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  1. #1
    gautcho
    Guest

    [GUIDE]Der Eisheilige

    Bevor der Guide richtig losgeht ein kleines Schmankerl für alle, die ihn gerne in aller Ruhe offline genießen würden. Akima war so lieb ihn in das pdf-Format zu konvertieren, das Ergebnis könnt ihr hier runterladen: Der Eisheilige im pdf-Format.




    Der Eisheilige V1.2
    by gautcho




    "Ein Donnergrollen, dunkle Wolken, vielleicht ein kurzes Wirbeln eiskalter Luft. Viel mehr war es nicht, was ich mitbekam, bevor der Hurrikan über uns hereinbrach. Es war, als hätte sich eine übernatürliche Faust ihren Weg in diese Dimension gebahnt, um mit unbarmherzigen Schlägen Verdammnis über all jene zu bringen, die sich ihr entgegen stellten.
    Dazwischen das markerschütternde Brummen einer Bärengestalt, die Herr über jenes Schauspiel zu sein schien. Wie gelähmt standen ganze Scharen von Diablos Anhängern um dieses Wesen, dicht gedrängt und scheinbar hilflos, während der Hurrikan einen nach dem anderen endgültig zerschmetterte.
    Immer dichter, immer schneller wirbelte die Luft um jenen Bären, der trotz seiner Größe und seiner Kraft doch so wenig jenen Vertretern seiner Art ähnelte die ich bis dahin zu Gesicht bekommen hatte.
    Ich konnte immer weniger erkennen, was blieb waren jene Laute, die ich wohl nie wieder vergessen werde - so fremd, so furchteinflössend waren sie.

    Als sich der Hurrikan langsam verzogen hatte schien wenig auf das eben Geschehene hinzudeuten. Ich konnte weder den Bären sehen, noch schien viel von seinen Gegnern übrig geblieben zu sein. Einzig einen Druiden konnte ich erkennen, als ich es wagte wieder aus meinem Versteck hervorzuschauen. Er verschwand im nahegelegenen Waldstück und irgendwie hatte ich das Gefühl als würde ihn eine seltsame blaue Aura umgeben..."
    (Story von triggerhappy; Bild von Swordsman)



    1. Inhaltsverzeichnis



    1. Inhaltsverzeichnis
    2. Einleitung
    3. Begriffserläuterung
    4. Skillpunkte
    5. Hurrikan gegen Tornado
    6. Statuspunkte und Resistenzen
    7. Equipment
    8. Söldner
    9. Spielweise
    10. Schlußbemerkung




    2. Einleitung



    Dieser Guide über den, von mir so getauften, Eisheiligen bezieht sich auf die Version 1.1o von Diablo 2 und ist zum großen Teil komplett neu geschrieben.
    Der Eisheilige ist eine besondere Art des sogenannten Elementardruiden, der vorwiegend mit dem Hurrikan, der Kälteschaden austeilt, kämpft. Es handelt sich um eine Charaktervariation, die sicher nicht zu den am einfachsten zu spielenden gehört, die mir aber beim Durchspielen sehr viel Spaß gemacht und sich mittlerweile zu meinem Lieblingscharakter entwickelt hat. Der Eisheilige ist allerdings recht abhängig von guter Ausrüstung - ein zumindest halbwegs gut gefüllter Itempool ist also Voraussetzung.
    Die Idee zum Eisheiligen entstand eigentlich aus der in 1.1o zumindest scheinbar auftretenden Schwächung des Hurrikans gegenüber dem Tornado oder dem Armageddon. Dieser These sollte sich der Eisheilige widersetzen und deshalb habe ich meine ersten Eingebungen in diesem Thread niedergeschrieben, in dem ich auch ein knappes Tagebuch zum Vorankommen meines Eisheiligen verfasst habe.
    Zum Lesen des Guides: Sollten Wörter mit einem "*" markiert sein, so sind diese unter Punkt 3 (Abkürzungen) erläutert.

    Und für die Lesefaulen unter euch gibt es am Ende eines jeden Absatzes noch mal eine wirkliche kurze Zusammenfassung in roter Schrift, mit deren Hilfe man den Guide in wenigen Minuten überfliegen kann und eine Grundidee des Eisheiligen bekommt. Abkürzungen in der roten Schrift werden nicht erläutert.




    3. Begriffserläuterung



    +skills - Fertigkeitserhöhung auf Ausrüstungsgegenständen
    Castanimation - Animation, die einsetzt, wenn ein Charakter zaubert
    Caster - zaubernde Charaktere, die sich nicht in den Nahkampf stürzen
    Minions - Tiere oder Monster, die auf Seiten des Spielers kämpfen
    casten - zaubern
    Upgrade - seit 1.1o gibt es die Möglichkeit Gegenstände zu verbessern, näheres gibt es auf www.diablo2.de
    Laddermodus - Modus im battle.net, in dem Charaktere Highscoreleitern stürmen
    Cast Delay - Zauberpause, in der keine anderen Sprüche mit Cast Delay eingesetzt werden können




    4. Skillpunkte



    Die Fertigkeitspunktvergabe ist in zwei unterschiedliche Skillvariante aufgeteilt. Welche der beiden man nutzt hängt im Wesentlichen vom Itempool ab. Für die erste, bessere Variante I ist das Runenwort Verdammnis / Doom gesockelt in eine Einhandwaffe nötig, da man bei der Benutzung dieser Waffe ein Schild mit der maximalen Blockrate als Defensivunterstützung nutzen kann. Außerdem kann man davon ausgehen, dass Spieler, die sich Verdammnis leisten können ohnehin ein ordentlichen Itempool haben. Deshalb wird Zyklon-Rüstung nur angeskillt und durch +skills* gesteigert. Wer eine solche Waffe nicht benutzt, bedient sich der günstigeren Variante II mit dem Bogen Runzelrübe und muss dem Verzicht auf ein Schild skilltechnisch entgegenwirken, indem er sich als alternative Defensivmöglichkeit der Schockwelle bedient, die eine Wandlung voraussetzt - deshalb die unterschiedlichen Skillweisen.
    Ich werde die einzelnen Skills kurz beschreiben und dann gibt es eine Empfehlung, wieviel Punkte für die jeweilige Variante I oder II zu investieren sind. Wer die genauen Werte zu den Fertigkeiten haben will, den muss ich auf meine Skillbeschreibungen verweisen, die aber jeweils verlinkt sind.
    Zum Hurrikan und zum Tornado allerdings folgt noch ein weiteres Kapitel das beide vergleicht und auch noch mal intensive Beschreibungen der Fertigkeiten liefert.


    Die Herbeirufungsfertigkeiten
    Skillbeschreibung Herbeirufungsfertigkeiten


    Eichbaum-Weiser:
    Der Eichbaum-Weiser ist ein Geist, der sich im Kampf selber passiv verhält und allen Partymitgliedern, also dem Eisheiligen selber, dem Söldner, allen Mitspielern und deren Söldnern und auch den anderen Minions*, einen ansehnlichen Lebensbonus liefert.
    Da die anderen beiden Geister, die dem Druiden zur Verfügung stehen lediglich den Schaden im Nah- oder Bogenkampf erhöhen oder den erlittenen Schaden zurückwerfen sind beide für den Eisheiligen nicht geeignet. Er geht nämlich weder in den Nahkampf, noch sollte er oft in die Bedrängnis kommen Schaden zu erleiden.
    Variante I und II: 20 Punkte investieren, da man einen guten Lebensbonus erhält und der Party hilft. Wer die Variante II ausschließlich ohne Party spielt, der kann, einen häufigen Werbäreinsatz vorausgesetzt, alternativ auch Lykanthropie auf 20 bringen und den Eichbaum-Weiser auf 1 belassen, da die Lebensboni gleich sind und Lykanthropie als passive Fertigkeit nicht sterben kann - ich gehe im Weiteren aber davon aus, dass man mit einer Party und dem ausgebauten Eichbaum-Weiser vorgeht.

    Raben:
    Die Raben sind wie ihr Name vermuten lässt Vögel, die fliegen und unangreifbar sind. Je nach Fertigkeitslevel kann ein Eisheiliger bis zu fünf Raben gleichzeitig beschwören. Der Schaden der Raben ist vernachlässigbar. Sie haben allerdings die nette Eigenschaft, dass sie die Gegner blenden können, so dass diese regungslos stehen bleiben und über eine gewisse Zeit nahezu handlungsunfähig sind. Dieser Effekt wird in diesem Thread näher erläutert.
    Variante I: Die Raben erhalten einen Punkt, da sie Durchgangsskill zu den Wölfen des Entsetzens sind.
    Variante II: Da die Skillvariante II ohne Tiere auskommt bekommen die Raben auch keinen Skillpunkt.

    Geisterwölfe:
    Mit Hilfe der Fähigkeit Geisterwölfe kann der Eisheilige bis zu fünf Wölfe beschwören, die außerdem den anderen Tieren, also den Wölfen des Entsetzens und dem Grizzly, einen Angriffswert- bzw. einen Verteidigungswertbonus geben. Sie sind aber selber recht schwach auf der Brust und die Boni sind für die Zwecke des Eisheiligen nicht von entscheidender Bedeutung.
    Variante I: Und auch in die Geisterwölfe investiert ein Eisheiliger der ersten Variante einen Punkt, da sie Durchgangsfertigkeit zu den Wölfen des Entsetzens sind.
    Variante II: Da der Eisheilige II schon keine Punkte in die Raben gesetzt hat bekommen auch die Geisterwölfe logischerweise keine Skillpunkte.

    Wölfe des Entsetzens:
    Die Wölfe des Entsetzens gleichen den Geisterwölfen, nur sind sie sehr viel stärker und haben mehr Leben - dafür sind sie aber auch nur zu dritt. Sie geben aber allen Tieren einen großen Lebensbonus und haben ab Fertigkeitslevel 18 die maximalen Resistenzen von 85 gegen alle elementaren Angriffe. Der Schaden bleibt aber gering, was für den Eisheiligen aber unwichtig ist, da er die Wölfe des Entsetzens als fähige Blocker einsetzt, die zumindest einige Gegner auf Distanz halten oder ablenken.
    Variante I: 20 Punkte, da die Wölfe des Entsetzens als Blocker dienen. Allerdings werden diese sehr spät investiert, da man auch ohne die Wölfe ganz gut auskommt.
    Variante II: Wiederum 0 Punkte, da ein Eisheiliger der zweiten Variante nicht auf die Tiere, sondern eine andere Defensivvariante setzt.

    Gift-Kriecher:
    Die Fertigkeit Gift-Kriecher befähigt den Druiden dazu eine Ranke herbeizurufen, die die Gegner zeitweise mit einem sehr geringen Schaden vergiftet. Sie ist im Einsatz gegen Endgegner allerdings sehr nützlich, da sie mit jedem Treffer die enorme Monsterheilung für vier Sekunden außer Kraft setzt.
    Variante I und II: Da der Gift-Kriecher Durchgangsskill zur Aasranke und guter Monsterheilungsverhinderer ist wird ein Punkt investiert.

