Seite 1 von 13 1234511 ... LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 1 bis 10 von 129
  1. #1
    Lord_Sphinx
    Guest

    [1.10 Guide] Der FC-WB - Die 3 gängisten Varianten

    Der Feuerklauen-Werbär (für v1.10 von Sphinx)


    Inhaltsverzeichnis
    1. Einleitung
    1.1 Vorstellung des FC-WBs
    1.2 Begriffserklärung
    2. Der "pure" FC-WB
    2.1 Skills
    2.2 Stats
    2.3 Items
    2.4 Söldner
    2.5 Spielweise
    3. Der Stone-FC-WB Der Bug zum RW 'Stone' funktiert seit 1.11 nicht mehr. Es müssen alle Synergien wie beim Pure FC WB direkt geskillt werden
    3.1 Skills
    3.2 Stats
    3.3 Items
    3.4 Söldner
    3.5 Spielweise
    4. Der PvP-FC-WB
    4.1 Skills
    4.2 Stats
    4.3 Items
    4.4 Spielweise
    5. Andere "Fun"-Arten des FC-WBs
    6. Tabellen und Links
    7. Schlusswort


    1. Einleitung

    So, ich bin hier ja nun auch schon einige Zeit im Druidenhain aktiv, und aufgrund meiner Vorliebe zum FC-WB (Fire Claws-Werebear) und dem guten Grund, dass es noch keinen Guide allgemein über 3 Arten des FC-WBs gibt, hab ich mich nun auch mal ans Werk gemacht , hoffe er entspricht den Erwartungen. Manche mögen denken, dass es mehr Arten gibt .... diese werde ich auch noch erwähnen aber genau befassen werde ich mich nur mit denen, bei denen "Feuerklauen" im Vordergrund steht und die kein Mischmasch mit anderen Druidenarten sind (Feuerbär-Summoner z.b.).
    Ich weiß auch, dass es schon Guides über FC-WBs gibt, aber keinen allgemeinen, in dem alle 3 Arten vorgestellt werden, sondern meist über nur eine Art und zudem auch noch ein Kurzguide, es fehlen wichtige Dinge o.ä. Zudem werde ich nicht nur schon vorhandene Arten beschreiben und der Guide ist auch für andere Foren bestimmt . Zu sagen ist noch, dass der Guide sowohl für Anfänger als auch für Profis geschrieben ist und 2 PvM-Varianten (I und II) und eine PvP-Variante (III) enthält .


    1.1 Vorstellung des FC-WBs

    Kommen wir nun zum Char FC-WB. Dies ist die Abkürzung für "Fire Claws-WereBear", auf deutsch "Feuerklauen-Werbär" und bezeichnet somit die Art des Druiden, welche als Bär mit dem Skill "Feuerklauen" kämpft. Aufgrund seiner Verwandlung und dem Eichbaumweisen kann er vor allem in der Stone-Variante auf einen enormen Lifewert kommen. Dies heißt nicht, dass die anderen eher wenig Leben haben, nein, der FC-WB ist in jeder Variante ein Char, der auch alleine 4000 Leben (wenn nicht sogar mehr) haben kann. Zudem hat er wegen der Schockwelle einen weiteren Defensivskill, welcher ihn zum wohl sichersten Druiden, wenn nicht sogar sichersten Char macht.
    Der Skill "Feuerklauen" ist zwar auch vom Werwolf verwendbar, aber der Werbär kann schneller schlagen, hat mehr Leben und die "Schockwelle". Diese Vorteile des Bären kann der Wolf nicht ausgleichen.
    Zudem ist noch zu erwähnen, dass "Feuerklauen" nicht als „Erhöhter Schaden“ auf den Waffenschaden wirkt, sondern von sich aus Schaden gibt, d.h., dass der dort angezeigte Schaden selbst ohne Waffe in der Hand ausgeteilt werden könnte und nicht wie z.b. "Zerfleischen" auf dem Schaden der Waffe basiert. Dies ist ein enormer Vorteil vor allen für Varainte I und III . Zudem hat Feuerklaue 4 Synergien, sodass dieser Schaden auch nicht zu niedrig bleibt (10k bei guten Equip, 20k ca. maximal möglich).
    Die 3 "Haupt"-Varainten, welche ich als "vernünftig" unter den vielen Möglichkeiten der Skillung erachte, sind
    1. der pure FC-WB, hier ein Guide von foundleroy,
    2. der Stone-FC-WB, hier von lueckert vorgestellt, und
    3. der PvP-FC-WB, von dem es hier noch keinen Guide gibt.
    Um diese 3 Arten wird der Guide im Folgenden handeln (nach der Begriffserklärung), viel Spaß beim Lesen .


    1.2 Begriffserklärung

    Die hier erklärten Ankürzungen/Fremdwörter sind im Guide kursiv markiert.
    Code:
    @         = add = Eine weitere Eigenschaft auf einem Item
    ar        = Angriffswert
    casten    = zaubern
    CoH       = Chains of Honor (Ketten der Ehre, ein Runenwort)
    damred    = Schaden reduziert
    Dex       = Geschick
    Ene       = Energie
    FC        = Fire Claws = Feuerklauen
    FHR       = Faster Hit Recovery (Schnellere Erholung nach Treffer)
    FI        = Fireimmune = Gegner der immun gegen Feuer ist
    fpa       = frames per attack (Bilder, die für einen Schlag benötigt werden)
    frames    = Bilder (Eine Sekunde sind in Diablo2 25 frames)
    HC        = Hardcore (Profimodes)
    HH        = Holzhammer = Zerfleischen
    HoW       = Herz des Wiesles (Der Schadens- und ar-erhöhende Geist)
    ias       = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    laek      = Life after each kill = Die Eigenschaft "x Leben nach jedem Volltreffer"
    Lifeleech = Leben absaugen
    Lyk       = Lykanthropie
    maek      = s. laek (nur mana statt life ;))
    Minions   = "Diener" = unsere Tiere: Raben, Wölfe, Grizzly
    Oak       = Eichbaumweiser
    PGs       = Perfekte Edelsteine
    PvM       = Player vs. Monster (Normales Spielen gegen Diablos Diener :D)
    PvP       = Player vs. Player (Duelle unter Spielern)
    ressis    = Widerstände gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift
    Skill     = Fertigkeit
    slvl      = Skill-lvl = LvL der Fertigkeit
    SP        = Singeplayer (Einzelspieler)
    Str       = Stärke
    SW        = Schockwelle
    Synergien = Im Skilltree als "boni" angezeigt; Skills, welche einem anderen Boni geben
    Vit       = Vitalität
    WB        = Werbär
    WW        = Werwolf

  2. #2
    Lord_Sphinx
    Guest
    2. Variante I: Der "pure" FC-WB

    Als Beispiel nehme ich hier NeoIfrit, den FC-WB, den ich in der 1. Ladder gespielt und der zugleich mein 2. Char im battle.net war (bin erst seit 1.10 dabei). Dabei hatte ich mich ungefähr an den Guide von foundleroy gehalten, welcher oben verlinkt ist.



    Ausrüstung: upped Jalals mit perfekter Facette, Storm mit perfekter Facette, Bul Kathos, Rabenfrost, Verdungos, upped Duriels mit Um-Rune, Maras, 6Shael-Phasenklinge, Magierfaust, Wasserwanderung, Vernichtikus, 8 Skiller mit ein bissl Leben
    Skillung: Feuerklauen, Feuersturm, Vulkan und Riss je 20, Lykanthropie 5, Werbär, Werwolf, Barbarenwut, Zerfleischen, Schockwelle, Oak, Gift- und Aasranke je 1, Rest in Felsenfeuer



    Der "pure" FC-WB hat seinen Namen deshalb, weil er ausschließlich und nicht zuwenig Feuerschaden austeilt. Er setzt möglichst viele Punkte in die Synergien und kann so den höchsten Feuerschaden aller 3 Varianten bekommen, was mit guten Items schon die 10k-Grenze überschreiten kann.
    Jetzt der Clou: Da der Schaden ausschließlich vom Skill kommt, und eine gosu Waffe ála Botd o.ä. der Schaden nur um vielleicht 30% erhöhen würde, nimmt man sich einfach eine ganz schnelle Waffe, um den Feuerschaden möglichst oft in der Sekunde austeilen zu können. Dies bringt eine weitaus höhere Schadenssteigerung als mit jeder anderen Waffe im Spiel (in Bezug auf Schaden pro Sekunde), vor allem da man mit der schnellsten Waffe, einer Phasenklinge mit 110ias, auf 4 frames pro Schlag kommt. Dies sind 6,25 Schläge/sec !! Leider hat diese Waffe zu wenig phys-dmg, als dass lifeleech etwas bringen würde (Leech nur bei phys-dmg möglich).

    Vorteile:
    - Höchster Schaden aller 3 Varianten sowohl im Anzeigebildschirm als auch in Dmg/sec
    - Man wird bewundert ("loool show weapon plz")
    Nachteile:
    - Niedigster Lifewert alle 3 Varianten wegen eher wenigen Punkten in Lyk und Oak
    - Kein Leech wegen keinem physdmg
    - Probleme mit FIs
    -->Gut geeignet für:
    - Dmg-Fanatiker
    - Angeber
    - Heavy Metal - Hörer (6 hits die sec... das ist in etwa auch der Takt bei dieser Musik )
    -->Schlecht geeignet für:
    - HC-Spieler
    - Partysupporter
    - SP


    2.1 Skills

    Gestaltwandeln

    Werwolf: 1 Punkt
    Der Werwolfskill ist für uns eigentlich uninteressant, da wir ja als Bär und nicht als Wolf kämpfen wollen, aber durch ihn gelangen wir zu „Lykanthropie“ und auch zu „Feuerklauen“, also als Durchgangsskill 1 Punkt.
    Lykanthropie: 1-10 Punkte
    Dieser Skill erhöht unser Leben in verwandelter Form und die Dauer, wie lange wir verwandelt bleiben. Für die ganz sparsamen, die alles auf Schaden setzen 1 Punkt (*hust* Keks *hust*), für die anderen: Setzt ruhig ein paar mehr rein, 5-10, da das Leben doch das wichtigste ist. Ich persönlich hatte immer 5 Stück drin, ist aber wohl Angewohnheit weil es in foundleroys Guide stand . Vor allem für die ärmeren ohne Skiller gilt: Lieber mehr Punkte, da man sonst dauernd auch zurückverwandelt wird. 10 Punkte ist aber Maximum imo, wir wollen ja noch Synergien steigern.
    Werbär: 1 Punkt
    Der Skill, welcher uns in Werbärform bringt - natürlich ein Muss. 1 Punkt reicht aber, da nur unsere Verteidigung bei Steigerung des Skills erhöht würde, und das lohnt nun wirklich nicht, wo wir doch die meisten Punkte für Synergien brauchen.
    Barbarenwut: 1 Punkt
    Dieser Lifeleech-Skill ist nur in Werwolf-Form anwendbar, aber wir brauchen ihn um an „Feuerklauen“ heranzukommen --> Durchgangsskill.
    Zerfleischen: 1 Punkt
    Die Standartattacke des HH-WBs, für uns höchstens zur FI-Bekämpfung zu gebrauchen und als Durchgangsskill, da reicht auch 1 Punkt.
    Feuerklauen: 20 Punkte
    Wir nähern uns dem Wichtigen. Tja was soll man sagen... unser Hauptangriff, und Hauptangriffe werden wohl bei jedem Char gemaxt, also 20 Punkte. Bringt uns hier mehr Schaden und zugleich einen netten ar-Schub, an dem es dem FC-WB manchmal mangelt.
    Schockwelle: 1 Punkt
    Der imo beste Skill des Bären, ein unglaublicher Vorteil gegen die Monster. Bei Benutzung castet man eine Welle, welche getroffene Monster stunnt, d.h. sie bewegen sich nicht mehr . Was will man mehr als Gegner die sich nicht wehren? - 1 Punkt nur, da mit slvl 15 das Maximum an Stunnzeit (10sec) erreicht wird, und man dies mit +skills wahrscheinlich erreicht. Wenn nicht, 6sec reichen imo auch aus .

    Herbeirufung

    Raben: 0-1 Punkt
    Raben kann man maximal 5 haben, was ab slvl 5 so ist. Ihr Schaden ist zu niedrig um interessant zu werden, aber je höher der Char und je höher das slvl der Raben ist, desto höher ist ihre Chance zu blenden. Mein 2. FC-WB hat die nun auch, 1 Punkt kann ich da nur empfehlen , der wird durch +skills genug gepusht.
    Geisterwölfe: 0-1 Punkt
    Die Geisterwölfe könnten als Durchgangsskill verwendet werden, wenn man den Grizzly skillen möchte. Ein netter Blocker, aber imo unnütz, da man ja SW hat. Im SP wäre es allerdings schon ratsam, bis zum Grizzly zu skillen.
    Wölfe des Entsetzens: 0-1 Punkt
    Für diese Wölfe gilt dasselbe wie für die Geisterwölfe, falls man Grizzly will - 1 Punkt, falls nicht - kein Punkt. Oder man benutzt sie als Blocker, sie sind zwar nicht so stark und haben viel weniger Leben, sind aber ab slvl 3 zu dritt.
    Grizzly: 0-1 Punkt
    So, da ist er, unser Blocker. Mir persönlich erscheint er überflüssig, da - wie gesagt - sich die Gegner wegen SW sowieso nicht mehr bewegen. Wer dennoch eine zusätzliche Sicherheit möchte oder SP spielt, kann natürlich einen Punkt investieren.
    Oak: 1 Punkt
    Dieser Geist fliegt immer in der Nähe der Druiden herum und hat eine Aura, die das Leben erhöht. Es gibt keinen vernünftigen Druiden(<-- Anspielung ), der keinen Geist hat. Uns nützt HoW nix, da der nur phys-dmg erhöht. Und da wir viele viele Punkte für die Synergien brauchen, empfehle ich hier einen Punkt, der Geist wird sicher noch durch +skills gepusht.
    Giftranke: 1 Punkt
    Ein netter Begleiter, der uns unter der Erde folgt. Zudem vergiftet er Gegner. Wir brauchen den Skill aber eigentlich nur um an die Aasranke zu gelangen.
    Aasranke: 1 Punkt
    Genauso wie die Giftranke folgt sie uns durch die Erde, jedoch greift sie nicht an, sondern saugt Leben aus besiegten Gegnern. Perfekt für uns, da wir kein lifeleech haben. Wegen den x% gestohlenem Leben lohnt sich das natürlich umso mehr, wenn man viel eben hat. Bei Ifrit z.b. war die Ranke mit ca. 300laek zu vergleichen .

    Elementarzauber

    Feuersturm: 20 Punkte
    Tja, wenn wir uns die Synergien von "Feuerklauen" anschauen... es sind die folgenden 4 Skills. Eigentlich ist sch***egal welche man maxt oder wo wieviele Punkte, da alle denselben Bonus geben. Natürlich muss da alles mögliche rein, damit "Feuerklauen" nen schön hohen Schaden bekommt.
    Felsenfeuer: 20 Punkte
    Joar, für diese rollende Kugel gilt dasselbe wie für "Feuersturm". Soviele Punkte wie möglich.
    Riss: 20 Punkte
    Siehe "Feuersturm".
    Vulkan: Rest der Punkte
    So, je nachdem wieviele Punkte wir in Lyk investiert haben, haben wir jetzt auch unterschiedlich viele Punkte für die letzte Synergie. Wer in Lyk nur einen Punkt hat, könnte theoretisch alle sogar die letzte Synergie maxen.

    Gautcho hat sich mal die Mühe gemacht alle Skills des Druiden genau zu untersuchen und zu beschreiben, deshalb mache ich das hier im Guide nicht. (Sonst wird er wohl auch zu lang)
    Skillbeschreibung Gestaltwandeln
    Skillbeschreibung Herbeirufung
    Skillbeschreibung Elementar

    Skillzusammenfassung
    Code:
    WerBär        1
    Werwolf       1
    Lykanthropie  1-10
    Zerfleischen  1
    Barbarenwut   1
    Schockwelle   1
    Feuerklauen   20
    (Raben        1
    Geisterwölfe  1 
    Todeswölfe    1 
    Grizzly       1)
    Oak           1
    Giftranke     1
    Aasranke      1
    Feuersturm    20
    Felsenfeuer   20
    Riss          20
    Vulkan        Rest
    Skillreihenfolge

    Hier nun ein kleiner Tipp, wie man die Skills in vernünftiger Reihenfolge steigert. (Vom Startlvl1 aus)
    Code:
    5 Punkte        - Feuersturm
    2 Punkte        - Felsenfeuer
    1 Punkt         - Oak
    1 Punkt         - Giftkriecher
    1 Punkt         - Aasranke
    1 Punkt         - WerWolf
    1 Punkte        - WerBär
    (1 Punkt        - die Minions: Rabe, Geisterwölfe, Todeswölfe, Bär; je nach Gefallen)
    1-10 Punkte     - Lyk (je nachdem wieviele man investieren will, s. Skills: Lyk)
    1 Punkt         - Barbarenwut
    1 Punkt         - Zerfleischen
    20 Punkte       - Feuerklaue
    1 Punkt         - Schockwelle
    Rest der Punkte - Feuersturm, Felsenfeuer, Riss und Vulkan
    Ab lvl 30-50 setzt man seine Skillpunkte nur noch in die Synergien, recht einfach.
    Wer nur auf Schaden aus ist (keine Minions, 1Punkt Lyk), ist auf lvl98 ausgeskillt , andere werden keine 4 Synergien maxen können.


    2.2 Stats

    Erstmal das übliche Blabla:
    Startwerte des Druiden:
    Code:
    Stärke:    15       
    Geschick:  20     
    Vitalität: 25     55 Leben und 84 Stamina
    Energie:   20     20 Mana
    Pro Statuspunkt bekommt der Druide:
    1 Punkt in Vitalität = 2 Lifepunkte und 1 Staminapunkt
    1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte

    Pro lvlup bekommt der Druide:
    1.5 Lebenspunkte, 1 Staminapunkt und 2 Manapunkte

    Stärke: 80-90
    Dieses Attribut brauchen wir um Items tragen zu können. Dem HH-WB und dem Wut-WW z.b. bringt es auch noch mehr, Stärke erhöht ihren Schaden. Wir haben aber Feuerschaden, also bringt es uns da nix. Wir sollten es also soviel staten, wie wir für unsere Ausrüstung brauchen. 80 -90 Punkte ist da ein gesunder Wert. Perfektionisten können natürlich vorher ihre Ausrüstung zusammenstellen und sich aus strreq und strbonus der einzelnen items ihren perfekten Stärkewert ausrechnen.

    Geschick: 136 mit Items
    Geschick erhöht unseren ar, jedoch können das bestimmte Items besser (Rabenfrost etc.), so dass Geschick eigentlich wegen Anforderungen von Items oder wegen maxblock(75% Chance auf Block) gesteigert wird. Da unsere Waffe (110+ias-Phasenklinge) 136 dex benötigt, sollten wir auch so um die 100 dex staten. Für Perfektionisten gilt natürlich wieder dasselbe wie für den Strwert: Rechnet aus, wie viel dex ihr durch Items bekommt, zieht sie von den 136 ab und ihr habt euren perfekten Dex-Wert. Maxblock hingegen braucht der FC-WB nicht, dank der "Schockwelle".

    Vitalität: Rest
    Vit erhöht unser Leben und unsere Ausdauer, und, wie bei 90% alles Chars, packen wir alle übrigen Statpunkte hier rein, denn Leben kann man nie genug haben.

    Energie: Nix
    Energie erhöht unser Mana, aber wie die meisten Charaktere investieren wir hier keine Punkte, da wir auch genug Mana über Items bekommen und die Punkte in Vit besser aufgehoben sind.


    2.3 Items

    So, kommen wir zur Ausstattung unseres Bären. Grundsätzlich ist darauf zu achten, dass wir in Hölle min. Feuer- und Blitzwiderstand auf Maximum (75+) haben, und die anderen beiden sollten auch im positiven Bereich sein! 75 ressis in Hölle wären insgesamt 145 (ich gehe davon aus, dass man die Anya-quest macht).
    Zudem sollte man entweder max damred (d.h. 50%) auf den Items haben oder genug dex für maxblock staten, wobei man dann ein geeignetes Schild mit schön hohem Block nehmen sollte. So haben wir dann auch eine gute Sicherheit gegen Nahkämpfer, wo wir schon nicht leechen können. Beides (max damred und maxblock) ist nicht nötig, da wir ja auch die "Schockwelle" haben, welche die meisten Gegner ja ungefährlich macht. Gautcho hat in diesen Thread gezeigt, dass das Aldurs-Set für den FC-WB auch recht brauchbar ist. Ich empfehle es nicht, doch wer ein Set-Fanatiker o.ä. ist, kann sich den Thread ja mal anschauen.

    Brauchbare Eigenschaften auf Items: Da der FC-WB ein Nahkämpfer ist, wäre cnbf (einfrieren unmöglich) schon mehr als brauchbar, zudem natürlich +skills, da sie unser Leben (durch Lyk), unsere Verteidigung (durch WB) und unseren Schaden (durch "Feuerklauen") erhöhen. Außerdem sind stats, d.h. z.b. Str und Dex auch nicht verkehrt, denn dadurch können wir die Punkte dort sparen und in Vit packen. Natürlich nehmen wir auch Items mit „+xx zu Leben“ und gern und auch welche mit „schnellere Erholung nach Treffer“ und „schneller Blocken“, da der Werbär sich am langsamsten erholt und auch am langsamsten blockt.

