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    [Skizze] Der "Untote Ranger" oder Elementarmancer

    Skizze: Der Untote Ranger oder Elementarmancer.

    Einleitung


    Der Sohn des alten Totenbeschwörers saß an seinem Küchentisch und grübelte über die vergangenen Monate. Grübeln viel ihm schwer, denn in einem Akt schierer Verzweiflung hat er die letzten Stunden damit verbracht, seine unglaublichen Alkoholreserven im Keller fein säuberlich zu sortieren, nach Prozentzahl aufsteigend, und diese dann systematisch zu vernichten, in umgekehrter Reihenfolge. Um diese Prozedur durchzuhalten, hat er sich zwischenzeitlich mit seltsamen grünen Keksen gestärkt, die er aus dem Nachbardorf mitgebracht hatte. Eine ehemalige Assassine hatte sie ihm verkauft.

    Nun war er an einem Punkt angelangt, da er entweder die letzten Getränke vernichten und dabei sterben oder aber einen Entschluss fassen musste. Sein Blick wanderte müde über das Bataillon leerer Flaschen, die ihn daran erinnerten, wie eigentlich alles angefangen hatte.

    Sein Vater, ein berühmter Nekromant, hatte ihn bereits früh die Fähigkeiten eines guten Beschwörers gelehrt. Skelettkrieger herbeirufen, willenlose Geschöpfe aus Ton, Metall ja selbst aus Feuer erstellen. Sogar die Untoten gehorchten seinem Befehl, und es hätte nicht viel gefehlt und er wäre in die Fußstapfen seines Vaters getreten und hätte wie er das Böse bekämpft. Aber das wollte er nicht. Nicht, dass er das Böse nicht hätte bekämpfen wollen, aber er wollte es nicht als Totenbeschwörer tun. Selbst das Verfluchen anderer bereitete ihm nicht die Freude, wie es bei seinem Vater der Fall war.

    Schon als Kind hatte er von weitem die berühmte Schule der Magier beobachtet. Hübsche Töchter begnadeter Zauberinnen, Söhne mächtiger Druiden und ehrfurchtgebietender Paladine lernten dort, die Elemente zu beherrschen, Feuer, Eis, Blitz. Er selbst konnte zwar ein wenig mit Gift hantieren, aber ein besonderes Talent hatte er dafür nicht. Außerdem fehlte ihm dazu der Ehrgeiz. Lieber wollte er auf diese Schule gehen und ebenfalls die Elemente erlernen. Doch weder sein Vater noch der Schulleiter gestatteten es ihm. Es mangele ihm an Talent und außerdem sei es seines mächtigen Vaters nicht würdig.

    Nun hockte er also vor seinen Flaschen und sah sich selbst in ihnen als Spiegelbild eines großen Hexers. Und während er darüber nachdachte, was er als nächstes trinken würde, fiel ihm etwas im Spiegelbild auf. Hinter ihm an der Wand hing eine alte, vergammelte Armbrust seines Großvaters, mit seltsamen Symbolen darauf. Er hatte sie nie sonderlich beachtet, aber jetzt erweckte sie sein Interesse. Er versuchte die Symbole zu verstehen, konnte aber nur etwas von "Explosion und Feuer" entziffern. Kurzentschlossen nahm er die Waffe von der Wand, wankte damit zur Türe und ging nach draußen. Er suchte sich einen Stock, der als Bolzen dienen konnte und legte ihn in die Armbrust ein. Beim Versuch, die Armbrust zu spannen, schien diese auseinanderfallen zu wollen. Doch es gelang ihm, seinen provisorischen Bolzen abzufeuern.

    Im nächsten Augenblick explodierte der Werkzeugschuppen in einer grellen Explosion und stand hellauf in Flammen. Der Krach der Explosion und das Licht machten den verdatterten Schützen auf der Stelle nüchtern und er ließ die Armbrust erschreckt fallen. Mehrere Sekunden stand er da, bevor ihm auffiel, dass das Feuer jede Sekunde auf das Haus übergreifen würde. Seine Löschmethode war einzigartig. Er verwandelte das wilde Feuer mit einer gewaltigen Willensanstrengung in einen feurigen Golem. Diesen vernichtete er jedoch sofort wieder, denn er wusste, dass dessen Aura geringen, aber doch ärgerlichen Schaden anrichten konnte.

    Nach dieser antrengenden Aktion setzte auch der Effekt des Alkohols wieder ein und er wurde schrecklich müde. So ging er zu Bett.