    Aasranke:
    Die Aasranke ist, wie der Gift-Kriecher, eine Ranke, die zwar selber mit sehr wenig Leben ausgestattet ist und oft neu beschworen werden muss, dafür hat sie aber erstaunliche Fähigkeiten aufzuweisen. Sie zerstört Leichen und überträgt dabei Leben an den Druiden, das vom Level der Aasranke und vom maximalen Lebenswert des Druiden abhängt. Solange die Aasranke aktiv ist braucht man sich eigentlich keine Sorge um seine Lebensversorgung zu machen.
    Variante I und II: Auch in die Aasranke wird nur ein Punkt gesteckt, da die nahezu maximale Lebensübertragung schon mit wenigen +skills* erreicht werden kann.


    Je nach ausgesuchter Variante sind das für die Herbeirufungsfertigkeiten also 44 (Variante I) oder 22 (Variante II) verbraucht. Da es maximal 110 Skillpunkte zu verteilen gibt (98 Levelaufstiege und 12 Belohnungsskillpunkte) bleiben 66 (Variante I) bzw. 88 Skillpunkte (Variante II).
    Variante I (mit Verdammnis und Schild): Oak - max, Wde - max, Aasranke 1; Variante II (mit Runzelrübe und Schockwelle): Oak max, Aasranke 1


    Die Gestalt Wandeln-Fertigkeiten
    Skillbeschreibung Gestalt Wandeln-Fertigkeiten


    Werbär:
    Der Werbär erlaubt es einem Druiden, sich in einen Bären zu verwandeln, der einen Lebensbonus und einige weitere Boni erhält, die für den Eisheiligen Druiden aber irrelevant sind. Da ein Druide in Werbärform nicht zaubern kann muss der Eisheilige den Hurrikan vorm Verwandeln casten* und erst dann seine Gestalt ändern. Das geht natürlich nur, wenn der Hurrikan dementsprechend lange hält.
    Die Werbärform hat aber natürlich nicht nur Nachteile. Es gibt, neben dem Lebensbonus, auch einen anderen gravierenden Vorteil gegenüber einem unverwandelten Druiden: Es werden neue Fertigkeiten freigeschaltet, die sich ein Eisheilger zu Nutze machen kann und die nur verwandelt einsetzbar sind.
    Variante I: Da der Eisheilige I seine Punkte in die Tiere investiert hat spart er an dieser Stell und lässt den Werbären außen vor.
    Variante II: Die zweite Variante des Eisheiligen setzt bei der Defensive auf den Werbären und investiert einen Punkt, um die besonderen Fertigkeiten einsetzen zu können.

    Holzhammer:
    Holzhammer ist eine Aufladefertigkeit, die ein Druide nur in Werbärform einsetzen kann und die den Schaden und den Angriffswert erhöht. Außerdem wird der Gegner kurzzeitig bewegungsunfähig gemacht.
    Variante I: Man hat schon keinen Punkt in den Werbären investiert. Also wird auch nichts in Holzhammer gesteckt.
    Variante II: Weil Holzhammer ein Durchgangsskill zur Schockwelle ist wird ein Punkt investiert.

    Schockwelle:
    Die Schockwelle ist eine der möglichen Defensivhilfen für einen Eisheiligen. Er hat in Werbärform nämlich die Möglichkeit fünf kleine Wellen loszulassen, die fast alle Gegner für bis zu zehn Sekunden außer Gefecht setzen. Da die Schockwelle ein Zauber ist, ist sie natürlich auch abhängig von der Itemeigenschaft "schneller zaubern". Allerdings gelten für sie andere Werte, als für sämtliche andere Zauber des Druiden, nämlich folgende:
    Code:
    Addierte "schneller zaubern"-Werte         Zauberrate in Frames
    
                0                                       15
               15                                       14
               26                                       13
               40                                       12
               63                                       11
               99                                       10
              163                                        9
    Da zwei- bis dreimaliger aber in der Regel reichen, um ganze Gegnergruppen anzuhalten ist die Zaubergeschwindigkeit in der Praxis nicht von entscheidender Bedeutung. Interessanter sind da doch eher die Eigenschaften der Schockwelle. Sie pierct nämlich, das heißt sie fliegt durch Gegner hindurch und so kann mit einem einzigen Angriff eine ganze Monsterhorde zum kompletten Stillstand gebracht werden. Die Manakosten von sieben Mana sollten sich dabei aber ohne Probleme wieder regenerieren lassen.
    Variante I: Logische Abfolge der Ereignisse. Keine Punkte in Werbär und Holzhammer bedeuten auch keine in die Schockwelle.
    Variante II: Auch in die Schockwelle wird nur ein Fertigkeitspunkt gesteckt. Das reicht absolut, um mit einigen +skills* von der Ausrüstung auf anständige Betäubungsdauern zu kommen.

    Werwolf:
    Der Skill Werwolf ermöglicht es dem Druiden sich in einen Werwolf zu Verwandeln, der die diverse Vorteile, wie zum Beispiel einen höheren Angriffswert und eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, genießt. Das alles hilft einem Eisheiligen relativ wenig. Für ihn ist lediglich der Skill Lykanthropie interessant, für den Werwolf ein Durchgangsskill ist.
    Variante I: Da der Eisheilige I schon nicht auf den Werbären und die Schockwelle setzt braucht er auch keine Lykanthropie. Es werden keine Punkte investiert.
    Variante II: Die zweite Variante des Eisheiligen benötigt einen Punkt im Werwolf, da nur auf diesem Weg Lykanthropie freigeschaltet werden kann.

    Lykanthropie:
    Lykanthropie liefert passive Boni für verwandelte Druiden. So bekommt man einen Lebensbonus und die Verwandlungsdauer wird angehoben. Der erste investierte Punkt bringt hier, wie oft in Diablo 2, den größten Vorteil, da die Boni höher ausfallen, als bei allen anderen Levelsteigerungen.
    Variante I: Es nimmt alles seinen gewohnten Gang - auch in Lykanthropie wird kein Skillpunkt gesteckt.
    Variante II: Auch in Lykanthropie wird beim Eisheiligen II nur ein Punkt investiert. Der erste Punkt ist einfach der effektivste, außerdem heben +skills* die Boni durch die Aktivierung weiter an.


    Das macht dann je nach Eisheiligenvariante 0 (Variante I) oder 5 Skillpunkte (Variante II) für die Gestalt Wandeln-Fertigkeiten. Es bleiben also 66 (Variante I) bzw. 83 Skillpunkte (Variante II) für die weitere Skillung.
    Variante I: nichts; Variante II: SW 1, Lykanthropie 1


    Die Elementar-Fertigkeiten
    Skillbeschreibung Elementar-Fertigkeiten


    Arktiswind:
    Die Fähigkeit Arktiswind befähigt den Druiden dazu, dass er einen eisigen Strahl in Richtung der Gegner sendet. Die Reichweite erhöht sich dabei mit jedem Level, leider aber auch die enormen Manakosten und unglücklicherweise kaum der Schaden, der bugbedingt nochmals einiges an kaum vorhandener Stärke einbüßt. Außerdem lässt sich der Arktiswind, wie auch alle anderen Zauber außer dem Armageddon, nicht in verwandelter Gestalt einsetzen.
    Variante I und II: Da der Arktiswind zum einen schwach und zum anderen nur Durchgangsskill zu den wichtigen Zaubern ist wird ein Punkt investiert.

    Zyklon-Rüstung:
    Die Zyklon-Rüstung schützt den Druiden vor elementaren Angriffen, also Feuer-, Blitz oder Kälteschaden. Ihr Schutzwert steigt dabei mit jedem Level an und wird außerdem noch durch jeden Punkt, den man in Twister, Tornado oder Hurrikan steckt erhöht - es sind sogenannte Synergien. Zusätzlich erhöht die Zyklon-Rüstung den Schaden der Twister und des Tornados und die Länge des Hurrikans mit jedem wirklich investierten Punkt.
    Variante I: Der Eisheilige I erreicht einen sehr hohen +skills*-Wert und baut die Synergien zur Zyklon-Rüstung voll aus. Außerdem braucht er keinen lang haltenden Hurrikan, da er sich nie verwandelt. Deshalb wird nur ein Punkt investiert.
    Variante II: Beim zweiten Eisheiligen verhält es sich da schon etwas anders. Er braucht die lange Hurrikandauer, die eine hochlevelige Zyklon-Rüstung zur Folge hat, um den Hauptangriff auch in Wandelform wirklich eine Zeit lang betreiben kann. Deshalb werden 20 Punkte in die Zyklon-Rüstung gesteckt.

    Twister
    Für jeden Punkt, der in Twister fließt, bekommt der Eisheilige einen gesteigerten Tornado- und Hurrikanschaden. Die Twister alleine reißen allerdings nicht viel. Es handelt sich nämlich um drei kleine Wirbelstürme, die sich auf einer recht unvorhersehbarer Route fortbewegen, dabei die Gegner sehr kurzfristig lähmen und einen sehr geringen physischen Schaden austeilen. Da hilft selbst das eingebaute piercen der Twister nicht viel.
    Variante I und II: Da Twister den Schaden von Tornado und Hurrikan erhöht lohnen sich die maximalen 20 Punkte.

    Tornado
    Auch die Fertigkeit Tornado lässt den Druiden einen Wirbelsturm erzeugen. Dieser ist allerdings um einiges stärker als seine kleinen Geschwister die Tornados. Allerdings hat er ein ähnlich merkwürdiges Bewegungsmuster, dass ich in diesem Thread bereits zu entschlüsseln versucht habe. Ansonsten gibt aber auch der Tornado die angesprochenen Synergieboni für den Hurrikan und erhöht dessen Schaden und ist wegen seines physischen Schadenselement sehr gut im Einsatz gegen kälteimmune Gegner.
    Ich werde mich im nachfolgenden Kapitel noch etwas näher mit dem Tornado im Vergleich zum Hurrikan beschäftigen.
    Variante I und II: 20 Punkte - Bekämpfungsmittel für Kälteimmune und Schadenserhöhung für den Hauptangriff Hurrikan - was will man mehr?

    Hurrikan
    Erzeugt ein Druide einen Hurrikan, so bildet sich ein mächtiger Sturm um ihn, der alle nah stehenden Gegner mit Kälteschaden versieht und sie zeitweise verlangsamt. Das Konzept des Eisheiligen basiert im Prinzip auf dem Hurrikan als Hauptangriffswaffe. Der große Vorteil ist, dass man innerhalb des Hurrikans riesige Monstergruppen gleichzeitig schaden kann, die Nachteile, dass der Schaden im Vergleich zum Tornado zumindest auf den ersten Blick der Elementardruiden kaum mithalten kann und, dass die Gegner recht nah an den Druiden kommen müssen um geschädigt zu werden.
    Auf diese Problematik werde ich allerdings im nächsten Kapitel näher eingehen. Es bleibt eigentlich nur noch zu erwähnen, dass der Hurrikan den Schaden des Tornados erhöht.
    Variante I und II: Und auch in den Hauptangriff werden logischerweise die maximalen 20 Punkte gesteckt.


    Das ergibt also je nach gewählter Variante 62 (Variante I) oder 82 Skillpunkte (Variante II) zu investierende Punkte für die Elementar-Fertigkeiten. Es bleiben also 4 Skillpunkte (Variante I) bzw. ein Skillpunkt (Variante II) über.
    Variante I: CA 1, Twister max, Tornado max, Hurrikan max; Variante II: CA max, Twister max, Tornado max, Hurrikan max


    Die genaue Skillpunktvergabe


    Und wie verteilt man dieser ganzen Punkte nun sinnvoll? Dazu hier eine kleine Tabelle, erst mal zur Variante I des Eisheiligen, die mit Verdammnis und einem Schild funktioniert:
    Code:
    
    Clvl*        Skills (ü:x - x ist die Zahl der gesparten Skillpunkte)
      2          Giftkriecher
      3          Raben
     3-5         -, ü:2
    Quest        -, ü:3
      6          Eichbaum-Weiser und Arktiswind, ü:2
     7-9         Eichbaum-Weiser, ü:2
     10-11       -, ü:4
    Quest        -, ü:5
      12         Aasranke, Zyklon-Rüstung und Geisterwölfe, ü:3
     13-17       -, ü:8
      18         Twister und Wölfe des Entsetzens ü:7
     19-23       -, ü:12
      24         Tornado, ü:12
    Quest        -, ü:14
     25-29       Tornado, ü:14
     30-43       Hurrikan und Tornado (Level 20)
     33-49       Hurrikan, mögliche Questbelohnungen gehen in Twister und Eichbaum-Weiser
    
    Anschließend werden Twister und Eichbaum-Weiser im Wechsel gesteigert und als letztes auch noch die Zyklon-Rüstung ausgebaut.

    Und hier die Verteilung für die Variante II des Eisheiligen mit der Runzelrübe und der Schockwelle:
    Code:
    
    Clvl*        Skills (ü:x - x ist die Zahl der gesparten Skillpunkte)
      2          Gift-Kriecher
      3          Werwolf
      4          Lykanthropie
      5          -, ü:1
    Quest        -, ü:2
      6          Eichbaum-Weiser, Arktiswind und Werbär
     7-11        -, ü:5
    Quest        -, ü:6
      12         Aasranke und Zyklon-Rüstung, ü:5
     13-17       Zyklon-Rüstung (Level 6), ü:5
      18         Holzhammer, Twister und Zyklon-Rüstung ü:3
     19-23       Zyklon-Rüstung (Level 12), ü:3
      24         Schockwelle, Tornado und Zyklon-Rüstung ü:1
    Quest        -, ü:3
     25-29       Zyklon-Rüstung (Level 18), ü:3
      30         Hurrikan und Zyklon-Rüstung, ü:2
      31         Hurrikan und Zyklon-Rüstung (Level 20), ü:1
      32         Hurrikan und Tornado
     33-49       Hurrikan, mögliche Questbelohnungen gehen in Tornado
    
    Anschließend wird erst der Tornado, dann die Twister und schließlich der Eichbaum-Weiser auf Level 20 gebracht.
    Kürzer als in den Tabellen geht es nicht, also einfach lesen




    5. Hurrikan gegen Tornado



    Wie schon in der Einleitung beschrieben war meine Intention bei der Erstellung des Eisheiligenkonzepts, dass der Hurrikan in den Mittelpunkt rückt. Er soll durch die oben beschriebene Skillung und die noch folgende Ausrüstung so weit wie möglich optimiert werden, damit man wirklich sein volles Potential abrufen kann.
    Nun werden aber viele sagen, dass es sich beim Eisheiligen um einen verkappten TornadoStormer handelt, zu dem es hier einen sehr guten Guide von PanteraBM gibt und, dass der ursprüngliche TornadoStormer doch um einiges stärker sei. Das ist grundsätzlich falsch. Beide Arten des Elementardruiden ähneln sich natürlich, aber unterscheiden sich auch stark, vor allem, wenn es um das Equipment und die Spielweise geht. Außerdem haben sie beide ihre Vor- und Nachteile.
    Die Annahme, dass ein Tornado mehr Schaden ausrichtet als der Hurrikan allerdings ist völlig falsch. Mit wirklich stark ausgebauten und optimierten Angriffen erreicht man ungefähr den gleichen angezeigten Schaden, der in den 5000er Bereich gehen kann. Nun ist der errechnete Schaden das eine und die Realität das andere. Denn beide Angriffe unterscheiden sich doch stark in der Art, wie sie ausgeteilt werden. Der Tornado ist ein Wirbelwind, der sich recht unkoordiniert fortbewegt. Dabei pierct er die Gegner, er fliegt also durch sie hindurch und kann dahinter stehende Gegner ebenfalls schädigen. Dies beschert ihm durchaus Qualitäten gegen große Gegnergruppen, allerdings tut er es aber mit einiger Ungenauigkeit. Außerdem muss ein Druide für jeden Tornado, den er zaubern will stehen bleiben und verliert so zum einen Zeit und begibt sich zum zweiten in die Gefahr einfacher zu verwunden sein, vor allem durch Fernkämpfer.
    Ein Druide der den Hurrikan benutzt befindet sich im Auge eines Sturms, der allen Gegner in Reichweite Kälteschaden zufügt, von einer gewissen Qualität gegen große Monsterhorden kann man also durchaus sprechen. Hinzu kommt außerdem, dass man mit dem Hurrikan Monster sehr gezielt angreifen kann, da der Hurrikan immer an der gleichen Stelle um den Eisheiligen herum verbleibt. Und ein weiterer großer Vorteil ist die Tatsache, dass man den Hurrikan nur ein einziges Mal zu casten braucht und das dieser dann mehrere Sekunden um den Druiden kreist ohne, dass dieser ständig stehen bleiben muss - er kann also weiter gehen oder laufen und so Monster gesondert in Angriff nehmen.
    Dieser Vorteil ist allerdings auch gleich der größte Nachteil. Da der Hurrikanradius recht begrenzt ist muss sich der Eisheilige immer wieder recht nah an die Gegner heranwagen, was ihn natürlich recht gefährdet macht. Mit geschickten Laufrouten und aufmerksamen Spiel lässt sich dieses Problem aber gut umgehen und führt zu einigem an Spaß, da man immer versucht ist möglichst viele Gegner in den Hurrikan zu locken.
    Außerdem ist noch zu erwähnen, dass der Hurrikan die Gegner verlangsamt, selbst wenn sie durch eine Heilige Frost-Aura schon bedeutend eingeschränkt sind und ich habe desöfteren beobachtet, dass Gegner, die vom Hurrikan erfasst wurden fast wie geblendet ohne einen Grund stehen blieben, eventuell ist die künstliche Intelligenz nach einem Hurrikantreffer nicht ganz optimal.
    Ich denke, dass doch deutlich geworden ist, warum ich den Hurrikan für eine so starke Waffe halte, die nicht, wie beim TornadoStormer leider geschehen, zum Vernichter von physisch immunen Gegner mutieren, sondern als ernsthafte Alternative zum Tornado angesehen werden sollte.




    6. Statuspunkte und Resistenzen



    Stärke:
    Stärke wird, wie bei allen Caster*-Varianten, auf einem möglichst niedrigen Wert gehalten, da ein Zauberer keine Vorteile von einem ausgebauten Wert hat. Deshalb richtet man den Stärkeausbau des Eisheiligen an den Anforderungen des Equipments aus. In der Regel sollte man also keinen Stärkewert über 75 anpeilen, da das für das Gros der möglichen Items ausreicht.
    Höhere Regionen sollte man nur bei den, im Equipmentteil angesprochenen, Varianten mit Aldurs Set oder dem Erdschieber anstreben.

    Geschicklichkeit:
    I.:
    Da ein Eisheiliger der Variante I mit einem Schild spielt, das von Hause aus eine hohe Blockrate besitzt wird Geschicklichkeit in diesem Fall soweit ausgebaut, dass man die maximale Blockrate von 75% (abzulesen im Charakterbildschirm, wenn man den Cursor über dem Verteidigungswert platziert) erreicht. Bei den Schildern in der Itemauswahl steht ein Wert, den man auf Level 80 für den sogenannten maxblock braucht. Dieser sollte über kurz oder lang angestrebt werden. Da es immer wieder die Diskussion gibt, ob maxblock für die Winddruiden wirklich von Vorteil ist gibt es an dieser Stelle im Druidenhain einen ausführlichen Diskussionsthread, in dem die Vor- und Nachteile aufgezeigt werden und dessen eindeutiges Ergebnis es war, dass die beste Variante eine mit der maximalen Blockrate und einem Schild mit hoher Grundblockrate ist.
    Wer genaue Geschicklichkeitswerte für den maxblock auf jedem Charakterlevel erfahren will, nutzt diesen Calculator: Zum Blockcalculator
    II.: Ein Eisheiliger der zweiten Variante investiert, da er kein Schild benutzt, logischerweise nur soviel in Geschicklichkeit, wie er zum Tragen der Waffe braucht und das dürfte normalerweise gar nichts sein, da die normale Eisheiligenausrüstung nur Knüppel oder Äxte vorsieht, die durchweg keine Geschicklichkeitsanforderung besitzen.

    Vitalität:
    Egal welche Variante des Eisheiligen man spielt: In den Vitalitätswert wird möglichst viel und damit der gesamte Rest investiert. Der Druide erhält pro Vitalitätspunkt zwar nur 2 Lebens- und 1,5 Ausdauerpunkte, sowie 1,5 Lebenspunkte und 1 Ausdauerpunkt für jeden Levelaufstieg, der Lebenswert lässt sich aber durch den "Eichbaum-Weiser" noch deutlich verbessern.

    Energie:
    Auch der Eisheilige erhält keine Energiepunkte. Normalerweise sollte man kein Mana brauchen, da man ja nur Hurrikan regelmäßig zaubert und zwischen den einzelnen Zaubern immer genug Zeit vergeht um Mana zu regenerieren. Und sollte der Eisheilige wirklich mal ohne Mana dastehen, so trinkt man schnell einen Manatrank.
    Außerdem gibt es für jeden Levelaufstieg 2 Manapunkte, ebenso viele wie bei einem investierten Energiepunkt. Das reicht, um auf Level 70 einen Manapool von 350-400 Mana zu haben.

    Resistenzen:
    Die Resistenzen spielen beim Eisheiligen keine allzu wichtige Rolle, da die Zyklon-Rüstung, die Elementarschäden absorbiert, normalerweise sehr stark ist. Trotzdem sollte man sich nicht alleine auf sie verlassen. Positive Resistenzen sollten für jeden Eisheiligen machbar und das Ziel sein.
    Zusätzlich kann man den Widerstandswert gegen Kälte- und Giftschaden mit Auftau- bzw. Gegengiftelixieren, die es in jeder Stadt bei Händlern zu kaufen gibt, für 30 Sekunden steigern. Und was die meisten nicht wissen: Mehrere dieser Elixieren addieren ihre Wirkung. Trinkt man also 20 Auftauelixiere, so hat man zehn Minuten lang eine Anhebung der Kälteresistenz um 50 Punkte und zusätzlich eine Erhöhung der maximalen Kälteresistenz um 10. Das ist vor allem in Gebieten mit einem besonderen Schwerpunkt auf Eismonster, wie zum Beispiel AktV, und gegen die großen Bossgegner sehr vorteilhaft.

    Str - reqs, Dex - I. maxblock, II. reqs, Vit - Rest, Ene - nichts, Resistenzen - positiver Bereich




    7. Equipment



    Das Equipment des Eisheiligen muss natürlich in erster Linie seinen Hauptangriff den Hurrikan stärken und außerdem für ein halbwegs sicheres Überleben des Druiden garantieren. Deshalb liegt das Hauptaugenmerk der Ausrüstung auf +skills*, Erhöhung des Kälteschadens, Resistenz- und Lebenssteigerung.
    Außerdem ist eine geringe Steigerung der Zaubergeschwindigkeit durch die Itemfähigkeit "schneller zaubern" bzw. "schnellere Zauberrate" nützlich, da dies zum einen die Castanimation* beim Hurrikanzaubern verkürzt und zum anderen den Einsatz des Tornados, der genutzt wird um kälteimmune Gegner zu bekämpfen, beschleunigt.
    An der nachfolgenden Tabelle kann man ablesen, mit welchen "schneller zaubern"-Werte ein Eisheiliger wie schnell zaubert:
    Code:
    "schneller zaubern"        fps
            0-3                18
            4-9                17
            10-18              16
            19-29              15
            30-45              14
            46-67              13
            68-98              12
            99-162             11
            >163               10
    Der Schwerpunkt liegt aber wie oben angedeutet deutlich auf der Optimierung des Hurrikanschadens, deshalb sind in den nachfolgenden Aufzählungen folgende Eigenschaften mit farbigen Sternchen markiert:
    * - ein grüner Stern markiert +skills*, die den Hurrikan stärken
    * - ein blauer Stern markiert eine Optimierung des Kälteschadens
    Es bleibt eigentlich nur noch zu erwähnen, dass es zwei Alternative Verteilungen der Skillpunkte gibt, die auf teilweise unterschiedlichem Equipment basieren. Darum befindet sich im Titel eines jeden Waffe eine Ziffer, die angibt für welche Skillung das entsprechende item nutzbar ist (I für Skillung I, II für Skillung II - wobei Skillung I, die bessere, aber teurere Skillung darstellt), außerdem habe ich, um die Übersicht zu verbessern Eigenschaften, die für den Eisheiligen keinerlei Relevanz haben gelöscht.
    Zusätzlich gibt es gewisse Gegenstände, die nur in Kombination mit anderen getragen werden sollten. Das wird ebenfalls in der nachgestellten Klammer angegeben.



    Die Waffe


    Verdammnis / Doom in Doppelaxt oder Kriegsaxt [Variante I]
    'HelOhmUmLoCham'

    Level-Anforderung: 67
    in Doppelaxt (benötigte Stärke: 43, maxmimal 5 Sockel) oder Kriegsaxt (benötigte Stärke: 67, maximal 6 Sockel)
    Level 12 Heiliger Frost/Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
    *-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
    *+2 zu allen Fertigkeiten
    Anforderungen -20%

    Perfekt & teuer: Die perfekte Waffe für einen Eisheiligen. Zu der Fertigkeitserhöhung kommt ein enormer Abzug der gegnerischen Resistenzen und eine automatisch benutze Heiliger Frost-Aura, die einem mehr Auswahl bei der Söldnerwahl gibt. Außerdem als Einhandwaffe nutzbar, so dass der Eisheilige zusätzlich ein Schild tragen kann. Der einzige Wermutstropfen sind die enormen Beschaffungskosten der Runen Ohm, Lo und Cham.


    Runzelrübe / Wizendraw [Variante II]

    Benötigte Stärke: 40
    Benötigte Geschicklichkeit: 50
    Benötigtes Level: 26
    +30 zu Mana
    Kälte-Widerstand +26%
    +15 zu Energie
    *-20-35% zu Kälte-Widerstand des Gegners

    Gut & sehr günstig: Der unscheinbare Bogen Runzelrübe wird in den Händen eines Eisheiligen zu einer echten Alternative. Attraktiv ist der verringerter Kältewiderstand der Gegner, der Schadenssprünge verspricht und der Platz für einen freien Sockel und damit eine Kältefacette (siehe Sockelungen). Aber gegen Verdammnis kommt die Runzelrübe natürlich nicht mal ansatzweise an. Dafür bekommt man sie dementsprechend günstig, muss aber aufpassen, da die meisten sie als nutzlos einstufen und gleich verkaufen oder liegen lassen.


    Erdschieber / Earth Shifter [Variante II]
    Nur in Kombination mit Rätsel / Enigma oder Aldurs Täuschung / Aldur's Deception und Jalals Mähne / Jalal's Mane tragen

    Benötigte Stärke: 253
    Benötigtes Level: 69
    *+7 zu "Elementar-Fertigkeiten"
    10% Schnellere Zauberrate

    Mittelmäßig & teuer: Auf den ersten Blick natürlich ein tolles Zweihanditem. 7 zu den Elementar-Fertigkeiten hören sich toll an. Das Problem ist aber, dass man sonst nichts geboten kommt, kein Schild tragen kann und die Anforderungen, vor allem die der Stärke, so enorm sind, dass man solche Werte kaum Erreichen kann und deshalb ziemlich auf andere Items festgelegt ist, um den Stärkebedarf zumindest teilweise zu decken.
    Wichtig: Abweichend von den Standardsockelungen (siehe Sockelung) ist beim Erdschieber eine Sockelung mit einer Hel-Rune vorzuziehen, da das die Stärkeanforderungen um immerhin 50 Stärkepunkte drückt.

    Die Waffe - Optimum: Verdammnis in Doppelaxt; Standard: Runzelrübe; low-cost: Runzelrübe



    Der zweite Waffenslot


    Mang Songs Lektion / Mang Song's Lesson

    Benötigte Stärke: 34
    Benötigtes Level: 82
    (Nur Ladder)
    +5 zu allen Fertigkeiten
    -7-15% zu Kälte-Widerstand des Gegners
    Mana Regenerieren +10%
    30% Schnellere Zauberrate

    Sehr gut & teuer: Der perfekte Stab zum Ancasten (siehe dazu Kapitel 9) von Hurrikan. 5 Fertigkeitserhöhungen sind enorm, der reduzierte Kältewiderstand brauchbar, aber durch den Slotwechsel noch zu erhöhen. Problematisch ist die hohe Levelanforderung und das nur Vorhandensein im Laddermodus*.


    Erderschütterer / Earthshaker

    Benötigte Stärke: 100
    Benötigtes Level: 43
    +3 zu "Elementar-Fertigkeiten"

    Gut & günstig: 3 Fertigkeitserhöhungen machen den Erdschütterer zu einer geeigneten Ancastwaffe (siehe dazu Kapitel 9). Die Stärkeanforderung ist recht hoch, es lohnt sich aber diese anzustreben, wenn man Mang Songs Lektion nicht tragen kann.


    Ruf zu den Waffen / Call to Arms
    'AmnRalMalIstOhm'

    Level-Anforderung: 57
    *+1 zu allen Fertigkeiten
    +1 bis +6 zu Kampfbefehle / Battle Orders
    Leben wieder auffüllen +12

    Gut & teuer: Sehr hilfreich, da der Eisheilige über den Einsatz der Barbarenfertigkeit sein Leben und das seiner Begleiter um einen großen Wert anhebt, allerdings sind die benötigten Runen doch recht teuer.


    Magischer/s Totenbeschwörerstab, Dolch, Zauberinnenstab oder Wurfmesser des geringen Widerstands / of Lower Resistance

    *67-82 Level 1-3 Widerstandsschwund-Ladungen (Zauberinnenstab lediglich Level 1 und 22 Ladungen)
    Gut & günstig: Nicht mit dem Ruf zu den Waffen oder den Ancastwaffen zu vergleichen. Die Ladungen des Totenbeschwörerfluchs Widerstandsschwund sind sehr hilfreich gegen kälteimmune Gegner, da man die Immunität aufheben kann oder gegen starke Endgegner. Zum ständigen Einsatz ist ein solcher Stab aber nicht zu gebrauchen, da die Reparatur der Ladungen sehr teuer ist.

    Der zweite Waffenslot - Optimum: Mang Songs Lektion; Standard: Ruf zu den Waffen; low-cost: Magischer Stab mit Widerstandsladungen oder Erdschütterer



    Der Schild (Nur bei Einhandwaffen)


    Sturmschild / Stormshield
    Maximale Blockrate auf Level 80: 195 bzw. 178 (mit Eld) Geschicklichkeit

    Verteidigung: 422 - 520
    Blocken: 67%
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73
    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10

    Gut & teuer: Eigentlich ein super Schild, das tolle Defensivfertigkeiten aufweist. Sehr störend ist aber die enorm hohe Stärkeanforderung, die auch durch die 30 Stärkepunkte kaum besser wird. Trotzdem ist es als das beste Schild für den Eisheiligen anzusehen. Denn Resistenzen sind wegen des Einsatzes der Zyklon-Rüstung kaum noch relevant und der Sturmschild liefert einen sehr guten Schutz gegen die verbleibende Schadensart, da er allen Schaden, der aus physischen Angriffe resultiert, um 35% reduziert. Die, im Vergleich zu anderen Schilden, zusätzlich ausgegebenen Statuspunkte haben keinen so großen Lebensverlust zur Folge, dass dies den Vorteil der Schadensreduzierung übertreffen würde.
    Eine Sockelung mit einer Eld-Rune ist absolut nicht zu empfehlen, da man mit einer Juwelen-, optimalerweise mit gesenkten Anforderungen und einer Geschicklichkeitserhöhung, oder Hel-Sockelung mehr an Stärke einsparen kann, als an Geschicklichkeit, wenn man sich doch für erstere Variante entscheidet.


    Whitstans Wache / Whitstan's Guard (Set: Waisenruf / Orphan's Call)
    Maximale Blockrate auf Level 80: 153 bzw. 143 (mit Eld) Geschicklichkeit

    Verteidigung: 154
    Blocken: 87%
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigtes Level: 29
    40% Schnelleres Blocken
    55% erhöhte Chance beim Blocken
    Halbierte Dauer der Erstarrung

    Gut & günstig: Der perfekte Schild um hohe Blockraten zu erreichen. Whistans Wache liefert neben einer enormen Blocksteigerung auch noch ein beschleunigtes Blocken frei Haus. Trägt man Whistans Wache, so sollte man die maximale Blockrate auf jeden Fall anpeilen, eine Eld-Sockelung ist allerdings inneffektiv, spart nur 10 Geschicklichkeitspunkte und der Sockel ist mit jeder Regenbogenfacette oder einer Um-Rune zur Widerstandserhöhung besser belegt.


    Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
    Maximale Blockrate auf Level 80: 226, 203 (mit Eld) bzw. 185 (mit EldEld) Geschicklichkeit
    Geupgradet: Maximale Blockrate auf Level 80: 200, 182 (mit Eld) bzw. 167 (mit EldEld) Geschicklichkeit

    Verteidigung: 156 - 179 (geupgradet: 347-396)
    Blocken: 57% (geupgradet: 65%)
    Benötigte Stärke: 53 (geupgradet: 100)
    Benötigtes Level: 31 (geupgradet: 57)
    Alle Widerstandsarten +25
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Gesockelt (2)
    30% Schnelleres Blocken

    Gut & günstig: Auch ein guter Blockschild, allerdings mit einer niedrigeren Grundblockrate als Whistans Wache, dafür aber mit guten, zusätzlichen Widerstandswerten. Ein Upgrade lohnt sich nur, wenn man eh einen hohen Stärkewert erreicht, da die Geschicklichkeitseinsparungen geringer wären als die zusätzlichen Ausgaben für Stärke. Über eine Eld-Sockelung kann nachgedacht werden, ich würde allerdings aber eher Um-Runen oder Regenbogenfacetten (siehe Sockelungen) einsetzen.


    Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory
    Maximale Blockrate auf Level 80: 315, 271 (mit Eld), 238 (mit EldEld) bzw. 212 (EldEldEld) Geschicklichkeit

    Verteidigung: 494 - 594
    Blocken: 40%
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 75
    +300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Gift-Widerstand +30-40%
    Feuer-Widerstand +20-30%
    +5-7 Leben nach jedem Volltreffer
    Gesockelt (1-3)

    Mittelmäßig & teuer: Kopfjägers Ruhm ist ein guter Schild, wenn man ein Resistenzproblem hat und dieses über den Schild lösen will. In die bis zu drei Sockel kommen dann Um-Runen und die Resistenzenprobleme sind Schnee von gestern. Um allerdings die maximale Blockrate zu erreichen, was ein Eisheiliger eigentlich anstreben sollte, hat dieser Schild einfach einen zu niedrigen Grundblockwert.


    Lidlose Wand / Lidless Wall
    Maximale Blockrate auf Level 80: 315 bzw. 271 (mit Eld) Geschicklichkeit
    Geupgradet: Maximale Blockrate auf Level 80: 315 bzw. 271 (mit Eld) Geschicklichkeit

    Verteidigung: 271 - 347 (geupgradet: 313-400)
    Blocken: 40% (geupgradet: 40%)
    Benötigte Stärke: 58 (geupgradet: 106)
    Benötigtes Level: 41 (geupgradet: 69)
    *+1 zu allen Fertigkeiten
    20% Schnellere Zauberrate
    +3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +10 zu Energie
    Erhöht maximales Mana 10%

    Noch mittelmäßig & günstig: Ein bei Castern* sehr beliebter Schild. Grund ist die Fertigkeitserhöhung und die schnellere Zauberrate, die man sonst nur sehr selten auf Schilden findet. Als Eisheiliger braucht man aber keine schnelle Zauberrate und der Fertigkeitspunkt verliert seine Anziehungskraft schnell, wenn man die Nachteile der Lidlosen Wand einbezieht. Die Blockrate ist einfach miserabel und man müsste auf Level 80 315 Geschicklichkeitspunkte für den maximalen Blockwert investiert haben. Also: lieber die Finger von diesem Schild lassen.

    Der Schild - Optimum: Sturmschild mit -15reqs/9dex-Juwel; Standard: Sturmschild mit Hel-Rune; low-cost: Whistans Wache mit Um- oder Eld-Rune



    Die Rüstung


    Ketten der Ehre / Chains of Honor
    'DolUmBerIst'

    Level-Anforderung: 63
    Alle Widerstandsarten +65
    +70% Verbesserte Verteidigung
    *+2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7
    Schaden reduziert um 8%

    Gut & teuer: Die beste Rüstung für einen Eisheiligen. 70 zu allen Widerständen befreien von fast allen Resistenzproblemen, dazu gibt es zwei zu allen Fertigkeiten und 20 Stärke. Auch, wenn die Resistenzen auf Grund der Zyklon-Rüstung nicht so immens wichtig sind, sollte man sich schon einen gewissen Grundstock aufbauen, was mit dieser Rüstung sehr gut machbar ist. Die 8% reduzierter Schaden sind als nette Beigabe zu betrachten.
    Einziger Wermutstropfen ist neben den hohen Kosten für die Runen der niedrige Verteidigungsbonus.


    Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate (Najs alte Spur / Najs's Ancient Vestige)

    Verteidigung: 831
    Benötigte Stärke: 79
    Benötigtes Level: 71
    +65 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +25
    45% Schaden auf Mana
    *+1 zu allen Fertigkeiten

    Gut & recht günstig: Ein ansprechender Verteidigungswert gepaart mit einer Fertigkeitserhöhung, Widerständen und einem Lebensbonus sprechen für "Najs leichte Rüstung", die hohen Anforderungen eher gegen diese Setrüstung.


    Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

    Verteidigung: 279 (geupgradet: 1036)
    Benötigte Stärke: 43 (geupgradet: 84)
    Benötigtes Level: 29 (geupgradet: 62)
    Alle Widerstandsarten +20-35
    30% Schnellere Zauberrate
    Magie-Schaden reduziert um 9-13
    *+1 zu allen Fertigkeiten

    Gut & günstig: Die lowcost-Rüstung schlechthin. Gute Widerstandswerte, dazu ein Fertigkeitspunkt und eine schnellere Zaubergeschwindigkeit. Außerdem hat die "Haut des Vipernmagiers" einen Sockel gegenüber den Runenwort-Rüstungen für Kältefacetten über und erreicht nach einem möglichen Upgrade* einen sehr ansehnlichen Verteidigungswert.


    Rätsel / Enigma
    'JahIthBer'

    Level-Anforderung: 65
    +750 bis +775 Verteidigung
    +14 Leben nach jedem Volltreffer
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    *+2 zu allen Fertigkeiten
    +1 zu Teleport
    Erhöht max. Leben 5%
    15% Schaden auf Mana
    Schaden reduziert um 8%

    Gut & teuer: Hat gegenüber "Ketten der Ehre", "Najs leichte Rüstung" und "Haut des Vipernmagiers" den Vorteil der Fremdfertigkeit "Teleport", mit der sich der Eisheilige teleportieren kann. Ansonsten vermisst man vor allem die enormen Resistenzenwerte der drei anderen Rüstungen und bekommt bei fast allen Ausrüstungsvarianten einen viel zu großen Stärkeschub.
    Für Benutzer des Erdschiebers allerdings stellt die "Rätsel"-Rüstung natürlich das Optimum dar.


    Aldurs Täuschung / Aldur's Deception (Set: Aldurs Wachturm / Aldur's Watchtower)
    Nur in Kombination mit Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance tragen

    Verteidigung: 858
    Benötigte Stärke: 115
    Benötigtes Level: 76
    +1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
    +20 zu Stärke
    +15 zu Geschicklichkeit
    Blitz-Widerstand +40-50%
    *+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"
    +15 zu Vitalität (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

    Mittelmäßig & teuer: Ein Fertigkeitspunkt für die Elementar-Fertigkeiten, dazu ein ordentlicher Stärke- und Geschicklichkeitsbonus, der aber bei den enormen Anforderungen kaum etwas bringt. In Kombination mit Aldurs Vormarsch und beim Erdschiebereinsatz eventuell einer Alternative, ansonsten aber eher etwas für Liebhaber.

    Die Rüstung - Optimum: Ketten der Ehre; Standard: Najs leichte Rüstung; low-cost: Haut des Vipernmagiers



    Der Helm


    Magischer/Normaler Druidenpelz mit 3 Sockeln und +3 zu Hurrikan oder Gäanischer Druidenpelz mit 2 Sockeln und +3 zu Hurrikan

    *+3 Hurrikan
    (+x Eichbaum-Weiser)
    (+x Zyklon-Rüstung)
    (+xx Leben)
    3 Sockel/2 Sockel und +3 zu Elementar-Fertigkeiten

    Perfekt & teuer: Wer ein solches Prachtexemplar sein Eigen nennt, darf sich glücklich schätzen und sollte nur die besten Regenbogenfacetten (siehe Sockelung) in die freien Sockel tun. Das bringt dann einen enormen Schadenszuwachs, der fehlende Resistenzen oder Statuspunktboni allemal ausgleicht.


    Nachtschwinges Schleier / Nightwing's Veil

    Verteidigung: 304 - 352
    Benötigte Stärke: 96
    Benötigtes Level: 67
    *+2 zu allen Fertigkeiten
    +10-20 zu Geschicklichkeit
    Absorbiert 5-9 Kälteschaden
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    *+8-15% zu Kälte-Schaden

    Gut & bezahlbar: 2 Fertigkeitspunkte, erhöhter Kälteschaden und ein Geschicklichkeitsbonus, der vor allem für Eisheilige, die die maximale Blockrate anstreben, sehr annehmbar ist. Etwas störend ist die doch happige Stärkeanforderung, ansonsten ist Nachtschwingens Schleier aber eine echte Alternative zum oben genannten Druidenpelz.


    Harlekinskrone / Harlequin Crest

    Verteidigung: 98 - 141
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 62
    *+2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu allen Stati

    Gut & recht teuer: 2 zu allen Fertigkeiten und ein Lebensbonus, der leider nicht durch den Eichbaum-Weiser erhöht wird, da auf Charakterlevel basierend. Dazu kommt eine Schadensreduktion, die für den Eisheiligen, der durch die Zyklon-Rüstung gegen Elementarangriffe geschützt ist, ein sehr wichtiges Defensivelement ist und die Harlekinskrone auf den dritten Platz befördert.


    Jalals Mähne / Jalal's Mane

    Verteidigung: 247 - 297 (geupgradet: 400-480)
    Benötigte Stärke: 65 (geupgradet: 118)
    Benötigtes Level: 42 (geupgradet: 78)
    *+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
    +2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20 zu Stärke
    +20 zu Energie
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Alle Widerstandsarten +30

    Noch gut & bezahlbar: 2 zu allen Druidenfertigkeiten, 30 zu allen Widerständen und ein guter Stärkebonus machen den Klassiker unter den Druidenhelmen auch beim Eisheiligen zu einer guten Wahl - vor allem für die Eisheiligen der Variante II, die ja auch die Verwandlungsfertigkeiten nutzen.
    Ein Upgrade lohnt in meinen Augen nicht. Es gibt lediglich eine geringfügige Verteidigungssteigerung, die der Anforderungen fällt um einiges deutlicher aus.


    Rabengarn / Ravenlore

    Verteidigung: 343 - 390
    Benötigte Stärke: 113
    Benötigtes Level: 74
    Alle Widerstandsarten +15-25
    *+3 zu "Elementar-Fertigkeiten"
    +20-30 zu Energie
    +7 zu Rabe (nur Druide)

    Gute & bezahlbar: Bei hohen Widerstandswerten ist Rabengarn durchaus mit Jalals Mähne gleichzusetzen, allerdings fehlen außer den 3 zusätzliche Elementarfertigkeitspunkten die zusätzlichen Eigenschaften. Für die Variante I des Eisheiligen sicherlich eher eine Alternative als für den der Variante II, da jeder Punkt in Zyklon-Rüstung wertvoll und wichtig ist. Aber auch beim Rabengarn dürften die hohen Stärkeanforderungen zumindest etwas hinderlich wirken.