    Sockelungen: Ich erwähne die möglichen Sockelungen hier, da es immer die selben sind: Bei ressis-Problemen die Um-Rune (15 all bzw. 22 im Schild) oder bei z.b. nur niedrigem Feuerwiderstand eine Ral-Rune (30 Feuer bzw. 35 im Schild). Sollten die Widerstände auf Maximum sein, kann man Regenbogen-Facetten (Feuer) sockeln, welche unseren Schaden erhöhen. Dies sind die einzigen sinnvollen Sockelungen, mit einer Ausnahme, dem Schild. In Schilde kann man auch Eld-Runen sockeln, welche die Blockchance um 7% erhöhen, was aber eigentlich dank der "Schockwelle" nicht unbedingt nöti ist. Ein weiterer Vorteil des Schildes: Perfekte Diamanten gesockelt geben 19 prisma ressis, eine gute Alternative zu den Um-Runen, die ca. 70mal so teuer sind!!

    Upgraden: Es gibt 3 Itemklassen, normal, exceptional und elite. (Ein Kristallschwert ist z.b. normal, eine Dimensionsklinge exceptional, und eine Phasenklinge elite). Je höher die Klasse ist, desto mehr Schaden/Verteidigung hat das Item. Auf dieser Seite findet man die Rezepte zum Upgraden von normal zu exceptional und exceptional zu elite. Dies ist bei den meisten Items wegen der Schadens-/Verteidigungssteigerung zu empfehlen und sollte auch bei allen bis zur elite-Klasse gemacht werden (Ausnahmen sind die, welche dann zu hohe Anforderungen haben, bei denen werde ich es anmerken).
    Im Folgenden werde ich nun die für den puren FC-WB brauchbaren Items vorstellen:

    Der Helm

    Rarer Druidenhelm

    + 2 zu Druidenfertigkeiten
    + 3 Lyk/Feuerklauen/WerBär
    2 Sockel
    Leben
    ....

    Der perfekte Helm für den FC-WB aufgrund gezielter +skills auf lebens-, verteidigungs- und schadensteigernde Fertigkeiten, was so einen Helm aber auch selten macht. Dank der 2 vorgegeben Sockel haben wir mehr Platz für Facetten o.ä. als bei jedem anderen Helm (mit Ausnahme von magischen, welche aber nicht so gute stats bieten), und zusätzliches Leben können wir natürlich immer gebrauchen.

    Jalals Mähne

    Verteidigung: 247 - 297
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 42
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
    +2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20 zu Stärke
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Alle Widerstandsarten +30
    ...

    Perfekt, dieser Helm hat alles was man braucht, +skills, stats, ressis, FHR, kann sogar mit raren gleichziehen. Zudem ist er auch noch äußerst billig, so dass er ab lvl42 einfach ein Muss ist.

    lowlvl-Equip: Für den Anfang bzw. bis lvl42 kann man ersteinmal den Tarnhelm (+skill) oder gefundene Druidenhelme benutzen, welche oft nette Skills wie +all oder +"Feuerklauen"/Lyk haben. Ansonsten ist der Helm des Sigon-Sets in Verbindung mit den restlichen Items zu empfehlen.

    Die Rüstung

    Ketten der Ehre (Runenwort: DolUmBerIst)

    Level-Anforderung: 63
    Alle Widerstandsarten +65%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7
    Schaden reduziert um 8%
    ...

    Massig Widerstände, +2skills, str, damred, "Leben wieder auffüllen" - Das Optimum nicht nur für den FC-WB. Leider auch nicht sehr billig (Ber-Rune!).
    Am besten aufgehoben in einer Archon-Plattenrüstung (410 - 524def, 103 strreq).

    Najs leichte Rüstung (Aus Naj's alte Spur)

    Verteidigung: 831
    Benötigte Stärke: 79
    Benötigtes Level: 71
    Anforderungen -60%
    +65 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +25
    45% Schaden auf Mana
    +1 zu allen Fertigkeiten

    Unscheinbar verbirgt sie sich in einem Exceptional-Set, doch wenn man genauer hinschaut ist diese Rüstung wahrlich die beste Alternative zu Coh. Resistenzen, absolutes Leben (was durch Lyk und Oak erhöht wird), 1 +skill und eine wirklich perfekte Eigenschaft: Schaden auf Mana. Diese bewirkt, dass von dem Schaden, den wir erleiden, 45% der Punkte auf unser Mana gutgeschrieben werden. Bei dem Leech-Problem eines FC-Wbs einfach nur perfekt. Als Krönung des ganzen hat die Rüstung bei relativ niedrigen Anforderungen ein durchaus nette Verteidigung. Dies alles macht sie zur besten Rüstung (nach CoH).

    Duriels Schale

    Verteidigung: 579 - 732
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 41
    +15 zu Stärke
    +1 zu Leben pro Level
    Feuer-Widerstand +20%
    Blitz-Widerstand +20%
    Gift-Widerstand +20%
    Kälte-Widerstand +50%
    Einfrieren nicht möglich
    ...

    Eine gute Alternative zu CoH und im Bezug zum Preis das Gegenteil, die Rüstung ist für PGs zu haben. Die Widerstände, cnbf, Stärke und Leben sind einfach genial, geupped hat die Rüstung auch noch eine nette Def(1108 - 1629).

    Löwenherz (Runenwort: HelLumFal)

    Level-Anforderung: 41
    +15 zu Stärke
    +20 zu Vitalität
    +15 zu Geschicklichkeit
    +20% Erhöhter Schaden
    +50 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +30%
    Anforderungen -15%
    +10 zu Energie
    +10 zu Stärke

    Stats, Leben und ressis, sehr gute Eigenschaften auf einem billigen Runenwort, ebensfalls zu sockeln in eine Archon-Plattenrüstung (410 - 524def, 103 strreq), da das Runenwort kein ED hat.

    Stein/Stone (Runenwort: (ShaelUmPulLum)

    Level-Anforderung: 47
    +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +60% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +15
    ...

    Die enorme Verteidigung, welche dieses Runenwort in z.b. Archon-Plattenrüstungen (410 - 524def, 103 strreq) haben kann und die FHR, ressis und stats bringen es in die Favoriten der Rüssis für den FC-WB.

    Sonst noch erwähnenswert ist Haut des Vipernmagiers (Ressis, +skill) und die Rüstung des Schüler-Sets, zusammen mit den anderen Setitems haben wir eine sehr gute Ausrüstung für den FC-WB. Tyraels Macht (ressis, kein strreq, cnbf, Monster ruhen in Frieden) ist eher unpassend, schon Duriels ist da geeignet er wegen seinen guten Eigenschaften, sodass es Verschwendung wäre sich eine solche Rüstung zu holen. Dasselbe gilt für das Runenwort Enigma, Tele können wir wegen der Verwandlung nicht gebrauchen und uns würden sicher ressis fehlen. Höchstens der strbonus und die 2+skills wären interessant, aber derjenige, welcher sich Enigma leisten kann, sollte lieber CoH machen.

    lowlvl-Equip: Der Geisterschleier ist wegen dem +skill recht nett für den Anfang, die Rüstung des Sigons-Sets in Verbindung mit den restlichen Teilen natürlich auch und Zuckzappel wegen stats, ias und FHR. Zudem gibt es noch ein sehr gutes Set für den Anfang, bei dem man auch nie ar-Probleme bekommt: himmlische Hüllen. Also auch hier die Rüstung nehmen, wenn man das ganze Set benutzen will, welches von manchen Spielern auch als perfekt für den Anfang eines FC-WBs beschrieben wurde.

    Die Waffe

    Phasenklinge mit 110+ias

    Der WerBär kommt bei dem Skill "Feuerklauen" mit exakt dieser Waffe auf maxspeed, was 4 fpa (=6,25 Schläge pro sec) sind.
    Eine Phasenklinge hat maximal 6 Sockel, und deshalb gibt es 3 Möglichkeiten, 110+ ias zu erreichen:
    6 Shaelrunen = 6*20 =120 ias
    (5 Shaelrunen und ein ias/@-juwi = 115 ias)
    4 Shaelrunen und 2*ias/@-juwi =110ias

    Der Vorteil bei 6shael ist der, das es am billigsten ist, deshalb von mir z.b. gern genommen. Die Verbindung mit ias-Juwelen ist aber besser, da diese Juwele noch @s haben können, z.b. ar. Deswegen ist die 4shael/2*ias-juwi-Variante eher zu empfehlen.
    !!Tipp!!: Ihr könnt auch weiße Phasenklingen bei Larzuk sockeln lassen, sie erhalten immer 6 Sockel! (Außer es war eine "schlechte" Phasenklinge, die im Würfel normalisiert wurde.)

    Da die Variante des puren FC-WBs auf dem maximalen Dmg und somit auch dem maximalen Speed basiert, gibt es keine Alternativen zu dieser Waffe . Ihr könnt höchstens noch in diesem Thread schauen, wo allerhand Alternativen zur Phasenklinge aufgezählt wurden, die meisten aber unbrauchbar für uns. Maxspeed, unzerstörbar(bei dem Speed ein wahrer Segen) und 1-hand (so können wir ein Schild benutzen!) sind einfach unschlagbar. Mit dem Speedcalculator könnt ihr auch noch den Speed eurer selbstgefundenen Waffen beim FC-WB ausrechnen.

    lowlvl-Equip: Hier ist ganz klar das Kälte-Stahl-Auge vorne, damit kommen wir mit FC auf 9 fpa, sonst kann man sich auch Stahl in ein Krummsäbel sockeln, damit kommen wir auf 11 fpa, und zudem ist es noch einfacher zu beschaffen als Kälte-Stahl-Auge. Auch interessant für den Anfang ist Blatt in einem Kurzstab, da auch "Feuerklauen" von den +3 feuerskills profitiert und es ähnlich schnell zu beschaffen ist wie "Stahl". Der Speed könnte auf 12 fpa gebracht werden , wenn man noch etwas ias auf den restlichen Items hat.. Und man nimmt natürlich auch die Waffe von himmlische Hüllen bei Verwendung des ganzen Sets.

    Der Schild

    Zu den variablen Blockwerten (z.b. 40%-50%) ist anzumerken, dass da charspezifisch ist und der Druide immer den niedrigsten Wert hat (In diesem Beispiel dann 40%). Diese Info braucht man, wenn man sich z.B. in diesem Blockcalc die Blockrate seines Schildes beim FC-WB ausrechnen will.
    Es durchaus von Vorteil, viel damred wegen ungestunnter oder auch Boss-Monster zu haben, dies können wir nur mit einem Schild erreichen, dem

    Sturmschild
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 206, mit Eld gesockelt: 188

    Verteidigung: 422 - 520
    Blocken: 67%( - 77%)
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    ...

    Der Schild hat zudem noch eine hohe Verteidigung, 35% "schneller blocken" und ressis. Natürlich kann man auch mit Sturmschild auf maxblock gehen (benötigte dex unter dem Namen erwähnt), für noch mehr Sicherheit.
    Die strreq von 156 erscheint auf den ersten Blick hoch, doch da gibt es einen einfachen Trick, da das Schild selbst auch 30str gibt. Man braucht im Endeffekt nur 126str und zieht dann ein 30str-Amu, ein 3fal-schwert, o.ä. an, und hat 156 str. Jetzt zieht man den Sturmschild an und hat 186 str. Jetzt kann man sein Amu, Schwert o.ä. wieder ausziehen und trägt den Sturmschild trotzdem (156str). Einziger Nachteil: Wenn man stirbt, muss man den Vorgang wiederholen.

    Zuflucht (Runenwort: KoKoMal)
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 228 (Falls in Trollnest gesockelt)

    Level-Anforderung: 49
    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    +20% Schnelleres Blocken
    Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20 zu Geschicklichkeit
    ...

    Sehr zu empfehlen wegen den vielen ressis, dex und guten Verteidigung, sollte imo in ein Trollnest gesockelt werden(158 - 173def, 106 strreq). Mittelmäßig geeignet für maxblock, aber der Schild selbst gibt auch 20 dex, welche wir dann schon weniger staten müssten.

    Kopfjägers Ruhm
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 334, gesockelt mit Eld: 287, gesockelt mit 2*Eld: 252, gesockelt mit 3*Eld: 225

    Verteidigung: 494 - 594
    Blocken: 40%( - 50%)
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 75
    Gift-Widerstand +30-40%
    Gesockelt (1-3)
    Feuer-Widerstand +20-30%
    +5-7 Leben nach jedem Volltreffer

    Dieser Schild wäre perfekt für den Dmg-Fanatiker, denn die 3 Sockel können mit 3 Facetten gefüllt werden. Zudem haben wir hier eine Verteidigung von maximal fast 600, laek und Widerstände. Maxblock ist aber selbst mit 3*Eld nicht zu empfehlen.

    Mosars gesegneter Kreis
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 239, gesockelt mit Eld: 215, gesockelt mit 2*Eld: 195
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 212, gesockelt mit Eld: 193, gesockelt mit 2*Eld: 177 (upgradet)


    Verteidigung: 156 - 179
    Blocken: 57%( - 67%)
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigtes Level: 31
    Alle Widerstandsarten +25
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Gesockelt (2)
    30% Schnelleres Blocken

    Dieser Schild ist billig und bietet sowohl ressis als auch 2 Sockel, welche wieder mit Facetten oder Sonstigem versorgt werden können. Da er ein exceptional Item ist, kann man ihn im Horadrimwürfel upgraden (wie oben erwähnt). Er hat dann eine Verteidigung von 305 - 396 und eine Blockchance von 65% (- 75%). Daher ist das Upgraden auch zu empfehlen, und für Maxblock ist es auch sehr gut geeignet (nicht nur mit 1-2 Eld).

    Whitstans Wache (Aus dem Waisenruf-Set )
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 162, mit Eld gesockelt: 151

    Verteidigung: 154
    Blocken: 87% (- 97%)
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigtes Level: 29
    +175% Verbesserte Verteidigung
    40% Schnelleres Blocken
    55% erhöhte Chance beim Blocken
    ...

    Dieser Schild hat nur einen Vorteil: Die unglaubliche hohe Blockchance von 87%. Der beste Schild im Spiel für Maxblocker, und sonst auch für niemanden zu gebrauchen. Wer also möglichst wenig dex für maxblock staten will, sollte diesen Schild benutzen.

    Geist (Runenwort: TalThulOrtAmn)
    Dex benötigt für maxblock bei lvl85: 319 (Falls in Monarch gesockelt)

    +2 zu allen Fertigkeiten
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Kälte-Widerstand +35%
    Blitz-Widerstand +35%
    Gift-Widerstand +35%
    +3-8 Magieabsorbtion

    Eines der neuen Runenwörter (vom 11.12.04), welches eine Menge Vorteile für den FC-WB bietet. 2 +skills, eine große Menge FHR, Mana, Vitalität und auch noch sehr viele Resistenzen. Damit haben wir ein weitere gute Alternative wenn es um die Auswahl des Schildes geht. Man muss hinzufügen, dass dieses Runenwort zu den eher billigen Alternativen zählt, denn der teueste Teil ist wohl der Rohling, am besten ein Monarch. Er ist unter den Schilden mit 4Sockeln der "leichteste" mit 156 strreq.

    Magischer Schild

    4 Sockel
    -xx% Anforderungen/ "erhöhtes und schneller Blocken"

    Ein magisches Schild kann bis zu 4 Sockel und auch weitere nete Eigenschaften wie "erhöhter Block" oder verringerte Anforderungen haben! Die 4 Sockel können wir mit perfekten Diamaten zur Widerstanderhöhung oder Regenbogenfacetten füllen, was einen enormen Schadenschub zur Folge hätte.

    Das neue Runenwort Phönix ist leider aus zweierlei Gründen nicht geeignet. Zum ersten hat es eine sehr hohe Strreq und zum zweiten hat es 40% Chance auf "Feuersturm", wenn man schlägt. "Feuersturm" hat eine Zauberverzögerung von 0,6 sec .. in dieser Zeit können wir nicht schlagen, das würde ca. 4Schläge weniger pro sec bedeuten. Dies kann auch das widerstandssenkende Attirbut auf dem Schild nicht ausgleichen.

    lowlvl-Equip: Der perfekte Schild für den Anfang ist Schwur der Urahnen gesockelt in ein x-beliebiges Schild, was man so grad findet. Er bietet unglaublich viele ressis für den Anfang und man bekommt die nötigen Runen, wenn man die Quest 2 in Akt 5 erfüllt. Für die Benutzer des Sets natürlich wieder der Schild von Sigons Set.

    Der 2.Slot

    Seit dem Addon LoD gibt es ja den 2. Waffenslot. Die Möglichkeiten den Slot zu füllen hängt von unserer Spielweise ab. Spielen wir alleine oder sogar SP, dann brauchen wir den 2.Slot um FIs zu bekämpfen, denn mit der Phasenklinge haben wir fast gar keinen phys-dmg. Dabei empfiehlt es sich, auf HH zu switchen, wenn man dann nicht allzu große ar-Probleme bekommt. Nette Waffen für FIs wären:

    Grabräuber

    Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
    Haltbarkeit: 65
    Benötigte Stärke: 165
    Benötigte Geschicklichkeit: 103
    Benötigtes Level: 84
    (Nur Ladder)
    60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Alle Widerstandsarten +30-50
    +10-14 Leben nach jedem Volltreffer
    Gesockelt (1-3)
    ...

    Eine schnelle(60 ias) Waffe mit hohem Schaden, perfekt für die Vernichtung der FIs, zudem haben wir auch noch ressis, welche uns wegen nun fehlendem Schild nicht verloren gehen. Leider ist die strreq hoch, weshalb man min. eine Helrune sockeln sollte. In den restlichen Sockeln sind Shaelrunen gut aufgehoben, welche die Geschwindigkeit von 8 fpa auf 6 fpa erhöhen (bei 2 Shael).

    Baranars Stern

    Einhandschaden: 129 - 159
    Benötigte Stärke: 153
    Benötigte Geschicklichkeit: 44
    Benötigtes Level: 65
    200% Bonus zu Angriffswert
    +15 zu Geschicklichkeit
    +15 zu Stärke
    50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
    Erhöht um 1-200 Feuerschaden
    Erhöht um 1-200 Kälteschaden
    ...

    Netter Schaden, grad noch akzeptabler Speed, str, dex und auch noch Blitz- und Kälteschaden machen diese Waffe zur besten 1-hand-Variante gegen FIs. Perfekt ist auch die nette ar-Steigerung, welche uns ja beim Wechsel von FC zu HH auch teilweise verlorengeht.

    Blauzorn

    Einhandschaden: 102 - 115 bis 114 - 129
    Benötigte Stärke: 25
    Benötigte Geschicklichkeit: 136
    Benötigtes Level: 85
    (Nur Ladder)
    Erhöht um 250-500 magischer Schaden
    Erhöht um 250-500 Kälteschaden
    30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    5-10 zu allen Attributen
    +1 zu allen Fertigkeiten
    ...

    Netter Schaden, akzeptabler Speed und wegen zu sätzlichen Kälte- und Magieschaden für FIs zu gebrauchen. Auch der +skill erhöht unseren Schaden noch etwas und die "5-10 zu allen Attributen" bringen uns im Endeffekt auch mehr Leben.

    Eid (Runenwort: ShaelPulMalLum)

    Level-Anforderung: 49
    Unzerstörbar
    +50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +210-340% erhöhter Schaden
    Verhindert Monsterheilung
    +10-15 Magieabsorbtion
    ...

    Eines der neuen Runenwörter, mit viel ED und ias sehr gut für FI geeignet. "Verhindert Monsterheilung" und Magieabsorbtion sind noch kleine Bonbons. Der beste Rohling wäre eine ätherische versilberte Axt, denn das Runenwort ist unzerstörbar. Deshalb nützen auch die Ladungen eher wenig (hier weggelassen), denn man kann sie net aufladen.

    Tiamats Rüge

    Verteidigung: 163 - 204
    Benötigte Stärke: 91
    Benötigtes Level: 38
    Erhöht um 27-53 Kälteschaden
    Erhöht um 35-95 Feuerschaden
    Erhöht um 1-120 Blitz-Schaden
    Alle Widerstandsarten +25-35
    ...

    Wenn man eine 1Hand-Waffe benutzt, hat man noch zusätzlichen Platz für ein Schild und da wir ja in diesem Slot nur FIs bekämpfen wollen, ist dieser Schild ideal. Er bietet noch zusätzlichen Blitz- und Kälteschaden und hat auch noch je 5% Chance auf eine Kälte- bzw. Blitzfertigkeit, wenn man getroffen wird.

    So, kommen wir nun zu denen, welche keine FI-Bekämpfung brauchen, weil sie z.b. nur mit anderen zusammenspielen oder auf ihren Söldner vertrauen (dazu später).
    Ancasten: Gestaltwandler benutzen den 2.Slot meistens, um ein paar +skills zubekommen und damit alles zu casten, um sich so höhere Lyk-, Oak- und Minion-Stufen zu beschaffen, was mehr Leben und stärkere Minions bedeutet (später mehr zum Ancasten unter "Spielweise" ). Perfekt sind da natürlich Items mit jeder Menge +skills, im Folgenden aufgezählt:
    Für die Ladderspieler das Optimum: Mang Songs Lektion - Mit "+5 zu allen" das Maximum aller Items.
    Für die nonladder-Spieler: Ondals Weisheit - Mit maximal +4 fast an Mang Songs dran, 2. Wahl also.
    Wer nicht so auf 2hand steht, dem kann man noch die Kombination
    Inselschlag + Lidless / Sigons Schild empfehlen, +3 insgesamt und der Grizzly hat sogar +4.

    Die Handschuhe

    Draculs Griff

    Verteidigung: 125 - 145
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 76
    7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
    +5-10 Leben nach jedem Volltreffer
    +10-15 zu Stärke
    ...

    Die perfekten Handschuhe für uns wegen str, laek und dem Lebens-Spender-Fluch. Wenn ein Monster damit verflucht ist, haben wir 50% lifeleech an ihm, und das gilt für alle Monster, auch Skelette, an denen man normal nicht leechen kann. Dies ist die wohl einzigste Möglichkeit als FC-WB wenigstens etwas leechen zu können und aufgrund unserer schnellen Schlaggeschwindigkeit sollte der Fluch ca. alle 3 bis 4 Sekunden ausgelöst werden.

    Magierfaust

    Verteidigung: 24 - 25
    Benötigte Stärke: 45
    Benötigtes Level: 23
    20% Schnellere Zauberrate
    Mana Regenerieren +25%
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten
    ...

    Von dem "+1 Feuerskills" profitiert natürlich auch der Skill "Feuerklauen", und die 20% schnellere Zauberrate lassen uns auch die Schockwelle schneller zaubern. Aber wegen dem unglaublichen Leech-Vorteil von Draculs sind diese Handschuhe eher für Partyspieler und Baalrunner geeignet, wo die Aasranke völlig ausreicht und der Lebensspender-Fluch sowieso nicht oft gezaubert wird. Außerdem ist hier Vorsicht beim Upgraden geboten, nach dem 2.Mal upgraden beträgt die Stärkeanforderung 151! Für manche wird das zuviel sein und sollten deshalb höchstens 1mal upgraden.

    Außerdem gibt es hier wieder die Handschuhe des Schüler-Sets, weche zusammen mi den anderen Setitems sehr zu empfehlen sind (ressis, +skills,...).

    lowlvl-Equip: Für den Anfang gibt es Blutfaust, sehr nett wegen dem Leben, FHR und ias. Natürlich kann man die Magierfaust auch schon früh benutzen, die Lvlreq von 23 machts möglich, und das Sigonset hat auch Handschuhe.....

    Die Schuhe

    Wasserwanderung

    Verteidigung: 112 - 124
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 32
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +45-65 zu Leben
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    ...

    Diese Schuhe geben uns Leben, 20% Frw und 15 dex, welche wir dann sparen können und in Vit packen, deshalb eine sehr gute Wahl für den FC-WB. Zudem erhöhen sie unseren maximalen Feuerwiderstand von 75 auf 80.

    Aldurs Vormarsch (Aus dem Aldurs-Set)

    Verteidigung: 39 - 47
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 45
    +50 zu Leben
    10% Schaden auf Mana
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    Feuer-Widerstand +40-50%

    Auch hier haben wir einen netten Lebensbonus und zudem auch noch viel Feuerwiderstand, zudem sogar 40% Frw. Eine gute Alternative zu Wasserwanderung, vor allem wenn man noch geringe Widerstände hat.

    Das Schüler-Set hat auch Schuhe im Sortiment, diese sollten bei Verwendung des Sets natürlich nicht fehlen.

    lowlvl-Equip: Wer hätte es gedacht, das Sigonset hat auch Schuhe! Ansonsten gibt es noch Tränenkeule, mit dex, str und ressis.

    Der Gürtel

    Verdungos Herzensband

    Verteidigung: 125 - 158
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 63
    +30-40 zu Vitalität
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 10-15%
    Leben wieder auffüllen +10-13
    ...

    Sehr zu empfehlen vor allem wegen dem damred, mit welchem wir in Verbindung mit Storm auf Maximum (50%) kommen können. Die vielen Vit-Punkte, "Leben wieder auffüllen" und 10% FHR sind auch nicht ohne.

    Donnergotts Gedeihen

    Verteidigung: 137 - 159
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 47
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    ...

    Die Erhöhung des maximalen Blitzwiderstandes und die 20 Absorbtion machen und gegen z.b. Souls immun. Außerdem bringen uns die 20 Vit + 20 Str mehr als die maximal 40 Vit auf Verdungos, da +xx Vit von Items nicht durch Lyk oder den Oak erhöht wird. Man muss nun selber entscheiden ob man gegen physische Attacken gewappnet sein möchte (Verdungos) oder gegen Souls bzw. Blitzattacken (Donnergotts).

    Spinnenmonster-Netz

    Verteidigung: 119 - 138
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 80
    Char-Farbe: Schwarz
    20% Schnellere Zauberrate
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Verlangsamt Ziel um 10%
    ...

    Ein Gürtel für die Dmg-Fanatiker, der +skill erhöht wieder Leben, Schaden und Verteidigung und außerdem können wir "Schockwelle" wegen den 20% "schneller zaubern" auch schneller casten. Die Verlangsamung des Gegners kommt uns auch zugute.

    Außerdem hier wieder der Gürtel des Schüler-Sets, wie gesagt ist die Verwendung des Sets auch zu empfehlen, es hat viele nützliche Eigenschaften.

    lowlvl-Equip: Wie bereits anzunehmen war, hat das Sigonset auch einen Gürtel, womit wir dann aber auch alle Setitems aufgezählt haben. Ansonsten gibt es für die niedrigen lvl den Lenymo , sehr nett wegen ressis und Mana, und ab lvl20 auch den Nachtrauch (mehr ressis und Mana, damred).

    Das Amulett

    nettes rares Amu

    +2 zu Druidenfertigkeiten
    + xx Leben
    Str/Dex
    ressis
    ....

    Wie beim Helm bietet auch beim Amu ein rares das Optimum, weil es einfach am meisten brauchbare Stats liefert. Leider ist sowas selten und deshalb auch teuer.

    Maras Kaleidoskop

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu allen Attributen

    Sehr nett wegen Stats, ressis und auch noch 2 +skills, dieses Amulett ist wohl für die meisten Charaktere eines der besten überhaupt und deshalb auch nicht gerade billig. !!Tipp:!! Ertradet euch eines mit eher niedrigen ressis (20-22), da der Preis vor allen ab 25 stark ansteigt, obwohl der Resistenzen-Unterschied nur ein paar Punkte beträgt.

    Neben diesen beiden Amus kann man nur noch ein magisches erwähnen, was +3 zu Gestaltwandeln und als @ noch bis zu 100 Leben haben kann. Wer also keine ressis braucht und +3 Gestaltwandeln den +2 Druide vorzieht, kann auch so etwas nehmen. Und für die Leute, die ar-Probleme haben, ist noch das Metallgitter mit massig ar, Verteidigung und ressis am besten geeignet. Last but not least hat das Schüler-Set auch noch ein Amulett, welches auch schon alleine einen +skill und Resistenzen bietet. Wer die restlichen Items des Sets benutzt, darf dieses Amu natürlich nicht umgehen.

    lowlvl-Equip: Hier gibt es z.b. das Amulett des schon erwähnten Sets "Himmlische Hüllen“, welches ja auch ein sehr gutes Set für den lowlvl-Bereich ist. Bei den Uniques gibt es das Auge von Ettlich, sehr schön wegen dem +skill, oder auch das Mahim-Eiche-Kurio, welches ressis, stats und mehr bietet. Zudem fallen auch beim Durchspielen manchmal nette Amus mit „+2 drui“ etc.

    Die Ringe

    Rabenfrost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    40 Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert
    ...

    Dieser Ring sollte zumindest eine unserer Hände schmücken, perfekt für einen Nahkämpfer, da er massig ar und cnbf bietet. Auch den Geschickbonus und das Mana kann man als FC-WB gebrauchen.

    Bul Kathos' Hochzeitsring

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    ...

    Einer der beiden Ringe mit einem +skill, wobei wir diesen eher gebrauchen können aufgrund seinen Lebenbonus, auch wenn "+x zu Leben pro LvL" nicht durch Oak oder Lyk erhöht wird. Leider ist er etwas teuer.

    Manald-Heilung

    Benötigtes Level: 15
    4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
    Leben wieder auffüllen +5-8
    +20 zu Leben
    Mana Regenerieren +20%

    Falls man aufgrund der hohen Schlaggeschwindigkeit oft kein Mana hat, sollte man diesen Ring wegen Manareg und "Mana absaugen" benutzen, anstatt des Bul Kathos.

    lowlvl-Equip: "Himmlische Hüllen“ hat auch einen Ring, des größter Vorteil der enorme Ar-bonus ist. Man kann sogar 2 tragen bei besonders starken ar-Probs . Den gerade beschriebenen Manald kann man auch schon ab lvl15 tragen und wird ihn wohl auch ab Freischaltung von FC brauchen. Als letztes kann ich noch die raren Ringe empfehlen, die man in Akt1 und Akt3 bei Erfüllung eines Quests bekommt, dort sind meistens sehr nette Eigenschaften drauf (ar, stats, ressis,...).

    Das Inventar

    Vernichtikus (Kleiner Zauber)

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung

    Was soll man sagen, jeder Char freut sich über sowas aufgrund der phänomenalen Eigenschaften und des geringen Platzes, den der Zauber benötigt. Leider ist es schwer daranzukommen (hier mehr dazu), und vom Ertraden rate ich ab, da man den Zauber nicht ins Tradefenster legen kann.

    Desweiteren empfehle ich im Inventar 8 Riesenzauber und 6-7 weitere kleine Zauber. Dann hat man noch 2x4 Felder Platz um Items auszusammlen. Die 8 Riesenzauber sollten im besten Fall Skiller, d.h. welche mit der Eigenschaft "+1 zu Gestaltwandeln", sein. Als @ auf den Zaubern ist Leben am besten, bis zu 45 können auf so einem Skiller sein. (Aber der wird seeeehr teuer mit soviel Leben). Ansonsten eignen sich die Zauber um ar- und ressis-Probleme auszugleichen, dann würde ich z.b. ein ar-Riesenzauber (bis 130ar möglich) einem Skiller vorziehen, denn Skiller sollte man erst ins Inventar holen, wenn der Rest perfekt ist.

    Kurze Zusammenfassung
    Code:
    Helm:       Jalals Mähne oder rarer Druihelm
    Rüstung:    "CoH", Najs
    Waffe:      110+ias-Phasenklinge
    Schild:     Storm, "Zuflucht", Kopfjägers
    2.Slot:     Grabräuber für FIs, Mang Songs zum Ancasten
    Handschuhe: Draculs, Magierfaust
    Schuhe:     Wasserwanderung, Aldurs
    Gürtel:     Verdungons, Donnergotts
    Amulett:    Maras oder rares Amu
    Ringe:      Rabenfrost, Bul Kathos
    Inventar:   Skiller, Anni

    2.4 Söldner

    Der Söldner ist der beste Freund des Spielers. Die Gründe dafür sind zum einen, dass sie für den Spieler immune Gegner töten können, oder für mehr Sicherheit sorgen. Zudem gilt allgemein, sich besser einen Söldner aus Norm zu holen, da sie später bessere Werte haben. In dieser Söldnerfibel erfahrt ihr noch mehr bzw. alles über den Söldner.
    Für den FC-WB gibt es nun viele Söldner-Möglichkeiten:

    Wüstenkrieger Trotz: Dies ist einer der Akt2-Söldner, welche ja eine Aura haben. Die Akt2-Söldner sind Nahkämpfer und können nur Stangenwaffen tragen. Zu kaufen ist der "Trotzer" in Norm und Hell in Akt2, und zwar der Defensive im Auswahlbildschirm. Wenn man sich den Söldner in Norm kauft, hat er später unter anderem ein höheres Auralvl.
    Die Trotz-Aura, die dieser defensive Söldner hat, gibt uns und ihm und allen Partymembern einen Verteidigungsbonus. Je höher das lvl des Söldners, desto höher ist auch das Aura-lvl und der Verteidigungsbonus, die genauen Werte sind in der Söldnerfibel.
    Auch wenn wir die "Schockwelle" haben, können wir einen solchen zusätzlichen Verteidigungsbonus gut gebrauchen, da uns so nicht-gestunnte Monster seltener treffen. Außerdem kommt es nicht nur auf die Aura an, der Söldner kann auch beim Kämpfen eine große Hilfe gegen FIs sein, wenn wir ihn mit den richtigen Items ausstatten (dazu später mehr).

    Wüstenkrieger Holyfreeze: Auch einer der Stangen-benutzer aus dem 2.Akt, jedoch mit einer anderen Aura, der HolyFreeze-Aura. Diese fügt Gegnern in der Nähe in regelmäßigem Abstand Schaden zu und verlangsamt sie durch Einfrieren. Ein sehr netter Effekt besonders bei extra schnellen Gegnern. Ansonten gilt dasselbe wie für den Trotzer: Gut für FIs.

    Barbsöldner: Dieser Söldner, welchen man bei Qua-Khek in Akt5 nach Erfüllung der 2. Quest anheuern kann, ist eher für die nicht so mainstreamigen Spieler, was ja auch schon zum FC-WB passt. Dieser Söldner ist zwar stärker (mit den richtigen Items wohlgemerkt), hat aber keine Aura und ist so nur zur FI-Bekämpfung geeignet.

    Natürlich kann man sich auch eine Jägerin aus dem 1 Akt, vorzugsweise mit dem Kältepfeil oder einen Eisenwolf aus dem 3.Akt (hier dann Blitz oder Eis) mitnehmen, aber diese sind leider nicht so stark und haben auch keine nützlichen Auren o.ä., deswegen sind sie wohl nur für den absoluten Antimainstream unter den Spielern geeignet.

    Items für den Söldner:

    Brauchbare Eigenschaften auf Items: Da der Söldner hat ja andere Prioritäten als der Spieler hat, zähle ich mal die für ihn wichtigen Eigenschaften auf. Zum einen hat der Söldner den Vorteil, dass die Items, während er sie trägt, keine Haltbarkeit verlieren, und deshalb kann man ihm ohne Probleme ätherische Items in die Hand drücken, welche ja den Vorteil haben, dass ihr Grundschaden/ihre Grundverteidigung um 50% erhöht ist! So macht er mehr Schaden und hat eine höhere Verteidigung.
    Überlebenswichtig für den Söldner sind auf jeden Fall Lifeleech, die überhaupt wichtigste Eigenschaft für ihn, Ressis, da er vor allem auf niedrigen Lvln eher wenig davon hat und auch damred, da er so weniger physischen Schaden einsteckt. Vor allem genug Lifeleech sollte er haben, da er sich so selbst heilt. Ein weiterer Vorteil wären +skills auf den Items, da die seine Aura (falls Wüstenkreger) und seine anderen Fertigkeiten steigern.

    Sockelungen: An erster Stelle stehen hier Amn-Runen in die Waffe, da sie dem Söldner 7% Lifeleech geben. Um-Runen sollten bei niedrigen ressis gesockelt werden und wenn man meint, der Söldner hat scho genug an beiden, perfekte Rubine. Sie geben dem Söldner einen netten Lebensbonus. Für die ganz Reichen gäbe es auch Cham-Runen (für cnbf) und Ber-Runen (für damred).

    Der Helm:

    Andariels Antlitz

    Verteidigung: 310 - 387
    Benötigte Stärke: 102
    Benötigtes Level: 83
    (Nur Ladder)
    Gift-Widerstand +70%
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +25-30 zu Stärke
    8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Feuer-Widerstand -30%
    ...

    Ein perfekter Helm wegen dem Lifeleech, ias +skills und reichlich Giftwiderstand. Sicher einer der besten Helme für den Söldner, doch wegen dem negativen Feuerwiderstand empfehle ich eine Ralrune zu sockeln, die diesen ausgleicht.

    Ansonsten gibt es da noch Krone der Diebe, vor allem wegen dem Lifeleech und Feuerwiderstand genommen und für die Barbaren auch Arreats Antlitz, perfekt wegen Ressis und Lifeleech, auch wenn dem Söldner die +skills nichts nützen.
    Für den lowlvl-Bereich gibt es den Vampirblick, der schon für niedrige lvl Lifeleech und sogar damred bietet und deshalb auch bei manchen nie mehr eingetauscht wird.

    Die Rüstung:

    Stein (Runenwort: ShaelUmPulLum

    Level-Anforderung: 47
    +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +60% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +15
    ...

    Der Vorteil dieser Rüstung ist die enorm hohe Verteidigung, die bei ätherischen Rohlingen entsteht. Hier ist ein Rohling mit der höchsten Verteidigung bei einer strreq, die dem Söldner passt, zu nehmen. Die stats und die ressis sind auch nicht ohne.

    Duriels Schale

    Verteidigung: 579 - 732
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 41
    +15 zu Stärke
    +1 zu Leben pro Level
    Feuer-Widerstand +20%
    Blitz-Widerstand +20%
    Gift-Widerstand +20%
    Kälte-Widerstand +50%
    Einfrieren nicht möglich
    ...

    Diese Rüstung ist nicht nur für uns eine der Besten, der Söldner kann die ressis und die gute Verteidigung (nach dem Upgraden) auch gut gebrauchen. Zudem bietet diese Rüstung cnbf und Leben/lvl.

    Neben diesen beiden idealen Rüstungen gibt es noch das Runenwort Löwenherz, auch in einen Rohling mit möglichst viel Verteidigung zu sockeln und Schaftstopper, mit viel damred und Leben. Sehr zu empfehlen ist auch Arkains Heldenmut, da diese Rüstung mit Vit, damred und auch noch bis zu 2 +skills perfekt ist, solange der Söldner maximale Resitenzen hat.
    Für den lowlvl-Berreich empfehle ich erst eine x-beliebige Rüstung gesockelt mit perfekten Rubinen und ab lvl38 schon den Schaftstopper.

    Die Waffe:

    Unendlichkeit (Runenwort: BerMalBerIst)

    Level-Anforderung: 63
    Level 12 Überzeugungs Aura wenn verwendet
    +255-325% Erhöhter Schaden
    40% Chance auf vernichtenden Schlag
    Monsterheilung verhindern
    0,5 zu Vitalität pro Charakter-Level
    ...

    Die Nützlichkeit für den FC-WB sticht sofort ins Auge: Level12-Überzeugungs-Aura.
    Diese Aura wirkt auf die Gegner und senkt ihre Elementar-Widerstände um 85 (auf lvl12). Wir haben hier somit eine Effektivität der Widerstandssenkung von 17 Facetten . An einem Dia-Clone z.b. würde wir mit Unendlichkeit das 18fache an normalem Schaden machen, sofern wir nicht noch Facetten tragen. -85ressis an allen Gegnern die uns begegnen ... und außerdem kann diese Aura die Immunität mancher Monster brechen, ein weiterer Vorteil.
    Die Aura wirkt auch für uns und alle anderen Spieler wenn der Merc das Runenwort trägt, denn sie wirkt auf die Gegner. Die anderen Eigenschaften wie "Verhindert Monsterheilung" oder 40% Chance auf vernichtenden Schlag machen Unendlichkeit auch sonst zu einer tollen Söldner-Waffe. Die bis zu 325% ED lassen es in ätherischen Elite-Stangenwaffen auch zu hohen Schadenswerten kommen, für den perfekten Rohling siehe hier.
    Der einzige Nachteil ist wohl der Preis, vor allem 2 Ber-Runen (legit) zu bekommen erscheint mir fast unmöglich.

    Einsicht/Insight (Runenwort: RalTirTalSol)

    Level-Anforderung: 27
    Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
    200-260% erhöhter Schaden
    ...

    Auch eines der neuen Runenwörter mit Aura ... und diese hier hilft auch auf eine besondere Weise. Die Meditations-Aura gibt dem Söldner, uns und allen Partymembern nämlich eine besonders hohe Manaregeneration! Auf lvl16 z.b. hätten wir 675% Manareg. Damit hätten wir nie mehr Manaprobleme, selbst bei Manaburnern oder Baals Feuerstrahl. Wer sich also "Unendlichkeit" nicht leisten kann, sollte sich dieses Runenwort besonders zu Herzen nehmen. Die 200 - 260% ED lassen den Söldner auch einen guten Schaden machen. Für den Rohling gilt dasselbe wie für "Unendlichkeit" (klick).

    Verdammnis (Runenwort: HelOhmUmLoCham)

    Level-Anforderung: 67
    +330% bis +370% Erhöhter Schaden
    Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Verhindert Monsterheilung
    -40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% Chance auf offene Wunden
    20% Todesschlag
    Friert das Ziel ein
    ...

    Neben Enigma sicher eines der teuersten Runenwörter, dafür aber auch mit unglaublichen Eigenschaften. Zunächst einmal ist da der enorm erhöhte Schaden, der Verdammnis in ätherischen Stangenwaffen (der Barb kann dieses Runenwort leider nicht benutzen) zu einer der stärksten Waffen überhaupt macht (Wegen perfektem Rohling siehe in diesem Post). 2 +skills erhöhen auch noch die Aura unseres Söldner, und da auf dem Runenwort ein "Holy Freeze-Aura" enthalten ist, empfiehlt sich natürlich ein Trotzsöldner für diese Waffe. Die gesenkten ressis der Gegner lassen die Aura auch noch mehr Schaden anrichten und 20% Todschlag und 25% Chance auf offene Wunden sind noch ein Sahnehäubchen oben drauf.

    Knochenhacker
    (nur für den Akt2-Söldner)

    Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
    Benötigte Stärke: 195
    Benötigte Geschicklichkeit: 75
    Benötigtes Level: 64
    30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Verhindert Monsterheilung
    Gesockelt (2)
    ...

    Der Vorteil dieser Waffe ist der hohe Schaden, auf den er vor allem im ätherischen Zustand kommen kann, und die 2 Sockel, welche z.b. 14% Lifeleech (2 Amn-runen) bieten können. Zudem ist auch die Eigenschaft "Monsterheilung verhindern" gegen Endgegner und besonders gegen den Clone unglaublich wichtig.

    Schnitters Tribut
    (nur für den Akt2-Söldner)

    Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
    Benötigte Stärke: 114
    Benötigte Geschicklichkeit: 89
    Benötigtes Level: 75
    (Nur Ladder)
    33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
    33% Todesschlag
    ...


    Eine gute wenn nicht sogar bessere Alternative zu Knochenhacker wegen dem Lifeleech und 33% Chance auf Todschlag, zudem 33% Chance auf "Altern", ein Fluch, der die physische Resistenz des Monster um 50% verringert, was aber für uns nicht interessant ist.

    Für die Barbaren gibt es noch den Großvater mit sehr vielen stats und Leben oder auch den Todbringer, der einen netten Lebensbonus und auch Lifeleech hat. Außerdem kann man auch Ariocs Nadel für die Akt2-Söldner nennen, da diese bis zu 4 +skills haben kann, was ja die Aura erheblich anhebt. Für Mittelreiche wäre da auch das Runenwort Stille, welches mit massig Resistenzen, +skills und anderem netten Schnickschnack protzt.
    Für den lowlvl-Bereich gibt es die Kelpie-Falle für den Akt2-Söldner wegen Feuerwiderstand, Leben und Zielverlangsamung und für den Barb-Söldner z.b. Schwarzzunge wegen Giftschaden, Giftresistenzen und "verhindert Monsterheilung".


    2.5 Spielweise

    Tjo zu Spielbeginn castet man seine Minions (falls vorhanden), den Geist, die Ranke und verwandelt sich, und dies natürlich alles im 2.Slot falls man dort Ancast-items hat und keine FI-Waffen. Meine persönliche Einteilung bei den F-Tasten war folgende:
    Code:
    F1  -  Schockwelle
    F2  -  Werbär
    F3  -  Oak
    F4  -  Aasranke
    F5  -  Raben
    F6  -  Grizzly/Wölfe
    Auf der linken Maustaste sollte man immer "Feuerklauen" haben und auf der rechten die "Schockwelle" und die Minions etc. zum wechseln. Sobald man nun das schützende Lager/die Stadt verlässt, sollte man also "Schockwelle" auf der rechten Maustaste aktiviert haben.
    Dann sollte es immer gleich ablaufen, man stunnt möglichst viele Gegner und greift sie dann mit "Feuerklauen" an. Wenn die Wirkungsdauer von "Schockwelle" vorbei ist, wäre es sinnvoll alle übrigen Gegner wieder zu stunnen, da dies wirklich eine enorme Sicherheit bietet. Ist ja auch irgendwie logisch, dass Gegner, die sich nicht bewegen, keine Gefahr sind . Falls man aufgrund eines geringen Lyk-Lvls zurückverwandlet wird oder der Geist oder ein anderes Minion stirbt, sollte man sich immer im Ancast-Slot (falls vorhanden) zurückverwandlen bzw. die Minions wiederbeleben. Zudem is es wichtig, Fernkämpfer immer zuerst auszuschalten, am besten stunnt man die Nahkämpfer und begibt sich dann sofort zu den Fernkämpfern um sie zu töten. Das ist auch sehr wichtig für den Söldner, der sich ja gegen Fernkämpfer gar nicht wehren kann. Dasselbe gilt für Champions oder Unqiue Monster, da sie meist nicht so schnell zu stunnen sind. Lieber erst die Diener stunnen und den Boss töten! Wenn man die Schockwelle irgendwann beherrscht und immer richtig einsetzt, sollte (fast) keine Spielsituation gefährlich werden.

    Lvln:
    Wenn man die oben angegebene Skillreihenfolge benutzt, kann man am Anfang gut mit "Felsenfeuern" um sich werfen, der Skill ist gerade für die ersten Gebiete gut geeignet ist. Später sollte man sich auf jeden Fall an die lowlvl-Empfehlungen halten und ab lvl18, wenn man Feuerklaue benutzt, auch immer Manatränke dabei haben, da dieses sehr schnell sehr leer wird. Solange man genug Mana hat, sollte man durch den sehr hohen Schaden, welcher auch auf niedrigem lvl mit Synergien sehr hoch im Vergleich zu anderen Melee-Attacken is, keine Probleme haben. Den Söldner sollte man nie vernachlässigen, immer schön mitlaufen lassen, vor allem wenn man alleine Quests macht.

    Endgegner:
    Vorweg kann man sagen, dass man vor allem bei den Endgegnern immer die Minions casten sollte (Bär/Wölfe), damit sie diese ablenken können. Zudem sollte man immer die Giftranke casten, da sie die Lebensregeneration des Gegners stoppen.
    Für Andariel sollte man möglichst viel Giftwiderstand haben, da ihre Giftattacke die einzig starke Attacke ist. Da ihr Feuerwiderstand eher niedrig ist sollte man keine ernsthaften Probleme haben.
    Bei Duriel hat man es schon etwas schwieriger aufgrund der HolyFreeze-Aura. Man sollte unbedingt zu mehreren gegen ihn vorgehen oder Wölfe bzw. den Grizz beschwören, damit Duriel auch mal abgelenkt ist. Vor allem auf Norm mit wenig guten Items könnte es sonst zum Problem werden.
    Gegen Mephisto sollte man viel Blitzwiderstand vorweisen, da diese Attacke noch am meisten Schaden macht. Sonst heißt es wie bei den anderen nur Draufhauen was das Zeug hält.
    Diablo ist wohl der schwerste Gegner von allen, gegen ihn sollte man Feuer- und Blitzwiderstand auf Maximum haben wenn nicht sogar Absorb tragen. Natürlich sollte man seiner Feuersturm-Attacke und auch dem Blitzstrahl ausweichen. Wenn man Glück hat konzentriert er sich auf die Minions, die man dann immer nachcasten sollte.
    Die Urahnen sollten auf jeden Fall zu mehreren gemacht werden, da sie auch zu dritt sind und man den Berg nicht verlassen darf. Wenn man SP spielt, hat man ein Problem. Dann sollte man schon gutes Equip haben und versuchen die Urahnen zu stunnen, das geht nämlich auch bei denen. Dann jeden von ihnen einzeln vornehmen und am besten jede Menge Tränke ins Inventar legen, damit die nicht irgendwann ausgehen. Schwierig ist auch, dass auf Hell min. einer immun ist, den sollte man als letztes erledigen.
    Baal hingegen ist wieder einfach, nur er hat sehr viel Leben und einen Manaburn-Strahl, deswegen wird man sehr viele Tränke brauchen.

    Immune
    Falls man in einer Party spielt, sollte man eher wenige Probleme mit FIs haben, aber falls man auch mal alleine Quests macht oder gar SP spielt, muss man sich hier etwas überlegen. Zum einen sollte man in den 2.Slot switchen, falls man dort Waffen zur FI-Bekämpfung hat (s. Items-2.Slot) und nach Möglichkeit auf HH switchen, wenn der ar nicht zu niedrig wird und damit draufkloppen. Zudem hat man ja den Söldner, welcher mit guten Items auch eine enorme Hilfe bietet, ein weiterer Grund ihn immer dabei zu haben.

    Partyplay:
    So, wenn man nun im battle.net mit anderen Leuten spielt, sollte man auf einige Dinge achten. Zum einen sollte man darauf achten, dass immer alle Gegner gestunnt sind, um Sicherheit zu bieten. Den großen Schaden können da eher die andern machen. Vor allem in Baalruns ist es nur von Vorteil, wenn sich die Monsterhorden nicht bewegen. Zudem sollte man beim Spielen mit Necs vorher absprechen, ob er die Leichen braucht und dann gegebenenfalls auf die Ranke verzichten. Als letztens sollte man dafür sorgen, dass der Oak möglichst schnell nach Ableben wiedergecastet wird, da viele Spieler nicht soviel Leben haben wie wir und ihn wohl eher brauchen.

  3. #3
    Lord_Sphinx
    Guest
    3. Variante II: Der Stone-FC-WB


    Dazu ein Bild von lueckerts Stone-FC-WB, den er in HC gespielt hat, was wohl die Sicherheit dieser Variante zum Ausdruck bringt. Er hat dazu ja auch einen „Kurzguide“ geschrieben, wie er es nennt. Zu erwähnen ist, dass dieser Char jetzt den Grabräuber trägt aber eigentlich auf das IK-Set geskillt ist.


    Den Stone-FC-WB zeichnet aus, dass, wie der Name schon sagt, er die Rüstung Stone benutzt (hierbei ist gautcho zu erwähnen, welcher den im Folgenden erklärten Bug erstmals ausnutzte, und zwar bei seinem Feuerbär-Summoner). Diese Rüstung bietet neben einer besonders hohen Verteidigung auch noch lvl16-Felsenfeuer-Ladungen, welche aufgrund eines Bugs/Features als Synergie wirken, als hätte man quasi 16 Punkte in diese Fertigkeit investiert. So kann man also 16 Punkte bei den Synergien einsparen. Dies funktioniert aber nur, wenn man keinen Punkt in „Felsenfeuer“ investiert. Durch das Ausnutzen dieses Bugs/Features ist es möglich, Lyk, einen Geist sowie eine weitere Fertigkeit zu maxen. Zudem benutzt diese Variante auch eine „normale“ Waffe, welche auch genug physischen Schaden macht um immune Gegner ohne Waffenslot-Wechseln o.ä. aus dem Weg zu räumen. Zudem hat dann auch Lifeleech eine Wirkung, was diese Variante wohl insgesamt zur Sichersten macht. Man kann entweder mit dem IK-Set spielen oder mit einer Unique-Kombo, was einem mehr Freiheit beim der Itemwahl lässt.

    Vorteile:
    - enorm hohe Verteidigung wegen Stone und Steigerung von „Werbär“
    - enorm viel Leben wegen max Lyk und möglichem Maxen von Oak
    - Lifeleech wegen genug phys. Schaden möglich
    - keine Probleme mit Fis wegen genug phys. Schaden
    Nachteile:
    - Der Schaden erreicht keine so hohen Regionen wie der des puren FC-WBs
    -->Gut geeignet für:
    - HC-Spieler
    - SP
    - Spieler, die mehr auf Sicherheit als auf Schaden setzen
    -->Schlecht geeignet für:
    - Dmg-Fanatiker


    3.1 Skills

    Gestaltwandeln

    Werwolf: 1 Punkt
    Wie auch bei dem “puren” FC-WB ist dies nur ein Durchgangsskill für Lyk und "Feuerklauen".
    Lykanthropie: 20 Punkte
    Dieser Skill erhöht unser Leben in Wandelform und die Dauer, in welcher wir verwandelt sind, und wird bei dieser Varainte gemaxt, da wir sehr viel mehr Skillpunkte zur Verfügung haben als der “pure” FC-WB und Leben ja neben Schaden das Wichtigste an einem Char ist.
    Werbär: Rest der Punkte
    Natürlich ist dieser Skill einer der Wichtigsten, da wir uns ja in einen Werbären verwandeln. Zuerst kommt hier nur 1 Punkt rein, aber später, wenn alle anderen Fertigkeiten versorgt sind, sollten die restlichen Punkte hier investiert werden, um in den Genuss des Verteidigungsbonus zu kommen, was ja besonders bei der Stone-Variante nützlich ist.
    Barbarenwut: 1 Punkt
    Dieser Skill ist nur in Werwolfform nutzbar und wir brauchen ihn nur um an "Feuerklauen" zu kommen.
    Zerfleischen: 1 Punkt
    Diese physische Attacke ist für uns nur ein Durchgangsskill. Man könnte zwar meinen, sie zu maxen würde einen großen physischen Schadenschub bringen, doch diesen Skill könnte man höchstens statt "Werbär" maxen, und da hat "Werbär" einen größeren Nutzen ("Zerfleischen" muss aufgeladen werden, "Werbär" hat großen Verteidigungsbonus). Nur für Endgegner ist dieser Skill von Nutzen, aber dazu später bei der Spielweise.
    Feuerklauen: 20 Punkte
    Tjo wir sind ein FC-WB, wir haben als Hauptangriff also "Feuerklauen".... was soll man noch sagen , maxen und fertig!
    Schockwelle: 1 Punkt
    Wie bereits beim "puren" FC-WB erwähnt, ist dieser Skill mit Sicherheit der genialste für den Werbär. Man castet bei Benutzung 5 kleine Wellen, welche die getroffenen Gegner stunnen, d.h. sie können sich nicht mehr bewegen und kämpfen. 1 Punkt reicht, da auf lvl15 bereits das Maximum an Stunnzeit erreicht ist (10sec), und dies mit Skillern etc. erreicht wird. Auch die eher ärmeren oder SP-Spieler sollten nicht mehr investieren, ein paar +skills wird man schon haben, und die bringen die Schockwelle auf eine angemessene Stunnzeit. Mehr dazu in der unten angefügten Skillbeschreibung von gautcho.

    Herbeirufung

    Raben: 1 Punkt
    Da der Stone-FC-WB unter keinem Skillpunktemangel wieder sein "purer" Artgenosse leidet, sind Raben und auch folgende Minions zu empfehlen. 1 Punkt reicht, durch +skills kommen die sehr wahrscheinlich auf lvl5+, wo sie ihre maximale Anzahl erreichen (5 Stück).
    Geisterwölfe: 1 Punkt
    Diesen Skill brauchen wir eigentlich nur um an die "Todeswölfe" und den "Grizzly" zu kommen, welche wir als Blocker benutzen können.
    Wölfe des Entsetzens: 1 Punkt
    Diese Wölfe, auch Todeswölfe genannt, sind ab slvl3 zu dritt und können auch als Blocker eingesetzt werden, man muss sich aber zwischen ihnen und dem "Grizzly" entscheiden. Je höher ihr slvl ist, desto mehr Leben haben sie, der "Grizzly" und die "Geisterwölfe".
    Grizzly: 1 Punkt
    Der Grizzly ist auch ein sehr guter Blocker, er ist zwar allein und lahm, aber hält viel mehr aus als die Todeswölfe.
    Oak: 1 oder 20 Punkt(e)
    Als Stone-FC-WB können wir einen Geist maxen, was ja bei allen Druiden zu empfehlen ist. Hier stellt sich nun die Frage, Oak oder HoW? Ich persönlich würde Oak nehmen, da der Lebensbonus doch wirklich enorm ist und man so ähnlich viel Leben wie ein Barb bekommt, was das Spielen sehr sicher macht. Der Dam- und ar-Bonus von HoW ist selbst bei Wut-WWs eher gering, sodass es bei uns eigentlich unsinnig ist.
    HoW: 0 oder 20 Punkte
    Dieser Geist erhöht den physischen Schaden und den ar, jedoch nicht allzu sehr, sodass ich persönlich wie gesagt empfehle, eher den Oak zu nehmen. Für Spieler, die aber z.b. immer in einer Party mit einem anderen Druiden mit Oak spielen, können natürlich HoW nehmen. Ansonsten bringt er naürlich auch noch etwas gegen FIs, welche mit mehr physischem Schaden natürlich schneller zu töten sind.
    Giftranke: 1 Punkt
    Wie auch beim puren FC-WB brauchen wir diesen Skill um an die "Aasranke" zu kommen. Zudem ist sie bei Endgegnern oder auch dem Clone gut, da Gift die Regeneration der Monster stoppt.
    Aasranke: 1 Punkt
    Diese Ranke ist wirklich jedem zu empfehlen, sie saugt nämlich Leben aus den Leichen, was uns gut geschrieben wird und zudem die Leichen zerstört. Bei dem vielen Leben, das der stone-FC-WB haben kann, bekommt man später sicher bis zu 450 Leben pro Gegner, den die Ranke verspeist !

    Elementarzauber

    Feuersturm: 20 Punkte
    Feuersturm ist unsere erste (und bei dieser Varainte einzigste) Synergie, welche ja den Schaden von "Feuerklauen" erhöht und gehört somit gemaxt.
    Felsenfeuer: 0 Punkte!!!
    Hier und in die folgenden Skills dürfen keine aber auch gar keine Punkte investiert werden, da sonst die "Felsenfeuer"-Ladungen von Stone nicht als Synergie wirken!

    Falls noch Fragen zu irgendwelchen Skills sind, hier wieder gautchos Skillbeschreibungen:
    Skillbeschreibung Gestaltwandeln
    [URL=http://diablo3.ingame.de/forum/showthread.php?t=1502052[/URL]
    Skillbeschreibung Elementar

    Skillzusammenfassung
    Code:
    WerBär        Rest
    Werwolf       1
    Lykanthropie  20
    Zerfleischen  1
    Barbarenwut   1
    Schockwelle   1
    Feuerklauen   20
    Raben         1
    Geisterwölfe  1 
    Todeswölfe    1 
    Grizzly       1
    Oak           1 oder 20
    HoW           0 oder 20
    Giftranke     1
    Aasranke      1
    Feuersturm    20
    Skillreihenfolge

    Hier wieder eine vernünftige Reihenfolge, in der man die Skillpunkte verteilen sollte:
    Code:
    5 Punkte        - Feuersturm
    1 Punkt         - Werwolf
    1 Punkt         - Rabe
    5 Punkte        - Lyk
    5 Punkte        - Oak
    1 Punkt         - Giftkriecher
    1 Punkt         - Aasranke
    1 Punkte        - WerBär
    1 Punkt         - Geisterwölfe
    1 Punkt         - Oak
    1 Punkt         - Barbarenwut
    1 Punkt         - Zerfleischen
    20 Punkte       - Feuerklaue
    1 Punkt         - Todeswölfe
    1 Punkt         - Grizzly
    1 Punkt         - Schockwelle
    15 Punkte       - Feuersturm
    15 Punkte       - Lyk
    19 Punkte       - Oak
    Rest der Punkte - WerBär
    3.2 Stats

    Zu Anfang wieder das Übliche:
    Startwerte des Druiden:
    Code:
    Stärke:    15       
    Geschick:  20     
    Vitalität: 25     55 Leben und 84 Stamina
    Energie:   20     20 Mana
    Pro Statuspunkt bekommt der Druide:
    1 Punkt in Vitalität = 2 Lifepunkte und 1 Staminapunkt
    1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte

    Pro lvlup bekommt der Druide:
    1.5 Lebenspunkte, 1 Staminapunkt und 2 Manapunkte

    Stärke: 140-170
    Auch diese Art des FC-WBs braucht Stärke nur, um Items zu tragen, greift aber zu schwereren als der „pure“ FC-WB, sodass je nach Endausrüstung bis zu 170 str gestatet werden müssen. Aber ich empfehle hier erst einmal die Ausrütung zusammenzustellen und sich aus strboni und strreq einen optimalen Wert auszurechnen. Der IK-Hammer braucht z.b. 225 str, aber die restlichen Items des Sets geben auch einen enormen strbonus, sodass maximal 160 str gestatet werden muss.

    Geschick: 103 mit Items wenn man den Grabräuber nutzt, sonst nix
    Eine der möglichen Waffen für die Endausrüstung ist der Grabräuber, welcher 103 dex benötigt. Sollte man diesen aber nicht benutzen, braucht man überhaupt kein Geschick.

    Vitalität: Rest
    Wie auch bei den meisten Chars, packen wir hier wieder alle Punkte rein, die wir bei str und dex nicht mehr brauchen.

    Energie: Nix
    Auch die Stone-Variante braucht nicht soviel Mana, dass es nötig wäre hier Punkte zu verschwenden.


    2.3 Items

    Der Stone-FC-WB hat leider kein Schild und kann deswegen kein maxblock oder max damred anstreben wie sein “purer” Artgenosse. Aber das braucht er auch nicht unbedingt, da er viel mehr Leben und auch Lifeleech haben wird, deswegen ist natürlich eine 2hand-Waffe zu empfehlen. Diese macht auch mehr Schaden.

    Brauchbare Eigenschaften auf Items: Lifeleech und Leben wären schon einmal gute stats, da wir ja eine 2hand-Waffe mit viel Schaden tragen wollen und Lifeleech da auch etwas bringt. Außerdem natürlich „Einfrieren unmöglich“, für jeden Nahkämpfer ein Muss, und FHR, da der Werbär sowieso schon ein langsamer Erholer ist. Mit etwas FHR sollte er auf angemessene Werte gebracht werden. Und das Wichigste sind natürlich wieder +skills, vor allem +all oder +drui, da hierdurch Leben, Schaden und Verteidigung gesteigert werden (Lyk, Oak, „Werbär“, „Feuerklauen“,..). + xx zu Gestaltwandeln ist zwar nicht ganz so gut, aber auch bestens geeignet, da dies ja unsere Hauptabteilung ist.

    Sockelungen: Regenbogenfacetten der feurigen Art sind hier natürlich auch angebracht, schließlich erhöhen sie unseren Schaden beträchtlich. Zudem kann man bei ressis-Problemen auch Um-Runen sockeln, welche 15 zu allen Widerständen geben. Zu den Sockelungen bei den Waffen sage ich bei der entsprechenden Waffe etwas, da man dort auch Shael-Runen sockeln kann, damit man schneller zuschlägt. Nur ab und an bringen weitere Shael-Runen keine größere Geschwindigkeit, aber dazu später bei den Waffen.
    Wichtig: Falls man den IK-Hammer nutzt, sollte man ein ias-Juwel in den Helm sockeln (das einzige noch freie Item), damit man die nächste Speedstufe (7 fpa) erreicht.

    Upgraden: Für die, welche die erste Variante nicht gelesen haben, hier noch mal etwas zum Thema Upgrade: Es gibt 3 Itemklassen, normal, exceptional und elite (Ein Kristallschwert ist z.b. normal, eine Dimensionsklinge exceptional, und eine Phasenklinge elite). Je höher die Klasse ist, desto mehr Schaden/Verteidigung hat das Item. Auf dieser Seite findet man die Rezepte zum Upgraden von normal zu exceptional und von exceptional zu elite. Dies ist bei den meisten Items wegen der Schadens-/Verteidigungssteigerung zu empfehlen und sollte auch bei allen bis zur elite-Klasse gemacht werden (Ausnahmen sind die, welche dann zu hohe Anforderungen haben, bei denen werde ich es anmerken).

    Der Helm

    Rarer Druidenhelm

    + 2 zu Druidenfertigkeiten
    + 3 Lyk/Feuerklauen/Werbär
    2 Sockel
    Leben


    Auch hier steht an erster Stelle ein rarer Druidenhelm, wegen den vielen +skills , Leben und 2 Sockeln und noch weiteren möglichen Eigenschaften. Durch die beiden Sockel haben wir auch noch Möglichkeiten für Facetten o.ä., an diesen Helm kommt höchstens der Folgende heran.

    Jalals Mähne

    Verteidigung: 247 - 297
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 42
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
    +2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20 zu Stärke
    +20 zu Energie
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Alle Widerstandsarten +30
    ...

    Mit Sicherheit der beste Unique-Helm, wenn nicht sogar der beste überhaupt, denn die stats sprechen einfach für sich. Skills, ressis, str, ene, massig FHR und und und… Zudem ist dieser Helm wohl auch das billigste Item bei unserer Ausrüstung, sodass es kein Problem sein sollte so einen ab lvl42 zu tragen.

    lowlvl-Equip: Bis lvl42 kann man z.b. den Tarnhelm wegen dem +skill benutzen oder selffound Druidenhelme, welche oft recht nette stats haben. Zudem kann ich auch hier das Sigon-Set und somit dessen Helm für den Anfang empfehlen.

    Die Rüstung

    Stein/Stone (Runenwort: ShaelUmPulLum)

    Level-Anforderung: 47
    +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +60% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +15
    ...


    Da diese Variante des FC-WBs auf der Stone-Rüstung basiert, gibt es auch keine Alternativen, man „muss“ diese Rüstung benutzen. Das heißt jetzt nicht, dass die Rüstung schlecht ist, str, Vit, ressis sind perfekt. Zudem bekommt man massig FHR, mit Jalals zusammen sollte man da überhaupt keine Probs mehr haben. Zudem kann diese Rüstung eine überaus hohe Verteidigung bekommen, wenn man sie in die entsprechende Rüstung sockelt. Ich empfehle da den Rüstungsrohling, welchen man mit seinem Endstrwert und den strboni von Items grade tragen kann. Wenn man aber nicht über 230 Stärke kommt (Heilige Rüstung mit 600def max. und 232 strreq), sollte man es entweder in eine Archon-Plattenrüstung(524def max. und 103strreq!!) oder eine lackierte Plattenrüstung(541 def max. und 208 strreq) sockeln.

    lowlvl-Equip: Für den Anfang kann man sich den Geisterschleier schnappen, sehr nett wegen dem +skill, außerdem wieder die Rüstung des Sigons-Sets oder des himmlische Hüllen-Sets, beide sind in Verbindung mit dem ganzen Set perfekt für den lowlvl-Bereich. Ab lvl41 sollte man Duriels benutzen (ressis, Leben, cnbf) und sonst gibt es auch noch Zuckzappel, welches stats und FHR bietet.

    Die Waffe

    Grabräuber

    Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
    Haltbarkeit: 65
    Benötigte Stärke: 165
    Benötigte Geschicklichkeit: 103
    Benötigtes Level: 84
    (Nur Ladder)
    60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Alle Widerstandsarten +30-50
    +10-14 Leben nach jedem Volltreffer
    Gesockelt (1-3)
    ...

    Diese Waffe ist wohl eine der besten, mit massig ias, laek und dem enormen Schaden auch für HH-WBs oder Wut-Werwölfe geeignet. Zudem hat diese Waffe ressis und auch noch bis zu 3 Sockel. Am besten sockelt man hier 2 Shael-runen, so kommt man auf 6 fpa. 5 fpa wären auch zu schaffen, wenn man 3 Shael sockelt und noch 50 ias auf der restlichen Ausrüstung auftreiben, was aber zu Einbußen in Bezug auf Leben und Sonstigem führen würde. Deshalb empfehle ich bei den 6 fpa (2 Shael) zu bleiben. Falls man noch einen Sockel hat könnte der mit einer Amn-Rune oder sonst wie oben beschrieben mit einer Facette gesockelt werden.

    Odem der Sterbenden (Runenwort: VexHelElEldZodEth)

    Level-Anforderung: 69
    +60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Verhindert Monsterheilung
    +350% bis +400% Erhöhter Schaden
    +30 zu allen Attributen
    7% abgesaugtes Mana pro Treffer
    Anforderungen -20%
    Unzerstörbar
    ...

    Ein wahrlich teueres Runenwort, aber es gibt ja auch ..ähm... „reiche“ Spieler, die diesen Guide lesen, die müssen natürlich auch berücksichtigt werden. Mana- und Lifeleech, 30 zu allen Attributen „verhindert Monsterheilung“ und vieles mehr machen diese Waffe nicht nur für uns zu einer der besten. Auch vom Schaden her hat dieses Runenwort gesockelt in einer ätherischen Heldenaxt oder einem ätherischen Riesendrescher die Nase vorn. Der Speed wäre bei 7fpa(Heldenaxt) oder bei 8fpa(Riesendrescher). Wenn man noch 30ias auf dem Equip zusammenkratzen kann, bekommt auch der Riesendrescher 7fpa und liegt beim Schaden knapp vor der Heldenaxt.

    Eid (Runenwort: ShaelPulMalLum)

    Level-Anforderung: 49
    Unzerstörbar
    +50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +210-340% erhöhter Schaden
    Verhindert Monsterheilung
    +10-15 Magieabsorbtion
    ...

    Gesockelt in einer ätherischen versilberten Axt kommt das neue Runenwort auf 7fpa. Massig ED und die Tatsache, dass der Rohling ätherisch sein darf, lassen den Schaden auch in ungeahnte Höhe stiegen, sodass wir hier eine schön Primär-Waffe für den Stone-FC-WB haben. Magieabsorbtion etc. sind machen das Runenwort noch beliebter.

    Steintrümmerer des unsterblichen Königs (Aus dem IK-Set)

    Zweihandschaden: 231 - 318
    Benötigte Stärke: 225
    Benötigtes Level: 76
    Unzerstörbar
    40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    35-40% Chance auf vernichtenden Schlag
    Gesockelt (2-)
    Erhöht um 211-397 Feuerschaden (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    Erhöht um 7-477 Blitz-Schaden (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
    Erhöht um 127-364 Kälteschaden (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
    ...

    Diesen Hammer des IK-Sets benutzen auch manchmal HH-WBs und Wut-Werwölfe, weil er sehr billig ist, trotzdem einigermaßen Schaden macht und mit vielen anderen Set-Teilen auch einige nette Elementarschaden vorweist, welche sich gut zur Bekämpfung von Immunen eignen. Zudem haben wir einen erhöhten Schaden an Untoten und Dämonen und auch noch ias und „Chance auf vernichtenden Schlag“. Wenn man also alle anderen möglichen Set-Teile trägt, sollte man auch diesen Hammer nehmen. So hat man insgesamt zwar nicht die beste, aber billigste und durchaus hellfähige Ausrüstung. Man sollte 2 Shael-Runen sockeln, denn so kommt man mit dem ias auf den Handschuhen und einem ias-Juwel in dem Helm auf 7 fpa.

    lowlvl-Equip: Hier steht auch wieder die Waffe des himmlische Hüllen-Sets vorne, falls man das ganze Set nutzen möchte. Ansonten gibt es hier ähnliche Waffen wie für den „puren“ FC-WB: Das Kälte-Stahl-Auge, mit dem wir auf 9 fpa kommen oder ein Stahl-Krummsäbel, mit dem wir auf 11 fpa kommen. Ab lvl31 gibt es den Rippenbrecher, welcher besonders zu empfehlen ist wegen der guten Eigenschaften für ein so niedriges Lvl. Ab lvl56 könnte man auch eine geuppte Version benutzen, da der Schaden dann deutlich höher ist. Der Speed wäre bei 9 fpa(normal) bzw. 11 fpa(upped).

    Der 2.Slot

    Da wir als Stone-FC-WB keine Probleme mit FIs haben, ist der 2. Slot nur zum Ancasten zu gebrauchen, wir benötigen also eine Waffe mit möglichst vielen +skills, um höhere Oak, Lyk und Minion-lvl zu erreichen.

    Mang Songs Lektion

    Benötigte Stärke: 34
    Benötigtes Level: 82
    (Nur Ladder)
    +5 zu allen Fertigkeiten
    30% Schnellere Zauberrate
    ...

    Diese 5 +skills sind das Optimum was auf Waffen möglich ist, wer also an diesen Stab rankommt, sollte ihn in den 2.Slot packen.

    Ondals Weisheit

    Benötigte Stärke: 44
    Benötigte Geschicklichkeit: 37
    Benötigtes Level: 66
    45% Schnellere Zauberrate
    +2-4 zu allen Fertigkeiten
    ...

    Wer z.b. in nonladder spielt oder nicht reich genug für Mang Songs ist, sollte diesen Stab mit +3 oder +4 benutzen, er wäre die 2.Wahl.

    Neben diesen beiden Stäben gibt es nur noch 1hand-Waffen und Schild – Kombinationen. Am besten wäre der Inselschlag mit +2all und noch +1 Grizzly in Verbindung mit einem +skill-Schild, wo man eigentlich freie Wahl zwischen Lidless und Sigons Schild hat.

    Die Handschuhe

    Draculs Griff

    Verteidigung: 125 - 145
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 76
    7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
    +5-10 Leben nach jedem Volltreffer
    +10-15 zu Stärke
    ...

    Diese Handschuhe machen uns wahrlich unripbar, Lifeleech, laek und die Chance auf den Lebensspender-Fluch, welcher 50% Leech an dem betroffenen Monster bewirkt, sind unübertreffbar. Wenn man diese Handschuhe trägt, sollte genügend Möglichkeiten haben um an Leben zu kommen, dass es schon sehr schwierig wird zu sterben. Zudem haben wir noch „Offene Wunden“ und auch str auf den Handschuhen, welche wir dann sparen und in Vit packen können.

    Schmiede des unsterblichen Königs (Aus dem IK-Set)
    Verteidigung: 119
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 30
    +20 zu Stärke
    +20 zu Geschicklichkeit
    25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    +120 Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
    10% abgesaugtes Leben pro Treffer (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)

    Wie schon erwähnt ist es möglich, den Stone-FC-WB mit dem IK-Set zu spielen (bis auf den Helm und die Rüstung natürlich) und da gehören diese Handschuhe auch zu, welche auch noch je 20 str und dex sowie ias und Lifeleech bei der Verwendung mehrerer Teile des Sets bieten.

    lowlvl-Equip: Die Blutfaust bietet schon für niedrige lvl verhältnismäßig viel Leben und zudem noch ias und FHR. Für Spieler, die schon sehr früh viel Schaden haben wollen, gibt es die Magierfaust, welche auch „Feuerklauen“ um einen Punkt erhöht. Falls man das ganze Sigonset benutzt, sollte man dann auch dessen Handschuhe nehmen.

    Die Schuhe

    Wasserwanderung

    Verteidigung: 112 - 124
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 32
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +45-65 zu Leben
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    ...

    Wie auch schon für den „puren“ FC-WB, so sind diese Schuhe auch für die Stone-Varainte wegen dem Leben und den 15 dex sehr gut geeignet. Außerdem erhöhen sie den Feuerwiderstand und bieten etwas „schneller rennen/gehen“.

    Aldurs Vormarsch (Aus dem Aldurs-Set)

    Verteidigung: 39 - 47
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 45
    +50 zu Leben
    10% Schaden auf Mana
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    Feuer-Widerstand +40-50%
    ...

    Diese netten Schuhe sind das einzig wirklich brauchbare aus dem Aldur-Set, sie geben auch viel Leben, 40% „schneller rennen“ und zudem massig Feuerwiderstand. Wem es daran mangelt, dem empfehle ich diese Schuhe.

    Säule des unsterblichen Königs (Aus dem IK-Set)

    Verteidigung: 129
    Benötigte Stärke: 125
    Benötigtes Level: 31
    +75 Verteidigung
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    +110 zu Angriffswert
    +44 zu Leben
    +160 Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
    ...

    Sehr viel Verteidigung, Leben und ar bieten diese Schuhe, die wir bei Verwendung des ganzen Sets natürlich auch tragen müssen. Sie wären sogar ohne die anderen Set-Teile Favoriten.

    lowlvl-Equip: Neben den Schuhen aus dem Sigonset, welche bei Benutzung des ganzen Sets natürlich nicht fehlen dürfen, gibt es sonst noch die Tränenkeule mit stats und ressis und ab lvl32 schon die oben aufgeführte Wasserwanderung.

    Der Gürtel

    Verdungos Herzensbrand

    Verteidigung: 125 - 158
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 63
    +30-40 zu Vitalität
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 10-15%
    Leben wieder auffüllen +10-13
    ...

    Dieser sowie der folgende Gürtel ist eigentlich für alle FC-WBs und auch andere Melee-Druiden geeignet. Damred, FHR und viel Vit sind einfach perfekt für einen Nahkämpfer, und das "Leben auffüllen" kommt uns natürlich auch gelegen.

    Donnergotts Gedeihen

    Verteidigung: 137 - 159
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 47
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    ...

    Ebenfalls eine gute Wahl, die stats sind besser als beim Verdungeons, da die 20 str gespart und in Vit gepackt werden können. Vit von Items wird nicht von Lyk und Oak erhöht, muss man wissen, deshalb sind die 20str und 20 Vit > 40 Vit von Verdungos. Anstatt des damred haben wir eine Erhöhung des Blitzwiderstand sowie Absorbtion von Blitzschaden. Man muss nun selbst entscheiden, ob man eher gegen phys. Schaden (Verdungos) oder gegen Blitzschaden (Donnergotts) gewappnet sein möchte.

    Trupp des unsterblichen Königs
    Verteidigung: 89
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 29
    Feuer-Widerstand +28%
    Blitz-Widerstand +31%
    +25 zu Stärke
    +105 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
    ...

    Für die IK-User gibt es natürlich wieder diesen Gürtel, welcher auch nette ressis, FHR, stats und viel Verteidigung bietet.

    lowlvl-Equip: Natürlich hat das Sigonset auch einen Gürtel, mit dem das Set dann komplett wär. Bei den Unique bietet sich Nachtrauch mit ressis, Mana uvm. am ehesten an.

    Das Amulett

    nettes rares Amu

    +2 zu Druidenfertigkeiten
    + xx Leben
    Str/Dex
    ressis
    ....

    Auch für den Stone-FC-WB is das Optimum ein seltenes Amulett, welches auch wirklich schwer zu bekommen ist, da es optimalerweise +2drui, Leben, stats und ressis hat. Leider wird es auch immer teuerer, je besser die Eigenschaften sind.

    Maras Kaleidoskop

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu allen Attributen

    Dieses Amulett bietet (neben dem raren) alles was man braucht, ressis, stats und +skills, und ist deshalb (und weil es für die meisten Chars das Optimum ist) auch ähnlich so teuer wie ein perfektes rares.

    Metallgitter

    Benötigtes Level: 81
    (Nur Ladder)
    +300-350 Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +25-35
    +400-450 zu Angriffswert
    ...

    Hier fehlen zwar die +skills, aber ansonsten ist dieses Amulett unübertroffen an ressis und hat auch noch massig ar und Verteidigung. Vor allem bei ar- oder ressis-Problemen sollte man dieses Amulett nehmen.

    lowlvl-Equip: Falls man mit dem "Himmlische Hüllen“-Set spielt, sollte man auch wieder das Amulett desselben tragen und sonst sind für den Anfang das Auge von Ettlich (+skill) und das Mahim-Eiche-Kurio mit vielen stats gut geeignet. Auch rare Amulette können schon für niedrige lvl geeignet sein, mit +2drui und weiteren @s z.b.

    Die Ringe

    Rabenfrost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert
    ...

    Vor allem der ar und cnbf kommen und sehr gelegen, am wichtigsten ist cnbf, da es für einen Nahkämpfer quasi Pflicht ist. Durch die bis zu 20 dex können wir auch wieder bei Benutzen eines Grabräuber dort Punkte einsparen. Ein Platz an der Hand sollte auf jeden Fall für diesen Ring sein!

    Bul Kathos' Hochzeitsring

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    ...

    Auch sehr gern gesehen, da der +skill wieder alles mögliche steigert und es auch nur 2 Ringe mit +skills gibt. Dieser hier ist da die bessere Wahl, da er auch noch Leben und Lifeleech bietet.

    lowlvl-Equip: Das "Himmlische Hüllen“-Set hat auch einen Ring im Angebot, womit das Set dann komplett wäre. Man kann sogar 2 Ringe davon tragen um besonders viel ar zu erlangen. Ab lvl15 könnte man auch den Manald nehmen, da mit der Fertigkeit „Feuerklauen“ sicher auch enorme Manaprobleme auftreten werden. Ansonsten sollte man auch immer Ausschau nach raren Ringen halten, da diese manchmal ganz brauchbare Eigenschaften wie Resistenzen, ar, str o.ä. haben.

    Das Inventar

    Vernichtikus (Kleiner Zauber)

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    +5-10% zu gesammelter Erfahrung

    Wie bei jeden Char so ist dieser Zauber, den der DiaClone droppt, ein Teil der optimalen Ausrüstung, aber leider nur schwer zu bekommen. Die Eigenschaften sind auf jeden Fall einmalig mit einem +skill, ressis und stats. (hier steht wie man an ihn herankommt)

    Bei ressis-Probs sollte man auch noch Zauber mit Resistenzen ins Inventar nehmen, ansonsten welche mit Leben oder auch ar, wenn man zuwenig davon hat. Im Optimalfall hat man nur noch Gestaltwandel-Skiller im Inventar, welche ja alle unseren wichtigen Fertigkeiten erhöhen.

    kurze Zusammenfassung
    Code:
    Helm:       Jalals Mähne oder rarer Druihelm
    Rüstung:    "Stone"
    Waffe:      Grabräuber, IK-Hammer
    2.Slot:     Mang Songs zum Ancasten
    Handschuhe: Draculs, IK-gloves
    Schuhe:     Wasserwanderung, Aldurs, IK-boots
    Gürtel:     Verdungons, Donnergotts, Ik-Gürtel
    Amulett:    Maras oder rares Amu
    Ringe:      Rabenfrost, Bul Kathos
    Inventar:   Skiller, Anni
    2.4 Söldner

    Wüstenkrieger Trotz: Für die Stone-Varainte gibt es wohl nur einen perfekten Söldner, den Trotz-Wüstenkrieger. Der wird die ohnehin schon sehr große Verteidigung noch mal um einiges erhöhen, sodass man auf 20k Verteidigung kommen kann, was die Trefferchance der meisten Monster unter 20% setzt.
    Den Trotzsöldner kann man in Norm und Hell im 2. Akt anheuern, es ist der defensive Söldner in dem Auswahlbildschirm. Ich empfehle den aus Norm zu nehmen, es ist zwar schwierig ihn hochzulvln, aber dafür hat er später mehr Leben/Verteidigung/… und ein höheres Aura-lvl.

    Wüstenkrieger Holyfreeze: Eine Alternative wäre der Holyfreezesöldner, welchen man in Alp unter defensiv anheuern kann. Seine Aura verlangsamt alle Gegner in der Nähe, was das Spielen natürlich auch sicherer macht. Aufgrund unserer Fertigkeit „Schockwelle“ sollten die Gegner aber sowieso meist gestunnt sein, sodass dieser Effekt eigentlich unnütz ist.

