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  1. #1
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    [1.10] FB/Meteor-Sorc-Guide

    Die FB/Meteor-Sorc

    Inhaltsverzeichniss

    1.) Einleitung
    -1.1 Warum dieser Guide ?
    -1.2 Warum FB/Meteor-Sorc ?
    -1.3 Welche Änderungen in 1.10 sind wichtig für diese Sorc ?
    -1.4 Für wen eignet sich ein solcher Charakter ?
    2.) Grundlagen
    -2.1 Faster Cast
    -2.2 Faster Hit Recovery
    -2.3 Max-Block ja oder nein ?
    -2.4 Faster Block Rate
    -2.5 Warum nur Feuerschaden und nicht 2-Ele ?
    3.) Statuspunkte
    -3.1 Stärke
    -3.2 Geschicklichkeit
    -3.3 Vitalität und Energie
    4.) Skillpunkte
    -4.1 Kälteskills
    -4.2 Blitzskills
    -4.3 Feuerskills
    -4.4 Kurzübersicht
    5.) Itemauswahl
    -5.1 Helm
    -5.2 Rüstung
    -5.3 Waffe
    -5.4 Schild
    -5.5 Handschuhe
    -5.6 Gürtel
    -5.7 Stiefel
    -5.8 Amulett
    -5.9 Ringe
    -5.10 Zauber
    -5.11 Sockelungen
    -5.12 FC-Übersicht
    -5.13 Der Traum jeder Zauberin
    6.) Söldner
    -6.1 Wozu ein Söldner ?
    -6.2 Welcher Söldner ?
    -6.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus ?
    7.) Spielweise & Taktik
    -7.1 Generelle Strategie
    -7.2 Welcher Skill wann ?
    -7.3 Von Akt 1 Normal bis Baal Hölle
    -7.4 Partyplay
    8.) Der Altersruhestand MF-Sorc
    9.) DIIde_Cryptic stellt sich vor
    10.) Nachwort, Abkürzungen, Danksagung und Grüße
    -10.1 Nachwort
    -10.2 Abkürzungen
    -10.3 Danksagung
    -10.4 Grüße

    1.) Einleitung

    1.1 Warum dieser Guide ?

    Schon im Vorfeld von Patch 1.1 hatte ich mich mit Blick auf die Neuerungen darauf festgelegt eine Fire-Only-Sorc zu spielen. Als es dann endlich soweit war und der zugegeben etwas schleppende Download des Patches auf meinen Rechner geschah stand ängst fest das es eine Feuerball-Meteor-Sorc werden sollte. Damals war DIIde_Cryptic dazu gedacht den Ladderchar der Necro-Krypta zu unterstützen (liebe Grüße an dieser Stelle nochmal an alle Beteiligten). Leider wurde dieses Projekt auf Grund diverser Probleme aufgelöst, aber da hatte ich DIIde_Cryptic schon so sehr in mein Herz geschlossen das ich sie weitergespielt hab. Besonders beeindruckte mich ihre herausragende Offensive.
    Als dann im Forum immer mehr Fragen zu diesem Thema lesen musste stand für mich fest das ich meine Erfahrung in Form eines Guides festhalten wollte. Also machte ich mich daran immer wenn ich Zeit hatte etwas neues zu schreiben. Mittlerweile hatte nun skate-king einen Thread über diese Sorc eröffnet den er mehr und mehr dafür nutzte seine Skizze von eben diesem Charakterkonzept zu einem Guide auszuweiten. Ich hoffe allerdings das er mir nicht böse ist wenn ich trotzdem an meinem Guide weitergeschrieben hab um den geneigten Sorc-Spielern meine Spielweise der FB/Meteor-Sorc näherzubringen.
    Nun habe ich mich entschieden meinen Guide für den 1.10 Guide Contest fertigzustellen. Ich bin mal gespannt wie er ankommt.

    1.2 Warum FB/Meteor-Sorc ?

    Durch Patch 1.10 wurde einiges an den Skills und am gesamten Spiel geändert. Wichtig in diesem Zusammenhang sind besonders die Synergien die bestimmten Skills eine größere Durchschlagsfähigkeit verleihen. Besonders profitiert haben hier Meteor und der Diablo1-Klassiker Feuerball. Diese beiden Skills unterstützen sich jeweils als Synergie und haben mit Feuerblitz eine weitere gemeinsame Synergie. Weiterhin hat man durch diese beiden Skills einen Delayer und einen Non-Delayer wodurch man ein Maximum an Schaden pro Sekunde erreichen kann. Es ist nicht schwer auch mit schlechter Ausrüstung auf ca. 6000 Durchschnittsschaden bei Feuerball und 12000 Durchschnittsschaden bei Meteor zu kommen. Da können andere Charaktere nur von träumen.

    1.3 Welche Änderungen in 1.10 sind wichtig für diese Sorc ?

    Die Zunächst wichtigste und offensichtlichste Änderung ergibt sich durch die Synergien, welche die Durchschlagskraft einiger Skills extrem erhöht haben. Genauere Informationen zu den Synergien findet man im Arreat Summit.
    Weiterhin wichtig sind die generellen Änderungen zum Thema Erfahrung sammeln. Im Gegensatz zu 1.09 levelt man zu Beginn deutlich schneller, wohingegen in späteren Levels das ganze sehr viel schwerer und langwieriger ist.
    Auch bei den Items und Runenwörtern hat sich einiges getan. Auf alle für diese Spielweise relevanten Items werde ich später eingehen. Einge komplette Liste gibt es hier.
    Wer seine FB/Meteor-Sorc später für Itemruns verwenden möchte den wird sicher der sogenannte "Masterdrop" interessieren. Wenn man einen Aktboss das erste mal killt so dropt dieser deutlich besser. Ob es einen Masterdrop oder nur einen normalen Drop gibt hängt höchstwarscheinlich davon ab wer das Game erstellt hat. Wer mehr zum Thema MF wissen will schaut sich am besten diesen wundervollen Drop-Calculator an.
    Bugs gibt es natürlich auch in 1.10. Wer mehr dazu wissen möchte schaut am besten hier rein.
    Das waren alle wichtigen diesen Charakter betreffenden Neuerungen die mir gerade einfallen. Wer sich darüber hinaus informieren möchte schaut sich am besten den Patchlog an.

    1.4 Für wen eignet sich ein solcher Charakter ?

    Das gute ist das dieser Charakter für fast jeden etwas ist. Einzig im Single Player Modus ist dieser Charakter recht ungeeignet da er ausgenommen von Statik ausschließlich Feuerschaden austeilt. Sollte man hingegen gerne in Partys spielen so ist dieser Charakter genau das richtige. Er ist sowohl für den Ladder-Modus als auch für den "normalen" Modus zu gebrauchen, da er auch ohne großartig viele +Skill-Items ein ziemlich hohes Damage-niveau erreicht. Allerdings möchte ich mich hier eher auf Softcore beschränken. Wer gerne HC spielt der sollte halt ein wenig mehr auf Life und Resistenzen achten. Das werdet ihr schon schaffen.