    Bauernkrone / Peasant Crown

    Verteidigung: 108
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 28
    +20 zu Energie
    +20 zu Vitalität
    *+1 zu allen Fertigkeiten
    +15% Schneller Rennen/Gehen
    Leben wieder auffüllen +6-12

    Mittelmäßig & günstig: Noch so ein Preis/Leistungs-Klassiker, der allerdings nicht ganz das hält, was er verspricht. Außer einem Fertigkeitspunkt gibt es eigentlich nichts Weltbewegendes und das macht die Bauernkrone nur zu einem Durchgangshelm zu Jalals Mähne oder zu einer Kopfbedeckung für Spieler mit wirklich kleinem Geldbeutel.

    Der Helm - Optimum: 3 Sockel-Pelz mit +3 Hurrikan oder 2 Sockel-Pelz mit +6 Hurrikan; Standard: Nachtschwingens Schleier; low-cost: Jalals Mähne



    Die Schuhe


    Wasserwanderung / Waterwalk

    Verteidigung: 112 - 124 (geupgradet: 159-204)
    Benötigte Stärke: 47 (geupgradet: 91)
    Benötigtes Level: 32 (geupgradet: 56)
    +100 Verteidigung gegen Geschosse
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +45-65 Leben
    +40 zu maximaler Ausdauer
    +5% zu maximalem Feuerwiderstand
    Staminaheilung +50%

    Gut & noch günstig: Sehr schöne Schuhe mit sehr niedrigen Anforderungen, einem großen Lebens- und, für die Eisheiligen mit maximaler Blockrate interessant, einem großen Geschicklichkeitsbonus. Dazu kommt eine leider etwas geringe Geschwindigkeitserhöhung und die Erhöhung des maximalen Feuerwiderstands.


    Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance

    Verteidigung: 39 - 47
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 45
    Staminaheilung +32%
    +50 zu Leben
    10% Schaden auf Mana
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    +180 zu maximaler Ausdauer
    Feuer-Widerstand +40-50%
    +15 zu Geschicklichkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

    Gut & günstig: Vor allem der Lebensbonus von 50, auf die auch noch der Eichbaum-Weiser wirkt machen Aldurs Vormarsch interessant. Dazu kommt eine gute Renngeschwindigkeitserhöhung, was auch ab und an von Vorteil ist. Außerdem gibt es einen sehr guten Bonus auf den Feuerwiderstand.


    Tränenkeule / Tearhaunch

    Verteidigung: 60 - 63
    Benötigte Stärke: 70
    Benötigtes Level: 29
    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    Alle Widerstandsarten +10
    +60-80% Verbesserte Verteidigung

    Gut & günstig: 10 zu allen Widerständen und 5 auf Stärke lassen die Tränenkeule zu einer echten Alternative zu Aldurs werden - nur der fehlende Lebensbonus ist schuld an der zweiten Position.


    Seidenweberei / Silkweave

    Verteidigung: 112 - 130
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 36
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +200 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Erhöht maximales Mana 10%
    +30% Schneller Rennen/Gehen

    Schlecht & günstig: Die bei vielen Castern* sehr beliebten Seidenweberei-Schuhe sind deutlich hinter Aldurs und Tränenkeule einzuordnen. Im Prinzip gibt es kaum interessante Eigenschaften, denn ein Eisheiliger ist nicht sehr auf einen großen Manapool angewiesen.

    Die Schuhe - Optimum: Wasserwanderung; Standard: Wasserwanderung; low-cost: Aldurs Vormarsch



    Die Handschuhe


    Blutfaust / Bloodfist

    Verteidigung: 17 - 18
    Benötigtes Level: 9
    +5 Minimalschaden
    +40 zu Leben
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

    Sehr gut & günstig: Immerhin 40 Leben und eine 30% schnellere Erholung nach einem Treffer kann Blutfaust Draculs Griff entgegensetzen. Ebenfalls positiv sind die niedrigen Anforderungen, die ein Tragen ab Level 9 möglich machen. Deshalb habe ich auch die scheinbar unnützen Eigenschaften des erhöhten Minimalschadens und der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit stehen gelassen. Sie können in den Anfängen eines Eisheiligen wirklich helfen.


    Draculs Griff / Dracul's Grasp

    Verteidigung: 125 - 145
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 76
    +5-10 Leben nach jedem Volltreffer
    +10-15 zu Stärke

    Gut & teuer: Ein guter Stärkebonus und 5-10 Leben für jedes getötete Monster machen Draculs Griff zu guten Handschuhen. Den Stärkebonus brauchen aber eigentlich nur Erdschiebereisheilige und den Lebensbonus für jeden erledigten Gegner bekommt man auch über die Aasranke. Außerdem sind Draculs leider sehr teuer und erst recht spät zu benutzen, deshalb sind sie nur für absolute Liebhaber zu empfehlen - der Rest nimmt sie lieber für Nahkampfcharaktere.


    Die Handschuhe - Optimum: Blutfaust; Standard: Blutfaust; low-cost: Blutfaust



    Der Gürtel


    Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh

    Verteidigung: 119 - 138
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 80
    20% Schnellere Zauberrate
    *+1 zu allen Fertigkeiten
    Erhöht maximales Mana 5%

    Perfekt & teuer: Ein zusätzlicher Fertigkeitspunkt und eine schneller Zauberrate, was will man mehr von einem Gürtel? Negativ fällt wieder mal der Preis auf und auch die Level-Anforderung ist nicht ohne.


    Verdungos Herzensband / Verdungo's Hearty Cord

    Verteidigung: 125 - 158
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 63
    +30-40 zu Vitalität
    +100-120 zu maximaler Ausdauer
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 10-15%
    Leben wieder auffüllen +10-13

    Gut & teuer: Verdungos Herzensband bietet neben einem guten Lebensbonus auch noch verringerten Schaden und etwas Lebensregeneration. Allerdings ist die Stärkeanforderung recht hoch und der fehlende Fertigkeitspunkt macht diesen Gürtel deutlich abgeschlagen zur Zweitoption in der Gürtelkategorie.


    Ohrenkette / String of Ears

    Verteidigung: 102 - 113
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 29
    Magie-Schaden reduziert um 10-15
    Schaden reduziert um 10-15%

    Mittelmäßig & noch günstig: Außer der Schadensreduktion und den niedrigen Anforderungen hat die Ohrenkette eigentlich kaum etwas für den Eisheiligen zu bieten.


    Nachtrauch / Nightsmoke

    Verteidigung: 22 - 24
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigtes Level: 20
    Alle Widerstandsarten +10
    50% Schaden auf Mana
    +20 zu Mana
    Schaden reduziert um 2

    Mittelmäßig & günstig: Im Prinzip gilt für Nachtrauch das gleiche, wie für Ohrenkette. Viel tolles gibt es nicht, lediglich die 10 auf Widerstände gegen alles lassen etwas aufhorchen.

    Der Gürtel - Optimum: Spinnenmonster-Netz; Standard: Ohrenkette; low-cost: Nachtrauch



    Das Amulett


    Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope

    Benötigtes Level: 67
    *+2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu allen Stati

    Perfekt & teuer: Vor allem bei hohen Resistenzwerten ist Maras Kaleidoskop ein super Amulett, das durch die 2 Fertigkeitkeitserhöhungen und Statuspunktboni zu überzeugen weiß.


    Magisches Amulett mit +3 zu den Elementar-Fertigkeiten

    *+3 zu "Elementar-Fertigkeiten"
    Gut & günstig: Sehr günstig zu bekommen ist ein magisches Amulett, dass die Elementarfertigkeiten des Druiden um 3 erhöht. Resistenz- und Lebensboni heben den Preis natürlich deutlich an, ein Amulett ohne zusätzliche Eigenschaften liefert aber schon einen enormen Schadensschub.


    Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath

    Benötigtes Level: 65
    Blitz-Widerstand +35%
    *+1 zu allen Fertigkeiten

    Gut & bezahlbar: Zorn des hohen Fürsten kann immerhin mit einer Erhöhung aller Fertigkeiten und einem guten Bonus auf den Blitzwiderstand aufwarten. Das ist aber natürlich kein Vergleich zu Maras Kaleidoskop.


    Das Katzenauge / The Cat's Eye

    Benötigtes Level: 50
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    +100 Verteidigung
    +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +25 zu Geschicklichkeit

    Noch mittelmäßig & günstig: Das Katzenauge ist wenn dann einem Eisheiligen zu empfehlen, der die maximale Blockrate anstrebt, da der Geschicklichkeitsbonus doch enorm ist. Ansonsten hat das Katzenauge eigentlich nichts, was dem Eisheiligen großartig weiterhelfen würde.

    Das Amulett - Optimum: Maras Kaleidoskop; Standard: Maras Kaleidoskop; low-cost: Magisches Amulett mit +3 zu Elementar-Fertigkeiten



    Die Ringe


    Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    *+1 zu allen Fertigkeiten
    +50 zu maximaler Ausdauer

    Perfekt & teuer: Eine Fertigkeitserhöhung und ein riesigen Lebensbonus, der allerdings nicht durch den Eichbaum-Weiser noch weiter vergrößert wird, machen Bul Kathos' Hochzeitsring zum eindeutig besten Ring für den Eisheiligen. Leider ist er sehr teuer und nur wenige werden sich zwei leisten können.


    Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

    Benötigtes Level: 29
    +20 zu Mana
    Erhöht maximales Mana 25%
    *+1 zu allen Fertigkeiten

    Gut & teuer: Der Stein von Jordan verspricht neben einem Schadensbonus durch den Fertigkeitspunkt vor allem einen riesigen Manapool, den ein Eisheiliger nicht wirklich braucht. Deshalb sollte man eher auf den Lebensbonus von Bul Kathos' Hochzeitsring zurückgreifen, so man denn die Auswahl hat. Eine gute Alternative bleibt der Klassiker unter den Caster*ringen natürlich, vor allem auch durch die sehr niedrige Levelanforderung.


    Zwergenstern / Dwarf Star

    Benötigtes Level: 45
    +40 zu maximaler Ausdauer
    Staminaheilung +15%
    +40 zu Leben
    Magie-Schaden reduziert um 12-15
    Absorbiert 15% Feuerschaden

    Noch gut & billig: Vor allem der riesige Lebensbonus, der auch noch durch den Eichbaum-Weiser erhöht wird, macht den Zwergenstern attraktiv, die sonstigen Defensiveigenschaften sind nettes Beiwerk. Leider fehlt der Fertigkeitspunkt und somit landet der Zwergenstern nur auf Platz 3.


    Rabenfrost / Raven Frost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit

    Noch gut & bezahlbar: Der Rabenfrostring hat vor allem für die Eisheiligen Bedeutung, die die maximale Blockrate von 75% anstreben, da er einen großen Geschicklichkeitsbonus aufweisen kann. Dass das Einfrieren verhindert wird ist zwar gut, aber für einen Eisheiligen nicht von der Relevanz wie für andere Charaktervarianten, da der Hurrikan unabhängig vom Zustand des Druiden Schaden austeilt.

    Die Ringe - Optimum: 2 x Bul Kathos' Hochzeitsring; Standard: Bul Kathos' Hochzeitsring oder Stein von Jordan und Rabenfrost (für maxblock) oder Zwergenstern (ohne maxblock); low-cost: 2 x Zwergenstern



    Das Inventar


    Das Inventar ist für Caster* von entscheidender Wichtigkeit. Denn hier lassen sich Riesenzauber platzieren, die einen Fertigkeitsbaum, also auch den der Elementar-Fertigkeiten, erhöhen können. Man versucht also logischerweise möglichst viele dieser sogenannten Skiller auf den 40 Felder zu platzieren - im Optimalfall 10 Stück, was aber einen recht guten Itempool voraussetzt, da Skiller zu den teureren Gegenständen gehören. Die freibleibenden Plätze werden mit Zaubern belegt, die einen Lebens- oder einen Resistenzenbonus aufweisen. Folianten sollte man nicht im Inventar behalten, da sie in erster Linie Platz schlucken. Stadtportalschriftrollen kommen in den Gürtel und Identifikationsrollen findet man zur Genüge, um sie bei Interesse einzusetzen.
    Zusätzlich gibt es noch einen einzigartigen kleinen Zauber, den man nur einmal im Inventar tragen kann, der aber den stärkste Zauber in Diablo 2 darstellt:

    Vernichtikus / Annihilus
    Kleiner Zauber / Small Charm

    Benötigtes Level: 70
    *+1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Stati
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung

    Perfekt & teuer: Wer einen solchen kleinen Zauber im Inventar trägt hat ein echtes Juwel im Gepäck. Eine Fertigkeitserhöhung, dazu enorme Status- und Widerstandsboni , ein schnelleres Aufsteigen und das alles auf einem einzigen kleinen Zauber - unschlagbar.


    Das Inventar - Optimum: 1 x Vernichtikus, 10 x Skiller, Rest mit Resistenzen und Leben; Standard: 5-6 x Skiller, Rest mit Resistenzen und Leben; low-cost: 1-2 x Skiller, Rest mit Resistenzen und Leben



    Die Sockelungen


    Die Sockelungen der einzelnen Gegenstände kann unterschiedliche gestaltet werden. In die Rüstung, den Helm und die Waffe sollten optimalerweise, so denn möglich solche Juwelen, da sie den Kälteschaden des Hurrikan nochmals enorm anheben:

    Regenbogenfacette / Rainbow Facet
    Juwel / Jewel

    Benötigtes Level: 49
    -3-5% zu Kälte-Widerstand des Gegners
    +3-5% zu Kälte-Schaden
    100% Chance auf Level 37 Blizzard beim Tod / 100% Chance auf Level 43 Frost-Nova beim Level-Up


    Allerdings muss man beachten, dass der Preis solcher Juwelen enorm hoch ist. Will man sie trotzdem einsetzen, so sollte man auf einen möglichst hohen Wert bei dem Abzug des Kältewiderstands achten, da dieser sehr viel effektiver arbeitet als die Erhöhung des Kälteschadens, hierzu ein kleine Rechenbeispiel:
    Code:
    
    Ausgeteilter Schaden (Dam) ohne Resistenzen (Res.) oder Facetten: 100
    
    Kälteres.  Dam bei -5% Kälteres.  Dam bei +5% zu Kälteschaden  Verhältnis
       0             105                        105                      1:1
      10              95                         94,5                1,005:1
      20              85                         84                   1,01:1
      50              55                         52,5                 1,05:1
      80              25                         21                   1,12:1
    
    Das sieht auf den ersten Blick nicht sehr beeindruckend aus, aber bei mehreren Regenbogenfacetten und höheren Schadenswerten gibt es doch eklatante Unterschiede und schon bei den beiden letzten Beispielen sieht man, dass es immerhin einen Unterschied von 5 beziehungsweise 12 Prozent gibt, wenn man statt einer Erhöhung des Schadens auf eine Senkung der Resistenzen setzt.
    Außerdem muss man bedenken, dass Regenbogenfacetten keine Resistenzen aufheben können, wie zum Beispiel der Totenbeschwörerfluch Widerstandsschwund.
    Aber zurück zur Praxis: Da der Preis der Facetten so hoch ist sollte man sie nur in ebenfalls teure Gegenstände sockeln, da man sie sonst im Tradewert enorm abwertet. Alternativ kann man lebens- oder resistenzsteigernd sockeln. So bringt zum Beispiel ein perfekter Rubin in einer Rüstung oder einem Helm 38 zusätzliches Leben und eine UM-Rune eine Widerstandssteigerung um 15.
    Etwas anders verhält es sich mit der Sockelung nur in zwei Sonderfällen. Manchmal sockelt man einfach optimalerweise etwas anderes, dies ist dann beim jeweiligen Item angemerkt. Der andere besondere Fall sind die Schilde. Hier gibt es mehrere Alternativen, die auch davon abhängen, ob man die maximale Blockrate anstrebt. Tut man dies nämlich so sollte man ernsthaft über den Einsatz von Eld-Runen nachdenken, da diese die Grundblockrate um 7 Prozentpunkte anhebt. Dazu bleiben natürlich immer noch die Möglichkeit der Facetten- oder Resistenzensockelung.

    Die Sockelungen - Optimum: Regenbogenfacetten mit 5/5; Standard: Die ein oder andere Facette und Resistenzen; low-cost: Leben durch perfekte Rubine




    8. Söldner



    Die Entscheidung welcher Söldner zu wählen ist hängt stark von der eignen Itemwahl ab. Benutzt man selber eine Verdammniswaffe, so hat man eine Heilige Frost-Aura frei Haus und ständig aktiviert. In diesem Fall sollte man zu einem Wüstensöldner aus AktII, Schwierigkeitsgrad Normal oder Hölle greifen. Und zwar zu dem aus der Kategorie Defensiv. Das beschert einem einen Söldner, der die Paladinaura Trotz nach einigen Schlägen erhöht und somit den Verteidigungswert der gesamten Party verstärkt. Die ist sehr hilfreich, da man bedingt durch den geringen Radius des Hurrikan doch ab und an näher an die Gegner kommt als geplant oder gewünscht und so weniger Treffer riskiert.
    Hat man allerdings keine Verdammniswaffe, so sollte man einen Defensiv-AktII Söldner aus dem Schwierigkeitsgrad Alptraum engagieren. Dieser aktiviert die Heilige Frost-Aura ebenfalls nach ein paar Treffern und verlangsamt die Gegner dann zuverlässig. Allerdings ist die Aura dann um den Söldner konzentriert - es kann also durchaus vorkommen, dass der Eisheilige selber mit nicht durch die Heilige Frost-Aura verlangsamten Gegner kämpfen muss, während weiter Wegstehende deutlich langsamer agieren können.

    Zur Ausrüstung des Söldners ist zu sagen, dass diese auf einen hohen Wert an physischem Schaden ausgelegt sein sollte, da der vom Eisheiligen als Hauptangriff benutzt Hurrikan lediglich Kälteschaden austeilt und somit gegen sogenannte Kälteimmune keinen Schaden austeilt.
    Ebenfalls hilfreich wäre eine Itemeigenschaft, die die Monsterheilung verhindert - zu finden zum Beispiel auf der Stangenwaffe Husolde Evo. Alternativen wären andere Stangenwaffen oder Zweihandspeere, die schon von Hause aus gute Grundschadenswerte zu bieten haben, zum Beispiel Ehre-Waffen oder Schnitters Tribut.
    Die Rüstung und die Kopfbedeckung sollten dann vor allem dem Schutz des Söldners zu Gute kommen. So könnte man durch Rüstungen wie Duriels Schale oder Löwenherz eine ordentliche Widerstandssteigerung und durch die Kopfbedeckung Tal Rashas Maske oder Vampirblick einen hohen Wert an abgesaugtem Leben erreichen.
    Zu erwähnen bleibt noch, dass ätherische Gegenstände, also Items, die sich nicht reparieren lassen dafür aber um einiges stärker sind, bei der Benutzung durch den Söldner keine Haltbarkeit verlieren, sie sind also, so vorhanden, sehr gut geeignet und den normalen Equipmentteilen vorzuziehen.

    Je nach eigener Ausrüstung wählt ein Eisheiliger einen AktII Normal/Hölle-Defensivsöldner (Eisheiliger mit Verdammnis) oder einen Alptraum-Defensivsöldner (Eisheiliger ohne Verdammnis). Bei der Sölnderausrüstung sollte man auf hohen physische Schadenswerte achten, um eine Alternative in der ci-Belämpfung zu haben.




    9. Spielweise



    Die Spielweise ist denkbar einfach. Am Anfang eines jeden Spiels castet* ein Eisheiliger seine Minions*, also den Eichbaum-Weiser, die Aasranke und je nach Variante auch die Wölfe des Entsetzens. Dazu aktiviert er die Zyklon-Rüstung, die in vor Elementarangriffe schützen soll und kauft sich, wenn man den Trick denn ausnutzen möchte einige Auftau- bzw. Gegengiftelixieren und trinkt diese.
    Nun verlässt man die sicheren Gefilde und wagt sich in die Wildnis. Dort aktiviert man den Hurrikan und versucht durch geschickt gewählte Laufwege möglichst viele Gegner im Radius des Hurrikans zu platzieren und selber wenig einstecken zu müssen. Bei mir hat sich die Taktik bewährt den, durch die Heilige Frost-Aura schon verlangsamten, Gegnern in den Rücken zu laufen und dann mit jedem Näherkommen der Gegner etwas mehr zurückzuziehen. Kommen nun Monster von der anderen Seite hat man noch eine sehr gute Ausweichmöglichkeit in die seitlichen Richtungen. Diese nutzt man dann am besten nicht mit zu großer Geschwindigkeit, sodass man den nachfolgenden Gegner weiter Schaden zufügt.
    Verliert der Eisheilige einen der Minions so zieht er sich, wenn es die Situation erlaubt, etwas zurück und castet* diesen nach - genauso läuft es logischerweise auch mit der Zyklon-Rüstung.
    Den Hurrikan erneuert man immer, wenn es die Situation gerade zulässt; man sollte dies aber immer etwas im Voraus machen, damit man nicht irgendwann ohne Hurrikan in einer großen Monstergruppe steht.
    Der Eisheilige der Variante II hat zusätzlich noch die Möglichkeit sich nach dem 6 Sekunden Cast Delay* in den Werbären zu Verwandeln und Gegner mit Hilfe der Schockwelle für einige Sekunden bewegungsunfähig zu machen. Das würde ich allerdings nur bei großen Monstergruppen machen, da das Wandeln auf Dauer nicht immer sinnvoll ist und den Eisheiligen dann nur ausbremst.
    Sollte der Eisheilige trotzdem mal in eine brenzlige Situation kommen, so ist es sinnvoll einen geordneten Rückzug anzustreben. Man zieht sich nach Möglichkeit durch eine kleine Monstergasse zurück und versucht etwas Abstand zwischen sich und die Gegner zu bringen. Die Lebensregeneration sollte im Notfall über im Gürtel platzierte Tränke passieren und normalerweise durch die Aasranke gedeckt werden, was in der Praxis auch sehr gut funktioniert.

