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  1. #1
    BehaarteWurst
    Guest

    [Guide] PvP-Smiter

    PvP-Smiterguide für 1.10



    --1.Einleitung.
    --2.Allgemeines
    --3.Stat- und Skillpunkte
    ----a)Statuspunkte
    ----b)Skillpunkte
    --4.Items
    --5.Taktiken
    --6.Abkürzungen


    1. Einleitung:

    Da sich hier doch relativ viele PvP’ler in unser Pala-Forum verirren und sehr oft nach einem reinem Smiterguide gefragt wird, habe ich mich mal hingesetzt und versucht, meinen ersten Guide zu verfassen .
    Erst einmal einige grundlegende Sachen zu diesem Guide: Ich habe ihn nicht für die Duellliga geschrieben, sondern vor allem für FFA (=Free for all) Duels. Wie man mit so einem Smiter in der Duellliga zurechtkommt kann ich nicht sagen.

    2. Allgemeines:

    Der Paladin hat auf lvl 1:

    Stärke/strength : 25
    Geschicklichkeit/dexterity: 20
    Vitalität/vitality: 25
    Energie/energy: 15

    Pro lvl up bekommt er 2 Leben, 1,5 Mana und 1 Ausdauer.
    Für jeden Punkt Vitalität bekommt er 3 Leben, sowie 1 Ausdauer.
    Für einen Punkt in Energie erhält der Paladin 1,5 Mana.

    Hier noch einige Tabellen:

    Was wirkt auf Smite? (1:1 von vC kopiert):

    Code:
    Effekte auf Gegenständen              Wirkung
    
    Attack Rating/Angriffswert            Nein, da Ignore Targets Defense auf Smite
    Crushing Blow/Vernichtender Schlag    Ja
    Deadly Strike/Todesschlag             Nein
    Elemental Damage/Elementarschaden     Nein, auch kein Giftschaden
    Enhanced Damage/Erhöhter Schaden      Ja, aber nicht von der Waffe
    Enhanced Damage to Undead/
      Erhöhter Schaden auf Untote         Ja, aber nicht von der Waffe
    Erhöht um xx magischen Schaden        Nein
    Hit blinds Target/
      Treffer blendet Ziel                Ja
    Hit causes Monster to flee            Ja, z.B. Rattlecage
    Hit freezes Target                    Ja, von Iceblink/Eisblinker
    Hit slows Target                      Ja
    Holy Shock/Heiliger Schock            Nein
    Life Leech/Lebensabsaugung            Nein
    Life Tap/Lebensspender                Ja
    Mana Leech/Mana Absaugung             Nein
    +Damage auf der Waffe                 Ja, Grief, Aestreons, Redeemer, Stone Crusher
    +Maximum Damage/+Maximalschaden       Nein
    +Minimum Damage/+Minimalschaden       Nein
    Open Wounds/Monsterheilung verhindern Ja (seit Patch 1.10)
    Staerke/Dex Bonus                     Ja
    X% Chance auf Y auf
    Schlag / Angriff / Treffer / Kill     Ja, auch von der Waffe z.B Vemon bei Grief,
                                            LT bei Draculs
    Schadensverstärkende Aura             Ja, aber nur Macht, Konzentration, Fanatismus
                                            und Sanctuary/Zuflucht (nur gegen Untote).
                                            Nicht bei Conviction/Überzeugung







    Faster hit Recovery beim Paladin:
    Code:
     % Fhr       Frames
        0           9
        7           8
        15          7
        27          6
        48          5
        86          4
       200          3
    Geh-/Renn-/Chargegeschwindigkeit:
    Code:
    Walking  	4 yards (3,65 m)/s  	-
    Running 	6 yards (5,49 m)/s 	Gehgeschwindigkeit +2 yards/s
    Charging 	9 yards (8,23 m)/s 	Paladin Kampffertigkeit. Wird nicht von Items
                                            mit Faster Run/Walk beeinflusst.
    Der Runmalus von Rüstungen wirkt auf die Gehgeschwindigkeit. Er sieht wie folgt aus:
    Code:
                 Leichte Rüstung      Mittlere Rüstung     Schwere Rüstung
    Malus             0%                   5%                      10%
    Hier kann man seine Waffengeschwindigkeiten nachschlagen. Auch, wieviel man jeweils für maxspeed braucht.


    3. Stat- und Skillpunkte

    a) Statuspunkte

    Eigentlich ist die Statuspunktevergabe relativ einfach:

    Stärke:
    Haargenau so viel, dass man das spätere Endquipment tragen kann. Nicht mehr – aber auch nicht weniger. Sollte man mit Enigma und Anni spielen, dürfte es kein Problem darstellen, mit Basestr zu spielen.

    Geschicklichkeit
    Der zu erstrebende Wert ist hier schwer anzugeben, da man nicht weiß, welches Level man endgültig erreichen wird. Auf jeden Fall sollte aber ein Wert von 136 mit Items angestrebt werden, damit man Grief in PB tragen kann. Der Blockcalc befindet sich hier.

    Vitalität
    Wie bei fast jeden Char – hier kommt der gesamte Rest rein. Alles, was man entbehren kann, wird hier reingesteckt. Lieber zu viel, als zu wenig Leben.

    Energie
    Hier kommt nichts rein. Auch wenn Charge relativ manafressend ist, mit einem guten Kampfbefehl eines Barbaren kann man hier locker Werte von 400 erreichen. Und das ist absolut genug.

    b) Skillpunkte

    Kampffertigkeiten:

    Niederstrecken/Smite: Smite erhöht unseren Schildschlagschaden um 15% pro Level. Ausserdem stunnt es Monster. Im PvP eher nutzlos, da stunnen nicht gegen Charaktere wirkt. Unser Hauptangriffsskill. Natürlich wird er gemaxt. 20 Punkte

    Heiliger Blitz/Holy Bolt: Wird nur geskillt, da es ein Durchgangsskill für HS ist. 1 Punkt

    Gesegneter Hammer/Blessed Hammer: Auch nur ein Durchgangsskill für HS. 1 Punkt

    Ansturm/Charge: Für manche nur eine Durchgangsfertigkeit für HS – für andere eine gute zweit Attacke. Vor allem gegen Zauberinnen kann man Charge sehr oft gebrauchen. Auf jeden Fall den kompletten Rest hier reinstecken. 1-xx Punkte

    Heiliger Schild/Holy Shield: Heiliger Schild erhöht unsere Verteidigung ausgehen von 25% um jeweils 15% mehr pro Skilllevel. Zusammen mit Trotz als Synergie (15%) Kann man hier sehr hohe +Def-Prozentwerte erreichen. Ausserdem erhöht es unseren Basisschildschlagschaden ausgehend von 2-6 um +2 bis Skilllevel 8. Dann bis Skilllevel 16um +3 und danach +4. Level 20 Sind das +57-60 Schlagschaden, auf Level 30 97-100. Auf jeden Fall maxen. 20 Punkte

    Opfer/Sacrifice: Wer Eifer benutzen will kann hier einen Punkt reinstecken.

    Eifer/Zeal: Eifer kann manchmal gegen Zoo-Druiden helfen. Nicht sonderlich sinnvoll, aber manchmal eine kleine Hilfe. Auch nur maximal einen Punkt.


    Offensive Aura-Arten

    Macht/Might:: Wirkt als Synergie zu Charge und gibt ihm 20% Schaden pro gesetzten Punkt. Wird aber nur als Durchgangsskill für Fanatismus genutzt. 1 Punkt

    Gesegneter Zielsucher/Blessed Aim Durchgangsskill. 1 Punkt

    Konzentration/Concentration: Nur ein Durchgangsskill für Fanatismus. 1 Punkt

    Fanatismus/Fanatiscm Unsere Hauptaura. Fanatismus erhöht unsere Angriffsgeschwindigkeit, unseren Angriffswert (Brauchen wir aber nicht), unseren Schaden und den Schaden der Party halb so stark. 20 Punkte.

    Überzeugung/Conviction Aufgrund eines Bugs wirkt in Duellen nur die höhere Aura. Wenn man also z.B. level 27 geskillt hat, und einem Fister gegenübersteht (DIe haben i.d.R. Level 25), dann bekommt man selber keine Resistenzenabzüge. Allerdings werden zum maxen dieser Aura je nach Equip 20-25 Punkte bentigt. Es ist also nur zu schaffen, wenn man andere Skills wie z.B. Trotz und/oder Charge vernachlässigt. Auch muss man dann für die Zeit des Duels auf Fanatismus verzichten. