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    [Guide] Classic Smiter

    Hallo zusammen,

    ich habe meinen Classic Smiter Guide für 1.10 überarbeitet. Es hat sich im Vergleich zu 1.09 nicht viel geändert. Ein paar Anpassungen hier und da. Falls mir noch etwas auffällt werde ich es ergänzen.




    Robur's D2 Classic Smiter Guide


    Revision: 0.37
    Datum: 24-Apr-2003 zuletzt geändert am 18-Okt-2005
    Guide ist gültig für Diablo 2 Classic Version 1.10 und 1.11
    Links: Guide im inDiablo.de Forum Classic Archiv | Guide bei den inDiablo.de Classic Charakter-Guides



    Inhalt
    Vorwort
    Grundlagen zu Smite
    • Wirkungsweise
    • Schaden
    • Angriffsgeschwindigkeit
    • Reichweite
    Charakter-Aufbau: Statuspunkte-Verteilung
    • Grundlagen
    • Stärke
    • Geschicklichkeit
    • Vitalität
    • Energie
    • Kurze Quintessenz
    Charakter-Aufbau: Skillpunkte-Verteilung
    • Smite als Primärangriff
    • Smite als Sekundärangriff
    • Skillbalance
    Charakter-Aufbau: Ausrüstung
    • Allgemeines
    • Die günstige Variante für PvM
    • Die teuere Variante für PvM
    • Die günstige Variante für PvP
    • Die teuere Variante für PvP
    • Kurze Quintessenz
    Strategie
    • Faster Hit Recovery
    • Faster Blocking Rate
    • Allgemeine Taktik
    • Party
    • Monsterhorden
    • Bosse
    • Physisch immune Gegner
    • PvP
    FAQ
    Schluß
    Glossar
    Änderungsindex




    Vorwort

    Dieser Guide erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit. Er soll als Anhaltspunkt zur eigenen Spielerfahrung dienen und Anregungen zum Ausbau dieser Paladin-Variante geben. Alle Aussagen spiegeln meine persönlichen Erfahrungen mit Diablo 2 seit dem Erstverkaufstag und mit Smitern seit Anfang 2002 wider. Daher bitte ich um Nachsicht wenn jemand andere Erfahrungen gemacht haben sollte und die Dinge anders sieht. Bis auf meinen MF-Barb und meine MF-Sorc spiele ich nur Paladine, deshalb kenne ich mich vorwiegend mit diesen aus.

    Der Smiter ist in D2 Classic eine eher unübliche Spielart des Paladins und stellt wegen einiger Rahmenbedingungen, die im Folgenden erläutert werden eine größere Herausforderung an die Spieltaktik als viele andere Charaktervarianten. In LoD ist diese Paladin-Variante wesentlich weiter verbreitet. Das mag damit zusammenhängen, daß es dort entsprechend gute Schilde mit hohem erzielbarem Schlagschaden in Verbindung mit massig +Skill Gegenständen gibt und daß auch die bestmöglichen 6 FPS Schlagfrequenz ohne Fanatismus Aura allein über Gegenstände erreicht werden können. Das alles gibt es in Classic nicht dennoch schlägt sich der Smiter hier bei entsprechend durchdachter Status- und Skillpunkte-Verteilung sowie entsprechender Ausrüstung tapfer.

    Noch eine Quellenangabe: Die Tabellen 7 und 8 habe ich aus anderen Quellen übernommen, die Tabellen 1 bis 6 habe ich selber erstellt.



    Grundlagen zu Smite


    Wirkungsweise:

    Smite (= Niederstrecken) ist ein Angriffsskill des Paladins, der nicht mit der Waffe sondern mit dem Schild durchgeführt wird. Er wirkt mit 100% Chance to Hit (= Trefferchance) und wirkt im Gegensatz zu dem Effekt Ignore Target's Defense/Ziellverteidigung ignorieren auch bei allen Bossmonstern. Daraus resultierend ist eine Erhöhung des Angriffswertes über Status-Punkte in Geschicklichkeit oder über Gegenstände sinnlos. Smite lähmt den Gegner je nach Skill-Level über Bruchteile von Sekunden bis zu wenigen Sekunden und hat Knockback d.h. wirft ihn zurück.

    Smite ist nicht blockbar über Schildblock. Einzig der Waffenblocker der Assasine kann Smite-Angriffe blocken. Das betrifft aber nur die Erweiterung 'Lord of Destruction' von Diablo 2.

    Skill-Synergien ab Patch 1.10 wirken nicht auf Smite. Die Synergie zwischen Trotz und Heiliger Schild erhöht einzig und allein den Verteidigungswert nicht aber den Schlagschaden des Schildes.

    Smite saugt weder Leben noch Mana ab (Ausnahme Lebensabsaugung wenn ein Necro die Monster mit Lifetap = Lebensspender verflucht), der Schaden wird durch Gegenstände mit +Minimal- oder +Maximalschaden nicht erhöht, genausowenig wirkt Deadly Strike (= Todesschlag) oder Elementarschaden über Gegenstände (z.B. Blitzschaden vom Stone of Jordan Ring, Kälteschaden, Feuerschaden, Giftschaden). Aber die Monster lassen sich über die Iceblink/Eisblinker Rüstung kurzzeitig einfrieren. Crushing Blow (= Vernichtender Schlag) wirkt aber auf Smite. Ebenfalls wirkt Monsterflee (= Monsterflucht) auf Gegenständen (Rattlecage/Klapperkäfig Rüstung) inklusive Waffen sowie Hit Slows Target (= Zielverlangsamung) auf allen Gegenständen. Der Übersichtlichkeit wegen habe ich hier noch einmal alles in Tabellenform zusammengefaßt.

    Code:
    
    Effekte auf Gegenständen              Wirkung
    
    Attack Rating/Angriffswert            Nein, da Chance To Hit/Trefferchance
                                            immer 100% ist und auch bei Bossen wirkt
    Crushing Blow/Vernichtender Schlag    Ja
    Damage +x/                            Ja (seit Patch 1.10), aber scheint ein
      Schaden +x                             Bug zu sein. Schadenserhöhung wird
                                             nicht im Char-Screen angezeigt.
    Deadly Strike/Todesschlag             Nein
    Elemental Damage/Elementarschaden     Nein, auch kein Giftschaden
    Enhanced Damage/Erhöhter Schaden      Ja, aber nicht von der Waffe
    Enhanced Damage to Undead/            Ja, aber nicht von der Waffe
      Erhöhter Schaden gegen Untote
    Erhöht um xx magischen Schaden        Nein
    Hit blinds Target/                    Ja
      Treffer blendet Ziel
    Hit causes Monster to flee            Ja, z.B. Rattlecage/Klapperkäfig Rüstung
    Hit freezes Target                    Ja, z.B. Iceblink/Eisblinker Rüstung
    Hit knocks Target back/               Ja, ist aber in Smite sowieso eingebaut
      Treffer wirft Ziel zurück
    Hit slows Target x%/                  Ja
      Treffer verlangsamt Ziel um x%
    Holy Shock/Heiliger Schock            Nein
    Life Leech/Lebensabsaugung            Nein
    Life Tap/Lebensspender                Ja
    Mana Leech/Mana Absaugung             Nein
    +Maximum Damage/+Maximalschaden       Nein
    +Minimum Damage/+Minimalschaden       Nein
    Open Wounds/Offene Wunden             Ja (seit Patch 1.10)
    Statuspunkte in Stärke und            Ja
      Geschicklichkeit
    Schadensverstärkende Aura             Ja, aber nur Macht, Konzentration,
                                            Fanatismus und Sanctuary/Zuflucht (nur
                                            gegen Untote).
                                            Nicht bei Conviction/Überzeugung
    x% Chance auf Auslösung eines         Ja, auch von der Waffe (nur in LoD)
      Angriffsskills auf Schlag,
      Treffer, Tötung eines Gegners
    
    Tabelle 1
    
    Habe ich jetzt noch was vergessen?

    Auf Smite wirken alle schadensverstärkenden Auren wie Fanatismus, Konzentration und Macht und sogar Zuflucht (bei Untoten). Überzeugung wirkt nicht, da die Herabsetzung der Monsterverteidigung um x Prozent bei einer permanenten Chance To Hit/Trefferchance von 95% gar keine Auswirkung hat.

    Smite benötigt 2 Mana-Einheiten egal ob man trifft oder nicht. Bei erzielbarem Schaden von durchschnittlich 700+ ist das 'Kosten-Nutzen-Verhältnis' hervorragend. Was die Statuspunkte-Verteilung angeht ist Smite auch ein sehr günstiger Skill. Punkte in Stärke erhöhen zwar den Schaden, der weitaus größere Schadensbonus kommt aber über eine Schadensverstärkende Aura. Deshalb brauchen Punkte nur soweit in Stärke gesteckt werden wie für das Tragen von Ausrüstung erforderlich ist. Wie oben angeführt sind Punkte in Geschicklichkeit unnötig, sie sind nur sinnvoll, um gewisse Waffen tragen zu können.



    Lähmung bei Smite
    (weißer Kreis über dem Kopf des Pestbringers)



    Schaden:

    Die genaue Berechnungsformel für Smite ist:

    SmiteDamageTotal = ( Shield_SmiteDamageBase + HolyShield_SmiteDamageBonus + WeaponAbsDamAdd_SmiteDamageBonus ) * ( 100% + Skills_EnhancedDamage[%] + WeaponStats_EnhancedDamage[%] + Items_EnhancedDamage[%] ) (1)

    Skills_EnhancedDamage[%] = SmiteSkill_EnhancedDamage[%] + OffensiveSkill_EnhancedDamage[%] (2)

    Wobei

    OffensiveSkill_EnhancedDamage[%] = Fanatism_EnhancedDamage[%] + Concentration_EnhancedDamage[%] + Might_EnhancedDamage[%] + Sanctuary_EnhancedDamage[%] (3)

    Also

    SmiteDamageTotal = ( Shield_SmiteDamageBase + HolyShield_SmiteDamageBonus + WeaponAbsDamAdd_SmiteDamageBonus ) * ( 100% + SmiteSkill_EnhancedDamage[%] + OffensiveSkill_EnhancedDamage[%] + WeaponStats_EnhancedDamage[%] + Items_EnhancedDamage[%] ) (1a)

    WeaponAbsDamAdd_SmiteDamageBonus ist der Bug seit Patch 1.10, der dafür sorgt, daß absoluter Schadensbonus auf Waffen (Damage +x / Schaden +x) auch auf Smite-Basisschaden wirkt. Also wie eine Erhöhung des Basisschadens des Schilds was auch durch Holy Shield passiert. Betrifft nur LoD.

    WeaponStats_EnhancedDamage = 1.00 pro Punkt in Stärke für Schwert-, Hammer-, Szepter-, Keulenklasse
    WeaponStats_EnhancedDamage = 0,75 pro Punkt in Stärke und 0,75 pro Punkt in Geschicklichkeit für Dolchklasse
    D.h. Dolche haben einen 75 Str/75 Dex Bonus. Für jeden Punkt in Stärke oder Geschicklichkeit erhält man 0,75% Erhöhten Schaden für Smite. Während man für alle anderen Einhandwaffen mit dem 100 Str Bonus 1,00% Erhöhtem Schaden pro Stärkepunkt erhält. Der Bonus ist natürlich relativ klein aber er ist vorhanden.

    Quelle: The Amazon Basin Forum
    Thread: Stuff That Works With Smite, And other musings
    Lyceum: Smite Damage, Pass The Cracked Buckler
    Smite: curtain unfolds?, Proven: ED in armor works
    Diese Links handeln meist von Smitern in LoD. Das gesagte kann aber genausogut in Classic übertragen werden,da die Grundvoraussetzungen für Smite in Classic und LoD gleich sind.

    Sanctuary_EnhancedDamage wirkt nur auf Untote und ist gegen Dämonen gleich Null zu setzen. Genauso ist jede schadensverstärkende Aura in der obigen Formel, die nicht eingeschaltet ist oder auf den Smiter wirkt, gleich Null zu setzen.

    SmiteSkill_EnhancedDamage, OffensiveSkill_EnhancedDamage (Summe aller schadensverstärkenden Auren) und Items_EnhancedDamage sind Prozentwerte z.B. 300% = 300/100 bei Smite Lvl 20. Für alle Prozentwerte setzt man die Zahlenwerte des Nenners ein. Am Ende wird dann in der Formel sowieso schon alles durch 100 geteilt.

    Wie man sehen kann geht in die Berechnung des Smite-Schadens der Basis-Schlagschaden des Schildes, die Erhöhung des Schildschlag-Schadens durch die Fertigkeit Holy Shield (= Heiliger Schild), die Erhöhung von 15% pro SkillLvl von Smite, die Schadensverstärkung durch eine Schadenserhöhende Aura (Fanatismus, Konzentration, Macht) die Stärke der Spielfigur (bzw. auch Geschicklichkeit bei Dolchen), sowie Enhanced Damage (= Erhöhter Schaden) auf Rüstungsteilen (nicht auf Waffe!) ein. Der Einfluß von Stärke (bzw. Gechicklichkeit bei Dolchen) und Erhöhtem Schaden ist recht gering. Z. B. hat Biggins Bonnet (= Higgis Haube, Unique Helm) 30% Enhanced Damage bringt aber nur etwa 3,4% mehr Gesamtschaden je nach Skill-Ausbau. Ein Tarnhelm mit +1 zu allen Fertigkeiten-Levels wirkt auf Smite, Holy Shield und Fanatismus gleichermaßen und erhöht den Schaden beträchtlich mehr.

    Der im Statusfenster des Charakters angezeigte Schaden ist seit dem Patch Version 1.10 nun korrekt. Der Einfluß von Stärke auf den Smite-Schaden wird seit Patch 1.10 richtig angezeigt.

    Demnach wäre z.B. mit einem Stachelschild und Smite/Holy Shield/Fanatismus jeweils auf SLvl 20 und einer Stärke von 70 (wenn man keinen Dolch verwendet) ein Smite-Schaden von 632-801 also im Mittel 717 möglich, und das alles mit Zielverteidigung ignorieren. Waffenschaden beeinflußt Smite-Schaden definitiv nicht!

    Die Wichtigkeit der Einflüsse auf den Smite-Schaden ist in absteigender Reihenfolge Holy Shield, Fanatismus, Smite. Der Einfluß von Stärke und Erhöhtem Schaden auf Gegenständen ist gleich groß aber wesentlich geringer zu den anderen Einflüssen. D.h. Holy Shield beeinflußt den Smite-Schaden am meisten.

    Der Einfluß des Grund-Schlagschadens eines Schildes ist folgender:

    Code:
    
    Schlagschaden
    
    Holy Shield/Fana/Smite jeweils SLvl 20, Stärke 70
    
                           Basis       Schaden   Mittelwert
                       Schlagschaden              Schaden
    -------------------------------------------------------
    Stachelschild          18-35       632-800      716
    Drachenschild          15-24       606-708      657
    Kampfschild            14-20       598-674      636
    Dornenschild            5-9        522-581      552
    Knochenschild           3-6        505-556      531
    
    Tabelle 2
    
    Ein Stachelschild hat den höchsten Grund-Schlagschaden. Man kommt aber zum Beispiel durch ein +2 Pala-Fertigkeiten Kampfschild mit 757 Durchschnittsschaden bei Smite/Holy Shield/Fana alles auf SLvl 20 und 70 Stärke auf einen höheren Schaden als mit einem Stachelschild ohne +2 Pala-Fertigkeiten mit 716 durchschnittlichem Schaden. Ein +2 Drachenschild kommt unter gleichen Voraussetzungen sogar auf 780 Durchschnittsschaden, hat aber eine knackige Stärkeanforderung von 91. Falls man also noch ein +2 Kampfschild hat, kann man dieses beruhigt einsetzen, da es sogar eine geringere Stärkeanforderung von 58 gegenüber dem Stachelschild mit 65 aufweist.

    Code:
    
    Schlagschaden
    
    Holy Shield/Fana/Smite jeweils SLvl 20, Stärke 70
    
                          Basis       Schaden   Mittelwert
                      Schlagschaden              Schaden
    -----------------------------------------------------
    Stachelschild         18-35       632-800      716
    Drachenschild +2 Pala 15-24       725-834      780
    Kampfschild +2 Pala   14-20       716-798      757
    
    Tabelle 3
    
    Weitere Einflüsse auf den Schlagschaden durch Skillpunkte siehe Ende des Abschnitts Skillpunkte-Verteilung.


    Angriffsgeschwindigkeit:

    Die IAS (= erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) von Smite wird maßgeblich von der Geschwindigkeit der Waffe beeinflußt und außerdem noch von IAS auf Gegenständen. Ganz erheblich beeinflußt die IAS von Fanatismus die Angriffsgeschwindigkeit von Smite. Sie wirkt wesentlich stärker als die 'normale' IAS auf Gegenständen. Z.B. 35% IAS von Fanatismus wirken mit dem ca. 1,57-fachen normaler IAS auf Gegenständen.

    Hier eine IAS-Tabelle, die ich mir mal gebastelt habe:

    Code:
    
    Smite Speed for Paladin
    
                                                             AS-Frames (FPS)
    Weapon                                       11   10    9    8    7    6
    -------------------------------------------------------------------------
    IAS w/ BWS  20 (Battle Hammer)               24%  40%  63%  99% 168% 395%
    IAS w/ BWS  10 (Morning Star)		     11%  24%  42%  70% 120% 259%
    IAS w/ BWS   0 (Crystal Sword, Rune Scepter)  0%  11%  26%  48%  86% 180%
    IAS w/ BWS -10 (Flail, War/Divine Scepter)         0%  13%  30%  60% 129%
    IAS w/ BWS -20 (Poignard, Scimitar)                0%   2%  16%  40%  92%
    IAS w/ BWS -30 (Cutlass)		                0%   5%  24%  65%
    
    IAS w/ BWS  20 + 35% Fana		           0%   7%  23%  50% 109%
    IAS w/ BWS  10 + 35% Fana		                0%  10%  32%  78%
    IAS w/ BWS   0 + 35% Fana		                     0%  18%  54%
    IAS w/ BWS -10 + 35% Fana		                     0%   6%  35%
    IAS w/ BWS -20 + 35% Fana		                          0%  20%
    IAS w/ BWS -30 + 35% Fana		                          0%   8%
    
    (AS = Attack Speed, BWS = Basic Weapon Speed)
    Table made with Ixyatl's Calculator from the Lurker Lounge
    
    Tabelle 4
    
    D.h. um max. IAS ohne Fanatismus zu ereichen, benötigt man einen Cutlass (= Hacksäbel) mit 40% IAS sowie z.B. Zuckzappel (Unique Rüstung mit 20% IAS) und Blutfaust (= Unique Handschuhe mit 10% IAS). Für max. IAS mit Fana genügt ein 10% IAS Cutlass. 35% IAS von Fana wirken hier wie 55% normale IAS also Faktor 1,57.

    Mit BWS 20 Waffen wie z.B. Battle Hammer/Kampfhammer werden die IAS Werte werden 'astronomisch' hoch (für D2 Classic). Ist übrigens immer mal wieder einen Lacher wert wenn man einen Smiter mit Battle Hammer sieht, der einem allen Ernstes erzählen will das sei die ultimative Kombination ;o)

    Hier noch ein Link zu einem
    Angriffsgeschwindigkeits-Kalkulator
    auf inDiablo.de.

    Schlagreichweite:

    Die Reichweite von Smite wird durch die Waffenreichweite beeinflußt. Der Hacksäbel hat eine Reichweite von 1, das Göttliche Szepter von 2 und der Flegel von 3. Und ja, es macht einen Unterschied, aber eher im PvP. Wenn ein Gegner durch Smite zurückgeworfen wird (= Knockback) dann holt man ihn mit einer Waffe mit höherer Reichweite schneller wieder ein und trifft ihn eher. Deshalb ist eine Waffe mit hoher Reichweite bei Smite praktisch. Einhand-Waffen erreichen in Classic die höchste Reichweite von 3. Nur mit Zweihand-Waffen kommt man höher. Diese sind aber bei Smite nicht verwendbar.



    Charakter-Aufbau: Statuspunkte-Verteilung

    Grundlagen:

    Der Paladin hat folgende Basiswerte:
    Stärke 25
    Geschicklichkeit 20
    Vitalität 20
    Energie 15

    Pro vergebenem Statuspunkt in Vitalität erhält der Paladin
    +3 Punkte zu Leben
    +1 Punkt zu Ausdauer
    und pro vergebenem Statuspunkt in Energie
    +1 zu Mana

    Pro Level-Up gibt es folgende Statuspunkte dazu:
    +2 zu Leben
    +1 zu Ausdauer
    +1,5 zu Mana


    Stärke:

    Gerade soviel, daß man ein Stachelschild tragen kann evtl. noch Tränenkeule (Unique Stiefel), also 65-70.


    Geschicklichkeit:

    Wegen Ignore Target's Defense eigentlich keine Punkte da rein, allerdings benötigt man für bestimmte Waffen doch wieder Punkte in Geschicklichkeit.

    Die beliebtesten Waffen sind:
    Code:
    
    Statuspunkte-Aufstellung für Waffe
    
    Waffe                 BWS  Reichweite Stärke Gesch. Summe zu vergebende
                                                           Statuspunkte
    -----------------------------------------------------------------------
    Krummsäbel (Scimitar) -20      1        0     21      1
    Kriegsszepter         -10      2       55      0     30
    Flegel                -10      3       41     35     31
    Hacksäbel (Cutlass)   -30      1       25     52     32
    Göttliches Szepter    -10      2      103      0     78
    
    (BWS = Basic Weapon Speed)
    
    Tabelle 5
    
    Ein Kriegsszepter mit nur 55 Stärkeanforderung aber dafür weniger Schaden ist dem Göttlichen Szepter gegenüber zu bevorzugen wenn man keinen Zweitangriff wie Charge benutzt denn man schlägt ja mit dem Schild. Nur bei Zweitangriff Charge benötigt man eine Waffe mit viel AUA. Da die Stärkeanforderung für Stachelschilder sowieso 65 Str ist muß man obige Tabelle entsprechend bewerten. Wenn man allerdings ein Stachelschild mit 'Anforderungen -30%' hat, dann gewinnt die Beachtung dieser Tabelle mehr an Bedeutung. Die Waffenreichweite ist entscheidend für die Smite-Reichweite. Hier muß man ebenfalls abwägen. Für das PvM ist die Waffenreichweite relativ egal, für PvP ist sie bedeutender.


    Vitalität:

    Rest hier rein. Soviele Punkte wie möglich, da Smite nicht leecht und man entsprechend viel aushalten können muß.


    Energie:

    Bleibt wie bei jedem anderen Paladintyp beim Basiswert.


    Kurze Quintessenz:

    Bei Benutzung eines Flegels muß man nur einen Statuspunkt mehr zusammen in Stärke und Geschicklichkeit verteilen als bei einem Kriegsszepter allein in Stärke. Jeder Punkt in Geschicklichkeit ist in punkto Angriffswert für den A**** wegen Ignore Target's Defense auf Smite. Damit man ein Stachelschild tragen kann sind aber sowieso Punkte in Stärke nötig. Allerdings nicht mehr als 65-70. Bei einem Hacksäbel müßte man noch einen Haufen unnützer Punkte in Geschicklichkeit stecken, dann lieber einen Krummsäbel, der braucht nur 1 Punkt in Geschicklichkeit und ist damit die allergünstigste Waffe. Wegen der gegenüber Kriegsszepter und Krummsäbel höheren Reichweite ist für mich aber ein IAS Flegel im PvP erste Wahl. Wie gesagt im PvM wirkt sich fehlende Reichweite nicht so sehr aus und der Unterschied zwischen Reichweite 2 und 3 mag nicht so groß sein aber der zwischen 1 und 2 ist schon wichtig. Es ist halt alles auch eine Abwägung der Vor- und Nachteile. Man wird sicher immer Kompromisse schließen müssen.



    Charakter-Aufbau: Skillpunkte-Verteilung


    Smite als Primärangriff:

    Für einen reinen Smiter natürlich:

    Fanatismus 20
    Holy Shield 20
    Smite 20
    Vigor/Gedeihen 1-je nach Geschmack, mehr als 5 bei 30% Faster Run Stiefeln sind unnötig.
    Redemption/Rückgewinnung 1-5 (als Ersatz für fehlenden Life- und Mana-Leech)
    Zuflucht 1 für körperimmune Untote
    Defiance/Trotz 0-20 als Synergie zu Holy Shield damit man möglichst wenig getroffen wird.

    Noch ein Zweitangriff wie z.B. Charge / Blessed Hammer für PvM oder Fist Of Heavens/Conviction Kombination für PvP.
    Holy Freeze/Heiliger Frost ist seit Patch 1.10 nicht mehr sinnvoll da es keine Nachwirkzeit mehr hat.

    Generell zuerst einen Punkt in Smite setzen und restliche Punkte sparen. Dann ab CLvl 24 die Punkte in Holy Shield da der Ausbau von Holy Shield den Smite-Schaden mehr erhöht als der von Smite selbst und weil es nervig ist wenn die Wirkung von Holy Shield nach kurzer Zeit nachläßt. Dann ab CLvl 30 Fanatismus ausbauen wegen Angriffsgeschwindigkeit und zusätzlichem Schadensbonus. Die seither gesparten Skillpunkte dann pro Level-Up abwechselnd in Fanatismus und Holy Shield. Danach Smite ausbauen. Ein Punkt in Fana bringt 17% Schadensbonus, ein Punkt in Smite 15%, ein Punkt in Holy Shield bringt mehr als beide wenn der Level von Holy Shield größer ist als der von Fana und/oder wenn das Schild wenig Basis-Schlagschaden hat.

    Leveln ist bis CLvl 30 ziemlich mühsam vor allem weil der Schlagschaden noch sehr gering ist, Life- und Mana-Leech fehlt und der Manavorrat noch recht klein ist. Zwei magische Ringe mit '+ Mana after each Kill' helfen da schon. Bis Lvl 25 kann man sowieso kein Stachelschild einsetzen. Bis dahin ist der Smite-Schaden lachhaft. Danach geht es immer besser. Man muß halt wie alle anderen Paladine, die Holy Shield einsetzen, 3 Fertigkeiten gleichzeitig ausbauen. Das dauert. Solange muß man sich eben mit Macht oder später Konzentration auf SLvl 1 behelfen. Eine recht gute Anfangsausstattung ab CLvl 9 für Smiter ist das Civerbs Set in Verbindung mit dem Normalangriff und Macht- oder Konzentration-Aura auf SLvl 1. Der Waffenschaden des Civerb-Szepter steigt mit dem Levelanstieg des Chars mit. Man muß halt Smiter-untypisch mit der Waffe draufhauen und sich noch einige Levels gedulden bis man 'standesgemäß' loslegen kann.


    Code:
    
    Skillpunkte-Verteilung
    
    Bei einem anzustrebenden CLvl von 85 sind 96 von 110 Skills erreichbar
    Mit der folgenden Skillung bleiben 21 SKillpunkte zur freien Verwendung übrig.
    
    
                          Kampf-Fertigkeiten
                            Combat Skills
    
                        |                    |                    |
           Opfer                                 Niederstrecken
         Sacrifice                                    Smite
            ( )                                        (20)
             |                                          |
             |                                          |
             |                                          |
             |             Heiliger Bolzen              |
             |                Holy Bolt                 |
             |                   (1)                    |
             |                    |                     |
             |                    |                     |
             |                    |                     |
           Eifer                  |                  Ansturm
           Zeal                   |                  Charge
            ( )                   |                    (1)
             |                    |                     |
             |                    |                     |
             |                    |                     |
           Rache          Gesegneter Hammer             |
         Vengeance         Blessed Hammer               |
            ( )                  (1)                    |
             |                    |         \           |
             |                    |          \          |
             |                    |           \         |
         Bekehrung                |              Heiliger Schild
         Conversion               |                Holy Shield
            ( )                   |                    (20)
                       \          |
                        \         |
                         \        |
                            Himmelsfaust
                           Fist Of Heavens
                                 ( )
    
                        Summe: 43 Skill-Punkte
    
    
    
                           Offensive Auren
                           Offensive Auras
    
                        |                    |                    |
           Macht                              
           Might                              
            (1)                               
             |         \                      
             |          \                     
             |           \                    
             |              Heiliges Feuer           Dornen
             |                Holy Fire              Thorns
             |                   (1)                   (1)
             |                    |                     |
             |                    |                     |
             |                    |                     |
    Gesegn. Zielsucher            |                     |
        Blessed Aim               |                     |
            (1)                   |                     |
             |                    |                     |
             |                    |                     |
             |                    |                     |
       Konzentration       Heiliger Frost               |
       Concentration         Holy Frost                 |
            (1)                  (1)                    |
             |                    |         \           |
             |                    |          \          |
             |                    |           \         |
             |             Heiliger Schock          Zuflucht
             |               Holy Shock             Sanctuary
             |                   ( )                   (1)
             |                                          |
             |                                          |
             |                                          |
        Fanatismus                                 Überzeugung
        Fanaticism                                 Conviction
            (20)                                       ( )
    
                        Summe: 27 Skill-Punkte
    
    
    
                           Defensive Auren
                           Defensive Auras
    
                        |                    |                    |
           Gebet                              
           Prayer                             Widerstand gg. Feuer
            (1)                                   Resist Fire
             |                                         ( )
             |
             |                                
             |                  Trotz         Widerstand gg. Kälte
             |                Defiance             Resist Cold
             |                   (1)                   ( )
             |                    |
             |                    |
             |                    |
         Reinigung                |           Widerstand gg. Blitz
         Cleansing                |             Resist Lightning
            (1)                   |                    ( )
             |         \          |
             |          \         |
             |           \        |
             |                Gedeihen
             |                  Vigor
             |                   (1)
             |                    |
             |                    |
             |                    |
        Meditation                |
        Meditation                |
            ( )                   |
                                  |
                                  |
                                  |
                              Rücknahme             Errettung
                              Redemption            Salvation
                                 (1)                   ( )
    
                        Summe: 5 Skill-Punkte
    
    
    Man kann natürlich auch mit Skillpunkten aus +Skill-Gegenständen spielen und bekommt so z.B. Gedeihen/Vigor auf SLvl 5 und kann die gesparten Punkte woanders reinstecken. Außerdem kann man damit Rücknahme z.B. auf SLvl 5 bringen ohne mehr als den einen Punkt zu investieren, was die Rücknahme-Rate wesentlich verbessert. Die im obigen Beispiel übriggebliebenen 21 Skillpunkte können auch in Trotz investiert werden da ab Patch 1.10 eine Synergie zu Holy-Shield besteht und der Gesamtverteidigungswert um 15% je Skillpunkt in Trotz steigt.


    Zweitangriff zusätzlich zu Smite:

    PvP Smiter/Templar:
    Fist of Heavens/Himmelsfaust 15-20
    Conviction/Überzeugung 15-20
    Holy Shock/Heiliger Schock 1-10 (Synergie zu FoH)
    Smite oder Fanatismus Skillpunkte reduzieren
    Ein Hybrid-Pala wie der Smiter/Templar mit 2 Schadensauren, die eigentlich beide voll ausgebaut werden sollten ist immer ein Kompromiss, ist im PvP (dafür ist er gedacht) aber ziemlich universell. Ohne Conviction/Überzeugung ist FoH auch witzlos (sehe ich aber zu oft). Zusätzlich müßte man noch die Skill-Synergie 'Heiliger Schock' zur Erhöhung des FoH-Schadens ausbauen.

    PvM Smiter/Charger:
    Charge 15-20
    Skillpunkte-Verbrauch ist relativ günstig, da Charge sowieso ein Durchgangsskill ist und ebenso von Fanatismus profitiert. Die Skillpunkte werden für die Synergien von Charge nicht ausreichen. Ebenfalls sind typische Smiter-Waffen normalerweise nicht mit hohem Waffenschaden gesegnet.

    PvM Smiter/Hammerdin:
    Blessed Hammer 15-20
    Auch hier ist der Skillpunkte-Verbrauch dadurch begünstigt, daß Blessed Hammer ebenfalls ein Durchgangsskill ist. Aber die Skillpunkte werden für die Synergien von Blessed Hammer und die notwendige Aura Konzentration auch nicht ausreichen.


    Smite als Sekundärangriff:

    Charger/Smiter:
    Hier ist Charge der Erstangriff z.B. um durch Life-Leech Leben zurückzuholen. Smite ist ein Unterstützungsskill für Bosse z. B.
    Fanatismus 20 (meist sowieso 20 für Erstangriffsskill)
    Holy Shield 15-20 (meist sowieso schon max)
    Charge 20
    Vigor/Gedeihen 10-20 als Synergie zu Charge
    Macht 10-20 als Synergie zu Charge
    Smite 1-20 (als letzter Skill)

    Hammerdin/Smiter:
    Smite ist ein toller Zweitangriffs-Skill für Hammerdine auch wenn IAS fehlt, das man normalerweise über die Fanatismus Aura bekäme. Das ist der Kill-Skill für Bossmonster/Endgegner.
    Blessed Hammer 20
    Synergie-Skills für Blessed Hammer (Gedeihen/Vigor und Gesegneter Zielsucher/Blessed Aim) je nach Geschmack
    Holy Shield 20
    Smite 1-20 in Verbindung mit Crushing Blow/Vernichtender Schlag auf Gegenständen
    Redemption/Rückgewinnung 1 (als Ersatz für fehlenden Life- und Mana-Leech, wichtig, da Energie bei Basispunkten bleibt und Blessed Hammer mit z.B. 80% Fast Cast auf höherem Level mächtig Mana kostet)

    Der Hammerdin/Smiter Hybrid ist ein reiner PvM-Char aber der geht richtig gut ab. Selbst wenn man 80 Str für Goldskin und 51 Dex für Spectral Shard skillt bleiben bis Lvl 85 immer noch 374 Punkte für Vitalität über. Das sind dann mit allen Quests 1330 Leben. Spectral Shard hat Basisgeschwindigkeit -10 und man kommt ohne zusätzliches IAS auf 10 FPS. Diese Charvariante ist eigentlich einen gesonderten Guide wert.


    Skillbalance:

    Wenn man Holy Shield und eine Schadensaura auf Maximalwerten hat und weiß partout nicht wohin die übrigen Skillpunkte sollen (kommt bei meinen Paladinen nie vor, ich habe nie übrige Skillpunkte), dann kann man diese in Smite investieren. Selbst mit einem Dornenschild oder Knochenschild mit niedrigem Grund-Schlagschaden kann man immer noch bis zu 500 Schaden pro Schlag anrichten. Das allgemeine Problem beim Paladin ist einfach, daß er schadensverstärkende Auren benötigt, um kräftig Aua machen zu können. Schon sind 20 Skillpunkte weg. Dazu noch die vielen Durchgangsskills bis man an die guten Skills herankommt. Wobei Smite gottseidank einer der ersten Skills im Angriffsskill-Baum ist (und ungleich nützlicher als Sacrifice/Opfer). Um an Vigor zu heranzukommen benötigt man schon 3 (in meinen Augen nutzlose) Punkte in Durchgangs-Skills.

    Wenn man nicht alle Skills auf Maximalwerte bringen kann hilft vielleicht diese Vergleichstabelle mit verschiedenen Skillpunkte-Verteilungen, um die bestmögliche Kombination für den Schaden zu ermitteln:

    Code:
    
    Schlagschaden mit Stachelschild
    
    Holy Shield/Fana/Smite unterschiedlich, Stärke 70
    
    
                                     Schaden   Mittelwert
                                                Schaden
    -----------------------------------------------------
    55 Skillpunkte
    HS 20, Fana 20, Smite 15         576-729      652
    HS 20, Fana 15, Smite 20         568-720      644
    HS 15, Fana 20, Smite 20         472-560      556
    
    50 Skillpunkte
    HS 20, Fana 20, Smite 10         519-658      589
    HS 20, Fana 10, Smite 20         504-639      572
    HS 10, Fana 20, Smite 20         345-514      429
    
    45 Skillpunkte
    HS 20, Fana 20, Smite  5         463-587      525
    HS 20, Fana  5, Smite 20         441-558      499
    HS  5, Fana 20, Smite 20         244-413      328
    
    40 Skillpunkte
    HS 20, Fana 10, Smite 10         392-496      444
    HS 10, Fana 20, Smite 10         284-422      353
    HS 10, Fana 10, Smite 20         275-423      424
    
    35 Skillpunkte
    HS 15, Fana 10, Smite 10         292-397      345
    HS 10, Fana 15, Smite 10         249-370      310
    HS 10, Fana 10, Smite 15         245-364      304
    
    
    Tabelle 6
    
    Wie man sieht ist es am günstigsten, die Werte für Holy Shield und Fanatismus auf jeden Fall so weit wie möglich auszubauen. An den zwei untersten Zahlengruppen sieht man, daß man bei wenigen Skillpunkten Holy Shield sogar stärker als Fanatismus ausbauen sollte. Wenn man Holy Shield und Fana jeweils auf gleichem Level ausgebaut hat und hätte 5 Skillpunkte übrig wären diese auf jeden Fall in Holy Shield besser angelegt. Außerdem ergibt Holy Shield zusätzlich noch einen guten Verteidigungsbonus.

    Das wäre so eine Art eiserne Regel: Holy Shield SLvl immer gleich oder höher als Fana SLvl. Smite SLvl immer darunter oder gleich. Allerdings wird die Stun-Länge der Monster mit höherem Smite-Level erhöht. Auch hier sind es immer Kompromisse bei der Wahl der Skillverteilung, die man eingehen muß.



    Charakter-Aufbau: Ausrüstung


    Allgemeines:

    Nur ein paar Beispiele hier in dieser Sektion. Manche Leute machen ja eine Modenschau aus der Ausrüstungsfrage, ich will eigentlich nur effektive Ausrüstung, das Aussehen des Chars ist da mal egal ;o)

    Rüstung: eine Mage-Plate (= Magier-Plattenrüstung) mit ihrer Stärkeanforderung von 55 und ihrem leichten Gewicht (kostet kein Faster Run) und gleichzeitig relativ hoher Verteidiung ist auch beim Smiter die beste Wahl.
    Stiefel: Goblin Toe (= Goblin-Zeh) wegen 25% Crushing Blow. Man glaubt es gar nicht um wieviel schneller man damit die Viecher tötet. Sogar Diablo geht recht schnell kaputt. Allerdings wurde Crushing Blow ab Patch 1.10 in der Wirkung stark abgeschwächt.
    Schild: Stachelschild wegen höchstem Basis-Schaden auf Smite von 18-35.
    Waffe: Ich bevorzuge einen IAS Flegel wegen niedriger Anforderungen an Geschicklichkeit und die 41 Stärke muß man sowieso für das Stachelschild übertreffen. Die Reichweite ist 3 und das ist gut so z.B. gegen flüchtende Gegner.
    Mit +Stärke und +Geschicklichkeit sowie 10% IAS auf Handschuhen oder auch auf anderen Ausrüstungsgegenständen, kann man auch etwas mehr Leben in den Smiter stecken. Das gilt genauso für Gegenstände mit -Anforderungen z.B. Stachelschild, Mageplate etc. Es gibt da halt zwei Philosophien. Gegenstände sind mit +Stärke, +Geschicklichkeit, +Leben, -Anforderungen möglich. Alles zusammen wird man auf Gegenständen sehr selten finden. Wie bei jedem Nahkampf-Charakter sollte Faster Hit Recovery auf Ausrüstung angestrebt werden, um nach einem Treffer schneller wieder handlungsfähig werden zu können.

    Einige Ausrüstung muß mühsam zusammengesucht werden. Allerdings kann man auf Min/MaxDamage-Leecher komplett verzichten ;o) Die findet man sowieso selten. Andere Sachen wiederum bekommt man wenn man mit anderen Spielern handelt nachgeschmissen z.B. die ganzen Unique Teile sind bei anderen Chars wenig populär.

    Tip zur Erhöhung von Crushing Blow: Malmknüppel (Unique Keule) mit 33% CB oder Rixot's Keen (Unique Schwert) mit 25% CB. Nachteil ist die geringe Basisgeschwindigkeit von 0 bei beiden. Mit Iratha's 20% IAS und Fana kommt man damit aber immer noch auf akzeptable 7 FPS.



    Die typische Ausrüstung


    Die günstige Variante für PvM:

    Das komplette Iratha's Set (Helm, Amulett, Gürtel, Handschuhe mit 65% zu allen Resis, 20% IAS, 20% Faster Run, 25 zu Geschicklichkeit etc.) + Auswahl aus den folgenden Gegenständen.
    Ansonsten:
    • Helm: z. B. Duskdeep (= Dämmertief) wg. Resis
    • Amulett: Mahim-Oak Curio (Boni zu allen Stats + Resis)
    • Rüstung: Irgendeine Rare Rüstung mit wenige Stärke-Anforderung und viel Resis (wenn es geht Mage-Plate), Eisblinker
    • Gürtel: Rarer Gürtel mit Life und Resis
    • Ringe: Resi-Ringe mit Mana und Life, eventuell +Mana after Each Kill (fälschlicherweise mit +Mana nach jedem Volltreffer übersetzt)
    • Handschuhe: Rare 10% IAS Handschuhe und Resis ansonsten Handschuhe eben ohne IAS
    • Stiefel: Goblin-Zeh (ganz wichtig wegen 25% Crushing Blow)
    • Schild: 2-fach gesockeltes Stachelschild mit 2 perfekten Diamanten
    • Waffe: General's Tan Do Li Ga Flegel (20% IAS, wird einem im Trade-Channel nachgeschmissen, mit 35% IAS von Fana und 20% IAS von Iratha's Set kommt man damit schon auf 6 FPS)

    Mit Iratha's Set, Stachelschild mit 2 perfekten Diamanten und Eisblinker geht's im CS (= Chaos Sanktuarium, für alle Cowlevel-Experten) ganz schön ab. Ab CLVl 85 werden die Viecher durch Eisblinker komplett eingefroren (außer die kälteimmunen Mages, dafür gibt's aber Holy Freeze). Wichtig ist, daß man immer mindestens 5 Level über den Viechern ist, dann wirkt Eisblinker zu 100%. Der Knockback-Effekt von Smite ist im CS manchmal unerwünscht (bei mir zumindest). Mit Eisblinker wird er unterdrückt.

    Mit Iratha's Set (+65% zu allen Resis, +15% Maximum zu allen Resis), 2 PD-Stachelschild (+38% zu allen Resis), Eisblinker (30% zu Kälte-Resi), 1 x Ring mit 2x Resis (z.B. Feuer und Blitz) kommt man trotz Goblin-Zeh (ohne Resis) auf 85% Kälte-Resi, und 80-85% Blitz- und Feuer-Resi. Das reicht für das Chaos Sanktuarium und man friert auch nicht einmal ein, obwohl man weder Death Sash (= Tod und Teufel Schärpe) oder Falkenhemd trägt.


    Die teuere Variante für PvM:
    • Helm: Rare Krone mit 10% Faster Hit Recovery (FHR), Resis + Life oder rarer Kampfhelm mit möglicher höherer Verteidigung als bei der Krone
    • Amulett: +2 Pala-Fertigkeiten, Prismatisch, Life
    • Rüstung: Rare Mage-Plate mit 24% FHR, Resis, Life
    • Gürtel: Rarer Gürtel mit Life und Resis
    • Ringe: 1 x Resi-Ring mit Mana und Life, 1 x Stone Of Jordan
    • Handschuhe: Rare 10% IAS Handschuhe mit Life und Resis
    • Stiefel: Goblin-Zeh (ganz wichtig wegen 25% Crushing Blow)
    • Schild: Stachelschild mit +2 Pala-Fertigkeiten, 17% FHR, prismatisch, gesockelt mit perfektem Diamant
    • Waffe: Rarer 30%-40% Flegel mit +2 Pala-Fertigkeiten, magisch würde auch reichen.


    Die günstige Variante für PvP:

    Naja, eigentlich nicht sinnvoll, aber entspricht der billigen PvM Variante mit der Abweichung Schärpe aus dem Death Set (die ist aber schon wieder teuer) damit man nicht eingefroren werden kann sowie Tränenkeule (Unique Stiefel) mit Resis und +2 zu Vigor wenn man die günstig bekommt. Alternativ Hawkmail (= Falkenhemd, Unique Rüstung, verhindert Einfrieren) wenn man Iratha's Set trägt. Reißen kann man damit nichts aber zum Üben bis man besseres Zeug hat reicht es.


    Die teuere Variante für PvP:
    • Helm: Rare Krone mit 10% Faster Hit Recovery (FHR), Resis + Life, besser Kampfhelm, benötigt nur 3 Stärkepunkte mehr und kann höhere Verteidigungswerte erreichen.
    • Amulett: +2 Pala-Fertigkeiten, Prismatisch, Life
    • Rüstung: Rare Mage-Plate mit max. 24% FHR, Resis, Life
    • Gürtel: Death Sash (= Tod und Teufel Set Schärpe)
    • Ringe: 1 x Resi-Ring mit Mana und Life, 1 x Stone Of Jordan
    • Handschuhe: Bloodfist (= Blutfaust, Unique Handschuhe) mit 10% IAS, 30% FHR, 40 Life
    • Stiefel: Rare 30% Faster Run, 10% FHR, +2x Kälte-Widerstand, +2x Blitz-Widerstand oder Tränenkeule Stiefel mit +2 Vigor (wenn man den Passive Auren-Baum nicht benutzt wirken +Skills erst darauf wenn man Vigor anwählt)
    • Schild: Stachelschild mit +2 Pala-Fertigkeiten, 17% FHR (idealerweise), prismatisch und/oder gesockelt mit perfektem Diamant (= total selten und a****teuer!)
    • Waffe: Rarer 30%-40% IAS Flegel mit +2 Pala-Fertigkeiten (auch selten und a****teuer), magischer Flegel würde auch ausreichen.

    Damit kommt man auf +7 zu allen Fertigkeiten-Levels, was sich beim Smiter besonders bemerkbar macht, da hier 3 Skills gleichzeitig für den Angriff und den Schaden notwendig sind (Nachteil) und damit alle drei erhöht werden (Vorteil).



    Ein Ritter der Verdammnis vor dem Effekt
    von Eisblinker



    ... und danach



    Strategie


    Faster Hit Recovery:

    Laut neuesten Erkenntnissen aus praktischen Tests haben sich folgende Werte für FHR ergeben, die in der folgenden Tabelle dargestellt sind:

    Code:
    
    Faster Hit Recovery
    
       Zauberin       Druide/Necro       Amazone       Barb/Assa/Pala
    --------------   --------------   --------------   --------------
     % FHR Frames     % FHR Frames     % FHR Frames     % FHR Frames
    
        0    15          0    13          0    11          0     9
        5    14          5    12          6    10          7     8
        9    13         10    11         13     9         15     7
       14    12         16    10         20     8         27     6
       20    11         26     9         32     7         48     5 
       30    10         39     8         52     6         86     4
       42     9         56     7         86     5        200     3
       60     8         86     6        174     4       4680     2
       86     7        152     5        600     3                      
      142     6        377     4     
      280     5
     1480     4
    
    
    Char\Frames  15   14   13   12   11   10    9    8    7    6    5    4    3    2
    --------------------------------------------------------------------------------
    Zauberin      0    5    9   14   20   30   42   60   86  142  280 1480    -    -
    Dru/Nec       -    -    0    5   10   16   26   39   56   86  152  377    -    -
    Amazone       -    -    -    -    0    6   13   20   32   53   86  174  600    -
    Bar/Ass/Pal   -    -    -    -    -    -    0    7   15   27   48   86  200 4680
    
    Tabelle 7
    
    Diese Tabelle stammt von Nookiestar und die Diskussion dazu ist im inDiablo.de Forum nachzulesen: -> FHR-Link.
    Es scheint so zu sein, daß wenn ein Treffer Schaden in Höhe 1/12 der gesamten Lebenspunkte einer Spielfigur verursacht, diese in die Animation für die Treffererholung gezwungen wird. Diese Animation hat bei den Unterschiedlichen Charakterklassen auch unterschiedliche Zeitdauer. Die Länge der Erholung bestimmt die Zeit wie schnell man nach einem solchen Treffer wieder agieren kann. Diese Zeit wird in Frames angegeben, wobei Spielintern eine Sekunde in 25 Frames aufgeteilt wird und somit 1 Frame 0,04 Sekunden lang ist. Das hat rein gar nichts mit den Frames für die Bildwiederholungsrate der Grafikkarte zu tun.


    Faster Blocking Rate:

    Laut neuesten Erkenntnissen aus praktischen Tests haben sich folgende Werte für FBR ergeben, die in der folgenden Tabelle dargestellt sind. Es ergibt sich aber für den Paladin ein Unterschied der FBR-Werte ob Holy Shield benutzt wird oder nicht:

    Code:
    
    Faster Blocking Rate
    
     Druide/Necro       Zauberin          Barbar         Ama/Assa/       Pala (mit HS)
                                                       Pala (ohne HS)
    --------------   --------------   --------------   --------------   ---------------
     % FBR Frames     % FBR Frames     % FBR Frames     % FBR Frames     % FBR  Frames
    
        0    11          0     9          0     7          0     5          0      2
        6    10          7     8          9     6         13     4         86      1
       13     9         15     7         20     5         32     3
       20     8         27     6         42     4         86     2
       32     7         48     5         86     3        600     1
       52     6         86     4        280     2
       86     5        200     3             
      174     4       4680     2                             HS - Heiliger Schild
      600     3
    
    
    Char\Frames    11   10    9    8    7    6    5    4    3    2    1
    
    Dru/Nec         0    6   13   20   32   52   86  174  600    -    -
    Zauberin        -    -    0    7   15   27   48   86  200 4680    -
    Barbar          -    -    -    -    0    9   20   42   86  280    -
    Ama/Assa        -    -    -    -    -    -    0   13   32   86  600
    Pala(ohne HS)   -    -    -    -    -    -    0   13   32   86  600
    Pala (mit HS)   -    -    -    -    -    -    -    -    -    0   86
    
    Tabelle 8
    
    Diese Tabelle stammt von Nookiestar und die Diskussion dazu ist im inDiablo.de Forum nachzulesen: -> FBR-Link
    Damit würde Holy Shield die FBR des Paladins schon auf 2 Frames reduzieren. In Classic geht es aber trotzdem auf 1 nicht herunter, da man hier keine 86% FBR erreichen kann. Die Original-Diskussion zu diesem Thema (in englisch) ist im Amazon Basin zu finden -> FHR/FBR-Link.


    Allgemeine Taktik:

    Niemals von Gegnern einkreisen lassen, da man sonst aus Block Lock und Hit Recovery nicht mehr rauskommt. Ein Smiter will durchdacht gespielt werden. Immer genügend Pots im Gürtel, sowohl Mana als auch Leben, besser natürlich Rejuvenation-Pots. Wenn der Knockback-Effekt eintritt, dann ist man mit einer Waffe mit größerer Reichweite schneller wieder am Monster dran, so daß es sich eventuell nicht mehr erholen kann. Alleine kann man zwar mit dem Smiter leveln aber es ist recht herausfordernd, da Life-Leech fehlt. Aber das ist ja eine der Besonderheiten abseits vom Mainstream.


    Party:

    Die beste Party ist eine ausgewogene Mischung: BO vom Barbar, einfrieren der Gegner durch Frozen Orb der Zauberin, Stun der Monster durch Multipfeil der Amazone, Schadensverstärkung und Stun der Mosnter durch Konz-Hammerdin, Life-Tap/Lebensspender durch Totenbeschwörer. Ja der Smiter kann auch Life-Leech haben wenn die Monster durch Lebensspender verflucht werden. Das ist genial. Aber auch zu zweit z.B. mit einer Amazone geht es gut. Diese profitiert von der Fanatismus-Aura des Smiters. Der Smiter profitiert durch den Stun der Gegner vom Multipfeil der Amazone.


    Monsterhorden:

    Falls man doch einmal von Monsterhorden eingekreist wird und 'geordneter Rückzug' nicht mehr möglich ist kann folgender Tip helfen. Shift-Taste gedrückt halten (der Smiter bleibt beim Schlag stehen) und drauflos schlagen dabei die Maus im Kreis bewegen, so daß sich der Smiter ebenfalls im Kreis bewegt. Dabei wird fast jedes Monster ('nur' 95% Trefferchance, wir erinnern uns) getroffen und die Monster werden mehrere Sekunden gelähmt. Wenn eines davon auch noch durch Knockback-Effekt zurückgeworfen wird dann auf dieses weiter draufhalten. Es ergibt sich vielleicht eine Chance, aus dem Ring auszubrechen. Unter kurzzeitiger Einschaltung von Holy Freeze nach der ersten Runde 'Ohrfeigen' ist auch die Überlebenschance besser. Ansonsten abwechselnd mit Fana und Holy Freeze rundherum weitermachen bis die ersten sterben. Langwierig, aber kann Leben retten. Falls man zufällig Blessed Hammer als Zweitskill hat dann damit den 'Befreiungsschlag' machen. Blessed Hammer besitzt auch die Eigenschaft 'Ignore Targets Defense' und verursacht ebenfalls Stun.



    Smiter hält drei Urdars in Schach -
    alle drei gelähmt, ein vierter schon tot


    Bosse:

    Ein Smiter ist der Boss-Killer schlechthin. Der Stun (= Lähmungsdauer) wirkt auch gegen Bosse. Allerdings lähmt Smite nicht bei jedem Treffer. Wenn der Boss durch die Lähmung nicht mehr aus der Hit Recovery rauskommt kann er selbst als Multiblitzer keine Blitze mehr verschießen. Allerdings nur wenn niemand sonst auf ihn eindrischt oder schießt. Ich hasse Amas, die dann aus Unkenntnis mit dem Runenbogen draufhalten und dann im Zehntelsekunden-Takt Multiblitze provozieren. Am besten vorher bekannt geben, daß Ihr den Boss allein übernehmt. Manche Bosse mit genügend hoher FHR schaffen es doch noch ab und zu, Multiblitze zu verschiessen, also immer einen Finger auf den Tasten für die Heiltränke lassen. Wenn es möglich ist, den Boßgegner immer an eine Wand oder Begrenzung drängen, dann kommt er aus dem Stunlock nicht mehr raus. Im CS gibts ja genug Wände, im Flammenfluß ist ein Lavastrom auch eine Begrenzung. Crushing Blow auf Gegenständen hilft leider nicht mehr so gut seit Patch 1.10 ist aber trotzdem zu empfehlen. Mit Crushing Blow und genügend Resis wird selbst Diablo zum harmlosen Dackel.


    Physisch immune Gegner:

    Da Smite rein physischen Schaden macht kann man damit nichts gegen physisch immune Gegner ausrichten. Folgender Tip hilft hier (aber nur gegen physisch immune UNTOTE): Statt Fanatismus einfach Sanctuary (= Zuflucht) einschalten. Das senkt die physische Immunität auf 0. Mit einem Punkt in Sanctuary wird der Schaden gegen Untote auch gleich noch um 150% erhöht. Den anderen Monstern (physisch immune Dämonen) geht man halt aus dem Weg ;o)


    PvP:

    Allgemein: Mit dem Patch 1.10 wurde der PvP Schaden von 1/4 des PvM-Schadens auf 1/6 gesenkt. Da Smite keinerlei Synergien erfahren hat kann der Smiter schadenstechnisch nicht mit den meisten anderen Chars und deren Subklassen mithalten. Trotzdem kann ein guter Smiter im PvP noch etwas reißen.

    Amazonen: Smite ist ein wunderbarer Skill gegen Amazonen. Wenn der Stun einsetzt haben die meisten an sich keine Chance mehr. Allerdings setzt er nicht bei jedem Schlag ein. Die Vorgehensweise ist im Allgemeinen folgende: Die Ama sieht man meist nicht aber sie schießt ihre Pfeile schon außerhalb der Sichtweite ab. Mit Charge (reicht ein Skillpunkt) und Vigor oder Holy Freeze spiralig umkreisen und nähern bzw. von der Richtung her eine kreisförmige Tangente wie Voyager an Saturn vorbei vornehmen. Den GAs damit ausweichen. Die müssen dann scharf umdrehen. Wenn man die Ama dann sieht und ca. eine halbe Bildschirmlänge noch weg ist dann einen direkten Charge drauf setzen und bei Treffer umschalten auf Smite und Fanatismus. Man sollte an der Ama dran sein bevor der erste GA 'einschlägt'. Runebow- oder Doublebow-Amas sind die schlimmsten, da sie einen Blocklock erzwingen können. Deshalb bei der Annäherung nicht treffen lassen. Das gilt genauso für Amas mit Gothic-Bow da hier der Schaden pro Pfeil höher ist und man in die Treffererholung kommen kann. Mit einem hohen Level bei Holy Freeze kann man die Amas auch verlangsamen wenn sie gerade am Rande des Sichtfelds sind. Man hört das dann am typischen Geräusch wenn Freeze eintritt. HF hat dann gegenüber Vigor den Vorteil, daß es die Schußfrequenz der Amazone heruntersetzt. Wenn sie gefroren ist kann man dann ja mit Charge und Vigor ran. Sobald ein Smiter an einer Ama dran ist sollte er das Duell nicht mehr verlieren. Mit Patch 1.10 ist GA nicht mehr so gut, da der Pierce-Bug beseitigt wurde. Die PvP-Amas werden nun mit Frost- und Feuerpfeil geskillt. Leider konnte ich noch keine duellieren, deshalb fehlt mir hier die Erfahrung.

    Barbaren: Keine Chance gegen Barbaren da Smite nicht leecht. Hier hilft nur ein Zweitangriff wie Fist of Heavens (= Himmelsfaust) in Verbindung mit Überzeugung/Conviction. Ist eine kitzlige Angelegenheit und da Holy Freeze in seit Patch 1.10 keine Nachwirkdauer mehr hat muß man nun mit Charge arbeiten um immer wieder Abstand zu gewinnen. Gegen Speedlancer ist es sehr gefährlich.

    Paladin: Charger haben gegen Smiter keine Chance. Holy Freeze an: 1. Variante vor ihm herlaufen, ein Endlos-Charge bahnt sich an. Das ist aber nur eine Weile für Lacher gut. Also 2. Variante mit Holy Freeze stehenbleiben warten bis er charged, Shift-Taste gedrückt halten bevor er trifft und Smiten bis er umfällt. Normalerweise schafft er keinen zweiten Charge vor allem nicht wenn er durch Smite selber zurückgeworfen wird und nicht mehr aus dem Stun kommt. Zum Duell gegen Zealot und Avenger kann ich nichts sagen, diese hatte ich noch nie als Gegner. Templar (FoH und Conviction): maximale Blitzresis anziehen. Ein reiner Templar hat ca. 1700-2000 Leben. Es läuft auf einen Shootout hinaus. Aufpassen ob er Dornen einschaltet. Andere Smiter: Shootout. Holy Freeze einsetzen (1 Punkt mit +Skills reicht), evtl. Zweitskill wie z.B. FoH und abwechselnd Holy Freeze und ausweichen.

    Totenbeschwörer: Ebenfalls schwierig wie bei Barbaren. Dem Golem ausweichen. Wenn man Iron Maiden auf die Mütze bekommt ebenfalls mit FoH angreifen. Oder einen Skillpunkt in Reinigung und wenn der Fluch erlischt (durch +Skills geht das schneller) dann gleich mit Fana und Smite draufhalten bevor er das rafft, daß der Fluch schon aufgebraucht ist. Nicht in einer Bonewall/Knochenwand oder einem Boneprison/Knochengefängnis fangen lassen sondern immer in Bewegung bleiben. Mit viel eigenem Leben kann man oft auch eine Iron Maiden-Verfluchung ignorieren und den Kerl einfach mit Smite plätten. Der Necro fällt normalerweise um bevor man selber umfällt. Leider ist der Necro mit Patch 1.10 die neue Ama geworden. Sobald der Kerl weiß was er tut wird er beinahe unbesiegbar für einen Smiter. Die meisten Necros benutzen Bone-Armor/Knochenrüstung auf hohem Level, die bis über 600 Schaden absorbiert. Da kommt ein Smite-Schlag nur selten durch. Zusätzlich haben alle Knochen-Skills mehrfache Synergien, so daß Bonespear/Knochenspeer und Bonespirit/Knochengeist nun über 2000 PvM-Schaden machen und damit ca. 330 PvP-Schaden anrichten.

    Zauberin: Geringe Chance, da Teleport und Orb oder Gewitter zu übermächtig ist. Wenn man allerdings doch mal an die Sorc drankommt weil sie ihren Teleport verpeilt dann ist sie Hundefutter. Zweitskill wie FoH kann was bringen. Seit Patch 1.10 geht auch ein superschneller Charge drauf und dann blitzschnell umschalten auf Smite. Meist wird sie aber noch wegteleportieren können. Ein Geduldsspiel halt. Immer in der Offensive bleiben und mit Charge hinterher. Keine Chance geben, einen Orb abzufeuern. Gewitter ist kein Auto-Hit-Skill mehr seit 1.10. Ich hatte nach dem Erscheinen von Patch 1.10 eine PK-Sorc im CS erlebt. Da mein Smiter/Templar-Hybrid immer in Bewegung blieb war er der einzige der kein einziges Mal gestorben ist. Alle anderen High-Lvl-Barbs, -Sorcs und -Amas sind reihenweise gestorben obwohl wir 7 gegen einen waren. Gut da sind noch ein Haufen Monster herumgerannt, was die Gesamtsituation nicht verbessert hat. Aber durch offensives Spielen konnte ich die PK-Sorc mehr als einmal überraschen. Der erste Kill ging auf das Konto von FoH und war eher ein Zufallstreffer weil ich auch noch draufblieb als sie (nicht weit genug) wegteleportierte. Die nächsten Male konnte ich sie mit FoH nicht mehr erwischen und habe dann Charge-Smite-Charge gespielt. Durch die immense Geschwindigkeit von Charge habe ich sie damit und mit Smite sogar mehrmals erwischt konnte sie aber nicht entscheidend treffen. Sie hatte genug Tränke dabei.

    Generell: So viele Lebenspunkte wie irgend möglich skillen, da man wegen fehlendem Life-Leech nichts zurückholen kann. Der Pala sollte wie ein Tänzer immer in Bewegung bleiben, die Finger spielen Klavier auf der Tastatur. Dumpfes Herumgebolze bringt es bei diesem Char nicht. Seit Patch 1.10 ist Life-Leech deutlich abgeschwächt worden, etwa 1/10 Leech auf 1/6 Schaden. Da bleibt nicht mehr viel übrig. Smite wurde zwar nicht durch irgendwelche Synergie-Skills verstärkt aber durch den abgeschwächten Life-Leech der anderen Chars im PvP eigentlich nicht verschlechtert. Ein offensives Verhalten im PvP bringt dem Smiter deutlich Vorteile.



    FAQ

    Frage: Was ist an einem Stachelschild denn so viel besser als an einem Kampfschild?
    Antwort:Siehe oben im Kapitel 'Smite' Abschnitt 'Schlagschaden'. Alternativ-Antwort: Zitat von Kornholio im diablo2.de Forum: "Es hat Stacheln, lange ... spitze ... schmerzhafte ... Stacheln. Und die bohren sich in alles Fleisch, was ihnen in den Weg kommt. Unaufhörlich ... sans pardon ... es hinterlässt klaffende Wunden ... so ein Stachelschild ... eklige Wunden ... und ist obendrein unheimlich haute couture ^^"

    Frage:Gibt es Skill-Synergien für Smite ab Patch 1.10?
    Antwort:Es gibt keine Skill-Synergien auf für Smite relevanten Skills. Die Synergie zwischen Trotz und Heiliger Schild erhöht nur die Verteidigungswerte des Paladins nicht aber den Schlagschaden des Schildes. Der Schaden bei Smite bleibt gleich, die Monster sind nach 1.10 aber stärker geworden. Ein echtes Manko, da auch im PvP in Patch 1.10 generell nur noch 1/6 Schaden erzeugt wird. Im Vergleich mit dem durch Synergien erreichbaren höheren Schaden anderer Skills verliert Smite zumindest in D2 Classic einiges. Andererseits werden auch Leech-Fähigkeiten anderer Skills durch den 1/6 niedrigeren Schaden auf 1/6 verringert.

    Frage:Ich habe gehört Smite ist seit Patch 1.10 blockbar?
    Antwort:Smite ist weiterhin nicht blockbar: Es ist ein Gerücht, das während der Beta-Testphase entstanden ist, daß Smite blockbar geworden sei. Das stimmt nicht. Smite ist unblockbar und ist weiterhin mit 'Zielverteidigung ignorieren = 95% Trefferchance' ausgestattet. Einzig in LoD kann Smite durch den Klauenblock der Assassine geblockt werden. Ist aber wahrscheinlich ein Bug.



    Schluß

    Bei Smite gibt es leider viel Hörensagen und wenig Wissen, weil sich viele Spieler nicht intensiv damit auseinandersetzen, was der Skill aber durchaus verlangt. Abgesehen davon gibt es bei der recht geringen Verbreitung von 'Nicht-Hammerdin'-Paladinen in Classic und der noch geringeren Verbreitung von Smitern unter den Paladinen wenig Gedankenaustausch. Ich hoffe, der Guide hat etwas Einblicke gegeben und die Lust geweckt, einmal diese ungewöhnliche (Spiel)Art eines Paladins auszuprobieren.



    Glossar

    Code:
    
    Die wichtigsten Begriffe
    
    Begriff                 Abkürzung       Erklärung
    
    Basic Weapon Speed      BWS             Grundgechwindigkeit einer Waffe
                                             ohne IAS-Zusätze
    Character Level         CLvl            Charakter-Level der Spielfigur
    Crushing Blow           CB              Vernichtender Schlag, verbleibendem
                                              Leben des Gegners wird nach Treffer
                                              1/4 abgezogen
    Deadly Strike           DS              Schaden bei Treffer wird verdoppelt
    Faster Blocking Rate    FBR             Schnellere Block Rate, Charakter
                                              kann schneller hintereinader
                                              Blocken
    Faster Hit Recovery     FHR             Schnellere Erholungsrate nach Treffer
    Faster Run/Walk         FR/W            Schneller Rennen/Gehen
    Frames Per Second       FPS             Spielinterne Unterteilung einer
                                              Sekunde in 25 Frames
    Increased Attack Speed  IAS             Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Knockback               KB              Zurückwerfen des Gegners
    Player versus Monster   PvM             Spieler gegen Monster
    Player versus Player    PvP             Spieler gegen Spieler
    Skill-Level             SLvl            Fertigkeiten-Level
    
    Tabelle 9
    
    Änderungsindex
    • Edit 1 28-Apr-2003: Anregungen von Zythus bzgl. Kampfhelm und Rücknahme-Aura aufgenommen, Tabellenschrift vergrößert (wird in verschiedenen Browsern verschieden groß dargestellt).
    • Edit 2 28-Apr-2003: Anregungen von Nick043 bzgl. Kriegsszepter, Kampfschild, Str + Dex auf Ausrüstung aufgenommen. Information zu Monsterhorden eingefügt.
    • Edit 3 28-Apr-2003: Information zum Drachenschild aufgenommen. Schriftgröße der Tabellen geht mir jetzt aber auf den Keks, im IExplorer ist das jetzt Monsterschrift, ich probier's noch mal.
    • Edit 4 28-Apr-2003: Mana-Verbrauch und Auren-Wirkung eingefügt. PvP vs. Ama Text etwas verständlicher (hoffentlich). PvP vs. Paladin Text zugefügt.
    • Edit 5 28-Apr-2003: Anregung von Lazaruz bzgl. Krummsäbel aufgenommen.
    • Edit 6 28-Apr-2003: Druide und Asssasine aus Tabellen gelöscht.
    • Edit 7 30-Apr-2003: Info zur Smite-Reichweite verbessert. Abschnitt über Skills erweitert. Anregung von Nick043 bzgl. Monsterflee aufgenommen.
    • Edit 8 30-Apr-2003: Tabelle über Effekte auf Smite erstellt.
    • Edit 9 02-Mai-2003: Schwerer Fehler in der Smite-Schadensformel!!! Abschnitt über Smite-Schaden korrigiert.
    • Edit 10 03-Mai-2003: Tabelle mit verschiedenen Skillpunkte-Verteilungen am Ende des Abschnitts Skillpunkte-Verteilung eingefügt.
    • Edit 11 13-Jun-2003: Ein paar kleine Korrekturen in der Formatierung.
    • Edit 12 30-Jun-2003: Link zum Angriffsgeschwindigkeits-Kalkulator auf diablo2.de eingefügt.
    • Edit 13 01-Jul-2003: Neue Erkenntnisse zu FHR und FBR eingefügt.
    • Edit 14 09-Sep-2003: Ausblick auf Patch 1.10 eingefügt.
    • Edit 15 10-Sep-2003: Redaktionelle Feinarbeit.
    • Edit 16 12-Sep-2003: Smite-Schadensformel nochmals überarbeitet. Unterschiede bei Verwendung eines Dolchs herausgestellt.
    • Edit 17 13-Okt-2003: FAQ angefangen.
    • Edit 18 18-Okt-2003: Unwirksamkeit von magischem Schaden in Liste aufgenommen.
    • Edit 19 30-Okt-2003: Zusätzliche Bemerkungen zu Str/Dex-Tabelle für Waffen aufgenommen.
    • Edit 20 05-Nov-2003: Schadens-Vergleichstabelle überarbeitet.
    • Edit 21 06-Nov-2003: Anpassung des Guides auf Patch Version 1.10. Veraltete FHR und FBR Tabellen gelöscht.
    • Edit 22 11-Nov-2003: Redaktionelle Überarbeitung. Ordentliches Inhaltsverzeichnis. Statuspunkte-Sektion etwas erweitert. Skillpunkte-Sektion überarbeitet. Party-Play Abschnitt in Strategie-Sektion eingefügt. PvP-Abschnitt gemäß neuer Erfahrungen und Taktiken in Patch 1.10 überarbeitet. Bilder!
    • Edit 23 05-Jan-2004: Noch ein paar Ergänzungen im PvP-Abschnitt.
    • Edit 24 25-Mai-2004: Information über Open Wounds berichtigt. Funktioniert seit 1.10 mit Smite und scheint kein Bug zu sein.
    • Edit 25 13-Jan-2005: Information über Schadens-Bug in Tabelle 1 eingefügt. Erhöht Schaden um +x funktioniert seit 1.10 mit Smite scheint aber ein Bug zu sein. Schadenserhöhung wird nicht im Char-Screen angezeigt.
    • Edit 26 24-Feb-2005: Ein paar Korrekturen. Danke an Gran Duram und van Christie.
    • Edit 27 19-Apr-2005: +Dam Bug in Schadensformel eingefügt. Kurze Erklärung dazu eingefügt.
    • Edit 28 06-Okt-2005: Minimale Korrekturen.
    • Edit 29 18-Okt-2005: Web-Version dieses Guides ist nun in korrekter Form online. Danke an Sir Pumpkin. Ein paar Links angepaßt. Grafiklinks der Foren-Version dieses Guides angepaßt und damit Bilder eingefügt.
    Geändert von LastCorpse (13. Mai 2014 um 23:09 Uhr) Grund: Bilder-Formatierung
    Robur"Is it a bird? ... Is it a plane? ... No ... it's ... it's ... a smiter!?!?!"Game: Diablo II Classic SC (Europe Realm)Guide: Robur's Classic Smiter Guide Web-Version Foren-VersionInfo: Jules Verne's 'Robur der Eroberer'

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  2. #2
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  4. #4
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  6. #6
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    1.10 | Classic Smiter

    Edit by LastCorpse: Der komplette Thread zu diesem Posting befindet sich hier.

    In Bezug auf http://diablo3.ingame.de/forum/class...smiter-437997/ gibt es einige erhebliche Mängel, die den Smiter weit hinter seinem wahren Potential zurück lassen. Da sich mittlerweile mehr als genug davon angesammelt haben, poste ich sie, aus lauter Langeweile, hier, für Coru °_^


    • 25 CB von Goblins sind unnötig wenig. Rattlecage kann und sollte eingebaut werden. Es gibt keine andere sinnvolle Rüstung, Resis kommen schon genug zusammen. Flee wirkt nicht, sondern wird durch den Stun von Smite unschädlich gemacht. Gegen Bosse wirkt zwar Stun nicht, aber Flee bekanntlich ebensowenig.

    • Als Waffe nimmt man Blutmond (Blood Crescent), weil es schnell ist und 33% OW hat. Einerseits aufgrund seines nicht unerheblichen Eigenschadens, andererseits aber besonders der Unterdrückung der horrend hohen Monsterregeneration wegen kann zusätzliches OW die Spielgeschwindkeit schnell mal verdoppeln bis verdreifachen.
      Außerdem hat Blutmond 15 allres und wäre damit sogar ohne den entscheidenden OW-Stat eine der besten Smiterwaffen. Es werden noch 10ias gebraucht um bei lvl20 Fana auf 6fpa Smite zu kommen. Über entweder Full Irathas oder rare 10ias Handschuhe ist das offenbar kein Problem.
      Auch ein 40ias, +2 pala, Triple Res Flegel o.ä. kann es mit Blutmond nicht aufnehmen.

    • Stärke kann und sollte in Softcore auf jeden Fall überstatet werden. Der Smiter ist einer der sichersten Chars überhaupt (spätestens mit dem letzten Punkt der Liste auch gegen größere Gruppen) und braucht einfach kein Vit as Vit can (=65 Str für Stachelschild Req). 200 - 300 Punkte in Str sind 200 - 300 offed und damit Pflicht.
      => Steigerung des Endschadens: ca. +~25%

    • Holy Shield kann und sollte angecastet werden, und zwar mit der vollen Ladung bestehend aus:

      - Tarnhelm* (+1), Silk (+1), clean +2 Pala Amu* (+2), clean +2 Pala Szepter (+2), clean +2 Pala Schild* (+2)
      In der Summe +8, und alles lowcost, (mit Sojs* +10).
      (Bei Items mit * handelt es sich unter Umständen sowieso schon ums Einsatzequipment)

      Schadensvergleich:
      HS Lvl 20: Schaden +57 - 60
      HS Lvl 28: Schaden +89 - 92
      Dauer (lvl28) : 705 Sekunden = fast 12 Minuten.
      => Steigerung des Endschadens (Stachelschildgrundschaden eingerechnet): ca. +33%

    • Nach nur 60 Punkten bis zum Ausgeskilltsein hat der Smiter selbst nach 1-3 Punkten in Errettung für elementare Notfälle und 5-10 Punkten in Redemption noch mehr als genug Skills um mit Bekehrung auf Level 10++ den Spielfluss nochmal erheblich zu seinen Gunsten zu beschleunigen, erstens durch den zusätzlichen Schaden von Seiten der Bekehrten (Fana!), zweitens durch die verringerte Gegenwehr Richtung Pala, drittens durch den Bekehren-Bug.
      Die Chance, ein Monster zu bekehren, hängt trotz der Angriffsanimation nicht von AR und CTH ab, sondern allein von der skillmäßig gegebenen Chance. Es kann also in für Bekehren geeigneten Situationen einfach per Hotkey Smite (links) durch Bekehrung ersetzt werden, während rechts weiter Fana bleibt.
      Bekehren ist außerdem ein Skill, der umso effektiver wird, je größer die Gruppe der Monster ist. Dort lautet die Devise reihum zu bekehren, währenddessen verwandeln sich die ersten Monster schon wieder zurück, werden dank Bug umgehend von einem anderen Monster erledigt, usw. Was am Ende übrig bleibt erledigt der Smiter mit einer Reihe One Hits. Meine Erfahrung ist, dass der Smiter in bestimmten Gebieten durch diese Taktik und geeignetes Herden gerade in Hell einen für seine Verhältnisse extrem schnellen Killspeed erreicht.


    Im Übrigen: Spätestens mit Bekehren kann auf einiges an gewohnter Defensive oft ohne Einbußen verzichtet werden*: Wer von drei Urdars begleitet wird, hat keine FHR-Sorgen mehr. So kann es zum Beispiel sinnvoll sein, einen Tarnhelm statt dem üblichen Resis/Fhr Hut anzuziehen, der nochmal 17 ed von Fana, und 15 ed von Smite = 32 ed abholt (etwa auf gleicher Höhe mit Higgins und 3PA = 30ed).
    Wie in Roburs Guide korrekt bemerkt, sind +Skills daher durchaus auch abseits des Ancast-Setups anzustreben.

    * * *

    Bitte archivieren, und den Bowieguide gleich dazu.
    Geändert von LastCorpse (24. Januar 2012 um 01:57 Uhr) Grund: Link zum Originalthread hinzugefügt

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