    Der Kampf gegen kälteimmune Gegner:
    Gegen Kälteimmune hat der Eisheilige enorm wenig Probleme. Man greift einfach zum Tornado und hat im Notfall noch den Söldner zu Hilfe - ein echter Vorteil gegenüber anderen Charaktervarianten, die meist nur eine Schadensart zu bieten haben.

    Das Ancasten:
    Hat der Eisheilige im zweiten Waffenslot (siehe hierzu Kapitel 7) eine Waffe, die mit +skills* den Grundschaden des Hurrikan steigert, so schaltet er zum Casten* seines Hauptangriffes in den zweiten Slot. Der Fertigkeitsbonus für den Hurrikan bleibt beim nachfolgenden Wechsel in den ersten Slot bestehen, die durch die Verdammniswaffe oder durch Runzelrübe bewirkte Senkung der Kälteresistenz wird mit dem Slotwechsel trotzdem ausgeführt.

    Leveln:
    Das Leveln ist beim Hurrikan ähnlich wie bei fast allen Elementardruiden. Die ersten Level werden im Nahkampf erledigt, irgendwann kann man dann den Tornado und wenig später auch den Hurrikan und die ersten guten Gegenstände einsetzen. Auf Alptraum geht man so ungefähr ab Level 40 und versucht dann diesen Schwierigkeitsgrad möglichst schnell hinter sich zu bringen. Denn erst in AktV gibt es die hohen Erfahrungspunkte zu holen. Und hier gibt es eventuell einen geringen Unterschied zu einigen anderen Charaktervarianten, denn man sollte recht lange leveln.
    Level 67 zum Tragen von Maras Kaleidoskop sollte auf jeden Fall erreicht sein, einige Level mehr schaden aber natürlich nicht.
    Auf Hölle steigt man eigentlich noch sehr gut beim Durchspielen auf und könnte dann ein paar Mal gegen Baal antreten um das Level noch etwas anzuheben.

    Gegen Bossgegner, deren genaue Bekämpfungsweise nun beschrieben wird sollte man die Aasranke gegen den Gift-Kriecher austauschen, da diese Ranke die Lebensregeneration der Gegner stoppt.

    Andariel:
    Andariel stellt selbst auf Hölle kein größeres Hindernis dar. Mit einer ausreichenden Giftresistenz, die notfalls über Gegengiftelixieren erreicht werden, kann man den AktI-Boss durchaus ohne den Einsatz von Heiltränken niederkämpfen. Man muss nur darauf achten, dass man Andariel nicht zu nah kommt und sie immer im Hurrikanradius hält.

    Duriel:
    Duriel ist verflixt hart, vor allem, wenn man die Variante II spielt. Die einzige Möglichkeit in dem kleinen Raum zu überleben ist die ständige Flucht, was die Heilige Frost-Aura von Duriel reichlich schwierig macht. Außerdem sollte man Versuchen Minions* sofort nachzucasten und so denn möglich in Werbärform zu spielen.
    Die Platzierung von Duriel im Hurrikan ist dafür sehr einfach, da er enorm schnell hinter einem ist und sich praktisch ständig selber in den Radius bringt.

    Mephisto:
    Im Vergleich zu Duriel ist Mephisto die pure Entspannung. Er verharrt recht lange in angestammten Positionen und erlaubt es sogar ab und an einige Tornados auf ihn loszulassen. Ansonsten ist das Muster einfach: Abstand wahren, der den Hurrikan wirken lässt und nach Möglichkeit den Angriffen Mephistos ausweichen - dazu Minions* möglichst schnell nachcasten.

    Diablo:
    Der Höllenfürst selber ist zu meiner Überraschung einfacher als erwartet. Sehr helfen tut der Eichbaum-Weiser. Diablo greift ihn in der Regel aus einem unerklärlichen Grund sehr gerne mit seinen Elementarangriffen an. Das macht man sich zur Nutze, indem man ihn ausdauernd nachcasten - so wird man sehr selten Ziel von Diablos Angriffen. Eine hohe Feuerresistenz ist aber auf jeden Fall, wenn auch nur temporär, anzustreben.
    Außerdem ist noch anzumerken, dass Diablo keine Regeneration besitzt, man sich also nicht sehr viel Mühe mit dem Nachcasten* einer Ranke geben muss.

    Die Urahnen:
    Die Ahnen sind alleine enorm schwer zu besiegen. Sie sind zu dritt, teilweise gegen die Angriffe des Eisheiligen immun und man kann keine Stadtportalrollen benutzen.
    Deshalb heißt das Zauberwort Bewegung und Eichbaum-Weiser casten*. Man versucht die Ahnen möglichst isoliert mit dem Hurrikan oder Tornados anzugreifen, muss dabei aber immer schnell zu Fuß sein.
    Außerdem sollte man vor dem entscheidenden Kampf einige Lebenstränke auf den Boden legen und immer schnell mit dem Nachtrinken sein, die deponieren Tränke dienen dann dem Nachschub.

    Baal:
    Den Thronsaal von Baal leert man mit der Variante II und der Schockwelle sehr schnell und einfach. Spielt man die Variante I ist die Taktik aber auch recht simpel: Abstand halten und notfalls lieber zurückziehen.
    Baal ist ein Ausdauerendgegner. Mit einer ordentlichen Zyklon-Rüstung, die man ab und an erneuert ist er aber durchaus machbar. Das Problem ist allerdings, dass er Angriffe besitzt, die den Eisheiligen immer wieder nach hinten stoßen. In einem solchen Fall muss man aggressiv nach vorne laufen und Baal immer wieder in den Hurrikanradius bringen. Geht man ausdauernd genug vor und flüchtet bei größter Gefahr auch mal in die Stadt um sich neu aufzufüllen und alle Minions* nachzucasten*, dann liegt Baal aber früher oder später auch da nieder.

    Hurrikan und die Minions werden bei Bedarf gecastet und die Laufwege gegen die Gegner optimiert. Gegen die Endgegner setzt ein Eisheiliger auf den Gift-Kriecher und versucht möglichst weit auf Distanz zu bleiben.




    10. Schlußbemerkung



    Ich danke erst mal dem ganzen Druidenforum für die Mithilfe vor allem im Eisheiligen-Thread. Eine Namensliste wird mit der finalen Version kommen, aber die, die dann hier gegrüßt werden wissen das jetzt eh schon. Mein besonderer Dank geht allerdings schon mal an Keks`, der den ganzen Guide auf Fehler durchgelesen hat und mir eine sehr gut benutzbare Liste gegeben hat, die mir die Arbeit echt erleichtert hat. Außerdem geht ein Dank an black_spy für die ständige Hilfsbereitschaft und an Swordsman, der für das Startbild zuständig ist, sowie für triggerhappy, der die Eingangsstory geschrieben hat.
    Wer Fragen hat postet sie am besten in das Druidenforum auf in.diablo oder mailt mir an: gautcho@web.de

  2. #2
    gautcho
    Guest
    *sicher*

  3. #3
    gautcho
    Guest
    *2. auch*


    kommen evtl. noch mehr pics...

  4. #4
    Benutzerbild von Orthegha
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    Gautcho
    achso, verstehe ich richtig? Deine Reinschrift zu Deiner Skizze ...
    net schlecht muss erstamal lesen...

    Weisst ja, wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten
    Jo, macht ganz guten Eindruck auf den ersten Blick

    schöne Grüsse

    "Das höchste Ziel der Kunst des Schwertkampfes ist,
    sowohl auf das Schwert in der Hand, als auch auf das im Herzen zu verzichten.
    Im Herzen sollte man das Wohl der Welt haben.
    Und das bedeutet nicht töten, das bedeutet Frieden"

  5. #5
    gautcho
    Guest
    joo, ist der guide zur skizze, aber natürlich sehr viel detaillierter, mit skillerklärungen, varianten, equipalternativen etc. ...

  6. #6
    FlitziDerBlitz
    Guest
    so Gautcho habs mir mal durchgelesen;
    da hast du dir aber einen teuren char gebastelt...........gefällt mir das heisst das den nicht sehr viele machen können und er total nicht mainstream ist.
    ich werd mir den zu 100% nach meine bowie zu gemüte führen
    sehr sauber gerschrieben gute optische ausführung ich würd mal sagen deine harte arbeit hat sich gelohnt.

    für meinen guten Gautcho
    sauberer arbeit


    mfg Flitzi

  7. #7
    Venars_Killer
    Guest
    Hey Gautcho

    so mutiert die Skizze zum Guide.
    Gefällt mir sehr gut.

    Aufbau gut --> Gute Hervorhebungen
    die Kurzzusammenfassung für die Lesefaulen
    ist wie immer ne sehr gute idee

    Insgesamt kann ich nur sagen


    Dann sollte ich ja auch wohl sofort mal meine Skillzusammenfassung updaten
    für deinen Guide.

    Mach weiter so

    mfg
    Venar

  8. #8
    foundleroy
    Guest
    hi gautcho,

    endlich ist dein (mit Spannung erwarteter) guide zum "Eisheiligen" da

    Die Beta-Version gefällt mir jedenfalls schon mal sehr gut.

    Folgendes ist mir aufgefallen:

    - Picture am Anfang ist etwas unscharf ?!
    - Textzeilen sind zu lang, man muss ja bei jeder Zeile scrollen
    - eventuell wäre es übersichtlicher gewesen die beiden Varianten komplett zu trennen, ...und da frag ich mich dann auch:

    Du machst die beiden Varianten von der Waffe abhängig. Warum? Was dahinter steckt habe ich nicht durchschaut (oder übersehen). Kann man mit Variante I nicht auch in WB-Form spielen und umgekehrt mit Variante II und den Wölfen?

    gruß
    foundleroy

  9. #9
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Deimos
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    447
    Endlich hat er die Skizze zum Guide gemacht

    Gefällt mir gut, nur das Bild am Anfang ist etwas seltsam ( ) und auf Dauer ist das ständige Blau etwas nervig, auch wenn es ein EISheiliger ist

    Ansonsten ein super Guide, vielleicht fang ich auch noch so einen an Fun macht er sicherlich, nur leider braucht er auch gutes Equip Guide... sollte auf jeden Fall in der Variantenzusammenfassung erwähnt werden und ins Archiv

    Deimos

  10. #10
    gautcho
    Guest
    erstmal danke fürs lob.

    zu den kritikpunkten:

    *pic - joar - wollte den modem-usern ja kein 500kb-pic reindrücken
    *trennen: hatte ich überlegt, aber so groß ist der unterschied nicht, vorallem nicht an schriftlänge
    *warum waffen? naja: rr hat kein schild => kein maxblock, außerdem keine hf-aura durch die waffe... da sollte man nach möglichkeit in gefahrensituationen alles zum stehen bekommen, doom mit hf, maxblock... da blockt man die melees ab und hält sich so wege frei - meine begründung... geht auch anders - kann ich ja adden...

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