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    Dagger- Nec-Skizze

    Erstmal was vorweg: Die Links funzen noch nicht und das Teil ist noch nicht fertig. Aber an dem Rest, den ich noch dazu schreibe, gibt's nichts zu meckern, weil ich da dann über eigene Erfahrungen mit dem Char rede. Mir geht es jetzt nur darum, was ihr von dem Teil haltet.
    Und nochwas: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!


    Grundidee
    Der Totenbeschwörer ist wohl der Charakter in Diablo2, der immer weiter abgeschwächt wurde, und seit dem Expansionset zu großen Teilen auf Partys angewiesen ist. Die meißten Varianten, bei denen ein Totenbeschwörer ab Patch 1.09 fähig ist, alleine in Hölle zu bestehen, sind allerdings relativ langweilig, da sich der Totenbeschwörer hinter seinen Wiederbelebten versteckt und den ein oder anderen Fluch ausspricht.
    Meine Necromanten-Variante ist ein Nahkämpfer, der auf die Fertigkeit Giftdolch setzt.
    Es unterscheiden sich beim Nahkampf-Necro zwei Varianten: Die eine, die mehr auf Flüche setzt und sich größtenteils alleine durchs Leben kämpft, und die andere, die ein paar untote Kumpels bei sich hat, um die Aufmerksamkeit ein wenig von sich abzulenken. Ich schlage hier in erster Linie die zweitere Version vor, komme aber am Ende noch auf die Unterschiede zur ersten Version und wie man diese spielen sollte.
    Dieser Charakter ist ein absoluter Funchar und bestimmt nicht die schnellste Möglichkeit, um einen Necro auf ein hohes Level zu bekommen. Wer also Wert auf Killspeed legt, der sollte lieber diesen Guide beiseite legen.

    Grundvoraussetzungen
    Wie bereits gesagt, handelt es sich hier um einen Funcharakter. Die Eigentümlichkeit dabei ist, dass er ein sehr spezialisierter Charakter ist, der auch nur sehr spezielle Gegenstände benutzen kann und bei dem man keine Kosten und Mühen scheuen darf. Wenn man nicht über gute finanzielle Mittel verfügt oder die richtigen Gegenstände beschaffen kann, dann braucht man ebenfalls nicht weiterlesen, sollte man aber.
    Man sollte mit den Fertigkeiten des Totenbescwörers außerdem einigermaßen bekannt sein, ansonsten erschwert man sich das Leben grundlos.

    Statuspunkte
    Hier möchte ich beschreiben, wie der Dolch-Necro seine Statuspunkte ungefähr verteilen sollte. Das sollte nur ein Richtwert sein, denn die genaue Verteilung hängt von der Spielweise ab. Zunächst einmal aber grundlegendes: Der Totenbeschwörer bekommt bei jedem Level, das er aufsteigt, 1,5 Punkte zum Leben, einen Punkt zur Ausdauer und zwei Manapunkte hinzu. Für jeden investierten Punkt in Vitaltät bekommt er zwei Lebenspunkte und ein Ausdauerpunkt, für jeden in Energie zwei Manapunkte.
    Genauere Infos zu Statuspunkten kann man hier finden.

    Stärke
    Hier wird so gehandhabt, wie bei allen anderen Necro-Varianten auch: Stärke als erstes ausbauen, aber nur so weit, wie man für die Anforderungen seiner Ausrüstung benötigt. Der Wert bei dieser Necro-Variante liegt ein wenig höher als bei anderen und beläuft sich circa auf 95 Punkte.

    Geschicklichkeit
    In Geschicklichkeit wird ungleich mehr investiert, als in Stärke. Sowohl mit Stärke als auch mit Geschicklichkeit verbessern wir den Dolchschaden gleichermaßen, jedoch hat Geschicklichkeit dazu noch weitere Vorteile; wir erschlagen damit nämlich drei Probleme: Erstens steigern wir, wie gesagt, den Dolchschaden. Außerdem steigt durch jeden Punkt in Geschick unser Angriffswert, das heißt, wir treffen besser. Zu guter letzt steigert man mit Geshcick auch die Blockchance, die man bei dieser Necro-Variante nicht außer acht lassen sollte. Ich habe den Geschicklichkeitswert so festgelegt, dass ich immer auf der höchsten Blockchance, also 75% bleibe. Dafür benötigt man einen ungefähren Richtwert von 200 Punkten.

    Vitalität
    Punkte in Vitalität erhöhen die Lebenspunkte und da man als Nahkämpfer niemals genug Leben haben kann, sollte man hier unbedingt auch Punkte investieren. Solche Werte wie bei Barbaren, Paladinen oder Druiden werden wir zwar nicht hinkriegen, brauchen wir aber auch nicht, da der Necro da kleine Tricks auf Lager hat. In Vitalität würde ich alle Punkte restlichen investieren, die man nicht anderswo besser investieren kann. Wenn man ausreichend Monster in seinen eigenen Reihen hat, dann reicht hier aber wohl auch ein Wert zwischen 600 und 700.

    Energie
    Die meißten Nahkämpfer vernachlässigen Energie komplett, wir benötigen es allerdings für den Spell Kadaverexplosion, daher kann man auch hier Punkte reinstecken. Das meißte Mana sollte allerdings über die Gegenstände, Zauber und dergleichen kommen, also hier nicht zu verschwenderisch sein. Einen Richtwert gibt es nicht, das Optimum muss man selbst herausfinden.



    Fertigkeiten
    Ich werde die einzelnen Fertigkeiten des Totenbeschwörers in diesem Guide nicht erklären. Für genauere Informationen zu den Fertigkeiten und deren Entwicklung könnt ihr hier nachschauen. Ich werde in diesem Guide nur darauf eingehen, was die einzelnen Fertigkeiten dieser Variante des Necros bringen.

    Herbeiberufung

    Infos über Herbeiberufung gibt es hier und die Skillentwicklungen könnt ihr hier finden.

    Skelett-Krieger
    Die Skelett-Krieger, die zu Anfang relativ stark sind, werden im späteren Spielverlauf relativ uninteressant, da sie einfach zu wenig Schaden anrichten und nicht genug aushalten. Mit maximaler Skelettbeherrschung werden die Skelett-Krieger allerdings für ein Variation des Dolch-Necros interessant, jedoch kommt die Anzahl der Skelett-Krieger nicht durch investierte Skillpunkte sondern durch die Ausrüstung, daher einen Punkt.

    Skelettbeherrschung
    Die Skelettbeherrschung steigert die Lebenspunkte und den Schaden von Wiederbelebten und Skeletten. Das kann auf die ein oder andere Weise sehr interessant für den Necro werden, daher für diesen Skill zwanzig Punkte.

    Ton-Golem
    Der Ton-Golem ist zu Anfang ein sehr hilfreicher Kumpane, der auch im späteren Spielverlauf wieder interessant wird. Jedoch wäre jeder weitere Punkt, den man neben dem ersten, hier reinsteckt, ein verschwendeter. Demnach ein Punkt.

    Skelett-Magier
    Die Skelett-Magier sind wie ihre Vorgänger am Anfang recht sinnreich, verlieren jedoch im späteren Spielverlauf vollkommen ihre Daseinsberechtigung, da sie weder über ausreichend Lebenspunkte verfügen, noch einen akzeptablen Schaden machen. Daher einen Punkt zwecks Durchgangsspell.

    Golem-Beherrschung
    Die Geister scheiden sich bei dieser Fertigkeit, manche stecken einen Punkt rein, manche mehrere oder gar zwanzig. Ich gehöre zu der Fraktion der Leute, die sagen, einen Golem kann man nachcasten und stecke hier einen Punkt rein.

    Blut-Golem
    Der Blut-Golem ist in Normal und Alptraum ein guter Begleiter für den Necro, solange er mit dem Fluch Eiserne Jungfrau kombiniert wird. Allerdings ist diese Kombination in Hölle durch die globale 50%ige physische Immunität beinahe komplett entmachtet worden. Meine Empfehlung ist ein Punkt, um an die anderen Goli zu kommen.

    Monster-Widerstand
    Ein paar Resistenzen, die man umsonst bekommt, sind nie schlecht, also investiere ich dort genau einen Punkt, mehrwäre aus meiner Sicht wiederum Verschwundung, denn ich bin immer noch der Ansicht, dass man Goli nachcasten und und Wiederbelebte nur drei Minuten leben. =)

    Eisen-Golem
    Der Eisen-Golem ist zwar ansich ein ganz netter Golem, weil er eine Dornenaura mit sich rumschleppt, die netten Schaden austeilt, allerdings muss man, damit der Golem effektiv was bringt, zwanzig Punkte investieren oder so nette Gegenstände verzaubern, wie Hwanins Hemd. Diesen Skill kann man später zusammen mit der Golembeherrschung ausbauen und den Eisengolem als zusätzliche Schadenquelle nutzen. Ich habe meine Punkte allerdings anders verteilt, daher bleibt er bei einem Punkt.

    Feuer-Golem
    Der Feuer-Golem ist eigentlich auch ein sehr interessanter Golem, allerdings stört den Nahkämpfer seine Feueraura, die Gegner anlockt, denn der nicht sonderlich starke Nahkampfnecro kann nicht eine ganze Horde von Monstern vertragen. Man kann ihn allerdings verwenden und vor allem ist er ganz nett gegen Bossmonster. Trotz allem bekommt auch er nur einen Punkt.

    Wiederbelebte
    Die Wiederbelebten machen mit zwanzig Punkten in Skelttbeherrschung und einer Machtaura guten Schaden und haben dazu noch massig Lebenspunkte. Man sollte sehen, dass man mit Skills auf den Gegenständen und Zaubern mindestens auf fünf Punkte kommt.

    Gift- und Knochenzauber

    Infos über Gift- und Knochenzauber gibt es hier, die Skillentwicklungen findet man hier.

    Zähne
    Einer der wohl schwächsten Fertigkeiten des Necros, ein Punkt als Durchgangsspell und weiter geht’s.

    Knochenrüstung
    Die Knochenrüstung ist vor allem für einen Nahkämpfer-Necro von großer Bedeutung, da er, so lange die Rüstung aktiv ist, gegen physische Angriffe immun ist. Die Rüstng fängt einen festen Wert an physischen Angriffen abhängig vom Skilllevel ab, daher zwanzig Punkte im späteren Spielverlauf investieren, einer am Anfang sollte Pflicht sein.

    Kadaverexplosion
    Kadaverexplosion ist die Fertigkeit des Necros schlechthin. Die einzige Massenvernichtungswaffe des Totenbeschwörers, die auch im späteren Spielverlauf noch einsetzbar ist. Das einzige Hinderniss sind die hohen Manakosten, die ein Nahkämpfer nur schwer aufbringen kann. Daher nur vorsichtig erhöhen, damit der Manaverbrauch nicht so immens ist.

    Gift-Dolch
    Bei einem Giftdolch-Necro sollte klar sein, dass wir Giftdolch zwanzig Punkte verschaffen. Nicht, weil er dann einen so riesigen Giftschaden machen würde, sondern die Angriffsrate ist von Interesse.

    Knochenwand
    Zur ’Crowd-Control’ ist dieser Spell sehr hilfreich. Wenn man schon genug an einem Monster zu kämpfen hat und von hinten noch 5 nachrücken, castet man einfach eine Knochenwand und die nachrückenden Monster sind beschäftigt. Ein Punkt sollte aber genügen.

    Gift-Explosion
    Und hier darf ich euch noch einen der sinnlosetesten Spells vorstellen, die der Necro besitzt. Diese Fertigkeit ist nur ein Punkt wert, wenn ihr noch an die Giftnova ranwollt, aber ich habe keinen Punkt investiert.

    Knochenspeer
    Der Knochenspeer macht zwar in monsterreichen Gebieten deutlich mehr Schaden als der Knochengeist, jedoch wollen wir ja mit dem Giftdolch töten und nicht mit Knochengeist oder –speer. Wenn man den Geist zum Töten einzelner harter Brocken nutzen möchte, gibt es für den Knochenspeer einen Punkt, ansonsten braucht man hier nichts zu investieren.

    Knochengefängnis
    Das Knochengefängnis hat seine Vorteile gegenüber der Knochenwand vor allem, wenn man starke Bossmonster in die Schranken weisen will. Ein-, zweimal ein Knochengefängnis auf das Bossmonster gesetzt und man kann entweder den Rückzug antreten oder sich nochmal seine Taktik überlegen. Ein Punkt ist aber vollkommen ausreichend.

    Giftnova
    Da die Schäden von Gift sich nicht addieren und wir bereits durch den Giftdolch die Monsterregeneration ausgeschaltet haben, verliert die Giftnova an Attraktivität. Ich persönlich wollte die Punkte nicht investieren und habe daher dort nichts investiert.

    Knochengeist
    Der Knochengeist gilt als echte Alternative zu unserer Hauptattacke. Er hat viele nette Eigenschaften, wie zum Beispiel, dass er rein magischen Schaden austeilt, der von Widerstandsschwund unterstützt wird. Zudem ist der Schaden durchaus ausreichend, wenn man zwanzig Punkte investiert. Der einzige Nachteil ist, dass wir auf unserer Ausrüstung keinen Gegenstand mit schnellerer Zauberrate finden werden und auch die Manavorräte vom Knochengeist sehr schnell verzehrt werden. Entweder man setzt hier zwanzig Punkte rein und tötet mit dem Knochengeist, oder man greift auf Elementarschäden im zweiten Waffenslot zurück und spart sich hier die Punkte.

    Flüche

    Infos über Flüche gibt es hier, die Skillentwicklungen hier.

    Verstärkter Schaden
    Unser Hauptfluch ist schon ab Charakterlevel zwei verfügbar. Der Fluch erhöht unseren Schaden und auch den von Partymembern und das erfreut natürlich jeden. Viele Skillpunkte sollte man hier nicht investieren, da sich bei jedem weiteren Punkt nur die Zeit und der Radius vergrößert. Man sollte allerdings mit +Skills auf Gegenständen so einen Radius erlangen, dass er ungefähr mit dem Radius der Kadaverexplosion übereinstimmt. Genau Richtwerte gibt es nicht, da das von den Gegenständen und dem Level der Kadaverexplosion abhängt.

    Schwache Sicht
    Und hier kommt gleich der nächste wichtige Fluch für unsere Variation des Nekromanten. Mit der Schwachen Sicht schaltet man Fernkämpfer, die einem sonst gefährlich werden könnten, so gut wie komplett aus und Nahkämpfer sehen nur noch ihr nächstes Umfeld.
    Für nähere Infos dazu könnt ihr mal hier reinschauen.

    Schwächen
    Ist mal ganz interessant, solange man noch nicht Altern auswählen kann, gegen starke Gegner, aber danach wird der Fluch komplett uninteressant, daher ein Punkt.

    Eiserne Jungfrau
    Eiserne Jungfrau ist ein ziemlich guter Fluch, solange man Normal oder Alptraum nicht verlässt. In Hölle ist dieser Fluch jedoch gar nicht mehr zu gebrauchen. Er wurde durch die globale 50%ige physische Immunität der Monster in Hölle komplett entmachtet. Daher setzen wir hier einen Punkt rein als Durchgangsskill.

    Terror
    Ist ebenfalls ein ganz netter Fluch, um sich Gegner vom Leib zu halten, allerdings wirkt er gegen die richtigen Brocken, also Champions und Bosse leider nur begrenzt oder gar nicht, daher braucht man auch hier nicht mehr als einen Punkt.

    Verwirren
    Die Gegner kloppen sich gegenseitig kaputt, sieht sehr lustig aus. Mit Mittelpunkt eine sehr effiziente und interessante Möglichkeit, um sich Monster vom Leib zu halten und vor allem, um Bosse zu beschäftigen. Der Radius ist allerdings leider etwas großzügig angelegt, deswegen investiert man zuerst mal einen Punkt, kann aber später auch mehr investieren, wenn man den Charakter ausgeskillt hat und nicht auf Kadaverexplosion gehen möchte, um die Zeitspanne, die in Hölle einem Malus unterliegt zu verlängern.

    Lebensspender
    Für Nahkämpfer ist dieser Fluch sehr interessant, da man 50% Lebensabsaugung in Normal und Alptraum und 25% Lebensabsaugung in Hölle bei verfluchten Monstern hat. Damit ist man dann sozusagen so gut wie unsterblich. Allerdings erhöhen auch hier Punkte nur die Dauer und den Radius, daher nur einen Punkt.

    Mittelpunkt
    Ein mit Mittelpunkt verzaubertes Monster zieht alle im Umkreis befindlichen Monster an. Sofern die anderen Monster mit Verwirren verzaubert sind, klopfen sie schon auf den einen ein. Weitere Punkte erhöhen die Dauer, die bei diesem Skill aber interessant ist. Die Fertigkeit unterliegt einem Zeitmalus in Hölle, der nicht zu knapp ist. Wenn man daher mit Mittelpunkt und Verwirren arbeiten will, so gehören hier auch Punkte rein.

    Altern
    Altern macht die Gegner langsamer und schwächer, was vor allem hilfreich gegen sehr schnelle und sehr starke Gegner ist. Die Dauer des Fluches ist aber auch hier in Hölle knapp bemessen, deswegen sind Punkte hier nicht fehlinvestiert.

    Widerstandsschwund
    Widerstandsschwund senkt die Feuer-, Kälte-, Blitz- und Magieresistenz basierend auf dem Fertigkeitslevel des Skills. Der Fluch ist interessant gegen physisch immune Gegner, weil man gegen diese damit den Schaden des Knochengeistes erhöhen kann, sowie auch den Schaden der Kadaverexplosion. Man sollte bei diesem Fluch die 50% mindestens erreichen, mehr als Skilllevel 16 mit Gegenständen und Zaubern ist allerdings Verschwendung, da die Steigerung ab hier nur noch wenig bringt.

    Zusammenfassung Stats&Skills
    Nun sollte einigermaßen klar sein, wo der Necromancer ungefähr seine Punkte investieren sollte. Bei den Fertigkeiten sind einige Stellen offen, bei denen man selbst entscheiden soll, in welche Richtung man gehen will. Dafür brauch man ein wenig Skillverständnis, um abzuschätzen, welche Richtung einem besser liegt. Die Vitalitäts- und Energiewerte hängen ebenfalls stark von der Spielweise ab, für die man sich im späteren Verlauf entscheidet. Mehr zu den Spielweisen später, kommen wir nun erst einmal zu den Gegenständen.

    Gegenstände
    Obwohl der Necro, neben der Zauberin, eigentlich der einzige Char ist, der ohne Gegenstände auch noch in hohen Leveln Monster töten kann, ist diese Necro-Variante ziemlich auf ganz spezielle Gegenstände fixiert. Zudem sind manche Sache davon nicht gerade die billigsten und dürfen nicht fehlen.
    Zunächst einmal grundsätzlich etwas zu der Ausrüstung: Es gibt viele Probleme den Necro zu einem Nahkämpfer zu machen: Man hat keinen Skill, der die Resistenzen hebt, man hat Probleme mit dem Angriffswert, der Dolch macht nicht gerade den höchsten Schaden und man benötigt viele Sachen mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit für maximalen Speed.
    Eine Beschreibung aller Gegenstände findet ihr auf www.diablo2.de.

    Helm
    Als Helm benötigen wir Raubschädel, womit wir zwei Probleme bekämpfen. Wir haben ein wenig erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und dazu ahben wir noch einen kleinen Lebens- und Manaabsauger. Sockeln könnte man ein nettes 40%-Schadens-Juwel oder einen perfekten Rubin, was immerhin 19 Statuspunkten entspricht, die man zum Beispiel in Energie investieren kann.
    Alternativ: Guillaumes Gesicht, allerdings geht diese Strategie zu leiden von Angriffsgeschwindigkeit.

    Amulett
    Als Amulett favourisiere ich den Zorn des Hohen Fürsten. Ein bisschen tötlicher Schlag, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und knackige Blitzresistenz sind überzeugend genug.
    Alternativ: nichts

    Waffe
    Hier kommt der Clou, aber auch die wirklich teure Seite an unserem Dolchnecro. Man finde ein weißes, unverzaubertes Fangzahnmesser (Elite-Dolch), lasse es sich bei Larzuk sockeln (er wird drei Sockel reinmachen, da bin ich mir sicher ), und füge dort das Runenwort Wut ein. Sicherlich sind die Runen Jah und Gul nicht so häufig, aber ich sagte ja auch, dass das Equipment teuer werden kann. DieStats von dem Runenwort sprechen für sich. 209% erhöhter Schaden, 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, abgesaugtes Leben, 33% tödlicher Schlag, Zielverteidigung ignorieren und Bonus zu Angriffswert sind alles Sachen, die der Necro gerne entgegennimmt.
    Eine billige, aber nicht unbedingt schlechtere Alternative ist ein Fangzahnmesser der Grausamkeit (,bei Larzuk oder ähnlichen Charakteren zu erwerben,), was möglichst noch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit haben sollte. Da macht der große Larzuk hoffebtlich zwei Sockel rein und man freut sich dann auch bei diesem Dolch seines Lebens.
    Alternativ: ein rare Fangzahnmesser mit mindestens 100% erhöhtem Schaden und +2 zu Totenbeschwörerskills.
    Für den zweiten Slot würde ich gegen physisch Immune und zum Casten von Kadaverexplosionen den Zauberdorn empfehlen. Seine Werte sind einfach unübertroffen, jedoch zum Schaden machen ungeeignet.
    Für die mehr auf Nahkampf orientierte Version sollte man sich hier einen Dolch mit ordentlichen Elemtarschäden besorgen.

    Rüstung
    Kurz oder lang kommt man nicht um das Runenwort Löwenherz umhin. 20% erhöhter Schaden, sehr gute Statusboni und gute Resistenzen sind einfach sehr gut. Wenn man die Runen Hel, Lum und Fal in eine Archonplattenrüstung sockelt, hat man dazu auch noch niedrige Anforderungen und hohe Verteidigung. Auch das ist nicht gerade günstig, aber man gönnt sich ja sonst nichts!
    Alternativ: nichts

    Schild
    Hier freuen wir uns über das tolle Schrumpfköpfchen Homunkulus, was mit einer hohen Blockchance, gutem Verteidigungswert, zwei Skills und kräftigen Resistenzen prahlt. Auch nicht zu vernachlässigen sind die +5 Mana nach jedem Volltreffer bei Kadaverexplosionen. In das Köpfchen sockeln wir noch eine Um-Rune rein, um unsere Resistenzen noch weiter zu erhöhen.
    Alternativ: Strumschild wäre die einzige Alternative, meiner Meinung nach, alle anderen Schilde haben nicht die tollsten Eigenschaften oder mann kommt nicht auf die maximale Blockchance. Allerdings benötigt Sturmschild sehr viel Stärke und fällt daher so gut wie raus.
    Im zweiten Slot wäre ein weitere Homunkulus oder eine Lidlose Wand gerne gesehen, wenn man vermehrt mit Kadaverexplosion und Knochengeist arbeitet.
    Wenn man sich als wirklicher Nahkämpfer versteht, dann geht wohl im zweiten Slot kein Weg an Tiatmas Rüge vorbei, um gegen physisch immune Gegner anzukommen.

    Handschuhe
    Hier habe ich mich für die Handschuhe aus dem Tot&Teufel Set entschieden, die damit 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bieten, ausreichende Giftresistenz und 8% Lebensabsaugung. Einziger Nachteil: Sie haben eine zu geringe Haltbarkeit. J
    Alternativ: Man benötigt 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, womit auch noch Sigons Set in Frage käme. Jedoch finde ich die Eigenschaften vom Tod&Teufel Set besser, das bleibt aber jedem selbst überlassen.
    Eine zweite Alternative ist Hände auflegen aus dem Schüler-Set. Diese Variante ist vor allem sehr hilfreich, wenn man in Gegenden ist, in denen viele Dämonen sind. Da Hände auflegen aber nur 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit mitbringt, benötigen wir noch 10% mehr für maximale Geschwidigkeit, weswegen man bei dieser Variante den uniquen Gürtel Nosfertatus Rolle anziehen sollte.

    Gurt
    Hier habe ich natürlich den Gurt aus dem Tod&Teufel Set an, wenn ich schon auch die Handschuhe trage. Der Gurt bringt die Eigenschaft Einfrieren nicht möglich und 15% zu allen Resistenzen mit. Aber auch der Gurt ist nur begrenzt gut, denn er hat nur Platz für acht Tränke, was auf die Zeit ein wenig nervig werden kann.
    Alternativ: Wer Sigons Handschuhe hat, kann hier den Gurt wählen, ich würde allerdings bei der Sigons Variante als Gurt Nosfertatus Rolle tragen, dazu Sigons Stiefel und Guillaumes Gesicht.
    Wie oben schon erwähnt, ist hier die Kombination Nosfertatus Rolle und Hände auflegen ebenfalls zu berücksichtigen, die in Gegenden mit vielen Dämonen auf alle Fälle eine sehr gute Lösung ist.

    Ringe
    Ein Rabenfrost sollte mit dabei sein, schon alleine wegen dem Angriffsbonus. Die wichtigste Eigenschaft Einfrieren nicht möglich haben wir zwar schon abgedeckt, aber auch die anderen Werte von Rabenfrost sind so überragend, dass er einfach nicht fehlen darf. Der zweite Ring ist prinzipiell frei wählbar. Wenn einem die Resistenzen nicht reichen, kann er hier das ganze ausbessern, wenn jemand nicht genug Mana hat, soll er einen Stein von Jordan anziehen, am besten wäre jedoch, wenn beides reicht und man hier noch mehr Angriffsbonus holen kann.

    Stiefel
    Ich erhöhe hier meinen Schaden mit den netten Schühchen Blutreiter. 15% Todesschlag und 15% vernichtender Schlag sind einfach gut.
    Alternativ: Wenn man sich bei den Handschuhen für die Sigons Variante entschieden hat, sollte man auch Sigons Treter anziehen. Kriegsreisender sind keine echte Alternative, der Schadenbonus von Blutreiter ist einfach höher.

    Der Söldner
    Ich möchte den Söldner als ein eigenes Kapitel betrachten, weil sich durch die Wahl des Söldners zwei verschiedene Varianten des Dolch-Necros ergeben können, auf die ich ein wenig näher eingehen will.
    Alles Wissenwerte über den Söldner findet ihr auf www.d2wissen.de.

    Variante 1: Der Mighter
    Die Variante 1 erinnert von der Spielweise ein wenig an den zum Patch 1.09 großgewordenen Army-Mancer, dessen Guide ihr euch auch auf www.diablo2.de durchlesen könnt.
    Als Söldner wählt man einen offensiven Söldner aus Akt 2 im Schwierigkeitsgrad Alptraum. Dieser Söldner besitzt eine Machtaura, wie sie auch der Paladin besitzt. Mit Macht erhöht der Söldner seinen Schaden und den Schaden seiner gesamten Party.
    Wenn man einen Macht-Söldner auswählt, erreicht man deutlich höheren Schaden, was durch erhöhter Schaden nochmal verstärkt wird. Zudem kommt der Söldner alleine auch hin und wieder mal selbständig zu einem Kill. Mit dieser Variante machen dann sogar die Wiederbelebten einen solchen Schaden, das sie gegen die Monsterregeneration in Hölle ankommen können und damit auch töten können.
    Also ist die Divise beim Macht-Söldner, erhöhten Schaden auf Gegner fluchen, ein paar Kills machen, Monster wiederbeleben und dann mit vereinten Kräften schlachten. Wenn genug Leichen gefallen sind, kann man dann ein paar Kadaverexplosionen hinterherschicken und den Bildschirm säubern, wenn das Mana reicht.
    Diese Variante ist eindeutig die offensivere, bei der man mehr in den Zweikampf gehen wird. Daher wird man wahrscheinlich ein wenig mehr Leben benötigen, was zu Lasten von Energie geht. Daher sind die bekannten Ketten-Kadaverexplosionen nicht in dem Stil möglich.

