Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 1 bis 10 von 28
  1. #1
    foundleroy
    Guest

    Der Alphawolf 1.10 - Charakterkonzept

    INTRO - Der Alphawolf 1.10

    Der Alphawolf ist ein Nahkampfdruide, der in Werwolf-Wandelform ein Rudel von starken Wölfen anführt und gemeinsam mit ihnen in die Schlacht zieht. Er kann also auch als Werwolf-Summoner bezeichnet werden und ist eine offensive Variante des reinen Summoner, bzw. eine defensive Variante des Fury-Werwolfs.

    Die Idee des Alphawolfs ist nicht neu und er hat sich mit dem patch 1.10 eigentlich nicht wesentlich verändert. Ihm wird allerdings unterstellt , insbesondere jetzt mit dem patch 1.10, ein nicht hell-fähiger Fun-Charakter zu sein, weil die Wölfe zu schwach seien und man selbst nicht ausreichend Skillpunkte für die Werwolf-Wandelform übrig habe. Richtig ist, dass der ausgeteilte Schaden der Minions (Wölfe und Grizzly) mit dem patch 1.10 nicht erhöht wurde, die Monsis aber wesentlich mehr Hitpoints aufweisen und schwerer zu besiegen sind. Dafür wurden aber die passiven Boni der Minions deutlich erhöht und die Minions können auf entsprechendem slvl auf maximale Resistenzen von 85% gegen Elementarangriffe kommen.


    foundleroys Alphawolf

    Werwolf-Summoner --- Charakterkonzept ---

    Stand: 19.09.2004


    • Skillung
    • Statuspunkte
    • Equipment
    • Schlusswort



    SKILLUNG


    Der Alphawolf ist ein Charakter, der einen Spagat aus Nahkämpfer und Summoner vollführen muss. Hierzu ist es erforderlich möglichst viele Fertigkeitspunkte aus dem Werwolfbereich einzusparen, so dass genügend Punkte für den Summoningbereich zur Verfügung stehen, um starke Wölfe auszubilden, die als vollwertige Partymitglieder agieren und nicht nur als Blocker dienen sollen.

    Es gibt im Werwolfbereich folgende Möglichkeiten der Einsparung:
    • bei Lycanthropie --> geringerer Life-Wert
    • bei Werwolf --> Angriffswert und -geschwindigkeit geringer
    • bei Fury --> Schaden geringer
    Der Werwolfskill kann ohne Probleme auf slvl 1 gelassen werden, da wir später über ausreichend +skillitems verfügen werden, um die maximale Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Meine Untersuchungen haben ergeben, dass hier für fast alle Waffen ein WW-slvl von 5 ausreichend ist.
    Bleibt noch die Frage: weniger Leben oder weniger Schaden für den Alphawolf. Das geringere Leben könnte man durch den Lebensgeist ausgleichen, die Verwandlungsdauer ist dann allerdings relativ kurz und ausserdem brauchen die Wölfe den Lebensgeist nicht unbedingt. Da die Wölfe aber selbst nur sehr geringen Schaden machen, ist es unbedingt erforderlich deren Schaden zu pushen, d.h. wir brauchen den Schadensgeist. Also werden vorerst Punkte in Fury eingespart und mit dem Schadensgeist etwas kompensiert. Auf slvl 4 sollte Fury allerdings, für 5 Hits, schon gebracht werden. Zusätzlich wird zur Schadenserhöhung der Wölfe und zur weiteren Kompensierung unseres eigenen Schadens der Akt2-Machtsöldner aus Nightmare gewählt.


    Geisterwölfe oder Wölfe des Entsetzens (WdE) ?

    Ganz klar die WdE. 5 Geisterwölfe würden zwar noch stylistischer aussehen, aber diese sind ganz einfach zu schwach und brauchen noch mehr Fertigkeitspunkte, da sie auf den Life-Bonus der WdE angewiesen sind. Die WdE haben auf hohem slvl durch ihren passiven Lebensbonus ausreichend Life und gute Resistenzen, der passive AR- und AC-Bonus der Geisterwölfe wird nicht benötigt (siehe hierzu Berechnung Trefferchance).


    Schaden der Wölfe

    Die Todeswölfe können auf entsprechendem slvl incl. der entsprechenden Schadensboni auf ganz ordentliche Werte kommen. Hinzu kommt die Möglichkeit auf Feral Rage, eine Chance von 25% auf doppelten Schaden für 20 sec.