    Am nächsten Morgen erwachte er aus traumlosen Schlaf, aber voller Energie. Er wusste nun, es gibt Artefakte, die es ihm erlauben, Elemente zu nutzen, ohne sie selbst zu beherrschen, und so reifte ein Plan in ihm. Er würde diese Artefakte suchen, und wenn er sie gefunden hat, würde er sich daran machen, wie sein Vater das Böse zu bekämpfen, aber nicht als Nekromant, sondern mit Hilfe der Elementarkräfte seiner Waffen. Seine Beschwörungs- und Fluchfertigkeiten würde er lediglich nutzen, um diese Artefakte gezielt einsetzen zu können, denn ihm war klar, dass er es mit der Armbrust allein trotz ihrer Feuerkraft nicht mit einer Amazone oder einem dafür ausgebildeten Paladin aufnehmen konnte. Weder konnte er mehrere Pfeile gleichzeitig abschießen oder so schnell nacheinander, dass er mit einem einzigen Schuss mehrere Ziele gleichzeitig treffen konnte, noch konnte er wie ein Paladin seine geistigen Kräfte bündeln und eine mächtige Aura erschaffen. Er war darauf angewiesen, die Gegner zu beschäftigen und zu schwächen, so dass seine Waffe größtmögliche Wirkung erzielt.

    So zog er los, und im Laufe der Zeit fand er tatsächlich nicht nur magische Artefakte aller Art, die seine Fähigkeiten verstärkten, sondern er fand auch Gefährten, die einige seiner Taten begleiteten und ihn unterstützen. Am meisten beeindruckte ihn eine Zauberin, die es schaffte, seiner Waffe durch Zauberei ein deutlich höheres Schadenspotential zu geben. Er überredete sie dann irgendwann, einen Teil dieser Macht auf eine magische Keule zu übertragen. Dadurch konnte er diese Zauberei auch anwenden, wenn die Zauberin nicht an seiner Seite stand. Zwar war diese Wirkung nicht so stark, weil ihm die Beherrschung des feurigen Elements fehlte, aber es half bei seinen Abenteuern doch enorm. Seine zweite regelmäßige Begleitung war eben die Assassine, die ihm die seltsamen Kekse verkauft hat. Wie um den Schaden, den die Kekse angerichtet hatten, wiedergutzumachen, unterstützte sie ihn mit ihren Kampffertigkeiten zum Beispiel im Kampf gegen die großen Übel und er staunte nicht schlecht über die unscheinbare Frau, die ihm eines Tages eröffnete, dass sie dem Geheimbund der Ninjas angehört.

    Zauberin und Ninja waren es auch, die Zeugen seiner größten Taten waren und die jederzeit bereit sind, dem "Untoten Ranger" beizustehen. Diesen Namen hatte er sich inzwischen zugelegt.





    Ende Teil 1
    Lebt zurückgezogen an einem friedlichen Ort außerhalb des Diablo-Universums.

  2. #2
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    Motivation

    Diese Skizze richtet sich an alle die Spieler, die wie ich der Meinung sind, dass man nicht nur mit Standard-Builds, Bugabusing und Megaitems das Spiel spielen kann. Ich stelle hier einen Chartyp vor, der einigermaßen außergewöhnlich, herrlich witzig und durchaus hellfähig ist.

    Bereits vor einiger Zeit habe ich in einem Spielbericht den sogenannten Elemancer vorgestellt. Ziel war es, dem Necromancer eine Fernkampfwaffe in die Hand zu drücken, mit der er Elementarschaden (Feuer, Eis, Blitz, Gift) austeilt, unterstützt von LR. Und damit er von den Gegnern ob dieser lächerlichen Bewaffnung nicht einfach niedergewalzt wird, schützt er sich mit Skeletten, Wiederbelebten, einem Golem und einem Söldner.

    Damit ist die Spielweise ähnlich der eines Armymancers oder eines Giftsummoners. Allerdings legt dieser Necro Wert darauf, hauptsächlich mit Elementar-Magie zu killen. Skelettkrieger und Revives blocken nur, lediglich Skelettmagier und er selbst töten die Gegner aus der Ferne. Der Grund für dieses Verhalten liegt darin, dass (wie wir inzwischen wissen) auf der Zauber-Akademie nur Abkömmlingen bestimmter Berufsgruppen die Elementarmagie gezeigt wird, nämlich den Chars, die wir als Sorc, Druide und Paladin kennen. Unser Necro möchte aber auch Elemente beherrschen.


    Spielweise

    Der Elemancer vernichtet seine Feinde mit physischem und Feuerschaden. Letzteren bezieht er aus seiner Waffe, die explodierende Bolzen verschießt, physischen Schaden teilt er durch explodierende Leichen aus.

    Da er keine Amazone ist und keine besonderen Fähigkeiten wie der Paladin besitzt, um seine Bolzen effektiver zu machen, schwächt er statt dessen seine Feinde so, dass sie weniger Widerstand leisten. Dazu benutzt er seine Flüche, die den Gegner wahlweise verwundbarer (gegen Feuer oder physischen Schaden) oder langsamer und schwächer machen. Zusätzlich versammelt er untote Krieger um sich, die ihn vor den Attacken der Gegner beschützen und diese notfalls auch töten können.

    Das läuft dann so ab, dass er eine kleine Armee Untoter beschwört, die sich auf den Gegner werfen und ihn beschäftigen. Er selbst benutzt seine magische Waffe dazu, die Gegner abzuschießen. Er benutzt dazu eine Waffe mit explodierenden Bolzen, analog zum typischen Ranger.

    Skillverteilung

    Da dieser Build auf eine char-spezifische Waffe und Schild des Nekromanten verzichtet, fehlen ihm automatisch 4-6 zu seinen klassischen Fähigkeiten. Da er zudem darauf aus ist, den Waffenschaden zu maximieren, müssen Skelette und andere Minions sich mit niedrigerem Level begnügen als dies bei einem reinen Summoner der Fall ist. Bei den Items, die ich verwendet habe, habe ich insgesamt nur 3 zu all Skills erreicht.

    Daher habe ich die Skillpunkte wie folgt verwendet:

    Herbeirufung: 66 Skillpunkte
    Skelette 20
    SkM: 20
    SkMagier: 13
    Revives 2
    Monsterwiderstand: 1
    Golembeherrschung : 6
    Toni, Blut, Eisen je 1 = 3
    Feuergolem 1

    Flüche: 14 Skillpunkte
    Widerstandsschwund 8 Punkte , KI-Sprüche nicht, Rest auf 1

    Gift & Knochen: 8 Skillpunkte
    Zähne, Speer, Rüstung, Wand, Gefängnis je 1 , CE 3

    Das macht 88 Punkte. Baal (hell) wurde von mir mit Level 78 gekillt. Wer mehr übrig hat, kann diese z.B. in AD/CE stecken für bessere Wirkung oder in Knochengefängnis/-wand für bessere Wirkung und mehr Knochenrüstung. Auch die Skelettmagier werden noch ein wenig effektiver mit mehr investierten Punkten.

    Die Skillverteilung ergibt sich aus folgenden Überlegungen: Skelette und Wiederbelebte halten dem Char die Gegner vom Leib, müssen also was aushalten, daher Skelette und Mastery max. Zwei Punkte in Revives sind eigentlich unfug, einer reicht. Getroffen wird der Elemancer daher auch selten, deshalb ist Knochenrüstung nur minimal geskillt, um ein oder zwei Schläge zu verkraften. Knochenspeer wird zwischenzeitlich benutzt, weil man auf niedrigeren Leveln keine adäquate Waffe bekommt. Insbesondere die Wurmgruft auf Norm macht diesen Punkt sinnvoll.

    Knochenwand und Knochengefängnis werden immer dann eingesetzt, wenn die Gegner durchzubrechen drohen und um den Fluch DimVision, den ich nicht benutze, bei gegnerischen Fernkämpfern wie Skelettbogenschützen zu ersetzen. Insbesondere Knochengefängnis ist bei Blitzern sinnvoll, um den Schaden in Grenzen zu halten. Notwendig ist das Knochengefängnis indes nicht, wer will, kann diesen Punkt und auch den für Bonespear woanders investieren. Allerdings bin ich dann der Meinung, dass man Marrowwalk nicht tragen sollte. CE wird benötigt, um größere Monstermengen zu töten, was mit Bolzen nicht nur länger dauert, sondern auch unglaublich Munition frisst. Der Radius ist nicht so wichtig, weil sich die Gegner schön zusammenrotten um meine Kämpfer.

    Da ich immer noch keine KI-Flüche mag, habe ich diese auch nicht geskillt, sondern mich auf meine Minions verlassen. Das liegt nicht daran, dass ich der Meinung bin, dass diese Flüche nichts taugen, im Gegenteil. Ich mag nur sie nur nicht, und für einen Boner z.B. sind sie sehr hilfreich.

    Ich dagegen benutze hauptsächlich LR, um die Feuerwirkung zu unterstützen. LR ist auf "maximales Piercing" geskillt. Mehr als 11 Punkte bringt zwar mehr Schaden, aber bricht nicht mehr Widerstände. Reicht es mal nicht gegen Feuerimmune, benutzt der Elemancer AD/CE bzw. Altern, um seinen Minions die Chance zu geben, die Gegner zu killen. Und wenn es gar nicht anders geht, nimmt er Keule und Schild und zieht in den Nahkampf Natürlich kann ein Anhänger der KI-Flüche diese auch nutzen, obwohl sie wie beim Summoner eher zweitrangig sind. Insbesondere wenn gegnerische Fernkämpfer im Spiel sind, ist DimVision zu empfehlen.

    Da ich aus Stylegründen unbedingt mit dem Feuergolem spielen wollte, habe ich diesen natürlich geskillt. Entgegen meiner ursprünglichen Absicht habe ich ihn aber nicht weiter erhöht, weil der Manaverbrauch exorbitant wird und ich mir das einfach nicht leisten konnte, ohne dutzendweise blaue Tränke zu schlucken. Ich habe dann alle Golems mit der Mastery verstärkt und Toni und Feuergolem je nach Gegner genutzt. Ein weniger style-bewusster Spieler skillt hier nur den Tongolem. Die Frage, ob die Golemmastery damit nicht zu hoch ist, fällt mir schwer zu beantworten. Typische Necromanten machen einen Punkt in Toni, Mastery und Widerstand und kommen mit +Skills dann auf 7-10 Pnkte pro Skill. Da ich das nicht habe, ist zumindest der Tongolem in Hell relativ fragil, und so habe ich mich entschlossen, beide Golems mit der Mastery zu unterstützen.

    Statuspunkte

    Stärke: so viel wie nötig, um die Items zu tragen. Mehr ist nicht sinnvoll. Ich selbst habe mir allerdings den Luxus gegönnt, Höllenplage auszuprobieren (wenig erfolgreich) und daher 163 Punkte inkl. Items vergeben. Netter Nebeneffekt: Ich konnte es mir leisten, Nötigung in ein Knochengespinst zu sockeln. So kann auch ein Barb oder Pala mal was damit anfangen.
    Geschick: Zu Beginn einiges reingesteckt, damit ich auf niedrigem Level gut treffe. Später habe ich mir AR über "Verzaubern" geholt. Ist mit Items auf 160.
    Energie: Nix
    Vitalität: Rest


    Ausrüstung

    Ich gehe hier bewusst nicht auf irgendwelche superteuren Items ein. Ein wesentliches Ziel dieser Skizze ist, die Spielbarkeit ohne High-End-Ausrüstung zu zeigen. Wer will, kann sich aber gerne die Dupe-Rüssis und Waffen besorgen und sich den Spaß verderben.

    Je nach Spielweise kann man diesen Necro wahlweise sehr resistent machen, die Minions pushen oder den eigenen Schaden erhöhen. Mein Char wurde auf Schaden ausgerichtet, daher habe ich auf Zusätze wie CrushingBlow, DeadlyStrike, OW geachtet. Ich möchte außerdem betonen, dass ich hier nicht das optimale Equipment präsentiere und dass diese Auswahl auch in keiner Weise vollständig ist. Das überlasse ich demjenigen, der daraus einen Guide machen möchte . Vielmehr soll der geneigte Leser lernen, mit seinem Char umzugehen und die hier beschriebenen Erfahrungen nutzbringend zu verwenden.

    Im Einzelnen ergibt sich folgendes Bild:

    Helm: Die schadenlastige Version trägt hier wohl den Waisenruf-Helm oder einen nett gesockelten Griswolds, z.B. mit Feuerfacette, sonstigen Feuerjuwelen oder einfach Max. Damage. Eine gute Variante ist wie immer die hässliche Harlekinskrone. Mein eigener Necro trägt hier mein Lieblingsitem: Einen rare Reif mit den Stats
    +2 all Skills Necro
    8 % Mana Leech
    20 Geschick
    18 all Resis, Feuer ist auf 29
    Gesockelt ist er mit einem perfekten Schädel, was nicht optimal ist, aber ok.

    Auf niedrigem Level ist Wurmschädel sehr gut.

    Waffe: Hier fällt die Wahl ganz klar auf die Demon Machine. Folgende Alternativen haben sich als schwächer herausgestellt
    - Kuko: Kommt beim Necro im Gegensatz zum Paladin nicht auf Speed, daher trotz hohem Feuerschaden nicht so gut. Zudem sieht ein lila Bogen einfach sch.... aus.
    - Höllenplage: Level-Req. 76; Ich weiß jetzt, warum keiner das Ding benutzt. Wenn man es tragen kann, ist es nicht mehr brauchbar; Der Feuerbrandpfeil ist quasi unbrauchbar in Hell und dazu auch nicht ganz billig, lediglich der hohe Elementarschaden ist halbwegs brauchbar

    Wer in der DemonMachine einen Sockel hat, kann diesen gerne mit eienr Feuerfacette füllen oder sonstigem Feuerschaden. Wer Highlords nicht tragen will und daher IAS benötigt, darf auch ein entsprechendes Juwel benutzten oder eine Shael-Rune.

    Alternative Waffen gibt es quasi nicht. Natürlich geht grundsätzlich jede mit Explosivgeschossen, aber keine kann der DM das Wasser reichen, und da diese sehr preiswert ist, ist sie klar erste Wahl.

    Im Zweitslot: Dämonenglied (wegen Level 23 Verzaubern) und Tiamats (falls man doch mal selbst zuschlägt, dann wenigstens mit ordentlich Bumms). Ladungen des DG kosten 10 K pro Benutzung , sind diese Investition aber allemal Wert. Idealerweise sockelt man die Waffe mit einer Feuerfacette für maximalen Effekt.


    Rüstung: Meine erste Wahl ist Nötigung. Die Stats sind sehr gut geeignet, den Schaden zu erhöhen. Löwenherz wäre auch brauchbar, ebenso wie eine gut gesockelte Geisterschmiede. Griswolds Rüstung ist insbesondere zusammen mit dem Helm eine nette Alternative, wenn man die Sockel sinnvoll füllen kann. Auf niedrigem Niveau darf es dann Zuckappel, Funkenhemd, Duriels oder das komplette Arktisset sein.


    Handschuhe: Hier ist Höllenschlund erste Wahl. Lavastoß deshalb nicht, weil man Verzaubern vom Dämonenglied bekommt. Angriffsgeschwindigkeit ist egal, die DM kommt mit 10 IAS auf Max Speed, und die sind auf dem Amulett. Daher fallen die meisten Alternativen aus, deren Hauptvorteil IAS ist.

    Stiefel: Blutreiter. Alles andere ist zweitklassig. Aldurs, Knochensteig (natürlich nicht wegen dem Bug, sondern wegen der Mastery) sowie die Hufe des Rinderkönigs können halbwegs mithalten.

    Gürtel: Klingenschweif ist hier eine ausgezeichnete Wahl wegen Pierce. Interessanterweise sind sämtliche Elite-Gürtel hier nicht so gut geeignet. Als Alternative zu Klingenschweif ist hier noch Donnergottes zu nennen, um die Defensive zu stärken. Auch den Blitzschaden nehmen wir gerne mit. Mein eigener Char trug allerdings einen rare Gurt mit Stärke, Resi, Leben und Erholung nach Treffer

    Amulett: Highlords. Alles, was da drauf ist, ist gut. Na schön, Angreifer erleidet Schaden von 15 ist sinnlos. Aber der Rest ist gut. Alternativ natürlich gerne ein Gosu rare oder crafted Amu mit +2 Skills, Resi, Leech, Feuerschaden..... Auch die aufgehende Sonne ist eine sehr brauchbare Alternative. Auf niedrigem Level natürlich gerne himmlisches Set (ohne Waffe) wegen AR, Skill, Leben.

    Ringe: Hier ist sicher ein Ravenfrost zu erwähnen. Da man AR wegen Pierce braucht und cnbf sonst nicht leicht bekommt, ohne den Schaden zu verringern. Dazu trug mein Necro einen rare Ring mit AR, Mana Leech und Resis sowie Giftschaden. Der SOJ ist relativ sinnlos und bietet außer dem Skill nix brauchbares. Dann ist schon eher Bul Kathos interessant. Wer es etwas sicherer mag, nimmt den Zwergenstern. Ganz nett könnte auch der Irrlichtprojektor sein wegen des ausgelösten Blitzschlags, den ich aber nicht testen konnte.