    Items für den Söldner:

    Brauchbare Eigenschaften auf Items: Zuerst einmal wäre es perfekt wenn die Items des Söllis alle ätherisch sind, da sie bei ihm keine Haltbarkeit verlieren! So hat er den Vorteil ätherische Items nutzen und so mehr Schaden machen und mehr Verteidigung haben zu können. Zweithöchste Priorität hat Lifeleech, da dies die einzige unproblematische Möglichkeit des Söldners ist, Leben zu bekommen. Mit Lifeleech kümmert er sich selbst darum, während er die Gegner verhaut. Zudem sollte er ressis auf der Ausrüstung haben, da er besonders in niedrigen Lvln zu wenig davon haben wird. Außerdem noch nützlich wäre damred, da es den Söldner ja gegen phys. Attacken schützt. Last but not least sind +skills auch hier besonders interessant, da sie unter anderem die Aura des Söldner und damit unsere Verteidigung (bei Benutzen des Trotzsöldners) erhöhen. Dies ist hier wichtiger als der Schaden, anderes als beim „puren“ FC-WB, der ja etwas gegen Immune braucht.

    Sockelungen: In Waffen wäre es am sinnvollsten Amn-Runen für Lifeleech zu sockeln, oder auch Shael-Runen, falls sie die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen können. Für ressis gibt es Um-Runen und unsere reichen Freunde können natürlich auch Cham-Runen für cnbf oder Ber-Runen für damred sockeln. Ansonsten sind auch perfekte Rubine gut geeignet, da sie das Leben des Söldners erhöhen.

    Der Helm:

    Andariels Antlitz

    Verteidigung: 310 - 387
    Benötigte Stärke: 102
    Benötigtes Level: 83
    (Nur Ladder)
    Gift-Widerstand +70%
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +25-30 zu Stärke
    8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Feuer-Widerstand -30%
    ...

    Hier brauch man wohl nix mehr zu sagen, 2 +skills, sehr viel str, Lifeleech, und zudem noch sehr viel Giftwiderstand, womit er sicher auf 85 desselben kommt. Die 20 ias könnten den Söldner auch bei bestimmten Waffen nützlich sein, alles in allem ist dieser Helm perfekt!

    Für den Anfang gibt es unter anderem die Krone der Diebe, ideal wegen dem Lifeleech und Leben und den Vampirblick, welcher mit Lifeleech und damred lockt.

    Die Rüstung:

    Arkaines Heldenmut

    Verteidigung: 1295 - 1450
    Benötigte Stärke: 165
    Benötigtes Level: 85
    +1-2 zu allen Fertigkeiten
    Schaden reduziert um 10-15
    +0.5 zu Vitalität pro Level
    ...

    Diese Rüstung ist ideal, da einzige was dem Söldner fehlt sind Resistenzen , aber vit, damred, FHR und vor allem die bis zu 2 +skills sollten da Vorrang haben. Auch die enorm hohe Verteidigung macht sich gut bei einem Trotzsöldner.

    Neben dieser idealen Rüstung gibt es noch das Runenwort Stone, welches in einer Rüstung mit hoher Grundverteidigung auch eine Gesamtverteidigung von über 3000 bekommen kann. Man sollte eine ätherische Rüstung nehmen, die der Söldner aber natürlich auch noch tragen kann. Für die ärmeren empfiehlt sich Duriels, welche geuppt eine hohe Verteidigung hat und außerdem mit Resistenzen, Leben und cnbf protzt. Diese Rüstung kann auch schon ab lvl41 getragen werden und vorher sollte man dem Söldner (wenn nötig) eine x-beliebige Rüstung mit Rubinen geben, welche sein Leben stark erhöhen.

    Die Waffe:

    Unendlichkeit (Runenwort: BerMalBerIst)

    Level-Anforderung: 63
    Level 12 Überzeugungs Aura wenn verwendet
    +255-325% Erhöhter Schaden
    40% Chance auf vernichtenden Schlag
    Monsterheilung verhindern
    0,5 zu Vitalität pro Charakter-Level
    ...

    Wie schon bei der 1.Variante erwähnt, symbolisiert dieses Runenwort die perfekte Söldnerwaffe für den FC-WB. Die Überzeugungsaura senkt u.a. die gegnerischen Feuer-Widerstände um 85 Punkte. Dadurch haben wir eine Schadensteigerung wie durch kein anderes Item oder sonstwas. Wer sich also Unendlichkeit leisten kann ... der kann sich freuen. Der hohe Preis (2 Ber-Runen) macht es jedoch für viele Spieler unerreichbar.
    Neben der Aura bietet das Runenwort auch noch andere nette Eigenschaften für den Söldner: "Verhindert Monsterheilung", 40% Chance auf vernichtenden Schlag, bis zu 325% ED, ... In einer ätherischen Elite-Stangenwaffe wird der Schaden auch nicht zu kurz kommen! Für den perfekten Rohling siehe hier.

    Ariocs Nadel

    Zweihandschaden: 98 - 333 bis 115 - 392
    Benötigte Stärke: 155
    Benötigte Geschicklichkeit: 120
    Benötigtes Level: 81
    Erhöht 394 Gift-Schaden um 10 Sekunden
    50% Todesschlag
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    +2-4 zu allen Fertigkeiten
    30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    ...

    Mit dem (fast) maximalen an +skills ist diese Waffe die beste für den Trotzsöldner, wobei die anderen Eigenschaften (ias, Todschlag, Verteidigung des Ziels ignorieren,…) keinesweg ungeeignet sind. Auch der Schaden spielt nicht in der untersten Klasse.

    Stille (Runenwort: DolEldHelIstTirVex)

    Level-Anforderung: 55
    Treffer blendet Ziel
    +200% Erhöhter Schaden
    +20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Alle Widerstandsarten +75%
    +2 zu allen Fertigkeiten
    ...

    Die Eigenschaften dieses Runenworts sind mehr als genug für unseren Söldner, in eine ätherische rätselhafte Axt gesockelt wäre der Dam auch hoch genug und vor allem die 2 +skills helfen der Aura auch kräftig hoch. Dank der vielen Resistenzen sollte man mit denselben auch keine Probleme haben und für Lifeleech ist auch gesorgt. Dies wäre die Waffe welche man bei Resistenz-Probs des Söldner nimmt.

    Noch zu erwähnen wäre wieder das Runenwort Doom, welches zwar sehr teuer ist, aber auch 2 +skills sowie eine „Holy Freeze“-Aura beinhaltet, bei der Wahl des Rohlings sollte man diesen Post beachten. Für diesen Char bzw. seinen Söldner finde ich persönlich die beiden oberen Waffen aber besser. Außerdem gibt es noch Schnitters Tribut, welches gegenüber den beiden oberen Waffen mehr Schaden macht aber über keine +skills verfügt. Diese Waffe löst aber auch alle 3 Schläge den Fluch "Altern" aus, welcher die Gegner verlangsamt und ihre physische Resistenz um 50% verringert. Für den Anfang sollte es auch Kelpie-Falle tun, welche nette Eigenschaften für die lowlvl-Söllis hat.


    2.5 Spielweise

    Hier gibt es dieselbe Standartprozedur wie bei dem “puren” Artgenossen: Minions und Geist casten, verwandeln und raus aussem Dorf. Das alles natürlich im Ancast-Slot! Meine Tastaturbelegung(rechte Maustaste):
    Code:
    F1  -  Schockwelle
    F2  -  Zerfleischen
    F3  -  Werbär
    F4  -  Oak
    F5  -  Aasranke
    F6  -  Raben
    F7  -  Grizzly
    F8  -  Wölfe
    Sobald man durch die Wildnis streift, sollten „Schockwelle“ und „Feuerklauen“ aktiv auf den Maustasten sein, wobei ich „Feuerklauen“ immer auf der linken Maustaste hatte, da es ja der Hauptangriff ist. Das generelle Spielen ist dann recht leicht, man stunnt alle möglichen Gegner und verprügelt sie dann . Am besten wäre es natürlich, wenn die Monster immer gestunnt sind, denn es ist natürlich praktisch, wenn sie sich nicht bewegen. Bei Champions oder Bossen muss man aufpassen, da diese meist nicht gestunnt werden. Man sollte also die Diener schocken und zuerst den Boss bzw. die Champions zuerst töten und sich dann den Dienern zuwenden. Dasselbe gilt für Fernkämpfer, weil sie wahrscheinlich außer Reichweite der Schockwelle sind. Man sollte wieder die Nahkämpfer stunnen und sich dann zu den Fernkämpfern begeben. Von gestunnten Gegnern profitiert natürlich auch der Söldner, man kann sagen, dass die Schockwelle wahrscheinlich der beste Defensivskill im Spiel ist.

    Lvln:
    Anfangs sollte man mit „Feuersturm“ spielen und auch unverwandelt als Nahkämpfer tätig werden, da man in verwandelter Form noch einem Speedmalus erlegen ist. Die ersten Lvl sollten so zu spielen sein. Ich empfehle es wirklich, sich oben angegebenes lowlvl-Equip zuzulegen, habe ja auch einiges an Auswahl gegeben. Damit sollte es auch später noch leicht zu spielen sein, vor allem ab lvl18, wenn man „Feuerklauen“ benutzen kann. Den Söldner natürlich immer mitlaufen lassen, damit er auch Erfahrung bekommt und gut lvlt.

    Endgegner:
    Eigentlich ist es hier ähnlich wie bei dem „puren“ FC-WB, aber ich schreib es trotzdem für diejenigen, die nur diese Variante lesen. Man sollte immer Minions casten und auch auf die Giftranke wechseln, da sie die Lebensregeneration des Gegners stoppen. Außerdem sollte man einmal kurz "Zerfleischen" aufladen und dann in regelmäßigen Abständen noch einmal damit draufhauen, damit uns der grüne Ring und somit der Schadensbonus erhalten bleibt.
    Für Andariel sollte man viel Giftwiderstand haben und auch einige Antidots bei sich tragen oder auch vorher schlucken, um den Widerstand zu erhöhen. Dank ihrer geringen Feuerwiderstände sollte sie dann recht schnell tot sein.
    Duriel ist da schon schwieriger, da er mit seiner HolyFreeze-Aura vor allem Nahkämpfern ordentlich zusetzt. Wir sollten auf jeden Fall die Todeswölfe casten, damit Duriel immer abgelenkt ist. Wenn möglich sollten es immer 3 sein, so wird er uns fast nie attackieren.
    Für Mephisto sollte man möglichst viel Blitzwiderstand haben und den Bären casten, welcher ihn ablenken sollte.
    Für Diablo sollte man maximale Blitz- sowie Feuerwiderstände und wenn möglich auch absorb tragen, da diese Attacken vor allem in Hell viel Schaden machen können. Hier helfen auch die Minions sehr viel, da Diablo seine Attacken meist auf diese loslässt. Man sollte sie immer möglichst schnell nachcasten!
    Für die Urahnen muss man besonders auf Hell gute Items oder eine gute Party haben, da sie zu dritt sind und man den Berg nicht verlassen darf. Man sollte sehr viele Tränke dabei haben und am besten die Wölfe casten, da sie die beiden ablenken können, die man grade nicht attackiert. Zudem sollte man zuerst den/die Nicht-Immunen töten und sich dann an den/die anderen wagen.
    Für Baal brauch man auch einen Vorrat an Tränken, da uns trotz des Leechs öfters mal das Mana aufgrund seines Feuerstrahls ausgehen kann. Außerdem hat er am meisten Leben von allen.

    Partyplay:
    In der Party sollte man noch mehr stunnen als sonst, da den hohen Schaden auch eher andere Chars machen, wir sollten sie eher beschützen und dafür sorgen, dass die Monster ihre Plätze nicht verlassen. Ich persönlich laufe erst immer herum - z.b. im Thron - und stunne alle möglichen Gegner und bei den Wellen ist es noch einfacher, man stellt sich auf die Treppe zu Baal oder zwischen die beiden Steine gegenüber und castet immer „Schockwelle“. Falls die Monster nach 1-2 sec noch nicht tot sind kann man auch hinrennen und draufschlagen.

  4. #4
    Lord_Sphinx
    Guest
    4. Variante III: Der PvP-FC-WB

    Da mein PvP-FC-WB leider nicht allzu gute Items hat und er sich deshalb schämt, hier ein Bild von druidlamors Bärli (mit seinen anit-mage-equip):


    Ausrüstung: Jalals mit Shael-Rune, Storm mit Shael-Rune, 2x Rabenfrost, Verdungos oder 98Leben-Gürtel, Enigma, rares Amu mit +skills, Leben, Stärke..., 110ias-190ar-Phasenklinge, Magierfaust/Blutfaust, Aldurs/IK-Schuhe
    Skillung: Feuerklauen, 2 Synergien je 20, Lykanthropie 17, Werbär, Werwolf, Barbarenwut, Zerfleischen, Oak, Raben und Geisterwölfe je 1, Rest 3. Synergie



    Wie man schon am Namen erkennt, ist die folgende Varainte fürs PvP geeignet. Auch wenn jetzt viele denken „lol, gegen Feuer hat man absorb und ressis“, kann ich nur sagen, es gibt auch Ligen mit Regeln, da sollte ein FC-WB schon was reißen können! Zudem sind „Feuerklauen“ unblockbar, was imo ein enorm großer Vorteil ist. Der Guide ist aber allgemein geschrieben und nicht speziell für eine Liga. Wenn man also in einer Liga spielt, was auch zu empfehlen ist, muss man bei den Items aufgrund der Regeln besonders aufpassen. In FFA-Spielen ist es wirklich so, dass man eher keine Chance wegen massig absorb, Resistenzen hat und zudem benutzt dort auch jeder „Teleport“…
    Mit perfekten Items und je nach Skillung sollten bis zu 18k Schaden oder auch 10k Leben erreichbar sein. Gleichzeitig ist das aber nicht möglich, da dieser hohe Schaden nur bei der Dam-orientierten Skillung möglich ist sowie 10k Leben nur bei der Life-orientierten Skillung. Natürlich sind die perfekten Items nahezu unbezahlbar, sodass diese Werte für diejenigen, welche noch nicht solange spielen, erst einmal unerreichbar sind. Man sollte aber auch nicht zu arm sein, da man sonst gar nicht erst in einer Liga antreten braucht!


    Vorteile:
    - in Ligen PvP-tauglich
    - mehr Leben als der pure FC-WB und mehr Schaden als der Stone-FC-WB
    Nachteile:
    - Gegner haben Resistenzen
    -->Gut geeignet für:
    - Liga-PvPler
    - Reiche PvPler
    -->Schlecht geeignet für:
    - FFA-PvPler
    - Arme PvPler


    4.1 Skills

    Gestaltwandeln

    Werwolf: 1 Punkt
    Wie immer ist dies nur ein Durchgangsskill für Lyk und “Feuerklauen”, deshalb auch wie immer 1 Punkt.
    Lykanthropie: 1-20 Punkte
    Diese Fertigkeit erhöht unser Leben und Leben ist wohl neben Schaden das wichtigste im PvP (bzw. überall). Wer nicht nur auf Dmg aus ist, sollte hier schon ein paar bis 20 Punkte investieren, da man sonst später recht wenig Leben haben würde. Zudem erhöht die Fertigkeit auch die Verwandlungsdauer, und es wäre schon unpassend wenn wir während des Duells plötzlich zurückverwandelt würden.
    Werbär: 1 Punkt
    Da wir als Bär kämpfen, brauchen wir diese Fertigkeit natürlich. 1 Punkt reicht aber, da durch Steigerung des Skills lediglich die Verteidigung erhöht würde.
    Barbarenwut: 1 Punkt
    Für uns unwichtig, nur ein Durchgangsskill, also 1 Punkt.
    Zerfleischen: 1 Punkt
    Hier gilt dasselbe wie für “Barbarenwut”, nur ein Durchgangsskill.
    Feuerklauen: 20 Punkte
    Tjo des ist unser Hauptangriff und Hauptangriffe gehören immer gemaxt! Diese Fertigkeit zeichnet die FC-WBs ja auch aus.
    Schockwelle: 1 Punkt
    Auch im PvP kann man diese gebrauchen. Gegen Chars hat sie nur eine kurze Trefferanimation als Wirkung, aber man kann z.b. auch den Zoo gegnerischer Druiden mit ihr ausschalten bzw. kurzzeitig außer Gefecht setzen.

    Herbeirufung

    Raben: 1 Punkt
    Die Raben sind auch im PvP nette Begleiter, da sie, wenn sie den Gegner treffen, auch Block- oder Erholungsanimationen hervorrufen können, was man sicherlich ausnutzen kann.
    Geisterwölfe: 1 Punkt
    Diese - im PvM aufgrund ihrer geringen Lebenspunkte unbrauchbaren - Minions sind im PvP schon sehr viel effektiver. Der Grund ist, dass es 5 an der Zahl sind (ab slvl5), und sie so Multigeschosse wie „Zähne“ oder „Mehrfachschuss“ gut blocken können. Zudem können sie den Gegner ablenken oder blocken, was mit 5 Minions natürlich am besten ist, deswegen nimmt man auch nicht den „Grizzly“ oder die „Todeswölfe“.
    Oak: 1-20 Punkte
    Da ja wie schon gesagt Leben neben Schaden das wichtigste Kriterium im PvP ist, bietet es sich natürlich an, diesen Lebensgeist zu skillen. Wichtig ist, dass man aber unbedingt Lyk maxen sollte, wenn man auch Oak skillt, da Lyk ein besseren Lifeboost bietet, da es passiv wirkt. Der Geist kann auch mal sterben und dann sind viele Lebenspunkte weg. Außerdem sollte man den Geist nur maxen, wenn man das maximale an Leben rausholen will (bis zu 10k), da man so weniger Punkte für Synergien hat! 1 Punkt gehört aber in jedem Fall hinein, da selbst ein von lvl1 gepushter Oak einen guten Lifebonus gibt.

    Elementarzauber

    Feuersturm: 20 Punkte
    Die erste Synergie zu “Feuerklauen”, unserem Hauptangriff, wir sollten ihn auf jeden Fall maxen, da wir bei jeder Skillart genug Punkte haben und unser Schaden gesteigert wird.
    Felsenfeuer: 1-20 Punkte
    Die zweite Synergie, und die Punkte reichen immer noch (auch bei der Life-Skillung), wir könnten sie theoretisch auch maxen. Wenn man aber nur 2 oder 3 Synergien maxt, sollte man eher "Riss" und "Vulkan" nehmen, da "Riss" durchaus brauchbar im PvP ist. "Felsenfeuer" sollte wenn überhaupt als letztes gemaxt werden, falls man weder in Lyk noch in Oak Punkte investierenwill.
    Riss: 20 Punkte
    Diese Synergie sollte man auch auf jeden Fall maxen, da dieser Skill durchaus im PvP zu gebrauchen ist und man immer genug Punkte dafür über hat.
    Vulkan: 1-20 Punkte
    Falls man den Oak nicht maxt und einen guten Mittelwert zwischen Leben und Schaden haben will, sollte man diese Synergie als drittes maxen, da sie auch eine Synergie zu "Riss" ist.

    Hier auch noch mal die Skillbeschreibungen von gautcho:
    Skillbeschreibung Gestaltwandeln
    Skillbeschreibung Herbeirufung
    Skillbeschreibung Elementar

    Skillzusammenfassung
    Code:
    WerBär        1
    Werwolf       1
    Lykanthropie  1-20
    Zerfleischen  1
    Barbarenwut   1
    Feuerklauen   20
    Schockwelle   1
    Raben         1
    Geisterwölfe  1 
    Oak           1-20
    Feuersturm    20
    Felsenfeuer   1-20
    Riss          20
    Vulkan        1-20
    Ob man jetzt 4 Synergien skillt bzw. maxt und damit auf viel Leben durch Oak und Lyk verzichtet, 3 Synergien maxt und noch Lyk voll ausbaut oder nur 2 Synergien skillt und dafür das Maximum an Leben herausholt, bleibt jeden selbst überlassen. Ich persönlich empfehle die Mitte, also Lyk max und Rest in Synergien.


    4.2 Stats

    Hier wieder die Grundinformationen:
    Startwerte des Druiden:
    Code:
    Stärke:    15       
    Geschick:  20     
    Vitalität: 25     55 Leben und 84 Stamina
    Energie:   20     20 Mana
    Pro Statuspunkt bekommt der Druide:
    1 Punkt in Vitalität = 2 Lifepunkte und 1 Staminapunkt
    1 Punkt in Energie = 2 Manapunkte

    Pro lvlup bekommt der Druide:
    1.5 Lebenspunkte, 1 Staminapunkt und 2 Manapunkte

    Stärke: Soviel wie man für das Item mit höchstem Req braucht
    Stärke brauchen wir nur um Items tragen zu können, und im PvP sollte man schon perfekt staten, da alle übrigen Punkte in Vit kommen. Je nach Itemwahl haben wir hier immer einen unterschiedlichen Wert, deswegen kann ich hier keinen genauen angeben. Den muss man sich selbst aus Strbonus und Strreq der Items ausrechnen.

    Geschick: Soviel wie für maxblock nötig
    Gegen die meisten Char sollte man mit Maxblock kämpfen (Barbaren, Werwölfe, Amas...), da man so 75% ihrer Angriffe blockt. Der genaue Wert ist auch hier vom Schild abhängig, aber wenn man z.b. das Sturmschild nutzt, was wegen dem damred zu empfehlen ist, wären es 217 Geschick auf lvl90. Hier findet ihr den Blockcalc, mit dem man den genauen Wert für maxblock ausrechnen kann.

    Vitalität: Rest
    Hier investierte Punkte erhöhen unser Leben und deswegen sollten alle nicht für dex und str gebrauchte Punkte hierein!

    Energie: Nix
    Wie den meisten Chars dürfen hier überhaupt keine Punkte rein, da es einfach Verschwendung wäre, man bekommt auch so genug Mana und Leben z.b. ist viel wichtiger.

    2.3 Items

    Die Items sind für die PvP-Varainte etwas anders als im PvM, da hier andere Sachen Priorität haben, und außerdem auf die entsprechenden Regeln der Liga geachtet werden muss. Außerdem sollte man verschiedene Items für jeden Char dabei haben, denn gegen einen Barbar braucht man z.b. eher wenig ressis aber gegen ne Kälte-Sorc schon .
    Wichtig: Seit kurzen gibt es eine neue Regel in den meisten Ligen, dass man Items mit „schneller gehen/rennen“ nur tragen darf, wenn sie während des Duells für die anderen sichtbar sind, d.h., die müssen auch ohne Zauber getragen werden können, da sonst ein Bug entsteht. Also unbedingt beim Staten darauf achten.

    Brauchbare Eigenschaften auf Items: Im PvP wichtig ist z.b. FHR, da man sonst bei den entsprechenden Gegnern zu schnell gestunnt ist und nix mehr machen kann. Hier sollte der Gesamtwert von 86% erreicht werden, mit denen man auf 6frames pro Erholungs-Animation kommt. Auch sollte man je nach Liga das maximale an Frw einpacken, weil sich eher weniger Gegner auf ein Nahkampfduell einlassen und wir diese verfolgen müssen. Resistenzen sollten gegen entsprechende Gegner auch bei Maximum oder darüber liegen (Kälte-Sorc), hier auch die Regeln der Liga achten. Ansonsten gilt wieder das Übliche, stats auf Items sind perfekt damit wir mehr in Vit packen können oder direktes "+xx zu Leben", ansonsten kommt es auf den Gegner an.

    Sockelungen: Hier gibt es eigentlich nur Juwele mit z.b. –req/dex oder anderen netten @s für Items mit viel strreq zu erwähnen oder natürlich die Feuerfacetten, welche eine nette Schadenssteigerung bewirken. Hierbei sollte man aber auch auf die entsprechenden Regeln achten, denn meist sind nicht allzu viele Facetten in den Items erlaubt. Shaelrunen könnte man auch sockeln, wenn man durch die Items und Zauber nicht auf 86 FHR kommt. Außerdem ist es manchmal sinnvoll, Ral-, Ort- oder Thul-Runen zu sockeln, wenn man eine Zauberin als Gegner hat. (Natürlich keine Ralrunen bei Kältezauberinnen ) So kann man das Maximum an erlaubten Resistenzen herauszuholen. Die ganz Reichen können sich auch die hohen Runen, welche die maximalen Widerstände erhöhen (Vex, Ohm, Lo), in die Items sockeln, um sich gegen den jeweiligen Gegner zu optimieren. Hier bietet es sich an, mehrere Items für dieselbe Stelle (Helm z.b.) mit verschiedenen Sockelungen in der Truhe zu haben, um gegen jeden Gegner ein anderes, optimales Equip haben zu können.

    Der Helm

    rarer Druidenhelm

    + 2 zu Druidenfertigkeiten
    + 3 Lyk/Feuerklauen/WerBär oder Geisterwölfe/Oak/….
    Stärke, Geschick, 2 Sockel oder Leben

    Rare Druidenhelme bieten auch bei der PvP-Varainte die beste Lösung, da sie auch Automods +3 zu 3 verschiedenen Druiden-Skills haben können. Am besten wären da „Feuerklauen“, Lyk, und Oak. Leider sind solche Helme sehr selten und auch teuer.

    Jalals Mähne

    Verteidigung: 247 - 297
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 42
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
    +2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    20% Bonus zu Angriffswert
    +20 zu Stärke
    Alle Widerstandsarten +30

    Auch im PvP sehr zu empfehlen, mit insgesamt +4 auf die Gestaltwandel-Abteilung, FHR und str einfach nur genial. Natürlich sind auch die Resistenzen fürs PvP wichtig, wenn auch nur gegen bestimmte Chars.

    Die Rüstung

    Rätsel/Enigma (Runenwort: JahIthBer)

    Level-Anforderung: 65
    +750 bis +775 Verteidigung
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    +2 zu allen Fertigkeiten
    15% Schaden auf Mana
    Schaden reduziert um 8%

    Das Optimum für die PvP-Varainte aufgrund der 45 Frw, Stärke pro lvl (mit dieser Rüstung könnte man theoretisch gar keine Stärke skillen) und 2 +skills. Zudem haben wir auch noch damred und 5% erhöhtes Leben, was aber zur Oak- und Lyk-Erhöhung addiert wird. Eigentlich gibt es hier keine Alternativen zu, da dieses Runenwort wohl alles übertrifft. Leider ist es auch sehr teuer (Jah und Ber). Früher hätte man die Rüstung wohl in einen Brustpanzer gesockelt, da man so nur einen Anni braucht, um gar keine Stärke zu staten. Aber dies ist nun in den Ligen verboten und deshalb empfehle ich eine Archon-Plattenrüstung (410 - 524def, 103 strreq), da man so bei aktzeptabler Verteidigung auch wenig Stärke staten braucht.

    Naja, neben dieser Rüstung gäb es noch fürs FFA eine magische Rüstung mit 4 Sockeln und 80-100 Leben. Die Sockel sollte man mit Feuerfacetten füllen und hat mehr Damsteigerung als bei jeder anderen Rüstung. Da so viele Regenbogenfacetten in Ligen verboten sind und der Bär fürs FFA eher untauglich ist, gibt es wohl keine wirkliche Alternative zu Enigma. Im Notfall müsste man die PvM-Rüstung aus den oben genannten Varianten benutzen, aber dann ist es schon sehr schwierig bzw. unmöglich in Ligen was zu reißen.

    Die Waffe

    Phasenklinge mit 110+ias

    Wie schon bei der 1.Variante so ist diese Waffe unter den 1-Händern die beste für uns. Hier im PvP sollten wir aber 4Shael-Runen und 2 Juwele mit ias und einem weiteren @ nehmen, da diese @s im PvP um einiges wichtiger sein können. Diese @s könnten z.B. ar sein, welcher gegen Barbaren, Werwölfe o.ä. nie zu vernachlässigen ist!
    Diese Waffe ist nur gegen Melees zu gebrauchen, da man bei ihnen ein Schild benutzen sollte und die Phasenklinge eine 1-Hand-Waffe ist. Zudem ist sie auch sehr billig und man kommt auf 4 fpa.

    Kriegssense mit 110-120ias

    Dies wäre unsere Waffe gegen Mage-Chars, d.h. Caster, Zauberer. Sie hat eine Reichweite von 5 (Maximum) und ist deshalb auch 2-Hand, aber bei solchen Gegnern brauchen wir kein Schild, da es nix zu blocken gibt. Bei 110 ias (4Shael und 2 Juwele mit ias und @, s. Phasenklinge) bräuchte man noch 10 ias auf irgendeinem anderem Item, um auf 4 fpa zu kommen. Bei 120 ias bräuchte man dies nicht. Falls man also nicht zufällig auf einem raren Item noch 10 oder mehr ias hat, welches man auch benutzen will, sollte man 6 Shael-Runen in eine Kriegssense sockeln. Wenn man den IK-gürtel und z.b. noch die Schuhe nutzt, hat man die 10 ias schon!

    Der Schild

    Sturmschild
    Dex benötigt für maxblock bei lvl90: 217

    Verteidigung: 422 - 520
    Blocken: 67%( - 77%)
    Benötigte Stärke: 156
    Benötigtes Level: 73
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    ...

    Der wohl beste und einzig gute Schild für uns, Maxblock ist möglich und mit dem 35% damred kommen wir insgesamt locker auf 50% (Maximum). Zudem hat der Schild ein paar Resistenzen, „schneller Blocken“ und enorm viel Verteidigung. Durch die 30 Stärke brauchen wir auch gar nicht soviel zu staten, da wir zum Anlegen kurz ein Item mit 30 str benötigen (3Fal-Kristallschwert o.ä.) und wieder ablegen können, wenn wir den Schild tragen. So trägt er sich selbst. An Maxblock mit annehmbaren dex-Wert und damred kommt kein anderes Schild ran, und deshalb gibt es auch keine Alternativen gegen Melee-Chars, und gegen andere brauchen wir kein Schild.

    Der 2.Slot

    Mang Songs Lektion

    Benötigte Stärke: 34
    Benötigtes Level: 82
    (Nur Ladder)
    +5 zu allen Fertigkeiten
    30% Schnellere Zauberrate
    ...

    Auch im PvP is dies unser Ancast-Slot, und der einzigartige +5-Stab ist natürlich das Optimum.

    Ondals Weisheit

    Benötigte Stärke: 44
    Benötigte Geschicklichkeit: 37
    Benötigtes Level: 66
    45% Schnellere Zauberrate
    +2-4 zu allen Fertigkeiten
    ...

    Wer aufgrund dessen, dass Mang Songs ein Ladder-only-Item ist, keins besitzt, sollte dies Stab mit vorzugsweise +4 skills benutzen.

    Die Handschuhe

    Magierfaust

    Verteidigung: 24 - 25
    Benötigte Stärke: 45
    Benötigtes Level: 23
    20% Schnellere Zauberrate
    Mana Regenerieren +25%
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten
    ...

    Auf jeden Fall der beste Handschuh für den FC-WB - auch im PvP - aufgrund des +1 zu Feuerskills, welcher „Feuerklauen“ um einen Punkt erhöht. Außerdem helfen uns die Manaregeneration und die 20% „Schneller Zaubern“ für die „Schockwelle“.

    Schmiede des unsterblichen Königs (Aus dem IK-Set)
    Verteidigung: 119
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 30
    +20 zu Stärke
    +20 zu Geschicklichkeit
    25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    +120 Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
    ...

    Diese Handschuhe sind wohl am ehesten für die Spieler geeignet, welche das Maximum an Leben rausholen wollen, da man durch sie 40 Statuspunkte sparen und in Vit packen kann. Durch Lyk und Oak werden diese 80 Leben auch noch enorm erhöht, man muss jetzt selbst zwischen viel Leben (IK) und Schaden (Magierfaust) entscheiden. Zu erwähnen ist noch, dass der Gürtel des Sets bei Nutzung von diesen Handschuhen und auch den Schuhen weitere nette Eigenschaften bekommt.

    Blutfaust

    Verteidigung: 17 - 18
    Benötigtes Level: 9
    +40 zu Leben
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    ...

    Diese Handschuhe eignen sich besonders um auf 86% FHR zu kommen und bieten außerdem noch viel Leben und sogar die 10 ias, welche wir z.b. bei der Kriegssense gut gebrauchen können.

    Rare oder craftet Handschuhe

    Stärke, Geschick
    ressis


    Manchmal haben seltene Handschuhe auch viele stats, welche man dann einsparen kann, und zudem auch noch ressis. Die gibt es auf eher wenigen unique Handschuhen und man könnte auch bei den Zaubern einsparen!

    Die Schuhe

    Aldurs Vormarsch (Aus dem Aldurs-Set)

    Verteidigung: 39 - 47
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 45
    +50 zu Leben
    10% Schaden auf Mana
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    Feuer-Widerstand +40-50%
    ...

    Das Optimum für uns, vor allem wegen den 40% Frw und den 50 Leben! Außerdem bieten sie bis zu 50% Feuerwiderstand, welche wir dann bei den Zaubern einsparen können.

    Wasserwanderung

    Verteidigung: 112 - 124
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 32
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +45-65 zu Leben
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    ...

    Diese Schuhe sind eher 2.Wahl, da sie zwar etwas mehr Leben haben können, aber nur 20% Frw. Aber die 15 dex sind auch wieder sehr schön, da wir die Punkte dann wieder in Vit packen können, und unser maximaler Feuerwiderstand wird auf 80% erhöht! Gegen manche Chars sind diese Schuhe wohl die bessere Wahl.

    Säule des unsterblichen Königs (Aus dem IK-Set)

    Verteidigung: 129
    Benötigte Stärke: 125
    Benötigtes Level: 31
    +40% Schneller Rennen/Gehen
    +110 zu Angriffswert
    +44 zu Leben
    ...

    Leben, auch wieder 40% Frw und noch 110 ar machen diese billigen Schuhe zu einer weiteren Option des FC-WBs. Außerdem haben sie auch noch eine nette Verteidigung. Besonders gegen Barbaren oder Paladine zu empfehlen. Wenn man noch die Handschuhe oder den Gürtel nutzt, bekommt man bei diesen weitere nette Eigenschaften!

    Infernosprung (aus v1.08)

    Verteidigung: 79
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 29
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    +15% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Feuer-Widerstand +20%
    ...

    Diese nicht mehr zu findenden Schuhe aus Lod 1.08 haben die nette Eigenschaft „+15% zu Maximaler Feuer-Widerstand“, was sie zu den besten gegen Feuerzauberinnen oder andere FC-WBs macht, soweit 90 maximale Feuerresistenzen erlaubt sind. Gegen andere Chars machen diese Schuhe aber keinen Sinn.

    Der Gürtel

    Verdungos Herzensbrand

    Verteidigung: 125 - 158
    Benötigte Stärke: 106
    Benötigtes Level: 63
    +30-40 zu Vitalität
    10% Schnellere Erholung nach Treffer
    Schaden reduziert um 10-15%
    Leben wieder auffüllen +10-13
    ...

    Ein gegen Melees unverzichtbarer Gürtel, da man mit ihm, dem Sturmschild und dem Runenwort “Rätsel/Enigma” auf 50% damred kommt (Maximum). Außerdem beinhaltet er 10% FHR in seinen Eigenschaften, fürs PvP sehr wichtig. Die 10-13 „Leben wieder auffüllen“ kommen uns natürlich auch zugute.

    Donnergotts Gedeihen

    Verteidigung: 137 - 159
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 47
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    ...

    Dies wird unser Standartgürtel gegen Javas, FoH-Palas und Trapp-Assasinen sein, da unser maximaler Blitzwiderstand auf 85% erhöht wird und wir zudem 20 absolute Absorption haben! Zum Glück ist dieser Gürtel auch in den meisten Ligen erlaubt.

    Rare oder craftet Gürtel

    Leben
    Stärke oder FHR
    ressis

    Seltene Gürtel können bis zu 60 Leben, 30 Stärke oder auch 24 FHR haben, was sie aber auch sehr teuer macht. Gegen Necs oder Zauberinnen wäre so ein Gurt sicher das beste.

    Trupp des unsterblichen Königs (Aus dem IK-Set)

    Verteidigung: 89
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 29
    Feuer-Widerstand +28%
    Blitz-Widerstand +31%
    +25 zu Stärke
    +105 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
    ...

    Stärke, ressis und viel Verteidigung, eine weitere Wahl bei den Gürteln. Neben den raren Gürteln wohl gegen Mage-Chars zu empfehlen. Äußerst interessant ist noch, der Gürtel bekommt noch mal extra viel Verteidigung und 25 FHR!, wenn man die Handschuhe und Schuhe auch noch benutzt.

    Trang-Ouls Gurt (Aus dem Trang Oul-Set)

    Verteidigung: 142 - 167
    Benötigte Stärke: 91
    Benötigtes Level: 62
    Leben wieder auffüllen +5
    +66 zu Leben
    Einfrieren nicht möglich
    Anforderungen -40%
    +25-50 zu Mana
    ...

    Sehr viel Leben, Mana und Verteidigung sind schon mal sehr nett, aber die Eigenschaft cnbf ist das Wichtigste, da Einfieren der Schrecken jeden Melees ist. Dadurch sind wir viel langsamer sowohl beim Laufen als auch beim Zuschlagen. Deswegen ist cnbf eine der wichtigsten Eigenschaften auch fürs PvP. Dieser Gürtel sollte deshalb immer genutzt werden, wenn man cnbf auf keinem anderem Item hat.

    Das Amulett

    Rare oder craftet Amu

    +2 Drui
    Leben, Stärke, Geschick
    ressis oder “erhöhter Block”
    .....

    Solche Eigenschaften sollte das perfekte Amulett haben. Damit übertrifft es jedes einzigartige Amulett, wobei man erwähnen muss, dass „erhöhter Block“ nur auf craftet Amuletten sein kann.

    Maras Kaleidoskop

    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu allen Attributen

    Wenn man über kein solch seltenes Amu wie das obere verfügt, ist dies wohl die beste Wahl. Die 2 +skills, stats und ressis sind genau das, was jeder Char braucht, so auch der FC-WB.

    Himmlische Flügel (Aus dem Himmlische Hüllen-Set)

    Benötigtes Level: 12
    +75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    +1 zu allen Fertigkeiten (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
    ...

    Dieses Amulett sollte man in Verbindung mit den Ringen desselben Sets benutzen, da die Ringe dann eine äußerst nette, gegen manche Chars gut geeignete, Eigenschaft bekommen. Dazu später bei dem Ring mehr. Die Eigenschaften des Amus bei mehreren Setitems sind ja auch nicht ohne.

    Magisches Amulett

    +3 zu Gestaltwandelfertigkeiten
    90-100 Leben

    Gegen manche Chars sicher eines der besten, wenn wir keine ressis brauchen sondern nur Leben.

    Die Ringe

    Rabenfrost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert

    ar, dex und das (über)lebensnotwendige cnbf, damit bietet dieser Ring wohl das viel Wichtiges. Aber Vorsicht, wegen den 20% Kälteabsorb muss man in manchen Ligen aufpassen, wieviel gegen Kältezauberinnen etc. erlaubt ist!

    Bul Kathos' Hochzeitsring

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    ...

    Auch wenn das Leben/lvl nicht von Lyk und Oak erhöht wird, so ist dieser Ring vor allem wegen dem +skill einer der besten, da der +skill wieder alles erhöht(Leben, Schaden, Verteidigung,..). Die Version aus 1.08 wär wegen dem absoluten Leben wohl eine bessere Lösung, wenn man so einen hat, sollte man ihn diesem vorziehen.

    Zwergenstern

    Benötigtes Level: 45
    +40 zu Leben
    Magie-Schaden reduziert um 12-15
    Absorbiert 15% Feuerschaden

    Die 15% Feuerabsorbtion sind wohl das Wichtigste dieses Rings, da er damit gegen Feuerzauberinnen oder FC-WBs zur ersten Wahl wird, wenn es die Regeln erlauben. Gegen andere Chars ist der Ring ungeeignet.

    Irrlichtprojektor

    Benötigtes Level: 76
    Absorbiert 10-20% Blitzschaden
    ...

    Auch hier interessieren uns nur die 10-20% Absorbtion, welche gegen Trap-Assasinen und Javas wohl eine gute Wahl sind, wenn es die Regeln erlauben. Sonst ist auch dieser Ring für gegen andere Chars ungeeignet.

    Himmlischer Heiligenschein (Aus dem Himmlische Hüllen-Set)

    Benötigtes Level: 12
    Leben wieder auffüllen +6
    +20 zu Leben
    +12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    ...

    Die einzig nützliche (dafür aber sehr nützliche) Eigenschaft dieses Ringes ist der ar/lvl. Auf lvl90 wären dies z.b. 1080 ar, bei 2 Ringen 2160 ar. Diese werden dann noch von „Feuerklauen“ erhöht. Somit hat man auch gegen Palas und Barbaren genug ar (gegen andere Chars sind die Ringe auch net zu gebrauchen).

    Das Inventar

    Vernichtikus (Kleiner Zauber)

    Benötigtes Level: 70
    +1 zu allen Fertigkeiten
    10-20 zu allen Attributen
    Alle Widerstandsarten +10-20
    ...

    Natürlich gehört dieser Zauber auch in das Inventar des PvPlers! Die Eigenschaften sind nämlich auf keinem anderen Item und vor allem in dieser Größe.