    Variante 2: Der Thorner
    Die 2. Variante setzt auf den Dornen-Söldner. Diesen findet man im Schwierigkeitsgrad Alptrum im 2. Akt unter Kampf-Söldner. Der Dornen-Aura des Söldners wirft den von den Gegnern erzeugten Schaden prozentual an sie zurück. Sie entspricht in ihren Skilllevelsteigerung den Werten der Dornen-Aura vom Paladin.
    Viele Leute schätzen den Dornen-Söldner als nicht so stark ein, da die physischen Resitenzen in Hölle ihn ziemlich ausbremsen. Allerdings kennt der Totenbeschwörer dafür ein interessante Lücke. Denn die Skelette, die der Totenbeschwörer entstehen lassen kann, besitzen keine physische Resistenz auf Hölle, haben aber in 8er-Spielen bei gemaxter Skeletbeherrschung beachtliche Lebenspunkte. Das Gute an dieser Variante ist, dass die Monsterhorden schön verteilt schon Schaden einstecken müssen und dann nach ein oder zwei Kadaverexplosionen bereits das Gras küssen, was ansonsten mindestens vier benötigt. Für den Totenbeschwörer wirkt sich das also so aus, dass er weniger in Mana skillen muss und seine Ausrüstung, zum Beispiel den zweiten Ring, nach anderen Maßstäben aussuchen kann. Für physisch immune Gegner muss natürlich trotzdem der Knochengeist verwendet werden, aber dafür kann man ja auch ein paar Manatränke mitnehmen.
    Bei dieser Variante steht der Necro nicht so lange in den Monsterhorden, muss allerdings stetig auf seinen Söldner und die Anzahl seiner Skelette achten.

    Die Diskussion, welche von beiden Varianten die bessere ist, ist mühsälig, da diese Necro-Variante eh nicht der schnellste Killer ist. Man sollte einfach danach entscheiden, was einem mehr Spaß machen könnte.

    Variante 3: Der Freezer
    Ich habe oben erwähnt, dass es zwei Varianten gibt, die zwei unterschiedliche Spielweisen ermöglichen. Wieso es noch eine dritte Variante gibt, hat zwei Gründe.
    Erstens gibt es noch einen dritten Söldner, den man in Alptraum in Akt zwei holen kann, nämlich den defensiven und zweitens ist die dritte Variante wesentlich defensiver als die beiden anderen und wäre zum Beispiel dann vorzuschlagen, wenn man Probleme hat, diesen Charakter zu spielen oder nicht die richtigen Gegenstände besitzt, um in Hölle auch ohne Freezer zu bestehen.
    Der Freezer-Söldner besitzt die Aura Heiliger Frost aus den defensiven Paladinauren. Diese friert den Gegner ein und macht ihn erheblich langsamer. Daraus folgt, dass er nicht so schnell zu einem hingelangt und dass er auch nicht so häufig zuschlägt. Wiesoo dieser Söldner von Vorteil ist, erübrigt sich.
    Ich gehöre bei dieser Necro-Spielweise aber eher zu den aggressiveren und angriffslustigeren Spielern, weswegen ich nur die beiden oberen Spielweisen angetestet habe.

  2. #2
    Syzygy
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  3. #3
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  4. #4
    Syzygy
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