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    Guide: Der Stalker



    erst mal vorneweg: Dieser Guide ist nicht so, wie andere. Er stellt nicht (nur) eine Skillung vor, die man beim sturen Nachspielen auch verwenden kann, er stellt eine neue Art vor, den Paladin zu spielen. Eine Art, die vor allem Spieler ansprechen dürfte, die bisher mit eher komplexen Chars wie z.B. der Assa Vorlieb nahmen. Doch das ist auch mir erst aufgefallen, als ich mit meinem Test-Pala schon in Alptraum unterwegs war.
    Ich werde euch diese neuartige Spielweise anhand meines eigenen Paladins vorstellen (der eindeutig nicht Mainstream ist und etwas in die „Fun“ Kategorie gehört) und am Schluss meiner Ausführungen auf mögliche andere Varianten eingehen, die ich jedoch nicht explizit getestet habe. (Wer sich nicht für die Entwicklung dieser Idee und meines Chars interessiert, kann direkt zu Punkt 6 [oder sogar 7] der Gliederung springen.)



    Gliederung:
    1. Vorgeschichte meines Paladins
    2. Planung
    3. Statuspunkte
    4. Gegenstände
    5. Skills
    6. Zwischenüberlegung
    7. Der Stalker - neuartige Spielweise
    8. Der Söldner
    9. andere Varianten
    10. Spielweise in den Akten
    11. Partyplay
    12. Schlussbemerkungen




    1. Zur Vorgeschichte meines Paladins:

    Ich bin eigentlich ein Spieler, der komplexere Chars, also solche, die nur mit vielen, schnellen Skillwechseln effizient zu spielen sind (Assa, Necro, Sorc), vorzieht. Das soll für den Paladin nicht abwertend klingen, doch den normalen Zealot kann man durch Norm und Alp spielen, indem man sich bei jeder Monsteransammlung in eine Ecke stellt und Shift sowie die linke Maustaste mit einem Gegenstand beschwert.
    Warum ich dann angefangen habe, einen Paladin zu spielen?
    Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Ich habe kurz nach dem Release von LoD mal einen normalen Zealot gespielt und bin seitdem eigentlich vom Pala abgekommen. Zum einen, weil ich es nicht sonderlich mag, wenn meine rechte Maustaste unbenutzt bleibt, doch der Hauptgrund war ein anderer. Nicht etwa, weil der Paladin zu schwach ist, sondern weil er andere Chars zu stark macht. Wenn man alleine unterwegs ist, reichen die Auren, um einen selbst gut genug zu machen, es mit den Monstern in Hell aufzunehmen. Sobald jedoch ein zweiter Char dabei ist, erhält dieser durch den Effekt der Auren meist einen derart großen Leistungsschub, dass man als Paladin (oft auch einfach als Aurenspender bezeichnet ) das Nachsehen hat.
    Dann fiel mir durch den Elementar-Trooper Guide von rasmetzgar die Aura Heiliger Schock ins Auge. Diese stärkt nur einen selbst, noch dazu mit Elementarschaden, der aufgrund der globalen physischen Resistenz in Hölle besonders geeignet ist. Wenn wir nun schon auf dieser Schiene sind, machen wir weiter. Als Hauptangriff wählte ich Rache, weil dieser wiederum kräftig Eledam austeilt.
    Den Angriff Rache kennen wir vom Avenger, der jedoch als Aura Conv einsetzt, um Resis und AC der Gegner zu senken. Ich wollte jedoch keinen 08/15 Paladin nachspielen, sondern meinen eigenen Char hochziehen. Also begann ich damit, einen Paladin zu planen, der mit Rache und HolyShock kämpft.




    2. Planung:

    So, was fällt nun auf, wenn man sich unsere beiden „Hauptspells“ näher ansieht?
    a) man tötet hauptsächlich durch elementaren Schaden. Diesen erhält man größtenteils über Skills und nur zu einem kleinen Teil durch Items.
    b) man richtet vergleichsweise geringen physischen Schaden an (nur Waffenschaden, verrechnet mit Str und/oder Dex)
    c) deswegen kann man nur sehr schlecht leechen
    d) Rache hat für einen Nahkampfsspell extrem hohe Manakosten

    Das erste Problem, das wir hierbei lösen müssen, ist das Problem der Finanzierung von Rache. Dies kann man auf zwei Arten tun. Entweder man schaltet nach jedem kleinen Scharmützel eine Weile Rücknahme ein und füllt so seine Kugel wieder oder man leecht sich voll. Dafür hat man auch wieder zwei Möglichkeiten: Entweder verwendet man zwischendurch einen anderen Angriff (z.B. Eifer) in Verbindung mit einer Damaura, um die blaue Kugel wieder zu füllen oder man pumpt sich dermaßen mit ml-items zu, dass der geringe Physdam, den man nur mit der Waffe austeilt, ausreicht, die blaue Kugel voll zu halten.
    Da ich persönlich eine Unterbrechung des Spielflusses nicht leiden kann, habe ich mich für die letzte Möglichkeit entschieden. Erste Berechnungen haben ergeben, dass man hiefür über mindestens 12% ml verfügen muss, wenn der Grundschaden der verwendeten Waffe hoch genug ist. Ein wenig mehr ist jedoch nicht verkehrt, damit man sich nach dem Kampf gegen ein Skelett, einen PI oder Manaburner schnell wieder vollleechen kann.
    (Wenn jemand einen anderen Weg einschlagen möchte, so soll er dies tun, ihm eröffnen sich dadurch bei der Itemwahl mehr Freiheiten, ich werde jedoch nicht auf jeden einzelnen Weg extra eingehen, da das den Rahmen dieses Guides sprengen würde. Die jeweilige Taktik dürfte klar sein.)
    Tödlicher Schlag (DS) verdoppelt den angerichteten Schaden und somit auch das geleechte Mana und ist deshalb sehr hilfreich. DS ist auf Items meist mit Vernichtender Schlag (CB) gepaart, das uns zwar nicht beim Leechen hilft, aber doch gerne mitgenommen wird, da es von den aktuellen HPs unserer Gegner 1/4 (in Hölle wegen der physischen Resistenz nur noch 1/8) abzieht. Wer sich näher für die Funktionweise von CB interessiert, kann sich hier informieren.

    Das zweite Problem ist das Überleben. Der durchschnittliche Zealot kann ziemlich viel einstecken, da er durch seinen hohen Durchschnittsschaden und seine enorm hohe Angriffsgeschwindigkeit sehr schnell viel leechen kann. Da unser Paladin jedoch keinen hohen physischen Schaden austeilt und viel ml braucht, ist für ll nicht mehr sonderlich viel Platz und das wenige, das wir unterkriegen, ist bei unserem geringen Physdam nicht genug, um starke Trefferserien zu überleben.
    Die Problemlösung hier liegt in der Prävention. Wenn man verhindern kann, getroffen zu werden, muss man seine Lebenskugel nicht vollleechen .
    DR wäre zwar auch eine Möglichkeit, doch wie man später bei der Itemauswahl sehen wird, gibt es bei so ziemlich jedem Ausrüstungsplatz mindestens ein Item mit wichtigeren Stats als DR. Außerdem bringt DR nichts bei elementaren Angriffen, welche meist für das Ableben von Meleechars verantwortlich sind. Hier helfen nur Resis oder Absorbitems, für die jedoch das gleiche wie für DR gilt. Man hat wichtigere Dinge abzudecken, als dass man noch sonderlich auf Absorb achten könnte
    Deswegen habe ich den Weg der Prävention gewählt, dafür gibt es vier sich ergänzende Möglichkeiten:
    a) defensive und intelligente Spielweise: Es nicht mit zu vielen Gegnern auf einmal aufnehmen und sich nicht umzingeln lassen. Im Notfall lieber den Rückzug antreten, als sich auf einen aussichtslosen Fight einlassen.
    b) gute Resistenzen: Vor allem Blitz und Feuer sollten in Hölle zumindest auf 50%, besser noch auf Max sein, damit man hier nicht allzu viel einstecken muss. Kälteschaden richtet meist nicht so viel Schaden an, sollte jedoch auch an die 50% heranreichen.
    c) Block: Der Paladin ist (nicht zuletzt wegen des Skills Heiliger Schild) der Char mit den besten Aussichten, auf guten Dexblock zu kommen. Dies wird in diesem Konzept konsequent ausgenutzt.
    d) AC: Je mehr AC man hat, desto weniger wird man getroffen. Hier unterstützt uns wiederum der Skill Holy Shield, der die AC unseres Schildes enorm steigert. Um dies noch weiter zu erhöhen bedienen wir uns eines kleinen Tricks, der vor allem von den so beliebten bzw. gehassten (je nach Standpunkt) Tanksorcs ausgenutzt wird. Wir verwenden einen defensiven Akt2 Söldner aus normal (oder hell, doch aus normal erreicht er bessere Werte), der für uns eine Trotzaura bereitstellt. Somit kommt man problemlos auf ca. 15k AC, was mehr als ausreichend ist.