    Allgemein sind die Zauber dafür da, die restlichen Items zu ergänzen. So sollte man noch so viele Zauber mit frw nehmen, bis man das maximal erlaubte erreicht hat. FHR sollte man auch 86+ haben. Natürlich gilt das nicht gegen alle Chars, aber dazu später mehr. Ansonsten sollten die Zauber auch Leben und gegen Barbaren und Palas auch ar beinhalten. Gegen Zauberinnen z.b. sollte man natürlich über die Zauber an die maximal erlaubten Resistenzen herankommen. So benutzt man die Zauber meistens um Werte, welche man über Items nicht zum Maximum bringen kann, zu optimieren.
    Außerdem sollte man im Optimalfall 10 Gestaltwandel-Skiller im Inventar haben, da diese alle unseren wichtigen Fertigkeiten erhöhen.("Feuerklauen", Lyk, „Werbär“,…) Diese Skiller können auch Leben oder frw als weitere Eigenschaft haben!

    kurze Zusammenfassung
    Code:
    Helm:       Jalals Mähne oder rarer Druihelm
    Rüstung:    "Enigma"
    Waffe:      110+ias-Phasenklinge, 120ias-Kriegssense
    2.Slot:     Mang Songs zum Ancasten
    Handschuhe: Magefist, IK-gloves
    Schuhe:     Aldurs, IK-boots, Wasserwanderung
    Gürtel:     Verdungons, Donnergotts, Ik-gürtel
    Amulett:    Maras oder rares Amu, angelic
    Ringe:      Rabenfrost, Bul Kathos, angelic, dwarf,whisp
    Inventar:   Skiller, Anni, frw-, fhr-charms
    4.4 Spielweise

    Im folgenden werde ich nun die Taktiken und das Equip gegen die einzelnen Chars beschreiben. Grundsätzlich sollte man gegen z.b. Zauberinnen immer die maximal erlaubten Resistenzen haben und gegen Melees maxblock und max damred. Gegen die meisten Gegner sollte man auch die 86% FHR und soviel frw haben, wie erlaubt ist! Außerdem sollte man immer die Raben, die Wölfe und natürlich den Oak casten…

    Wie bekomme ich …

    maximale Resistenzen?
    Gegen manche Gegner, welche mit Elemtarschaden angreifen, sollte man maximale Resistanzen haben bzw. noch mehr, da die meistens Resistenz-senkende Fertigkeiten haben. Zunächst sollte man Items mit entsprechenden Resistenzen aus den oben genannten auswählen und zudem möglichst viel über Zauber holen. Wenn alles nix mehr nützt, kann man zur Not auch entsprechende Runen sockeln (Ral für Feuer, Ort für Blitz, Thul für Kälte), um das maximale Erlaubte gegen den entsprechenden Char zu erreichen. Dasselbe gilt für die maximalen ressis (also auf 80,85,..), am besten über Items holen. Ansonsten gibt es auch hier die Runen Vex (für Feuer), Ohm (für Kälte) und Lo (für Blitz), welche die den maximalen Wert der ressis erhöhen. So sollte man immer das maximal erlaubte erreichen können.

    maximalen damred?
    Da man max damred gegen Melees haben sollte und gegen diese auch maxblock zu empfehlen ist, benutzt man schon mal das Sturmschild (35 damred). Dann sollte man ja auch die Rüstung „Enigma/Rätsel“ tragen (8%) und zusammen mit Verdungeons (10-15%) hat man dann schon den maximalen Wert (50%) erreicht.

    Was ist …

    Shiften?
    Mit Shiften bezeichnet man den Spielzug, wo man den Gegner in den Namelock nimmt und Shift drückt. So rennt der Char zum Spieler und führt dort die Attacke durch, sobald er ihn erreicht hat. Dies macht man um Desync vorzubeugen.

    Namelock?
    Namelock bezeichnet die Aktion, bei der man auf den Gegner klickt und die Maustaste gedrückt hält. So hat man ihn immer noch an der Maustaste auch wenn er den Bildschirm verlässt! Dies ist gut um zu wissen wo er ist. Wenn man dabei Shift drückt oder an Ecken o.ä. steht, läuft man dem Gegner auch nicht hinterher sondern behält seinen Standort.

    Blocklock?
    Im Blocklock befinden sich Chars, welche aufgrund von zu vielen Treffern und/oder zuwenig FBR nicht mehr aus dem Blocken herauskommen. Sie können dann nichts mehr machen bis sie tot sind …..

    Taktiken gegen die einzelnen Chars

    vs. Fire-Sorc:
    - soviel max Feuerresistenzen und absorb wie erlaubt und noch etwas Überschuss an Resistenzen
    - soviel frw wie erlaubt
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa
    - Raben und Wölfe casten

    Während des Duells den Feuerbällen ausweichen (was sonst? oO) und der Zauberin in großem Abstand folgen. Man muss generell auf einen Teleport der Sorc an den richtigen Ort warten, also auch mal n bissl stehen bleiben und warten bis die Sorc ankommt. Die Wölfe und den Geist sollte man immer sofort nachcasten. Wenn die Sorc dann mal nen Fehler beim telen gemacht hat, in namelock nehmen und shiften, vielleicht trifft man sie noch. Oder man castet "Schockwelle" um sie kurz an eine Stelle zu nageln. Dies sollte man immer machen wenn die Sorc relativ nah an uns dran ist. Sie sollte nicht viele Treffer überleben. (je nach Liga reicht auch manchmal einer)

    vs. Orb-Sorc:
    - soviel Kälte-ressis sowie max Kälte-ressis und absorb wie erlaubt
    - soviel frw wie erlaubt
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa
    - Raben und Wölfe casten

    Taktik ist ähnlich wie gegen die Feuersorc, nur ist der „Frozen Orb“ um einiges gefährlicher. Man sollte unter anderem auch mal Häuser etc. ausnutzen, um Deckung zu haben. Sonst halt die Zauberin dazu bringen, in unseren Bildschirm zu telen und dann blitzschnell zuschlagen.

    vs. Blitz-Sorc:
    - soviel max Blitzresistenzen und absorb wie erlaubt und noch etwas Überschuss an Resistenzen
    - soviel frw wie erlaubt
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa
    - Raben casten

    Gegen diese Zauberin ist es schon etwas anders, da sie uns immer trifft, sobald sie uns im namelock hat. Außerdem sollte man keine Wölfe casten, da die Zauberin sonst Kettenblitz auf die zaubert und es uns auch trifft. Sobald man die Zauberin auf dem Bildschirm hat sofort in namelock und shiften. Wenn man Glück hat, reagiert sie nicht schnell genug und man landet einen Treffer. Offensive Spieler könnten sie auch in namelock nehmen und jagen, aber dies ist meist nicht möglich da sie ja wegtelen kann.

    vs. FoH-Pala:
    - soviel Blitzressis, max Blitzressis und absorb wie erlaubt
    - soviel frw wie erlaubt
    - viel ar (Himmlische Hüllen Ringe+Amu)
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa
    - Raben und Wölfe casten

    Hier sind die Wölfe die wichtigsten Faktoren im Kampf, da sie FoH auf sich lenken, sodass es nicht uns trifft. Man sollte dafür sorgen, dass es immer 5 sind, und falls der Pala sie töten will sofort zum Angriff übergehen. Falls der Pala smiten will, sollte man shiften oder ihn schocken, um ihn aufzuhalten . Man sollte allgemein versuchen, in seine Nähe zu kommen (immer die Wölfe dabei haben) und dann in namelock nehmen und shiften.

    vs. Wut-Werwolf:
    - max damred und maxblock
    - 86% FHR
    - Waffe: Phaseblade
    - Raben (und Wölfe) casten

    Najo was soll man sagen…. Mit maxblock und damred und 4 fpa sollte man den kleinen Racker erledigen können, wenn er sich auf ein Meleeduell einlässt. Gefährlich würde es, wenn er mit einer Range5-Waffe angreift, da wir so Probleme haben könnten an ihn ranzukommen. Am besten man rennt um ihn herum und greift ganz plötzlich mit namelock und shiften an. Falls er angerannt kommt, so wird er dies versuchen. Wir sollten ihn dann schocken und danach sofort angreifen, um an ihn ranzukommen. Vielleicht habt ihr aber auch Glück und er denkt man kann „Feuerklauen“ blocken. Wenn er nicht allzu viel absorb hat, sollte er zu schaffen sein. Auf die Wölfe sollte man vielleicht verzichten, da der WW sich an denen mit „Barbarenwut“ aufladen kann. Und seine Minions sollte man vielleicht auch schocken, da sie einen sonst in den Blocklock bringen könnten.

    vs. FC-WB:
    - soviel max Feuerresistenzen und absorb wie erlaubt und noch etwas Überschuss an Resistenzen
    - 86 FHR
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa
    - genug ar (2 Raven)
    - Raben und Wölfe) casten

    Hier entscheidet eigentlich, wer mehr Leben/Schaden hat. Man nimmt den Gegner in namelock und shiftet. Auch hier sollte man auf die Wölfe achten, da sie uns wegen ihrer Zahl gefährlich werden können. Stunnen wäre da eine Möglichkeit.

    vs. TS:
    - max damred
    - 86 FHR
    - soviel frw wie erlaubt
    - Raben und Wölfe casten
    - Waffe: Phaseblade

    Ein äußerst schwieriges Duell, da die Tornados kräftig reinhauen und uns stunnen. Man sollte eine gute Gelegenheit abwarten um einmal blitzschnell anzugreifen. Am besten tötet man seinen Geist und greift ihn dann sofort an. Seine CA sollte nach 1-2 Treffern weg sein und danach sollte er Schaden nehmen. Vorher immer den Tornados ausweichen!

    vs. Bone-Nec:
    - 86 FHR
    - soviel frw wie erlaubt
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa
    - Rest alles auf Leben

    Neben dem TS wohl der schwierigste Gegner nicht nur für FC-WBs. Falls er in einer Ecke campt und sich mit Walls eingemauert hat, kann man mal kurz nen „Felsenfeuer“ casten um diese zu zerstören. Dabei aber auf die Geschosse des Necs achten! Man muss eigentlich nur 1 oder 2mal zuschlagen können, dann ist der Nec tot. Man sollte ihn verfolgen aber immer in guten Abstand zum Nec bleiben und dann vielleicht auch mal die Wölfe vor einen casten und dann schnell vorlaufen und den Nec im namelock shiften. Es ist halt äußerst schwer, eine andere Taktik wäre der Fernkampf, und zwar unverwandelt mit Riss. Diese Fertigkeit macht einen annehmbaren Schaden und der Nec erwartet es sicher nicht, allerdings ist es ein bisschen schwieriger weil man ja auch weniger Leben hat. Knochengefängnisse schnell mit „Felsenfeuer“ oder Shift-Attacken zerstören, je nachdem wie man kämpft.

    vs. Trap-Assa:
    - soviel max Blitzresistenzen und absorb wie erlaubt und noch etwas Überschuss
    - 86 FHR
    - soviel frw wie erlaubt
    - Raben und Wölfe casten
    - Waffe: die Kriegssense mit 4 fpa

    Es ist schwer an die Assa ranzukommen, man muss sie praktisch aus ihren Fallen herausscheuchen oder herauslocken. Herausscheuchen ist schwieriger, da man dazu zu ihr und so zu ihren Fallen müsste, was sehr gefährlich werden kann. Am besten man läuft ein bisschen aussenrum und wartet bis die Assa offensiver wird. Dann muss man im richtigen Moment zuschlagen, da sie auch nach 1-2Treffern tot ist. Auch auf den Schattenkrieger ist zu achten, er ist zuerst auszuschalten.

    vs. Hybrid-Assa:
    - soviel max Blitzresistenzen und absorb wie erlaubt und noch etwas Überschuss an Resistenzen
    - 86 FHR
    - maxblock und max damred
    - Raben und Wölfe casten
    - Waffe: ja die phaseblade wohl dann... wenn wir ein Schild nutzen

    Hier haben wir es schon einfacher, da die Assa auch mal angreift (klingt komisch, ist aber so). Man sollte sich auf kleine Duelle in mittlerer Entfernung zu ihren Fallen einlassen. Wichtig ist, zuerst ihren Schattenkrieger auszuschalten und sich dann direkt der Assa zuwenden, da sie ihn sonst nachcastet. Außerdem auch darauf achten, dass man eher in Bewegung bleibt, da man sonst von den Fallen gestunnt wird. Eine andere Möglichkeit wäre noch die Kriegssense in den 2.Slot packen und die Assa damit zu shiften, aber da sie wahrscheinlich Wirbelwind nutzt ist da Vorsicht geboten.

    vs. Barb:
    - maxblock und max damred
    - viel ar (Himmlische Hüllen Ringe+Amu)
    - 86 FHR
    - Raben und Wölfe casten
    - Waffe: Phaseblade

    Ein schwieriges Duell, da der Barb wohl Wirbelwind benutzt. Mit maxblock sollten wir diesem einigermaßen standhalten, aber trotzdem nicht im Weg des Barbs stehen. Man könnte sich die Kriegssense in den 2.Slot packen und manchmal neben seinem Wirbelwind ein paar Schläge per Shift versuchen. Außerdem ist der Gehenmodus hier von Vorteil, da wir dann immer maxblock haben. Auch mal "Schockwelle" benutzen um ihn kurz mal attackieren zu können. Eine andere Taktik wäre ihm sein Mana ausgehen zulassen, dazu sollte man aber max frw haben und ihm immer ausweichen und wegrennen. Wenn er dann mal ne Pause macht schnell angreifen.

    vs. Java:
    - maxblock
    - soviel max Blitzresistenzen und absorb wie erlaubt und noch etwas Überschuss an Resistenzen
    - 86 FHR
    - Raben und Wölfe casten
    - Waffe: Phaseblade

    Ihr müsst den Geschossen der Ama ausweichen und sie zu einem Nahkampfduell zwingen, welches man mit guten bis perfekten Items auf jeden Fall gewinnen sollte. Am besten immer Wölfe und Geist nachcasten und dann die Ama jagen. Wenn man nah genug ist, namelock und shiften. Wenn sie sich auf einen Nahkampf einlässt auch mal "Schockwelle" benutzen, damit wir danach unsere schnellen Schläg ansetzen können. Falls sie die ganze Zeit davonläuft, sollte man vielleicht auch mal mit der Kriegssense aus dem 2.Slot namelock+shiften, damit man sie auch trifft.

    vs. Bow-Ama:
    - soviel frw wie erlaubt
    - maxblock und max damred
    - 86 FHR
    - Raben und Wölfe casten
    - Waffe: beide (Kriegssense und Phaseblade) mitnehmen

    Bei diesem Duell solltet ihr immer im Gehen-Modus sein, vor allem wenn die Ama „Gelenkter Pfeil“ verschießt, da wir so maximalen Block haben. Sie wird dauert wegrennen und deshalb brauchen wir unter anderem die Kriegssense mit ihrer großen Reichweite. Den Geist immer hinter dem Druiden casten und sich der Ama nähern. Man sollte bei geringem Abstand namelock+shiften. Falls sie direkt vor einem rennt auch mal mit der Kriegssense namelock+shiften, so könnte man sie noch treffen.

  5. #5
    Lord_Sphinx
    Guest
    5. Andere "Fun"-Arten des FC-WBs

    Neben diesen 3 Hauptarten, welche von sich sagen können ein FC-WB zu sein, gibt es noch einige andere nette Varianten, welche ich hier kurz erwähnen möchte.

    Der Arma-FC-WB
    Wenn man mal die Synergien von "Feuerklauen" und "Armageddon" vergleicht, fällt einem auf, dass es dieselben sind. Da scheint es sich anzubieten, beide Fertigkeiten zu benutzen. Das Problem ist, das man den ganzen Windzweig (von "Arktiswind" bis "Hurrikan") mitskillen muss, was schonmal 5 Punkte kostet, und man zudem sowieso eher wenig Skillpunkte hat. Dadurch kann der Schaden der beiden Fertigkeiten bei weitem nicht sein volles Ausmaß erreichen. Die einzig sinnvolle Alternative ist, einen Druidenhelm mit "Armageddon" drauf zu tragen. Dies könnte sogar auf dem perfekten Druidenhelm drauf sein, welcher unter Items angegeben ist. So hat man wenigstens ein bisschen Armageddon-Schaden, aber anders lohnt es sich nicht.
    Um noch mehr Dam rauszuholen sollte man den Erdschieber in den 2.Slot packen und damit immer Armageddon casten, da es noch einmal +7 zu Elementar als Eigenschaft hat . Dazu kommen die lvl14-Vulkanladungen, welche bei der Stone-Varainte auch noch als Synergie zu Armageddon wirkt. Hier sind maximal 3000 Schaden rauszuholen, was vor allem im PvM eine nete Unterstützung ist.

    Der Feuerbär-Summoner
    Der von gautcho entwickelte "Feuerbär-Summoner" ist eine Mischung aus dem Summoner, ein Druide, welcher vorwiegend auf Beschwörung setzt, und dem Feuerklauen-Bären. Hier findet ihr seinen Guide, in dem ihr alles weitere lesen könnt.


    6. Tabellen und Links

    Hier sind jetzt erst einmal die Tabellen zu FHR ("Schnellere Erholung nach Treffer") und FBR ("Schnelleres Blocken"). Ab den angebenen FHR-/FBR-Werten dauert die Erholung nach Treffer/das Blocken die entsprechenden frames lange.

    Code:
    FHR-Werte  -   frames
         0     -    13 
         5     -    12
        10     -    11
        16     -    10
        24     -     9
        37     -     8
        54     -     7
        86     -     6
       152     -     5
       360     -     4
    Code:
    FBR-Werte  -   frames
         0     -    12 
         5     -    11
        10     -    10
        16     -     9
        27     -     8
        40     -     7
        65     -     6
       109     -     5
       223     -     4
    Als nächstes die "Schneller zaubern"-Breakpoints für "Schockwelle", hierbei zählen alle "schneller zaubern"-Werte auf allen Items zusammen(addiert).
    Code:
    "schneller zaubern"  -  Frames
              0              15
             15              14
             26              13
             40              12
             63              11
             99              10
            163               9
    Hier noch einmal die Skillbeschreibungen der einzelnen Skilltrees des Druiden (von gautcho):
    Gestaltwandeln - Elementar - Herbeirufung
    Hier noch ein paar andere nützliche Links:
    Horadrim-Würfel-Rezepte - Calculatoren - Wereform Central


    7. Schlusswort


    Jo das Schlusswort, ich sag ma ich hab mein bestes gegeben um euch diesen Charakter schmackhaft zu machen, vor allem da es ja noch im indiablo-Forum noch keinen allgemeinen gibt usw., hab ich ja oben erklärt. Zudem ist der Guide auch für die FoDler, damit sie auch mal so einen Char spielen . Hoffe ich gewinne was.
    Mein Dank geht an Petra, die mir noch zugesagt hat den Guide zu schreiben, an foundleroy, nach dessen Guide ich meinen ersten FC-WB gemacht habe, an lueckert und druidlamor für die Bilder ihrer Bären, an gautcho weil seine Guide-Layouts wie Vorlagen für meinen waren und er probegelesen hat, an leo (und alle anderen Poster im Clanforum) wegen dem Probelesen und an Lugian und Greywolf wegen spezieller Tipps bei den Items. An diese all einen .
    Achja, was ich noch sagen wollt: Spielt nicht soviel PC, macht auch mal nen Kamin oder ne Kerze an und lest nen Buch/schaut nen Film .

  6. #6
    Lord_Sphinx
    Guest
    Updates/Verbesserungen (Stand: Dezember 04):
    - Links zu Threads korrigiert (forum zu forum2)
    - (hoffentlich) alle Rechtschreibfehler berichtigt
    - "das" Schild in "der" Schild umgeändert
    - 1. Post perfektioniert (wer da noch Fehler findet ist kein Mensch)
    - Najs Rüstung ergänzt, da perfekt für Nicht-CoH-User
    - Schadensoptimierungsthread bei Links eingefügt
    - Schüler-Set bei der 1.Variante hinzugefügt
    - neue Runenwörter eingefügt: Geist, Eid, (Phönix), Unendlichkeit, Insight

  7. #7
    Der Keks
    Guest
    Wirklich sehr gute Arbeit Sphinx

    Die Pics gefallen mir richtig gut, vorallem das in der Einleitung finde ich sehr sehr genial. Der Guide ist sehr übersichtlich und wunderbar zu lesen, die Farben gefallen mir auch richtig gut. Hast dir wirklich Mühe gegeben und alles sehr sehr ausführlich besprochen, damit sollten wirklich keine Fragen mehr aufkommen. Also rund um wirklich klasse gemacht und danke für meine *hust* Erwähnung *hust*


    Eine Anmerkung zur Rechtschreibung noch:
    >> [...] an lueckert und druidlmor für die Bild ihrer Bären [...]

    Einfach Bilder drauß machen und gut is

  8. #8
    Lugian
    Guest
    N1 Work

    Hatte ja schon vorher gelesen und muss sagen WOW!

    Der warscheinlich längste Guide hier im Forum

    Lugian

  9. #9
    Lord_Sphinx
    Guest
    Najo sind ja auch 3 Varainten mit verschiedenen Items, Skillung etc., würd man den 3teilen wär er normal .

  10. #10
    Leo_inaktiv
    Guest
    Originally posted by Lord Sphinx
    würd man den 3teilen wär er normal .
    Ich glaub auch da wäre er noch lang und auf jeden Fall wäre jeder Teil auch ein sehr ausführlicher guide, aber alles in allem einfach top
    Und nochmals Danke für meine Erwähnung im Schlusswort


    Und allen FC-WB-Bauern wünsche ich viel Spaß beim lesen und viel geduld

Seite 1 von 13 1234511 ... LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Die Wirbelwind Assassine - Der Guide [1.13]
    Von SantasClaws im Forum Assassinen Dojo
    Antworten: 177
    Letzter Beitrag: 22. September 2011, 15:19
  2. Die Wirbelwind Assassine - Der Guide [1.13]
    Von SantasClaws im Forum Assassinen Archiv
    Antworten: 9
    Letzter Beitrag: 29. Dezember 2008, 11:57
  3. suche Die Guide der classic Rush sorc :D#
    Von Lenymo im Forum Zauberinnen Turm
    Antworten: 9
    Letzter Beitrag: 29. Juli 2008, 14:09
  4. [Guide] Der Ranger 1.11 und seine Varianten
    Von Kath_Cheetah im Forum Paladin Tempel
    Antworten: 25
    Letzter Beitrag: 12. März 2008, 17:31
  5. 1.10 - Der Werbaer (Varianten Überblick)
    Von Khan3 im Forum Druiden Archiv
    Antworten: 25
    Letzter Beitrag: 07. Juli 2006, 17:31

Forenregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •