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  1. #1
    ShooterInc.
    Guest

    Shooters Wirbler Guide Lod (1.10) Version 2.0

    Shooters Wirbler Guide LoD (1.10) Version 2.0





    Inhaltsverzeichnis

    1.0 Vorwort
    1.1 Abkürzungen
    ----------------------------------------------
    2.0 Status Punkte
    ----------------------------------------------
    3.0 Skillung
    3.1 Kriegsschreie
    3.2 Kampfbeherrschungen
    3.3 Kampffertigkeiten
    3.4 Zusammenfassung
    ----------------------------------------------
    4.0 Ausrüstung
    4.1 Waffen
    4.2 Rüstungen
    4.3 Helme
    4.4 Handschuhe
    4.5 Gürtel
    4.6 Schuhe
    4.7 Ringe und Amulette
    ----------------------------------------------
    5.0 Söldner
    5.1 Ausrüsten des Söldners
    ----------------------------------------------
    6.0 Spielweise
    ----------------------------------------------
    7.0 Formel von Kritischer Schlag/Todesschlag
    7.1 Formel vom Angriffswert
    ----------------------------------------------
    8.0 Nützliche Links
    ----------------------------------------------
    9.0 Danksagung
    ----------------------------------------------


    1.0 Vorwort

    Ein Wirbler ist ein Barbar, der auf die Fertigkeit *Wirbelwind* setzt.
    Wirbelwind ist, trotz keinerlei Synergie Bonus, ein sehr mächtiger Skill, der es dem Barb ermöglicht durch eine ganze Monsterhorde zu wirbeln und dementsprechend viele Schläge zu verteilen aber auch selbst viel einzustecken.
    Während der Barbar wirbelt, ist es ihm nicht möglich Tränke einzunehmen oder überhaupt was im Inventar zu verändern, allerdings kann der Barbar durch einen Fehler im Spiel (Bug) nicht während der Wirbel Animation sterben und stirbt erst sobald die angeklickte Stelle erreicht ist. Dies ist sehr nützlich wenn man z.b. durch eine Horde starker Gegner wirbelt. Denn man kann noch, bevor die angeklickte stelle erreicht ist, den Barbar noch retten indem man das Game verlässt. Vorallem in Hardcore (Hc), wo man nur einmal sterben kann, ist dies sehr nützlich.

    Ein Barbar kann mit einer Zweihandwaffe , zwei Einhandwaffen sowie mit Waffe + Schild wirbeln.

    Ich empfehle jedoch mit zwei Waffen oder einer Zweihandwaffe zu wirbeln, da ein reiner Player versus Monster Barb kein Schild braucht.


    1.1 Abkürzungen

    Str - Stärke

    Dex - Geschicklichkeit

    Vit - Vitalität

    Eng – Energie

    DS – Death Strike – Todesschlag

    CS – Critical Strike – Kritischer Schlag

    CB – Crushing Blow – Vernichtender schlag

    MF – Magic Find – Chance auf magische Items

    CbF – Cannot be Frozen – Einfrieren nicht möglich

    LL – Life Leech – Leben absaugen

    ML – Mana Leech – Mana absaugen

    maek - mana after each kill - Mana nach jedem Volltreffer

    laek - life after each kill - Leben nach jedem Volltreffer

    bo - battle order - Kampfbefehle

    bc - battle cry - Schlachtruf

    ed - enhanced damage - erhöhter Schaden

    ww - Whirlwind - Wirbelwind

    def - defense - Verteidung

    fr - faster run - Schneller Rennen

    fhr - faster hit recovery - Schnellere Erholung nach Treffer

    eth - ethereal - ätherisch

    dl - dualleech - doppellutsch

  2. #2
    ShooterInc.
    Guest
    2.0 Status Punkte

    Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

    Stärke : 30

    Geschicklichkeit : 20

    Vitalität : 25

    Energie : 10


    Leben : 95

    Ausdauer : 92

    Mana : 10

    Pro 1 Punkt in Vitalität bekommt der Barbar 4 Leben und 1 Ausdauer.


    Stärke
    Hier sollte man erstmal nur soviel reinpacken wieviel auch für die Ausrüstung verlangt wird.

    Geschicklichkeit
    Auch hier nur soviel reinpacken wieviel für items verlangt wird.

    Vitalität
    Da der Wirbler immer im Nahkampf verwickelt ist, gehören hier sehr viele Punkte rein. Ein guter Barb sollte mindestens 3000 Leben haben. Wahlweise kann man danach Stärke erhöhen (für mehr Schaden) oder weiter Vita pushen.

    Energie
    Hier kommt gar nix rein, da man Mana / Mana Absaugung durch Items kriegt.

  3. #3
    ShooterInc.
    Guest
    3.0 Skillung

    Dem Barbar stehen viele kämpferische, passive Fertigkeiten als auch Kriegsschreie zur Verfügung.



    3.1 Kriegsschreie

    Heulen
    Lässt Monster flüchten. Je mehr Punkte man in diesen skill investiert, desto grösser der Wirkungsradius des Schreies und desto länger flüchten die Monster. Wirkt nicht auf Bossmonster.

    Nicht zu gebrauchen.

    1 Punkt als Übergangsskill für andere Schreie.

    Elixier suchen
    Erstellt Tränke aus Leichen. Die Chance einen Trank zu finden hängt vom Skilllevel ab. Wenn ein Trank gefunden wird, so sind die Chancen: 60% für Heiltrank, 30% für Manatrank, 10% für Regenerationstrank. Die Qualität des Trankes hängt davon ab, in welchem Akt der Spieler sich befindet.

    Gar kein Punkt, da man alle Tränke kaufen kann ausser Regenerationstrank aber dass findet man auch so oft genug.

    Wer einen Mf Barb machen will kann da 1 Punkt reinsetzen als Übergangsskill für *Gegenstand suchen*.

    Hohn
    Lässt ein Monster in blinder Wut angreifen. Das Monster hat bei diesem Angriff einen geringeren Angriffswert und verursacht weniger Schaden. Wirkt nicht gegen Bossmonster.

    Dieser Skill ist nützlich, da der *verfluchte* Gegner auf diese Weise nicht zaubert oder andere seiner Fähigkeiten einsetzt und normal angreift. Ausserdem gehen Fernkämpfer in den Nahkampf.
    Besonders im Chaos Sanktorium, wo die Ritter des Vergessens gerne mal verfluchen, ist dieser Skill sehr nützlich.

    Wer will kann 1 Punkt reinsetzen , mehr lohnt sich meiner Meinung nicht.

    Schrei
    Erhöht die Verteidigung der Party. Alle Partymitglieder, die im Radius des Schreies stehen, sowie der Barbar selber, erhalten vorübergehend eine erhöhte Verteidigung.

    Dieser Skill ist Pflicht für einen Barbaren, denn -> mehr Def = Gegner treffen weniger.

    20 Punkte.

    Gegenstand suchen
    Sucht ein Gegenstand in einer Leiche. Mit einer vom Skilllevel abhängigen Chance wird ein Gegenstand in einer Leiche gefunden. MagicFind wirkt bei diesem Skill.

    Wer sich einen reinen Mf barb basteln will kann da 10 punkte reinstecken.

    Ansonsten nichts, oder der vollständigkeitshalbe 1 Punkt.

    Schlachtruf
    Schüchtert Feinde ein. Alle Monster im Radius des Schreies erhalten vorübergehend eine niedrigere Verteidigung und verursachen weniger Schaden.


    Ein besonders nützlicher Skill, da er Gegner schwächen kann.

    1 Punkt.

    Kampfbefehle
    Erhöht Leben, Mana und Ausdauer der Party.

    Sehr nützlicher Skill und somit der beliebteste bei den Barbaren, da diese mit diesem Skill länger überleben können. Auch Partymitglieder profitieren von dem Bonus. Durch Bonuspunkte kann man den Skill so weit verstärken, dass er die Leben vom Barbaren verdoppelt bzw. später sogar verdreifacht.

    20 Punkte.

    Grausamer Schutz
    Verwandelt eine Leiche in ein furcheinflössendes Totem. Alle normalen Monster (d.h. keine Bossmonster) fliehen vor dem Totem.

    Nicht zu gebrauchen.

    0 Punkte.

    Kriegsschrei
    Schädigt und lähmt alle Gegner in der Nähe. Der Schaden ist bis zu patch 1.08 magischer Schaden, seit 1.09 physikalisch.

    Dieser Skill ist, auch für einen Wirbler, nützlich da man im CS mit Amok mit 0 Def den zahlreichen Monstern schutzlos ausgeliefert ist, besonders wenn man noch mit IM verflucht worden ist.

    Zudem kann man dadurch zahlreiche Partymitglieder retten.

    Hier kann jeder selbst entscheiden ob er einen Punkt reinsetzt oder nicht... Mir hat er doch sehr viele Vorteile gebracht.


    Kampfaufruf
    Erhöht die Skilllevel der Party. Alle Skills der nahen Partymember und des Barbars selber werden vorübergehend um 1 erhöht.

    Ein sehr nützlicher Skill.

    1 Punkt reicht da trotzdem aus da weitere Punkte nur die Dauer von Kampfaufruf erhöht.

  4. #4
    ShooterInc.
    Guest
    3.2 Kampfbeherrschungen

    Beherrschungen

    Erhöht Schaden und Angriffswert beim Kampf mit der Jeweiligen Waffenart. Gibt ausserdem eine Chance auf Kritischen Schlag.


    Hier ist es jedem frei gestellt welche Waffenart er nehmen will.

    Doch für was man sich entscheidet, es gehört auf jeden Fall gemaxt.

    20 Punkte.

    Erhöhte Ausdauer
    Erhöht die Ausdauer.

    Eigentlich kriegt man Ausdauer schon durch verteilen der Statuspunkte auf Vitalität.

    1 Punkt als übergangsskill für *Mehr Tempo*.

    Eisenhaut
    Erhöht die Verteidigung.

    1 Punkt als Übergangsskill, weil Schrei einen besseren Def bonus hat und somit mehr Sekunden für Kampfbefehle / Kampfaufruf gibt.

    Mehr Tempo
    Erhöht das Tempo beim Gehen und Rennen.

    Hier sollte man mindestens 1 Punkt rein tun, denn je schneller, desto besser.
    Wem das zuwenig ist, kann evtl. mehrere Punkte reintun.

    Natürlicher Widerstand
    Erhöht die Resistenzen gegen Feuer, Eis, Blitz und Gift.

    Hier sollten 5 Punkte rein falls man noch nicht das optimalste an Equipment hat, da in Hölle die Monster mit starken, elementaren Attacken angreifen.

    Mehr ist meiner Meinung nach nicht nötig.

  5. #5
    ShooterInc.
    Guest
    3.3 Kampffertigkeiten

    Hieb
    Ein starker Hieb der den Gegner zurückschlägt. Verstärkt den Schaden.

    Hauptsächlich als Anfangsskill brauchbar, oder um Gegner zurückzuschlagen.

    1 Punkt als Übergangsskill.

    Sprung
    Ein Sprung. Schubst alle Gegner zurück, die bei der Landung zu nahe stehen.

    Nützlich um Hindernisse zu überwinden. Der Radius steigt mit dem Skill-lvl. Braucht zwar weniger Mana als Sprung-Angriff, hat aber auf geringen Skill-lvl weniger Reichweite.

    1 Punkt als Übergangsskill.

    Doppelschwung
    Schlägt mit 2 Waffen zu. Jede Waffe kann einen anderen Gegner treffen.

    Für einen Wirbler nicht zu gebrauchen.

    Wer sich allerdings den Anfang erleichtern will kann da gerne einen Punkt verwenden.

    Lähmen
    Betäubt einen Gegner. Der Barbar führt einen Angriff mit erhöhtem Angriffswert aus. Wird der Gegner getroffen, so ist er ein paar Sekunden betäubt.

    Eher unbrauchbar.

    1 Punkt als Übergangsskill.

    Doppelwurf
    Wirft zwei Wurfwaffen gleichzeitig. Zusätzlich erhöht der Skill den Angriffswert.

    Für einen Wirbler absolut nicht zu gebrauchen.

    0 Punkte.

    Sprungangriff
    Springt einen Gegner an und attackiert ihn. Die Weiterentwicklung von "Sprung". Der Angriff hat einen erhöhten Angriffswert und stark erhöhten Schaden.

    Sehr nützlich gegen einzelne Gegner. Ausserdem kann man damit sehr schnell Hindernisse und Gruben überwinden.

    1 Punkt als Übergangsskill für *Wirbelwind*

    Konzentration
    Ein einzelner, starker Angriff. Während des Angriffs wird der eigene Verteidigungswert stark erhöht. Der Angriff kann nicht unterbrochen werden.

    Nützlicher Skill , der wenig Mana verbraucht und dank Bo einen netten Ed bonus bekommt.

    1 Punkt als Übergangsskill.

    Raserei
    Eine Schnelle Folge von Angriffen. Der Barbar wird mit jedem Treffer schneller und macht mehr Schaden.

    Auch wieder für einen Wirbler nicht zu gebrauchen. Falls man aber von Zeit zu Zeit Abwechslung sucht, kann man da gerne einen Punkt verwenden. Ansonsten:

    0 Punkte.

    Wirbelwind
    Eine mächtige, wirbelnde Attacke. Ein sehr beliebter, da sehr starker skill. Der Barbar wirbelt durch eine Horde Gegner hindurch. Längere Waffen (Stangen, Speere, ..) erhöhen den Trefferradius. Mit 2 Einhandwaffen schlägt man doppelt so oft zu.

    Ab Lvl 30 steht dem Barbaren der ultimative Skill zur Verfügung. Der Skill kann keine *Auf Schlag* oder *Auf Treffer* Effekte auslösen.
    Ohne Worte maxen also 20 Punkte.

    Amok
    Eine starke Attacke, während der der Barbar verwundbarer ist. Verursacht magischen Schaden und ist daher gegen physisch Immune Monster das beste Mittel.

    Zu dem kann man Amok noch einsetzen wenn man mit Eiserner Jungfrau / Iron Maiden (IM) verflucht worden ist.

    Denn IM reflektiert nur physischen Schaden.

    Ausserdem macht Amok mehr Schaden, je mehr Punkte man in *Schrei* setzt.

    1 Punkt für physisch Immune.

    3.4 Zusammenfassung


    Wenn man am Anfang noch nicht weiss , für welche Waffe man sich entscheiden soll, sollte man die Mastery noch nicht skillen und paar Punkte aufsparen.

    Sollte man schon die Ausrüstung des Barbs geplant / vorbereitet haben kann man schon direkt am Anfang eine Mastery skillen.

    Hier noch eine Zusammenfassung der skillung:

    20 Punkte in die Mastery
    20 Punkte in Schrei
    20 Punkte in Kampfbefehle
    20 Punkte in Wirbelwind
    5 Punkte in Natürlicher Widerstand

    Und dann natürlich noch die Übergangsskills.

    Man käme auf 98 Skill points ohne Doppelschwung und Kriegsschrei.

    Theoretisch ohne Quests müsste man auf Lvl 99 kommen damit der Barb ausgeskillt wäre.

    Da man aber noch durch die Quests insgesamt 12 weitere Skill points bekommt wird dieses auf Lvl 87 reduziert.

  6. #6
    ShooterInc.
    Guest
    4.0 Ausrüstung

    Der nun wichtigste Teil für einen Barb ist die Ausrüstung.

    Da ein Barb ein besonders itemabhängiger Charakter ist, ist es sehr wichtig dem Barb optimale Ausrüstung anzuziehen.

    4.1 Waffen

    Hier empfehle ich, wie oben beschrieben, zwei Waffen oder eine Zweihandwaffe, da der Barb sich auf diese Weise am besten spielt und der hohe Dam + die gute Trefferquote den fehlenden Block ausgleicht.

    Waffen sollten folgende Anforderungen erfüllen:


    • Viel ed
    • Viel Ias


    Was nich so ganz wichtig ist :

    • Str. dex. vita bonus
    • ar bonus
    • LL
    • ML


    Bei Ias sollte man darauf achten , dass die Waffe fpa von 4 erreicht .

    Das is schwieriger als erwartet denn mit WW zählt nur Waffen Ias und sonst kein anderes Ias vom Rest Equip, Fana Aura oder sonstiges.

    Wieviel Ias jede einzelne Waffe benötigt um auf den Frame zu kommen kann man in dem Speedcalculator nachschauen.


    Es gibt eine Waffe die diese Anforderungen erfüllt, und dass ist das Runenwort Odem derSterbenden / Breath of the Dying .

    Das ist die Traumwaffe eines jeden Barbaren (ausser einem Wurfbaba) allerdings ist es auch fast unbezahlbar, da das Problem die Zod Rune darstellt die man fast nie findet.

    Eine andere Möglichkeit eine hellfähige Waffe zu bekommen ist das Craften von Waffen.

    Damit kann man sich z.B. mit dem Blutgecraftetes Rezept eine Axt erstellen mit (im besten fall) 510%ed , 40%ias und weiteren schönen stats. So eine Axt wäre wahrscheinlich die beste Waffe für den Barbaren, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit extrem gering.

    Alternativen :
    Hungersnot / Famine
    Sehr hoher Elemental sowie physischer Schaden, 12% Life Leech und ignorieren der Ziel Verteidigung machen dieser Waffe zur zweiten Wahl für einen Barbaren.

    Verdammnis / Doom
    +2 Skills, über 300% ed, 45% ias, Monsterheilung nicht möglich sowie die Holy Freezed Aura, der es dem Barb ermöglicht auf einen Freezer zu verzichten und sich einen Trotz / Might Merc mitzunehmen.

    Bestie / Beast
    Sehr hoher Schaden, 40% ias, viel Str bonus und die Fana aura, die den Dmg beider Waffen erhöhen und zu dem noch einen netten Ar bonus beschert.

    Baranars Stern / Baranars Star
    Hoher ele Dmg, 50% ias und 200% (!) Ar bonus machen diese Waffe zu einer sehr guten, zu mal die auch noch leicht zu bekommen ist.

    Nords Weichklopfer / Nord's Tenderizer
    Viel Kälte dmg, 25% ias, 150-180% ar bonus und freezed target sprechen für diese Waffe.

    Messers Schneide / Razor's Edge
    40% ias sowie die 50% Todesschlag / offene Wunden effekte sind für diese Waffe vielversprechend.

    Todesbeil / Death Cleaver
    Siehe *Messer Schneide*

    Lichtsäbel / Lightsabre
    20% ias, viel Ele dmg und 7% Mana Leech zeichnen diese Waffe aus.

    Unsterblicher König Hammer
    Alleine nicht wirklich zu gebrauchen , aber im Kombination mit andren Ik-Teilen eine starke Waffe dank viel Ele dmg und 2 Sockel.

    Grabräuber / Tomb Reaver
    60% ias, viel Life Leech, max 280% ed, max 230% ed vs undeads, 50-80% mf, sowie die 30-50 Resis nimmt man doch gerne mit. Eine sehr gute Waffe.

    Knochenhacker / Bonehew
    270-320% ed, 30% ias sowie 2 Sockel frei. Ein echtes Eliteteil unter den Zweihandwaffen.

    Todbringer / Doombringer
    Hat schon ohne Ias Socklung 6 Fps, teilt gut aus, gibt dicken Ar und Life Bonus und hat Style.

    Der Grossvater / The Grandfather
    Eine starke Waffe mit viel ed, 20 Stats, 80 Life und dicken ar Bonus. Allerdings etwas lahm, weshalb man es am besten mit einem 40ed/15ias Juwel sockelt.

    Blauzorn / Azurewrath
    Siehe *Lichtsäbel*. Allerdings hat das Schwert eine Lvl Req von 85, dafür teilt es mehr Magieschaden aus und hat eine Aura wenn ausgerüstet.

    Für Alptraum reichen zwei Waffen vom Aldurs Set vollkommen aus.
    Für Hell Act1 +2 reichen zwei Lichtsäbel vollkommen aus.
    Ab Act3 solltens schon die oben genannten Waffen sein.


    4.2 Rüstungen

    Rüstungen sollten folgende Anforderungen erfüllen:


    • Viel Def
    • Resis
    • evtl. Life Bonus
    • Stats Bonus


    Auch hier gibts viele Arten von Rüstungen aber das hier ist das beste :

    Ketten der Ehre / Chain of Honor

    +2 Skills, 20 Str, 8% Life Leech, erhöhter Schaden bei Untoten / Dämonen, fette Resis und 8% dam red machen die Rüstung zum besten für den Barbaren.

    Wieder das Problem: die teuren Runen.

    Alternativen:
    Duriels Schale / Duriels Shell
    Viel Life Bonus, Resis , Def und Lvl req von 42 machen Duriels Schale zum einen der besten Rüstungen.

    Fluch des Gladiators / The Gladiators Bane
    Hohe Def , cbf , magie dam red und verkürzte Giftdauer sind die wichtigsten Eigenschaften der Rüstung.

    Unsterblicher König Rüstung
    Allein ist diese Rüstung nicht sehr nützlich aber in Kombinationen mit anderen Ik-Teilen besitzt er sehr gute Eigenschaften.

    Löwenherz / Lionheart
    Eine sehr gute Anfängerrüstung, für die man keine teuren Runen opfern muss und die trotzdem, auch in Hell, ihren Zweck erfüllt.

    Rauch / Smoke
    Siehe *Löwenherz*. Mit dieser Rüstung kann man relativ früh starken, elementaren Attacken vorbeugen.

    Rätsel / Enigma
    Str bonus, fr und der Teleport sind, besonders für mf runs, sehr geeignet um schnell in andere Gebiete vorzudringen.

    Arkaines Heldenmut / Arcaines Valor
    Viel Vita und def bonus und + 2 Skills , allerdings relativ selten und teuer.

    4.3 Helme

    Ein Helm sollte folgende Stats haben:


    • Viel Def
    • str. , dex. bonus
    • resis


    Nach wie vor wie im Patch 1.09 bleibt ein Helm weiterhin dem Barbaren treu:

    Arreatz Anlitz / Arreatz Face

    Vorteil für den Helm sind besonders die zahlreichen nützlichen Eigenschaften für den Barb , sowohl offensiv als auch defensiv. Dazu kommt noch, dass dieser Helm sehr stylisch aussieht.

    Zumal der auch noch billig zu kriegen ist.

    Alternativen:
    Unsterblicher König Helm
    Allein taugt der zwar nicht viel (für mf runs da base mf +2 Sockel) aber in Kombinationen mit anderen Ik-Teilen ist es auch zu gebrauchen.

    Bauernkrone / Peasant Crown
    Sehr guter Anfänger Helm dank +20 Ene + Vita, 1 Skills und fr

    Felsstopper / Rockstopper
    Auch ein guter Anfänger Helm dank hohen resis, 30% fhr, Vita Bonus und 10% dam red.

    Raubschädel / Stealskull
    Dl , 10%ias , 10% fhr und 50-80% mf zeichnen den Helm aus.

    4.4 Handschuhe

    Handschuhe sollten folgende Eigenschaften besitzen:

    • LL oder ML oder beides in einem


    Das beste für den Wirbler sind bloodgecraftete Handschuhe mit dl , str , life , resis etc. oderSeelensauger / Soul Drainer

    Duallutsch + -50 Monster Verteidigung pro hit und hohe Def zeichnen die Handschuhe aus.

    Nicht ganz so optimal aber recht nett sind Draculs Griff / Draculs Grasp

    Wer ML genug hat kann gern die Handschuhe nehmen.

    Oder wer durch Ringe + Amu schon genug ML + LL hat sind für denjenigen Stahlhäcksler / Steelrend am besten.

    Bis dahin sind aber immernoch die Unsterblicher König Handschuhe geeigent in Komibination mit andren Ik - Teilen.

    Und nicht zu vergessen die non-plus-ultra-Handschuhe gegen Dämonen Hände Auflegen / Laying of Hands vom Schüler Set.

    Logischerweise in Gebieten einsetzen wo nur oder viele Dämonen ihr Unwesen treiben (Chaos Sanktorium).

    4.5 Gürtel

    Gürtel sollten folgende Eigenschaften haben :


    • fhr
    • Vita bonus
    • dam red
    • evtl. resis


    Wieder gibts mehrere Gürtel zur Auswahl , das beste ist aberVerdungos Herzensband / Verdungos Hearty Cord

    Ausgezeichnete Werte, darunter auch viel Life bonus, 10% fhr sowie die 10 - 15 % dam red.

    Alternativen:
    Donnergotts Gedeihen / Thundergos Vigor
    Dieser Gürtel hat sehr nützliche Eigenschaften, unter anderem 20 Str / Vita Bonus, viel Def und Blitzabsorbation.

    Ohrenkette / String of Ears
    Guter Anfängergürtel mit 8% Life Leech und 15% dam red.

    Unsterblicher König Gurt
    Allein taugt er nicht viel aber in Kombination mit anderen Ik-teilen ist auch dieser Gürtel brauchbar.

    Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth
    Ein sehr guter Gurt wegen dem hohen Life / Mana Bonus und das überaus nützliche Cannot be frozen weshalb man sich hier einen Raven und/oder Duris ersparen kann.

    Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
    Sehr nützlicher Gurt aufgrund 15 Str Bonus, max 7% life leech, slow, 10% ias (man kann mit Konz schneller angreifen) und Lvl req von 51.


    4.6 Schuhe

    Schuhe sollten auch folgende Stats auf lager haben :

    • fr
    • ds
    • cs


    Die besten Schuhe für einen Barbaren sind Blutreiter / Gore Rider

    Besonders überzeugend sind die *Vernichtender Schlag * und *Offene Wunden* Effekte.

    Alternativen:
    Kriegsreisender / Wartraveler
    Str / Vita Bonus, erhöhte Dam Bonus und die max 50% mf sind recht nützlich für einen Wirbler. Allerdings nicht ganz so gut wie Blutreiter.

    Unsterblicher König Schuh
    Allein nützen einem die Schuhe nicht viel aber in Kombination mit anderen Ik-Teilen sind auch diese Teile recht nützlich.

    Goblin-Zeh / Goblin Toe
    Sehr gute Low Lvl Schuhe aufgrund 25% auf Vernichtender Schlag, was heisst dass man alle 4 Schläge doppelten Schaden verursacht.

    4.7 Ringe + Amulette

    Hier bei sollte man achten, dass sie Eigenschaften besitzen die auf der Ausrüstung noch fehlen und da wären:

    • Duallutsch
    • cbf
    • str. , dex. bonus
    • life
    • + skill zeugs


    Hierbei geeignet wäre 1 Rabenfrost / Ravenfrost.

    Hier sind die Eigenschaften , cbf , dex bonus + der nette ar bonus sehr entscheidend.

    Als zweiten ring empfiehlt sich ein Duallutscher oder einbloodcraftet Ring mit str, dex, life, resis etc.

    Auch sehr nützlich ist ein Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band da +1 Skill , 0.5 Leben pro Lvl (was leider nicht mit BO verrechnet wird) und den max 5% Life leech.

    Wer keinen hat kann zur Not sein ml durch Manalds Heilung / Manalds Heal abdecken.

    Als Amu macht sich ein
    bloodcraftetet Amu sehr gut.


    Alternativ kann man auch Zorn des hohen Fürsten / Highlords Wrath nehmen.

  7. #7
    ShooterInc.
    Guest
    5.0 Söldner

    Früher oder später wirds denjenigen auffallen , dass Söldner (Mercs) eine Bereichung für den einen oder anderen Barbaren darstellt.

    Doch welchen nehmen?

    Hier empfiehlt sich ein Merc aus Act2, da diese Auren haben und somit sich als auch ihren *Meister* stärken.

    Ein Act2 Merc kriegt pro Lvl up einen Bonus auf Str , dex , life , def und resis gutgeschrieben:

    Level up: +1.5 Str / +1.5 Dex / +9.5 AC / +10 Leben / +2 zu Resis

    Mercs aus Act2 haben insgesamt 6 verschiedene Auren. Dies hängt davon ab in welchem Schwierigkeitsgrad man sie anheuert:

    Aura von Söldnern aus Normal und Hölle:

    Kampf: Gebet


    Defensiv: Trotz


    Offensiv: Gesegnetes Ziel


    Aura von Söldnern aus Alptraum:

    Kampf: Dornen


    Defensiv: Heiliger Frost


    Offensiv: Macht


    Hier kann jeder selbst entscheiden für welchen man sich entscheidet.

    Sollte es dem Barb an schaden fehlen so kann er einen Macht Merc mitnehmen.

    Fehlt es ihm an Def so sollte es ein Trotz Merc sein.

    Wenn man Hc spielt sollte man sich lieber einen Frost Merc anheuern, da auf diese Weise alle Gegner in Reichweite verlangsamt werden und dadurch weniger gefährlich sind. Nebenbei fügt diese Aura noch ein bisschen Kälteschaden zu.


    5.1 Ausrüsten des Söldners

    Schon seit es LoD gibt kann man Mercs mit Items austatten und somit sind sie schlagkräftige Gefährten im kampf gegen das Böse.

    Um das Optimum zu erlangen sollte man darauf achten, dass die Waffen ätherisch sind, da Söldner keinerlei Haltbarkeit verbrauchen.
    Es reichen auch nicht ätherische Sachen.

    Als Waffe empfiehlt sich Schnitters Tribut / The Reaper's Toll , da es Altern auf Schlag besitzt die fast allen physisch Immunen ihre Immunität brechen und man die Gegner auch physisch töten kann. Aber auch der hohe Schaden ist nicht zu verachten und es ist auch nicht zu teuer.


    Alternativen:
    Grabräuber / Tomb Reaver
    Ariocs Nadel / Arioc's Needle
    Spitze der Ehre / Spire of Honor
    Knochenhacker / Bonehew


    Als Helm ist da besonders Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest gut für den Merc.

    10% Duallutsch , 15% Prisma und 60 Life machen den Helm zum besten für den Söldner.

    Alternativen:
    Felsstopper / Rockstopper
    Raubschädel / Stealskull
    Krone der Diebe / Crown of Thieves
    Vampir-Blick / Vampire Gaze

    Andariels Antlitz / Andariels Face


    Als Rüstung kommt da besonders Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane in Frage.

    M dam red , Giftlänge red und cbf sind sehr nützlich für den Merc.

    Alternativen:
    Schaftstopper / Shaftstop
    Duriels Schale / Duriel's Shell
    Schutzengel / Guardian Angel

  8. #8
    ShooterInc.
    Guest
    6.0 Spielweise
    Nun zur Spielweise.

    Der Barb ist einer der Chars die es am Anfang am leichtesten haben.
    Als Start Equip hat sich besonders Sigons Set in Kombination mitHimmlische Heiligenschein und Himmlische Flügel als sehr brauchbar und Norm Baal Fähig erwiesen. Wer die sachen komplett hat wird es nix mehr geben was dem Barb in Norm noch aufhalten könnte.
    Man spielt wie gewohnt bis Act5 Baal durch und nimmt an Runs teil.
    Dort Levelt man solange bis lvl 42 für Arreatz bzw. 47 für Unsterblicher König Helm und andren Set Teilen vom Unsterblicher König.
    Für Alptraum sind 2x Blutvergiesser oder 2 Waffen vom Aldurs Set sehr effektiv.
    Mit 2x Blutvergiesser/Aldurs Waffen , Arre / Ik helm , Ik gurt , Ik schuhe , Ik handschuhe und den Himmlischen Set (Ringe + Amu ) ist auch Alp mit leichtigkeit zu bewältigen.
    Man spielt bis Act5 Alp und levelt solange bis man (fast) alle Sachen tragen kann. Alle Odem besitzer können schon mit lvl 69 in hell loslegen. Es empfiehlt sich trotzdem bis lvl 75 in Alp zu leveln , da man in Hell nachher , aufgrund zu niedrigen Levels , nix mehr trifft.
    Es hat sich als nützlich erwiesen mit lvl 45 2*3 warcry Speere im zweiten slot zu bewahren da man dadurch schon mit lvl 50 einen BO lvl von 30+ hat. Vorrausgesetzt man hat bis dahin auch Bo gemaxt. Die party wird es lieben .
    Wenn man schon das Optimalste an Equip zusammen hat und man hoch genug ist alles zu tragen , für den wird Hell auch keine großen Schwierigkeiten bereiten. Ansonsten halt das übliche. Auf zweitem Slot wechseln (mit den Bo Speeren) und erst Kampfaufruf und dann Kampfbefehle und Schrei casten. Auf erstem Slot wechseln und fröhlich metzeln... Evtl. bei Starken Gegnern Horden mit viel AC Schlachtruf schreien und Kriegsschrei einsetzen wenn zuviele auf einmal Angreifen.


    7.0 Formel für Kritischer Schlag / Todesschlag

    Wenn man Todesschlag hat besteht die Chance, dass ein erfolgreicher Treffer doppelten Schaden macht.
    Todesschlag wird mit dem kritischer Schlag (von der Mastery) verrechnet (nicht einfach addiert !)
    CS + (DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden

    Als Beispiel nehmen wir 20% Cs und 50% Ds
    Die Chance auf doppeltschen Schaden würde 60% betragen.

    Bei einem zweiten Beispiel nehmen wir 10% Cs und 80% Ds
    Die Chance würde jetzt 91% betragen.

    Bei einem letzten Beispiel nehmen wir 30% Cs und 50% Ds
    Die Chance würde 65% betragen.

    Man sieht, umso höher der CS wert umso weniger Effektivität hat er.
    Bei 50% Ds wirkt nur die hälfte des CS Wertes, was die Mastery noch ein wenig unwichtiger macht, weil CS einen Vorteil von Mastery gegenüber Synergie ist.

    7.1 Formel vom Angriffswert
    Der Angriffswert bestimmt die Chance auf einen erfolgreichen Treffer.
    Er ist abhängig von dem Geschicklichtkeitswert des Charakters, die Ar und die %Ar von Items sowie die %Ar von Fertigkeiten.
    Bei 2 Waffen wird jede Waffe einzeln berechnet.

    AR = (4 * Dex - 28 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100
    AR = Attack Rating, Angriffswert
    Dex = Geschicklichkeit
    CF = Char Faktor (Charabhängig und beim Barb 20)
    AAR = absolute Attack Rating
    %AAR = absolute Attack Rating in %

    Oder etwas leichter zu errechnen : Angriffswert Calc

    %Chance auf einen Treffer (CTH)

    CTH ist der prozentuale Wert auf einen erfolgreichen Treffer.
    Er ist abhängig von dem AR Wert, dem Level des Angreifers, der Verteidigung und das Level des Gegners.

    Als Beispiel nehmen wir einen Barbaren auf Lvl 85 mit 8500 AR.
    Als Gegner nehmen wir Baal im Ladder Modus.
    Baal ist Lvl 99 und hat eine Verteidigung von 2847.

    Die Ausgangsformel lautet :
    CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
    Cth = Chance to Hit, Trefferquote in %
    AR = Attack Rating, Angriffsrate
    DR = Defense Rating, Verteidigung des Gegners
    alvl = Lvl des Angreifenden
    dlvl = Lvl des Gegners

    CTH = 100 * 8500/ (8500+2847) * 2 * 85 / (85+99)
    CTH = 74,73 * 0,92
    CTH = ~69%

    8.0 Nützliche Links
    Diablo 2 Itembase
    Barbaren Siedlung
    WaffenspeedCalc

  9. #9
    ShooterInc.
    Guest
    9.0 Danksagung
    Also ich wollte mich erstmal bei denen bedanken , die mir zahlreiche Verbesserungsvorschläge gegeben haben , um den Guide zu verbessern.
    Weiterhin bedanke ich mich bei Rca , da er mir erlaubt hat die Formeln für Todesschlag und Angriffswert zu kopieren .
    Zum Schluss bedanke ich mich bei der ganzen Barbaren Siedlung und an meine Freunde im B.net die mir das Wissen , was ich heute besitze über dem Barb , beigebracht haben.

  10. #10
    ShooterInc.
    Guest
    so...

    hab mal jetzt so ziemlich alles verbessert und paar neue sachen eingefügt...

    und nu her mit kritik

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