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    The Tankzone

    Huhu,

    in der Ruhepause von ES, die dummerweise genau in die Semesterferien fiel, hatte ich mal wieder etwas Zeit und wollte eine der Amazonenarten testen die ich in LoD bisher nicht versucht hatte.

    Dabei dachte ich zuerst an eine Impaler, aber inspiriert durch den alten Ghulinchen Thread (hin und wieder muss Nostalgie lesen einfach sein) wurde aus der geplanten Impaler eben eine Tank~~

    Zunächst war ich zwar eher skeptisch, ein Char ohne Angriffsskill, ohne Elementarschaden in hell? Kann das wirklich noch so funktionieren dass sich das Spielen nicht allzu zäh gestaltet?
    Nachdem Sharon mittlerweile lvl 81 erreicht hat (und ES Beta7 spielbar ist) kann ich sagen:

    Ich bin überrascht. Die Tank ist auch in Hell noch sehr gut spielbar, komme damit sogar besser zurecht als mit meiner Speerama, was aber wohl zugegebenermaßen eher daran liegt dass mir die Speeramas nicht so liegen als dass die Tank wirklich stärker als eine Speeramazone ist

    Definition Tankzone:

    Unter einer Tankzone verstehe ich eine Amazone die mit einer 1H Waffe (nicht Speer) und Schild in den Kampf zieht. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass nur passive und magische Skills verwendet werden, sie dank viel Life, hohen Ausweichskills, Absorb und Schild selten stirbt, aber auch dadurch, dass sie nicht der Massenkiller schlechthin ist, eher im Gegenteil, ihre Probleme erst bei Gegnermassen so richtig zum tragen kommen.


    Die Startattribute:


    Die Amazone startet mit folgenden Attributen:

    Stärke: 20
    Geschicklichkeit: 25
    Vitalität: 20
    Energie: 15

    Für jeden Punkt in Vitalität

    Steigen die Lebenspunkte um 3
    Steigt die Ausdauer um 1

    Für jeden Punkt in Energie

    Steigt das Mana um 1


    Bei jedem Levelaufstieg erhält man automatisch einen Bonus auf Leben, Ausdauer und Mana. Dieser beträgt

    1 Ausdauer pro Level
    2 Lebenspunkte pro Level
    1,5 Mana pro Level


    Attribute


    Stärke:

    Stärke beeinflusst den Schaden im Nahkampf und welche Art Waffe und Ausrüstung man benutzen kann.

    Hier die Formel für den Schaden im Nahkampf:
    Schadensminimum = Min. Waffenschaden * (Stärke + 100) / 100
    Schadensmaximum = Max Waffenschaden * (Stärke + 100) / 100
    Zur Schadensmaximierung Stärke steigern ist allerdings nicht notwendig, ebenso wenig um eine schwere Rüstung tragen zukönnen.

    Jedoch für die Wahl der Waffe und des Schildes wird Stärke interessant. Für Schäfers Hammer braucht man beispielsweise schon 189 Stärke, en ganz schöner Brocken für eine Amazone. Man kann allerdings viel Stärke aus Items holen, z.B. sollte man bei Benutzung von Schäfers auf jeden Fall Storm als Schild tragen, bringt neben brauchbaren Tankstats nämlich +30 Stärke J

    Geschicklichkeit:

    Grundsätzlich gilt es Geschicklichkeit zumindest so weit zu steigern, dass man die gewünschte Waffe benutzen kann, eine weitere Steigerung kann sinnvoll sein sofern man einen hohen AR Wert und einen hohen Schildblock wünscht.

    Formel für die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit:
    Trefferwahrscheinlichkeit = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
    • AR = Attack Rating = Angriffswert
    • DR = Defense Rating = Verteidigungswert
    • alvl = Level des Angreifers
    • dlvl = Level des Verteidigers
    Schildblock hängt wie bereits erwähnt auch von der Geschicklichkeit ab.
    Blockchance = (Blocking * (Geschick - 15)) / (Charakter Level * 2)
    Als Faustregel gilt für einen maximalen Schutz durch Schildblocken sollte man immer das doppelte seines Charakter Levels an Geschicklichkeit besitzen.

    Vitalität:

    Unser Hauptattribut, hier wandert ein Großteil der Punkte rein, denn wir werden als Tank einiges einstecken können, eben weil wir keinen richtigen Angriffsskill besitzen und immer nur einen Gegner zugleich angreifen können.
    Insgesamt sollte schon ein Wert von ~1200 Life angepeilt werden.

    Energie:

    Brauchen wir nicht, lassen wir auf dem Grundwert^^


    Skills:


    Passive und Magische Fertigkeiten:
    • Illuminieren (Illuminate):

      Illuminate reduziert die Verteidigung des Gegners um den angegebenen Wert. Von vielen Spielern wird fälschlicherweise angenommen, dass dieser Wert eine prozentuale Angabe der Reduktion ist, dies ist leider nicht so.

      Daher ist die Verwendung des Skills auch auf den Schwierigkeitsgrad normal beschränkt, eigentlich nur in den beiden ersten Akten zu gebrauchen.

      Am besten man investiert in diesen Skill einen Punkt um andere Skills freizuschalten und vergisst ihn dann ganz schnell wieder.

    • Kritischer Schlag (Critical Hit):

      Kritischer Schlag verdoppelt den angerichteten physischen Schaden. Für unsere Tank ein elementar wichtiger Skill.
      Standardniveau für Critical bei Speeramas und Bowies ist slvl 16, bringt einem eine Chance von 65% auf den doppelten Schaden, wir halten uns zunächst auch an dieses Niveau, werden den Skill später dann aber maxen, jedes % zählt am Ende...

      Kritischer Schlag und die Itemeigenschaft „Todesschlag“ wirken nicht in Addition, auch wenn sie das gleiche bewirken. Zuerst wird überprüft ob Critical greift, falls Critical nicht wirkt wird überprüft ob Todesschlag in Aktion tritt.
    • Ausweichen (Dodge):

      Ausweichen ist ein eminent wichtiger Skill für die Tankzone und sollte unbedingt gemaxt werden. Er bietet ihr hervorragenden Schutz gegen physische Angriffe, ein Schutz wie ihn sonst kein 2. Charakter, mit Ausnahme der C/C Assassine, aus einem Skill bezieht.

      Im Gegensatz zum Schildblock benötigt Dodge keine Geschicklichkeit, man blockt einen Angriff immer mit dem in der Skillinformation angegebenen Wert.

      Ausweichen greift allerdings nur wenn man auf der Stelle steht, nicht wenn man sich über die Karte bewegt.

    • Langsame Geschosse (Slow Missiles):

      Langsame Geschosse ist einer der besten Skills den eine Amazone für eine Party besitzt. Zaubert sie Langsame Geschosse auf Gegner werden alle Fernangriffe extrem verlangsamt, so dass man leicht manuell ausweichen kann.

      Langsame Geschosse wirkt aber nicht nur auf direkte Geschosse, sondern auch auf die ausgelösten Blitze von Gegnern mit Blitzverzauberung.
      So kann man besonders den sehr gefürchteten Multiblitzern und den Magiern im Chaos Sanctuary den Wind aus den Segeln nehmen, sollte aber dann auch darauf achten sich nicht beim Bekämpfen in die „Wattewölkchen“ zu stellen, es sei denn man ist Blitzimmun...

      Langsame Geschosse ist einer jener wunderschönen Skills, die nur einen einzigen Skillpunkt benötigen um sehr effektiv zu sein. Steigern würde nur zu einer Verlängerung der Verlangsamung führen.
      Anstatt ihn nun aber zu steigern um die Dauer zu erhöhen sollte man vielmehr lieber den Skill einfach neu zaubern sobald die Wirkung ausläuft.

    • Meiden (Avoid):

      Unter den 3 Ausweichskills IMHO der schlechteste, ein paar Punkte ist aber auch er wert. Meiden ist für die physischen Fernangriffe zuständig, magische Fernangriffe können mit ihm nicht geblockt werden.
      Zu den physischen Fernangriffen gehören beispielsweise die Bogenschützen im ersten Akt, Schinder oder die Leichenspucker in Akt4, aber auch die weissen Geschosse der CS Magier.

      Bis slvl 5 würde ich ihn auf jeden Fall steigern, darüber hinaus wenn dann erst später im Spiel. Ich persönlich habe ihn bei meiner Tank auf 50% Chance auszuweichen gebracht, reicht dicke.

    • Durchschlagen (Penetrate):

      Durchschlagen dient der Steigerung des Angriffswertes. Leidet man an einer schlechten Trefferquote sollte man unbedingt darüber nachdenken hier ein paar Punkte reinzustecken.

      Eine konkrete Aussage wie viel hier rein soll ist schwer zu treffen, ist von der Ausrüstung abhängig. Generell sollte aber die Trefferwahrscheinlichkeit nicht unter 80% fallen.

    • Lockvogel (Decoy):

      Der Lockvogel ist ein von vielen Spieler unterschätzter Skill. Mir ist er eigentlich sogar wesentlich lieber als die Walküre, denn er bewegt sich nicht von der Stelle, steht wacker dort wo man ihn haben will.

      Der Lockvogel besitzt immer gleich viele Lebenspunkte wie die Amazone die ihn gezaubert hat.

      Er eignet sich sehr gut zum Lenken einer Monstergruppe, bzw. zur Deckung eines eigenen Rückzugs. Gerade bei der Tank ist ein Einsatz von Lockvoel zur Crowd Control und zum Gruppensplitting absolut unerlässlich.

      Eine Steigerung des Lockvogels ist aber nicht wirklich nötig, die Dauer reicht aus, zur Not neu casten.

    • Entrinnen (Evade):

      Zusammen mit Ausweichen die wichtigsten Defensiv Eigenschaften einer Amazone. Entrinnen greift wenn man sich in Bewegung befindet, beispielsweise bei einer Flucht duch gegnerische Reihen.

      Im Gegensatz zu Meiden wirkt Entrinnen aber auch auf magische Angriffe. Dies macht diesen Skill zu einer unentbehrlichen Eigenschaft, besonders im CS.

      Früher hatte Evade einmal einen etwas schlechten Ruf, der sich teilweise bis heute gehalten hat.
      Grund: Wurde man von Attacken getroffen, die über mehrere Frames hinweg wirkten, Diablos roter Strahl zum Beispiel, wurde die Ausweichanimation von Entrinnen mehrmals abgespielt, so dass sich die Amazone zuckend in dem Angriff gefangen war.
      Dies wurde mittlerweile aber behoben.

      Würde den Skill versuchen auf eine 50% Chance zu bringen, reicht aus und die weiteren Steigerungen muss man sich meist durch teure Nullrunden erkaufen, lohnt isch also nicht wirklich.

    • Durchbohren (Pierce):

      Durchbohren wirkt nur bei Fernangriffen, daher lassen wir den Skill weg~~

    • Walküre (Valkyrie):

      Sie wurde einst als beste Freundin der Amazone bezeichnet, Spieler gaben ihr liebevoll Kosenamen und versuchten so schnell wie möglich diesen Skill auf den höchsten Wert zu bekommen.

      Seit geraumer Zeit hat sich diese Einstellung der Wally gegenüber aber verändert. Kaum eine Amazone investiert mehr als einen einzigen Punkt in diesen Skill.
      Grund: Die Wally ist leider genauso dumm wie sie blond ist und kostet auf hohen Leveln Unmengen an Mana.
      Da ist es doch eigentlich wesentlich praktischer die Walküre kurz vor ihrem Ableben einfach neu zu zaubern, bzw. wenn sie sich mal wieder vom Gefahrenherd entfern einfach neu mittenrein in die Meute zu zaubern.

      Bei der Tank sieht die Sachen aber wieder ein bisschen anders aus, hier würde ich eine Steigerung der Wally auf mindestens slvl 10 empfehlen, meine wird sogar irgendwann max sein. Grund ganz einfach folgender: Wir brauchen einen stabilen Blocker zur Crowdcontrol. Die Wally steht in der Regel zusammen mit dem Decoy in der Mitte des Geschehens und blockt für uns die Gegner während wir die Feinde eher von außerhalb bearbeiten. Da ist es dann schon störend wenn man neben dem Decoy ständig die Wally recasten muss. Steigerung sollte allerdings gemächlich voran gehen, bei mir ging es eigentlich mit folgender Steigerung ganz gut: norm – 1, nm – 5, hell 10+



    So, das ganz mal als kurze Tabelle für die Lesefaulem. Eine Tank könnte folgendermaßen aussehen:

    Critical: 20
    Dodge: 20
    Wally: 10-20
    Avoid: 5-12
    Evade: 8-16
    Penetrate: 1-20

    Wir besitzen dank der Konzentration auf einen Skilltree genügend Skillpunkte um viele Skills auf ein hohes Niveau hieven zu können.

    Items:

    Jetzt kommen wir aufgrund der Itemsvielfalt zu dem wohl schwersten Kapitel, den Items.

    Fangen wir ganz oben an, nämlich mit der Kopfbedeckung für unseren Blondschopf:

    Helme:

    Auch wenn ich es nicht gerne mache, aber wir müssen hier eigentlich auf einen Helm zurückgreifen, ein Reif ist einfach keine echte Alternative gegen diese Konkurrenten:

    Guillaumes Gesicht erhält von mir als einziger Helm 10 Punkte. Er bietet uns 35% Vernichtender Schlag, 15% Todesschlag, 15 Stärke und 30% schnellere Treffererholung. Ein wirklich sehr schönes Packet an den IMHO nichts anderes rankommt.

    Alternativen will ich aber dennoch ein paar nennen

    Tals Maske (7 Punkte): Dualleech, Resistenzen und Life, auch ganz nett. Sieht allerdings noch bescheuerter aus als Guillaumes, zum andern hat es nichts das unseren Schaden steigert.

    Felsstopper: (7 Punkte): Nette Resistenzen und physischer Reduce zeichnen diesen Helm aus. Kann auf jeden Fall mit Tals Maske mithalten, der letzte kick (vernichtender Schlag z.B.) fehlt mir aber, darum nur 7 Punkte.

    Vampirblick: (8 Punkte): Duallech und physischer Reduce sind die wichtigsten Faktoren. Durchaus eine nette Tankkopfbedeckung, aber eben wieder kein cb und kein ds.

    Bauernkappe, Krone der Diebesowie ein netter rare Reif können auch getragen werden, kommen allerdings im Normalfall nicht an die 4 bereits genannten Helme ran.

    Rüstung:

    Hrhrhrhrhr, hier gibt’s viele gute Sachen, packen wirs an^^

    Lionheart (10 Punkte): Einfach nur tolle Stats. Passt einfach alles, angefangen von den Resistenzen bis hin zum erhöhten Schaden.

    Duriels (10 Punkte): Ähnlich wie bei Lionheart, ein nettes Packet. Ebenfalls Resistenzen, Stärke, Life, dazu noch ein Sockel und die extrem wichtige Eigenschaft „cannot be frozen“

    Shaftstopper (8 Punkte): Verlängert durch 30% Reduce und +60 Life unser Leben deutlich. Zusätzlich hat man noch einen Sockel um etwas nettes reinzustecken. Allerdings fehlt eine Attributserhöhung und/oder Resistenzen um in die Klasse einer Duriels oder einer Lionheart vorstoßen zu können.

    Zuckzappel (8 Punkte): Ein wahrer Goldie! Die Rüstung für eine Tank bis die anderen getragen werden können. Erhöhte Chance zu blocken, Treffererholung, Dex/Str, IAS und ein Sockel kann auch noch rein, einfach toll. Kann problemlos bis ins hohe Alter getragen werden, auch wenn es später bessere gibt.

    4-Sockel Life Armor (1-10 Punkte^^): Auch eine Alternative, sollte allerdings nur gewählt werden wenn einem erstklassige Juwelen zur Verfügung stehen, z.B. 15% IAS/+xx max Dam oder 15% IAS/prisma~~

    Andere low cost Alternativen gibt’s genügend, Greyform ist z.B. gut für den Start, aber auch Krähenkrächzen oder Vipernmage können eine Alternative sein.

    Gürtel:

    Habe hier drei 10 Punkte Kandidaten, man hat also die Qual der Wahl:

    Ohrenkette (10 Punkte): Lifeleech und reduce sind beides verdammt sinnvolle Attribute für die Tank.

    Thundergods (10 Punkte): Blitzresistnez, Blitzabsorb sowie die +20 Str/Vit sind die wichtigsten Attribute, aber auch der Blitzschaden ist brauchbar J Besonders für die HC Spieler interessant damit man nicht am ersten Multiblitzer stirbt der von Merc/Wally angepieckst wird.

    Nosferatus (10 Punkte): Ebenfalls ein seht netter Gürtel. 5% Lifeleech, 15 Stärke, 10% IAS und 10% Geegnerverlangsamung, alles brauchbare Stats für eine Tank.

    Andere, aber deutlich schlechtere Alternativen sind Wilhems Pride wegen dem leech oder auch der T&T Gürtel in Verbindung mit den T&T Handschuhen (30% IAS, Lifeleech, 15% prisma, cannot be frozen und Giftstärke reduziert)

    Gerade T&T kann einen durch das ganze Spiel bringen, leider muss man auch die Handschuhe tragen und in bestimmten Gegenden ist es sehr sinnvoll die Handschuhe zu wechseln.


    Handschuhe:

    Laying of Hands (9 Punke): Nettes Packet dank Feuerres und IAS. In Gegenden mit Dämonen führt an diesen Handschuhen eh kein Weg vorbei. Daher sollte man immer ein paar LoH in der Kiste haben um dann bei Bedarf die Handschuhe wechseln zu können.

    Grabpalme ( 7 Punkte): Für Gebiet mit vielen Untoten durchaus brauchbar da sie fette Boni auf AR und Dam vs. Undead bieten. Entweder Grabpalem oder Ghoulhide sollten immer in der Kiste liegen damit man notfalls tauschen kann wenn man z.B. in Gegenden mit vielen Untoten am lvln ist.
    Über die +10 Str/Ene ist man auch alles andere als traurig.

    Ghoulhide ( 8 Punkte): Ähnlich wie Grabpalme, dank des kleinen Lifebonus und dem höheren AR Bonus vs. Undead aber einen Tick besser.

    Lavastoss (8 Punkte): Das Enchant und der Feuerbonus bringen einen netten, wenn auch eher kleinen, Schadensbonus. Wichtig noch an Lavastoss: Sie besitzen 20%IAS und 24% Feuerresistenz.

    Crafted Blood Gloves (7-10 Punkte): Je nachdem welche Stats man bekommt nützlich bis sehr nützlich. Mit einem hohen cb Wert, IAS, lifeleech und vielleicht noch einem netten @ wären sie für mich eindeutig erste Wahl (Gegenden mit Dämonen/Untoten ausgenommen)

    Auch hier bieten sich im low lvl Breich einige Alternativen an. Am besten dürfte auch hier die T&T Kombination aus Gürtel und Handschuhen sein, aber auch die Hand von Broc oder Blutfaust haben ihre Daseinsberechtigung. Zu erwähnen noch die Sigonskombination aus Handschuhen + anderes Sigon Teil, bringt immerhin auch IAS und lifeleech und die IK Gloves.

    Boots:

    Goblins (9 Punkte): 25% Vernichtender Schlag, nicht mehr, aber das reicht auch schon aus um sie für uns tauglich zu machen^^

    Wartraveller (8 Punkte): Erhöht unseren Waffenschaden um 15-25, dazu bekommen wir noch 10 Punkte auf Vitalität und Stärke. Sicher keine schlechten Boots, aber ich will hier vernichtender Schlag~~
    WT können auch sehr teuer sein, da sie durch das mf (das uns aber überhaupt nicht interessiert) sehr begehrt sind.

    Gorerider (9 Punkte): 15% Vernichtender Schlag und 15% Todesschlag machen diese Boots interessant, ergibt eine schöne Ergänzung zu Guillaumes Gesicht (50% cb und 30% ds dann^^)


    Andere Alternativen sind hier eher spärlich, wir sollten die Schadenserhöhung dieser 3 unique Boots eigentlich schon ausnutzen. Spontan fallen mir da nur schöne (Classic) Rares mit viel Res und Str/Dex/Life, am besten noch Dualboots ein
    Ansonsten vielleicht noch Tearhaunch, IK Boots oder Natalyas Boots, alle aber nur sehr eingeschränkt zu empfehlen.

    Schild:

    Jetzt wird’s langsam happig, verdammt viele Möglichkeiten hier^^

    Sturmschild (10 Punkte): Ein fast perfektes Tankschild. Stärke, faster Block, gute Blockrate, Resistenzen und 35% physischer Reduce. Leider etwas hohe Stärkeanforderungen (156 req), meiner Meinung nach loht es sich aber auf jeden Fall diese Punkte zu investieren.

    Mosars (8 Punkte): Guter Block, faster Block, Resistenzen und 2 freie Sockel frei Haus. Sockelt man diese mit 2 UM oder 2 perf Dias erhält man ein Melee taugliches Tankschild das die Resistenzen extrem in die Höhe schnellen lässt. Besodnes für Leute mit Resproblemen empfehlenswert.

    Tiamats (10 Punkte): Eigentlich nur wegen den Elementarschäden richtig erwähnenswert. Habe Tiamats im 2. Slot (meinem PI Killer Slot) und bin damit echt zufrieden. Die Resistenzen sidn ganz nett, die Spells when struck sind nette Boni, besonders die Frost Nova ist zur Crowd Control machmal gut zu gebrauchen.

    Lanzenwache (6 Punkte): Hit recovery, Todesschlag und Life sind zwar nett, aber eine geringe Blockrate und kein faster Block disqulifizieren dieses Schil schon fast^^

    So, wieder zu den andern kleinen Alternativen. Da wären zum einen Sigons, besitzt allerdings keinen fast block, also aufpassen dass man nicht zu häufig in Blocklock gerät, zum andern das Runenwort Rhyme (fast Block, Res und cannot be frozen)


    Schmuck:

    Fangen wir mit den Ringen an:

    Raven (10 Punkte): Ein Raven sollte fast Pflicht sein für unsere Tank. Dex, AR, Coldabsorb und Kälteschaden sind eigentlich eine perfekte Kombination für uns.

    Bul-Kathos (7 Punkte): Netter Ring. Auf den Skill können wir getrost verzichten, aber das lifeleech und der Lifebonus machen ihn für uns interessant. Es gibt allerdigns weit bessere Lifeleecher...

    Rare Ring (5-10 Punkte): Jo, was soll man sagen, die Wunschstats dürften einfach zu erkennen sein: AR, lifeleech, Dex/Str und Life sind wünschenswert, über gute Resistenzen würde sich auch niemand beklagen.

    Crafted Blood Ring (5-10 Punkte): Hier verhällt es sich ähnlich wie bei den rare Ringen. Mit guten Stats fast unschlagbar für unsere Tank, nur muss man eben erst mal an einen guten rankommen...
    Wichtige Stats wären das gleiche wie bei einem rare Ring.

    Für den kleinen Bereich kann man auch Cathans Leecher und den Set Ring aus Angelic Set im Auge behalten, meine Tank trug den Cathans beispielsweise bis Anfang der 70er.

    Amus:

    Highlords (10 Punkte): Der Skill ist uns relativ egal, die chance auf Todesschlag, die 20% IAS, die Blitzresistenz und der Blitzschaden aber nicht. Finde Highlords besonders dann sinnvoll wenn man keine Gorerider trägt, eben wegen ds oder wenn man unbedingt noch IAS braucht um eine Framestufe weiterzuklettern.

    Atmas (8 Punkte): 5% Chance auf AD und 20% Bonus auf AR sind die wichtigsten Stats von Atmas. Ad verdreifacht in hell unseren Schaden, wird aber eben nicht immer ausgelöst, bei Bossen aber durchaus empfehlenswert. Die Giftresistenz und der Giftschaden sind auch nützlich, der Giftschaden natürlich nur um die Monsterregeneration zu unterdrücken und nicht um Schaden anzurichten

    Sara 1.08 (9 Punkte): Ebenso wie Atmas besitzt es Chance auf AD, zudem sind die anderen Stats für eine Tank durchaus von Nutzen.
    Dürfte allerdings schwierig werden an eine legit Exemplar ranzukommen.

    Andere Alternativen sind das gute alte Ettlich, lifeleech und Kälteschaden sind immer gut. Aber auch ein nettes rare Amu mit Res und Str/Dex ist nicht zu verachten.
    Leidet man unter AR Problemen sollte man über das Amu aus dem Angelic Set in Verbindung mit dem Angelic Ring nachdenken,


    Waffen:

    Fangen wir am besten mit der teursten Alternative an

    Schäfers (10 Punkte): Für mich das non-plus-ultra als Waffe. Ok, er ist nicht der schnellste, aber die Stats *schwelg* und auf 10-11 FPS bekommt man ihn auch, bestimmt J
    Fangen wir mal an: Statikfeld, steigert unsere Killrate (wen wunderts?) enorm, wird zwar nciht immer ausgelöst, aber ausreichend. Sehr guter physischer Schaden, guter Blitzschaden, 20% IAS, massig AR, Blitzresistenz, dann noch Life und nicht zu vergessen 150% Dam vs. Undead, was will man mehr? (außer Speed )
    Die Stärkeanforderung ist etwas heftig, mit Guillaumes (15) und Storm (30) aber durchaus ohne große Probleme machbar.

    IAS Speed Angriffe pro Sekunde
    0% 17 FPS 1,4
    4% 16 FPS 1,5
    9% 15 FPS 1,6
    16% 14 FPS 1,7
    24% 13 FPS 1,9
    37% 12 FPS 2
    54% 11 FPS 2,2
    80% 10 FPS 2,5
    125% 09 FPS 2,7
    208% 08 FPS 3,1
    456% 07 FPS 3,5

    Bei Benutzung von Schaefers sollte man die 10 FPS Marke erreichen. 80% IAS sind auf der Ausrüstung gut schaffbar (20% kommen ja schon von der Waffe), bei mehr Speed muss man IMHO zu viele Kompromisse eingehen.

    Lichtsäbel ( 10 Punkte): Ebenfalls eine fantastische 1H Waffe. Enorme Speed, ITD, Blitzabsorb, Blitz/Magieschaden guter phyischer Schaden und 20% IAS bilden eine super Kombination. Ich selbst setzte Lichtsäbel in meinem 2. Slot mit Tiamats gegen physisch Immune ein, klappt wunderbar.
    Lichtsäbel hat auch eine sehr humane lvl req von 58, kann also bereits sehr früh getragen werden.

    IAS Speed Angriffe pro Sekunde
    0% 10 FPS 2,5
    13% 09 FPS 2,7
    34% 08 FPS 3,1
    72% 07 FPS 3,5

    Bei Lichtsäbel sollte man unbedingt den hohen Speed ausnutzen und auf die 7 FPS Grenze hinarbeiten. 72% IAS sollten eigentlich kein Problem sein auf der Ausrüstung.

    Baranars (9 Punkte): Auch eine super Tank Waffe. Der physische Schaden ist ok, der elementare Schaden ist herausragend. 200% Bonus auf AR kann man ebenfalls sehr gut gebrauchen, ebenso wie die 50% IAS. Leider ist Baranars trotzdem noch eher langsam, aber 9 FPS sollten auf jeden Fall drinsein.

    IAS Speed Angriffe pro Sekunde
    0% 15 FPS 1,6
    5% 14 FPS 1,7
    11% 13 FPS 1,9
    22% 12 FPS 2
    35% 11 FPS 2,2
    56% 10 FPS 2,5
    89% 09 FPS 2,7
    147% 08 FPS 3,1
    292% 07 FPS 3,5

    Wie schon erwähnt sollten die 9 FPS erreicht werden. 8 Frames sind zwar auch möglich, aber dann müssten schon 97% IAS aus der restlichen Ausrüstung kommen, ohne sehr gute Juwelen geht man dann aber evtl. zu viele Kompromisse ein.

    Hexenfeuer (8 Punkte): Hauptsächlich durch das ITD und die gute Speed interessant. Der physische Schaden ist auch ok, man kann Hexenfeuer auch noch in hell einsetzen, würde dort dann aber eher zu anderen Waffen raten^^
    Durch die niedrige lvl req von 33 schon sehr früh einsetzbar, eigentlich mit die beste Waffe die man zu diesem Zeitpunkt tragen kann.

    IAS Speed Angriffe pro Sekunde
    0% 12 FPS 2
    8% 11 FPS 2,2
    22% 10 FPS 2,5
    42% 09 FPS 2,7
    75% 08 FPS 3,1
    142% 07 FPS 3,5

    8 FPS sollten hier erreicht werden, der Sprung auf die 7er Marke ist aber fast schon zu groß.

    Alternativen gibt es im Waffenbereich noch einige, alle hier ausführlich aufzuzeigen würde wohl etwas den Rahmen sprengen, daher nur kurz erwähnt: Coldsteel Eye ist sowohl in der 1.08er als auch in der 1.09er Version eine nette Waffe, besonders die 1.08er gefällt mir da sie 50% Vernichtender Schlag besitzt. Der unique Dolch Spineripper ist ebenfalls gut zu gebrauchen, ITD, lifeleech, IAS und guter Schaden sprechen für sich.
    Bleiben noch einige cruel 1H Waffen, hier sollte man bevorzugt darauf achten dass neben dem Dam auch die Speed stimmt, gleiches gilt für das Runenwort „Fury“. Kann eine super Tank Waffe abgeben, man sollte es aber nur in eine schnelle Waffe stecken deren Speed sich auch gut steigern lässt.


    Einige grundlegende Sachen zur Tank:

    AR-Probleme:

    Du hast Probleme mit deiner Trefferwahrscheinlichkeit? Kein Problem, dem kann abgeholfen werden:
    • ITD sorgt dafür dass man zumindest die normalen Gegner zu 95% trifft. ITD kann man entweder über bestimmte Items bekommen, Lichtsäbel z.B. oder man sockelt eine „Jah“ Rune in die Waffe. ITD wirkt allerdings nicht auf Bosse und Champions.
    • Items mit AR, z.B. erhöht die Kombination von Amu+Ring aus dem Angelic Set dein AR um 12 Punkte pro lvl. Ähnliches bei der Kombination aus Sigons Helm und einem 2. Sigons Item. Gerade diese beiden Kombinationen lösen eigentlich fast jades AR Problem, bei der Angelic Variante bekommt man sogar noch einige nette andere Boni.
    • Ansonsten halt Items die einfache Boni auf AR geben, bzw. AR prozentual erhöhen wie z.B. Atmas Amulett.
    • Mehr Gegenstände die Geschicklichkeit erhöhen. Brauchen wir eh um unsere Blockchance oben zu halten.
    • Einen A2 Merc mit der Aura „gesegneter Zielsucher“. Für mich allerdings eher eine Notlösung, wir brauchen da andere Auren^^
    • ETH Rune. Diese Rune senkt die Gegnerverteidigung auf 0%. Beruht allerdings auf einem Bug und wird mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit einmal gefixt werden.

    Crushing Blow noch tauglich in hell?

    Crushing Blow ist wie allgemein bekannt nicht mehr so stark wie in 1.06, für unsere Tank ist es aber dennoch ein wichtiger Schadensanteil.
    • Mit dem Vernichtenden Schlag zieht man einem Gegner 25% der verbleibenden Lebenspunkte ab
    • Auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle wird durch die globale physische Resistenz nur noch 12,5% der Lebenspunkte abgezogen.
    • An Champions/Bosse wird 10% Life abgezogen, auf Hölle nur noch 5%
    • Vernichtender Schlag wirkt nicht an physisch Immune Gegner
    • Durch die Flüche AD/Altern wird die globale physische Resistenz in Hölle ausglichen und man richtet wieder 25% an normalen Gegnern bzw. 10% an Champions/Bossen an
    • Vernichtender Schlag wird umso effektiver je mehr Spieler im Spiel sind. Die Gegner bekommen mehr HP, die abgezogenen Prozent bleiben aber gleich

    Wie wirken Todesschlag und Kritischer Schlag zusammen?

    Kritischer Schlag und Todesschlag wirken nicht aditiv, 60% Kritischer und 40% Todesschlag ergeben also nicht 100% Chance auf den doppelten Schaden. Es ist auch nicht möglich dass sowohl Kritischer als auch Todesschlag greifen und man den 4-fachen Schaden macht (war in 1.08 noch so).

    Es wirkt vielmehr so, dass zuerst überprüft wird ob man einen Kritischen Treffer anbringt, ist die Überprüfung negativ wird die Chance auf den Todesschlag aktiv. Schaut dann in etwa folgendermaßen aus:

    Bei einer Chance von 50% auf den Kritischen und 50% auf den Todesschlag besitzt man insgesamt eine 75% Chance den doppelten Schaden anzurichten (50% aus Kritischer + 25% Todesschlag (50% Todesschlag aus den 50% Chance auf nicht-kritischer Treffer = 25%))


    Wieviel Treffererholung brauche ich?

    Prinzipiell kann man auch komplett ohne Treffererholung spielen, es kann dann allerdings vorkommen, dass man nur noch wild zuckend im Kampf steht und nicht mehr zum angreifen kommt. Mit etwas Treffererholung kann man die Animation Beschleunigen und so seine Chance wieder vergrößern sich zurückziehen zu können oder den/die Gegner zu besiegen.

    Die Speedtabelle für die Treffererholung schaut folgendermaßen aus:

    Treffererholung Speed In Sekunden
    0% 6 FPS 0,24 Sek
    20% 5 FPS 0,20 Sek
    63% 4 FPS 0.16 Sek
    200% 3 FPS 0,12 Sek

    Die 20% Grenze sollte man eigentlich ohne große Probleme erreichen können und sei es durch das mitschleppen von Charms. 63% werden schon härter, wenn man allerdings die Möglichkeit besitzt dies ohne Einbusen an anderen Stellen zu erreichen sollte man dies in Betracht ziehen.


    Wie mit Blocklock umgehen?

    Das ganze Blocklock Gesülze wird IMHO etwas überbewertet, wenn man etwas aufpasst und nicht in jede Monsterhorde direkt reinrennt sollte man damit kein großes Problem haben. In der direkten Schusslinie der Gegner sollten Wally und Decoy stehen, nicht wir.

    Trotz allem kann es natürlich vorkommen dass man in Blocklock gerät. In diesen Situationen ist es dann nützlich ein Schild mit faster Block zu besitzen. Leider ist die Steigerung der Blockgeschwindigkeit für unsere Tank nicht ganz so leicht zu erreichen.

    Faster Block Rate Speed In Sekunden
    0% 3 FPS 0,12 Sekunden
    45% 2 FPS 0,08 Sekunden

    Leider hat zumindest keines der Tank relevanten Schilder 45% faster Block, man müsste also evtl. eine Shael in das Schild sockeln um die nächste Framestufe zu erreichen.

    Dies sollte man allerdings wirklich nur dann tun wenn alle anderen Werte im grünen Bereich sind, den bevor ich in mein Storm eine Shael sockel schau ich doch erst mal ob meine Resistenzen nicht im tief negativen sind...

    Vorgehen gegen physisch Immune Gegner

    Für physisch Immune sollte man auf den 2. Waffenslot zurückgreifen. Dorte sollte sich zum einen als Schild Tiamats befinden (Eledam Boost, evtl. sogar gesockelt mit einem netten Elejuwel), zum anderen eine Waffe mit viel Elementarschaden, z.B. Baranars (ebenfalls gesockelt mit Elejuwel).

    Natürlich eine Bowie killt Pis wesentlich schneller, aber wenn man von einigen Bossen absieht hat man doch recht gute Chancen das Biest in akzeptabler Zeit aus dem Weg zu räumen.

    Man kann dann natürlich auch den Weg gehen und physisch Immune versuchen zu meiden, sprich expen in den Hallen bzw. physisch Immune Bosse einfach zu parken.


    Söldner:

    Für mich kommen für die Tank nur Söldner aus A2 in Frage.
    • Macht (Offensiv, Alptraum):
      Für mich der beste. Er erhöht unseren physischen Schaden und das haben wir auch nötig, besitzen wir ja keine Angriffsskills um unseren Schaden zu erhöhen oder ihne auf mehrere Gegner zu verteilen.
      Allerdings fällt es einem wesentlich schwerer die Gegner zu kontrollieren als z.B. mit einem Holy Freezer und, zumindest bei mir, stirbt der Machtsöldner des öfteren, besonders im Mid-lvl Bereich.

      Trotzdem: 10 Punkte
    • Holy Freeze (Defensiv, Alptraum):
      Der wohl beste Söldner in Sachen Defensive und Crowd Control. Durch die Freeze Aura werden die Gegner so richtig schön verlangsamt. Blocklock? Mit nem Freezer eigentlich kein Thema. Für eine HC Tank bzw. für den SC Spieler der es gerne etwas ruhiger war vielleicht sogar besser geeignet als der Machtsöldner.

      10 Punkte auch hier
    • Gesegnter Zielsucher (Offensiv, Normal/Hölle):
      Für Leute mit AR Problemen und auch wirklich nur für die geeignet. Stirbt zu leicht und Ar kann man sich auch anderweitig in ausreichender Menge beschaffen. Würde ihn höchsten als Übergangslösung heranziehen.

      6 Punkte
    • Totz (Defensiv, Normal/Hölle):
      Hört sich ja prinzipiell nicht schlecht an: Eine erhöhte Verteidigung für die Tank, sollte ja passen. Nur leider haben viele unserer Items eine viel zu niedrige Base AC, damit erreichen wir leider nur AC Werte im Mittelfeld, der Nutzen für den höchsten Schwierigkeitsgrad ist damit fast nicht mehr gegeben.

      7 Punkte
    • Prayer (Kampf, Normal/Hölle):
      Joa, ganz passabel der Prayermerc. „Leben wiederauffüllen“ hat noch keiner Tank geschadet, erspart einem in 90% der Fälle sogar Lifeleech und Tränke schlürfen. Kommt aber meiner Meinung nahc nicht an Macht und Holy Freeze ran. Wer aber viel in Party spielt wo eh meist ein Machtsöldner oder ein Freezer vorhanden sind kann auch zum Prayermerc greifen.

      9 Punkte

    Wie schon erwähnt war meine Wahl der Machtsöldner. Zur crowdcontrol hat man dann Wally, Decoy und eben den Söldner. Klappt zwar nicht so gut wie mit Holy Freeze, dafür tötet man die Gegner aber wesentlich schneller~~


    Probleme beim Spielen einer Tank/Taktik:

    Es gibt einige Passagen im Spiel die einer Tank Kopfzerbrechen bereiten. Zum Beispiel bekommt man immer dann Probleme wenn es Gegner gibt die andere wiederbeleben. In A1 bei den Schamanen geht das noch, aber in den Gräbern in A2 wird es nervig. Am besten man versucht irgendwie durchzubrechen und den Wiederbeleber auszuschalten, gelingt dies nicht muss man hoffen dass möglichst viel Gegner zu Eis zerspringen. Manchmal hilft es auch einfach Waly/Decoy vor den Reviver zu platzieren, er greift dann manchmal diese an und „vergisst“ kurzfristig das Wiederbeleben.
    Andere nervig Gegner sind z.B. diese ganzen Würmer die sich in A2 und A4 tummeln, besonders wenn mehrere Eier geplatzt sind oder auch flinke Gegner wie man sie im Schinderdschungel oder im Eishochland findet, von den ganzen Klippenspringern in der Äußeren Steppe fang ich jetzt am besten gar nicht an.

    In diesen Gebieten lautet das Motto: „Augen zu und durch“.

    Bis man den Schwierigkeitsgrad Hölle erreicht sind dies aber alles Probleme die man recht einfach in den Griff bekommen kann. Ab Hölle wird’s dann allerdings spassig^^
    Besonders A2 ist der Horror schlechthin. Viele Skelette, bedeutet kein Leech, viele physisch Immune, viele nervige Gegner wie Wiederbeleber, Würmer, Springer und diese Vögel aus den Nestern.
    Horror pur sag ich nur
    Ich kann nur jedem raten möglichst lange in Nm zu bleiben, bevor ich nicht Baranars tragen kann (also lvl 65) gehe ich jedenfalls mit keiner Tank mehr nach A2 Hölle^^

    Der Rest geht dann soweit wieder ganz gut, klar, es gibt Gegenden die man am besten nur einmal besucht (Schinderdschungel, Arreats, Eishochland, Bloody) aber ansonsten geht das Expen in Hölle auch recht flott, Halls eignen sich natürlich wunderbar, aber auch Gletscherweg und die Eishöhlen eignen sich gut zum expen.


    Taktisches Vorgehen, hmm, schwer zu sagen, es gibt IMHO kein generell gültiges Rezept. Ich halte es meist so dass ich auf die Gegner zu gehe, Wally und Decoy in ihre Mitte platziere. Die Gegner konzentrieren sich dann auf diese beiden und auf meinen Söldner der auch mitten ins Geschehen rennt.
    Ich selbst renne um die Gruppe rum und greife Gegner von außen an. Man muss dabei halt ein wenig darauf achten nicht noch mehr Gegner anzulocken, denn große Gegnerhorden bedeuten große Probleme für unsere Tank, klappt aber sonst eigentlich ganz gut. Ab und an muss man Wally/Decoy halt neu platzieren, besonders auf den Decoy immer ein Auge haben, am besten schon bevor er verschwindet neu casten.

    Generell sollte vermieden werden im Mittelpunkt des Gegnerinteresses zu stehen, führt nur unweigerlich in den Blocklock und oft auch in den Tod. Man kann es nicht oft genug erwähnen: Wally + Decoy ins Getümmel, Tank hält sich außerhalb auf.

    Achja, es empfiehlt sich immer die richtigen Items dabeizuhaben, sprich ein Blackhorns/Thundergods für Multiblitzer, LoH für Dämonen und Ghoul/Grabpalme für Untote.

    CU
    Der Song für alle HC-Spieler:

    Knorkator, Wir werden (alle sterben)

  2. #2
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