    Charms: Man nimmt einfach, was man so findet; viel Resis, Damage, Life/Mana; Natürlich helfen Herbeirufungsskiller, ein Annihilus und Charms mit viel Feuerschaden enorm, die Effektivität zu steigern.


    Mit dieser Skillung und Ausstattung kommt mein Elemancer auf folgende Werte
    Damage: nominell 822-1659 mit Verzaubern vom Dämonenglied (siehe unten Anmerkung)
    AR: mit Verzaubern ca. 6000 (73 % Trefferchance bei Giftfürst A5 Hell)
    Defense: 1922
    Leben: 651
    Mana: 291

    Resis:
    Feuer: 53
    Kälte: 35
    Blitz: 55
    Gift: -11

    Anmerkung zum Damage: Die Schadenberechnung ist nicht so ganz trivial. Zum einen habe ich einen Grundschaden von 31-137 auf der Waffe. Dieser wird durch Dex ein wenig gesteigert und nur mit dem Pfeil ausgeteilt. Zusätzlich habe ich etwa 120-600 Schaden durch Elemente und Gift. Diese werden mit dem Pfeil ebenfalls ausgeteilt. Dazu habe ich aber noch den Schaden durch den Splash, der durch Feuerschaden auf den Items sowie Verzauberung in die Höhe geschraubt wird. Diser ist sehr schwierig zu berechnen. Und ganz zum Überfluss habe ich auch noch Pierce auf der Demon Machine, was die Sache noch ein wenig komplizierter macht. Daher ist es im Grunde kaum möglich, eine Vergleichszahl an ausgeteiltem Schaden zu finden. Man kann ihn lediglich als "gefühlten" Schaden im Spiel beschreiben, und da ähnelt er dem Ranger mit Kuko.

    Eine weitere Anmerkung (um es noch etwas komplizierter zu machen ) Durch die items, die ich trage, habe ich insgesamt folgende Chancen, Zusatzschaden auszulösen:
    - Vernichtender Schlag 30 %
    - Offene Wunden 43 %
    - Todesschlag derzeit 29 % (Highlords = Levelabhängig)+ 15 % (Stiefel) = 44 %
    - Feuersturm Level 12 mit 4 %
    - Level 4 Meteor mit 2%

    NOCH eine Anmerkung: Einen Teil des Spiels habe ich mit Orph und seiner Melee-Sorc gespielt, die Verzaubern auf Level 30 oder so sowie Feuermastery geskillt hat. Damit komme ich etwa auf einen Nominalschaden von 1600-3000, der zudem fast voll in den Splash eingeht. Das macht so richtig Laune

    Söldner: Ich habe mich für eine Rogue entschieden. A2-Söldner wollte ich nicht, weil ich die dauernd benutze, den Barbar brauche ich nicht, hab ja genug Blocker, und die Rogue kann ich mit Verzaubern pushen, was beim A3-Sölli nicht geht. Meine Eis-Rogue trägt Kuko und schießt damit im Wechsel Eis und Feuer ab. Feuer profitiert wiederum gut vom Verzaubern. Sie trägt Tals Maske und Duriels dazu, alles ungesockelt. Müsste ich einen Söldner empfehlen, würde da nur Macht oder Gesegneter Zielsucher bei rauskommen. Letzterer würde vermutlich dafür sorgen, dass ich auch mit normalen Pfeilen alles treffen würde.

    TO-Set ?
    Die Frage, ob das TO-Set gut sein kann für diesen Build, kann ich leider nicht beantworten, da mir das Set nicht zur Verfügung stand. Die wesentliche Idee dabei ist, auf dem Zweitslot das Set komplett zu haben und damit Verzaubern + Feuer-Mastery zu haben, was wie gerade erwähnt einen netten Schub gibt. Andererseits ist das Set auf dem Hauptangriffsslot nicht komplett, und so fehlen dann Resis, Skills und Mana, also genau die Sachen, die das komplette Set interessant machen. Und einem Style-Fetischisten fehlt natürlich auch noch der Look. Von daher liegt die Vermutung nahe, dass das TO-Set nur zweite Wahl ist.

    Ende Teil 2
    Lebt zurückgezogen an einem friedlichen Ort außerhalb des Diablo-Universums.

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