    Das dritte Problem, das wir haben, ist etwas einfacher zu lösen, bedarf jedoch auch unserer Aufmerksamkeit: Rache selbst verfügt nur über einen geringen AR-Bonus, der bei entsprechend niedrigem clvl durchaus zu Trefferproblemen führen kann.
    Ein Zealot bekommt durch Fana und Eifer einen enormen AR-Bonus, während der Avenger aufgrund von Conv kaum AC zu überwinden hat.
    Mit den richtigen Gegenständen stellt AR jedoch kein Problem mehr dar, doch dazu mehr bei den Items.

    So, aufgrund dieser Vorüberlegungen können wir nun eine Anforderungsliste zusammenstellen, die wir mit unseren Items erfüllen müssen. Hier habe ich sie nach der Wichtigkeit sortiert, die mir sinnvoll erscheint:
    1.) viel Manaleech, ohne Mana keine Rache, ohne Rache nicht viel Schaden
    2.) Resistenzen
    3.) +skills, sie verbessern nicht nur unseren Schaden, sondern auch unsere Defensive
    4.) DS und CB, ersteres primär deswegen, weil es uns beim leechen unterstützt
    5.) AC
    6.) Lifeleech
    7.) gute Angriffsgeschwindigkeit, um den leech konstant zu halten
    8.) Elementarschaden
    9.) physischer Schaden, um überhaupt leechen zu können
    10.) AR-Boni

    wie man sieht, stehen die offensiven Qualitäten des Paladins ziemlich weit hinten in dieser Liste, da sie hauptsächlich aus Skills resultieren. Deswegen ist der Großteil der Ausrüstung defensiv ausgerichtet.
    Nach dieser Liste suchen wir später unsere Items aus.




    3. Statuspunkte:

    Stärke: Nur soviel, um die Ausrüstung tragen zu können. Mehr würde zwar unseren physischen Schaden steigern, doch wir werden hauptsächlich durch Eledam töten. Wenn man etwas über Items bekommen kann, so nehmen wir dies gerne und sparen die Punkte.

    Geschicklichkeit: Hauptsächlich wegen Dexblock steigern. Mit dem richtigen Schild und ausgebautem Heiligen Schild muss es nicht sonderlich hoch. Hier ist der Blockkalkulator. Nur wegen AR würde ich Dex nicht über den hier errechneten Wert steigern, da man sich das besser vom Equipment holen kann. Auch hier sind wir froh, wenn wir Dex von Items bekommen und die Punkte sparen können.

    Vitalität: Hier kommt der gesamte Rest hinein. Da man nicht gut Life leechen kann, braucht man ein großes Polster, um auch mal einige stärkere Treffer verkraften zu können.

    Energie: Nichts, wie so oft. Mit der richtigen Ausrüstung kann man genug leechen, um Rache zu finanzieren.
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    4. Gegenstände:

    Helm:

    Guillaumes Gesicht: Dies ist hier der ganz klare Favorit. Insbesondere wegen den 15% DS und den 35% CB. Jedoch sind auch die 15 Stärke und und die 30% fhr nicht zu unterschätzen.
    Sockelvorschlag: IAS + @-Juwel, Um-Rune, andere Resistenz-Rune

    In diesem Bereich gibt es kaum brauchbare Alternativen, einzig Tal Rashas Horadrimwappen und Vampirblick seien hier noch erwähnt, falls man anderweitig nicht auf genügend Manaleech kommt. Beide besitzen Dualleech, Tal Rashas hat dazu noch nette Resistenzen und Life, Vampirblick wartet mit DR und MDR auf.
    Wenn man sich jedoch anderweitig ml beschaffen kann, bleiben diese beiden unter anderem auch wegen der Optik hinter Gulli zurück.

    Rares oder Magics: Einzig ein Reif mit Palaskills, Resis, Stats und leech kommt mir in den Sinn. Die Optik ist sicher nicht die beste, aber wenn die Stats stimmen, kann man das verzeihen. Allerdings dürfte dieser dann auch ziemlich teuer sein.

    Mein Paladin trägt Guillaumes Gesicht


    Amulett:

    Zorn des hohen Fürsten: 1 Skill, 20% IAS, 1-30 Blitzschaden, 35% Blitzresistenz und 0,375 DS pro clvl.
    Einfach kein stat, das man nicht brauchen kann. Wieder mal der klare Favorit unter den Amuletten.

    Maras Kaleidoskop: 5 zu allen Attributen, bis zu 30% Prismaresi und zwei Skills.
    Auch dieses Amulett ist gut zu gebrauchen, allerdings in guter Qualität auch nicht billig.

    Das Auge von Ettlich: 1 Skill, 7% ll und etwas Colddam.
    Noch dazu äußerst günstig. Das Amulett für den schmalen Geldbeutel.

    Mondsichel: Das Amulett, wenn man große Probleme im Bereich Manaleech hat. Bis zu 15% davon findet man auf diesem Schmuckstück, dazu noch etwas lifeleech, Mana und dtg2m.

    Das Mahim-Eiche-Kurio: 10 zu allen Attributen, 10% Prismaresi, 10% AR-Bonus. Auch nicht zu verachten, ich würde im lowlvl-Bereich jedoch Ettlich vorziehen.

    Rares oder Magics: Wenn Skills und Resis drauf sind, ist es sicher einen Blick wert, wobei an ZdhF imho nicht viel rankommt.

    Mein Paladin trägt ZdhF


    Waffe:

    Baranars Stern: Tja, wer hätte das gedacht … Doch die Stats sprechen eine klare Sprache. Ausreichend hoher Physdam, um genug leechen zu können, 50% IAS, 200% AR-Bonus, was dieses Problem vergessen macht, darüber hinaus noch 3-600 Elementarschaden und +15 zu Stärke und Dex. Die absolut beste Waffe für uns, wie auch für den Avenger.
    Sockelvorschlag: IAS-Juwel mit gutem @ oder ein Resi-Juwel. Auch ein 1-9x Blitzdamjuwel ist heir sicher nicht verkehrt.
    Bei wenig ll auf dem restlichen Equip wäre auch eine Amn-Rune denkbar.

    An Konkurrenz gibt es nicht viel, vor allem, weil wir ein Schild verwenden und deswegen keine zweihändig geführten Waffen verwenden können. Nur noch wenige Items kommen in die Nähe von Baranars:

    Schäfers Hammer: Ebenfalls ausreichend hoher Physdam, immer noch 50 – 200 Blitzschaden, ein AR-Bonus von 8 pro clvl und eine 20%ige Chance, ein lvl10 Stikfeld auf Schlag zu zaubern sprechen für diese Waffen, die geringere Basis-Angriffsgeschwindigkeit, nur 20% IAS und der allgemein schlechtere Elementarschaden dagegen.
    Sockelvorschlag: Da dies eine sehr beliebte Eifer-Waffe ist, sollte man hier vielleicht eine Sockelung bevorzugen, die man auch bei diesem Skill gut gebrauchen kann. Ein ED-IAS-Juwel wäre eine Möglichkeit, doch sicher gibt es ~34 Threads, die sich mit diesem Thema befassen.

    Lichtsäbel: Enorm hohe Basis-Angriffsgeschwindigkeit und 20% IAS, dazu noch 61 – 320 Elementarschaden, bis zu 7% Manaleech (!), ITD und Blitzabsorb sprechen eine klare Sprache, der vergleichsweise geringe physische Schaden leider eine andere. Auch bleibt der Eledam hinter Bara zurück. Imho jedoch lieber Lichti, als Schäfers, aber das ist Geschmackssache.
    Sockelvorschlag: siehe Baranars

    Rares und Magics: Fehlanzeige. Theoretisch ist zwar eine Einhandwaffe mit stark erhöhtem Schaden und viel Eledam möglich, aber die Uniques in diesem Bereich sind einfach viel zu stark, dass eine Rare Waffe da rankommen könnte.

    Man kann jedoch Stäbe mit LR oder LT-Ladungen in den zweiten Slot packen und dann bei gefährlichen Gegnern mal kurz switchen und den passenden Fluch loslassen. Diese Ladungen sind auf den Stäben meist in großen Mengen vorhanden und auch im Trade nicht übermäßig teuer.

    Als Übergangswaffen (oder wenn man nichts besseres hat), empfehle ich den Atlantiden oder den Stinksprinkler. Beide sind ausgezeichnet für den Paladin geeignet und können einen notfalls sogar durch Hell, auf alle Fälle aber durch Alptraum bringen.

    Mein Paladin trägt Bara, gesockelt mit einem Resi-Juwel.


    Rüstung:

    Dies ist das schwierigste Kapitel, hier hat man am meisten Auswahl und auch ich bin noch etwas am herumprobieren. Ich werde einfach mal die sinnvollsten Alternativen aufzählen und das Für und Wider erwägen:

    Seide des Siegers: Jaaa, sie existiert noch, die gute, alte Seide: Sie bietet annehmbare Verteidigung, einen Skill und Manaleech (!). Außerdem kann sie schon mit clvl 28 getragen werden.
    Auch wenn ihre AC für den späteren Einsatz etwas mager ist, ist sie auf alle Fälle eine gute Übergangsrüstung.
    Sockelvorschlag: IAS + @-Juwel, Um-Rune, andere Resistenz-Rune

    Schutzengel: Sehr gute AC, 20% erhöhte Blockchance (spart Dex), 30% fbr, 1 skill und 15% zu allen maximalen Resistenzen (die man aber erst mal aufbringen muss).
    Imho eine ganz gute Rüstung, die erhöhten Resistenzen kann man im Notfall durch Aktivieren von Errettung ausnutzen.
    Sockelvorschlag: IAS + @-Juwel, Um-Rune, andere Resistenz-Rune

    Shaftstopper: Eine der wenigen guten Möglichkeiten, an DR zu kommen, denn Shaft bietet 30% hiervon. Dazu noch 60 life. Allerdings ist die Verteidigung nicht sonderlich gut.
    Ich verwende diese Rüstung nicht, da DR imho nicht nötig ist, wenn man clever spielt und diese Rüstung kaum einen anderen Pluspunkt bietet. Wer jedoch meint, ohne DR nicht auszukommen, sollte hier zuschlagen.
    Sockelvorschlag: IAS + @-Juwel, Um-Rune, andere Resistenz-Rune

    Najs Rüstung: Ein Skill, Resis, life und dtg2m (wenn schon einstecken, dann wenigstens sinnvoll). Dazu gute Verteidigung. Was will man mehr? Sehr gute Rüstung!
    Sockelvorschlag: siehe andere Rüsten. Aufgrund der nicht prozentual erhöhten Verteidigung wäre auch eine Pul-Rune denkbar, doch dies beschränkt leider den weiteren Einsatz der Rüstung etwas. Also vorher genau überlegen!

    Löwenhwerz-Runenwort: HelLumFal. DAS Runenwort für Nahkämpfer. 20% ED, 30% Prismaresi, insgesamt 70 Statuspunkte und 50 life sind wirklich optimal.
    Allerdings wird die Verteidigung nicht erhöht, wodurch man bei maximal ~500 bleibt, wenn man eine gute 3-fach gesockelte Elite-Armor findet. Das ist neben der nicht vorhandenen Sockelmöglichkeit der größte Schwachpunkt dieser Rüstung. Jedoch fällt die niedrige Verteidigung nicht so sehr ins Gewicht und wird deswegen von den enormen Vorteilen dieser Rüstung wieder aufgewogen.

    Rauch-Runenwort: NefLum. Ein weiteres gutes Runenwort, diesmal mit 50% Prismaresi und 75% erhöhter Verteidigung. Außerdem 20% fhr.
    Die in einer guten Rüstung ausgezeichnete Verteidigung und die dicken Resistenzen sind nicht zu verachten, jedoch wiederum nicht sockelbar.

    Hier gibt es noch eine endlose Liste weiterer möglicher Rüstungen. Dies waren nur die wichtigsten/besten. Worauf es ankommt, ist denke ich jedem klar.

    Rares und Magics: Eine elite Rüstung mit erhöhter Verteidigung (>100%) wäre denkbar, wenn sie ein nettes @ hat (life, Sockel, etc...)

    Mein Paladin trägt momentan Schutzengel, ist aber noch am rumprobieren.


    Schild:

    Herold von Zakarum: Das absolut Top Paladinschild und imho das beste aller klassenspezifischen Uniques. Eine enorme Verteidigung, die von HS in exorbitante Höhen getrieben wird, +2 zu Palaskills und +2 zu Kampffertigkeiten, phänomenale 50% Prismaresi, 20% AR-Bonus, 30% erhöhte Blockchance, 30% schnelleres Blocken und +20 auf Stärke und Vitalität.
    Was will man dazu noch sagen? Ein absoluter Hingucker und fast ein Muss für unseren Pala.
    Sockelvorschlag: Um oder PD

    Die einzige Alternative wäre meiner Meinung nach das Sturmschild, wegen dem DR. Doch in allen anderen Bereichen (sogar was AC angeht) ist es unterlegen, deswegen ist es imho nur was für den absoluten DR-Fetischisten.

    Mein Paladin trägt Herold von Zakarum, gesockelt mit einer Um-Rune.


    Handschuhe:

    In diesem Bereich gibt es für unsere Zwecke kaum gute Sets oder Uniques, deswegen gehe ich gleich zu den Stats über, die auf rare oder craftet Gloves sein müssen:

    20% IAS ist hier schon fast Pflicht, ebenso wie ml, denn langsam muss man mit dem Sammeln anfangen. Wenn resis mit dabei sind, nehmen wirs auch gerne.

    Wenn die richtigen Stats rauskommen, ist das Blut Rezept sehr nützlich, da hier noch bis zu 10% CB drauf sind. Dazu braucht man ein magisches Juwel, einen PR, eine Nef-Rune und Schwere Handschuhe (bzw. exep oder elite Version). Die garantierten Eigenschaften sind: CB (5-10)%, (1-3)% ll, +(10-20) To Life.

    Lavastoß: 20% Ias, etwas Elemdam, Chance, Enchant zu casten und Feuerresi. Dies sind imo so ziemlich die einzigen Unique-Handschuhe, die man in Erwägung ziehen könnte, wobei BloodCraftGlooves um einiges besser sein können.

    Mein Paladin trägt hier Rares mit 20% IAS, 3% ml, ~20% Blitz- und Feuerresistenz.


    Ringe:

    Rabenfrost: Einer dieser Ringe sollte an Bord sein. cnbf ist für Nahkämpfer nahezu unverzichtbar, bis zu 20 Dex, 250 AR, etwas Kälteschaden und Kälteabsorption können wir immer brauchen.

    Bul Kathos: Ein Skill, life und lifeleech sind nett, aber ml ist leider wichtiger. Wenn man es nicht woanders herbekommt, muss man es sich über Ringe sichern.

    Manald Heilung: 20 life und bis zu 7% Manaleech. Der einzige unique Ringe, der uns ml bieten kann. Imho sollte man eher nach Rares Ausschau halten, aber eine Notlösung ist der gute, alte Manald immer noch.

    Rares oder Crafts: ml ist Pflicht, alles andere ist nette Beigabe. Besonders gefragt sind Resis und Life. Da ml seit 1.08 nicht mehr auf Ringen zu finden ist, dürften diese allerdings ziemlich begehrt und dementsprechend teuer sein. Da kommt man dann am Manald im Normalfall kaum vorbei.

    Mein Paladin trägt einen mittelmäßigen Raven und einen alten Dualleecher aus Classic Zeiten, der noch Prismaresis drauf hat.


    Gürtel:

    Wilhelms Stolz: 5% Dualleech ist eigentlich das einzige, was für diesen Gürtel spricht (er hat noch 10% Kälteres). Doch das ist für unseren Pala imho dermaßen wichtig, dass mir kaum andere Alternativen einfallen. In Verbindung mit dem Helm bekommt man noch 35 life.

    Nosfi oder String wären noch denkbar, doch ohne die 5% dual sieht es ml- wie ll-mäßig nicht sonderlich gut aus (es sei denn, man möchte wirklich Gaze oder Tals Maske tragen). Deswegen kommt man an Wihelms hier kaum vorbei.

    Eine andere Alternative wäre auch noch Nachtrauch, der neben 10% Prismaresi 50% dtg2m aufweist. Wenn man an Manamangel leidet, kann man sich ein wenig schlagen lassen, schon ists wieder gut. Jedoch bleiben diese imho auch hinter Wilhelms zurück.

    Mein Paladin trägt Wilhelm Stolz.


    Schuhe:

    Blutreiter: 15% CB und 15% DS erhöhen unseren Schaden ziemlich gut. 30% FR nimmt man immer gerne, erleichtert es doch den Rückzug (die Flucht ).

    Wiederum haben wir hier nicht viele Auswahlmöglichkeiten. Goblins wären noch denkbar, aber 1. schleiche ich nicht sonderlich gerne durch die Gegend und 2. unterstützt DS unseren leech, während CB nur Schaden macht.
    Schmutzfuß bietet noch 2%ml, doch imho erzielt man dadurch, dass mit Blutreiter DS öfter wirkt auf leech bezogen in etwa den gleichen Effekt.

    Denkbar wären noch Rares mit FR und Resis, wenn man in dieser Hinsicht Probleme hat. Oder man verwendet gleich die Schuhe aus dem Natalyas Set.

    Mein Paladin trägt Blutreiter.



    Das Problem mit den Geschwindigkeiten:

    Angriffsgeschwindigkeit:
    Hier ist der Waffengeschwindigkeitskalkulator. Rache zählt dabei als normaler Angriff.
    Alleine mit Bara ist man bei 11 fpa, mit 30% IAS (leicht zu erreichen z.B. von Amulett und Handschuhen) ist man bei 10 fpa.
    Wenn man nun nochmals 40% IAS drauflegen würde (also insgesamt 70% zusätzlich zu Bara), würde man die 9 fpa erreichen. Dies wäre durch zusätzliche IAS-Sockelungen in Helm, Rüste oder Waffe leicht möglich.
    Wenn man durch seine restliche Ausrütung auf genügend Resistenzen kommt (was mit Herold nicht so schwer ist), dann sollte man diese Möglichkeit ausnutzen, da so nicht nur der Speed der Waffe, sondern auch der von Smite erhöht wird.
    Im anderen Fall könnte man sich überlegen, auf den letzten Frame zugunsten von Resistenzen zu verzichten.

    Hit-Recovery:
    Der Paladin hat von Natur aus eine Hitrecovery von 4 Frames. Mit 32%fhr erreicht er drei Frames, 2 mit 152%fhr. Wenn man also Gulli trägt und sonst kein fhr auf der Ausrüstung sollte man noch einen kleinen Charm mit 5%fhr ins Inv tun, um die nächste Framestufe zu erreichen, da man sonst das fhr auf Gulli nur verschenkt.

    Blockrate:
    Der Paladin blockt von alleine mit 3 Frames. 2 Frames und damit Maxspeed erreicht er bei 50%fbr. 30% sind auf Herold sowieso drauf, fehlen weitere 20%. Diese wären z.B. auf Schutzengel. Wenn man diese jedoch nicht auf seiner Wunschausrüstung findet, würde ich keine besonderen Anstrengungen unternehmen, um 2 Frames Blockgeschwindigkeit zu erreichen, da 3 Frames ohnehin verdammt schnell sind.
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    Was ich über das Leben gelernt habe, kann ich in drei Wörtern zusammenfassen: Es geht weiter. - Robert Lee Frost
    Ist die Zeitkoordinate nur lang genug, sinkt die Überlebenschance für jeden von uns auf Null. - Tyler Durden
    Allgemein nützliche Links: [ Sorc-Guides ] [ Necro-FAQ ] [ Assa-Guides ] [ Open-FAQ ] [ Tabellen & Wissenswertes ]
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    5. Skills:

    Ich werde hierbei nur auf die verwendeten Skills eingehen. Alle anderen, die zum Freischalten benötigt werden, erhalten einen Punkt.


    Kampffertigkeiten:

    Eifer: Diesen beiden Angriffe kann man am Anfang (oder wenn man möchte auch später) einsetzen, um Mana zu leechen. Skillen muss man ihn sowieso, da er Voraussetzung für Rache ist und da man später über genug +skills verfügt, reicht ein Punkt auch bei weitem.
    Empfehlung: 1

    Rache: Unser Hauptangriff. Hierzu muss man nicht mehr viel sagen. Auf slvl 20 benötigt er 8.7 Mana pro Schlag und liefert dafür +184% Eledam (Kälte, Blitz und Feuer) bei einer Colduration von 12.6 Sekunden und 210% AR-Bonus.
    Empfehlung: 20

    Heiliger Schild: Dieser Spell erhöht Blockchance, Verteidung und (weniger wichtig) den Smiteschaden unseres Schilds. Speziell wegen der erhöhten Verteidigung und der längeren Dauer ist es sinnvoll, viele Punkte in diesen Skill zu stecken. Auf slvl 20 hält das HS 220 Sekunden, bietet eine 310%ig verbesserte Verteidigung des Schilds und 35% besseres Blocken.
    Empfehlung: 20


    offensive Auren:

    Macht: Am Anfang sehr nützlich, jedoch später bedeutungslos. Ist Voraussetzung für HolyShock, deswegen ein Punkt rein und verwenden, bis man was besseres bekommt.
    Empfehlung: 1

    Heiliger Frost: Ebenfalls eine Voraussetzung für HolyShock, doch auch im späteren Spielverlauf noch nützlich. Denn HolyShock hat die eher unnütze Eigenschaft, bei allen Gegnern in einem gewissen Umkreis geringen Blitzschaden anzurichten. So vernachlässigbar klein dieser auch ist, er reicht aus, um bei Blitzverzauberten Bossen die Blitze auszulösen, auch wenn man gar nicht auf sie einschlägt. Deswegen schalte ich bei solchen Gegnern immer auf Heiliger Frost um, da bei Blitzern Blitzdam eh nicht viel bringt. Auch gefährliche Gegner wie z.B. Moonlords o.ä. können damit ruhiggestellt werden. Ein Punkt reicht jedoch für diesen Effekt.
    Empfehlung: 1

    Heiliger Schock: Diese Aura ist unsere Hauptaura. Sie richtet auf slvl 20 in einem Umkreis von 7,3 Yards einen Blitzschaden von 74 – 83 an und auf Schlag den Blitzschaden von 20 – 715. Diese Aura sollte man so früh wie möglich maxen, denn da sie kein Mana verbraucht und selbsttätig einen konstanten Schaden zum Angriff hinzufügt, kommt man damit in Normal (wo man sich Rache noch nicht im Dauereinsatz leisten kann) wunderbar zurecht.
    Empfehlung: so schnell wie möglich auf 20 bringen!

    Überzeugung: Manch einer könnte jetzt auf die Idee kommen, dass man ja zusätzlich noch Überzeugung skillen könnte, da das die Resistenzen der Monster senkt und dass man dann Aurenswitching betreiben könnte.
    Dies ist jedoch nicht sinnvol, denn Hsh braucht eine gewisse Zeit, um „aufzuschalten“, ebenso wie Conv eine gewisse Zeit braucht, die Monster zu überzeugen. Bei Aurenswitching hätte man also im besten Fall eine Sekunde in der beide Auren aktiv sind.
    Für diesen geringen Effekt lohnen sich die Skillpunkte bei weitem nicht.
    Empfehlung: 0


    defensive Auren:

    Rücknahme: Wer diesen Weg der Managewinnung einschlägt muss natürlich Rücknahme auch skillen. Hier reicht imho jedoch ein Punkt mit +skills. Alles andere wäre in meinen Augen Verschwendung.
    Empfehlung: 0 oder 1 (ich habe Rücknahme nicht geskillt)

    Errettung: Diese Aura erhöht schon auf slvl 1 alle Resistenzen um 60. Speziell, wenn man über nicht sonderlich gute Resis verfügt, oder mal einem Conv-Boss gegenübersteht, wird man froh sein, diese Aura geskillt zu haben. Da sie keinerlei Prereqs hat, benötigt man nur einen Skillpunkt zum Aktivieren. Durch +skills auf der Ausrüstung erreicht man dann einen recht guten Wert. Diesen einen Punkt ist diese Aura imho auf alle Fälle wert.
    Empfehlung: 1


    So, damit hat man 20 (Rache) + 20 (HS) + 6 (Prereqs Combat) + 20 (HSk) + 5 (Prereqs offensive Auren) + 1 (Errettung) = 72 Punkte verbraucht, wäre also mit clvl 61 schon ausgeskillt. Da bleiben ne Menge Punkte übrig. Dies bringt uns zu:




    6. Zwischenüberlegung:

    Nachdem mir klar wurde, dass bei meinem Konzept derart viele Skillpunkte übrig bleiben, fragte ich mich, welcher Skill noch sinnvoll wäre, um eventuelle Schwachstellen meines Chars auszumerzen.
    Wie man bei Punkt 2 schon erkennen konnte, ist unser Pala auf eine starke Defensive angewiesen, um nicht zu viel auf die Mütze zu kriegen, da er so etwas durch seine Offensive nicht ausgleichen kann.

    Hierzu ein kleiner Exkurs zu anderen Chars/Varianten:
    Eine Zauberin hat nicht die Möglichkeit, von Gegnern zu leechen. Sie überlebt nur deshalb, weil sie ihre Gegner schneller tötet als diese ihr gefährlich werden können. Ein Necromancer kann im Normalfall auch nicht von seinen Gegnern leechen, verfügt aber auch nicht über eine dermaßen starke Offensive wie eine Sorc um sich seiner Feinde schnell zu entledigen. Er überlebt, indem er seine Gegner durch Minions oder KI-Flüche solange von sich ablenkt, bis er sie erledigt hat.

    Dies sind beides sehr wirksame Strategien, doch keine davon können wir so mit unserem Pala ausnutzen.
    Die Assassine ist nun ein Char, der unserem Paladin sehr nahe kommt. Auch sie verfügt (bei gewissen Skillvarianten) nicht über eine starke Offensive, doch sie hat Skills, die ihr in kritischen Situationen ein wenig Luft verschaffen können. Dies ist zum einen natürlich der Schattenmeister, den wir beim Pala nicht haben und zum anderen Mindblast (MB), der den Gegner stunnt und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit konvertiert.

    Auf das mit dem Konvertieren kann man im Normalfall eher verzichten, doch der Stuneffekt ist ausgesprochen praktisch und genau hier hat der Paladin einen Skill, der das auch bietet: Smite (Niederstrecken). Dies wäre imho der perfekte Skill, um sich eine Gasse aus einer Monsterhorde zu bahnen, wenn man sich doch mal hat umzingeln lassen, denn er stunnt den Gegner nicht nur für eine gewisse Zeit, sondern schlägt ihn auch zurück. Die Stundauer steigt mit dem Level an und beträgt auf slvl 20 ganze 4.4 Sekunden bei den vernachlässigbar geringen Manakosten von 2. (Der Schaden von Smite steht hier nicht im Vordergrund, da er mit Herold ohnehin nicht sonderlich hoch ist. Es kommt hauptsächlich auf KB und den Stun an.)
    Smite muss man ohnehin als Prereq zu Heiliger Schild skillen, deswegen kann man einfach 19 weitere Punkte hierrein setzen, um die lange Stundauer auszunutzen.
    Wenn wir Smite noch maxen, sind wir mit clvl 80 ausgeskillt, das ist imho ein gutes Alter, das im Bereich des Möglichen liegt, aber auch nicht zu tief angesiedelt ist.

    Somit haben wir nun ein komplettes Charkonzept mit vier zu maxenden Skills. Diese würde ich in folgender Reihenfolge angehen: Zuerst Heiliger Schock maxen. Mit den gesparten Punkten vom Anfang, den Questbelohnungen und den weiteren Punkten Rache, Heiliger Schild und Smite gleichzeitig auf ein vernünftiges Maß (ca. slvl 10 ohne items) bringen, danach Heiliger Schild, anschließend Rache und Smite gleichzeitig maxen. Die Reihenfolge hier ist jedoch variabel.
    Wer dann immer noch weiterspielen möchte, kann die restlichen Punkte noch in Conv packen, um gegen Blitzimmune besser dazustehen, es ist imho aber nicht unbedingt nötig.


    So, kommen wir nun zum eigentlichen Kern meines Konzepts:
    Eigentlich war Smite nur als Skill für den absoluten Notfall gedacht, zum Beispiel, wenn man sich von einer Gruppe Moonlords hat umzingeln lassen, oder wenn von allen Seiten Abominables auf einen eindrängen.
    Doch er entpuppte sich als weit mehr als nur das. Und hier kommt nun zum ersten Mal der eigentliche Stalker ins Spiel:




    7. Der Stalker - neuartige Spielweise:
    Achtung! - Dies ist der Kern meines Konzepts!

    Unser Paladin ist, so wie er nun vor uns steht ein eher schwacher Charakter, der in vollen Spielen mehrere Schläge braucht, um sich seiner Gegner zu entledigen. Mit diesen Schlägen richtet er kaum physischen Schaden an, d.h. seine Lifekugel lässt sich mittels Leech nur sehr langsam wieder füllen.
    Seine Überlebensstrategie besteht deshalb darin, seinen Gegner daran zu hindern, ihm Schaden zuzufügen. Neben guten defensiven Qualitäten (Block, AC, Resis) bedient sich der Stalker dabei einer neuen Taktik:

    Ein Stalker ist per Definition ein Jäger. Ein Jäger, der sich an seine Beute anschleicht und diese dann tötet, wenn sie wehrlos ist. Gut, das mit dem Anschleichen klappt aufgrund des Spielprinzips von D2 nicht sonderlich gut, das zweite jedoch umso besser.
    Wenn der Stalker auf eine Gruppe Gegner trifft, werden die ersten zwei bis drei Feinde mittels Smite in Stun versetzt, danach hat der Stalker ausreichend Zeit, sich mit Rache um einen vierten Gegner zu kümmern.
    Noch bevor die ersten sich vom Stun befreien können, hat der Stalker wieder auf Smite geswitcht und erneut jedem Gegner eins vor den Latz geknallt. Mit dieser Taktik fortfahrend kann der Stalker sich problemlos durch die Gegnerhorden kämpfen.
    Da Smite immer zu 95% trifft und auch nicht geblockt werden kann, hat man stets ausgezeichnete Chancen, den ersten Schlag zu landen. Und wenn dieser erste Schlag trifft und man sich nicht allzu dumm anstellt, kommt der Gegner erst gar nicht mehr dazu zurückzuschlagen.

    Ich kann beispielsweise problemlos in den Eishöhlen von Akt 5 expen. Wenn ich auf eine Gruppe von drei bis vier Moonlords treffe, kann ich diese ausschalten, ohne von ihnen einen einzigen Treffer einstecken zu müssen. Jedoch erfordert dies einige Konzentration und eine gewisse Fingerfertigkeit, die man sich jedoch problemlos während der Lebensdauer eines Stalkers aneignen kann.

    HolyShock lasse ich immer aktiviert, da die Aura nach dem Einschalten eine gewisse Zeit braucht, um ihren Schaden auf die Waffe zu übertragen. Geswitcht wird nur der Angriff auf der linken Maustaste: Einmal Smite, einmal Rache.

    Deswegen ist es auch sinnlos ein Zweitequipment zum Smiten (etwa schnelle Waffe und Smiteschild) mitzuschleifen. Erstens würde das Switchen des Waffenslots zuviel Zeit in Anspruch nehmen, zweitens will man von Smite wirklich nur den Stun und das KB. Den eigentlichen Schaden richtet man mit Rache an, wenn die Gegner gestunnt sind.




    8. Der Söldner:

    Wie schon eingangs erwähnt, verwenden wir einen defensiven Söldner aus Akt2, um von seiner Trotzaura zu profitieren.
    Diesen sollte man sich gleich in Normal besorgen und schön mit hochlvln. In Hölle hat der Merc zwar auch eine Trotzaura, jedoch erreicht der Merc aus Norm höhere Skilllvl und auch bessere Werte bei den Resistenzen o.ä.

    An Ausrüstung wird der Merc voll auf Sicherheit getrimmt. Er soll nichts killen, sondern uns seine Aura spenden und in kritischen Situationen den einen oder anderen Gegner binden. Das heißt im Klartext: Schnelle Waffe, viel physischer Schaden, viel leech, viel AC, hohe Resistenzen.

    Als Waffe kommen „Ehre“ Runenwörter in Dreschern, Menschenfängern oder Rätselhaften Äxten in Frage, ebenso Uniques wie die Schwarzegelklinge, die noch die Chance hat, auf Schlag den Fluch Schwächen zu casten, oder eine Amn gesockelte Hone Sundan. Darüber hinaus natürlich noch cruel Waffen wie Kriegspiken etc. ebefalls mit Amn-Runen gesockelt.
    Als Rüstung bietet sich Grisis an, da sie die Trotzaura noch mal um 2 slvl steigert. Als Sockelung entweder PulPulPul oder RalOrtThul. Wer viel im fünften Akt unterwegs ist, könnte wegen cnbf auch auf Duriels oder Gladiators umsteigen.
    Als Helm empfiehlt sich Tal Rashas wegen Resis, life und leech (außerdem sieht man beim Sölli die Maske nicht ) oder eine Krone der Diebe wegen life und noch mehr leech. Wer Angst vor Blitzern hat, kann hier auch Schwarzhorns Gesicht mit Ort nehmen.
    All das nehmen wir am liebsten natürlich ätherisch, da dann AC bzw. Schaden steigen.

    Es muss jedoch nicht absolute Oberklasseausrüstung sein, denn durch intelligente Spielweise und viel Smiten kann man den Merc auch gut beschützen.

    Zum Vergleich: Mein Sölli hatte im fünften Akt Hell lange Zeit Tals Maske, Duriels Schale und nen Beinschaber als Waffe (weil ich zu faul zum mulen war) und ist damit ganz gut klargekommen. Ab und zu mal nen Trank oder ein taktischer Rückzug, schon ist wieder alles in Ordnung.
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  4. #4
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    9. andere mögliche Varianten:

    Nun ist es natürlich denkbar, auf dieser Spielweise andere Paladinvarianten aufzubauen. Prädestiniert hierfür sind sicherlich Palaarten mit Defiziten im Angriff oder Problemen bei der Defensive.

    Zum einen natürlich der Opferdin, der aufgrund seines Hauptskills Opfer nur sehr wenig life leechen kann, da ein Großteil des Lifleechs vom eigentlichen Skill verbraucht wird.
    Dieser könnte sich durch solch eine Stalkertaktik einiges an Ärger ersparen.

    Zum anderen gibt es noch eine absolute Tankvariante, die ich mit dem Begriff „Safer Stalk“ () charakterisieren möchte. Entweder Trotzaura vom Merc und Holy Freeze vom Paladin oder umgekehrt, dazu ein gutes Schild und fertig ist die nicht mehr zu bezwingende Wand, die als Blocker für nahezu jeden anderen Char dienen kann.
    Dürfte sich jedoch eher öde spielen, nur Golem für Sorc, Ama und Konsorten zu sein

    Prinzipiell kann man diese Taktik mit jedem Angriff und jeder Aura des Paladins kombinieren, einzig ausnehmen möchte ich hier Eifer, da eine einzelne Schlagserie doch vergleichsweise lang dauert und man nichts machen kann, wenn zwischendrin der Stun bei einem Fana-Moonlord nachlässt (*aua*).




    10. Spielweise in den Akten:

    Diesen Abschnitt werde ich bewusst kurz halten, da es bei meinem letzten Guide negativ angemerkt wurde, dass ich die Spielweise so detailliert beschrieben habe.

    Norm:
    Hier beginnt man wie jeder andere Paladin auch. Mit Macht und Opfer kämpft man sich durch die ersten Ebenen, später kann man auf Eifer wechseln, wen man möchte.
    Mit clvl 24 kann man Rache und Holy Shock skillen, zweites sollte man so früh wie möglich maxen, da es guten Durchschnittsschaden ohne Kosten bringt.
    Ich habe schon in Norm versucht, hauptsächlich mit Rache zu kämpfen, musste allerdings aufgrund des schlechten Schadens meiner Waffe immer wieder mit Opfer meine Manakugel auffüllen. Deswegen ist es fast sinnvoller, sich mit Eifer oder einfach dem normalen Angriff und Holy Shock durch Norm zu kämpfen.
    Zwischendurch kann man schon etwas auf Smite geben und die Taktik üben.
    Erst mit clvl 34 kann man genug ml-Items tragen und zusätzlich Gulli, dessen DS dafür sorgt, dass man immer wieder etwas mehr leecht und so Rache dauerhaft anwenden kann.
    Ich bin in Norm geblieben, bis ich Herold, Wilhelms und den Atlantiden tragen konnte.

    Alptraum und Hölle:
    In Alptraum kann man seine Spielweise zum ersten Mal richtig entfalten. Das Smiten wird ab dem zweiten Akt richtig sinnvoll, man kann einen Großteil der Zeit mit Rache kämpfen und kommt gut voran. Spätestens in Akt 4 ist es wichtig, auf seine Resistenzen acht zu geben. Ich habe hier dafür gesorgt, dass sie alle max sind. Auch im fünften Akt begegnet man keinen großen Schwierigkeiten, wenn man die oben beschriebene Taktik konsequent ausnutzt. Jedoch sollte man hier schon eine Rüstung mit hoher Verteidigung (800 und mehr) tragen und HS gemaxt haben. Damit kommt man dann auf 12-14k AC.
    Somit sind selbst die Urahnen ein Witz. Einzig und allein die letzte Gruppe vor Baal hat mir Schwierigkeiten bereitet, denn sie setzten auch Smite ein und sind nur unglaublich schwer zu trennen. Lasst euch auf keinen Fall mit mehr als fünfen gleichzeitig ein, es würde euer sicheres Ende bedeuten.
    In Hölle sind Akt 1 und 2 nicht gerade angenehm, da sich hier viele Skelette rumtreiben, von denen man kein Mana leechen kann. Hier zahlt sich die Shock-Aura im Vergleich zum Avenger aus, da man nur durch diese Aura immer noch einen netten Schaden anrichtet, der auch PI-Bosse in die Knie zwingt. Manchmal (z.B. Tal Rashas Grab) wäre ich hier über Rücknahme froh gewesen, doch im Nachhinein ging es auch ohne.
    Der Rest geht analog zu Alptraum. Mit Bara und 15%ml bin ich größtenteils ganz gut durchgekommen.
    Man sollte nicht versuchen, es mit zu großen Gegnergruppen aufzunehmen. 3 Gegner sind absolut ideal, da man zwei bequem im Stun halten kann, während man sich um den dritten kümmert. Alles über der Größe eines Bosspacks wird kritisch, da man nicht mehr alle in Stun versetzen kann. Wenn die Gegner nicht sonderlich stark sind (in Akt 5 z.B. Eismonster oder die PIs aus den Bloodies), kann man es auch mit mehr auf einmal aufnehmen, aber bei Moonlords würde ich den Rückwärtsgang einlegen.
    Trotz guter Defensive sollte man nicht den Fehler machen, den Stalker zu überschätzen, denn wenn er des Öfteren getroffen wird oder umzingelt ist, muss man sich schon mächtig ins Zeug legen, um seine Haut noch heil herauszubringen.




    11. Partyplay:
    Rein prinzipiell versteht sich der Stalker als Einzelkämpfer. Dies ergeht schon aus dem egoistischen Ansatz, den er mit seiner Aura verfolgt. Er sorgt für sich selbst (und seinen Söldner) und ist höchstens über etwas Unterstützung bei großen Gegnergruppen dankbar.
    Auch kommen andere Chars, die das Grundprinzip des Stalkers nicht kennen, oft nicht mit ihm klar. Sie schlagen z.B. auf das Monster ein, das gestunnt in der Ecke steht, statt sich um den Boss zu kümmern, der auf den Merc eindrischt.
    Wenn ich mit meinem Stalker in Parties gespielt habe, habe ich mich immer ein wenig abseits gehalten und bin den anderen nur in schwierigen Situationen zu Hilfe gekommen. Das heißt jedoch nicht, dass der Stalker nicht mit anderen Chars könnte.

    Am effektivsten stelle ich mir den Stalker als Blocker für einen Fernkämpfer vor. Nicht unbedingt für eine Multiama oder eine Novasorc, denn für diese ist der Stalker unter Umständen etwas zu langsam. Ich denke eher an einen Artynec, eine Mage oder eine Sniperassa, oder auch eine FB- oder CB-Sorc.

    Einen LR-Necro kann der Stalker immer gut gebrauchen, doch auch mit anderen Paladinen kommt er gut klar, wenn er von deren Auren profitieren kann. Als erstes wäre hier natürlich Conv zu nennen, doch auch Konz oder Fana helfen.




    12. Schlussbemerkung:

    So, nun habe ich euch mein Stalker-Konzept anhand meines eigenen Palas vorgestellt und die Spielweise erläutert.
    Ich hoffe, ich habe den einen oder anderen ermutigt, einen Paladin ähnlich zu spielen und die Vorzüge dieser Spielweise zu erkennen. Auch mit Blick auf den Patch 1.10 denke ich, dass dieser Guide nicht ganz umsonst war, denn zur Zeit geht das Gerücht, dass die Monster mehr Schaden und vor allem eine größere Geschwindigkeit erhalten sollen. Insofern glaube ich, dass so mancher alte Paladin seine Spielweise wird überdenken müssen.
    Ich hoffe, dass dieser Guide für einige von euch Inspiration ist und euch auch ermutigt, selbst neue Wege zu beschreiten.

    Auf alle Fälle bedanke ich mich dafür, dass ihr meinen Guide gelesen habt. Ich stehe konstrukitver Kritik, Verbesserungsvorschlägen oder auch Lob offen gegenüber und wünsche euch noch weiterhin viel Spaß mit dem Paladin.
    Bevor ihr mich jedoch mit faulen Tomaten bewerft, ob meiner ungewöhnlichen Skillung möchte ich hier noch anmerken, dass ich mir bewusst bin, dass es effektivere Palavarianten gibt und meine Skillung doch eher in den Bereich „Fun-Build“ gehört. Es geht mir mit diesem Werk auch hauptsächlich darum, meine Defensivtaktik, nämlich den Einsatz von Smite wegen des Stuneffekts zu veröffentlichen.
    Um die Entstehungsgeschichte dessen und die Einsatzmöglichkeiten aufzuzeigen, habe ich mich dazu entschlossen, meinen Char (der sicher nicht zu den stärksten Paladinen gehört) hier ebenfalls mit zu beschreiben.


    Grüße und ein dickes ergehen an dieser Stelle an den DTT, die Supporter des Ladder-Necs und alle Chatter aus den verschiedenen OT-Threads in denen ich mich herumtreibe.
    Ein großer ist noch für Gulasch, ras und Sexbert weil sie sich fürs Korrekturlesen hergegeben haben. Sie haben einige wichtige Punkte zu diesem Guide beigetragen, die mir selbst nicht aufgefallen wären .

    mfG
    Francis
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  5. #5
    burns
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    hmm interessant

    werde mich mal mit dem char beschäftigen und wissenswertes posten ... aber auf den ersten blick

    mfg

  6. #6
    Benutzerbild von slayer2k66
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    Francis !
    Netter Guide, mal eine tolle Abwechslung vom ständigen 08/15 Fanazealot. Das ganze wär echt einmal eine lustige Sache die man probieren sollte. Ich werd mir das ganze morgen nochmal anschauen wenn ich ein wenig mehr Zeit hab

  7. #7
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    eigensinnig
    kein fana, kein conv, du bist ziemlich lahm, bzw sehr lahm beim schlagen (11fps sind grausam für meinen geschmack..)
    daher mal eine kleine rechung zu bara vs. lichti:
    bara mit 30%weiterem ias auf 11fps, hat einen waffendam von 147 im schnitt und 3-600 eledam
    lichti ist mit 35%weiterem ias auf 8fps und hat 113.5 pyhsdam im schnitt und 61-120eledam bzw magdam

    betrachten wir mal nur den eledam bei lvl25rache und lvl23 HSh:
    bara macht pro schlag 147 * 3 * 2.14 + (3+600)/2 + (1+820)/2
    also 943.7 + 301.5 + 410.5 = 1655 elementarschaden pro schlag, bei einer schlagfrequenz von 25/11 = 2.27 schlägen pro sekunde kommt bara also auf durchschnittlich 3761 elementarschaden pro sekunde

    jetzt lichti:
    113.5 * 3 * 2.14 + (61+120)/2 + (1+820)/2 =
    728.7 + 90.5 + 410.5 = 1230 durchschnittlichen elementarschaden pro schlag, bei 25/8 = 3.125 schlägen pro sekunde kommt lichti dann auf einen durchschnitts elementarschaden von 3843 pro sekunde!
    also mehr als mit bara
    beim physischen schaden ist er zwar bara unterlegen, aber dafür bringt er ml und blitzabsorb mit
    trefferprobleme hat man beiden weniger, da einmal +200%ar und das andere mal itd, allerdings hat lichti auch den großen vorteil, dass man keine 153stärke braucht und so kommen 30 - 40 punkte mehr in vit und man hat ein extrasicherheitspolster von 100 life mehr als mit bara
    ansonsten würde ich bei der rüstung nicht auf def achten.. lionheart mit 500 oder GA mit 800 macht am ende einen unterschied von etwa 1000def mit trotzsöldner aus, dafür bietet GA einfach nicht genug gute stats (die maxres erreicht man normalerweise eh nicht, bzw braucht sie nicht, und der blockbonus spart nur 15 dex auf lvl80, einzig der skill ist vielleicht interessant, aber LH bietet dagegen massen an stats, life und sogar noch dam )

    @berny top spam

    PlüschpuschelchÖnwedlOr im Paladin-TempÖl *mIkKaMiKkAmIkKaMiKkAmIkKaMiKkAmIkKaMiKkA*


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  8. #8
    burns
    Guest
    knapp eine stunde später und lvl 21 act3 angekommen ... bis jetzt noch nichts ungewöhniches aufgefallen naja und skillung wird erst später richtig wirksam (einziges manko ... schön und gut .. feiner schaden aber ich hatte eine feine startausrüstung ... und ohne 7er manald würds schwer werden ... also erstes manko

    nicht sehr für anfänger(-chars) geeignet

    aber ansonsten noch immer

    (morgen komm ich endlich zu hshock dann gehts noch besser ab)


    ...teste den übrigens im singleplayer bzw werde dann multyplayer tests im open mit freunden machen !


    geplante partymitglieder (mich begleitete zur zeit ein wb druid - wegen schockwellen stun vergleichs/killspeed ;D und später kommt noch ein amok baba hinzu ... eventuell auch ind er kathegorie viel ele dmg + stun)


    mfg

  9. #9
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    Eigentlich ist es für mich ja schon fast ein wenig spät, um solche Rechnungen noch nachvollziehen zu können.
    Aber Hsh hat später keinen Grunddam von 1 , doch das nur so am Rande, denn es ändert nichts an deiner Aussage.


    Von diesem Standpunkt aus betrachtet, hast du vollkommen recht, so genau hab ich das noch nicht durchgerechnet, denn mir kams bei dem Char weniger auf die optimale Ausrüstung an.
    Jedoch bringt ITD nichts gegen Bosse und Champs, die so ziemlcih für jeden Meleechar das größte Problem sind.
    Wenn ich das Für und Wider abwäge, sind beide Waffen ziemlich gleichwertig, für Lichti spricht eben noch das Blitzabsorb.

    Zu den Reqs: Ich habe meinem Pala sowieso zuviel Str gegeben, da ich verschiedenste Rüstungen ausprobieren wollte.
    Den GA finde ich von da har sehr interessant, weil ich eben auf 90% LR komme und deswegen bei Blitzern auch ohne Errettung oder Blitzabsorb ziemlich gut dastehe. Die restlichen Stats sind sicher nicht sonderlich gut bzw. werden von anderen Rüstungen getoppt, doch ich bin damit zufrieden.


    Allerdings steht bei diesem "Guide" nicht der Char, sondern die Spielweise im Vordergrund (bzw. sollte im Vordergrund stehen ), da kommt es mir nicht soo sehr darauf an, eine perfekte Ausrüstung vorzustellen.
    Beim Equip sind sowieso einige Sachen dermaßen "fest" vorgegeben, dass bei den wenigen Wackelpunkten auch jeder selbst entscheiden kann, was er gerne haben möchte.

    Von daher betrachte ich das "eigensinnig " auch mal als Kompliment


    Edit: @berny: Ich habe den Char durch Norm und Alp ebenfalls im SP gespielt. Wie gesagt, die eingentlichen Feinheiten der Skillung offenbaren sich frühestens in Alp.
    Durch Hell habe ich mich zusammen mit einer FB-Sorc und einer schlecht geskillten Speeramazone (nicht Wurfspeer) gekämpft und bin bei lvln im fünften Akt wieder alleine.
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    Ui. Ich glaub das war der längste Guide den ich je gelesen hab.

    Erstmal ein bissel konstruktive Kritik:
    - Du könntest (auch wenn du schon angemerkt hast, dass du Unmengen von Rüstungen aufzählen könntest) noch Duriels Schale erwähnen. Hat gute Resis, Leben/ clvl, 15 Str und ne annehmbare Def. Imho besser als der GA und auch Shaft, auch wenn so ein Harnisch nicht soo toll ausschaut. Lionheart dürfte aber auch bei diesem Palatyp die beste Variante sein.

    -Du schreibt von nem niedrigen Smite-Dam aufgrund des Herolds. Ich denke eher, dass für den eher niedrigen Dam der fehlende Bonus von Fana/ Konz verantwortlich ist, da Herold schon ein netter Schild zum smiten ist. (Ist aber auch unwichtig, da der Dam ja egal ist ).

    -Du sagst, dass der Merc nicht killen soll (jedenfalls nicht hauptsächlich), sondern überleben soll um Trotz zu spendieren und deswegen ne schnelle Waffe braucht, um auch regelmäßig zu leechen. Sehe ich genauso. Allerdings würde ich dem dann keine cruel Kriegspike geben, da er damit 1.) killt und 2.) extrem lahm ist.

    So, ich werd mir den morgen noch mal anschauen und sehen ob mir noch was anderes einfällt, aber ich finde den Guide sehr gelungen.

    -Du hast ihn nett geschrieben, man schläft nicht beim Lesen ein weil er wie ne kleine Geschichte aufgebaut ist. Außerdem erklärst du alle deine Schritte ausführlich, so dass er auch für nicht-ständig-Pala-Spieler sehr gut verständlich ist.

    - Keine (naja einen hab ich glaube ich gesehen) Rechtschreib-/ Tippfehler tragen auch zur Lesbarkeit bei

    - der Stalker basiert durch den Einsatz von Smite im PvM zu Verteidigungszwecken auf einer guten Idee, über die ich mir noch nie Gedanken gemacht hab

    -der Guide deckt eigentlich alles ab und lässt keine Fragen offen imho

    Ich hab nen Defianzealot, der ja ähnlich aufgebaut ist (ab und zu je nach Situation HSh als Aura, dazu HS und CB/ DS). Ich hab bei dem noch Rache geskillt so aus purer Lust am Vergnügen . Bei PI-Bossen ist diese Kombo sehr wirksam (gut mir fehlt das nötige ML für lange Rachesereien). Smite zu skillen ist sicher ne gute Idee fürn Defiant, dann ist der noch kaputtbarer. In diesem Sinne danke für die Idee.

    So, ich habe fertig.

    CU Psy

    Edit: Da ist mir doch glatt noch was aufgefallen. Bei den Level-/ Skillpunktberechnungen hast du dich um 1 vertan. Die Unwichtigkeit meiner Verbesserungsvorschläge reflektiert meine hohe Meinung von dem Guide.
    Kommt. Vielleicht. Wieder.

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