    Schadensermittlung, ausgehend von insgesamt +10 skills im Summoning-Bereich:
    Code:
    Todeswölfe slvl 30:  151 - 166  --> durchschnittlicher Schaden: 158,5
    Grizzly    slvl 30: +315%
    HoW        slvl 30: +223%
    Machtsöldner:   bis +230% (Söldner-Level 95+, Aura-Level 20)
    Für die Schadensermittlung wird ein Söldner-Level von 75 (Aura-Lvl 15 --> +180%) angesetzt.

    Schaden je Wolf: 158,5 + 158,5 x (3,15 + 2,23 + 1,80) = 1296 --> 1,3k

    Dieser Schaden ist in hell ausreichend für alle nervigen kleinen Biester, wie Fallen, Puppen, Dämonengeister oder Schinder. Und größere Monsis werden merklich geschwächt (bzw. es dauert etwas länger).
    Mit gautchos (genialem) Minioncalculator kann der Schaden individuell genau berechnet werden: DerDruide.de.tp --> calc


    Trefferchance der Wölfe

    Die genaue Formel zur Berechnung der Trefferchance (cth) habe ich gautchos
    Skillbeschreibung Herbeirufungsfertigkeiten entnommen:
    Code:
    cth [%] = 2 x 100 x AR / (AR + Monsi-AC) x clvl / (clvl + Monsi-Lvl)
    Setzt man den Monsterlevel = Charakterlevel vereinfacht sich die Formel:
    Code:
    cth [%] = 100 x AR / (AR + Monsi-AC)
    Um auf eine Trefferchance von 50% zu kommen muss also der Angriffswert der Wölfe dem Verteidigungswert der Monsis entsprechen. Für 67% Trefferquote muss der Angriffswert schon doppelt so hoch sein. Da der AR-Bonus der Geisterwölfe nach neuesten Erkenntnissen (thx @ gautcho) nicht prozentual, sondern absolut dazugezählt wird, lohnt sich eine Investierung von Skillpunkten in die Geisterwölfe zum pushen des Angriffswertes nicht. Selbst wenn die Geisterwölfe gemaxt werden, also 20 Punkte reingesetzt werden, wird, ausgehend von insgesamt +10 skills im Summoning-Bereich, nur ein sehr geringfügig höherer Angriffswert erreicht, wie folgende Berechnung aufzeigt:
    Code:
    AR-Grundwert der WdE: 300
    AR-Bonus der WdE [(slvl - 1) x 20 AR] slvl 30 --> 580 AR
    Geisterwölfe: slvl 11 --> +300 AR, slvl 30 --> +775 AR
    Zu diesen ermittelten Werten kommt dann noch ein zusätzlicher Wert, der abhängig vom Char.-Level ist:
    Code:
    AR-Bonus clvl in hell = 216 AR + (clvl - 1) x 38 AR
    ...ausgehend von min. clvl 70 in hell --> AR-Bonus >= 2838 AR

    --> mit slvl 30 Geisterwölfe: 300 + 580 + 775 + 2838 = 4493 AR
    --> mit slvl 11 Geisterwölfe: 300 + 580 + 300 + 2838 = 4018 AR

    Mit dem prozentual verechneten Bonus von HoW (slvl 30 --> +227% AR) erreicht man extrem hohe Werte:

    --> mit slvl 30 Geisterwölfe: 14692 AR !!!
    --> mit slvl 11 Geisterwölfe: 13139 AR !!!

    Bei so hohen Werten ist der Unterschied doch sehr gering und die Trefferquote der WdE damit auch ohne Bonus der Geisterwölfe sehr hoch. Für kleinere Monsis bist ca. 3000 AC liegt die Trefferquote bei über 80%.

    Alle Informationen zur AR-Bestimmung stammen aus gautchos thread Angriffswertbestimmung der Minions.

    Auch hier empfiehlt sich zur einfachen individuellen Ermittlung des Angriffswertes gautchos Minioncalc.


    Skillüberblick

    Hier nun die Zusammenfassung der Skillung. Erläuterungen zu den einzelnen Skills können gautchos Skillbeschreibungen entnommen werden.

    Code:
    Herbeirufung
    -----------------------
    Raben                 1
    Giftkriecher          1
    Geisterwolf           1
    Eichbaumweiser        1
    Aasranke              1
    Herz des Wiesels     20
    Wolf des Entsetzens  20
    Grizzly              20
    
    Gestaltwandel
    -----------------------
    Werwolf               1
    Lycanthropie         20
    Barbarenwut           1
    Tollwut               1
    Wut (Fury)            4
    verbrauchte Skillpunkte: 92 --> entspricht clvl 81.
    D.h., dass Fury noch bis Lvl 97 gemaxt werden könnte .




    STATUSPUNKTE

    Stärke: ca. 150-165 Punkte ohne Items. Incl. Items: 225 Punkte.
    Geschicklichkeit: nichts (Grundwert)
    Vitalität: Rest
    Energie: nichts (Grundwert)




    EQUIPMENT

    Beim Equipment wird nicht nur gnadenlos auf die eigene Schadenserhöhung geachtet, sondern es soll auch versucht werden, mit Hilfe der Items das Rudel zu stärken, d.h. Items mit einem + zu allen Fertigkeiten oder speziell für die Herbeirufungs-Fertigkeiten wählen.
    Der Alphawolf soll aus sicherer Deckung heraus sehr schnell agieren können, mögliche Treffer schnell wegstecken und verlorene Lebenspunkte wieder reinleechen können.
    Genaue Beispiele zum richtigen Equipment findet man in dem guten WW-Guide von Death_Jester und Venars_Killer: Die Wolfshöhle - Der Werwolf 1.10.

    Folgende Punkte sollten dabei beachtet werden:
    • Stärkewert im Normalfall auf 225 pushen, d.h. ca. +60 bis +75 zu str. erforderlich
    • maximale Resistenzen in hell (zumindest Feuer- und Blitzresis)
    • hohe Lebensabsaugung (Empfehlung: min. 15% LL)
    • ausreichende Trefferquote (--> Angriffswert pushen)
    • schnellere Erholung nach Treffer (einen Wert von min. 45% fhr halte ich für sinnvoll)
    • einfrieren nicht möglich
    • möglichst viel + zum Leben
    • hohe Laufgeschwindigkeit
    • als Skiller im Inventar Herbeirufungsskiller wählen (+10 zu Herbeirufungs-Fertigkeiten sollten es insgesamt schon sein)




    SCHLUSSWORT

    Joh, soweit die Theorie. Ein kompletter Erfahrungsbericht wird im 2. post ergänzt.

    Abschliessend geht ein kurzer Dank an alle aus dem Druiden-Hain . Besonders erwähnen möchte ich an dieser Stelle nochmals gautcho. Seine verschiedenen Ausarbeitungen und Infos zu den Minions haben mir sehr bei meiner Konzept-Entwicklung geholfen und meinen Wissensstand um einiges erweitert .

    cu in hell

    gruß
    foundleroy

  2. #2
    foundleroy
    Guest
    ERFAHRUNGSBERICHT

    Stand: 22.09.2004

    Getestet wurde der Alphawolf im battle-net HC-Ladder-Modus und der Erfahrungsbericht stellt natürlich dementsprechend diese Sichtweite da.
    Hauptsächlich habe ich den Werwolf alone (in the dark) gespielt und mir fast alle Wegpunkte selbst erlaufen und auch alle Quests (bis auf Nille) gemacht, da es ein richtiger Härtetest werden sollte, und um die Stärken und Schwächen vom Alphawolf genau auszutesten.


    So fängt es also an

    Joh, wenn man das Lager der Jägerinnen verlässt und ins Blutmoor hinausstürmt, um die erste Quest zu machen , hört man sich ja genau diese Worte sagen.
    Bei mir fing alles damit an, daß ich mit meinem neuen HC-Ladder-FC-WB ein +3 Fury Tierfell mit 3 Sockeln (erf. clvl. 30) gefunden hatte. Ich hatte mich dann kurzerhand entschlossen selbst einen Werwolf zu spielen, der die alte Idee des Rudelführers aufgreift, da dieses Tierfell genau in meine Konzeptüberlegungen passte, bei einem gesetzten Furypunkt auf 5 Hits zu kommen.

    Die Spielweise entspricht in Norm der eines normalen Fury-Werwolfs. Es geht aber einfacher vorwärts, da die WdE ja bereits ausgebaut werden. Auch in Nightmare ging es bei mir sehr gut voran. Fury hat eben schon mit niedrigem slvl einen guten Schadensbonus und die Schnelligkeit des Fury-Angriffs macht eben auch einiges wieder wett. Anfang/Mitte Nightmare hatte ich den Schadensgeist bereits gemaxt und in Lyc. ein paar Punkte drin. Ausserdem brachte der Machter ab Akt 2 dann noch einen kleinen Schadensschub. Der Grizzly wurde erst zum Schluss zusammen mit Lyc. hochgezogen. So hatte ich eine stetige Schadens- und Lebenserhöhung.
    Nachdem ich mit Lvl 63/68 die Ancients und Baal in NM besiegt hatte, ging es dann nach etlichen (alleinigen) Baalruns mit Lvl 76 endgültig in die Hölle.


    Kurzer Bericht aus der Hölle

    Andariel, Duriel und Meppel waren überhaupt kein Problem und gingen einfacher als ich erwartet hatte. Mit dem IK-Hammer (insgesamt 4 Set-Teile zu diesem Zeitpunkt) ausgestattet wurden alle in windeseile weggemetzelt, obwohl Fury nur auf slvl 5 (incl. Items) war. Das CS und Diablo hatte ich aus Sicherheitsgründen lieber im Teamplay mit einem Lvl 83 Summoner-Necro gemacht, dessen Skellies vom Schadensgeist und mein Rudel und ich von seinen Flüchen (verstärkter Schaden, Altern) ordentlich profitierten. Auch die Ancients und Baal wurden so locker besiegt (Lvl 81/82).



    Insgesamt war ich von der Schlagkraft vom Werwolf positiv überrascht. Richtig zäh war's eigentlich an keiner Stelle des Spiels, sicher gab es die ein oder andere schwierige Passage, wie z.B. das CS oder einzelne Teilgebiete in Akt 5. Z.B. besonders knapp war es bei mir beim Gletscherweg, wo eine Gruppe von verzauberten Todesfürsten mit schadenserhöhender Aura rasend schnell auf mich zukam und Sölli und Wölfe plötzlich weg waren. Nach 7 Reg.-tränken (ich befand mich auf dem Rückzug) hatte ich mit zittriger Hand endlich die richtigen Tasten zum ausklinken gefunden. Da hatte sich die geringere Schlagkraft gegenüber dem Standard-Fury-WW dann doch bemerkbar gemacht. Trotz solcher Überraschungen ging es aber immer recht flüssig voran.

    Ich halte einen Life-Wert von 2,0 k für absolutes Minimum in Hell. Mein Life-Wert liegt z.Zt. bei 2,3 k (Lvl 82) und dieser Wert war auch in einigen Situationen, wie z.B. oben beschrieben, wirklich erforderlich. Man muss sich auch immer wieder vor Augen halten, dass man den eigenen Schadensoutput mit dem Equip und der Skillung nicht ausgereizt hat, somit etwas länger für die Monsis braucht, und dadurch evtl. häufiger getroffen wird. Deswegen ist auch eine schnelle Spielweise aus der Deckung der Wölfe heraus, gerade in bestimmten gefährlichen Gebieten, sinnvoll.

    Auch die WdE haben ihren Dienst ganz gut verrichtet, obwohl ich ihnen meistens einiges voraus war und ihnen oftmals nur ein paar Leichen als Fraß nachgelassen hatte, da mein Kill-Speed (trotz low-Fury) doch wesentlich schneller war. Insbesondere in gefährlichen Gebieten z.B. mit haufenweise Puppen oder fluchenden Rittern (Iron Maiden - Gefahr) haben sie mir aber sehr geholfen. Zurückhalten und ggf. neucasten war hier die Devise.


    Physisch immune Monster

    Physische immune Monsis sind mir zum ersten Mal im Schwierigkeitsgrad Nightmare, Akt 3 aufgefallen. Sie treten hier aber noch sehr vereinzelt auf (unique Monster) und könnten ohne Probleme umgangen werden, sollte man zu diesem Zeitpunkt noch nicht über eine Waffe mit Elementarschaden verfügen. Später in Hell sind dann generell die Insektenschwärme und die Geister physisch immun, was etwas in der geheimen Zuflucht Akt 2 nervt, besonders dann, wenn die PI's auch noch Manaburner sind. Mit dem IK-Equip sind die aber trotzdem relativ schnell zu besiegen. Man kann auch sagen, dass es im Verhältnis zu den ganzen elementarimmunen Monsis (z.B. FI's), nur sehr wenige PI's gibt.
    Wer nicht mit dem IK-Equipment spielt sollte sich im 2.Slot eine entsprechende Ausrüstung anlegen. Die IK-Variante ist aber die imho effektivste gegen PI's, zumindest wenn man allein unterwegs ist und nicht party spielt.


    Partyplay

    Der Alphawolf geht in einer großen Party unter, da dann der Schaden seines Rudels und auch sein eigener Schaden zu gering sind, um vorne ordentlich mitzumischen. Er boostet lediglich den physischen Schaden und den Angriffswert seiner Partymitspieler mit dem Schadensgeist und kann versuchen wenigstens einen guten Eindruck zu machen. Im HC-Modus wird allerdings der Lebensgeist ("Dru Oak!" oder "no Oak?") lieber gesehen, so dass der Alphawolf dann vielleicht sogar etwas zum "Leecher-Wolf" degradiert wird.
    Am besten kommt er tatsächlich alleine bzw. in einer kleinen Party zurecht. Hier hat sich z.B. ein Teamplay mit einer Bowama, die eine Combo mit Frostpfeil und Strafe spielt als gut herausgestellt. Auch das Zusammenspiel mit einer Jvazone und dem bereits erwähnten Summoner-Necro hat ganz gut geklappt. Beim Teamplay mit dem Necro waren die Wölfe allerdings nur Beiwerk und ich musste mich anstrengen, bei all den Skeletten noch die Übersicht zu behalten.


    Mein Alphawolf



    Code:
    Alphawolf clvl 82
    Fury-Schaden (slvl 5): 2762 - 4620 (incl. Machter und HoW)
    Angriffswert:          7926 
    Leben:                 2374
     
    Todeswölfe (slvl 31)
    Leben:                 1026
    Schaden der Wölfe:      688 -  760 (ohne How und ohne Machter)
    Mein Equipment (Stand 21.09.2004):
    • Jalals Mähne
    • IK-Set (alle 5 möglichen Teile)
    • Amulett +3 Herbeirufungsfertigkeiten
    • Rabenfrost-Ring
    • Ring mit 15% Resis all
    Im 2.Waffenslot trage ich zum "ancasten" den Zerschmetterer des Dunkelclans und Sigons Schild. Im Inventar habe ich 3 Herbeirufungskiller, AR-Charms und Resis-Charms, tlw. noch mit zusätzlichen @'s. Insgesamt komme ich bei den Herbeirufungs-Fertigkeiten mit dieser Ausrüstung auf +11 skills --> slvl 31.
    Bis auf den IK-Hammer, den ich mit Shael und Amn gesockelt habe, ist z. Zt. noch nichts gesockelt. Optimierungsmöglichkeiten gibt's also noch genug.

    Geskillt habe ich nach meinem Char.-Konzept, also WdE, Grizzly, HoW und Lyc. max. Dummerweise habe ich aber zu Anfang 5 Punkte in die Geisterwölfe gesteckt, 4 Punkte also verschwendet. In Fury habe ich bislang nur einen Punkt investiert. Ab jetzt wird aber jeder Punkt in Fury wandern, was meinen Schaden dann noch gut anheben dürfte.


    Fazit

    Der Alphawolf ist mit Sicherheit nicht der so schnelle Killer, wie sein Kollege der Standard-Fury-Werwolf. Dennoch ist er ein, auch in Hell gut spielbarer Charakter, der gerade allein hervoragend klarkommen kann, da dann das Char.-Konzept voll zur Geltung kommt. Auch mit Fury auf niedrigem slvl ist der Schaden bei entsprechendem Equip ausreichend hoch, um die meisten Gegner schnell wegzufetzen. Seine Vorteile gegenüber dem Standard-Fury-WW sind eben starke Wölfe, die widerstandsfähig genug sind, um erfolgreich zu blocken und kleinere Monsis (wie z.B. die untoten Puppen), die ja auch meist in Gruppen auftreten, relativ schnell zu killen. Auch bei "IM"-Gefahr im CS oder im Weltensteinturm kann man sich auf sein Rudel verlassen und sich entsprechend zurückhalten. Er ist somit ein sehr sicherer Charakter und imho deshalb auch für den HC-Modus zu empfehlen.

  3. #3
    Palax
    Guest
    *nur kurz anmerk*

    das wären, also die auflistung, 72 Skillpunkte, nicht 92.
    nur so am rande

    mfg

  4. #4
    foundleroy
    Guest
    joh, hast recht, da hab ich mich beim schreiben vertan. grizzly wird natürlich genaxt und die geisterwölfe hab ich vergessen. wird gleich noch reineditiert.

    gruß
    foundleroy

    Edit/ hab gerade die Farbe von den Überschriften geändert, hatte festgestellt, daß "weiss" in der "druckbaren Version" gar nicht zu sehen ist aber so ganz gefällt mir das noch nicht. vielleicht hat ja noch jemand nen anderen farbvorschlag dazu.

  5. #5
    Der Keks
    Guest


    Hört sich bis jetzt eigentlich sehr gut an, bin aber noch etwas skeptisch was den Schaden der Wölfe angeht. Sie sind zu 3. und ~1,3k hören sich nicht schlecht an, aber ob das praktisch auch so gut funktioniert, wage ich im Moment etwas zu bezweifeln. Denn der Angriffsspeed ist auch nicht so überragend: "Zwischen den Angriffen warten auch die Wölfe des Entsetzens mindestens 22 Frames, also 0,88 Sekunden", die Betonung liegt da auf mindestens, auch da bin ich noch etwas skeptisch. Bin deswegen sehr auf den Erfahrungsbericht gespannt, vorallem auch wie du selbst zurecht kamst, der AR ist vielleicht auch ein (kleiner) Schwachpunkt und Lifetechnisch siehts auch nicht sooo gut aus, aber mal abwarten was in deinem Bericht steht.

  6. #6
    y_dobon
    Guest
    hmm...lyc auf 20 is imho zu hoch (man muss ja sparen^^) und wut auf 4 bissl zu niedrig. ich würde eher ausgeglichen vergeben, beide 12 oder so.
    sonst machst ja weder du noch die wölfe schaden
    life dürfte nicht das problem werden, man hat ja mehr und bessere blocker als der standart-ww. außerdem entnehme ich dem letzten punkt der equip-sektion, dass der dru nur was für wohlhabendere spieler sein wird.

    vllt noch erwähnen, dass man immer barbarenwut aktiviert haben sollte...
    bringt (durch viel skills) ne menge leech und runspeed (obwohl ich den für nicht so wichtig halten, weil dann die wölfe nicht nachkommen)

    bin aber gespannt auf die spielerfahrung bzw. dein equip.

  7. #7
    Benutzerbild von Rainer R.
    Registriert seit
    Aug 2001
    Beiträge
    3.572
    Bnet-Acc
    loknar#1414
    Likes
    22
    liest sich prima , habe ab Anfang der Woche wieder zeit , das zu probieren wird sicher interessant.

  8. #8
    Benutzerbild von HemsYo
    Registriert seit
    Mai 2002
    Beiträge
    24
    Bnet-Acc
    HemsYo
    Likes
    0
    interessante idee könnte man evtl auch mit tollwut kombinieren, wenn man den unique ring mit lvl 21 plague poppy anzieht. dann noch runenwort Bestie als waffe (kann man sich grizzly sparen und lvl 9 fana ownt sicher auch für die minions) aber naja, wer hat schon ne ber?

  9. #9
    MCFly1
    Guest
    Hi,
    also ich werde den Wolf auf alle Fälle auch spielen :-). Mein Vorschlag: Da der Bär nur Lifepunkte für die Wölfe bringt, würde vielleicht ein Wert von max. 10 reichen (oder willst du den gegen Aktbosse einsetzen?)
    Ansonsten kann ich aus eigener Erfahrung sagen, daß die WdE auf Hell sehr wohl zu gebrauchen sind.

  10. #10
    Enkidu
    Guest
    @mcfly - punkte in den grizzly erhöhen auch den schaden der wölfe - ist also schon sinnvoll

Seite 1 von 3 123 LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Antworten: 902
    Letzter Beitrag: 28. Oktober 2016, 12:55
  2. Waffenwurf und Speer der Urahnen - geht der DMG der Offhand mit ein?
    Von TheHornedGod im Forum Ahnenhalle der Barbaren
    Antworten: 9
    Letzter Beitrag: 08. Oktober 2012, 18:55
  3. RW Bestie für Alphawolf?
    Von RZw0DeZw0 im Forum Druiden Hain
    Antworten: 7
    Letzter Beitrag: 04. Februar 2012, 00:24
  4. [Spielbericht] Der Giftige Alphawolf
    Von Rakshasa im Forum Druiden Hain
    Antworten: 83
    Letzter Beitrag: 01. Dezember 2009, 19:18
  5. Antworten: 26
    Letzter Beitrag: 11. Januar 2008, 22:35

Forenregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •