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  1. #1
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    [GUIDES] Alles Rund um die Armageddon Druiden

    Alles Rund um Armageddon



    Inhaltsverzeichnis

    1. Einleitung
    2. Status und Fertigkeitenpunkte
    3. Elementarfertigkeiten
    4. Herbeirufung
    5. Ausrüstung
    6. Erdschieber und Verwandlungsfertigkeiten
    7. Der Armageddon Werwolf
    8. Der Armageddon Werbär
    9. Nachwort



    Einleitung:

    Den Elementardruiden gibt es zwar schon seit LoD, aber damals eher als Fun-Charakter oder als Alternative für die, die schon ihre xxte Buri-Ama auf 99 gebracht hatten.

    Zwar hatte er mit Tornado, Hurrikan und Armageddon die Fähigkeit 3 verschiedene Schadensarten einzusetzen, dennoch blieb der Gesamtschaden auf einem Niveau das zwar für Hölle 1.09 durchaus ausreichend war aber nicht einmal Ansatzweise an den Killspeed der anderen geläufigen 1.09 Chars heranreichte.


    1.10 brachte nun mehrerlei:

    1. Die 1.09 Skillungen des Elementardruiden sind nicht einmal in ihren Ansätzen Hellfähig.
    2. Der Schaden der „Neuen“ Elementardruiden ist zwar einer Zauberin in mancherlei Lage ebenbürtig aber dafür komplett anders aufgebaut – darüber unten mehr
    3. Der Druide ist nun auch in der Lage verwandelt (dh als Werwolf oder Werbär) Armageddon zu zaubern
    4. Neue Gegenstände und Runenwörter die alle mehr oder weniger für den Armageddon Druiden geeignet sind – von denen aber keiner solche Diskussionen wie Erdschieber verursacht hat; darum werde ich diesem Hammer später ein eigenes Kapitel widmen
    5. Der Elementardruide als solches existiert nicht mehr und hat sich 3 Druidenvarianten aufgespalten:
    1. Der Tornado/Hurrikan-Druide (auch bekannt als St00rmtr00per, Tornadostormer oder Winddruide) - der auch gleichzeitig der häufigste ist,
    2. der Armageddon-Druide (auch bekannt als Bloodmage, Arma-Dru, Judge-Day-Dru) - der auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle höchst selten anzutreffen ist
    3. und den Arktiswind-Druiden (auch bekannt als Blast0r) - den ich auf Hölle noch nie sah (Arktiswind kam höchstens als unterstützende Fähigkeit des Beschwörer Druiden (ein Druide der sich hauptsächlich auf die Herbeirufungsfähigkeiten verlässt)zum verlangsamen der Monster zum Einsatz

    Ich habe in der 1.10 beta einen Tornadostormer gespielt und war angenehm überrascht: Im Gegensatz zu 1.09 ein konkurrenzfähiger Charakter den zu spielen es Spaß macht. (Auf Hell jedoch hatte er, bedingt dadurch das er etwas verskillt war – und nur über selbstgefundene Gegenstände vefügte, dann doch zT gewaltige Probleme mit Boss Monstern va da er nur im Einzelspieler-Modus gespielt wurde)

    Als dann 1.10 auch für das Battle.Net verfügbar wurde wollte ich natürlich wieder einen Elementardruiden der jedoch diesmal mit seinen Feuerfähigkeiten ins Feld ziehen sollte ......

    Der Kleine wurde zwar nicht als Ladder-Stürmer erstellt und auch nicht von Anfang an bzw teilweise mit Pausen gespielt aber schaffte es dennoch auf seinem Höhenpunkt auf Rang: 16 der Druidenladder und Rang: 304 der Gesamtladder mit eher mangelhafter Ausrüstung


    Status und Fertigkeitenpunkte


    Insgesamt kann man bis Level 99 folgende Fertigkeiten- bzw Statuspunkte vergeben:

    • 110 Fertigkeitenpunkte (98 durch Levelaufstiege, 3 durch die Höhle des Bösen, 3 durch Radament und 6 durch Izual),
    • 505 Statuspunkte (490 durch Levelaufstiege und 15 durch Lam Esens Foliant)


    Zu beachten ist das der Druide pro vergebenen Punkt in:
    • Vitalität: 2 Leben und 1 Ausdauer erhält
    • Energie: 2 Mana erhält


    Zusätzlich erhält er pro Levelaufstieg:
    • 1 Ausdauerpunkt
    • 2 Mana
    • 0,75 Leben (dh 3 Leben pro 4 LvlUp)


    Einige Grundregeln für die Statuspunkt vergabe

    • Stärke: nur soviel wie die Endgegenstände brauchen (also vergebener Punkte + Punkte die die Ausrüstung und die Charms geben)
    • Geschicklichkeit: NICHTS! oder wenn man auf Maxblock (75% chance zu blocken) geht eben gerade genug für eben jenes.
    • Vitalität: Soviel wie möglich – Alles was + Vitalität + Leben oder + Leben % bringt ist erwünscht
    • Energie: nach Möglichkeit nichts: die Anfänglichen Manaprobleme lassen sich mit Tränken oder 4x Saphir Rüstungen lindern (mehr unter Ausrüstung). Wenn man meint unbedingt Punkte vergeben zu müssen dann so wenig wie möglich!



    Elementarfertigkeiten


    Begriffserklärung: Wesentliches für Synergien

    1.10 brachte eine weitere Neuerung: Die Synergien

    Synergien werden bei der jeweiligen Fertigkeit in grüner Farbe angegeben und verstärken eine oder mehrere andere Fertigkeiten (zb im Schaden oder ihre Dauer).

    Jedoch ist zu beachten, dass Gegenstände mit:

    • + x zu allen Fertigketen
    • + x zu allen Druidenfertigkeiten
    • + x zu einem bestimmten Fertigkeitenbaum (zB Elementarfertigkeiten)
    • + x zu einer bestimmten Fertigkeit (zB Riss)

    keinerlei Synergiebonus geben.

    Es zählen einzig und allein Fertigkeitenpunkte die auch wirklich in eine Synergiefertigkeit vergeben wurden; deshalb wird man eine bestimmte Synergiefertigkeit auch niemals über Level 20 steigern können.


    Wind und Kältefertigkeiten

    Die Wind und Kältefertigkeiten sind samt und sonders leider Vorbedingungen für Armageddon und werden daher mit je einem Fertigkeitenpunkt bedacht.

    Lediglich die Zyklon-Rüstung scheint auf den ersten Blick weiterer Punkte wert, jedoch sollte man bedenken das diese ohne Synergien von anderen Fertigkeiten lediglich 268 Punkte elementaren Schaden absorbiert; was mehr als nur zuwenig für Hölle ist. Aus Fertigkeitenpunktemangel ist es auch nicht möglich die Synergien von Zyklon-Rüstung zu punkten.

    Daher wird diese Fertigkeit eher den Wind/Kälte-Druiden vorbehalten bleiben.


    Feuerfertigkeiten

    endlich sind wir beim Hauptthema angekommen: dem Brutzeln der Monster

    Vorweg ist zu erwähnen das alle Feuerfertigkeiten einem sogenannten „Casting Delay“ unterliegen. Dh man kann für eine gewisse Zeit dieselbe(!) Fertigkeit nicht erneut einsetzen. Die Dauer ist unveränderlich und lässt sich auch mit Gegenständen, die die Eigenschaft - Schnelleres Zaubern- aufweisen nicht verkürzen. Daher ist der Armageddon Druide vollkommen unabhängig von solchen Gegenständen.




    Feuersturm

    ist unsere erste Fertigkeit und auch gleich ein guter Einstig: bei dieser Fertigkeit lässt der Druiden Wellen aus Feuer auf seine Feinde los, welche gegen die Fallen-Lager von Akt 1 verheerend und auch gegen alle anderen Gegner sehr gut einsetzbar ist. Darüber kann man die Streuung der Feuerwellen je nach Situation beeinflussen (Indem man den Mauszeiger beim Zaubern entweder weiter vom Char (=engere Streuung) oder dichter am Char (=weitere Streuung) belässt)

    Später jedoch kann Feuersturm zu einem wichtigen Nebenskill zu Armageddon werden der in den Delaypausen eingesetzt wird -> mehr darüber jedoch unter Armageddon und unter Spielweise

    Die Manakosten liegen 4 Punkten auf allen Fertigkeitsleveln was zu Beginn Moderat und am Ende (sprich bei einem Druiden Level 80) praktisch 0 ist.

    Delay: 0,6 Sekunden

    Darüber hinaus erhält Feuersturm auch: je 23% Zusatz Schaden von Felsenfeuer und Riss

    Empfehlung: Zu beginn 5 Fertigkeitenpunkte vergeben später als Synergie unbeding auf das Maximum bringen.




    Felsenfeuer

    ist eher als Zwischen-Fertigkeit anzusehen: Beim Einsatz dieser Fertigkeit lässt der Druide seine Feinde von einer Feuerkugel überrollen (Die Gegner zurückstoßen kann) und am Ende (oder wenn sie auf ein Hindernis trifft) zerplatzt.

    Er ist zwar optisch sehr nett, aber seine Wirkung meiner Meinung nach zu Beginn nicht an Feuersturm heranreicht. Letztendlich ist es wohl Geschmacksache: Wer Felsenfeuer öfter benutzt vergibt hier mehr und bei Feuersturm weniger.

    Erwähnenswert ist auch noch das die 1ner von 2 Feuerfertigkeiten ist die auch physischen Schaden austeilen kann (dieser jedoch meist ab Albtraum nicht mehr ausreichend ist).

    Die Manakosten liegen bei 10 Punkten bei slvl 1 (=Level der eingesetzten Fertigkeit), steigen um 0,5 Manapunkte pro slvl und liegen bei slvl 20ig bie 19 Manpunkten.

    Delay: 2 Sekunden

    Darüber hinaus erhält Felsenfeuer auch: 10 % Zusatschaden von Vulkan bzw 8 % von Feuersturm

    Empfehlung: Ich würde vorerst nur einen Punkt vergeben und Felsenfeuer dann als Armageddon Synergie unbedingt auf das Maximum bringen




    Riss

    ist ebenfalls ein ausgezeichneter AoE-Skill (AoE=Area of Effect = Spruch der nicht punktuell sondern in einem Gebiet Schaden verursacht).

    Eine kleine Schwäche hat Riss dennoch: Es iss nicht so einfach einen bestimmten Gegner zu treffen wenn dieser nicht irgendetwas zuläuft.

    Die Manakosten liegen bei konstanten 15 Punkten was grade am Beginn das dauercasten etwas teuer macht – man sollte sich daher darauf einstellen noch mehr mit Manatränken aufzufüllen.

    Delay: 2 Sekunden

    Darüber hinaus erhält Riss auch: je 12 % Zusatschaden von Vulkan und Feuersturm

    Empfehlung: Ich denke das 5 Punkte das mindest sind: Dadurch wird der Weg frei für eine 2te Fähigkeit während Armageddon läuft (darüber später mehr) optimal wären meiner Meinung zwar 10 (aber das ist ein strittiger Punkt).
    Wer allerdings gerne Feuersturm einsetzt sollte diese Fertigkeit natürlich auf das maximum bringen.
    Es bleibt natürlich nur das Problem das man auch noch Fertigkeitenpunkte für die Herbeirufungsfähigkeiten übrig haben sollte oder eben Abstrich machen muss.

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    Geändert von RAT (19. Juli 2009 um 15:43 Uhr) Grund: phpbb gefixt, Bildlinks ersetzt
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    Gruß an alle die ich/mich kenne/n und umsomehr an alle die ich schon lange nichtmehr getroffen hab.

  2. #2
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    Vulkan

    ist das Gegenteil von Riss. Eine heftige Eruption die zwar AoE Schaden anrichtet jedoch auch eine gute Möglichkeit ist Schaden gezielt auf 1nen Gegner zu bringen.

    Genauso eine Fähigkeit benötigt man auch um (zusätzlich zu Armageddon) auf Bosse wie Baal losgehen zu können. Feuersturm ist zwar besser aber eine Möglichkeit ist Vulcan auch. Es hängt schließlich auch von der Gefährlichkeit der Situation (für Feuersturm muss man genauso wie für Armageddon sehr nahe an die Monster heran) wie von der persöhnlichen Vorliebe ab.

    Vulkan ist ebenso die 2te Feuerfertigkeit des Druiden die physischen Schaden austeilt – jedoch in zu geringen Mengen um nach Albtraum als FI-Killer (FI=Feuer Imun) einsetzbar zu sein.

    Die Manakosten liegen bei konstanten 25 Punkten was zu dem Zeitpunkt an dem diese Fähigkeit das erstemal verfügbar ist etwas teuer ist. Entweder man trinkt alles was blau ist oder man hat schon mit 4 sockel Saphier Rüstungen für Abhilfe gesort (Mehr darüber unter Ausrüstung)

    Delay: 4 Sekunden

    Darüber hinaus erhält Vulkan auch: je 12 % Zusatzschaden von Felsenfeuer, Riss und Armageddon

    Empfehlung: Mir persöhnlich gefällt Riss einfach besser: mehr Schaden, niedrigere Kosten, bessere Massenvernichtungswaffe etc.
    Vulkan ist später zwar wichtig aber zunächst 1nen Punkt rein und später als Synergie zu Armageddon unbedingt auf das Maximum bringen.




    Armageddon

    ist schließlich der Grund weswegen wir überhaupt einen solchen Druiden spielen. Brennende Felsen beginnen in einem Radius von 5,3 Meter/Yards (für Blizz dasselbe......) um den Druiden niederzugehen (5,3 Meter sind etwa 3-4 Gegner durchschnittlicher Größe). Die Zeitdauer zwischen den einzelnen Felsen entspricht 8 Frames (Frame = Zeitdauer mit dem Diablo 2 intern rechnet; 25 Frames entsprechen 1ner Sekunde) was etwa 1 Felsen alle 0,32 Sekunden ist.
    Hier ist auch ein Kalkulator mit dem man sich seinen Armageddon Schaden ausrechnen kann (Für die Richtigkeit der Zahlen kann ich aber keine Garantie übernehmen )

    Der Schaden von Armageddon wirkt auch nicht wie Aura sonder jeder Brocken verursacht in einem etwa 1 Meter/Yard großem Gebiet zuerst den Einschlag schaden und dann alle paar Frames den durchschnittlichen Feuerschaden.

    Seit 1.10 ist es nun sogar möglich Armageddon verwandelt (als Werwolf bzw. Werbär) zu zaubern.

    Die Manakosten liegen bei konstanten 35 Punkten was sogar die Kosten von Vulkan. Jedoch sollte man bedenken das Armageddon (mit 5 Synergiepunkten in Riss) in Riss 20ig Sekunden lang anhällt. Fazit: Am Anfang wird zwar den Manafläschchen-Verbrauch gewaltig hochtreiben aber in Höheren Leveln ist er dann kein Problem mehr.

    Delay: 6 Sekunden. Jedoch kann man immer nur 1ne Armageddon-Spruch am Laufen haben; Sprich: Zaubert man noch einmal Armageddon nach 6 Sekunden beginnt die Zeit (bis Armageddon endet) einfach von neuem zu laufen. Andere Zauber können (und sollten!) jedoch in dieser Zeit wie gewohnt gewirkt werden.


    Darüber hinaus erhält Armageddon auch: je 14 % Zusatschaden von Feuersturm, Felsenfeuer und Vulkan sowie 1 Sekunde pro Punkt auf Riss

    Empfehlung: MAXIMUM!



    Herbeirufungsfertigkeiten


    Die Herbierufungssynergien weisen eine Besonderheit in 1.10 auf: Obwohl Blizzard sie ebenfalls als Synergien bezeichnet wirken die Boni zu anderen Fertigkeiten mit + Fertiken-Gegenstände zusammen. (Diese Eigenschaft der Herbeirufungsfähigkeiten des Druiden stammt noch aus 1.09 als es dies Boni zwar schon gab – aber Synergien im Allgemeinen noch nicht.)

    Die Zaubergeschwindigkeit der Herbeirufungsfähigkeiten des Druiden werden von Gegenständen mit der Eigenschaft + xx% Schnelleres Zaubern beeinflusst und unterliegen KEINEM Cast Delay

    Hier befindet sich des weiteren eine Geniale Übersicht über alle herbeigerufenen Kreaturen die ich natürlich zu spät gesehen habe – sprich nachdem ich selber genau das (aber nicht so ausführlich ) schon geschrieben hatte.



    Der Geist

    Grundsätzlich gibt es 3 Verschiedene:

    • Dornengeist welcher Schaden zurückspielgeln kann sie der Totenbeschwörer luch: Eiserne Jungfrau UNNÜTZ!
    • Herz des Wiesels erhöht den Angriffswert und den Schaden der eigenen Party UNNÜTZ!
    • Herz der Eiche erhöht das Leben des Druiden, der eigenen Party und aller Minions (Diener = beschworene Kreaturen wie Wölfe oder Skelette) in % NÜTZLICH!


    Man sollte sich auf jeden Fall nur für einen Geist entscheiden da der Armageddon Druide ohnehin chronisch unter Fertigkeitenpunkten-Mangel leidet und selbst den einen Geist nicht voll ausbauen können wird.

    Wir entscheiden uns nun aus den oben genannten Gründen für das

    Herz der Eiche

    Die Manakosten liegen bei 15 Mana Punkten bei slvl 1 und steigen um 1nen Manapunkt pro slvl

    Der Geist erhöht das Leben einer Party auraartig in einem Gebiet von 20 Metern/Yards auf slvl1 um den Geist herum. Pro zusätzlichem slvl steigt der Radius um 1,3 Meter an.

    In % wird das Leben der Pary um 30 % auf slvl 1 und um 5 % pro zusätzlichem slvl erhöht.

    Empfehlung: 1 Punkt muss mindestens in diese Fertigkeit (um sie mit + Fertigketein weiter zu steigern) – aber je mehr desto besser; solange die Armageddon Synergien nicht darunter leiden. Wer zB auf Blocker verzichten möchte kann die Punkte hier investieren



    Der Zoo



    Die Raben

    Die Raben können Gegner blenden (genaueres steht im Der Thread Rund um die Raben im Archiv ) und so zB Fernkämpfer deutlich entschärfen. Blocken können sie jedoch nicht.

    Empfehlung: 1 Punkt wer Wölfe oder den Bären als Blocker haben will – für mehr Reichen die Punkte nicht dh über + Fertigkeiten steigern.




    Die Geisterwölfe

    eine reine 1 Punkt Zwischenfertigkeit für die, die netten Terror Wölfe oder den Grizzly wollen.
    die Synergien wären passiver Angriffswertbonus und Verteidigungsbonus für die anderen Tiere daher unnütz.




    Die Terrorwölfe

    Wer will kann diese als Blocker verwenden. Jedoch können immer nur 3 Wölfe gleichzeitig aktiv sein.
    Zudem geben Sie sichselbst und allen anderen Tieren einen passiven Lebensbonus.
    Genaueres zu den Wölfen in diesem Thread im Archiv




    Der Grizzly

    Der Zweite potentielle Blocker. Wer ihn möchte sollte auf jedenfall trotzdem maximal nur 1 Punkt vergeben da mehr nur den Schaden erhöhen würden; und dieser nicht relevant für unseren Druiden ist. Dh wer seinem Grizzly mehr leben spendieren möchte sollte die Terrorwölfe punkten.
    Für genauere Daten siehe wieder diesen: Thread im Archiv



    Die Ranken



    Der Giftkriecher

    Mit geringem Giftschaden kann er einem in jungen Jahren noch etwas helfen – später jedoch völlig sinfrei.
    1 Punkt wenn man eine der späteren Ranken benutzen möchte ansonnsten nichts investieren.



    Die Aasranke

    diese Ranke ist jetzt schon interessanter: sie regeneriert mithilfe von Leichen den Lebensvorrat unseres Druiden in %

    Ein Bespiel: unser Druide hakt aktuell 500 Leben und 1000 Maximales Leben und die Ranke verzehrt mit slvl 1 (als 4 % Heilung) eine Leiche so erhält unser Druide 40 Leben.

    Das mag auf den ersten Blick nicht soviel sein jedoch verfügt der Armgageddon Druide in der Regel über viel + Fertigkeiten Gegenstände und kann so leicht einen hohen slvl erreichen.

    Desweiteren hat ein druide mit 2000+ Leben extremte Probleme diesen Lebenspool nur mit Tränken wieder aufzufüllen; Sprich es dauert ewig. Da kommt diese Ranke wie gerufen.

    Mehr als 1nen Punkt würde ich dennoch nicht investieren da + Fertigen völlig ausreicht und die Steigerung auf höheren slvls einfach zu gering ist.

    Einen kleinen Nachteil hat aber auch diese Ranke: Sie hält nichts aus und stirbt schon nach 1-2 Schlägen in Hölle; und viele Freunde unter den Totenbeschwörern macht man sich auch nicht (Leichenverbrauch)




    Der Sonnenkriecher

    Funktioniert genauso wie die Aasranke nur eben mit dem Manapool. Wer will kann zwar 1nen Punkt vergeben aber Mana kann und sollte mit Tränken regeneriert werden. Die Lebensranke wäre (wer überhaupt Ranken verwenden will) einfach besser.

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    Gruß an alle die ich/mich kenne/n und umsomehr an alle die ich schon lange nichtmehr getroffen hab.

  3. #3
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    Der Helm

    Grundsätzlich alles, was + Fertigkeiten, Resistenzen oder Leben gibt

    Für niedrige Charaktere oder wenn das Geld mal knapp ist wäre ein 3 Sockel Großhelm (oder anderer Helm mit vielen Sockeln) geeignet – mit Perfekten Saphiren gesockelt, oder – später – falls es an Widerständen mangelt: die Runen Ral Ort Tal Thul sockeln (bzw bei Bedarf zb 2 x Ort 2 x xx)



    Der Tarnhelm ist ebenfalls ein gute und billige Methode schon früh an + Fertigkeiten zu kommen



    Rabengarn ist ein ausgezeichneter Druidenhelm: + 3 zu allen ELEMENTAR Fertigkeiten, Prismatische Widerstände sprechen für sich. Eine kleiner Makel: Einerseits gibt es nicht sooooo viele Elementardruiden – andererseits ist dieser Helm etwas selten und daher teuer ........ dennoch sollte der Preis in absehbarer Zeit mangels Nachfrage fallen.



    Geistwächter finde ich allgemein nicht Gelungen (trotz biszu + 2 zu allen Fertigkeiten) und würde ihn alls wenig Nützlich einreihen …… schon rare felle können bessere Ergebnisse liefern.



    Jalals Mähne ist ebenfalls ein ausgezeichneter Helm: + 2 Fertigkeiten, hoher prima wert und vor allem mehrer andere nützliche Eigenschaften.
    Empfohlener Standard Gegenstand



    Ebenfalls gibt es mehrere nützliche magische/rare/gesockelte Felle zu denen mehr Informationen in diesem Thread gibt.



    inbesondere bei den gesockelten Fellen sind folgende Runenwörter wichtig:

    OrtSol + 1 zu Allen Fertigkeiten und 30 % Blitzresisten
    mit diesem Runenwort kann man schon mit einem simplen grauen + 1 Armageddon in die Nähe von Fellen wie Rabengarn oder Jalals gelangen. ------> Ein echter Geheimtipp



    Delirium nun ist sogar im Stande Rabengarn zu übertreffen: Als reiner offensiv Helm kann der Druide hier unglaubliche Fertigkeitenboni erhalten: aus einem simplen grauen 3 Sockel + 2 Armageddon Helm erhält man + 4 für seinen Armageddon Spruch
    Leider sind solche Pelze nicht sehr häufig und werden noch seltener auch wirklich aufgehoben ....... dafür sind sie (im Gegensatz zum Runenwort) dann meist sehr billig.



    Harlekinskrone wiederum ist eigentlich nur teuer. Gut + 2 zu allen Fertigkeiten der Lenbens/Manabonus sowie die Schadenreduzierung sind ganz nett dennoch ist dieser Helm eher Suboptimal.



    Krone der Äonen ist auch interessant: sie verbraucht zwar extrems viel Stärke könnte aber zusammen mit Erdschieber dennoch interessant sein, (über Erdschieber später mehr) da bei dieser variante zum einen Stärke ohnehin vorhanden ist zum anderen die mageren + 1 zu allen Fertigkeitsleveln mit 2 Feuerfacetten kompensiert werden könnten



    Bauernkrone gut billig früh zu tragen, dem Tarnhelm überlegen ...... mehr gibt’s nicht zu sagen.



    Felsstopper hat zwar keine + Fertigkeitslevel ist aber als Übergangshelm mehr als geeignet: bis zu 40% prismatisch, Schadensredzuzierung und der Bonus auf Vitalität sprechen für sich



    Obwohl es noch weitere Helme mit + Fertigkeitsleveln gibt halte ich sie eher meist für ungeeignet und belasse es vorerst bei dieser Auswahl

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  4. #4
    Benutzerbild von havaduck
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    #4

    so sollte genügen sonnst krieg ich noch haue ^^
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    Gruß an alle die ich/mich kenne/n und umsomehr an alle die ich schon lange nichtmehr getroffen hab.

  5. #5
    Khan3
    Guest
    Herz der Eiche? Ein Geist also? Soso...

    Schaut bisher aber doch ganz uebersichtlich und gehaltvoll aus. Bin ja mal gespannt, was noch kommt.

  6. #6
    gautcho
    Guest
    alles in allem gefällt mir der guide schonmal gut, aber hier schonmal nen paar fehler:

    *pro lvlup gibts 2 leben, 2 mana und imho 1,5 ausdauer
    *deine skillnamen bei den minions sind so gut wie komplett falsch (aus dem englischen übersetzt?), einfach in meine skillbeschreibung gucken, da stehen die 100% korrekten werte
    *der radius aller geister steigt um 4/3 yards/slvl
    *die boni der tiere werden von blizz NICHT als synergien gekennzeichnet, sie sind und waren schon immer boni, deshalb wirken auch die +skills

    ansonsten halt das übliche: nen paar rechtsschreibfehler, aber das ist imho weniger interessant, ich wart für ne endgültige bewertung aber auf den rest
    btw könnte man irgendwie bei den skills noch ein bißchen mehr übersicht einbauen und auch der einstieg ist recht rasant

  7. #7
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    ein außer abendschule

    hm paar kritikpunkte muss ich mir gefallen lassen:

    1. rechtschreibung: naja hab daneben auch noch fürs projekt anner präsentation bzw dokumentation gefeilt ...... in der eile hau ich dann immer was ferkeiten rein oder lass wörter aus ......
    außerdem is meine rs echt MIES - also seit froh wenn ihrn wort ohne findet

    Originally posted by gautcho

    *pro lvlup gibts 2 leben, 2 mana und imho 1,5 ausdauer
    hm ich bild mir ein das ich das wo gelesen hab ........ nur mir is grad der grausame gedanke gekommen das ich die zahlen von meiner nec-offline skizze abgeschrieben hab - würds ja gern checken aber d2.de lässt mich nicht in die guide sektion :dead:


    Originally posted by gautcho

    *der radius aller geister steigt um 4/3 yards/slvl
    grmbl wieder nicht dran gedacht das d2 ja abrundet - kommt auf die to-do liste .....


    Originally posted by gautcho

    *die boni der tiere werden von blizz NICHT als synergien gekennzeichnet, sie sind und waren schon immer boni, deshalb wirken auch die +skills
    das hab ich auch zu begin des kapitels geschrieben (das + skill wirkt) und dasses noch aus 1.09 stammt alsset noch keine synergien gab - aber sie stehn doch grün da = grün = synergie

    ok das blizz sie synergien nennst stimmt nur im übertragenen sinn so ....... das muss raus


    Originally posted by gautcho


    *deine skillnamen bei den minions sind so gut wie komplett falsch (aus dem englischen übersetzt?), einfach in meine skillbeschreibung gucken,

    also da muss ich jetzt schonmal machen: ne sind nicht ausm englischen übersetzt (hätte sogar d-version) aber war mir wegen den bezeichnungen nicht 100 pro sicher

    NUR: die einzigen 2 die nicht stimmen sind doch Herz der Eiche (da hat mich das Runenwort das ich endlich mal habenwill gepwnt) und die Wölfe des Entsetzens (hatte da die Terrörwölfe im Kopf weil der wcIII orc-shamane draufsitzt/beschwört und auch die raider auf denen reiten......)

    alle anderen namen stimmen doch

    es sei denn du meinst jetzt das der skill nicht: grizzly sondern grizzly herbeirufen heist ...........

    1tens nehm ichs dann doch nciht so genau weil eh jeder weis was gemeint is ....
    und
    2tens hört sichs einfach beknackt an :dead:


    Originally posted by Grahm
    Herz der Eiche? Ein Geist also? Soso...
    so ......... pwnet by runenwort


    edit: sry bei der hektik hier glatt was übersehn:

    Originally posted by gautcho

    btw könnte man irgendwie bei den skills noch ein bißchen mehr übersicht einbauen
    inwiefern? need anregung + imput plz

    Originally posted by gautcho
    und auch der einstieg ist recht rasant

    hm mal sehn was sich da noch machen lässt
    Extrem Platzhaltende Signatur.

    Gruß an alle die ich/mich kenne/n und umsomehr an alle die ich schon lange nichtmehr getroffen hab.

  8. #8
    gautcho
    Guest
    Originally posted by havaduck
    ein außer abendschule


    1. rechtschreibung: naja hab daneben auch noch fürs projekt anner präsentation bzw dokumentation gefeilt ...... in der eile hau ich dann immer was ferkeiten rein oder lass wörter aus ......
    außerdem is meine rs echt MIES - also seit froh wenn ihrn wort ohne findet
    wie gesagt: solange man flüssig lesen kann find ichs ok, aber ganz am ende sollteste nochmal drüberlesen.


    hm ich bild mir ein das ich das wo gelesen hab ........ nur mir is grad der grausame gedanke gekommen das ich die zahlen von meiner nec-offline skizze abgeschrieben hab - würds ja gern checken aber d2.de lässt mich nicht in die guide sektion :dead:
    dürfte auch für den nec falsch sein , bin mir bei den genauen werten auch net 100%-ig sicher (laut dem teil hier: http://diablo2.ingame.de/spiel/chars/ 1,5 life, 2 mana und 1 ausdauer/slvl), aber deine werte sind auf jeden fall zu klein


    das hab ich auch zu begin des kapitels geschrieben (das + skill wirkt) und dasses noch aus 1.09 stammt alsset noch keine synergien gab - aber sie stehn doch grün da = grün = synergie

    ok das blizz sie synergien nennst stimmt nur im übertragenen sinn so ....... das muss raus
    jup =)


    also da muss ich jetzt schonmal machen: ne sind nicht ausm englischen übersetzt (hätte sogar d-version) aber war mir wegen den bezeichnungen nicht 100 pro sicher

    NUR: die einzigen 2 die nicht stimmen sind doch Herz der Eiche (da hat mich das Runenwort das ich endlich mal habenwill gepwnt) und die Wölfe des Entsetzens (hatte da die Terrörwölfe im Kopf weil der wcIII orc-shamane draufsitzt/beschwört und auch die raider auf denen reiten......)

    alle anderen namen stimmen doch
    okok ich geb mich geschlagen, bin wegen meiner skillbeschreibung wahrscheinlich übersensibilisiert

    dann freu ich mich mal auf ein gutes ende =)

  9. #9
    Benutzerbild von havaduck
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    Originally posted by gautcho


    dürfte auch für den nec falsch sein , bin mir bei den genauen werten auch net 100%-ig sicher (laut dem teil hier: http://diablo2.ingame.de/spiel/chars/ 1,5 life, 2 mana und 1 ausdauer/slvl), aber deine werte sind auf jeden fall zu klein

    hm dann sin meine werte wohl eindeutig klarer fall von rauschigkeit^^


    Originally posted by gautcho

    okok ich geb mich geschlagen, bin wegen meiner skillbeschreibung wahrscheinlich übersensibilisiert
    np


    so ziel für dieses wochenende is mal paar fehlerauszubügeln, und die itamz zu kompletieren
    Extrem Platzhaltende Signatur.

    Gruß an alle die ich/mich kenne/n und umsomehr an alle die ich schon lange nichtmehr getroffen hab.

  10. #10
    Benutzerbild von MastaChilla
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    hrhr auch als Blast0r bekannt

    ownt

    weißte noch, Pfeff0rminz0 inner beta ^^

    *schwelg*

    auf jeden fall nette Arbeit hava hrhr

    ich klick das hier gleich schnell wieder weg, sonst bekomm ich wieder lust auf das tote, ausgelutschte spiel o_O

    btw ma wieder hier seit aeons gepostet ( olo, bestimmt seit nem Jahr das erste ma wieder +1 aufm counter :cranium-bash0rt: )
    allmighty HerbeiholOr

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