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  1. #1
    Rca
    Guest

    Das Imperium Schlägt zurück oder auch die Rückkehr des einsamen Kriegsführers

    Kapitel 1 : Die Zeiten sind vorbei ?

    Die Zeiten sind vorbei, die Zeit wo wir uns hinter Paladinen, Druiden und den Skeletten des Necromancers versteckt haben.
    Die Zeit wo wir für die Party nur das Schrei Mädchen waren, welches bestellt und abbestellt wurde.
    Und vor allem die Zeit wo jeden Tag die gleichen Fragen aufkommen.

    Wir leben in einer komischen Welt.
    Die Gegner haben nicht mehr vor uns Angst, sondern vor in Strumpfhosen bepackten Schildtragenden Möchtegern Kämpfern, vor Frauen, die im Ernstfall nicht mal sich selbst schützen können und deshalb ohne Mitstreiterinnen, die sie teurer Herbeirufen müssen, nicht überleben.

    Es wird Zeit, des Charakters den damals Blizzard schon als Aufsteller in die Packung packte.

    Es ist die Zeit der Barbaren

    Vielleicht werden manche Thesen von mir nicht nur mit Freude betrachtet aber langsam sollte mal einer die Initiative ergreifen und wieder Licht ins Dunkel zu bringen.

    Monate sind vergangen.
    Die ersten Wellen von Untoten und Dämonen haben sich über das Land ausgebreitet und nur eine kleine Siedlung wert sich.
    Die Belagerung von Dämonen und Untoten und anderen schlimmern Großmächten ist groß.
    Aber Stammesführer mshannes und ein kleiner Trupp tapferer Helden, die mit Hilfe des Zaubertranks genannt Wissen gegen die Mächte allen Übels angehen.
    Und wie immer gewinnt das Gute, und wie immer gewinnen wir die Barbaren.

    Es wäre doch gelacht, wenn der Charakter schlecht ihn, im Schatten der anderen Möchtegernsynergesen untergeht.
    Wir werden beweißen, was Vielfalt, Kampfgeist, Stärke und Sicherheit bedeutet.

    Das Imperium Schlägt zurück oder auch die Rückkehr des einsamen Kriegsführers.

  2. #2
    Rca
    Guest
    Kapitel 2 : Die Artenvielfalt in Person

    Fragte man in 1.09 welchen Barbaren man spielen solle, bekam man als Antwort WW (Wirbelwind/Whirl Wind) oder Frenzy (Raserei).
    Kaum einer dachte an die anderen Varianten, die aber durch die Verbesserung an Nachfrage gewinnen.
    Die Fertigkeitenentwicklung stellt ein gewisses Grundwissen voraus.
    Leider haben viele Leute das nicht.
    Das Resultat : eine Überbevölkerung der Siedlung von Durchreisenden.
    Damit aber unsere Artgenossen ihre eigene Siedlung auf machen können auch ohne in unserer Bastion halt zu machen schreib ich hier diesen Barbaren Almanach.

    Man Unterscheidet in 5 große Barbaren Arten.

    Die wohl in 1.10 interessanteste ist der Barbar der seine ganze Macht in die Beherrschung von 2 Waffen legt, um diese möglichst schnell und präzise dem Gegner in Fleisch und Wunden zuhauen.
    Der so genannte Raserei Barbar oder umgangssprachlich der Frenzy Barbar.

    Die Wohl seit Anbeginn der Zeitzählung Anno 2000 beliebteste aller Charakter Arten ist ganz klar die 2. Variante wie man seinen Barbaren trainieren kann.
    Er benutzt als Angriff die sehr mächtige Attacke Wirbelwind.
    Kurz WW genannt. Die Ausführung eines Wirbelwindes kann nur ein sehr mächtiger Barbar.
    Man würde nie einen Paladin oder gar einen Necromancer mit dieser Attacke sehen.
    Leider hat es vor geraumer Zeit eine diebische Assassin geschafft von einem verräterischen Barbaren die Fähigkeit zu entlocken.
    Gott sei dank muss ich sagen, dass die Ausführung dieser Attacke wohl nie ein Fall für Frauen sein wird.
    Soll sie doch lieber auf ihren Schatten und ihre Diebesgunst vertrauen aber sich nicht in die Sachen von richtigen Kriegern einmischen.

    Viele Barbaren trainierten unermüdlich, um auch die beiden Eigenschaften Konzentration und Amok auf ein so mächtiges Level zu bringen, dass sie locker mit den Eigenschaften ihre Brüder und Artgenossen, die auf Raserei und Wirbelwind aufbauen, mithalten können.
    Mit beiden ist eine nahezu Unsterblichkeit drin.
    Leider vermag es nur den besten alle Barbaren auch mit ihnen umzugehen.

    Die Letzte der großen Beherrschungen vermag nur einen kleinen Teil der gesammelten Barbaren Bevölkerung.
    Sie vermeiden den Nahkampf und gehen als geschickte und schlaue Barbaren in den Fernkampf und regieren und reagieren von dort.

    Die Wahl auf welche man sich trainieren will hängt ab, welche Gegenstände man von Stammeckammeraden bekommt.
    Welche Gegenstände man findet und vor allem, welche Art man glaubt einen am meisten Spaß macht.

  3. #3
    Rca
    Guest
    Kapitel 3 : Die richtige Religion

    Nun komm ich auf eines der meist erwarteten Themen.
    Viele noch unerfahrene Mitstreiter fragen mich Tagtäglich was nun das Beste für sie ist, und wie man das Beste aus ihren Möglichkeiten rausholen kann.

    Fangen wir an, mit dem, was ich am liebsten meinen Nachfolgern lehre.


    Kapitel 3.1 : Raserei/Frenzy Barbar

    Seine stärke ist die Verschmelzung von Stärke und Intelligenz gepaart mit der Genialität in jeder Situation die richtige Antwort zu haben.
    Viele Leute versuchen die Art der Religion anderen beizubringen, vergeblich.
    Es ist zwar eine Stärke es Barbaren, dass nicht jeder wie sein Bruder aussieht, wie bei unseren etwas launisch eingestellten Helden mit dem schwingenden Hammer aber bunt und orientierungslos sie auf die Bösen Mächte zu stürzen hilft einen nicht weiter.

    Fangen wir, wie bei jedem guten Kämpfer bei der richtigen Wahl der Fertigkeiten an.
    Jedes Stammesmitglied kann nur ein gewisse Anzahl von Fertigkeiten erlernen, welche er nimmt und vor allem wie oft er sie trainiert werde ich jetzt hier nieder schreiben.

    Der Raserei Barbar ist keiner, der immer und jeden Tag das gleiche trainiert und drum sehe ich auch gern den meisten zu, und steh mit Rat und Tipps zur Seite, damit ihr Weg sie nicht in die falsche Richtung führt.

    Als aller erstes sollte jeder Raserei Barbar seine Hauptattacke Steigern.
    Raserei - Frenzy.
    Raserei bringt einen Barbaren das, was er braucht.
    Mit Raserei schlägt er schneller zu, er schlägt vor allem härter zu und was auch sehr wichtig ist, er trifft seine Gegner mit einen Prozession, als ob der Gegner 1 Inch vor ihm steht und keine Chance zum ausweichen hätte.
    Geübte Barbaren gelingt es mit jedem Treffer schneller zu werden und dadurch mehr Schaden anzurichten.
    Man braucht schon eine gewisse Zeit und Unmengen an Monstern, um es so gut zu beherrschen wie es einst nur die Raserei Ahnen um Stammesführer [OG]Morpheus es schafften.
    Da man als Barbar aber vor keiner Herausforderung zurückschreckt dürfte das kein Problem sein.
    Man sollte es also auf den maximalen Wert bringen.

    Doch nur mit Raserei bewaffnet kann man selbst als geschulter Barbar nicht überstehen.
    Drum besorgt er sich als Unterstützung einer Kraft in seinem inneren, die ihm erlaubt laute und Angsteinflößende Schreie von sich zugeben.
    Die seine Rüstung verstärkt, seine Stehvermögen und gar seine Manapool vergrößert.
    Aber ein Barbar ist nicht gedacht, die ganze Zeit für das zarte Geschlecht zu schreien, nur damit sie ihre Skelette am leben erhalten können, oder ununterbrochen mit Hämmern wirbeln können.

    Dennoch gehört einer Fertigkeit zum Standard aller guten Barbaren.
    Kampfgefehle ? Battle Order
    Nicht nur geschulte Raserei Barbaren sollten sich dieser Eigenschaft bemächtigen, nein auch alle anderen Barbaren.
    Aber dazu komm ich später in meinen Schriften.
    Es erhöht das Leben, das Mana und die Ausdauer aller in der nähe Befindlichen friedlichen Mitstreitern.
    Auch hier gilt, solang man es noch nicht trainiert hatte, sollte man auch nicht in die Welt direkt in die Arme des Bösen laufen.
    Hier sollte man auch den Wert auf das Maximum bringen.

    Nun gut, die wichtigsten Fertigkeiten hat unserer Raserei trainiert.
    Doch nun kommen viele Fragen auf, sollte man sich in den Kampf stürzen oder sollte man noch weitere Eigenschaften trainieren?
    Die Antwort kann nur eine sein, erst andere wichtige Eigenschaften wenigsten antrainieren.

    Eine davon ist die Waffen Beherrschung ? Mastery .
    Viele werden sich fragen, warum man eine Beherrschung nehmen sollte.
    Ich erläutere kurz ein paar Gründe.
    Es erhöht den Schaden, den man einen Gegner zufügt.
    Außerdem die Chance überhaupt, dass man einen Gegner trifft und die Chance, dass man seinen Gegner den doppelten Schaden zufügen kann.
    Zu der letzten Eigenschaft komm ich Später.
    Welche Waffen Beherrschung man nimmt, hängt davon ab, welche Waffen man in seiner Hütte zur Verfügung hat.
    Viel wichtiger ist die Entscheidung wie lang man die Beherrschung trainieren sollte.
    Dort haben es seine Artgenossen leichter.
    Die trainieren solang es geht.
    Aber die Zeit verstreicht und das Böse ruht nicht.
    Also muss man selbst sehen, was für einen der Beste wert ist.
    Einige Waffen haben als nützliche Eigenschaft Angriffswert (die Chance auf einen Treffer, wird aus dem Angriffswert berechnet).
    Nimmt man z.B. eine Waffe mit viel Angriffswert reicht, wenn man die Beherrschung nur kurz antrainiert.
    Hat man aber eine Waffe ohne zusätzlichen Bonus müssen hier mehr Punkte rein.
    Auch die Eigenschaft Tödlicher Schlag, die auf Waffen sein kann bestimmt die Höhe der Beherrschung.
    Hat die Waffe z.B. sehr viel davon reicht auch hier ein niedriger wert.
    Tödlicher Schlag kann aber auch auf anderen Gegenständen sein.

    Generell gilt für einen guten Raserei Barbar ein mittlerer Wert von ca. 10 Stufen.

    Wenn ich bei den großen Kriegen über das Feld von Kriegen schau, sehe ich in forderten Front eine Reihe von Klonen.
    Ein Schild in der einen Hand um die Mitstreiter zuschützen und in der anderen Hand eine mehr oder minder starke Waffe.
    Der Sinn des Barbaren liegt aber nicht in der Tatsache, nur für anderen den Kopf hinzuhalten, nein auch selbst auszuteilen.
    Leider geht das schlecht mit Schild also braucht man einen Schildersatz.
    Der Barbar hat hier eine sehr mächtige Eigenschaft
    Kriegsschrei ? War Cry
    Diese Eigenschaft schädigt und lähmt eine Reihe von Gegner.
    Wobei Schaden nicht schlecht ist, kommt es hier auf die letztere Eigenschaft an.
    Kriegschrei ist praktisch der Schildersatz für einen Raserei.
    Die meisten Beherrschen die Fertigkeit, aber bei den meisten hält die Lähmung nicht sehr lang.
    Drum sollte man den Schrei auf einen von von mindesten 16 Stufen, a 4 Sekunden bringen.
    Diesen Wert kann man sogar erreichen, in dem man sich Hilfe von Gegenständen holt, die diese Eigenschaft verstärkt.

    Was aber auch in Hinsicht auf Schaden wichtig ist, sind die beiden Eigenschaften Hohn ? Taunt und Doppelschwung ? Doppel Swing.
    Beide dienen als Bonus für Raserei.
    Und zwar beide mit 8%. Beide sollte man schnellst möglich auf einen etwas größeren Wert zusammen bringen, ca. 20. Stufe
    Erst wenn man alles andere gut trainiert hat, kann man hier versuchen noch mehr aus sich rauszuholen und noch mehr Stufen zu erreichen
    Optimale Verteilung der Kräfte dürfte Verhältnis Hohn 11, Doppelschwung 9 sein.
    Das hat auch einen guten Grund.
    Aber Level 9 Doppelschwung schafft es der gute Barbar ohne Mana auszukommen.
    Drum kann man Doppelschwung gut bei allen Monster verwenden, bei denen der Barbar kein Mana oder Leben absaugt oder bei Gegnern, wo plötzlich das Mana alle ist.
    Für die ersten Level auch gut zu gebrauchen.
    Aber auch Hohn ist nicht uninteressant für den Barbaren.
    Es blendet Fernkämpfer, so dass sie nicht mehr schießen und auf den Barbaren wehrlos zustürmen.
    Pro Hohn Schrei kann der Barbar ein Gegner verfluchen.

    Zu guter letzt kommen alle Eigenschaften dran, die der Barbar eigentlich nur antrainieren muss, sprich dort reicht meist die erste Stufe schon
    Dazu gehören folgende Eigenschaften:
    Schrei - Shout, Eisenhaut ? Iron Skin, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance, Amok - Berserk, Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command
    Alle weiteren Eigenschaften, die der Barbar braucht, damit er die wichtigen Eigenschaften erstmal antrainieren kann, bleiben auf der Ausgangsstufe.
    Wirbelwind ? Whirl Wind, Elexier Suchen - Find Potion (inkl aller nachfolgenden Eigenschaften) braucht man nicht trainieren
    Bei Natürlicher Widerstand kann der Barbar oder besser gesagt sollte der Barbar länger trainieren, das hängt aber wie bei der Beherrschung von den eigenen Mitteln ab.
    Doch man sollte die Eigenschaften nicht nur trainieren, sondern auch Nutzen.
    Schlachtruf z.B. verringert schon auf der ersten Stufe die Verteidigung des Gegners um 50%. Aber auch andere Eigenschaften sind sehr wichtig.
    So wird Amok bei allen Monstern angewendet, die gegen physische Angriffe Immun sind und Kampfaufruf wird vor dem Verwenden von Kampfbefehle genutzt, weil es ihn nochmals verbessert.

    Kommen wir zu der zweiten Angriffseigenschaft, die ein Barbar mit viel Training ausführen kann.


    Kapitel 3.2 Wirbelwind/Whirl Wind Barbar

    Der wohl größter Vorteil in der Erlernung von Wirbelwind gegenüber Raserei besteht in der Einsteigerfreundlichkeit.
    Er gibt sich mit billigeren Gegenständen zufrieden und ist gleichzeitig leichter zu erlernen.
    Auch ungeschickte Barbaren können sich schnell sie mit dem Wirbelwind anfreunden und werden von Monster zu Monster von Gegend zu Gegend von Wirbel zu Wirbel besser.
    Auch hier sollte jeder gute Wirbelwind Barbar seine Hauptangriffseigenschaft voll ausbauen.

    Des Weiteren soll er genau wie sein Stammeskammerrad seine Macht ausnutzte und die Eigenschaft Kampfbefehle mehr als nur gut trainieren, besser gesagt bis zum Maximum Ausschöpfen.
    Soweit so gut.
    Bis auf den Hauptangriff hat sich zum Raserei Barbar nix geändert.
    Doch jetzt kommen gleich 2 entscheidende Unterschiede.

    Der erste Unterschied ist, dass der Wirbelwind Barbar nicht auf einen gewissen Beherrschungswert bei dem Training achten muss, nein geschulte Wirbelwind Barbaren trainieren solang, bis es nicht mehr geht. Also trainiert er eine Waffen Beherrschung - Mastery solang, bis er das Maximale erreicht hat
    Der zweite Unterschied ist nicht minder wichtig.
    Dadurch, dass ein Raserei Barbar auf Kriegsschrei aufbaut braucht er nicht so viel Verteidigung, bei der Bekämpfung von Monstern, durch Schrei.
    Der Wirbelwind Barbar baut nicht drauf auf, da es ihm in der Bewegung stört.
    Dafür kann und sollte er aber Schrei ? Shout soweit trainieren bis er das maximale seiner Möglichkeiten erreicht hat.

    Auch der Wirbelwind Barbar braucht nicht alle Fertigkeiten trainieren, die er zur Verfügung hat.
    Aber einige Eigenschaften sollten jeder Wirbelwind Barbar sich aneignen, aber es reicht sie auf er ersten Erfahrungsstufe zu lassen.
    Eisenhaut ? Iron Skin, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance, Amok - Berserk, Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command, Mehr Temp ? Increased Tempo
    Natürlich muss er, wie der Raserei Barbar auch einige seiner Talente erst antrainieren, um seine wichtigen zu beherrschen.

    Eine weitere Möglichkeit seinen Barbaren auf dem entscheidenden Kampf bereit zumachen besteht in dem Training von Kontentration.


    Kapitel 3.3 Konzentration/Concentrate Barbar

    Ein Barbar der sich Konzentration - Concentrate als Hauptziel setzt versteht viel von Schlagkraft und Sicherheit.
    Nicht nur, dass der Barbar mit wenig Aufwand kämpfen kann, nein durch Konzentration erhöht er auch seine Schlagkraft und seine Verteidigung.
    Auch sehr wichtig ist, dass er bei der Durchführung kaum seine Magischen Kenntnisse beansprucht, und dass sein Angriff nicht unterbrochen werden kann.
    Schon nach ein paar Trainingsübungen kann er mit Konzentration seine Verteidigung verdoppeln.

    Natürlich gilt für alle Konzentrations- Barbaren das gleiche wie seinen beiden Brüder und Stammeskammerraden.
    Die Hauptangriffsfertigkeit wird voll trainiert, sprich wird auf die 20. Stufe gebracht
    Auf der 20. Stufe kann er seine Verteidigung um weit das Vierfache steigern.

    Wie bei allen anderen Barbaren muss der Konzentrations- Barbar auch aus Lebensgründen seine Kampfbefehle ? Battle Order, voll ausbauen
    Aber nicht nur, um seine Sicherheit trainiert er Kampfbefehle, nein für ihn ist es auch eine Schadensteigerung.
    Dadurch, dass der Barbar Kampfbefehle voll trainiert erhält seine Angriffsattacke den 3 Fachen schaden.
    Drum ist es nicht nur eine Sache, um sich und seine Mitstreiter zustärken, nein auch um seine Attacke zu verfeinern und zu verbessern.

    Auch hier gilt der gleiche Unterschied wie bei dem Raserei Barbar und dem Wirbelwind Barbar.
    Die Beherrschung - Mastery muss voll trainiert werden.
    Wie schon gesagt. Schaden, Angriffswert und Kritischer Schlag. Vor allem Angriffswert ist sehr wichtig.
    Konzentration gibt zwar viel Angriffswert, aber der Konzentrations- Barbar schlägt nicht so schnell zu wie ein Wirbelwind Barbar oder ein Raserei Barbar.
    Drum sollte er auch möglichst oft erfolgreich treffen.

    Nun hat der Konzentration- Barbar noch Zeit um sich besser auf das Ende allen Übels vorzubereiten.
    Hier bieten sich 2 verschiedene Trainingmöglichkeiten an.
    Ich hab schon 2 verschied spielende Barbaren Arten gesehen.
    Die einen bauen ihre sowieso schon recht dicke Verteidigung noch weiter aus, andere steigern den ebenfalls schon recht hohen Schaden weiter.
    Entweder der Barbar trainiert Hieb ? Bash oder Schrei - Shout voll aus.
    Er trainiert Schrei, wenn er mehr Sicherheit will und er trainiert Hieb, wenn er mehr Schaden will.

    Eine weitere sehr wichtige Eigenschaft, die ich schon beim Raserei Barbar erklärt hab ist Kriegsschrei ? War Cry.
    Diese Eigenschaft sollte er ebenfalls so weit steigern, wie der Raserei Barbar es trainiert und zwar bis zu 16. Stufe, mit 4 Sekunden

    Natürlich muss auch er wieder erst eine gewisse Anzahl von Eigenschaft erlernen.
    Aber auch andere Eigenschaften wie Amok ? Berserk, Schlachtruf ? Battle Cry, Mehr Tempp ? Increased Tempo, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance, Kampfaufruf ? Battle Command, Sprungangriff ? Leap Attack müssen mind. bis zur ersten Stufe trainiert werden
    Natürlich richtet sich die Höhe, wie weit der Barbar Natürlicher Widerstand nach den eigenen Items.


    Kapitel 3.4 Amok/Berserk Barbar

    Der Barbar der auf Amok aufbaut gleicht dem Barbaren der sich auf Konzentration fixiert recht stark.
    Aber wie üblich gibt es auch ein paar Unterschiede.
    Konzentration erhöht die Verteidigung und Amok macht das genaue Gegenteil und senkt diese auf einen Wert, der jedem Barbaren gefährlich werden können.
    Die Gesamte Verteidigung wird bei einem Angriff vernachlässigt und auf einen sehr schlechten Wert gebraucht.
    Gar wird sie durchbrochen, so dass Verteidigung keine Rolle mehr spielt.
    Auch der Schaden den der Barbar austeilt ist unterschiedlich.
    Der Konzentrations- Barbar teil zum größten Teils physischen Schaden aus.
    Der Amok Barbar greift aber auf all seine Kräfte um seinen ganzen Schaden in Magischen Schaden umwandelt.
    Dies führt aber dazu, dass er kein Leben und kein Mana dem Gegner abziehen kann.
    Wie auch bei den anderen Barbaren muss der Amok Barbar seinen Hauptangriff Amok voll ausbauen

    Umso mehr muss der so genannte Zerker auf Leben und eine andere Sicherung als Verteidigung achten.
    Leben erhält der Zerker wie alle anderen Barbaren durch Kampfbefehle und wie auch alle anderen Barbaren muss er solang seine Fertigkeit trainieren, bis er das Maximum erreicht.
    Mit dem erreichen und dem ausbauen von Kampfbefehle hat der Zerker schon mal eine Sicherung.
    Die Zweite bekommt er entweder in dem er Schrei ? Shout voll ausbaut oder aber Kriegsschrei ? War Cry wie beim Raserei Barbar oder beim Konzentrations- Barbar solang ausbauen, bis die Lähmung 4 Sekunden reicht, also 16 Stufen steigern. Die Höhe richtet sich wieder auf die Anzahl der Boni, die man auf Gegenständen bekommt.
    Umso mehr Bonus der Barbar von Gegenständen kommt, umso weniger muss er Kriegsschrei trainieren.

    Was Kampfbefehle für Konzentration ist, ist Schrei für Amok.
    Es erhöht den Schaden eines Zerkers bei jeder Steigerung der Stufe durch hartes Training.
    Dadurch bekommt er auch noch sehr viel Verteidigung.
    Aber wie schon gesagt, wird die ganze Verteidigung bei einem Amok Angriff durchbrochen, weshalbes einem Zerker fast nix bringt Schrei zusteigen.
    Kriegsschrei wäre ein besserer Schutz.
    Leider braucht es für den Zerker zuviel Mana und er hat auch nicht mehr so viel Trainingszeit über, um es so weit auszubauen, damit es für den Zerker für den richtigen Einsatz reicht.
    Also liegt es bei jedem Zerker selbst, ob er Kriegsschrei trainieren will, was sehr viel seine Magischen Kraft kostet oder Schrei, was nicht nur die Sicherheit erhöht, sondern auch den reinen Schlagschaden.

    Auch ein Zerker muss seine Waffenbeherrschung voll trainieren.
    Die Gründe sind die gleichen wie bei seinen Kammerraden dem Wirbelwind Barbaren und dem Konzentrations- Barbaren.
    Wieder muss jeder Barbar selber wissen, welche er nimmt.
    Weil es immer von den vorhanden Waffen abhängt.

    Auch bei der 4. Barbaren Variante, die man erlernen kann gibt es Eigenschaft die man erlernen muss, es gibt auch Eigenschaft, die man überhaupt nicht trainieren muss und es gibt Eigenschaft die es nur einer kurzen Trainingszeit bedarf.
    Dazu gehören folgende Eigenschaften:
    Schlachtruf ? Battle Cry, Mehr Tempo ? Increased Tempo, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance, Kampfaufruf ? Battle Command, Sprungangriff ? Leap Attack müssen mindestens bis zur ersten Stufe trainiert werden.
    Viele Zerker wenden auch Konzentration an.
    Damit machen sie zwar nicht soviel Schaden, aber dafür können sie bei einem erfolgreichen Treffer das verlorenen Mana und Leben wieder auffüllen.


    Kapitel 3.5 Doppelwurf/Doppel Throw Barbar

    Die letzte Barbarenart ist gleichzeitig die, die sich am meisten von den anderen Unterscheidet.
    Viele Doppelwurf Barbaren hab ich in meinem Leben nicht gesehen, aber dennoch hab ich genug gesehen um mein Wissen hier nieder zuschreiben.
    Doppelwurf ähnelt Raserei, da einen Barbar dadurch die Möglichkeit besteht, 2 Waffen nahezu gleichzeitig zu werfen.
    Der so genannte Wuwa Barbar erlernt im Laufe seines Lebens mehr Geschick als seine Artgenossen.
    Durch eine elegante aber auch zugleich sehr stark auftretende Art brauch er aber den Vergleich mit seinen Stammesbrüdern nicht zu scheuen

    Doch der Unterschied besteht in der Tatsache, dass der Wuwa Barbar nicht seinen Hauptangriffs voll austrainiert.
    Für den Anfang reicht, dass der Wuwa Barbar Doppelwurf ? Doppel Throw nur auf die erste Stufe trainiert und nicht weiter.
    Später kann der Barbar, nachdem er alles andere gut trainiert hat die restliche Zeit damit verbringen Doppelwurf noch weiterzutrainieren.
    Der Wuwa Barbar verbringt die meiste Zeit damit seine Beherrschung ? Mastery bis zum letzten zutrainieren
    Für das werfen von Waffen gibt es nur eine Beherrschung die Wurfbeherrschung ? Throwing Mastery.
    Wenn der Barbar mit Wurfäxten in den Nahkampf gehen will, muss er zusätzlich Axt Beherrschung ? Axe Mastery auf die erste Stufe bringen.
    Die Beherrschung gibt dann wieder die übliche Schadenssteigerung, die Chance, die Gegner besser zu treffen und die Chance, dass ein Angriff des Barbaren den doppelten Schaden anrichtet.

    Obwohl der Wuwa Barbar eher defensiv spiel, sprich in der zweiten Reihe hinter seinen Stammesbrüdern steht und agiert, ist er doch auf das Leben von Kampfbefehle ? Battel Order angewiesen.
    Drum sollte er auch diese bis zum Maximum steigern.
    Auch sollte vom Wuwa Barbar Schrei trainiert werden.
    Schrei erhöht die Verteidigung des Wuwa Barbars und allen anderen Mitstreiten, die in der nähe sind um den Schrei zu hören.
    Dadurch, dass der Wuwa Barbar eine hohe Verteidigung hat und auch sonst sehr defensiv spielt können ihm physische Angriffe von Gegner aller Art kaum noch was anhaben. Schrei - Shout wird also genauso lang trainiert wie Kampfbefehle und die Beherrschung

    Zu guter letzt erlernt der Wuwa Barbar auch noch Doppelschwung ? Doppel Swing.
    Doppelschwung steigert den Schaden von Doppelwurf pro erlernten Punkt.
    Drum sollte der Wuwa Barbar Doppelschwung bis zum Maximalen erlernen.

    Der Wuwa Barbar hat auch einige Fertigkeiten zu erlernen, die aber auf der 1. Stufen bleiben kann.
    Dazu zählen:
    Amok ? Berserk, Schlachtruf ? Battle Cry, Natürlicher Widerstand, Mehr Tempo ? Increased Tempo, Kampfaufruf ? Battle Command
    Alle anderen Fertigkeiten muss der Wuwa Barbar nicht erlernen, wenn er diese nicht für die Erlernung von anderen Eigenschaften braucht.

    Kapitel 3.6 Das Resümee

    Tagtäglich besuchen uns Barbaren aus allen Siedlungen und von allen Gebirgen der Welt.
    Viele Leute können aber nicht auf Dauer bleiben und müssen schnell weiter in die nächste Siedlung oder direkt in den nächsten Krieg ziehen.
    Um sich noch mal zu stärken und uns noch mal um die letzten Überlebens- und Trainingstipps gebe ich hier eine kleines Resümee über das optimale Training.

    Der erste Punkt geht an alle Raserei Barbaren.
    • Raserei ? Frenzy auf dem maximalen Wert
    • Genauso wie Kampfbefehle ? Battle Order
    • Die Summe aus Hohn ? Taunt und Doppel Schwung ? Double Swing soll 20 Stufen betragen
    • In die Trainierung von Kriegsschrei ? War Cry gehen mit Gegenständen mind. 16 Stufen, mit 4 Sekunden.
    • Alle Eigenschaften werden nur auf der Ausgangsstufe trainiert Amok ? Berserk, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance
    • , Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command
    • Die Waffenbeherrschung - Mastery richtet sich nach den Gegenständen und wird ca. bis zu 10 Stufen trainiert.
    • Restliche Trainingszeit wird für die Stärkung von Doppelschwung ? Double Swing oder Hohn - Taunt verwendet.


    Nun sollten alle Wirbelwind Barbaren aufpassen.
    • Auch hier werden Kampfbefehle ? Battle Order bis zum Maximum gesteigert
    • Ebenfalls trainiert der Barbar Schrei - Shout auf den Höchstmöglichen Wert
    • Genauso wie Wirbelwind ? Whirl Wind und die Waffenbeherrschung ? Mastery
    • Wie beim Raserei Barbar kommen folgende Eigenschaft nur auf erste Stufe Amok ? Berserk, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance
    • , Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command, Sprung Angriff ? Laep Attack


    Ein Konzler sollte folgendes Beachten.
    • Konzentration ? Concentrate wieder als Hauptangriff auf einen maximalen Wert
    • Kampfbefehle ? Battle Order wie bei jeden guten Barbaren auch auf dem maximalen Wert
    • Ebenfalls auf den maximalen Wert kommt die Waffenbeherrschung ? Mastery
    • Entweder trainiert der Konzler jetzt Kriegsschrei ? War Cry oder Schrei ? Shout aus.
      Jeden das, was für ihn das Beste ist.
    • Je wieder bis zur ersten Stufen werden trainiert : Amok ? Berserk, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance
    • , Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command, Sprung Angriff ? Laep Attack


    Für alle Amok Barbaren gilt.
    • Amok - Berserk als Hauptangriff bis zum Maximalen Wert
    • Kampfbefehle ? Battle Order ebens
    • sowie die Waffenbeherrschung ? Mastery
    • Auch sollte man einige Zeit Schrei - Shout trainieren, wenn nicht gar so viel Zeit investieren, wie nur möglich ist
    • Auch sollte er Kriegsschrei ? War Cry auf 16 mit Items trainieren, was aber nicht unbedingt notwendig ist für jeden Zerker
    • Wieder trainiert man bis zu ersten Stufe : Natürlicher Widerstand ? Natüral Resistence
    • , Mehr Tempo ? Increased Tempo, Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command, Sprung Angriff ? Laep Attack


    Die Letzte Art, der Wuwa Barb sollte folgendes Beachten.
    • Wurfbeherrschung ? Throwing Mastery als Schadenquelle bis zum Ende steigern
    • Kampfbefehle ? Battle Order ebenfalls steigern, bis es nicht mehr geht.
    • Doppel Wurf ? Double Throw ist zwar die Hauptattacke, aber dort reicht Stufe 1, später kann man noch mehr trainieren.
    • Dazu kommt als weitere Schadenquelle die Maximierung von Doppel Schwung.
    • Je wieder bis zur ersten Stufen werden trainiert: Amok ? Berserk, Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance
    • , Schlachtruf ? Battle Cry, Kampfaufruf ? Battle Command, Sprung Angriff ? Laep Attack, Axt Beherrschung ? Axe Mastery

    [*] Die Werte von Natürlicher Widerstand ? Natural Resistance von allen Barbaren variieren und ist abhängig wie viel Resistenzen man durch Gegenstände bekommt.

  4. #4
    Rca
    Guest
    Kapitel 4 : Die Waffenkammer


    Das wichtigste, was jeder Stammeskrieger beachten muss, ist nicht ohne eine gute Ausrüstung in den Kampf zuziehen.
    Viele alte Krieger die Müde sind, viele alte Krieger die wegen Verletzungen nicht mehr können und viele Alte Krieger die auf dem Schlachtfeld gestorben sind haben ihre wertvollen Schätze immer den nächsten Generation vererbt, in der Hoffung, dass sie genau so gut mit Schwert und Axt umgehen und genauso erfolgreich wieder ins traute Heim, in die heimische Siedlung zurückkommen.
    Jahre gar Jahrhunderte lief dieser Prozess der Vererbung ohne Probleme hab, um nicht sogar zu sagen die jüngere Generation war immer besser als die alte.
    Doch in den letzten Jahrzehnten änderte sich das Bild.
    Waffen und Ausrüstungen wurden von getöteten Monstern auf dem Markt frei zum Handel gebraucht, doch leider waren es nicht alles wertvolle Schätze.
    So befanden sich auch viele Rüstungsgegenstände dabei, die man lieber hätte an unsere Mitstreiter aus dem Mittelgebirge oder den tapferen Bogenschützen aus den Wäldern der ganzen Welt, vermacht hätte sollen.

    Ich hab viele Barbaren mit vielen verschiedenen Waffen und Rüstungen gesehen.
    Viele mehr oder minder erfolgreich, aber alle hatte ein Ziel.
    Die nahezu Unverletzbarkeit, sprich alle wollten unsterblich werden doch kaum einer hat es geschafft.
    Über die Jahrzehnte lernt man, welche Sachen sich lohnen über den Leib gezogen zu werden und welche nicht.

    Kapitel 4.1 Waffen eines Raserei/Frenzy Barbaren

    Ein Raserei Barbar ist sehr schwer mit seinen Artgenossen zu vergleichen.
    Er richtete seine ganze Macht gegen eine Gruppe von Gegner um sie Frontal ohne Ausweichmöglichkeit zu attackieren.
    Viele versagen schon bei der Zusammenstellung ihre Ausrüstung.
    Er ist sehr stark von dem Attribute erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ? Increased Attackspeed abhängig.
    Er sollte immer möglichst schnell zuschlagen, und das mit 2 Waffen.
    Wie man seine Angriffsgeschwindigkeit optimieren kann beschreibe ich weiter unten.
    Auch sehr wichtig für in sind die Schadenssteigernten Eigenschaften Tödlicher Schlag ? Deadly Strike, Vernichtender Schlag ? Crushing Blow, Angriffswert - Attackrating und schon von vorn herein eine sehr mächtige und Starke Waffe.
    Verzichten darf er natürlich auch nicht auf die Überlebenswichtigen Eigenschaften Leben und Manaabsaugung ? Life und Manaleech, Widerständer ? Resistence und Leben - Life Auch wichtig aber nicht zwingend ist die Magische Eigenschaft Statik. Sie befindet sich nicht auf vielen Waffen und sollte nicht von Unerfahrenen genutzt werden, weil sie genauso stark wie gefährlich ist.

    Ich fang auch gleich mit dem wichtigsten an.
    Den Waffen. Ob er sie nun findet oder vererbt bekommt sollte dahin gestellt sein.
    Es soll auch nur eine Richtlinie sein, weil ich weiß, dass es noch viele unzählige noch nicht gefunden Waffen gibt.

    Schaefers Hammer ? Schaefer?s Hammer ist wohl einer mächtigsten Hämmer die je angefertigt wurden.
    Er hat bis auf die seine etwas langsamere Angriffsgeschwindigkeit keine Nachteile.
    Wenn man das Glück hat dieses Prachtexemplar von einer Waffe zubekommen sollte man sie auch würdig nutzen.
    Sehr hoher Schaden, sehr viel Angriffswert, und noch Widerstand gegen Blitz gepaart mit Leben und vor allem der sehr mächtigen magischen Attacke Statik machen diesen Hammer zu einem der meistgesuchten Gegenständen unter den Barbaren.

    Was Schaefers Hammer bei den Knüppel ist, ist Todesbeil ? Death Clever bei den Äxten.
    Eine typische Kämpfer Axt, wie sie in den Aufzeichnungen der alten Barbaren steht. Man könnte meinen sieht besteht nur aus sehr viel Schaden, der durch die Chance auf Tödlichen Schlag noch verstärkt wird und sehr viel Angriffsgeschwindigkeit
    Da Schaden und Geschwindigkeit zwei der wichtigsten Eigenschaften eines jeden Barbaren sind, ist Todesbeil eine der Waffen, die nur die besten Beherrschen dürfen. Nicht vielen wird die Benutzung mit dieser magischen Axt erlaubt.

    Aus einem nahezu unendlich großen Pool von Waffen, die über die Zeit erstellt und gefunden wurde gibt es noch eine weitere Reihe sehr guter Waffen.
    Dazu zählen unter anderen das etwas schnellere dafür aber schwäche Gegenstück zu Schaefers Hammer Sturmgeissel - Stormlash . Man munkelt gar, dass diese Waffe von einem der wenig Weißen Paladine herstellt wurde, weil diese nicht mit Schaefers Hammer umgehen konnten. Sturmgeissel hat zwar wie Schaefers Hammer Statik, dafür aber keinen Bonus zu Angriffswert, was diese Waffe schlechter macht.
    Eine weitere sehr mächtige Waffe kann man nicht finden.
    Man muss sie durch Magier erstellen. Indem man, unterwegs gefundene, Runen in der richtigen Reihenfolge in eine Waffe setzt.
    Man gab diesem Zauberwort den Namen Bestie - Beast.
    Am besten nutzt man für die Sockelung eine Berserker Axt
    Diese Waffe gewinnt vor allem durch ihren Extrem hohen Schaden, der durch die Fertigkeit Fanatismus noch gestärkt wird. Zudem beschleunigt sie die ganze Angriffsgeschwindigkeit, auch von der anderen Waffe..
    Aber mit den gefunden Runen kann man sich nicht nur eine Waffe herzaubern.
    Viele Barbaren schwören auf eine Zusammenstellungen von Runen, die zu einer sehr mächtigen aber auch sehr störenden Waffe namens Odem der Sterbenden.
    Diese setzt man am besten ebenfalls in einer Berserker Axt, da die Waffe durch einen Zauber Unzerstörbar ist kann man dieses sogenannte Runenwort auch in eine kaputte, sprich ätherische Berserker Axt machen.
    Eigentlich ist es die Waffe schlecht hin für alle mächtigen Barbaren, doch viele Barbaren und andere Weggefährten berichteten mir, dass die Waffe einen Zauber ausspricht der die Sicht einschränkt und somit alle Leute um ihn herum mehr Schaden als den Gegnern selbst und zwar Gift Nova.
    Ansonsten ist es eine sehr mächtige Waffe. Noch einen Tick schneller als Todesbeil und noch einen Tick mehr Schaden als Schaefers Hammers. Leider muss man bei der Verwendung der Waffe auf Statik verzichten.

    Dies ist nur ein kleiner Teil von sehr starken Waffen, die man als Raserei Barbar nehmen kann, ohne groß sich Gedanken zu machen.
    Zum Denken ist nach dem Krieg genug Zeit, wenn es gilt die Beute und das Land aufzuteilen.
    Da mich aber viele Barbaren begegnen, die nicht so viel Glück bei der Suche von Waffen hatten und auch kaum durch ältere Generation an Waffen gekommen ist schreib ich hier eine kleine Liste mit kurzer Erläuterung von sehr guten Waffen, mit denen mach auch noch jedes Monster zu Knie zwingen kann.
    Eine davon ist Kopfhauer - Head Strike, welches durch einen Zauber noch zusätzlich verbessert wurde. Dank der Chance auf Todesschlag, welches ab einem bestimmten Erfahrungslevel der Waffe die Macht verleiht, immer doppelten Schaden zumachen. Dazu kommt noch, dass die Waffe auch so recht guten Schaden, und recht gute Angriffsgeschwindigkeit hat. Ich sehe, dass diese Waffe oft und billig über den Tisch auf dem Marktplatz geht und auch sonst recht oft von Monstern mit sich rum getragen wird. Ebenfalls billig, häufig und verbessert ist Schlachtergeselle ? Butchers Bill eine sehr gute Waffe. Die Waffe ist nur ein klein wenig schlechter als Kopfhauer aber für den nicht so reichen Barbaren reicht der Schaden und die hohe Geschwindigkeit, außerdem braucht der Barbar nicht so viel Übung in Geschick wie bei dem Kopfhauer.

    Eigentlich sollte einen Barbar nicht viel Zeit mit dem Training von Geschick verschwenden.
    Doch bei zwei Waffen geht es nicht anderes, bzw. bei der zweiten ist es sogar ratsam soviel Geschick zu trainieren, damit grad noch genug Leben zum überleben vorhanden ist. Die erste bekam den edlen Namen Blauzorn - Azurewrath.
    Blauzorn macht zwar nicht soviel reinen physischen Schaden, dafür macht es vielen magischen Schaden und dem Barbaren wird durch die Benutzung eine magisch Aura verliehen, die Untoten Monstern sehr viel Schaden zufügt und die ähnlich Kriegschrei lähmt.
    Sehr interessant ist aber die Waffe, die im Gegensatz zu allen anderen guten Raserei Barbar Waffen nicht viel Übung rund um die Stärke braucht, sondern der Barbar der diese mächtige Waffe nutzt, muss fast seine ganze Zeit aufbringen Geschick zutrainieren. Von den Geschicktesten aller Barbaren wurde diese Waffe kurz
    Fleischreisser - Fleshripper genannt.
    Sie sieht auf den ersten Blick richtig mickrig gegenüber den ganzen starken Hämmern und Äxten aus, aber der Anschein trügt.
    Sehr guter Schaden für einen ein Hand Waffe, und sehr viel versteckter Schaden in Form von Tödlicher Schlag, vernichtender Schlag und Offene Wunden. Dazu kommt noch, dass Fleischreisser die Verteidigung des Gegner senkt und diesen verlangsamt, was eine sehr gute Sicherung ist.

    Aber auch andere Waffen fordern von dem Barbaren, dass er einiger seiner Zeit seines Training dem Geschick zuwendet.
    Darunter fällt unter anderen Grossvater - Grandfather.
    Wie der Name vermuten lässt ein sehr altes Schwert, und so ist es auch. Eins führten es nicht nur Raserei Barbaren, nein Wirbelwind Barbaren durch Jahrelange schlacht. Immer wenn ich das Schwert mal wieder in der Siedlung in die Finger bekomm sehe ich das Leuchten in den Augen der Siedlungsbewohner.
    Und ich muss zugeben, dass es wirklich die schönste aller Waffen ist. Doch sie ist nicht nur schön, sondern macht auch ernom viel Schaden, ist recht schnell und bietet eine Menge Eigenschaften wie Leben und Angriffswert. Wer damit umgehen vermag soll es auch tun.
    Aber wie schon bei Schaefers Hammer muss ich zugeben, dass ich schon recht viele Barbaren damit zugrunde gehen gesehen hab.
    Ein zweites und auch schon vom Namen sehr gefährliches Schwert ist Todbringer - Doombringer. Es ist für ein Schwert recht leicht zu spielen und verlangt nicht viel Übung, wie andere Schwerter, dafür hat es aber eine Schwachstelle. Durch eine Verfluchung eines alten Necromances zaubert Todbringer sehr oft den Fluch Schwächen. Dieser ist manchmal recht hilfreich, doch in den meisten Fällen wo der Barbar anders taktieren will nur ein Hindernis. Wer aber darüber hinwegsieht findet ein sehr schönes Schwert, was nicht nur viel Schaden macht, sondern auch sehr viel Lebenspunkte dem Barbaren gibt.

    Um diese kleine Liste würdevoll abzuschließen komme ich nun zu einem weiteren sehr guten Runenwort.
    Durch die Zusammensetzung von Runen kann man das Runenwort Mondsichel - Crescent Moon erstellen. Es bieten zwar nicht so viel Schaden, dafür hat es die sehr gute Eigenschaft Verteidigung des Ziels Ignorieren ? Ignore Target Defense was einen bei fast jeden Monster vermag, seine Verteidigung zu übergehen und immer zutreffen. Doch die wohl nützlichste Eigenschaft auf der sehr billigen Waffe besteht wie bei Schaefers Hammer oder Sturmgeissel in der Beschwörung von Statik.
    Als Grundwaffen sollte man entweder ein Mythisches Schwert, eine Berserker Axt oder eine Balrogklinge nehmen.

    Nun gut, der Raserei Barbar hat seine Waffen bekommen, doch es kommen auch viele Fragen zum Thema Zerker und Konzler Barb

    Kapitel 4.2 Waffen eines Konzler/Zerker Barbaren

    Einer der meisten Fehler die gemacht werden ist, dass die meisten nicht glauben können ohne Schild in die Schlacht zu ziehen.
    Das ist aber Falsch. Solang man keine Mitstreiter angreift, braucht man auch kein Schild.
    Drum bieten sich bei dem Konzler und dem Zerker eine starke zwei Hand Waffe an.
    Noch ein kleiner Hinweis meinerseits, der Grund, warum beide die gleichen Waffen verwenden, dass sie mit der gleichen Angriffsgeschwindigkeit attackieren und beide auch die selbe Spielweise haben.

    Für Beide gilt das gleiche, wie für den Raserei/Frenzy Barbar.
    Möglichst schnelle Waffen, mit netten Boni wie Tödlicher Schlag, Vernichtender Schlag, Life und Manaabsaugung der eigentliche Schaden kommt ganz von allein.

    Als erste und wohl Kostspieligste ist wieder das Runenwort Odem der Sterbenden - Breath of the Dying . Der Schaden, vor allem wenn man es in einen Donnerhammer setzt reicht aber weit über dem, was man in eine Berserker Axt erreicht. Die Restlichen Eigenschaft sind alle zu schön um war zu sein und es gibt wieder bis auf die Gift Nova keine schlechten Eigenschaften, um nicht zu sagen nur sehr, sehr gute Eigenschaften. Beide machen zwar pro Schlag mehr Schaden als der Raserei Barbar, aber dieser schlägt öfters in der gleichen Zeit.

    Eine zweite Waffe die oft von Stammesmitgliedern getragen wird, sehe ich in den Ständen auf dem Marktplatz fast immer Mehrfach.
    Meist schon durch ein paar Kupferstücke erhältlich, aber was sie aus den paar Kupferstücken macht ist unbeschreibbar.
    Ich rede von Steintrümmerer des unsterblichen Königs .
    Der Hammer bieten wohl das beste Preis/Leistungsverhältnis aller Waffen, die für den Barbaren interessant sind.
    Er gibt den Barbaren nicht nur unglaublichen Schaden, nein er ist auch sehr schnell, hat sehr viel Vernichtender Schlag und dazu noch 2 Sockel. Gegen Spezielle Monster wie Dämonen und Untoten macht sie auch noch mehr Schaden.

    Auch sehr empfehlenswert ist die Unique Version von einem Donnerhammer, der Schädelhauer - Cranium Basher .
    Diese Waffe bekommt man nur von den seltensten und stärksten Monstern.
    Umso erstaunlich ist, dass man doch recht einfach an diese Waffe rankommt.
    Ob man sie von anderen vererbt bekommt oder sie sich billig auf dem Marktplatz beschafft ist egal. Natürlich ist sie nicht so billig wie der Steintrümmerer des unsterblichen Königsm dafür macht der Schädelhauer mehr Schaden und hat die besseren Eigenschaften wie z.B.eine höhere Chance auf vernichtenden Schlag, Stärke und Widerstände

    Bei den Stangenwaffen ich gleich mehrere Möglichkeiten. Eine davon, und wohl auch teuerste und beste, ist Grabräuber - Tomb Reaver . Nicht nur dass man Grabräuber mit den 1-3 Löchern eine individuelle Note geben kann, nein die Waffe ist auch so schon recht stark.
    Sie ist für einen zwei Hand Waffe recht schnell, macht sehr viel Schaden gibt viele Widerstände und hat die angesprochenen 1-3 Löcher..
    Leider ist auch diese Waffe viel zu selten, um wirklich irgendwann mal in den Genuss zukommen, doch wenn man sie findet oder anderweitig bekommt, hat der Barbar eine sehr gute Waffe.

    Eine zweite und etwas billigere Möglichkeit heißt Schnitters Tribut - Reapers's Toll . Schnitters Tribut macht zwar nicht soviel Schaden wie Grabräuber, dafür hat die Waffe andere Vorteile.
    Die wertvollste Eigenschaft heißt Altern, und ist wieder mal eine Verfluchung eines alten Necomancer.
    Diese Eigenschaft verlangsamt nicht nur die Gegner, sondern auch deren Angriffsgeschwindigkeit und sie senkt deren Widerstand gegen physische Angriffe, was vor allem bei Konzentration vor Vorteil sein kann.
    Da der Zerker nur Magieschaden anwendet, bringt es ihm nicht soviel wie dem Konzler, der physischen Schaden austeilt.
    Die Verlangsam kann unter umständen Kriegsschrei ersetzten, was vor allem beim Zerker, der nicht so viel Magische Kräfte hat, eine sehr große Hilfe sein.
    Auch sehr wichtig ist die Eigenschaft Tödlicher Schlag, die eine Chance auf doppelten Schaden gibt.

    Die letzte Stangenwaffe, die eine Erwähnung verdient ist die billigste ihre Art. Knochenhacker - Bonehew .
    Schnelle Waffe mit hohen Schaden und 2 Sockeln., nicht mehr und nicht weniger. Dafür kostet sich auch nicht viel und reicht für alle die ihre ersten Schlachten schlagen wollen.

    Eine weitere billige und sehr gute Waffe heißt Rippenbrecher - Ribcracker . Sehr schnelle Waffe mit sehr viel Schaden.
    Damit der Barbar mit ihr effektiv in die Schlacht ziehen kann, sollte er die Waffe verbessern.

    Nur die sehr seltensten alle Barbar haben die Möglich diese Waffe zu Nutzen.
    Verdamnis - Doom . Es ist wieder mal ein Item, was man aus Runen zusammenstellen muss. Doch dazu zählen die seltensten und wertvollsten aller Runen, so dass es für die meisten alle Siedlungsbewohner eine Lebensaufgabe ist, die Runen zusammen zustellen.
    Doch nun, was es so teuer macht. Die wohl beste Eigenschaft ist die Möglichkeit durch das Runenwort eine magische Aura zubekommen, diese Aura verlangsam alle Gegner in der Umgebung und macht diese zu einen leichteren Opfer. Dies ist auch wieder eine Möglichkeit auf Kriegsschrei zu verzichten.
    Doch das Runenwort hat noch andere sehr gute Eigenschaften, so ist es in der richigen Waffe sehr schnell, macht sehr viel Schaden und hat einen Chance auf Todesschlag, dazu kommen noch Eigenschaften wie zwei zu allen Fertigkeiten oder das Einfrieren des Gegners.
    Insgesamt gesehen wohl die sicherster alle Waffen, die man einen Zerker oder einen Konzler geben kann.

    Nun kommen ich zu der Barbaren Art, die mehr als alle anderen auf sehr schnelle Waffen achten muss.

    Kapitel 4.3 Waffen eines Wirbelwind/Whirl Wind Barbaren

    Viele der Wirbelwind Barbaren die mich besuchen haben alle eine falsche Einstellung gegenüber Wirbelwind.
    Es hat sich über die Meere und die Berge noch nicht herum gesprochen, dass bei dem Wirbelwind Barbaren einzig und allein die Geschwindigkeit zählt, die auf der Waffe ist. Und deshalb ist es sehr wichtig, dass die Waffe mindestens die sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit hat. Am besten ist natürlich die Maximale Geschwindigkeit. Welche Geschwindigkeit man mit welcher Waffe braucht steht weiter unten.

    Neben der Tatsache, dass die geeignete Waffe sehr schnell sein muss, sollte die Waffe nach Möglichkeit noch weitere Eigenschaften wieLeben und Manaabsaugung, Todesschlag, Vernichtender Schlag drauf sein.
    Ein hoher Schaden wird vorausgesetzt.
    Während der Frenzy Barber mit 2 Waffen und der Zerker/Konzler mit einer sehr starken Waffe. Der Wirbelwind Barbar aber vereint beides und kann zwischen zwei ein Hand Waffen oder einer zwei Hand Waffe wählen.

    Doch für was soll der Wirbelwind Barbar sich letztendlich entscheiden?
    Viele Barbaren fragen mich, was für ihren Barbaren die Beste Möglichkeit ist Odem der Sterbenden - Breath of the Dying zusockeln.
    Da diese per Runen erschaffene Waffe sehr schnell ist, bieten sich entweder eine Berserker Axt oder, wenn man es zwei Hand nehmen will in eine Große Stangenaxt oder in einen Geisterspeer
    Doch warum ein Hand Waffen oder zwei Hand Waffen?
    Mit zwei ein Hand Waffen kann der Wirbelwind Barbar zwei Mal in der gleichen Zeit zuschlagen wie der Wirbelwind Barbar, der eine zwei Hand Waffe nimmt.
    Doch warum rate ich auch zu einer zwei Hand Waffe?
    Mit dieser Waffe macht der Wirbelwind Barbar mehr Schaden, aber dafür trifft er nur einmal in der Zeit, wo er mit zwei ein Hand Waffen zweimal treffen würde.
    Was man als Wirbelwind Barbar nimmt, hängt vor allem von der Tatsache ab, welche andere ein Hand Waffe man noch in seiner Hütte im Lager liegen hat.
    Hat man noch die Möglichkeit eine ähnlich starke Waffe zu nehmen, die auch auf die maximale Geschwindigkeit kommt.

    Das gilt aber nicht nur für Barbaren mit Odem der Sterbenden sondern für alle Wirbelwind Barbaren.
    Auch einer welche den Grossvater - Grandfather als Waffe wählt. Egal ob ein Hand oder zwei Hand.
    Der gute Barbar zerziert die Waffe mit eine magischen Rune names Shael oder einem magischen Juwel, welches die Geschwindigkeit erhöht.
    Nicht nur der Schaden ist sehr gut, nein die Waffe hat auch sehr viele und sehr gute Eigenschaften wie Leben, und andere Charaktereigenschaften, die den Barbaren verstärken.

    Unter den Schwertern bieten sich für den guten Wirbelwind Barbaren auch Todbringer - Doombringer.
    Es macht einen recht guten Schaden, kommt auf eine gute Geschwindigkeit und erhöht das Leben des Barbaren, und dies nicht zu knapp.
    Für alle Wirbelwind Schwert Barbaren eine sehr gute Wahl.

    Doch auch unter den Stangenwaffen auf dem Markt befindet sich eine Waffe die, die perfekten Eigenschaften hat.
    Sie ist, wieder mit einer Shael Rune verziert auf der maximalen Geschwindigkeit, macht sehr viel Schaden und hat sehr gute Eigenschaften .
    Grabräuber - Tomb Reaver . Leider ist diese Waffe so selten und so teuer wie sie mächtig ist. Außerdem fordert sie viel Erfahrung mit dem Umgang des Barbaren und bis man endlich ihren Griff in den Händen halten kann, muss man schon eine Reihe von Übeln hinter sich gelassen haben.

    Zwei sehr billige Alternativen mit denen auch viele Zerker und Konzler rumlaufen sind Steintrümmerer des unsterblichen Königs , der durch sehr hohen Schaden und wenn er mit zwei Shael Runen oder zwei magischen Juwelen die, die Geschwindigkeit erhöhen auf den maximalen Geschwindigkeitswert und die verbesserte Version von Rippenbrecher - Ribcracker .
    Wieder mit einer Shael Rune verziert auf der maximalen Geschwindigkeit, dazu noch sehr viel Schaden und die Vernichtender Schlag.

    Für die ganz armen Wirbelwind Barbaren in der Siedlung bietet sich Knochenhacker - Bonehew an.
    Diesen sollte man ebenfalls mit ebenfalls zwei Shael Runen oder zwei Juwelen welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Dann ist es eine sehr billige aber zugleich sehr starke Waffe

    Das nächste Objekt bei den Waffen war eigentlich als typische ein Hand Waffe gedacht, doch weil sie schon auf dem maximalen Angrffsgeschwindigkeitswert aber auch sehr viel Schaden macht, der durch Todesschlag noch verstärkt wird ist Todesbeil ? Death Clever auch eine sehr gute Waffe, wenn es um den Wirbel Wind Barbar mit zwei Waffen geht.

    Kapitel 4.4 Waffen eines Doppelwurf/Double Throw Wind Barbaren

    Betreten wir nun die letzte Waffenkammer der Barbar. Und zwar die, die sie mehr von den anderen Unterscheidet als die anderen.
    Die Waffenkammer des Wurfbarbaren. Wie der Name schon sagt, wirft der Barbar seine Waffe und schlägt im seltensten Fall zu.
    Es gibt keine mit magischen Runen verzierten Wörter. Es gibt auch nur eine Handvoll mir bekannter guter Waffen, mit denen man aber zu Recht kommen sollte.

    Die erste von ihnen ist Kriegswürger .
    Diese Waffe zeichnet sie auch, in dem sie sehr schnell ist, sehr viel Schaden macht und auch sehr viele Schadensteigende Boni bekommt.
    Insgesamt eine reine Schadenswurfwaffe ohne jegliche andere Eigenschaften.

    Anstatt viel physischen Schaden zumachen, macht die nächste Waffe vielen elementaren Schaden Glimmerscherbe - Gimmershred .
    Alle Gegner die Feuer, Eis oder Blitz fürchten erstarren bei dem Anblick von Glimmerscherbe.
    Leider füllt sich die Waffe nicht selber auf, weshalb man immer zu einem Händler in die Siedlung gehen muss, damit er es für einen tut.
    Dies kann man aber umgehen, wenn man die Waffe und die magische Rune Ort in dem Horadrim Würfel steckt und verzaubert.

    Eine Waffe die sich wieder von alleine auffüllt ist Gespensterflucht - Wraith Flight . Diese Waffe macht sehr guten Schaden und hat die Nützliche Eigenschaft abgesaugtes Leben pro Treffer.
    Leider ist sie im Vergleich zu den anderen Wurfwaffen nicht gerade schnell.

    Die letzte Waffe heißt Dämonen Bogen - Demon' Arch . Sie ist in meinen Augen die Mischung aus Gespenster Flucht und Glimmerscherbe. Sie macht auch elementaren Schaden, macht aber auch sehr guten physischen Schaden und hat wie die Möglich Leben vom Gegner abzusaugen.

    So die Waffenkammer Inspektion wäre erstmal vorbei.
    Doch nun betrete ich die Kleiderschränke der Siedlungsbewohner und es wäre doch gelacht, wenn sich nicht das ein oder andere Schmuckstück finden ließe.

  5. #5
    Rca
    Guest
    Kapitel 5 : Der Kleiderschrank


    Da es in den meisten Schränken der Barbaren sehr wüst aussieht musste ich erstmal eine kleine Ordnung schaffen.
    So hab ich die Rüstungsteile nach deren Art unabhängig des Barbaren, welcher die Hütte bewohnte sortiert.

    Das erste was eine jeder Kampfer überstreift ist natürlich seine Gewand, seine Rüstung
    Ich sah viele Sachen, die ich eher ein der Hütte eines Paladin gesehen hätte, doch leider wurden viele Barbaren bei der Suche nach der richtigen Rüstung über den Tisch gezogen, als sie wieder mal mit den Händlern der Siedlung Waren tauschten.
    Aber ich sah auch viele gute Sachen. So sah ich z.B. ein Rüstung, die ich in meinem langen Leben noch nicht oft gesehen hab.
    Es war keine normale Rüstung, es war eine Rüstung, die wieder aus den seltensten und teuersten Runen die sich auf dem ganzen Globus befinden, entstand.
    Ihr Name war Ketten der Ehre - Chains of Honor .
    Die zwei Fertigkeitenlevel verstärken alle Barbarenfertigkeiten, durch die hohe Anzahl an Widerstände gewinnt man sehr viel an Sicherheit und es gibt bei Dämonen und Untoten einen schönen Schadensbonus
    Leider ist diese Rüstung sehr selten, was sie aber nicht zu einen unantastbaren Ziel macht.

    Eine zweite Möglichkeit eine Rüstung mit wertvolle Runen zu verzieren heißt Rätsel - Enigma . Diese Rüstung besticht vor allem durch einen hohen Bonus an Stärke, was Schaden bedeuten und welcher mit jedem Level aufsteigt. Angeblich wurde diese Rüstung einst von einer mächtigen Zauberin verzaubert, so dass sie die Eigenschaft gibt via Teleport sich sehr schnell durch die Länder zu bewegen. Leider ist der Barbar kein wirklicher Meister der Kunst der Magie, er kann nur unter schweren Umständen diese Fertigkeit Effektiv nutzen, in dem er ähnlich der Eigenschaft schneller Angreifen die Eigenschaft schneller zaubern größtenteils durch Gegenstände verwendet.

    Eine dritte und wohl billigste Möglichkeit seine wertvollen Runen sinnvoll zu verzieren wird von den Kämpfern kurz Löwenherz - Lionheart genannt.
    Sie bietet nicht so viel für ihre Vorgänger, dafür ist sehr meist sehr billig zu erstehen und reicht für jeder Schlacht allemal aus.
    Viele Charaktereigenschaften wie Leben und Stärke, dazu noch ein klein weniger erhöhter Schaden machen Löwenherz zu einer der besten Rüstungen für den Barbaren.

    Auch eine sehr gute Rüstung ist Tyraels Macht ? Tyraels Might.
    Ähnliche Eigenschaften wie Löwenherz nur ein weniger Schlechter als diese und nur durch eine gute Verzierung könnte Tyraels Macht besser werden.
    Außerdem hab ich sie noch nicht sehr oft in meinem Leben gesehen und dementsprechend teuer ist sie auch.

    Eine etwas billigere Rüstung für den Barbaren Krieger heißt Der Fluch des Gladiators ? Gladiator?s Bane durch eine hohe Verteidigung bekommt der Barbar auch eine hohe Sicherheit zusätzlich wird der Magieschaden ähnlich den Widerständen reduziert. Durch den geringen Preis ist der Fluch des Gladiators auch für etwas ärmere Barben sehr zu empfehlen.

    Eine weitere recht billige und auch sehr gute Rüstung wird ebenfalls aus der Zusammensetzung von Runen gemacht.
    Stein - Stone . Diese Rüstung kann eine sehr hohe Verteidigung haben, was z.B. für den Konzler sehr wichtig ist. Und sie hat noch andere sehr gute Eigenschaften wie Leben und Stärke.

    Die letzte Rüstung ist einer der häufigst verwendeten Rüstungen. Duriels Schale ? Duriels Shell
    Sie bietet viel Schutz durch Leben, Widerständer und Verteidigung ist aber sehr billig zu erhalten. Wenn man die Möglichkeiten hat, sollte man die verbesserte Version von Duriels Schale nehmen.

    Nun gut, jetzt hat der Barbar eine feste Rüstung um den Körper. Doch damit er auch auf dem Kopf einen guten Schutzt hat, braucht er natürlich auch einen passenden Helm.

    Einst lernte einer der Urahnen die Kunst Helme zuschmieden, die nur der Barbar tragen konnte.
    Einer davon ist Arreats Antlitz - Arreats Face .
    Um es kurz zu machen, früher oder später sollte jeder Barbar der in den Kampf zieht diesen Helm sein eigen nennen.
    Es gibt keine wirkliche Alternative. Er bietet viele nützliche Eigenschaften wie Stärke, Geschick und Widerstände, gepaart mit Fertigkeiten und Angriffswert. Der Barbar ist einer der vielfältigsten Charakter, wenn es um die Bekleidung geht, es gibt praktisch weder bei Waffen noch bei Rüstungen ein Optimum, bis eben auf diesen Helm.

    Eine billigere Alternative ist Guillaumes Gesicht.
    Dieser Helm bietet nicht so viele Eigenschaft und ist nur aus Schadenssteigernden Eigenschaften wie Todesschlag und Vernichtender Schlag aufgebaut.
    Was diesen Helm vor allem für Barbaren interessant macht, die mit Fleichreisser angreifen.

    Eine etwas sichere Alternative ist Tal Rashas Horadrim Wappan . Dieser Helm bietet Widerstände und Leben dazu bietet er noch die beiden Lebensretteten EigenschaftenLeben und Manaabsaugung und ist im Vergleich zu anderen sehr billig.

    Auch ein sehr guter Helm, welche sowohl Mana als auch Lebenabsaugung hat ist Raubschädel - Stealskull .
    Dieser Helm ist vor allem für Raserei und Wurfwaffen Barbaren sehr gut, weil er neben der Leben und Manaabsaugung auch noch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit bieten und nicht sehr viel kostet.

    Der letzte und wohl auch teuerste und seltenste Helm ist die Krone der Äonen . Neben ungefähr so vielenWiderständen wie Arreats Antzlitz bietete dieser Helm auch Widerstände gegen physischen Schaden und ist dank der beiden Löcher noch verzierbar.

    Damit der Barbar auch genug Tränke und kleine Waffen mit sich Rumtragen kann braucht er einen Gürtel
    Die Auswahl ist wieder größer als bei den Helmen.
    So bietet sich z.B. Nosferatus Rolle - Nosfertus Coil an. Dieser Gürtel ist vor allem für Raserei/Frenzy Barbaren, dank der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit, der Stärke und dem absaugen von Leben eine sehr gute Wahl.

    Für alle Wirbelwind, Konzler und Zerker Barbaren bietet sich dank Stärke, Leben und der Blitzabsorbtion, welche besonders bei starken Blitzverzauberten Monstern eine Hilfe ist, Donnergotts Gedeihen ? Thundergod?s Vigor an.
    Der Gürtel gibt sehr guten Schutz sowie eine kleine Verstärkung der Arme des Barbaren.

    Dank der Eigenschaften Durchstechen, sowie die erhöhung des Schaden machen Klingenschweif - Razor Trail zu dem perfekten Gürtel für alle Wurfwaffen Barbaren.

    Auch eine sehr gute Wahl ist der Trupp des Unsterblichen Königs . Dank Stärke und den Widerständen zu Feuer und Blitz machen diesen Gürtel zu einem der meist verwendeten.
    Einen Bonus bekommt der Gürtel, wenn er mit weiteren Teilen des Sets des Unsterblichen Königs getragen wird.

    Um den Griff seiner Waffe besser festhalten zu können, braucht der Barbar gute Handschuhe.
    Die Barbaren die viel Wert auf Sicherheit legen nehmen Draculs Griff - Dracul's Grasp . Diese Handschuhe haben unter anderem Stärke, aber noch wichtiger sind die Eigenschaften absaugung von Leben, sowie die Verfluchung Lebensspender, welche beide zusammen in den Meisten Situationen ausreichen um Wunden und Verletzungen wieder weg zumachen. Bei allen Wirbelwind Barbaren wirkt dieser Fluch nicht und bei allen Amok Barbaren bringt er kein bisschen.

    Was auch nicht so viel bei einem Wirbelwind Barbaren bringt, ist die Verzauberung, welche sehr viel Angriffswert bringt, von Lava-Stoss - Lava Gout . Auch hier wird die Verzauberung nicht ausgelöst, doch für alle anderen bedeutet dass Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und sehr viel Angriffswert

    Stattdessen können die Wirbelwind Barbaren aber Hände auflegen wegen dem sehr hohen Schaden an Dämonen oder den Widerständen gegen Feuer bzw. Stahlhäcksler - Steelrend wegen dem
    Schaden und dem Stärke Bonus nehmen.

    Zuletzt bleiben noch Schmiede des Unsterblichen Königs welche vor allem durch die Widerstände und dem Bonus an Geschick und Stärke an jeden Barbaren?s Händen gut aussehen. Wenn man ein weiteres Teil von dem Set des unsterblichen Königs anzieht bekommen die Handschuhe sogar einen
    Geschwindigkeitbonus.

    Damit der Barbar sind nicht an den spitzen Steinen verletzt, wenn sie einen Berg besteigen und sie auch sonst sehr gut an den Füssen geschützt sind brauchen sie auch noch Schuhe.
    Die meist beste Wahl ist Blutreiter - Gorerider .
    Dank der Schadenssteigenden Eigenschaften Todesschlag, vernichtender Schlag und offene Wunden, dürfen diese Schuhe an den Füssen der wenigsten Barbaren fehlen.

    Für die Barbaren, die nur sehr wenig von Todesschlag und Vernichtender Schlag profitieren, gibt es Kriegsreisender - War Travaler .
    Auch diese Schuhe erhöhen den Schaden und geben zusätzlich Stärke und Leben.

    Vor allem für Barbaren wie der Wurfbarbar der sehr viel Geschick fordert sind Wasserwanderung - Waterwalk eine gute Wahl.
    Diese Schuhe erhöhen nicht nur das Geschick sondern geben dem Barbaren auch noch sehr viel Leben.

    Nach der Waffe, den Handschuhen und dem Gürtel gibt es auch eine Variante des Unsterblichen Königs Sets für Schuhe
    Säule des Unsterblichen Königs. . Diese Schuhe bieten viel Angriffswert und Leben. Diese Schuhe bekommen auch wieder einen Bonus wenn man noch anderen Teile des Unsterblichen Sets trägt.

    Das war jetzt erstmal der Rüstungsteil.
    Was noch fehlt ist der Schmuck. Ringe und Amulette.
    Bei den Amuletten gibt es keine große Auswahl, um genau zusagen gibt es nur ein Amulette, was in den meisten Fällen jeder Barbar tragen sollte.
    Zorn des hohen Fürsten - Highlord .
    Dank dem Fertigkeitenlevel und dem Widerstand gegen Blitz, und vor allem wegen dem Todesschlag und der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit ist Zorn des hohen Fürsten das einzig Ware Amulett des Barbaren.

    Sehr gut ist für die meisten Barbaren Rabenfrost - Raven Frost an dem einen Ringfinger.
    Rabenfrost fällt besonders durch den sehr guten Bonus von Angriffswert auf, welcher durch Geschick noch gesteigert wird und der Eigenschaft, dass Gegner dem Barbaren durch einen Zauber nicht mehr Einfrieren können

    Für den zweiten Ringfinger bietet sich dank Fertigkeitenlevel, Lebenabsaugung und viel Leben Bul Kathos' Hochzeitsring - Bul-Kathos' Wedding Band an.
    Vor allem für Konzler und Zerker, aber auch für die anderen sehr gut zu gebrauchen.

    Auch nicht zu verachten ist ein Rarer oder selbstgemachter Ring, welcher viele nützliche Eigenschaften wie Stärke, Leben und Lebenabsaugung haben kann.

    Um die Ausrüstung komplett zu machen und den Barbaren den letzten Schliff auf dem Weg in den Krieg zu geben gibt es Talismane oder Zauber.
    Diese steckt sich der Barbar in die Tasche, um einen Bonus zu erhalten.
    Vor allem Vernichtikus - Annihilus ist dank sehr guten Eigenschaften wie Fertigkeitenlevel, Widerstände und Statuspunkt wie Stärke, Geschick und Leben eine Nennung wert.
    Die restliche Tache füllt man am besten mit Talismane mit Schaden, Angriffswert, Leben und Widerstände

    Das war der kleine Ausflug in die Waffenkammer und den Kleiderschrank der Barbaren.
    Um jetzt die richtige Kleidung mit dem richtigen Barbaren zu verknüpfen stellen sich jetzt die 10 stärksten und besten Barbaren der Welt vor.

  6. #6
    Rca
    Guest
    Kapitel 6 : Die Glorreichen Zehn


    Die Geschicht von Nadic der Goldene


    Nadic der Goldene ist ein unerschrockener Wirbelwind Barbar.
    Er trägt das komplette Set des Unsterblichen Königs.

    Nadic hat 2800 Lebenspunkte und ist recht sicher.
    Das meiste seiner Zeit verbrachte er mit dem Ausbau von Stärke.
    Er legte nie Wert auf Geschick.

    Während seinen Lebens erlernte er die maximale Möglichkeiten von der Waffenbeherrschung, Wirbelwind, Schrei und Kampfbefehle
    Außerdem beherrscht er die Grundkenntnisse von Natürlicher Widerstand, Mehr Tempo, Kampfaufruf, Amok und Schlachtruf

    Nadic ist ausgestattet mit
    Seelenkäfig des Unsterblichen Königs ,
    Wille des Unsterblichen Königs ,
    Steintrümmerer des Unsterblichen Königs ,
    Trupp des Unsterblichen Königs ,
    Schmiede des Unsterblichen Königs ,
    Säule des Unsterblichen Königs ,
    Zorn des Hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath und 2 Ringe mit viel Lebensabsaugung, sowie Leben und Stärke.

    Nadic der Goldene hat noch 2 Brüder.

    Die Geschichte von Rhroic der Goldene und Theonic der Goldende


    Rhroic der Goldende und Theonic der Goldene sind Zwillingsbrüder.
    Beide beschlossen schon recht früh gemeinse Wege zu gehen.
    Nur entschieden sich beide, im Laufe ihres Lebens, für verschiedene Angriffsarten.
    So baut Rhroic der Goldene mehr auf Amok und sein Bruder Theonic der Goldene auf Konzentration

    Beide trainierten zusammen mit ihren Bruder Nadic der Goldene fast die ganze Zeit ihres Lebens ihre Stärke.
    Keiner von den dreien trainierte sein Geschick. Der Unterschied ist aber, dass sie mehr Leben haben als ihr Bruder Nadic der Goldene.
    Beide haben mehr als 3000 Lebenspunkt.

    Beide trainierten mit ihren Bruder die Waffenbeherrschung, sowie Kampfbefehle und ihre Angriffsattacke voll aus
    Rhroic der Goldende und Theonic der Goldene trainierten zusammen die Schutzattacke Kriegschrei bis ungefähr zur 16. Trainingsstufe aus.
    Rhroic der Goldende der Amok Barbar trainierte zum Schutz auch noch Schrei voll aus.
    Sein Bruder Theonic der Goldene der Konzentrationsbarbar lernte in der Zeit die Fertigkeit Hieb bis zur letzten Trainingstufe aus.

    Beide tragen die gleichen Sachen wie ihr Bruder.
    Der einigste Unterschied sind die Ringe.

    Rhroic der Goldene und Theonic der Goldende tragen
    Seelenkäfig des Unsterblichen Königs ,
    Wille des Unsterblichen Königs ,
    Steintrümmerer des Unsterblichen Königs ,
    Trupp des Unsterblichen Königs ,
    Schmiede des Unsterblichen Königs ,
    Säule des Unsterblichen Königs ,
    Zorn des Hohen Fürsten - Highlord ,
    sowie Rabenfrost - Raven Frost und einen Bul Katho's Hochzeitsring - Bul Kathos Wedding Ring .


    Die Geschichte von Arruic der Stählerne


    Arruic der Stählende und Rhroic der Goldende trainierten ihr ganzes Leben zusammen und haben sich auch geschworen zusammen in ihre letzte Schlacht zu ziehen.
    So wie Rhroic der Goldende ist auch Arruic der Stählerne ein Konzentrations- Barbar.
    Doch baut er auf eine größere Sicherheit auf.

    Wie auch Rhroic der Goldende trainierte er die meiste Zeit Stärke und verbrauchte keine Zeit mit dem Ausbau seines Geschicks
    Seinen Lebenspunkte stehen zurzeit bei über 3000.

    Sein Jahrelanges Training verbrauchte er mit dem Ausbau von Konzentration, der Waffenbeherrschung, Schrei und den Kampfbefehle
    Um seine Sicherheit noch weiter zu verstärken erlernte er Kriegsschrei bis zur 16. Trainingsstufe.
    Des Weiteren lernte er die Grundstufen von Natürlicher Widerstand, Kampfaufruf, mehr Tempo und Amok.
    Die Restliche seiner Zeit seines Trainings wird er mit der Beherrschung von Hieb verbringen.

    Arruic der Stählerne trägt
    Ketten der Ehre - Chains of Honor ,
    Draculs Griff - Draculs Grasp ,
    Zorn des Hohen Fürsten - Highlord ,
    Rabenfrost - Raven Frost und Bul Katho's Hochzeitsring - Bul Kathos Wedding Ring ,
    Arreats Antlitz - Arreats Faca
    Odem der Sterbenden Donnerhammer
    Blutreiter - Gorerider und
    Donnergotts Gedeihen - Thundergod Vigor .

    Weg von den Nahkämpfern hin zu den Fernkämpfern, kommen wir nun zu Euloric der Geschickte

    Die Geschichte von Euloric der Geschickte


    Euloric der Geschickte ist ein Wurfwaffen Barbar, welcher sich in der zweiten Reihe postiert und seinen Mitstreitern Rückendeckung gibt.
    Euloric der Geschickte ist einer der sehr wenigen Barbaren die den Umgang mit zwei Wurfwaffen beherrschen.

    Er verstärke den größten Teil seines Lebens sein Geschick. Lebenspunkte hat er ein wenig mehr als 2000 und baute kaum auf Stärke auf.

    Schon recht früh zu Beginn seines Lebens trainierte er Doppelschwung aus, dazu kam noch die Vollendung von der Wurfbeherrschung und Kampfbefehle. Je auf die erste Trainingsstufe kamen Amok, Naturlicher Widerstand, Doppelwurf, Schrei, Kampfaufruf, Mehr Tempo und Schlachtruf. Später baute er Natürlicher Widerstand und Doppelwurf weiter aus.

    Euloric der Geschickte trägt
    Die ätherische Version von Dämonenbogen
    Ketten der Ehre - Chains of Honor
    Arreats Antlitz ? Arreats Face ,
    Rabenfrost - Ravenfrost ,
    Hände Auflegen ? Laying Hands,
    Zorn des hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath ,
    Blureiter - Gorerider ,
    und noch ein Ring mit Lebenabsaugung, Leben und Geschick,

    Nach Amok-, Konzentrations-, Wirbelwind und Wurfwaffen Barbar kommt noch der letzte der Reihe.
    Der Raserei Barbar namens Ionic der Rasante

    Die Geschichte von Ionic der Rasante


    Ionic der Rasente ist ein Raserei Barbar der alten Schule, obwohl er die neuesten Kampftechniken der Raserei Barbaren kennt.

    Ionic hat zwar nur 2600 Leben, dafür ist er umso Stärke, weil er mehr Wert auf Stärke legte

    Ionic der Rasente beherrscht seit vielen Jahren die Kunst des Raserei Barbaren inkl. dem vollendeten Training von Raserei und Kampfbefehle
    Außerdem lernte er aus Schadensgründen schon recht früh Doppelschwung auf der neunte Trainingsstufe . Zudem trainierte er die Waffenbeherrschung noch auf die ~zehnte. Stufe . Je auf die ersten Stufe bleiben Natürlicher Widerstand, Amok, Schrei, Kampfaufruf und Schlachtruf. Auf die 16. Stufe kommt zudem noch Kriegsschrei. Die Restliche Zeit seines Trainings verbrachte er mit dem Ausbau von Hohn

    Ionic der Rasante trägt eine sehr gute und sehr teure Ausrüstung, die er sich über Jahre hinweg zusammen gesucht hat.
    Er trägt
    Ketten der Ehre - Chains of Honor
    Hände Auflegen ? Laying Hands,
    Arreats Antlitz ? Arreats Face ,
    Bestie Beserker Axt ,
    Nosferatus Rolle ,
    Schaefers Hammer mit Shael verziert - Schaefer's Hammer
    Zorn des hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath
    Blureiter - Gorerider
    Rabenfrost - Ravenfrost und noch ein Ring mit Lebenabsaugung, Leben und Stärke


    Die Geschichte von Dohlic der Mächtige


    Dohlic der Mächtige ist wie Ionic der Rasante ein Raserei Barbar
    Er baut aber weniger auf seine offensiven Kräfte, sondern auf seine defensiven auf.
    Wie Ionic der Rasante trainierte er die meiste Zeit seines Lebens Raserei und Kampfbefehle voll aus.
    Außerdem lernte er die vollkommene Beherrschung des Kriegsschreis.
    Mit der restlichen Zeit lernte er zur Schadenssteigerung Hohn voll aus, sowie die Waffenbeherrschung so lange, bis er keine Probleme mit dem Treffen mehr hatte.
    Die Restliche Zeit brachte er mit dem Grundtraining von Amok, Schrei, Schlachtruf, Kampfaufruf, Natürlicher Widerstand

    Dohlic der Mächtige hat ungefähr 3000 Lebenspunkte und trainierte fast nur seine Stärke.

    Dohlic der Mächtige trägt zurzeit
    Zwei mal Odem der Sterbenden in einer ätherischen Berserker Axt
    Ketten der Ehre - Chains of Honor
    Arreats Antlitz ? Arreats Face ,
    Hände Auflegen ? Laying Hands,
    Zorn des hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath ,
    Blureiter - Gorerider ,
    Donnergotts Gedeihen - Thundergod Vigor .
    Rabenfrost - Ravenfrost und noch ein Ring mit Lebenabsaugung, Leben und Stärke


    Die Geschichte von Auronic der Blutige


    Auronic der Blutige ist ein Raserei Barbar der anderen Sorte. Er baut nicht wie seine Kollegen seine Stärke aus, sondern sein Geschick.
    Der Grund ist, dass er mit zwei Dolchen angreift. Der Umgang mit Dolchen wird zwar durch Stärke und Geschick verbessert, aber Geschick erhöht auch noch den Angriffswert und die Verteidigung.

    Auronic der Blutige hat ungefähr 2800 Leben und setzte fast seine gesamte Trainingszeit zur Verbesserung seines Geschickes ein.
    Er trainierte zeit seines Lebens Raserei und Kampfbefehle aus. Dazu kam noch wie bei Ionic der Rasante Doppelschwung bis auf die neunte Trainingsstuf und er erlernte Kriegsschrei mindestens bis zur 16. Stufe, was ihn einiges an Sicherheit braucht.
    Die Grundtrainingsstufen Amok, Kampfaufruf, Schlachtruf, Natürlicher Widerstand erlernte er nur kurze Zeit. Mit der restlichen Zeit verstärke er sein Können mit den Fertigkeiten Hohn und Doppelschwung .

    Auronic der Blutige trägt
    Zwei mal Fleischreisser
    Rabenfrost - Ravenfrost
    Arreats Antlitz ? Arreats Face ,
    Hände Auflegen ? Laying Hands,
    Zorn des hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath ,
    Blureiter - Gorerider ,
    Löwenherz,
    Nosferatus Rolle ,
    sowie ein Ring mit Lebenabsaugung, Leben und Geschick,


    Die Geschichte von Leunic der Führende


    Wie der Name schon sagt ist Leunic der Führende der geborene Kriegsführer. Unter seinem Kommando stehen alle anderen tapferen Krieger der Siedlung.
    Leunic der Führende ist ein Konzentrations- Barbar.
    Er ist eher der offensiv ausgerichtete Konzentrations- Barbar, baut aber auch auf sehr viel Sicherheit auf

    Er hat über 3200 Leben und verfügt über sehr viel Stärke
    Er trainierte größtenteils Konzentration, Kampfbefehle, Schrei und die Waffenbeherrschung. Er verzichtet vollkommen auf Kriegsschrei, um die Zeit in Hieb zuinvestieren. Mit der restlichen Zeit lernte er die Grundvorrausetzungen für Amok, Schlachtruf, Mehr Tempo, Natürlicher Widerstand und Kampfaufruf

    Leunic der Führende trägt zurzeit.
    Grabräuber
    Duriels Schale verbessert - Duriels Shell
    Zorn des hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath ,
    Blureiter - Gorerider ,
    Rabenfrost - Ravenfrost ,
    Arreats Antlitz ? Arreats Face ,
    Ring mit Lebenabsaugung, Leben und Stärke
    Donnergotts Gedeihen - Thundergod Vigor und
    Draculs Griff - Draculs Grasp .


    Die Geschicht von Ironic der Schwarze


    Der letzte der Großen 10 ist Ironic der Schwarze.
    Ironic der Schwarze ist ein Wirbelwind Barbar, wenn nicht sogar der stärkste.

    Er hat mehr als 2600 Leben und trainierte das meiste seiner Zeit seine Stärke
    Der größte Teil seines Könnens besteht in Wirbelwind, der Waffenbeherrschung, Kampfbefehle und Schrei
    Nur kurze Zeit trainierte er Amok, Natürlicher Widerstand, Mehr Tempo und Schlachtruf

    Ironic der Schwarze trägt
    Zorn des hohen Fürsten ? Highlord?s Wrath ,
    Blureiter - Gorerider ,
    Arreats Antlitz ? Arreats Face ,
    Zwei Ringe mit Lebenabsaugung, Leben und Stärke
    Donnergotts Gedeihen - Thundergod Vigor und
    Odem der Sterbenden in einer ätherischen großen Stangenaxt
    Hände auflegen sowie
    Ketten der Ehre - Chains of Honor .

    Das waren sie nun, die besten und stärksten Barbaren in Siedlung und Umkreis.
    Viele unerfahrene Spieler sollten eigentlich jetzt die Grundkenntnisse über den Barbaren kennen.
    Fertigkeitsverteilung und Gegenstände wurden samt Beispielen erklärt.

    Jetzt kommt der etwas ausführliche Teil, den man als kleiner Barbar nur unter Vorsicht genießen sollte, weil es verwirren könnte.
    Für alle Profis wird der nächste Teil eine Art Nachschlagewerk über und von Barbaren.

  7. #7
    Rca
    Guest
    Kapitel 7 : Die Fertigkeiten


    7.1 Kampfbeherrschung

    Waffen-Beherrschung

    Erhöht Schaden und Angriffswert beim Kampf mit einer Waffe. Gibt außerdem eine Chance auf Kritischen Schlag.

    Jeder Barbar entscheidet für sich selbst, wie viel Zeit er der Beherrschung widmen möchte.
    Wirbelwind und Amok Barbaren haben es leichter, da sie immer das maximal Mögliche ausschöpfen.

    Bei dem Raserei Barbar z.B. hängt die Höhe der Beherrschung von dem Angriffswert und dem Todesschlag auf Items ab.
    Angriffswert ist der Wert, der später zur Berechnung der Trefferchance genommen wird.
    Mit Todesschlag und Kritischer Schlag hat man eine doppelte Chance, dass der Angriff den der Barbar ausführt doppelten Schaden macht.

    Da Kritischer Schlag und Todesschlag nicht zusammenwirken, sollte man Kritischer Schlag und Todesschlag zusammen auf 100% bringen.
    Die Formel zur Berechnung von CS (Kritischer Schlag) und DS (Tödlicher Schlag)
    CS + (DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Dmg_[028] [033] [038] [043] [048] [053] [058] [063] [068] [073] [078] [083] [088] [093] [098] [103] [108] [113] [118] [123]
    AR__ [028] [036] [044] [052] [060] [068] [076] [084] [092] [100] [108] [116] [124] [132] [140] [148] [156] [164] [172] [180]
    CS__ [003] [006] [009] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [017] [018] [018] [019] [019] [020] [020] [020] [020] [021]

    In den weiteren Trainingsstufen erhöht sich der Schaden um 5%, der Angriffswert um 8% und der Kritische Schlag um 0,25%.

    Dmg = Schaden in Prozent, den der Barbar zugesprochen wird.
    Ar = Angriffswert in Prozent, den der Barbar als Bonus erhält.
    CS = Kritischer Schlag in Prozent, Chance, dass der Barbar doppelten Schaden macht.


    Erhöhte Ausdauer / Increased Stamina

    Erhöht die Ausdauer.
    Voraussetzungen:

    - Charakterlevel: 12
    - Skills: keine

    Obwohl der Barbar viel Laufen muss, und die Last ihn manchmal zu schwer wird, reicht meist 1 Punkt.
    Außerdem wird die Ausdauer durch Kampfbefehle erhöht.

    Eisenhaut / Ironskin

    Erhöht die Verteidigung.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 18
    - Skills: Keine

    Dank Kriegsschrei braucht man eigentlich kaum Verteidigung, drum ist Eisenhaut nicht sehr von Nutzen.
    Nur gut um an Natürlicher Widerstand zukommen.

    Mehr Tempo / Increased Speed

    Erhöht das Tempo beim Gehen und Rennen.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 24
    - Erhöhte Ausdauer lvl 12

    Dadurch, dass der Barbar schneller laufen kann, kann er sich besser durch die Schlachten bewegen und braucht nicht viel Zeit um verbündeten in der Not zu helfen
    Für alle Barbaren, außer Raserei Barbar spricht nix, wenn sie Mehr Tempo auf antrainieren, längere Trainingszeit braucht man aber nicht.

    Natürlicher Widerstand / Natural Resistance

    Erhöht die Resistenzen gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 30
    - Eisenhaut lvl 18

    Da es ein Barbar oft mit Gegner zu tun hat, die mit elementaren Attacken angreifen braucht der Barbar einen Schutz dagegen.
    Eine Möglichkeit ist durch Gegenstände oder Talismane eine anderen durch Natürlicher Widerstand.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    NR___[012] [021] [028] [035] [040] [044] [047] [049] [052] [054] [056] [058] [060] [061] [062] [064] [064] [065] [066] [067]

    NR = Natürlicher Widerstand, sprich Widerstand gegen Feuer, Blitz, Kälte und Gift.



    7.2 Kampffertigkeiten

    Hieb / Bash

    Ein starker Hieb der den Gegner zurückschlägt. Verstärkt den Schaden. Hauptsächlich als Anfangsskill brauchbar, oder um Gegner zurückzuschlagen.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 1
    - Skills: Keine

    Vorallem für alle jungen Barbaren für die ersten Kampfschritte zugebrauchen.
    Später ist Hieb nur noch als Bonus für Konzentration gut.

    Boni zu Hieb
    Lähmen - 5% Schaden pro Level
    Konzentrieren - 5% Angriffswert pro Level

    Sprung / Leap

    Ein Sprung. Schubst alle Gegner zurück, die bei der Landung zu nahe stehen. Nützlich um Hindernisse zu überwinden.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 6

    Damit ein Barbar schnell über Flüsse oder andere Hindernisse gelangt gibt es Sprung. Sprungangriff ist aber für den Barbaren effektiver.

    Doppelschwung / Doppel Swing

    Schlägt mit 2 Waffen zu. Jede Waffe kann einen anderen Gegner treffen.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 6
    - Hieb lvl 1

    Doppelschwung ist ebenfalls eine gute Attacke für die jungen Barbaren.
    Und wie Hieb einen Bonus zu Konzentration gibt so gut Doppelschwung einen Bonus zu Raserei.

    Auch ist es gut, da es ab einer gewissen Trainingsstufe keine magischen Kräfte mehr braucht. Und zwar aber der 9. Trainingsstufe.
    Doppelschwung braucht auf der ersten Trainingstufe 2 Mana Punkte.
    Pro Punkt in Doppelschwung braucht man 0,25 weniger Mana.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009]
    [u]Mana[2,00][1,75][1,50][1,25][1,00][0,75][0,50] [0,25][0,00]


    Boni zu Doppelschwung
    Hieb - 10% Schaden pro Level

    Lähmen / Stun

    Betäubt einen Gegner. Der Barbar führt einen Angriff mit erhöhtem Angriffswert aus. Wird der Gegner getroffen, so ist er ein paar Sekunden betäubt. Eher unbrauchbar.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 12
    - Hieb lvl 1

    Durch diese Fertigkeit hat der Barbar die Möglichkeit einen Gegner zu lähmen, leider passt diese Fertigkeit zu keiner Barbaren Art und ist somit relativ Nutzlos.

    Boni zu Lähmen
    Hieb - 8% Schaden pro Level
    Konzentrieren - 5% Angriffswert pro Level
    Kriegsschrei - 5% Dauer pro Level

    Doppelwurf / Doppel Throw

    Wirft zwei Wurfwaffen gleichzeitig. Zusätzlich erhöht der Skill den Angriffswert.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 12
    - Hieb lvl 1
    - Doppelschwung lvl 6

    Mit Doppelwurf können die Barbaren 2 Waffen gleichzeitig werfen.
    Dies ist natürlich vor allem für Wurf Barbaren interessant.
    Leider bekommt der Wurf Barbar kein Schaden, wenn er Doppelwurf trainiert, sondern nur AR.

    Pro Trainingslevel bekommt Doppelwurf einen Bonus von 10% Angriffswert.

    Boni zu Doppelwurf
    Doppelschwung - 8% Schaden pro Level

    Sprungangriff / Leap Attack

    Springt einen Gegner an und attackiert ihn. Die Weiterentwicklung von "Sprung". Der Angriff hat einen erhöhten Angriffswert und stark erhöhten Schaden.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 18
    - Sprung lvl 6

    Wie auch bei Sprung gilt hier, dass der Barbar schnell Flüsse und andere Hindernisse überwinden kann.

    Boni zu Sprungangriff
    Sprung - 10% Schaden pro Level

    Konzentration / Concentrat

    Ein einzelner, starker Angriff. Während des Angriffs wird der eigene Verteidigungswert stark erhöht. Der Angriff kann nicht unterbrochen werden.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 18
    - Hieb lvl 1
    - Lähmen lvl 12

    Eine sehr mächtige Attacke, die Angriffswert, Schaden und bei Angriff Verteidigung erhöht.
    Alle Amok Barbaren nutzten Konzentration um Mana und Leben abzusaugen.
    Für die Konzentrations- Barbaren nutzten natürlich Konzentrations als Hauptangriffsart

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Dmg_[070] [075] [080] [085] [090] [095] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [145] [150] [155] [160] [165]
    AR__ [060] [070] [080] [090] [100] [110] [120] [130] [140] [150] [160] [170] [180] [190] [200] [210] [220] [230] [240] [250]
    Def_ [100] [110] [120] [130] [140] [150] [160] [170] [180] [190] [200] [210] [220] [230] [240] [250] [260] [270] [280] [290]

    Pro weiteren Trainingspunkt bekommt der Barbar 5% Schaden, 10% Angriffswert und 10% Verteidigung

    Def = Verteidigung des Barbares in %, der zugeschrieben wird.
    AR = Angrifsswert in %, der zugeschrieben wird.
    Dmg = Schaden in %, die den Barbaren zugeschrieben werden.


    Boni zu Konzentration
    Hieb - 5% Schaden pro Level
    Kampfbefehle - 10% Schaden pro Level
    Amok - 1% Magierschaden pro Level

    Raserei / Frenzy

    Eine Schnelle Folge von Angriffen. Der Barbar wird mit jedem Treffer schneller und macht mehr Schaden.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 24
    - Doppelschwung lvl 6
    - Doppelwurf lvl 12

    Raserei ist der Hauptangriff des Raserei Barbaren.
    Bei allen anderen Barbaren Arten wird meist Raserei nur zum kurzzeitigen beschleunigen der Angriffsgeschwindigkeit genutzt.
    Raserei erhöht die Angriffsgeschwindigkeit aller Waffen.
    Die Laufgeschwindigkeit sowie den Schaden und Angriffswert, wenn man Raserei nutzt.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Dmg_[090] [095] [100] [105] [110] [115] [120] [125] [130] [135] [140] [145] [150] [155] [160] [165] [170] [175] [180] [185]
    AR__ [100] [107] [114] [121] [128] [135] [142] [149] [156] [163] [170] [177] [184] [194] [198] [205] [212] [219] [226] [233]


    Boni zu Raserei
    Doppelschwung - 8% Schaden pro Level
    Hohn - 8% Schaden pro Level
    Amok - 1% Magierschaden pro Level

    Wirbelwind / Whirlwind

    Eine mächtige, wirbelnde Attacke. Ein sehr beliebter, da sehr starker skill. Der Barbar wirbelt durch eine Horde Gegner hindurch. Längere Waffen (Stangen, Speere, ..) erhöhen den Trefferradius. Mit 2 Einhandwaffen schlägt man doppelt so oft zu.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 30
    - Hieb lvl 1
    - Sprung lvl 6
    - Lähmen lvl 12
    - Sprungangriff lvl 18
    - Konzentrieren lvl 18

    Einer der besten Attacken, die ein Barbar sich antrainieren kann.
    Mit der Attacke wirbelt der Barbar durch die Gegner und trifft in Windeseile mehrere von ihnen.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Dmg_[-50] [-42]_ [-34]_ [-26] [-18] [-10] [-02] [006] [014] [022] [030] [038] [046] [054] [062] [070] [078] [086] [094] [102]
    Mana [025] [025] [026] [026] [027] [027] [028] [028] [029] [029] [030] [030] [031] [031] [032] [032] [033] [033] [034] [034]
    AR__ [000] [005] [010] [015] [020] [030] [035] [040] [045] [050] [055] [060] [065] [070] [075] [080] [085] [090] [095] [100]

    In den weiteren Trainingsstufen steigt Schaden um 8%, Angriffswert um 5% und der Manaverbrauch um 0,5 Mana pro Level.

    AR = Angriffswert in%, den der Barbar erhält
    Dmg = Schaden in %, den der Barbar erhält
    Mana = Manakosten, für einen Angriff


    Amok / Berserk

    Eine starke Attacke, während der der Barbar verwundbarer ist. Verursacht magischen Schaden und ist daher gegen physisch Immune Monster das beste Mittel.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 30
    - Hieb lvl 1
    - Lähmen lvl 12
    - Konzentrieren lvl 18[/list]

    Amok ist eine sehr starke Attacke. Der ganze Schaden inkl. (Todesschlag und Kritischer Schlag) wird in Magie Schaden umgerechnet und zwar zu 100%.. Mit Amok kann man aber kein Leben und Manaabsaugen, was in manchen Situtationen sehr gefährlich für den Zerker.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Dmg_[150] [165] [180] [195] [210] [225] [240] [255] [270] [285] [300] [315] [330] [345] [360] [375] [390] [405] [420] [435]
    AR__ [100] [115] [130] [145] [160] [175] [190] [205] [220] [235] [250] [265] [280] [295] [310] [325] [340] [355] [370] [385]

    Dmg = Magieschaden in %.
    Ar = Anrgiffswer in %


    Boni zu Amok
    Heulen - 10% Schaden pro Level
    Schrei - 10% Schaden pro Level

    7.3 Kriegsschreie

    Heulen / Howl

    Lässt Monster flüchten. Je mehr Punkte man in diesen Skill investiert, desto größer der Wirkungsradius des Schreies und desto länger flüchten die Monster. Wirkt nicht auf Bossmonster.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 1
    - Skills: Keine

    Für sehr junge Barbaren um in den ersten Kämpfen mehr Sicherheit zu haben noch ok. Ansonsten braucht man es nicht trainieren.

    Elexier Suchen / Find Potion

    Erstellt Tränke aus Leichen. Die Chance einen Trank zu finden hängt vom Skilllevel ab. Wenn ein Trank gefunden wird, so sind die Chancen: 60% für Heiltrank, 30% für Manatrank, 10% für Regenerationstrank. Die Qualität des Trankes hängt davon ab, in welchem Akt der Spieler sich befindet.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 1
    - Skills: Keine

    Mit dieser Fertigkeit kann der Barbar sich und seine Mitstreiter mit Heiltränken versorgen.
    Es haben aber sehr viele Monster Heiltränke bei sich, die Händler verkaufen auch welche.
    Drum lohnt es meist nicht diese Fertigkeit zu anzutrainieren.

    Hohn / Taunt

    Lässt ein Monster in blinder Wut angreifen. Das Monster hat bei diesem Angriff einen geringeren Angriffswert und verursacht weniger Schaden. Wirkt nicht gegen Bossmonster.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 6
    - Heulen lvl 1

    Hohn ist für den Barbaren eine sehr nützliche da Sichere Attacke.
    Durch Hohn wird er Schaden und der Angriffswert des Gegners verringert.
    Außerdem blendet er alle Fernkämpfer.
    Für den Raserei Barb hat es eine spezielle Funktion.
    So gibt es Raserei einen Schadensbonus von 8%.

    Hohn wirkt nicht mit Schlachtruf oder den Flüchen des Necromancers zusammen.
    Sie überfluchen sich gegenseitig

    Schlachtruf ist auf der 5. Stufe fast so gut wie Hohn auf der 20.
    Schlachtruf wird aus AR Gründen bei allen Bossen angewendet.
    Hohn wirkt pro Schrei nur auf 1 Monster, es wird zufällig ausgewählt.

    Hohn verhindert, dass Monster ihre spezial Attacke anwenden.
    So verwenden Balrog (Akt 4 CS, oder Baal 4 Diener Gruppe) kein Inferno mehr.
    Außerdem blendet es Fernkämpfer, so das sie nicht mehr Schießen, und es lockt diese an.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Dmg_[005] [007] [009] [011] [013] [015] [017] [019] [021] [023] [025] [027] [029] [031] [033] [035] [037] [039] [043] [043]
    AR__ [005] [007] [009] [011] [013] [015] [017] [019] [021] [023] [025] [027] [029] [031] [033] [035] [037] [039] [041] [043]

    Pro weiterer Stufe werden 2% Schaden und 2% Angriffswert gesenkt.

    Dmg = Schaden des Gegners in % der Gesenkt wird.
    AR = Angriffswert des Gegners in% der gesenkt wird.


    Schrei / Shout

    Erhöht die Verteidigung der Party. Alle Partymitglieder, die im Radius des Schreies stehen, sowie der Barbar selber, erhalten vorübergehend eine erhöhte Verteidigung.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 6
    - Heulen lvl 1

    Schrei erhöht die Verteidigung enorm, schon auf der 1. Stufe um 100%. Dank Kampfbefehle, bleibt Schrei jetzt auch sehr lange erhalten.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Def__[100] [110] [120] [130] [140] [150] [160] [170] [180] [190] [200] [210] [220] [230] [240] [250] [260] [270] [280] [290]
    Sek_ [020] [030] [040] [050] [060] [070] [080] [090] [100] [110] [120] [130] [140] [150] [160] [170] [180] [190] [200] [210]

    Pro Trainingsstufe wird die Verteidigung um weitere 10% erhöht und die Dauer um 10 Sek.

    Def = Verteidigung in Prozent
    Sek = Dauer des Schreies in Sekunden.


    Boni zu Schrei
    Kampfbefehle - 5 Sekunden pro Level
    Kampfaufruf - 5 Sekunden pro Level

    Item suchen / Fint Item

    Sucht ein Gegenstand in einer Leiche. Mit einer vom Skilllevel abhängigen Chance wird ein Gegenstand in einer Leiche gefunden. Magic Find wirkt bei diesem Skill.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 12
    - Elixier finden lvl 1

    Ähnlich dem Elixier finden kann der Barbar mit Item suchen die Gegner durchsuchen.
    Alle Arten von Gegenständen die auch die Gegner selbst fallen lassen können, kann durch Item suchen entstehen.

    Schlachtruf / Battle Cry

    Schüchtert Feinde ein. Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 18
    - Heulen lvl 1
    - Hohn lvl 6

    Einer der meist unterschätzen Eigenschaften aller Charakter. Schlachtruf verringert auf Stufe 1 den Schaden des Gegner um 25% und sehr wichtig die Verteidigung des Gegner um 50%.
    Die Fertigkeit wird bei allen Bossen verwendet, um sie bei ihre doch recht hoher Verteidigung besser treffen zu können.

    Als Beispiel nehme ich einen Barbaren auf Lvl 85 mit 8500 AR.
    Als Gegner nehmen wir das größte Übel Baal im Ladder Modus.
    Baal ist Lvl 99 und hat eine Verteidigung von 2847.
    Mit BC Stufe 1 werden ihn 50% der Verteidigung abgezogen, somit bleiben ihm noch 1424 Def.

    Die Ausgangsformel lautet :
    CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
    Cth = Chance to Hit, Trefferquote in %
    AR = Attack Rating, Angriffsrate
    DR = Verteidigung des Gegners
    alvl = Lvl des Angreifenden
    dlvl = Lvl des Gegners

    Berechnung ohne BC

    CTH = 100 * 8500/ (8500+2847) * 2 * 85 / (85+99)
    CTH = 74,73 * 0,92
    CTH = ~69%

    Berechnung mit BC

    CTH = 100 * 8500/ (8500+1424) * 2 * 85 / (85+99)
    CTH = 85,6 * 0,92
    CTH = ~79%

    10% mehr sind es wert den Schrei zu nutzen.

    Nachteil von Schlachtruf, er wird von Flüchen überflucht, überflucht aber auch diese.
    Wenn man z.B. auf die Chance auf Lebensspender von Draculs Griff vertraut, kann es sein, dass Lebensspender dann Schlachtruf überflucht.
    Man hat zwar viel mehr Lebenabsaugung, aber man trifft schlecht.
    Am besten bei Endbossen von Draculs Griff auf Hände auflegen wechseln, weil es nicht nur Schaden von den Handschuhen sondern auch eine höhere Chance zu treffen gibt.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Def__[050] [052] [054] [056] [058] [060] [062] [064] [066] [068] [070] [072] [074] [076] [078] [080] [082] [084] [086] [088]
    Dmg_ [025] [026] [027] [028] [029] [030] [031] [032] [033] [034] [035] [036] [037] [038] [039] [040] [041] [042] [043] [044]

    Pro weitere Stufe senkt Schlachtruf die Verteidigung um 2% und der Schaden um 1%.
    Def = Verteidigung des Gegners in %, die gesenkt wird.
    Dmg = Verteidigung des Gegners in %, die gesenkt wird.


    Kampfbefehle / Battle Order

    Erhöht Leben, Mana und Ausdauer der Party. Ein Skill, der von den meisten Barbaren gemaxt wird.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 24
    - Heulen lvl 1
    - Schrei lvl 6

    Erhöht den Lebens und Manavorrat enorm, alle Barbaren sollten diese Fertigkeit vollkommen trainieren.
    Es verdoppelt ungefähr das Leben und das Mana der Barbaren und seiner Mitstreiter.

    Folgende Attribute wirken mit Battle Order
    - Leben/Mana auf Items
    - Leben von gesetzten Vitalitätspunkten bzw Mana von gesetzten Energiepunkten
    - Leben und Mana durch Level Ups
    Folgende Attribute wirken nicht mit Battle Order
    - Vitalität und Energie von Items (z.B. Donnergotts Gedeihen)
    - Leben und Mana auf Level von Items (z.B. Harlekins)
    - Vitalität und Energie auf auf Level von Items (z.B. Akaines Heldenmut)
    - %Life und Mana von Items(z.B. Todbringer)

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    LuM__[035] [038] [041] [044] [047] [050] [053] [056] [059] [062] [065] [068] [071] [074] [077] [080] [083] [086] [089] [092]
    Sek_ [030] [040] [050] [060] [070] [080] [090] [100] [110] [120] [130] [140] [150] [160] [170] [180] [190] [200] [210] [220]

    Pro Trainingsstufe bekommt der Barbar 3% Leben und Mana und Kampfbefehle halten 10 Sek länger.

    Lum = Leben und Mana in %, was der Barbar erhält
    Sek = Dauer in sek, wie lange Kampfbefehle halten


    Boni zu Kampfbefehle
    Schrei - 5 Sekunden pro Level
    Kampfaufruf - 5 Sekunden pro Level

    Grausamer Schutz / Grim Ward

    Verwandelt eine Leiche in ein furcheinflössendes Totem. Alle normalen Monster (d.h. keine Bossmonster) fliehen vor dem Totem.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 24
    - Elixier suchen lvl 1
    - Gegenstand finden lvl 12

    Grausamer Schutz ist ein mehr oder minder Effektiver Skill, um die Gegner zu verscheuchen.
    Leider für die meisten nicht bedingt nützlich.

    Kriegsschrei / Warcry

    Schädigt und lähmt alle Gegner in der Nähe.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 30
    - Heulen lvl 1
    - Hohn lvl 6
    - Schrei lvl 6
    - Schlachtruf lvl 18
    - Kampfbefehle lvl 24

    Lähmt die Gegner für eine bestimmt Zeit und ist somit die Lebensversicherung des Raserei Barbares, des Konzlers und des Zerkers.
    Aktbosse sind dagegen immun, dafür lassen sich alle anderen Bosse stunnen.

    Fertigkeitsentwicklung

    Level [001] [002] [003] [004] [005] [006] [007] [008] [009] [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020]
    Sek__[1,0] [1,2]_ [1,4] [1,6] _[1,8] [2,0]_ [2,2] [2,4] _[2,6] [2,8]_ [3,0] [3,2]_ [3,4] [3,6]_ [3,8] [4,0]_ [4,2] [4,4]_ [4,6] [4,8]
    Mana [010] [011] [012] [013] [014] [015] [016] [017] [018] [019] [020] [021] [022] [023] [024] [025] [026] [027] [028] [029]

    Pro Stufe hält die Lähmung 0,2 Sek und kostet 1 Mana mehr.
    Sek = Dauer in Sek, wie lang die Lähmung hält
    Mana = Manaverbrauch, welcher ein Schrei braucht.


    Kampfaufruf / Battle Command

    Erhöht die Skilllevel der Party. Alle Skills der nahen Partymember und des Barbares selber werden vorübergehend um 1 erhöht.

    Voraussetzungen:
    - Charakterlevel: 30
    - Heulen lvl 1
    - Schrei lvl 6
    - Kampfbefehle lvl 24

    Erhöht für eine gewisse Zeit alle Fertigkeiten um 1. Dank der Boni von Schrei und Kampfbefehle wirkt die Fertigkeit jetzt viel länger auch auf Stufe 1.
    Wenn man in Kampfbefehle 20 Punkte investiert bekommt man einen Zeit Bonus von 100 sek.
    Da Kampfbefehle eine Pflicht Fertigkeit für jeden Barbaren ist, hält Kampfaufruf selbst auf Stufe 1 110 sek (5 Sek zusätzlich durch den gesetzten Punkt in Schrei) .

    Boni zu Kampfaufruf
    Schrei - 5 Sekunden pro Level
    Kampfbefehle - 5 Sekunden pro Level

  8. #8
    Rca
    Guest
    Kapitel 8 : Die Waffengeschwindigkeiten


    Die Waffengeschwindigkeit ist für alle Barbaren sehr wichtig.
    Jeder Barbar sollte so schnell wie möglich zu schlagen.
    Um zu sehen, wie viel Angriffsgeschwindigkeit (von Gegenständen) man benötigt, muss man einfach in die folgenden Tabellen schauen.
    Hier als Anmerkung.
    Ias = Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, welche man auf Gegenständen finden kann.
    Frames = 25 Frames sind eine Sekunde.
    Was genau Frames sind, steht im Almanach.
    Außerdem hab ich nur die sinnvollen Framezahlen in die Tabellen eingetragen.
    Alles was langsamer ist, ist nicht gut für den Barbaren.


    Kapitel 8.1 Raserei/Frenzy Barbar

    Legendärer Hammer:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [9,5] [000]______[9,5] [000]_______[---] [---]
    [9,0] [004]______[9,0] [002]_______[---] [---]
    [8,5] [009]______[8,5] [007]_______[---] [---]
    [8,0] [018]______[8,0] [015]_______[---] [---]
    [7,5] [027]______[7,5] [024]_______[---] [---]
    [7,0] [040]______[7,0] [037]_______[7,0] [000]
    [6,5] [058]______[6,5] [054]_______[6,5] [009]
    [6,0] [086]______[6,0] [080]_______[6,0] [023]
    [5,5] [133]______[5,5] [125]_______[5,5] [044]
    [5,0] [232]______[5,0] [215]_______[5,0] [080]

    Berserker Axt, Mythisches Schwert, Balrogklinge:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [8,0] [000]______[---] [---]________[---] [---]
    [7,5] [003]______[7,5] [000]_______[---] [---]
    [7,0] [011]______[7,0] [009]_______[---] [---]
    [6,5] [023]______[6,5] [020]_______[---] [---]
    [6,0] [040]______[6,0] [037]_______[6,0] [000]
    [5,5] [068]______[5,5] [063]_______[5,5] [014]
    [5,0] [117]______[5,0] [109]_______[5,0] [037]

    Fangzahnmesser:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [6,5] [000]______[6,5] [000]_______[---] [---]
    [6,0] [011]______[6,0] [009]_______[---] [---]
    [5,5] [029]______[5,5] [026]_______[5,5] [000]
    [5,0] [058]______[5,0] [054]_______[5,0] [009]

    Kolossklinge:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [8,0] [000]______[8,0] [000]_______[---] [---]
    [7,5] [008]______[7,5] [006]_______[---] [---]
    [7,0] [018]______[7,0] [015]_______[---] [---]
    [6,5] [030]______[6,5] [027]_______[6,5] [000]
    [6,0] [050]______[6,0] [046]_______[6,0] [005]
    [5,5] [080]______[5,5] [075]_______[5,5] [020]
    [5,0] [138]______[5,0] [129]_______[5,0] [046]

    Heldenschwert, Geißel:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [7,0] [000]______[7,0] [000]_______[---] [---]
    [6,5] [010]______[6,5] [008]_______[---] [---]
    [6,0] [024]______[6,0] [022]_______[6,0] [000]
    [5,5] [046]______[5,5] [042]_______[5,5] [003]
    [5,0] [083]______[5,0] [078]_______[5,0] [022]

    Phasenklinge:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [6,0] [000]______[6,0] [000]_______[---] [---]
    [5,5] [015]______[5,5] [013]_______[---] [---]
    [5,0] [039]______[5,0] [035]_______[5,0] [000]

    Teufelsstern:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20____________ Lvl 24______Lvl 24 + Fana Lvl 9
    [8,5] [000]______[8,5] [000]_______[---] [---]
    [8,0] [006]______[8,0] [004]_______[---] [---]
    [7,5] [014]______[7,5] [011]_______[---] [---]
    [7,0] [024]______[7,0] [022]_______[---] [---]
    [6,5] [039]______[6,5] [035]_______[6,5] [000]
    [6,0] [060]______[6,0] [056]_______[6,0] [010]
    [5,5] [095]______[5,5] [089]_______[5,5] [027]
    [5,0] [163]______[5,0] [152]_______[5,0] [056]


    Kapitel 8.2 Wirbelwind/Whirl Wind Barbar

    Schwerter

    Waffe____________4 Frames__6 Frames
    Phasenklinge _______[004]____[000]__
    Heldenschwert______[024]____[000]__
    Kolossklinge_ _______[039]____[013]__
    Kolossschwert ______[044]____[018]__
    Balrogklinge_________[034]____[008]__
    Mythisches Schwert__[034]____[008]__
    Rätselhaftes Schwert_[034]____[008]__

    Knüppel

    Waffe____________4 Frames__6 Frames
    Geißel_____________[024]____[000]__
    Schlagstock________[024]____[000]__
    Teufelsstern_ ______[044]____[018]__

    Äxte

    Waffe____________4 Frames__6 Frames
    Berserker Axt_______[008]____[034]__

    Zwei Hand Waffen

    Waffe_____________4 Frames__6 Frames
    Große Stangenaxt_____[059]____[027]__
    Geistesspeer_________[059]____[027]__
    Kriegspike_______ ____[079]____[047]__
    Donnerhammer _______[079]____[047]__
    Rätselhafte Axt_______[069]____[037]__
    Ogerhammer_____ ____[069]____[037]__
    Stalagmit____________[069]____[037]__


    Kapitel 8.3 Amok/Berserk und Konzentratioen/Concentrate Barbar

    Ogerhammer, Ruhmesaxt, Stalagmit, Rätselhafte Axt:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [039]
    [14] [054]
    [13] [075]
    [12] [109]
    [11] [163]
    [10] [280]

    Donnerhammer, Kriegspike:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [058]
    [14] [078]
    [13] [105]
    [12] [152]
    [11] [232]
    [10] [434]

    Versilberte Axt, Ogeraxt, Große Stangenaxt:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [023]
    [14] [035]
    [13] [052]
    [12] [078]
    [11] [117]
    [10] [194]

    Hyperionspeer:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [010]
    [14] [020]
    [13] [034]
    [12] [054]
    [11] [083]
    [10] [138]

    Balrogklinge:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [015]
    [14] [026]
    [13] [039]
    [12] [058]
    [11] [086]
    [10] [138]

    Kolossklinge:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [022]
    [14] [034]
    [13] [048]
    [12] [070]
    [11] [102]
    [10] [163]

    Kolossschwert:

    [Frames][Ias]
    Lvl 20
    [15] [029]
    [14] [042]
    [13] [048]
    [12] [083]
    [11] [120]
    [10] [194]

    Kapitel 8.4 Doppelwurf/Double Throw Barbar

    Schwingendolch

    [Frames][Ias]
    [042] [5]
    [070] [4,5]
    [120] [4]
    [259] [3,5]

    Schwingenaxt

    [Frames][Ias]
    [040] [5,5]
    [063] [5]
    [099] [4,5]
    [168] [4]
    [395] [3,5]

    Flugaxt, Balrogspeer

    [Frames][Ias]
    [060] [6]
    [086] [5,5]
    [125] [5]
    [194] [4,5]
    [360] [4]
    [1680] [3,5]

    Geflügelte Harpune

    [Frames][Ias]
    [024] [6]
    [040] [5,5]
    [063] [5]
    [099] [4,5]
    [168] [4]
    [395] [3,5]

    Geistergleve

    [Frames][Ias]
    [052] [7]
    [068] [6,5]
    [086] [6]
    [120] [5,5]
    [174] [5]
    [280] [4,5]
    [600] [4]

  9. #9
    Rca
    Guest
    Kapitel 9 : Der Almanach


    Hier werde ich wichtige und interessante Themen erklären, die vorher nur genannt, aber nicht erklärt wurden.

    Todesschlag/Deadly Strike (Ds)

    Todesschlag ist für alle Barbaren zu empfehlen, der Wert von Todesschlag, den man von Gegenständen erhält, sollte so hoch wie möglich sein.
    Die Summe aus Todesschlag und Kritischer Schlag sollte möglichst nah an 100% sein.
    Den dann macht jeder Angriff doppelten Schaden.

    Wenn man Todesschlag hat besteht die Chance, dass ein erfolgreicher Treffer doppelten Schaden macht.
    Todesschlag wird mit dem Kritischer Schlag (von der Waffenbeherrschung des Barbaren) verrechnet.
    CS + (DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden

    Als Beispiel nehmen wir 20% Cs und 50% Ds
    Die Chance auf doppelten Schaden würde 60% betragen.

    Bei einem zweiten Beispiel nehmen wir 10% Cs und 80% Ds
    Die Chance würde jetzt 91% betragen.

    Bei einem letzten Beispiel nehmen wir 30% Cs und 50% Ds
    Die Chance würde 65% betragen.

    Man sieht, umso höher der Wert von Kritischer Schlag ist, umso weniger Effektivität hat Kritischer Schlag.

    Todessschlag kann man durch folgende Gegenständer erhalten:
    - Blutreiter
    - Fleischreisser
    - Zorn des Hohen Fürsten
    - LO Rune

    Statik/Static

    Wenn ein Barbar auf eine Waffe die Zauberinnen Fertigkeit Statik hat, hat dieser eine Chance dem Gegner 25% der Lebenspunkte mit Hilfe von Statik abzuziehen.
    In Normal kann man den Gegner bis zum letzten Lebenspunkt "runter-statiken"
    In Alptraum bis 33% und in Hölle bis 50%.
    Dennoch ist es ein sehr mächtiger Skill, weil er auch einen guten Flächenradius hat.

    Statik kann auf folgenden Gegenständen sein:
    - Schaefers Hammer
    - Sturmgeissel
    - Mondsichel Runenwort

    Vernichtenden Schlag / Crushing Blow (Cb)

    Mit dem Vernichtenden Schlag hat der Barbar die Chance dem Gegner Leben abzuziehen, und dies, bevor er ihn getroffen hat.
    Wieviel Leben man abzieht, kann man mit der folgenden Formel errechnen:
    ___100%_______
    2*(Spieleranzahl+1)

    Bei Supermonstern oder bei einem Fernangriff wird die Chance noch prozentual reduziert.
    Chance auf Vernichtender Schlag bei Supermonster und Fernkampf
    Vernichtender Schlag richtet physischen Schaden an.

    Vernichtender Schlag ist z.B. auf folgenden Gegenständen:
    - Blutreiter
    - Steintrümmerer des Unsterblichen Königs
    - Schädelhauer
    - Ber Rune

    Offene Wunden/Open Wounds (OW)

    Ein Gegner der eine Offene Wunde durch einen Angriff des Barbaren erhält, verliert innerhalb von 8 Sek Lebenspunkte.
    Wieviel Lebenspunkte abgezogen werden, hängt mit von dem Charakterlevel ab.

    Offene Wunden erhält man unter anderen durch:
    - Blutreiter
    - Draculs Griff
    - Um Rune

    Angriffswert/Attack Rating(AR)

    Der Angriffswert bestimmt die Chance auf einen erfolgreichen Treffer.
    Er ist abhängig von dem Geschicklichtkeitswert des Charakters, der Angriffswert(AR) und dem Prozentuallen Angriffswert (%Ar) von Items sowie dem Prozentuallen Angriffwert (%Ar) von Fertigkeiten.
    Bei 2 Waffen wird jede Waffe einzeln berechnet.

    AR = (4 * Dex - 28 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100
    AR = Attack Rating, Angriffswert
    Dex = Geschicklichkeit
    CF = Char Faktor (Charabhängig und beim Barb 20)
    AAR = absolute Attack Rating
    %AAR = absolute Attack Rating in %

    Angriffswert kann auf folgenden Gegenständen sein:
    - Schaefers Hammer
    - Rabenfrost

    Prozentualler Angriffswert kann auf folgenden Gegenständen sein:
    - Lavastoss (durch die Verzauberung)
    - Arreats Antlitz
    - Barnars Stern
    - Gul Rune


    %Chance auf einen Treffer (CTH)

    CTH ist der prozentuale Wert auf einen erfolgreichen Treffer.
    Die Chance ist Abhängig von dem Angriffswert, dem Level des Angreifers, der Verteidigung und das Level des Gegners.

    Als Beispiel nehme ich einen Barbaren auf Lvl 85 mit 8500 AR.
    Als Gegner nehmen wir das größte Übel Baal im Ladder Modus.
    Baal ist Lvl 99 und hat eine Verteidigung von 2847.
    Mit BC Stufe 1 werden ihn 50% der Verteidigung abgezogen, somit bleiben ihm noch 1424 Def.

    Die Ausgangsformel lautet :
    CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
    Cth = Chance to Hit, Trefferquote in %
    AR = Attack Rating, Angriffsrate
    DR = Defense Rating, Verteidigung des Gegners
    alvl = Lvl des Angreifenden
    dlvl = Lvl des Gegners

    CTH = 100 * 8500/ (8500+2847) * 2 * 85 / (85+99)
    CTH = 74,73 * 0,92
    CTH = ~69%


    Leben und Manaabsaugung/Life und Manaleech (LL und ML)
    LL und ML wirken nur auf physischen Schaden.
    Die % die man auf der Ausrüstung hat werden mit dem eigenen Schaden verrechnet und zum Lebens oder Manavorrat wieder zugefügt.
    In Alptraum wirkt Leech nur noch zu 50% und in Hölle zu 33%.
    Zudem kann ein Barbar bei manchen Gegner überhaupt kein Mana oder Lebenabsaugen.

    Lebenabsaugung kann auf folgenden Gegenständen sein:
    - Todbringer
    - Arreats Antlitz
    - Nosferatus Rolle
    - Amn Rune

    Manaabsaugung kann auf folgenden Gegenständen sein:
    - Manald Ring der Heilung
    - Wilhelms Stolz
    - Vex Rune

    Mana und Lebenabsaugung kann auf folgenden Gegenständen sein:
    - Odem der Sterbenden Runenwort
    - Raubschädel
    - Seelensauger


    Charaktereigenschaften

    Der Barbar hat 4 Eigenschaften.
    Stärke, Geschick, Vitalität und Energie.

    Stärke

    Stärke braucht der Barbar, um schwere Rüstungen tragen zukönnen.
    Außerdem bekommt man durch Stärke einen Schadensbonus.
    Dies ist aber bei vielen Waffen unterschiedlich, bei
    Hämmern sind es 1,1% Ed pro Stärke Punkt. Bei
    Dolchen und Wurfspeeren sind es 0,75% Ed pro Stärke Punkt. Und bei allen anderen Nahkampfwaffen sind es 1.0% Ed.

    Geschicklichkeit

    Geschick braucht der Barbar, um mit Wurfwaffen und mit Dolchen mehr Schaden zu machen. Ein Punkt in Geschick gibt 0,75% Ed bei Dolchen und Wurfwaffen.
    Außerdem erhöht es die Verteidigung und den Angriffswert des Barbaren.
    Pro Punkt in Geschick bekommt der Barbar 4 Punkte in Angriffswert

    Vitalität

    Erhöht das Leben und die Ausdauer des Barbaren.
    Pro Punkt in Vitalität bekommt der Barbar 4 Lebenspunkt und 1 Ausdauerpunkte.

    Energie

    Erhöht das Mana des Barbaren
    Pro Punkt in Energie bekommt der Barbar einen Manapunkte.

    Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

    Stärke : 30
    Geschicklichkeit : 20
    Vitalität : 25
    Energie : 10

    Leben : 95
    Ausdauer : 92
    Mana : 10

    Für jede Erfahrungsstufe bekommt der Barbar:
    Leben +2
    Ausdauer +1
    Mana +1


    Frames

    Frames ist die Zeit in der Welt von Diablo.
    25 Frames sind 1 Sek
    Frames bestimmen unter anderen die Angriffsgeschwindigkeit (siehe oben)
    Durch einfache Division kann man errechnern, wieviel Angriffe man pro Sek macht.

    1. man liest seinen Angriffsgeschwindigkeitswert ab
    2. schau in die Frame/Ias Tabellen und sucht nach seiner Waffe und seiner Angriffsart
    3. man liest den Framewert ab, den man erreicht.

    1 Frames = 25/1 = 1 Angriff pro Sek
    6 Frames = 25/6 = 4,1 Angriffe pro Sek
    5 Frames = 25/5 = 5 Angriffe pro Sek
    4 Frames = 25/4 = 6,25 Angriffe pro Sek


    Angriffsarten und die Angriffsgeschwindigkeit

    Bei Raserei, Amok, Konzentration und Doppelwurf kann man die Geschwindigkeit auch von anderen Items, als von der Waffe erhöhen.
    Nur Wirbelwind macht eine Ausnahme.
    Bei Wirbelwind zählt einzig und allein die Geschwindigkeit, die auf der Waffe ist.
    Drum sollten alle Wirbelwind Barbaren ihre Waffe auf mindesten 6 Frames beschleunigen.
    Maximale Frames sind 4.
    Alles was langsamer als 6 Frames ist, ist nicht förderlich für den Wirbelwind Barbaren.

    Gute Framezahlen für anderen Barbaren

    Raserei :
    Gut sind 6 Frames.
    5,5 Frames ist ein guter Mittelwert und 5 Frames der Maximal Wert.

    Konzentration und Amok:
    Gut sind 14 Frames.
    12 Frames ist ein guter Mittelwert und 9 Frames ist der Maximal Wert.

    Doppelwurf:
    Gut sind 5 Frames.
    4 Frames ist ein guter Mittelwert und 3 Frames der Maximal Wert.


    Wirbelwind und auf Schlag, Treffer und auf Angriff

    Wirbelwind ist eine sehr gewöhnungsbedürftige Eigenschaft.
    Nicht nur, dass wie oben beschrieben Wirbelwind nur die Waffengeschwindigkeit von der Waffe selbst bezieht, bei Wirbelwind wirken auch keine Fertigkeiten die auf Schlag auf Treffer oder auf Angriff erfolgen.

    Dazu gehören z.B.:
    Lebensspender von Draculs Griff
    Giftnova von Odem der Sterbenden
    Verzaubern von Lavastoss.


    Angriffsart mit 2 Waffen

    Als Barbar hat man die Möglichkeit eine oder zwei Waffen zutragen und sogar Waffen ein Hand zutragen, die andere nur zwei Hand tragen können.

    Viele vermuten, dass die Geschwindigkeit mit der man angreift aus einem Mittelwert beide Waffen gebildet wird.
    Das ist aber falsch.
    Jede Waffe zählt einzeln.

    Auch nicht bei Wirbelwind, wo sich lang das Gerücht hielt, dass eine schnelle Waffe eine langsame Waffe beschleunigen könnte.
    Beide Waffen sollten möglichst schnell sein.


    Eigenschaften von Zwei Waffen

    Wie oben beschrieben, kann der Barbar ja zwei Waffen tragen.
    Oft kommen fragen auf, welche Eigenschaften auch für die andere Waffe gelten und welche nur für die Waffe, auf welche die Eigenschaft drauf ist.

    Folgende Eigenschaften werden nicht übertragen und zählen nur für die Waffe, auf der die Eigenschaft ist.
    Alle Eigenschaften die den Schaden beeinflussen
    wie Tödlicher Schlag, Vernichtender Schlag, Offene Wunden, Angriffswert (inklusive allen anderen Formen wie Verteidigung des Ziels ignorieren, Prozentualer Angriffswert ..), Maximaler Schaden (egal ob Elementar oder physisch), Erhöhter Schaden in Prozent, Leben und Manaabsaugung.
    Zudem noch die Geschwindigkeit, die auf der einen Waffe ist.

    Folgende Eigenschaften zählen auch für die andere Waffe.
    Auren, wie z.B. Fanatismus und Zuflucht.
    Charaktereigenschaften wie Stärke, Geschick.
    Schnelle Erholung nach Treffern.

  10. #10
    Rca
    Guest
    Der übliche Post.

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