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  1. #1
    gautcho
    Guest

    Kurzguide: Der Feuerbär-Summoner

    da die liebe svenja mich mit nem telefonanruf unterbrochen habe fehlt noch einiges, also schaut und kritisiert das was da ist:




    Der Feuerbär-Summoner V0.8
    by gautcho




    1. Inhaltsverzeichnis

    1. Inhaltsverzeichnis
    2. Einleitung
    3. Abkürzungen
    4. Equipment
    5. Statuspunkte
    6. Skillpunkte
    7. Verteilung der Skillpunkte und die restlichen Punkte
    8. Warum der Werbär?
    9. Der Clou - Stein
    10. Söldner
    11. Spielweise
    12. Schlußbemerkung



    2. Einleitung


    Dieser Kurzguide beschäftigt sich mit einer besonderen Varianten des Druiden in 1.1o. Er soll deutlich kürzer werden als das was ich bisher gemacht habe und zwar aus zwei Gründen: 1. arbeite ich gerade an einem reinen Feuerklauen-Werbär-Druiden-Guide, der soll um einiges ausführlicher werden und 2. ist diese recht spezielle Druidenart sehr abhängig von einigen items - es gilt also weniger Alternativen vorzustellen.
    Das Konzept zum Feuerbär-Summoner ist mir vor einigen Tagen im Zuge meiner Recherche zum Feuerklauen-Werbär gekommen und da ich für den geplanten Feuerklauen-Werbär-Guide eh gerade einen Druiden hochgelevelt habe, habe ich diesen dann gleich auf den Feuerbär-Summoner umgestellt. Zu sagen ist, dass ich nicht nur die Regionen aufgesucht habe, die man lediglich mit hohem Level besucht, sondern auch die niederen Regionen um ein recht gutes Vorankommen garantieren zu können. Und ich kann euch sagen: Der Feuerbär-Summoner macht viel Spaß, leidet im mittleren Levelbereich zwar etwas an Skillpunkteknappheit - kommt aber immer gut zu recht.
    Und falls sich jemanden fragt was ihn genau erwartet hebe ich hier etwas die Spannung und werde nur die Werte bekanntgeben, die man erreichen kann und wird: 4500 Feuerschaden pro Schlag sind auf jeden Fall drin - das ganze über sechs mal die Sekunde. Im Forum gab es einiges an Kritik, da der Feuerklauen-Werbär nur Feuerschaden macht und das zu langsam. Das entspricht nicht den Tatsachen und wird ausführlich nochmal im folgenden Guide dargestellt.
    Nun sei aber gesagt, dass ich mir ja immer Gedanken mach und mich auch diesem Problem angenommen habe und - wie ich denke - eine recht gute Lösung gefunden, damit der Feuerbär-Summoner zusätzlich auch physischen Schaden austeilen kann.
    Alle Abkürzungen und speziellen Forenausdrücke werden mit einem "*" markiert und unter Abkürzungen näher erklärt.

    Und für die Lesefaulen unter euch gibt es am Ende eines jeden Absatzes wie gewohnt nochmal eine wirkliche kurze Zusammenfassung in roter Schrift, mit deren Hilfe man den Guide in wenigen Minuten überfliegen kann und eine Grundidee des Summoners hat. Abkürzungen in der roten Schrift werden nicht erläutert.



    3. Abkürzungen


    Code:
    FC-Wb   - Feuerklauen-Werbär
    +skills - Item-Eigenschaft, die Fertigkeiten erhöht
    ar      - Angriffswert
    slvl    - das Level einer Fertigkeit (im Englischen: Skilllevel)
    Minions - Herbeigerufene Kreaturen
    ac      - Verteidigungswert
    clvl    - Charakterlevel



    4. Equipment



    Die Ausrüstung ist orientiert an der normalen Ausrüstung eines FC-Wb*. Das heißt der Schwerpunkt liegt vorallem auf +skills*, da diese den Schadensoutput des FC-Wb* und auch des Feuerbär-Summoners stark erhöhen.
    Ansonsten sind auch Leben und Resistenzen sehr attraktiv, vorallem wenn sie in Kombination mit den +skills* auftreten. Um den recht geringfügigen Manaverbrauch wieder reinzuholen braucht man mindestens ein Ausrüstungsgegenstand mit der Eigenschaft "xx% des Schadens gehen auf Mana" oder "+x Mana nach jedem Volltreffer", da diese bei eingestecktem Schaden Mana regenerieren bzw bei einem Volltreffer, also einer Tötung des Gegners, einen festen Manasatz (x) auf das Manakonto des Feuerbär-Summoners überweist.
    Es gibt allerdings zwei bedeutendende Unterschied zur Standardausrüstung. Zum einen sind das die Invenatrgegenstände, also Zauber und zum anderen der Clou, die RÜstung, deren wirklich Funktion sich einigen wahrscheinlich beim ersten lesen nicht gleich erschließt - sie wird aber später natürlich aufgeklärt.

    Eine Sonderfuntkion hat, wie auch beim FC-Wb, die Waffe. Wichtig ist nicht ihr Schaden, sondern ihr Geschwindigkeitspotential, da Feuerklaue sehr von der Waffengeschwindigkeit abhängig ist - im Detail dazu aber später mehr, jetzt gehts erstmal in medias res und wie ihr es von mir bereits gewohnt seid, ist alles nach Stärke geordnet:


    Die Waffe


    Phasenklinge / Phase Blade


    Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
    Einhandschaden: 31 - 35
    Reichweite: 2
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigte Geschicklichkeit: 136
    Benötigtes Level: 54
    Maximal 6 Sockel

    Das entscheidende sind die "-30" Angriffsgeschwindigkeit und die bis zu sechs Scokel, die auch vorhanden sein sollten. Diese Eigenschaften machen eine Phasenklinge zur absoluten Topwaffe für jede Art des FC-Wbs*.
    Denn nur mit ihr erreicht man, gesockelt mit 4 "Shael"-Runen, die jeweils "20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" (diese müssen für die unten stehende Tabelle addiert werden) bieten, und min. 2 Juwelen mit "15% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit" die maximale Feuerklauengeschwindigkeit von 4 Frames pro Angriff (Diablo 2 teilt jede Sekunde in 25 Frames - 4 Frames Angriffsgeschwindigkeit bedeutet also, dass man pro Sekunde bis zu 6,25 Angriffe durchführt).
    Wer wissen will welche Geschwindigkeitswerte mit der gleichen Waffe aber anderen erhöhte Angriffsgeschwindigkeitswerte (abgekürzt mit WIAS) erreicht werden, guckt sich diese Tabelle an:
    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff     Angriffe pro Sekunde (ungefähre Werte)
    
    0 %            13                      1.9
    2 %            12                      2
    6 %            11                      2.2
    15 %           10                      2.5
    18 %            9                      2.7
    29 %            8                      3.1
    44 %            7                      3.5
    61 %            6                      4.1
    82 %            5                      5
    108 %           4                      6.25

    Kristallschwert / Crystal Sword

    Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 5 - 15
    Reichweite: 2
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 43
    Maximal 6 Sockel


    Dimensionenklinge / Dimensional Blade

    Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 13 - 35
    Reichweite: 2
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 85
    Benötigte Geschicklichkeit: 60
    Benötigtes Level: 25
    Maximal 6 Sockel

    Zwei low-cost-Varianten, die durch die geringere Grundangriffsgeschwindigkeit von "0" gegen die Phaseklinge abfallen.
    Ansonsten gilt für sie eigentlich dasselbe und auch für die beiden Waffen gibt es Tabelle, an der man ablesen kann wie schnell man mit welcher Summer der "erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" und einer dieser Waffen angreift:
    Code:
    WIAS    Frames pro Angriff     Angriffe pro Sekunde (ungefähre Werte)
    
    0 %            22                      1.1
    1 %            21                      1.1
    5 %            20                      1.2
    6 %            19                      1.3
    9 %            18                      1.3
    13 %           17                      1.4
    16 %           16                      1.5
    20 %           15                      1.6
    26 %           14                      1.7
    27 %           13                      1.9
    36 %           12                      2
    42 %           11                      2.2
    47 %           10                      2.5
    59 %            9                      2.7
    74 %            8                      3.1
    86 %            7                      3.5
    102 %           6                      4.1
    120 %           5                      5
    Diese Werte sind natürlich auch akzepttabel - stellen aber nicht das Optimum dar.

    Die Waffe - Optimum: Phasenklinge mit 4*Shael und 2*15ias-Juwel, Standard: Die eben erwähnte Phasenklinge


    Der Helm


    Jalals Mähne / Jalal's Mane

    +2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
    +2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    20% Bonus zu Angriffswert
    +20 zu Stärke
    +20 zu Energie
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Alle Widerstandsarten +30

    Das abslute Optimum für den Feuerbär-Summoner. 4 +skills* für Feuerklaue, 2 zu allen Fertigkeiten, Mana nach jedem Volltreffer und 30 zu allen Widerstandsarten. Dazu noch ein Stärke- und ein ar*-Bonus. Besser geht es einfach nicht.


    Harlekinskrone / Harlequin Crest


    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    Schaden reduziert um 10%
    +2 allen Attributen

    Die sehr viel schlechtere Alternative mit blanken 2 +skills* und einem ordentlichen Mana- und Lebensbonus.


    Bauernkrone / Peasant Crown

    +20 zu Energie
    +20 zu Vitalität
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +15% Schneller Rennen/Gehen
    Leben wieder auffüllen +6-12
    +100% Verbesserte Verteidigung

    Ein absoluter low-cost-Helm. Außer der erhöhten Fertigkeit gibt es nur einen Vitalitätsbonus und sonst eigentlich nichts zu erwähnen.

    Der Helm - Optimum: Jalalas Mähne, Standard: Jalalas Mähne, low-cost: Bauernkrone


    Der Schild


    Lidlose Wand / Lidless Wall

    +1 zu allen Fertigkeiten
    20% Schnellere Zauberrate
    +3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +80-130% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie
    Erhöht maximales Mana 10%

    Ein sehr guter Schild mit niedrigen Beschaffungskosten. Eine Fertigkeit, Mana nach jedem Volltreffer und einen kleinen Manabonus - mehr bietet kein anderes Schild.


    Sigons Wächter / Sigon's Guard (Set: Sigons Stahl total)

    Benötigte Stärke: 75
    Benötigtes Level: 6
    +1 zu allen Fertigkeiten
    20% erhöhte Chance beim Blocken

    Die absolute Billigvariante, die einfach nur einen +skill* liefert und ansonsten nichts.

    Der Schild - Optimum: Lidlose Wand, Standard: Lidlose Wand, low-cost: Sigons Wächter


    Der Gürtel


    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
    Benötigtes Level: 80

    20% Schnellere Zauberrate
    Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Verlangsamt Ziel um 10%
    Erhöht maximales Mana 5%

    Perfekt für den Feuerbär-Summoner. Eine erhöhte Fertigkeit liefert sonst kein Gürtel, dazu kommt noch eine Zielverlangsamung und ein kleiner Manabonus. Das einzige Problem ist die hohe Levelanforderung.


    Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil

    +15 zu Stärke
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Verlangsamt Ziel um 10%
    5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

    Auch ein sehr guter Gürtel, wenn auch nur bis zum Übergang zum Spinnenmonster-Netz. Ein ordenlicher Stärkebonus, Mana nach jedem Treffer und eine Zielverlangsamung sind super, leider fehlt der +skill*.


    Lenymo

    +15 zu Mana
    Mana Regenerieren +30%
    Alle Widerstandsarten +5

    Manaboni und eine kleine Widerstandsrhöhung machen Lenymo zu einem annehmbaren low-cost-Gürtel.

    Der Gürtel - Optimum: Spinnenmonster-Netz, Standard: Nosferatus Rolle, low-cost: Lenymo


    Die Handschuhe


    Magierfaust / Magefist

    20% Schnellere Zauberrate
    Mana Regenerieren +25%
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten
    Erhöht um 1-6 Feuerschaden

    Ungeschlagen und das beste was es für den Feuerbär-Summoner gibt. Gibt mit seiner Feuer-Fertigkeiterhöhung einen Bonus auf Feuerklauen. Dazu kommt noch eine erhöhte Manaregeneration.


    Frostbrand / Frostburn

    +5% Erhöhter Schaden
    Erhöht maximales Mana 40%
    Erhöht um 1-6 Kälteschaden

    Für die Druiden mit ständiger Manaknappheit vielleicht eine Alternative, kommt in der Regel aber nicht gegen Magierfaust an.

    Die Handschuhe - Optimum: Magierfaust, Standard: Magierfaust


    Die Schuhe


    Seidenweberei / Silkweave

    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +200 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Erhöht maximales Mana 10%
    +30% Schneller Rennen/Gehen

    Mana nach jedem Volltreffer und eine Manaerhöhung machen Seideweberei zu den besten Schuhen eines Feuerbär-Summoners.


    Tränenkeule / Tearhaunch

    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    Alle Widerstandsarten +10

    Ein Stärke und ein Geschicklichkeitsbonus und 10 zu allen Resistenzen machen aus Tränenkeule eine echte Alternative. Durch das fehlende Mana sind sie aber leicht schlechter einzuordnen als Seidenweberei.

    Die Handschuhe - Optimum: Seidenweberei, Standard: Seidenweberei, low-cost: Tränenkeule


    Das Amulett


    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu allen Attributen

    Beim Feuerbär-Summoner das absolute Optimum, da die +skills* auf allen Eigenschaften wirken und der Resistenzbonus extrem hoch ist.


    Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich

    +10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    2 minimaler Kälteschaden
    5 maximaler Kälteschaden
    Lässt Gegner für 2-10s erstarren

    Leider nur 1 zu allen Fertigkeiten und keine Widerstände, ansonsten wäre das Auge durch die Gegnererstarrung Maras Kaleidoskop überlegen.

    Magisches Amulett

    +3 zu den Gestaltwandler-Fertigkeiten (nur Druide)
    oder
    +3 zu den Herbeirufungs-Fertigkeiten (nur Druide)

    Für den Feuerbär-Summoner suboptimal, da der Feuerbär-Summoner nicht nur Gestaltwandler- oder Herbeirufungsfertigkeiten braucht.

    Das Amulett - Optimum: Maras Kaleidoskop, Standard: Das Auge von Ettlich, low-cost: Das Auge von Ettlich


    Die Ringe


    Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +50 zu maximaler Ausdauer

    Bul Kathos' ist durch seine Fertigkeitserhöhug um 1 und den Lebensbonus erste Wahl im Ringebereich.


    Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

    Benötigtes Level: 29
    +20 zu Mana
    Erhöht maximales Mana 25%
    1 minimaler Blitzschaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    12 maximaler Blitzschaden

    Hat man keinen Bul Kathos' reicht für den Feuerbär-Summoner auch Der Stein von Jordan. Der Vorteil gegenüber Bul Kathos' liegt eigentlich nur bei der sehr viel niedrigeren Levelanforderung.


    Rabenfrost / Raven Frost

    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert

    Als zweiter Ring ein absolutes Muss, da Rabenfrost zum einen einen großen ar-bonus gibt, den Gegner kurz einfriert und das Einfrieren des Feuerbär-Summoners unmöglich macht.


    Manald-Heilungl / Manald Heal

    Benötigtes Level: 15
    4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
    Leben wieder auffüllen +5-8
    +20 zu Leben
    Mana Regenerieren +20

    Wieder mal eine low-cost-Variante mit Mana- und Lebensbonus, die aber auch als low-Levelitem eingesetzt werden kann.

    Die Ringe - Optimum: Bul Kathos' Hochzeitsring und Rabenfrost, Standard: 2 Rabenfrost, low-cost: Rabenfrost und Manald-Heilungl


    Das Inventar


    Ins Inventar kommen möglichst viele Riesenzauber, mit den Eigenschaften +1 zu allen Herbeirufungsfertigkeiten oder +1 zu allen Gestaltwandlerfertigkeiten. Wer die Wahl hat wählt das Verhältnis 7:3 oder 6:4.
    Hinzu kommen kleine Zauber mit Leben, ar* und Resistenzen. Die Stadtportalrollen kommen in den Gürtel und zum identifizieren gibts ja Cain.
    Dazu kommt, wenn vorhanden, der einzigartige kleine Zauber hier:

    Vernichtikus / Annihilus
    Kleiner Zauber / Small Charm

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung

    Der kleien Zauber bringt eigentlich nur perfekte Eigenschaften mit und wer einen hat kann sich glücklich schätzen.

    Das Inventar enthält Herbeirufungs- und Gestaltwandlerskiller, einen Vernichtikus und kleine Zauber mit Reistenzen, ar und Leben


    Die Rüstung


    Stein / Stone
    'ShaelUmPulLum'
    Level-Anforderung: 47

    Eigenschaften des Runenworts:
    +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Ton-Golem (16 Ladungen)
    +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Level 16 Felsenfeuer (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    60% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +15
    +30% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie

    Der Clou am Feuerbär-Summoner. Gut sind 16 zu Stärke und Vitalität, die Widerstände, schnellere Erholung nach Treffern und der erhöhte Verteidigungswert. Die Geniallität von Stein ergibt sich aber erst auf den zweiten Blick. Zum Einen sind die Ton-Golem-Ladungen genial, da ein Ton-Golem Gegner verlangsamt, die ihn angreifen, zum anderen bergen die Felsenfeuer-Ladungen noch ein kleines Geheimnis. Manche Leser werden jetzt sicherlich den "aha-Effekt" haben, die anderen vertröste ich gemeinerweise auf das Kapitel "Der Clou - Stein". In diesem werden übrigens auch die verschiedenen Grundttypen der Rüstungen aufgezeigt, in die Stein gescokelt werden kann.
    Ohne diese Rüstung macht der Feuerbär-Summoner zwar sehr iel weniger Spaß und ist sehr viel schwächer, aber falls ihn doch jemand ohne spielen will hier noch zwei Varianten:


    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

    +120% Verbesserte Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +20-35
    30% Schnellere Zauberrate
    Magie-Schaden reduziert um 9-13
    +1 zu allen Fertigkeiten

    Der Widerstandbonus und die Fertigkeitseerhöhung machen die Haut des Vipernmagiers zur besten Alternative.


    Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom

    20% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Magie-Schaden reduziert um 6-10
    +15 zu Energie
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +1 zu allen Fertigkeiten

    Enbenfalls eine Fertigkeitserhöhung um 1, dazu Mana nach jedem Volltreffen und ein wenig reduzierter Magieschaden.

    Die Rüstung - Optimum: Stein, Standard: Stein, low-cost: Haut des Vipernmagiers



    5. Statuspunkte


    Stärke:
    Stärke wird auf den Wert gebracht, den der Feuerbär-Summoner braucht, um seine Ausrüstung zu tragen. Dieser Wert dürfte zwischen 80 und 90 liegen, je nachdem in welche Rüstung man "Stein" sockelt. Der Schadensbonus, den ein jeder Nahkampfcharakter durch mehr Stärke erhält interessiert den Feuerbär-Summoner nicht.
    Geschicklichkeit:
    Das gleich wie beim Stärke-Wert. Geschicklichkeit wird soweit erhöht, dass sie den Anforderungen entspricht und die sollten im Normalfall bei 136 liegen (Phasenklinge). Die ar*-Steigerung und die Erhöhung der Blockrate, die von Geschicklichkeit abhängig sind zwar verführerisch - der Feuerbär-Summoner braucht die Punkte aber für Vitalität.
    Vitalität:
    Hier gilt je mehr, desto besser. Leben kann ein Feuerbär-Summoner nie genug haben, da er in den direkten Zweikampf geht und auch einiges einstecken muss. Für jeden investierten Punkt ibt es 2 Lebenspunkte. Der Gesamtlebenwert wird dann später noch durch einen passiven Skill erhöht - mehr dazu unter Skillpunkte.
    Energie:
    Jeder Punkt in Energie würde 2 zu Mana geben - der Feuerbär-Summoner investiert hier aber nicht einen Punkt, da sich Mana durch die gewählte Ausrüstung immer wieder auflädt und die Punkte in Vitalität sehr viel besser aufgehoben sind.

    Str - reqs, Dex - reqs (136), Vit - Rest, Ene - Nichts



    6. Skillpunkte


    Im Folgenden werde ich eine Skillbeschreibung zu den einzelnen Fertigkeiten also Skills geben und danach eine Einschätzung und Empfehlung abgeben wieviele Punkte ein Feuerbär-Summoner investieren sollte. Zuerst werde ich mir den Gestaltwandler-Fertigkeitenbaum vornehmen, dann den der Elementarzauber und am Ende den Herbeirufungstree:


    Werwolf:
    Der Skill Werwolf aus dem Gestaltwandlertree bietet einem Druiden die Möglichkeit sich in einen Werwolf zu verwandeln. Da dieser Skill lediglich als Durchgangsskill für "Lykanthropie" dient werde ich es bei dieser Erklärung belassen, wer mehr über den Werwolf erfahren will liest einen der vielen Guides zum Werwolf-Druiden auf www.diablo2.de oder im Forum.
    Da Werwolf ein Durchgangsskill ist wird ein Punkt investiert.

    Lykanthropie:

    Lykanthropie gibt einen 5% Lifebonus für verwandelte Druiden (egal ob Werwolf oder Werbär) pro slvl*, außerdem verlängert es die Dauer der Verwandlung um 20 Sekunden, ein netter Bonus, der die Nerven schont.
    Auch wenn es sehr verlockend klingt: Mehr als einen Punkt kann man nicht zum Pflichtprogramm eines Feuerbär-Summoners zählen, die Punkte werden an anderer Stelle gebraucht. Trotzdem sollte man versuchen das slvl* durch die item-Wahl etwas anzuheben.

    Werbär:

    Ähnelt in seiner Grundfunktion dem Werwolf - der Druide kann sich in einen Werbären verwandeln. Was ihn vom Werwolf unterscheidet ist allerdings nicht nur der höhere Lebensbonus (45% mehr Leben, 20 Prozentpunkte mehr als der Werwolf) oder der erhöhte ac* sondern vorallem, die Fähigkeiten, die der Druide in Werbär-Gestalt anwenden kann. Auf Grund dieser wird der Summoner die meiste Zeit als Werbär umherlaufen.
    1 Punkt muss auch hier reichen, weitere Punkte erhöhen lediglich den ac* und den für den Feuerbär-Summoner, da er selber keinen physischen Schaden austeilt, unwichtigenen Schaden.

    Tollwut:

    Wie Werwolf ein Durchgangsskill, auf den ich nicht weiter eingehen werde.
    1 Punkt, nicht mehr und nicht weniger.

    Holzhammer:

    Wie Werwolf und Tollwut ebenfalls ein Durchgangsskill, auf den ich nicht weiter eingehen werde.
    1 Punkt, nicht mehr und nicht weniger.

    Schockwelle:

    Schockwelle ist ein sehr interessanter Skill, den der Druide nur in Werbärform einsetzen kann. Je nach Mausposition erzeugt der Summoner in Werbärform fünf Einzelwelle, die dann entweder sehr zentriert (Mausposition weit entfernt vom Druiden) auf einen Punkt oder breit gefächert (Mausposition nah am Druiden), also mit mehr Flächenwirkung, auf die Gegner zufliegen. Treffen diese Wellen einen Gegner, so erleidet dieser einen Schaden, der recht gering ist und deshalb weniger interessiert. Viel wichtiger: Der Gegner wird gestunnt. Dass heißt, dass er für mehrere Sekunden bewegungsunfähig ist (je nach slvl* der Schockwelle), sodass ihn der Grizzly oder die Wölfe des Entsetzens ohne Mühe angreifen können.
    Es heißt allerdings einiges zu beachten: Schockwelle pierct, d.h. sie fliegt durch die Gegner durch und stunnt auch dahinterstehende, ein positiver Effekt, Schockwelle verbaucht für jeden Einsatz 7 Mana, das ist bei der Standardausrüstung eigentlich kein großes Problem, evtl. muss man ab und an mal einen Manapot trinken, außerdem ist die Geschwindigkeit, mit der der Summoner Schockwelle einsetzen kann abhängig von der auf items befindlichen Eigenschaft "schneller zaubern" dazu später mehr, auf jeden Fall kein großes Problem, da die Gegner im Normalfall ohnehin sekundenlang gestunnt sein sollten.
    Schon eher ein Problem ist, dass Schockwelle nur auf normale Gegner immer wirkt. Auf Bosse gibt es nur eine gewisse Chance (nach meinen Beobachtungen abhängig vom slvl*), dass Schockwelle stunnt; Aktbosse können nicht gestunnt werden.
    Da die Stundauer seit 1.1o auf Hölle nicht mehr um 60% verringert, sondern bei 10,3 Sekunden gecapt* wird sollte man Schockwelle mit +skill*-items auf slvl* 10 bringen. Ein investierter Punkt muss wegener akkutem Skillpunktemangel reichen.

    Feuerklauen:

    Feuerklauen ist einer der Hauptskills des Feuerbär-Summoner und nur in Werform einzusetzen. Er ist ein Nahkampfskill, der Werdruiden dazu bemächtigt zusätzlich zum normalen Waffenschaden noch Feuerschaden mit einer Nahkampfwaffe auszuteilen. Die Geschwindigkeit, mit der Feuerklauen hängt dabei von der Grundgeschwindigkeit der Waffe und der Addition der Itemeigenschaft "um xx% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit" ab. Zu beachten ist, dass ab einer bestimmten Geschwindigkeit, die ein jeder FC-Wb* auf jeden Fall überschreiten sollte und muss, die Eigenschaft "um xx% erhöhe Angriffsgeschwindigkeit" nur noch von Relevanz ist, wenn sie auf der Waffe vorhanden ist - deshalb benutzt man nach Möglichkeit eine Phasenklinge (sehr schnelle Bassisgeschwindigkeit von "-30" und dazu die Möglichkeit auf 6 Sockel, in die Shael-Runen oder Juwelen mit "erhöhter Angriffsgeschwindigkeit" als Eigenschaft besitzen).
    Die Manakosten liegen bei jedem Einsatz bei 4 Mana, unabhängig vom slvl*. Diese holt man zum einen über Manaregeneration, "xx% Schaden zu Mana" auf den items oder "x Mana nach Volltreffer" wieder rein.
    Zusätzlich gibt es einen ar*-Bonus beim Einsatz von Feuerklauen. Dieser beginnt mit 50% bei slvl* 1 und steigt pro weiteres slvl um 15 Prozentpunkte.
    Als Formel sieht das dann so aus:
    Code:
    ar*-Bonus in Prozent = 50 + ( slvl - 1 ) * 15
    Und natürlich entwickelt sich auch der Grundfeuerschaden mit jedem Punkt, der in Feuerklauen investiert wird und zwar nach folgendem Prinzip:
    Code:
    slvl*    Minimaler Feuerschaden   Maximaler Schaden
    
        1            15                     20
      2-8           + 8                    + 8
     9-16           +12                    +12
    17-22           +20                    +22
    23-28           +24                    +26
      29+           +30                    +34
    Und wenn man für ein festes Feuerklauen-Fertigkeitslevel den Grundfeuerschaden errechnen will benutzt man folgende Formeln:
    Code:
    slvl*1:      Mindestschaden = 15,                      Maximalschaden = 20
    bis slvl*8:  Mindestschaden = 15  + (slvl* - 1) x 8,   Maximalschaden = 20 + (slvl* - 1) x 8
    bis slvl*16: Mindestschaden = 71  + (slvl* - 8) x 12,  Maximalschaden = 76 + (slvl* - 8) x 12
    bis slvl*22: Mindestschaden = 167 + (slvl* - 16) x 20, Maximalschaden = 172 + (slvl* - 16) x 22
    bis slvl*28: Mindestschaden = 287 + (slvl* - 22) x 24, Maximalschaden = 304 + (slvl* - 22) x 26
    ab slvl*29:  Mindestschaden = 431 + (slvl* - 28) x 30, Maximalschaden = 460 + (slvl* - 28) x 34
    Zu diesem Grundfeuerschaden wirken dann noch Synergien von Feuersturm, Felsenfeuer, Riss und Vulkan die man für jeden investierten Punkt in einen der angegebenen Skills erhält. Diese erhöhen den Grundfeuerschaden pro slvl in einem der Synergieskills um 22 Prozentpunkte.
    Um nun den real ausgeteilten Schaden zu errechnen, rechnet man mit diese Formel weiter:
    Code:
    Minimaler Feuerschaden = Mindestschaden * ( synslvl * 0,22 )
    Maximaler Feuerschaden = Maximalschaden * ( synslvl * 0,22 )
    Wobei synslvl für die Addition der slvl* der Synergieskills steht.
    Einer der Hauptangriffe des Feuerbär-Summoners deshalb werden 20 Punkte investiert

    Feuersturm:

    Feuersturm ist eine Elementardruidenskill und in seiner eigentliche Funktion maximal in den ersten Levels interessant. Ansonsten gibt Feuersturm Synergien für Feuerklauen und dafür wird Feuersturm auch ausgebaut.
    Synergie für Feuerklauen, deshalb 20 Punkte

    Alle, die den Kniff immer noch nicht endeckt haben und auf weitere Synergien warten muss ich abermals enttäuschen und auf später vertrösten, es geht mit den Herbeirufungsfertigkeiten weiter:

    Eichbaumweiser:
    Erhöht das Leben aller Partmitglieder, für HC* evtl. brauchbar, aber für einen normalen Feuerbär-Summoner lange nicht so effektiv wie "Herz des Wiesels"(s.u.).
    1 Punkt, da dieser Voraussetzung für "Herz des Wiesels" ist.

    Herz des Wiesels:

    Dieser Geist erhöht den ar* sowie den Schaden und das auch für die Minions*, alternativ wäre der Eichbaumweiser zu skillen, aber die Minions* haben ein recht hohen Lebenswert und sind ständig nachcastbar. Für den Druiden an sich wäre der Eichbaumweiser natürlich eine bessere Alternative, da der Feuerschaden, den er mit Feuerklauen austeilt durch das Herz des Wiesels nicht angehoben wird. Der ar*-Bonus kommt aber auch dem Druiden an sich zur Hilfe und durch die Aasranke (s.u.) und ein doch recht ordentliches Lebenpolster ist der Feuerbär-Summoner überlebensfähig.
    Zuerst lediglich einen Punkt investieren, am Ende dürfen es dann auch mehr sein.

    Raben:

    Ein Durchgangsskill für die mächtigen Minions*, aber trotzdem mit einem gewissen Nutzwert. Mit Hilfe dieses Skills kann der Feuerbär-Summoner bis zu 5 Raben beschwören, die minimalen Schaden austeilen, aber auch unverletzlich sind. Bei Treffern können die Raben Gegner blenden und sie somit kurzzeitig außer Gefecht setzen (eine genaue Berechnung gibt es hier, das ganze ist abhängig vom slvl*, clvl* und vom Level des Gegners).
    1 Punkt muss reichen, einsetzen kann man die Raben später wenn man will trotzdem, da das slvl durch +skill*-items ausreichend hoch sein wird.

    Geisterwölfe:

    Ebenfalls ein Durchgangsskill zu den beiden besten Minions*, aber mit anderer Bedeutung als "Raben". Der Skill bemächtigt den Feuerbär-Summoner dazu bis zu 5 Geisterwölfe zu beschwören - weniger interessant, da diese Geisterwölfe recht schwach sind. Viel interessanter ist der Bonus, den der Skill Geisterwölfe liefert. So bekommen die Geisterwölfe selber, die Wölfe des Entsetzens und der Grizzly einen ar*- und ac*-Bonus (25% mehr ar* und 10% mehr ac* pro slvl*)
    Und auch hier muss vorerst wieder ein Punkt reichen, da der Bonus einfach zu unbedeutend ist.

    Wölfe des Entsetzens:

    Langsam wird es interessant. Die Wölfe des Entsetzens, sind die ersten wirklich starken Minions*, die der Feuerbär-Summoner herbeirufen kann. Ihr Lebenspolster bewegt sich bei einnem hohem slvl* und clvl* im 800er Bereich, ebenso der ausgeteilte, physische Schaden. Der Feuerbär-Summoner kann bis zu drei dieser Wölfe des Entsetzens auf einmal beschwören - der vielleicht größte Vorteil zum Grizzly, aber auch dazu später mehr. Zu beachten ist, dass die Wölfe des Entsetzens nicht nur starke Minions sind, sie liefern genau wie die Geisterwölfe auch einen Bonus eben diese, für die Wölfe des Entsetzens selbst und für den Grizzly und dieser Bonus ist um einiges wertvoller als der der Geisterwölfe. Pro slvl* gibt es nämlich für jeden der aufgezählten Minions* 25% mehr Leben.
    Da Skillmangel herrscht wird erst einmal ein Punkt in die Wölfe des Entsetzens investiert, das muss dem Grizzly für den Schwierigkeitsgrad Normal reichen. Danach kann in die Wölfe des Entsetzens nach Bedarf investiert werden.

    Grizzly:

    Den Grizzly kann der Feuerbär-Summoner "nur" alleine beschwören, aber was macht das schon bei einem Lebenswert, der sich im 4000er Bereich bewegen kann, und einem Schaden, der die 2000er Marke locker knackt? Neben der Feuerklaufe, mit der der Feuerbär-Summoner im Kampf aktiv wird, die Hauptwaffe dieses Druiden im Kampf gegen das Böse. Und auch der Grizzly ist nicht nur ein starker Minion*. Er liefert an die Geisterwölfe, die Wölfe des Entsetzens und sich selbst einen 10%-igen Schadensbonus pro slvl*. Ebenfalls zu beachten ist, dass der Grizzly mit der Paladin-Attacke "Smite" angreift. Diese hat einen geringfügigen Schadensbonus (15%) und - viel wichtiger - eine Trefferwahrscheinlichkeit von 95%. Wie oft der Grizzly "Smite" einsetzt wird noch diskutiert; ich vertrete die Meinung, dass es ungefähr 50% sind, zu erkennen an den Prankenhieben. In jedem Fall verteilt der Grizzly aber nur physischen Schaden.
    Da der Grizzly die physische Schadenskomponente des Feuerbär-Summoners darstellt muss er möglichst schnell mit 20 Punkten bedacht werden.

    Giftkriecher:

    Nach den starken Minions* nun zu den unauffälligeren aber keineswegs zu verachtenden Ranken. Den Anfang macht der Giftkriecher, der die Gegner in regelmäßigen Abständen für 4 Sekunden vergiftet. Der Schaden ist dabei zu vernachlässigen, der Feuerbär-Summoner braucht den Skill aber trotzdem, da er zum einen als Durchgangsskill zur Aasranke dient, zum andern um die in 1.1o stark erhöhte Lebensgeneration der Gegner außer Kraft setzt - dies kann gegen Feinde, bei deren Bekämpfung die Aasranke nicht eingesetzt wird (die Aktendgegner beispielsweise) sehr hilfreich sein.
    Langer Rede kurzer Sinn: 1 Punkt muss reichen, da der ausgeteilte Giftschaden für das Aussetzen der Lebensregeneration ohne Bedeutung ist.

    Aasranke:

    Die Aasranke ist für den Feuerbär-Summoner extrem wichtig, da er mit seinem eigenen Nahkampfangriff Feuerklauen fast nur Feuerschaden austeilt und somit kein Leben absaugen kann (das funktioniert nur bei physischem Schaden) und die Aasranke dadurch zur einzigen lebensregenerierenden Quelle wird. Die Aasranke erfüllt - einmal vom Feuerbär-Summoner beschören - zwei überlebenswichtige Funktionen. So "frisst" sie die Leichen von getöteten Gegner, sodass diese nicht wiederbelebt werden können und entzieht ihnen dabei auch noch Leben, das die Aasranke auf den Druiden überträgt. Die Höhe des übertragenen Lebens hängt dabei vom maximalen Leben des Feuerbär-Summoners und dem Prozentwert ab, der im Skillbaum abzulesen ist (Beispiel: Slvl*1 4%, bei 1000 Leben sind das dann 40 Leben, die die Aasranke pro verwerteter Leiche liefert).
    Hört sich gut an diese Aasranke bekommt aber trotzdem nur einen Punkt, da der Prozentsatz Leben, den sie abzieht, in höheren slvl*-Regionen nur noch geringfügig ansteigt und diese Regionen durch die vielen +skill*-items sehr schnell erreicht sind.

    Feuersturm max, WW 1, Lyk 1, Raben 1, Giftranke 1, WB 1, Oak 1, Geisterwölfe 1, Barbaren-Wut 1, Holzhammer 1, Aasranke 1, FC max, HoW 1-max, WdE 1-max, SW 1, Grizz max



    7. Verteilung der Skillpunkte und die restlichen Punkte


    Wie genau werden denn die Skillpunkte denn nun verteilt und was macht der Feuerbär-Summoner mit dem Rest?
    Code:
    Clvl*        Skills (ü:x - x ist die Zahl der gesparten Skillpunkte)
    
      2          Gift-Kriecher
      3          Feuersturm
      4          Rabe
    Quest        Werwolf
      5          Lykanthropie
      6          Eichbaumweiser
      7          Geisterwölfe
      8          Werbär
      9          Feuersturm
    10-11        -, ü:2
     12          Barbaren-Wut, Holzhammer, Aasranke
    Quest        Feuersturm
    13-16        Feuersturm
    16-17        -, ü:2
     18          Feuerklauen, Herz des Wiesels, Wölfe des Entsetzens
    19-23        Feuerklauen
    Quest        Feuersturm, ü:1
     24          Schochwelle, Feuerklauen
    25-29        Feuerklauen
     30          Grizzly
    31-38        Feuerklauen
    39-57        Grizzly (Quests gehen in die Wölfe des Entsetzens)
    58-69        Feuersturm
    Mit clvl* 69 wäre der Feuerbär-Summoner also mehr oder weniger ausgeskillt. Die restlichen Punkte können für einen stärkeren Grizzly auf das Herz des Wiesels und die Wölfe des Entsetzens verteilt werden. Wem es selber noch am Leben fehlt, der investiert lieber in Lykanthropie.

    Kürzer gehts wirklich nicht, also einfach die Tabelle lesen



    8. Warum der Werbär?


    Nachdem in der Skillbeschreibung schon angeklungen ist, warum der Feuerbär-Summoner überhaupt als Bär rumläuft - der Werwolf ist doch eigentlich viel schneller.
    Das ist so nicht richtig. In einigen speziellen Fällen ist die Angriffsgeschwindigkeit des Werbären schneller als die des Werwolfes. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Feuerklauenvariante mit der sechsfach gesockelten Phasenklinge.
    Der Werbär erreicht, wie oben in den Tabellen ablesbar mit optimierter Sockelung die 4 Framesgrenze für einen Angriff und ist dadurch fähig 6,25 Angriffe pro Sekunde durchzuführen.
    Der Werwolf hingegen erreicht "nur" eine Angriffsgeschwindigkeit von 5 Frames, kann also 5 Angriffe pro Sekunde durchführen.
    Das ist ein Geschwindigkeitsunterschied von 25%.
    Hinzu kommen einige weitere Vorteile. So hat der Werbär einen größeren Lebensbonus als der Werwolf und kann Schockwelle einsetzen, die fast alle Gegner stunnt, also bewegungsunfähig macht.

    Der Werbär ist dem Werwolf im Speed- und Lebensbereich überlegen und kann außerdem SW einsetzen



    9. Der Clou - Stein


    Einige haben das Prinip, mit dem ich Skillpunkte eingespart habe bestimmt schon erkannt, für den Rest gibt es jetzt die Auflösung:
    Der Clou ist die "Stein"-Rüstung. Hier nochmal ihre Eigenschaften:

    Stein / Stone
    'ShaelUmPulLum'
    Level-Anforderung: 47

    Eigenschaften des Runenworts:
    +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Ton-Golem (16 Ladungen)
    +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Level 16 Felsenfeuer (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    60% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +15
    +30% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie

    Nun gibt es neben den schon besprochenen Eigenschaften eine Besonderheit an Stein. Wie schon im Equipment-Kapitel angedeutet hat diese etwas mit den Felsenfeuer-Ladungen zu tun.
    Der Trick an der Sache: Die Skills, deren Ladungen auf Gegenständen liegen, werden von Diablo 2 als synergiegebende Skills angesehen und sie gehen mit dem slvl* in die Synergieberechnung ein, das als Ladungslevel angegeben ist - in diesem Fall also slvl* 16.
    Das heißt in der endgültigen Konsequenz, dass Stein dem Feuerbär-Summoner eine slvl* 16-Synergie für Feuerklaue gibt.
    Diese 16 Punkte müssen und dürfen (Achtung: Investiert man einen Punkt in Felsenfeuer verliert man den Bonus) nicht in Felsenfeuer investiert werden und ermöglicht somit das Konzept eines Feuerklauen-Werbärs, der die Synergien nur teilweise ausbaut und den Rest in physischen Schaden, also die Minions* investiert.
    Zu erwähnen bleibt mir aber noch, dass es sich bei diesem Phänomen höchstwahrscheinlich um einen Bug handelt, der auf Grund seiner größten Nützlichkeit bei den Totenbeschwörerladungen auf den Schuhe Marrowwalk den Namen Marrowwalk-Bug erhalten hat. Ob man das Ausnutzen dieses Bugs mit seinem Gewissen übereinbringen kann sei jedem selbst überlassen.

    Aber zurück zur Stein-Rüstung. Wie versprochen werde ich hier noch einmal die verschiedenen Rüstungen vorstellen, in die man dieses Runenwort sockeln kann. Zu beachten ist, dass man die Runen bitte in eine graue, nicht ätherische Rüstung sockelt und das am besten in der richtigen Reihenfolge - sonst passiert nichts.
    Aber zu den Rüstungen:


    Dämmerschleier / Dusk Shroud

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 361 - 467
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 77
    Benötigtes Level: 49
    Maximal 4 Sockel

    Wyrmleder / Wyrmhide

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 364 - 470
    Haltbarkeit: 24
    Benötigte Stärke: 84
    Benötigtes Level: 50
    Maximal 4 Sockel

    Skarabäusschale / Scarab Husk

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 369 - 474
    Haltbarkeit: 28
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 51
    Maximal 4 Sockel

    Archon-Plattenrüstung / Archon Plate

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 410 - 524
    Haltbarkeit: 60
    Benötigte Stärke: 103
    Benötigtes Level: 63
    Maximal 4 Sockel


    Im Prinzip sind diese Rüstungen, die die realistischerweise eingesetzt werden können. Leicht sind sie alle und steigende Stärke-Anforderungen ziehen einen höheren ac* mit sich. Wer eine dieser Rüstungen mit entsprechender Sockelzahl hat und einen Feuerbär-Summoner basteln will, der kann getrost zugreifen.

    Die Felsenfeuerladungen von Stein geben den FCs Synergien. Für die Stein-Rüstunung kann man folgende Grundlagen nutzen: Dämmerschleier, Wyrmleder, Skarabäusschale und Archon-Plattenrüstung



    10. Söldner





    11. Spielweise





    12. Schlußbemerkung

  2. #2
    I.Wahn
    Guest
    Der Schild - Optimum: Spinnenmonster-Netz, Standard: Nosferatus Rolle, low-cost: Lenymo

  3. #3
    gautcho
    Guest
    c&p-error - behoben

  4. #4
    Benutzerbild von kleinhoschi
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    Bnet-Acc
    ~~
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    ich weiß nicht ob man hier posten darf aber obe stht glaub ich nix...
    na ja hoff
    wollte ma meinen senf zu geben:
    was deine setein rüstung angeht:
    ich finde man kann es sogar sehr gut rechfertigen den wer sich auf diese rüstung legt der erhält zwar ein wichtiges besatndteil eines solchen karakters und (darf man nicht vergessen)verzichtet auf alle anmderen schönen sachen die bei anderen rüstungen zu ham sinn!!! sprich er nimmt vieles in kauf nur von einem zu profitieren


    ich find den guide bis hier hin sehr gut und hiff das es auch weithin so geht

    also ich hama uch einpaaar fragen: weiß nicht ob ich die hier stellen soll oder doch besser per pm solange der guide nicht vollständig ist aber die sache mit den synyS is einfach zu lecker
    den so wie das hier funzt müsste es auch bei anderen skils bzw synys gehen!!!
    die vorraussetzung is das diese syn noch keine points enthält da sonst es mit den syns nicht geht!?

    gruß
    hoschi
    Inaktiv!

  5. #5
    gautcho
    Guest
    joo, dürfen keine punkte investiert werden, was einem einige möglichkeiten verbaut (zb nen arma-dru mit vielen skillpunkten, die über sind )...

    btw bin ich an neuen kombis immer interessiert =)

    wenn sich alle dafür aussprechen alle rüssen zu streichen dann werd ich das tun

  6. #6
    Benutzerbild von Sternenfeuer
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    Nur kurz meine ersten Gedanken niederschreiben:
    1. Lenymo... wenn schon, denn schon upgradet, denn nur 1 Reihe Tränke ist ziemlich wenig wenn's brenzlig wird.
    2. Nur 1 Punkt in Lyca? Das kann in der Tat anstrengend werden, selbst wenn man mit +Skills auf 10 kommt. Lyca gibt auch mehr Life, und je mehr desto besser. Aber wenn sich das bewährt mit nur 1 Punkt, soll's mir auch recht sein.
    3. die Waffenfrage, und muss es unbedingt ein Schwert sein? Das ist ja praktisch nur dazu da um mehr Ias zu haben...

    Also, nur mal erste Gedanken und evtl. ein bissl konfus...

  7. #7
    gautcho
    Guest
    Originally posted by Sternenfeuer
    Nur kurz meine ersten Gedanken niederschreiben:
    1. Lenymo... wenn schon, denn schon upgradet, denn nur 1 Reihe Tränke ist ziemlich wenig wenn's brenzlig wird.
    lenymo ist ja als absolute low-cost-variante angegeben, denke nicht, dass sich leute, die auf lenymo zurückgreifen müssen nen upgrade bezahlen können...

    2. Nur 1 Punkt in Lyca? Das kann in der Tat anstrengend werden, selbst wenn man mit +Skills auf 10 kommt. Lyca gibt auch mehr Life, und je mehr desto besser. Aber wenn sich das bewährt mit nur 1 Punkt, soll's mir auch recht sein.
    1 punkt ist natürlich blöd, aber 1. kann man ja ab clvl 79 recht frei investieren, da können ja nochma zb 5 in lyka... einer reicht, wenn man eine halbwegs ordentliche ausrüstung und angemessen spielweise hat

    3. die Waffenfrage, und muss es unbedingt ein Schwert sein? Das ist ja praktisch nur dazu da um mehr Ias zu haben...

    Also, nur mal erste Gedanken und evtl. ein bissl konfus...
    joar, alternativen werden noch geaddet, war nur gerade telen, deshalb fehlt der 2. waffenslot noch, da kann dann noch einiges kommen

  8. #8
    Benutzerbild von kleinhoschi
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    is ja hauptsächlich fire damm was man macht vondaher ist es bei der waffe in erster linie auf wias zu achten den 6.25 attacks/sec sinn scho lecker(knobbel grad rum wie man das mit einem einigermassen pasabeln phys damm machen könnte)
    und praktisch zudem auch das man nen schild tragen kann
    also ich stel mir die frage why du 2 juwele mit jeweil 15 ias nimmst udn mkeine weiteren schaels?? gehts dan nicht(mehr wie 4 oder waS?)
    oder sinn dan auch hauptsächlich @/ias jewele einsetzbar wobei die wias dann auf 90 sinekn würden könne man aber durch n schild mit 4x q/ias teilweise kompensieren is aber eher paraodx odeR?
    bringen mehr ias wie bei dir noch was? oder ist bei einenem dru mit 6.25 hits/sec der max erreicht? den am hat ja nochzb im falle von ww wut und ww mit ias resourcen und restliche equip dürfte eh keine szeigerung mehr bringe
    Inaktiv!

  9. #9
    gautcho
    Guest
    wer lesen kann ist klar im vorteil

    mit 110 wias hat man maxspeed (bzw schon mit 108), 6 shaels = 120 wias, 4 shaels, 2 jews = 110ias + @

    und da nehm ich dann lieber das @ mit...
    darüber kannste deinen physischen dmg geringfügig erhöhen, wobei du mich auf ne idee gebracht hast

  10. #10
    Benutzerbild von masterdizo
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    wenn du schon auch physischen Schaden machen willst, dann schau dir meinen small Guide an

    http://diablo3.ingame.de/forum/showt...hreadid=548093


    Hab jetzt nen neuen gemacht, als Waffe ne Eth Bersi Botd, Schaden pro Schlag rund 12000, davon rund 7000 Feuerschaden - und 6 Fps

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