  2. #2
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    2.) Grundlagen

    2.1 Faster Cast

    Faster Cast verkürzt die Anzahl an Frames die die Sorc benötigt um einen Skill auszuführen. Faster Cast (kurz fc) ist an sich nur bei Non-Delayern effektiv zu gebrauchen (bei diesem Build Feuerball und Teleport), da man durch FC nicht den Delay verringern kann. Die Framezahl senkt sich sprungartig, es gibt also gewisse Grenzen (Caps) die man überwinden muss um eine bessere Framezahl zu erreichen. Hier eine kleine Tabelle dazu:

    % Faster Cast Anzahl Frames pro Cast
    0-8________________13
    9-19_______________12
    20-36______________11
    37-62______________10
    63-104______________9
    105-199_____________8
    >200_______________ 7

    Hier gilt wie so oft: besser ist mehr solange es nicht auf Kosten anderer wichtiger Faktoren geht. Natürlich hat man im Laddermodus weniger Möglichkeiten, aber ich habe festgestellt das man auch mit 37% fc schon sehr ordentlich killt. Ziel sollte die 105%fc-Hürde sein. 200 fc kann nur mit einem sehr speziellen Equipment erreicht werden wobei man auf zu viel wichtige Items verzichten muss.

    2.2 Faster Hit Recovery

    Faster Hit Recovery (kurz FHR) bezeichnet die Fähigkeit einer beschleunigten Hit Recovery, das heisst das man in der Lage ist schneller mit Gegentreffern fertig zu werden. Wird man von einem Gegner getroffen so landet man für eine bestimmte Anzahl von Frames im Hit-Recovery-Lock(HR-Lock). Währenddessen ist man nicht in der Lage irgendwelche Aktionen (Angriffe, Teleport, Block) auszuführen. Die Anzahl der Frames die man sich im HR-Lock befindet kann man durch Items mit Boni zu FHR senken. Auch hierzu gibts eine kleine Tabelle:

    % Faster Hit Recovery Anzahl Frames im HC-Lock
    0-4_______________________15
    5-8_______________________14
    9-13______________________13
    14-19_____________________12
    20-29_____________________11
    30-41_____________________10
    42-59______________________9
    60-85______________________8
    86-141_____________________7
    142-279____________________6
    280-1479___________________5
    >1480_____________________ 4

    Da diese Sorc auf Partyplay optimiert wird sollte sie normalerweise nicht in vorderster Front agieren und so auch nur sehr wenige Treffer einstecken. So wäre FHR eigentlich zu vernachlässigen. Wer allerdings häufiger die Tele-Bitch für irgendwelche Lauffaulen spielt oder gerne mal den einen oder anderen Meppel-Run macht wird sich über jeden Punkt in FHR freuen. Je mehr man hat desto besser, aber ihr solltet keine utopischen Werte anpeilen, es gibt wichtigere Stats. FHR findet man gerne auf Gürteln, Rüstungen, Schilden und Zaubern. Weiterhin bekommt man FHR durch das Sockeln einer Shael-Rune in eine Rüstung, wovon ich jedoch entschieden abrate.

    2.3 Max-Block ja oder nein ?

    Über diese Frage gibt es sicher viel Diskussionsbedarf. Sollte eine FB/Meteor-Sorc mit einem Schild blocken oder sich lieber die Statuspunkte sparen ? Ich muss sagen ich spiele gerne Sorcs mit Maxblock, aber da dieses Charakterkonzept vollkommen auf Partyplay ausgelegt ist (nur eine Schadensart) sollten immer genügend Blocker vorhanden sein so das man nicht gezwungen ist allzu viele gegnerische Angriffe abzublocken. Maxblock macht genau dann Sinn wenn man häufiger alleine und ohne eine Party unterwegs ist wie z.B. bei Itemruns oder als TeleBitch (Macht es nicht Sorcs, macht es bitte nicht !!). Einen Blockcalculator findet ihr hier.

    2.4 Faster Block Rate

    Faster Block Rate (kurz FBR) verringert die Anzahl der Frames die ein Charakter benötigt um einen gegnerischen Angriff zu blocken. Während dieser Frames befindet sich der Charakter im Blocklock in dem er keine Aktionen wie Angriffsskills, Teleport ausführen kann und auch keine weiteren Angriffe blocken kann. Natürlich gibts auch dieses Mal eine Tabelle dazu:

    % FBR Anzahl Frames pro Block
    0-6_____________9
    7-14____________8
    15-26___________7
    27-47___________6
    48-85___________5
    86-199__________4
    200-4679________3
    >4680__________ 2

    Hat man sich einmal entschieden das man gerne Angriffe mit einem Schild abblocken möchte so ist es auch sinnvoll auf ein Schild Wert zu legen, welches von Hause aus ein möglichst schnelles Blocken ermöglicht. Durch sockeln einer Shael-Rune in den Schild kann man diese weiter steigern. Davon würde ich aber nur dann gebrauch machen wenn man dadurch ein Framecap übersteigt und keine Resisockelung benötigt.

    2.5 Warum nur Feuerschaden und nicht 2-Ele ?

    Im Zuge der viele Synergien die 1.10 bringt benötigt man viele Skillpunkte um das komplette Potential eines Skills auszuschöpfen. Feuerball benötigt bereits 83 Punkte um sein volles Potential zu entfalten. Will man einen Level 99 Charakter so hat man nur noch 27 Skillpunkte übrig und wichtige Ergänzungsskills sind noch nicht belegt. Man hat also die Wahl ob man sich auf ein Element spezialisiert oder ob man eine Art "Allrounder" sein will, der mehrere Elemente beherrscht. Aufgrund des gewaltigen Schadenspotentials habe ich mich hier für den spezialisierten Charakter entschieden.

  3. #3
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    3.) Statuspunkte

    Ich denke die Grundlagen der Statuspunkte sind jedem klar, also werde ich nur auf die explizite Statuspunktverteilung eingehen.

    3.1 Stärke

    Wie immer je nach Anforderungen der verwendeten Items. Wer seine Items nicht vorher durchplanen möchte dem empfehle ich hier den Richtwert 60 um Plattengürtel tragen zu können (im Laddermodus ist man über die Plattengürtel die Larzuk verkauft sehr froh). 65 Stärke ist die Anforderung für die Unique Ringstiefel "Seidenweberei" die äußerst nützlich sind. Wenn man Itemruns machen möchte sollte man sich an 95 (Kriegsreisende) bzw. 97 (Skullders Zorn) orientieren.

    3.2 Geschicklichkeit

    An dieser Stelle gibt es nun 2 Möglichkeiten. Entweder man investiert nur soviel Punkte wieviel man als Anforderungen benötigt um seine Wunschausrüstung tragen zu können (In den meissten Fällen wäre dies gar nichts, nur Items wie Zauberdorn oder Klinge des Ali Baba benötigen Geschicklichkeit) oder genug um mit seinem Schild Maxblock (d.h. 75% Blockchance) zu erreichen.

    3.3 Vitalität und Energie

    Bleiben also noch einige Punkte übrig die wir hier verteilen können. Viele Leute spielen ihre Sorcs mit Base-Energie. Davon halte ich persönlich relativ wenig. Denn dadurch verliert man einen der großen Vorteile der Sorc, nämlich das Energieschild, was in 1.10 durch die Telekinese-Synergie an Bedeutung gewonnen hat. Daher schlage ich vor Vitalität und Energie ungefähr in gleichem Umfang zu steigern. Dadurch wird man dann etwas mehr Mana als Life haben, was genau richtig ist da man Mana ja auch für seine Skills benötigt. Und Feuerball benötigt bei 105 fc nicht gerade wenig Mana.

    4.) Skillpunkte

    4.1 Kälteskills




    Eispanzer: Eispanzer muss einmal gecasted werden und erhöht unsere Verteidigung und Monster die uns treffen werden für einen kurzen Moment eingefrohren. Dieser Effekt ist auf Hölle allerdings überaus kurz so das Eispanzer weniger brauchbar als Zitterrüstung ist. Also nur Durchgangsskill wenn man an Zitterrüstung will.
    0-1 Punkt


    Zitterrüstung: Zitterrüstung muss einmal gecasted werden und erhöht unsere Verteidigung und Monster die uns angreifen werden für eine Weile verlangsamt. Wenn man einen ausreichend hohen Verteidigungswert hat und ggf. noch einen Trotzer mitführt so könnten sich investierte Punkte sehr lohnen. Bei eher geringeren Verteidigungswerten nur einen Punkt investieren oder gleich alle Punkte inklusive Durchgangsskills sparen.
    0-x Punkte

    4.2 Blitzskills




    Statikfeld: Statikfeld ist eine schnelle und effiziente Methode Gegnern mit viel Lebenspunkten diese schnell zu verringern. Es wird dem betroffenden Ziel jeweils 1/3 seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In Normal funktioniert das unbegrenzt, in Alptraum und Hölle nur bis 33% bzw. 50% der Gesamtlebenspunkte. Statikfeld ist für jede Zauberin ein Muss ich habe noch nie eine ohne gespielt. Die Reichweite sollte bei genügend +Skills auch ausreichen wenn man nur einen Punkt vergibt, im Laddermodus kann man eventuell auch mehrere Punkte vergeben.
    1 Punkt


    Telekinese: Telekinese ist seit 1.10 Synergie zu Energieschild. Durch Telekinese verringert sich der durch das Energieschild abgezogener Manawert beträchtlich. Falls man sich für das Energieschild entschieden hat so kann man hier einige Punkte vergeben. Bei 16 vergebenen Punkten wird nur noch 1 Manapunkt pro vom Energieschild abgefangenen Schadenspunkt abgezogen.
    1-x Punkte


    Teleport: Teleport ist eine besonders schnelle Fortbewegungsmethode der Zauberin. Man erscheint augenblicklich an dem Punkt auf den man geklickt hat. Teleport profitiert sehr von einem hohen fc-Wert. Ohne Teleport ist eine Zauberin keine Zauberin, dieser Punkt muss einfach sein. Mehr Punkte sollte man allerdings nicht verteilen.
    1 Punkt


    Energieschild: Energieschild fängt einmal gezaubert einen Teil des erlittenen Schadens ab und zieht den doppelten Wert des Schadens von Mana ab. Durch die Synergie Telekinese kann dieses abgezogene Mana verringert werden. Es gibt Gerüchte denen zu Folge dieser Schadensabzug höher ist. Trotzdem ist das Energieschild für mich wichtig, da ich lieber ohne Mana dastehe als ohne Leben. Bislang ist noch nicht geklärt ob man in 1.10 Energieschild im 2.Slot ancasten kann bzw. welche Boni dann wirken. Ist dies möglich so würde ich keinen Punkt in Energieschild vergeben und im 2. Slot ein Orb mit möglichst hohen Boni zu Energieschild tragen.
    0-1 Punkt

  4. #4
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    4.3 Feuerskills




    Feuerblitz: Feuerblitz ist seit 1.10 Synergie zu Feuerball und Meteor unseren beiden Angriffsskills. Um einen maximal mögliches Schadenspotential zu entfalten wird Feuerblitz im Laufe der Zeit gemaxt. Weiterhin kann man Feuerblitz gut verwenden um die ersten Gegner zu killen bis mit Level 12 Feuerball zur Verfügung steht. Man sollte zunächst ca. 5 Punkte investieren, und nachdem Feuerball und Meteor gemaxt sind Feuerblitz parallel mit Feuerbeherrschung maxen.
    20 Punkte


    Wärme: Wärme steigert die Manaregeneration und ist damit ein sehr wichtiger Bestandteil eines jeden Charakterkonzeptes. Bei genügend guten Items (und genügend Punkten in Energie) reicht hier 1 Punkt, ansonsten muss man eventuell ein wenig mehr investieren. Generell sollte man sehen das man mit Level 8x weitestgehend ohne viele Manatränke auskommt.
    1-x Punkte


    Feuerball: Feuerball schießt einen Feuerball auf ein gewünschtes Ziel ab. Beim auftreffend werden auch benachbarte Gegner in einem kleinen Umkreis mit getroffen. Durch die Synergien von 1.10 hat Feuerball einiges an Schadenspotential gewonnen. Feuerballl profitiert sehr durch Faster Cast und sollte möglichst schnell parallel zu Meteor gemaxt werden. Das gesamte Spiel über wird Feuerball unser wichtigster Angriffsskill sein, besonders gegen Schnelle und wendige Gegner.
    20 Punkte


    Meteor: Meteor lässt einen brennenden Gesteinsbrocken auf ein Ziel fallen der verhehrenden Schaden beim Aufschlag verursacht und auch danach noch eine Weile den Gegner durch brennendes Feuer auf dem Boden schädigt. Dieses Bodenfeuer lässt sich stapeln. Es werden mehrere Gegner getroffen. Meteor hat eine Verzögerung (Delay) von 1,2 Sekunden und profitiert daher wenig von Faster Cast. Meteor sollte möglichst schnell parallel zu Feuerball gemaxt werden. Im gesamten Spiel wird Meteor ein zweiter sehr wichtiger Angriffsskill sein, der sich vorzüglich gegen langsame, unbewegliche und von Nahkämpfern gebundene Gegner einsetzen lässt.
    20 Punkte


    Feuerbeherrschung: Feuerbeherrschung verbessert passiv den Feuerschaden den eine Zauberin anrichtet. Wenn man Level 30 erreicht bekommt Feuerbeherrschung einen Punkt was mit ein paar +Skill-Items einen sehr guten Bonus bringt. Später wenn Feuerball und Meteor gemaxt sind wird Feuerbeherrschung parallel zu Feuerblitz gemaxt.
    20 Punkte

    4.4 Kurzübersicht

    Eisblitz: 0-1 (Durchgangsskill)
    Eispanzer: 0-1 (Durchgangsskill)
    Eisstoss: 0-1 (Durchgangsskill)
    Zitterrüstung: 0-x
    Combo-Blitz: 0-1 (Durchgangsskill)
    Statikfeld: 1
    Telekinese: 1-x
    Blitzschlag: 0-1 (Durchgangsskill)
    Kettenblitz: 0-1 (Durchgangsskill)
    Teleport: 1
    Energieschild: 0-1
    Feuerblitz: 20
    Wärme: 1-x
    Inferno: 1 (Durchgangsskill)
    Feuersbrunst: 1 (Durchgangsskill)
    Feuerball: 20
    Feuerwand: 1 (Durchgangsskill)
    Meteor: 20
    Feuerbeherrschung: 20

    5.) Itemauswahl

    Im Folgenden werde ich für jeden Itemslot eine Reihe von brauchbaren Items auflisten und ihren Wert für diesen Charakter durch Sternchen unterstreichen. Die Abstufung geht von * wie bedingt geeignet bis ***** wie nahezu optimal. Eingeordnet werden diese Items in Enditems und Durchgangsitems. Während Enditems alles brauchbare Items sind die ein hellfähiger Charakter gut tragen kann. Sind Durchgangsitems teilweise mit Abstrichen auch hellfähig und sind auch im Laddermodus lohnenswerte Anschaffungen wenn man von Null beginnt, sollten bei einer Zauberin die etwas auf sich hält früher oder später ersetzt werden.

    5.1 Helm

    Enditems:

    Harlekinskrone *****
    Greifenauge ***
    Trang-Ouls Verkleidung **/**** (alleine/2 TO-Items)

    Durchgangsitems:

    Bauernkrone **
    Tarnhelm *
    Überlieferung *

    Der Klassiker Harlekinskrone liegt auch hier wieder vorne. Man sollte jedoch beachten, dass ein Rare Reif mit +2 Skills, fc, Resis, Life, Mana das Optimum darstellen würde. Das Greifenauge ist eher auf die Verwendung durch eine Blitz-Sorc ausgelegt, ist aber interessant wegen Skill +fc und daher der Vollständigkeit halber aufgeführt. Etwas besonderes ist das Trang-Oul Set, da man durch 2 kombinierte Items +3 zu Feuerball bekommen kann (+18 bekommen nur nicht-Sorcs). Dadurch kann man den Einsatz dieses Necrosets durchaus in Erwägung ziehen. Vor allem weil sowohl Helm als auch Gürtel sehr nette Stats haben.

    5.2 Rüstung

    Enditems:

    Haut des Vipernmagiers *****
    Que-Hegans Weisheit ***
    Ormus' Gewänder ****/***** (je nach Stats)
    Naj's Leichte Rüstung ****
    Ketten der Ehre *****
    Rätsel *****

    Durchgangsitems:

    Der Geisterschleier **
    Verstohlenheit **

    Bei den Rüstungen hat sich bei 1.10 einiges getan. Man kann seine Wahl nicht mehr so sehr beschränken wie bei 1.09. Que Hegans gibt immer noch eine durchschnittliche Figur ab. Zur Spitzenklasse fehlen einfach die Resis oder andere wichtige @s. Najs Rüstung hat zwar kein fc aber ein gelungenes Gesamtpaket was sie knapp davor bringt. Dominiert wird alles von den beiden neuen Runenwörtern Ketten der Ehre und Rätsel. +2 Skills, DamReduce und entweder dick Resis oder MaxLife + LaeK sprechen eine deutliche Sprache zu ihren Gunsten. Da verschmerzt man sicher auch das fehlende fc gerne. Knapp in der Spitzenklasse ist auch die gute alte Haut des Vipernmagiers, weil sie als einziges 30 fc bietet und dazu nette Resis hat und Ormus Gewänder wegen 20 fc und weit besseren @s als Que Hegan.

    5.3 Waffe

    Enditems:

    Das Auge ****
    Enschutas Temperament ***/***** (je nach Stats)
    Mang Songs Lektion ****
    Ondals Weisheit **/**** (je nach Stats)
    Zauberdorn ***
    Herz der Eiche *****

    Durchgangsitems:

    Wallender Zorn **/*** (je nach Stats)
    Warpspeer **
    Der Salamander *
    Blatt */*** (je nach Automods)
    Erinnerung **/*** (je nach Automods)

    Bei den Waffen gibt es einige gute 1-Hand und 2-Hand Varianten. Anfangen tut das ganze beim Zauberdorn. Allerdings ist der hier nicht perfekt, da die + Skills bei diesem Build doch einiges bringen. Doch durch die anderen klasse Stats ist er sicher erwähnenswert. Ondals Weisheit kann bei +4 Skills und +50 Energie durchaus nahe an die Spitzenwaffen herankommen. Mang Songs Lektion der Unique Archonstab ist knapp besser, aber nicht das am besten geeignete Item. Oculus ist weiterhin eine absolute Top-Lösung wird aber trotzdem relativ deutlich von Enschutas Temperament geschlagen, allerdings nur bei +3 Skills. Gleichauf liegt das Runenwort Herz der Eiche das durch Skills, Resis und FC überzeugt.

    5.4 Schild

    Enditems:

    Lidlose Wand */***** (mit/ohne Maxblock)
    Mosars gesegneter Kreis ***
    Eingeweidebeisser ***
    Eingeweidebeisser (upgraded) ****/*** (mit/ohne Maxblock)
    Whistans Wache **** (nur mit Maxblock)
    Zuflucht ***/**** (je nach Stats bzw. Basisschild)
    Reim **/*** (je nach verwendetem Basisschild, nur mit Maxblock)

    Durchgangsitems:

    Wand der Augenlosen ** (nur ohne Maxblock)
    Sigons Schild **
    Schwur der Urahnen ** (nur ohne Maxblock)

    Wenn man eine 1-Hand-Waffe verwendet hat man natürlich die Möglichkeit ein Schild zu verwenden. Spielt man ohne Maxblock, so ist die Blockchance egal und auf dem Schild interessieren lediglich die Stats. Braucht man Resis so wählt man z.B. Mosars oder das Runenwort Zuflucht, wobei Zuflucht bei guten Resis die bessere Wahl darstellt. Das wohl beste Schild für eine Sorc die nicht blocken will bleibt auch bei 1.10 Lidless, auf Grund des Skillpunktes und des fc. Wenn man sich für Maxblock entschieden hat so hat man drei ähnlich gute Alternativen. Zunächst Whistans Wache mit einer unglaublich guten Blockrate so dass man nur wenig Punkte in Geschicklichkeit setzen muss. Weiterhin ein upgegradeter Eingeweidebeisser der nun eine bessere Blockchance hat und einen Skillpunkt liefert. Auch das Runenwort Zuflucht gesockelt in ein Schild mit brauchbarer Blockrate und halbwegs moderate Stärkeanforderungen kann mithalten. Als Basisschild bietet sich hier besonders das Hohe Schild an. Aber auch das Trollnest oder das Hyperion wären denkbare Alternativen. Man sollte hierbei auch an die Stärkeanforderungen denken.

    5.5 Handschuhe

    Enditems:

    Magierfaust *****
    Frostbrand ****
    Trang Ouls Klauen **/**** (einzeln/2 TO-Items)

    Bei den Handschuhen gibt es in 1.10 leider gar nichts Neues für unsere Sorc. Die beiden Classic-Items Magierfaust und Frostbrand dominieren immer noch das gesamte Feld. Wobei auf Grund des +1 Feuerskills der bei diesem Charakterkonzept besonders viel bringt Magierfaust leicht vorne liegt. Trang-Ouls Handschuhe bieten sich wiederum wegen des Setbonus (+3 zu Feuerball) an. Allerdings ist Magierfaust trotzdem überlegen.

    5.6 Gürtel

    Enditems:

    Spinnenmonster-Netz *****
    Verdungos Herzensband ***
    Düsterfalle ****
    Trang-Ouls Gurt ****

    Durchgangsitems:

    Lenymo *
    Nachtrauch *

    Hier hat sich diesmal einiges getan. Mit Spinnenmonster-Netz ist der absolute Top-Gürtel neu hinzugekommen. Kein Wunder sonst bietet auch kein anderer Gürtel + 1 zu allen Skills. Auch neu ist Verdungos Herzensband. Die Stats sind recht gut, aber die Anforderungen ein wenig zu hoch. Düsterfalle war in 1.09 der beste Unique Gürtel für die Sorc. In 1.10 hat er diesen Platz verloren, ist aber weiterhin eine richtig gute Wahl. Wer fc benötigt und Spinnenmonster-Netz nicht besitzt der hat die Möglichkeit sich mittels des Caster-Rezeptes einen zu craften. Trang-Ouls Gürtel ist auch eine gute Wahl. Einfrieren unmöglich und dazu Mana und Life macht ihn zu einem Top-Item. Ausserdem bietet sich die Möglichkeit durch ein 2. Item aus dem TO-Set einen Bonus von +3 Feuerball zu kassieren.

    5.7 Stiefel

    Enditems:

    Seidenweberei ****
    Wasserwanderung ****
    Natalyas Stiefel ****

    Durchgangsitems:
    Tränkenkeule **
    Spur von Cthon *

    "Wie jetzt keine Stiefel mit 5 Sternen" werdet ihr euch jetzt sicher fragen. Das liegt daran das keines der Items wirklich optimal ist. Optimal wären hier Caster-Crafts oder Rare Stiefel mit netten Resis und Life/Mana dazu. Ansonsten sind die 3 Stiefel da oben halbwegs gleichwertig, man wählt danach aus woran es einem mangelt. Wichtig zu bedenken ist das das +10% Mana von Seidenweberei nur nicht mehr auf +Mana von Items bzw. Charms wirkt.

    5.8 Amulett

    Enditems:

    Maras Kaleidoskop ***/**** (je nach Stats)
    Tal Rashas Urteil ****

    Durchgangsitems:

    Aufgehende Sonne **
    Das Mahim-Eiche-Kurio *

    Auch hier wenig neues. Ein gutes Maras (viel Resis) und Tals Amu sind in etwa gleichwertig. Da muss man schauen was einem wichtiger ist. Optimal ist jedoch nur ein Caster-Amu mit 2 Sorcskills + fc (zusätzlich zu dem was ohnehin durch das Rezept drauf ist) + Resis/Life/Mana ...

    5.9 Ringe

    Enditems:

    Stein von Jordan *****
    Bul Katho's Hochzeitsring *****
    Rabenfrost **/* (mit/ohne Maxblock)

    Durchgangsitems:

    Manald **

    Hier gibts auch kaum Veränderungen. Der gute alte SoJ ist sicherlich das Maß aller Dinge, aber der Bul-Kathos hat nahezu identische Qualitäten, ist aber schwerer zu finden. Man sollte sich entscheiden ob man Leben oder Mana nötiger hat. Ein Rabenfrost macht eher weniger Sinn, nur wenn man Maxblock verwendet könnte man ihn eventuell in Erwägung ziehen. Ansonsten sind rare Ringe mit fc und Resis immer eine gute Wahl.

    5.10 Zauber

    Seit 1.10 gibt es also Unique Zauber und einer springt dabei besonders ins Auge. Der Vernichtikus ist Äußerst mächtig und jeder Charakter kann ihn sehr gut gebrauchen. Die Schwierigkeit ist erstmal in seinen Besitz zu gelangen da der mächtige Dia-Clone zunächst einmal besiegt werden muss. Weiterhin erscheint dieser alle Jubeljahre mal in einem Spiel (ich persönlich habe ihn noch nicht zu Gesicht bekommen können). Der zweite Unique Zauber Gheeds Glück ist eher für die MF-Sorcs interessant. Ansonsten nimmt man die gleichen Zauber wie in 1.10. Fireskiller, Life, Mana und Resicharms sind immer brauchbar, man sollte schauen das man hier seine Schwächen ausgleicht.

    5.11 Sockelungen

    Auch hier gibt es sehr gute Neuigkeiten für all die Zauberinnen auf dieser Welt. 1.10 bringt Unique Juwelen mit sich die für die Zauberin richtig Sinn machen. Wer eine solide Defensive aufweisen kann sollte seine Offensive durch Feuer-Regenbogenfacetten verstärken. Wer eher eine stärkere Defensive braucht sockelt wie gehabt für Resis (Um, Ral, Ort, Thul, Juwelen) Life (Perfekter Rubin, Io) oder Mana (Perfekter Saphir, Lum).

    5.12 FC-Übersicht

    Eine kleine Übersicht für alle die sich ihre individuelle FC-Ausrüstung zusammenstellen wollen.
    FC-Wert Items
    50_________Zauberdorn
    45_________Ondals Weisheit
    40_________Enschutas Temperament, Herz der Eiche
    33_________Erinnerung
    30_________Mang Songs Lektion, Das Auge, Haut des Vipernmagiers
    25_________Greifenauge, Verstohlenheit
    20_________Spinnenmonster-Netz, Ormus' Gewänder, Wallender Zorn, Que-Hegans Weisheit, Wallender Zorn,
    ___________Magierfaust, Trang-Ouls Klauen, Reif, Amulett
    10_________Amulett, Ring, Gürtel

    5.13 Der Traum jeder Zauberin

    Man wird doch wohl nochmal träumen dürfen, oder ? Und allen die gerne von Topitems träuem möchte ich eine kurze Lektüre meiner Traumitems für diese Zauberin empfehlen.
    Helm: Rare Reif +2 SorcSkills + 20 FC + Life/Mana/Resis gesockelt mit Feuerfacette
    Rüstung: Ketten der Ehre Archon-Plattenrüstung
    Waffe: Herz der Eiche Flegel
    Schild: Eingeweidebeisser (upgraded) gesockelt mit Um-Rune (wenn schon denn schon)
    Handschuhe: Magierfaust
    Gürtel: Spinnenmonster-Netz
    Stiefel: Caster-Crafts mit netten Resis
    Amulett: Caster-Craft +2 Skills +FC +Statuspunkte + Resis ...
    Ringe: 2 Sojs

    Man kommt auch ohne Lidless über das 105fc-Cap und kann so ein anderes Schild wählen. Was man dann nimmt ist geschmackssache, Lidless selbst ist wegen MaeK auch eine mögliche Variante.

  5. #5
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    6.) Söldner

    6.1 Wozu ein Söldner ?

    Ja viele werden sicherlich sagen das bei einem auf Partyplay ausgelegten Charakter ein Söldner nicht unbedingt notwendig sein wird. Da kann ich euch nur recht geben in einer richtig guten Party die gut zusammenspielt braucht man nicht zwangsläufig einen Söldner. Ich habe meine Zauberin komplett ohne Söldner gespielt und bin in guten Partys immer zu Recht gekommen. Anders gestaltet es sich wenn man keine besonders gute Party erwischt, denn dann ist der Söldner häufig das Zünglein an der Waage das den Ausschlag zwischen Leben und Tod sein kann. Daher werde ich auch bald anfangen meiner Zauberin einen brauchbaren Söldner heranzuleveln. Wenn der Guide komplett ist hab ich sicher etwas mehr Zeit

    6.2 Welcher Söldner ?

    Der ein oder andere Leser wird sich nun sicherlich denken "Da sagt der uns vorhin er hat seine Zauberin ohne Söldner gespielt und nun will er uns schlaue Ratschläge geben was für einen Söldner wir uns aussuchen sollen ? Ist der doof ?". Ok ich hab diese Zauberin ohne Söldner gespielt aber ich habe in 1.09 hinreichende Erfahrungen mit Söldnern für Zauberin und in 1.10 auch bereits Söldnererfahrungen mit meinem Summoner und meinem Fana-Zealot.
    Kommen wir nun also zu den möglichen Kandidaten. Die Akt 3 Eisenwölfe scheiden leider aus da ihr ausgeteilter Schaden einfach zu gering ist und sie nicht in der Lage sind Gegner zu binden. Akt 1 Jägerinnen können durchaus besseren Schaden haben, können aber auch keine Gegner binden. Barbarensöldner aus Akt 5 machen ordentlichen Schaden und binden die Gegner schön. Was sie jedoch den Vergleich zu den Akt 2 Wüstensöldnern verlieren lässt ist das sie nicht wie diese über Auren verfügen die unsere Zauberin unterstützen. Betrachten wir also die unterschiedlichen Arten von Wüstensöldnern etwas genauer die jeweils durch ihre Aura charakterisiert werden.
    Dornen nützt uns reichlich wenig, da wir möglichst wenig getroffen werden wollen.
    Gebet nützt uns da schon etwas mehr, allerdings ist die Lebensregenerationsrate nicht hoch genug um schwere Treffer immer schnell genug ausgleichen zu können.
    Macht steigert lediglich den physischen Schaden und ist somit für eine Zauberin uninteressant.
    Gesegneter Zielsucher erhöht den Angriffswert der allerdings keinen Einfluss auf Zauber hat und somit auch uninteressant ist.
    Trotz erhöht unseren Verteidigungswert und ist somit ideal für eine Zauberin die schon einen hohen Verteidigungswert hat, Zitterrüstung verwendet und viel ohne Party unterwegs ist.
    Heiliger Frost verlangsamt Monster in seinem Wirkungsradius und lässt sie somit zu leichteren Zielen werden. Besonders Meteor lässt sich somit viel besser verwenden. Wenn man eine geringe Verteidigung hat sollte man sich für diesen Söldner entscheiden.

    6.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus ?
    //## HIER SÖLDNERAUSRÜSTUNG EINFÜGEN !!!

    7.) Spielweise & Taktik

    7.1 Generelle Strategie

    Zunächst sollte man immer schauen das man sich in einer guten Party befindet die anständig harmoniert und wo jeder weiss was er tut. In solch einer Party kann man dann seine Generelle Strategie verfolgen. Der von mir hier vorgestellte Charaktertyp verfügt meisst über eine schwache Defensive, dafür über eine herausragende Offensive. Vorrangiges Ziel sollte es zunächst sein keinen Gegner in seine Nähe kommen zu lassen. Diese sollten möglichst durch Partymitglieder oder den eigenen Söldner im Nahkampf gebunden werden. Einzelne Gegner die zu einem durchbrechen sind kein Problem. Sollte jedoch einmal eine größere Gruppe oder aber der ein oder andere Feuerimmune durchbrechen so sollte man sich durch einen beherzten Teleport retten. Generell sollte man sich auch aus der Schusslinie von Fernkämfpern halten und sich in gebieten mit Schwarzen Seelen nie in direkter Verbindung zwischen Seele und Partymitglied aufhalten. Hier ist aufmerksames Spiel besonders wichtig.

    7.2 Welcher Skill wann ?

    Energieschild und ggf. Zitterrüstung sollten möglichst ständig aktiviert sein. Statikfeld wird besonders gegen Bossmonster, Champions und natürlich Aktbosse eingesetzt um deren Lebenspunkte effektiv und schnell zu verringern. Ansonsten gibt es 3 Angriffsmöglichkeiten.

    Möglichkeit 1: Angriff mit Feuerball und Meteor. Diese Möglichkeit kommt zum Einsatz bei starken Gegnern die komplett gebunden sind. Es droht also keinerlei unmittelbare Gefahr und das komplette Offensivpotential kann freigesetzt werden. Hierbei wird Meteor ständig eingesetzt und in den Delaypausen werden Feuerbälle verschossen.

    Möglichkeit 2: Angriff mit Feuerball. Diese Möglichkeit wird besonders häufig bei schwachen Gegnern und bei sehr schnellen Gegnern verwendet. Gegegn letztere kann man sich wunderbar den leichten Stuneffekt von Feuerball zu Nutze machen. Meteor ist hier eher ungeeignet da die Gegner entweder tot oder längst wo anders sind bis der Meteor heruntergekommen ist. Hierbei wird auf der rechten Maustaste Teleport für eine eventuelle schnelle Flucht bereitgehalten.

    Möglichkeit 3: Angriff mit Meteor. Die Möglichkeit kommt dann zum Einsatz wenn man es mit größeren Gruppen von ungebundenen Fernkämpfern zu tun hat. Bestes Beispiel sind die Skelett-Bogenschützen im Blutigen Vorgebirge auf Hölle. Schnell einen Teleport in die richtige Richtung, einen Meteor drauf und dann Teleport weg bevor man getroffen ist. Dieses so lange widerholen bis die gegnerische Horde ausreichen dezimiert ist oder bis sie von Nahkämpfern gebunden wird.

    7.3 Von Akt 1 Normal bis Baal Hölle

    Lang und beschwerlich ist der weg, aber jeder hat mal klein angefangen. Also machen wir uns mit unserem Anfangszauberstab, der praktischerweise einen Punkt auf Feuerblitz bringt, auf den Weg hinaus in die große weite Welt. Der erste Punkt geht in Wärme, danach kommen Punkte in Feuerblitz. Zu Anfang schlägt man sich zu Weilen noch mit dem Stab im Nahkampf durch wenn der Manavorrat zu gering wird, später wird das immer weniger. Statuspunkte gehen zunächst vorrangig in Vitalität um das Überleben zu sichern. Mit Feuerblitz hat man eine recht brauchbare Waffe die einen problemlos die ersten Hürden nehmen lässt. Mit Level 12 hat man dann Feuerball der mit der Zeit immer mächtiger wird. Mit mehreren Punkten auf Feuerball und Statikfeld dazu ist Andariel eine richtige Lachnummer. Man sollte nur auf ihr Gift aufpassen, aber das ein oder andere Antigift leistet hier gute Dienste.
    In Akt 2 angekommen steigern wir schön weiter Feuerball und nehmen spätestens in der Geheimen Zuflucht alles auseinander was da ankommt. Der Manavorrat ist mittlerweile etwas gewachsen dank Punkte auf Energie, aber der Manaverbrauch leider auch. Aber dafür gibt es ja jetzt Manatränke beim örtlichen Händler zu kaufen wovon wir auch exzessiv gebrauch machen. Mit genügend Manatränken als Vorrat hat man eigentlich keinerlei Gegner zu fürchten. Für Duriel sollte man sich allerdings eine Party suchen, da er einfach viel leichter zu besiegen ist wenn ein Nahkämpfer ihn beschäftigt. Aber dank Statikfeld und Feuerball gibt es auch hier keinerlei Probleme.
    Akt 3 wird sehr lustig da es richtig Spaß macht Gegner auf der anderen Flußseite mit Feuerbä¤llen zu bombadieren. Ansonsten ändert sich nicht wirklich viel. Der Feuerball wird immer stärker und die Zauberin natürlich auch. Einzig aufpassen sollte man bei der Inferno-Attacke der Schamanen und den stygischen Puppen. Der hohe Rat ist nicht weiter der Rede wert. Meppel besiegt man entweder in einer netten Party oder aber mit dem alten MF-Sorc-Trick den ihr hoffentlich alle kennt.
    In Akt 4 bekommen wir nun endlich irgendwann Meteor der auch gleich ein paar Punkte erhält um halbwegs effektiv zu sein. Mit einer brauchbaren Party kann man locker alles schaffen, im Alleingang stellt nur der Schmied der Höllenschmiede einen ernstzunehmenden Gegner dar. Diablo wird die erste etwas härtere Nuss. Man sollte immer schön Distanz wahren um seinen Angriffen schnell ausweichen zu können. Am besten geht alles wenn ein paar Nahkämpfer ihn ein wenig beschäftigen. Ansonsten Statikfeld drauf und irgendwann dann Meteor + Feuerball dann gibt auch er den Löffel ab.
    Sind wir also schon in Akt 5 wo wir recht bald Level 30 erreichen und einen Punkt auf die Feuerbeherrschung vergeben können. Das bewirkt eine wahre Schadensexplosion bei unserer kleinen. Spätestens jetzt sollte man sich seine gefundenen Runen mal anschauen (ich hoffe ihr habt fleissig gesammelt) und sich so weit möglich die Runenwörter "Blatt", "Verstohlenheit" und "Überlieferung" zusammensetzen. Damit habt ihr eine vernünftige Ausrüstung mit der euch eigentlich niemand in Akt 5 Normal aufhalten kann. Feuerball sollte nahezu gemaxt sein wenn ihr auf die Ahnen trefft, dann sind diese leichte Beute. Danach kann man sich so lange mit Baal & Co. rumschlagen bis man meint man sollte vielleicht doch mal einen Blick auf Alptraum werfen. Allerdings kann man es dank des neuen Exp-Systems etwas ruhiger angeben lassen und mindestens Level 45 erreichen.
    In Alptraum angekommen geht der ganze Spaß wieder von vorne los. Man trifft leider die ersten Feuerimmunen (z.B. im Chaos-Sanktuarium) und bringt Meteor auf einen immer höheren Wert. Weiterhin sollte man Energieschild besitzen bevor man in Akt 4 Alptraum geht, das macht vieles um einiges ungefährlicher. Irgendwann kommt man dann wieder bei den Urahnen an (alle anderen Gegner waren bei einer guten Party ein Kinderspiel) und ähnlich läuft aus mit ihnen ab, auch wenn man sich in acht nehmen sollte und dem Wirbler und dem Springer ausweichen sollte. Mawdac kann nach wie vor herzlichst ausgelacht werden. Schließlich gehts ab zu Baal bei dem wir in der nächsten Tag häufiger mal auf einen Besuch erscheinen werden. So maxen wir also auch Meteor und bringen Feuerblitz und die Feuerbeherrschung recht weit hoch bis es uns dann so etwa mit Level 75 auch in Alptraum zu langweilig wird und wir doch mal nach Hölle reinschauen.
    Dort fühlt man sich dann wie Bill Murray in "Und täglich grüßt das Murmeltier". Irgendwie hat man das Gefühl das alles schon erlebt zu haben. Aber halt nein nun hat jedes Monster mindestens eine Immunität, Feuerimmune werden also regelmässig auftauchen was einen quasi ununterbrochen zum Partyplay zwingt. Ok aber darum spielt man auch einen Partychar weil man gerne in einer Party spielt. Also los stellen wir uns dem Bösen zum wiederholten Male. Alles verläuft um einiges schwerer man muss sich vielfach etwas einfallen lassen und vor allen Dingen muss man gewisse Strategien entwickeln und sehen wann man am besten welchen Skill einsetzt und natürlich wann ein taktischer Rückzug das beste ist. Ansonsten stirbt man zwar zahlreiche glorreiche Heldentode, bekommt aber kaum noch Erfahrungspunkte. Hier trennt sich nun sprichwörtlich die Spreu vom Weizen und man ist auf eine gute Party angewiesen und beobachtet immer wieder das die Feuerimmunen die Gegner sind die am längsten stehenbleiben. Man ist froh über jeden Paladin der so nett ist uns Überzeugung zu spenden. Es wird stellenweise richtig schön happig, aber dafür ist die Befriedigung über jedes absolvierte Quest um so größer. Die Urahnen auf Hölle werden zu einem echten Geduldsspiel, das Chaos-Sanktuarium ist zu einem großteil von Feuerimmunen bevölkert und immer wieder schwirren schwarze Seelen im Weltsteinturm rum und landen gerne 1-Hit-Kills wenn man auf eine größere Gruppe stösst. Wer jetzt immer noch keine gute Party sucht der hat 1.10 nicht verstanden Aber mit der Party klappts dann und man darf sich getrost Matriarch nennen.

    7.4 Partyplay

    Nun hab ich schon so oft gesagt man sollte wert auf eine gute Party leben aber nie habe ich gesagt was ich denn überhaupt unter einer guten Party verstehe. Naja ich hoffe das ich das jetzt klären kann. Eine gute Party sollte über möglichst viele verschiedene Schadensarten verfügen um bei immunen Gegnern keine Probleme zu bekommen. In der Party sollte jeder wissen was seine Aufgabe ist. Ein Barbar der immer hinten steht den Bildschirm zuspammt und Totems setzt wo sie nicht gebraucht werden ist keine große Hilfe. Weiterhin sollte man sich gegenseitig unterstützen wo es geht und im besten Fall auch gemeinsam die Stadt aufsuchen. Wichtig ist das Harmonie da ist, am besten geht das in einer eingespielten und festen Party. Eine FB/Meteor-Sorc kann ihrer Party nicht viel mehr anbieten als ihr Statikfeld und ihren Killspeed, aber sie profitiert von einer Reihe von anderen Charakteren.

    Der Paladin: Oft nur als Aurensklave betrachtet hilft er auch sehr gut als Blocker durch seine grandiose Defensive und falls er ein Hammerdin ist auch durch seine gute Offensive. Trotzdem freut man sich immer wenn ein Paladin mit Überzeugung in Sicht kommt am meissten.

    Die Amazone: Gesellt ihre Walküre zu den Blockern und verfügt entweder über einen guten Killspeed gegen große Gegnermassen (Java) oder über einen netten Einfriereffekt (FA-Bowie).

    Der Barbar: Neben seinem heißbegehrten "Kampfbefehle", welches uns sämtliche Manaprobleme vergessen lässt sollte man auch nicht vergessen das er ein Blocker mit einem großen Lebenspolster ist.

    Der Totenbeschwörer: Ist durch seine Skelettkrieger der Blocker schlechthin. Wenn er noch dazu Widerstandsschwund auf die Gegner flucht ist man ihm besonders dankbar und verschafft ihm in Rekordzeit die Leichen die er braucht um Mittels Kadaverexplosion riesige Heerscharen über den Jordan zu schicken.

    Der Druide: Falls Nahkämpfer ein guter blocker, ein Elementardruide bietet zumindest seinen Eichbaumweiser.

    Die Assasine: Lässt ihren Schattenmeister mitblocken und kann einem mit CoS und MB schonmal den Arsch retten.

    8.) Der Altersruhestand MF-Sorc

    Was tun mit einer mühevoll hochgelevelten FB/Meteor-Sorc wenn ihr das nächste Level-Up für unerreichbar haltet und den Ladderkampf aufgegeben habt fragt ihr euch ? Da kann man natürlich auch Abhilfe schaffen. Die Meteor/FB-Sorc eignet sich nämlich besonders für einige MF-Runs. Man muss lediglich ihr Equipment ein wenig auf MF auslegen dann sollte das kein Problem sein. Wer nicht weiss was er anziehen soll oder andere Fragen zum Thema MF hat schaut am besten hier rein.
    Pindle-Runs sind keinerlei Problem für diese Sorc. Auch Meppel geht mit altbekannter Taktik ohne Probleme auch wenn die Ratsmitglieder ein wenig schlauer geworden sind und nun Hydren über den Fluß zaubern. Zu guter letzt gibt es da noch die TC-85 Gebiete (Treasure Class 85: Gebiete in denen jedes Monster alles droppen kann). Wer sich dafür interessiert schaut hier rein. Einen Link zu einem guten MF-Calculator findet ihr weiter oben unter 1.3.

    9.) DIIde_Cryptic stellt sich vor


    Naja meine Resis sind nicht so dolle, da muss ich noch was dran machen. Mana reicht so, die restlichen Statuspunkte werden in Vitalität gehen. Der Schaden ist recht ordentlich und das bei nicht wirklich optimaler Ausrüstung. Sorry wenn die Qualität der ersten Bilder etwas schlecht ist, ich wollte die Größe gering halten.


    Im Bereich Blitzskills alles was ich so brauche. Alles ist auf 6 nur in Telekinese hab ich einen 2. Punkt vergeben.


    Das sind meine Feuerskills. Wärme hat einen zusätzlichen Punkt bekommen weil ich am Anfang nicht wusste wieviel +Skills ich bekommen werde. Aber das ist an sich nicht so das Problem, verschenkt ist der Punkt nie und nimmer. Ansonsten fehlte hier noch ein Punkt, allerdings hab ich mittlerweile Izual auf Hölle nachgeholt (ohne Party trotz Feuerimmuner gehts halbwegs gut dank gutem Damage).


    Find ich schonmal richtig gut dank dickem Mana und nett Life dazu Skillpunkt und Faster Cast. Schade mit 2 Skillpunkten und Resis wär das richtig Klasse.


    Naja Feuerskills und Faster Cast und ein paar Resis, schonmal ganz gut. Vielen Dank an dieser Stelle an Melissa für dieses nette Amulett.


    Hab ich mir ertraden können. Zwar nicht wirklich optimal aber wirklich sehr sehr nett.


    Ich muss gestehen ich liebe diese Rüstung. Die würd ich nur für Ketten der Ehre weggeben.


    Lidless mit nem Perfekten Diamanten. Irgendwie liegt man damit voll im Trend, oder ?

  6. #6
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    Für alle die sich jetzt wundern: Ich hab leider immer noch keine Magefist finden können. Und wenn dann wurden sie mir von einem Fanazealot bzw. Werwolf weggegrabbt. Tja manche Leute wissen nicht was Partyplay ist ...


    Resis und MF sind gar keine schlechte Kombination. Irgendwie hab ich nichts besseres.


    Hab ich an damit Meppel auch mal was brauchbares fallenlässt.


    Schaut richtig furchtbar aus der Ring, aber auf die Blitzresi kann ich irgendwie nicht verzichten.


    Auch hier Resis + MF und dazu 30 % Faster Run. Gibt sicher besseres, aber besseres muss man erst mal finden.

    Ohne Bild: Meine Charms. Wert gelegt hab ich natürlich auf Life und Mana. Gheeds ist für MF-RUns dabei. Besonders stolz bin ich auf meinen Feuerskiller.

    10.) Nachwort, Abkürzungen, Danksagung und Grüße

    10.1 Nachwort

    So ich hoffe mal ihr hattet soviel Spaß beim Lesen dieses Guides wie ich beim schreiben. Ich würd mich über Feedback freuen, am besten per PM im Forum an "slayer2k66". So bald wie möglich werde ich eine Tabelle für all die Leute Online stellen die Feuerblitz und Feuerbeherrschung immer so skillen wollen das der möglichst größte Schaden dabei herauskommt. Zu finden wird das ganze dann hier sein.

    10.2 Abkürzungen

    FB = Feuerball
    Ele = Element
    Delayer = Skill mit Cast Delay
    Non-Delayer = Skill ohne Cast Delay
    MF = Magic Find = Chance magischen Gegenstand zu finden
    FC = Faster Cast = schneller zaubern
    FHR = Faster Hit Recovery = schnellere Erholung nach Treffer
    FBR = Faster Block Rate = schneller blocken
    CoS = Cloak of Shadow = Schattenmantel (passt gar nicht in nen Sorcguige)
    MB = Mind Blast = Gedankenschlag (passt auch nicht)
    Sorc = Sorceress = Zauberin
    TO = Trang-Ouls
    Necro = Necromancer = Totenbeschwörer
    DamReduce = Damage Reduce = Schaden reduziert um
    LaeK = Life after each Kill = Leben nach Volltreffer (bzw. besiegtem Gegner) MaeK = Mana after each Kill = Mana nach Volltreffer (bzw. besiegtem Gegner)

    10.3 Danksagung

    Vielen Dank möchte ich hier sagen an all die Leute die mit mir über die FB/Meteor-Sorc im betreffenden Thread diskutiert haben. Weiterhin vielen Dank an das Team vom Diablo2.de Krypta Ladder-Char woher meine Zauberin ursprünglich stammt. Hoffentlich holen wir uns die Ladderkrone der 2. Saison

    10.4 Grüße

    Ich möchte die Möglichkeit nutzen hier noch ein paar Grüße loszuwerden. Und zwar grüße ich die Leute aus meiner Signatur, namentlich: bwjoker, Seisset, Ripper, sheepherd, rasmetzgar, Bukama, Francis Drake, Jason_Voohrees, TD_Melissa, eider, Gravedigger, Cumbia, Terrorist, Hotamina und Karn.
    Ich habe fertig

  7. #7
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    Das ist er nun mein Guide wie ich ihn für den Guide-Contest eingesendet habe. Das die Söldnerausrüstung noch gefehlt hat ist mir gerade eben erst aufgefallen. Ich werde jetzt gleich mal schauen das ich die Farben an den Forencode anpasse, die Links auch anpasse und die Bilder irgendwie einfüge. Aber wer will kann ja schonmal reinlesen

    Statusänderungen:
    - Die Umlaut-Fehler habe ich in einem kleinen Edit-Marathon beseitigt. Lag tatsächlich an Mozilla.
    - zusätzliche Pics in Forencode umgewandelt
    - Änderung einiger Farben
    - Signatur aus den Postings entfernt (Der Guide ist in mehreren Postings weil ich nicht weiss wieviel Bilder im Laufe der Zeit eingefügt werden und auf zu viele Bilder reagiert das Forum allergisch.).
    - Grundschildtypen für Zuflucht eingefügt
    - Bilder von meiner Sorc eingefügt

    ToDo-Liste:

    - Teil "Söldnerausrüstung einfügen"
    - Links bei Ausrüstung einfügen
    - Synergie Inferno erläutern
    - Skillung von übrigen Punkten besser Erläutern
    - kleine Hilfestellung: Was tun bei Feuerimmunen ?
    - der 2. Slot

    Wem noch etwas wichtiges auffällt bitte posten.

  8. #8
    Leon-X
    Guest
    Hiho
    Nicht schlecht ich bin wirklich platt. Hab den mir jetzt mal durchgelesen und bisher eine großartigen Mängel feststellen können (und das ist selten ). Wirklich ein Klasseguide
    Viel Glück beim contest

    btw du hast ein kleines Problem mit den Umlauten

    so long

  9. #9
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    Ah so ne kacke lag an Mozilla mitm IE klappts. Son Mist nun kann ich alles editieren.

    Selbstkritisch gesehen fehlt natürlich der Teil mit der Söldnerausrüstung (dummerweise vergessen) und der Blick auf die Items ist noch etwas oberflächlich. Bei Bedarf werd ich noch ein paar Überlegungen zu Resistenzen hinzufügen und auch grundsätzliche Stats auf die man bei der Itemauswahl achten sollte. Das ist mir gerade so im Nachhinein aufgefallen.

    Aber vielen Dank für den ersten Kommentar (noch dazu ein so positiver ) und das du den komplett gelesen hast.

  10. #10
    Leon-X
    Guest
    Mit dem Sölli ist natürlich ärgerlich, kann aber jedem mal passieren im Eifer des Gefechts
    Drei Punkte sind mir dann doch ein wenig ins Auge gestochen:
    - Könntest evtl auch was am Layout verbessern, also Bilder und usw.
    - Du solltest Skillvorschläge machen, wie es nach der "Must have" Skillung weitergehen sollte
    Vor/Nachtele abwägen etc, hilft manchen Anfängern doch sehr, wenn man sie an die and nimmt
    - Ein paar Rechtschreib und Grammatikfehler sind drin

    Das sind aber nur Kleinigkeiten. Insgesamt bleib ich bei meinem Fazit eine Runde Sache

    so long

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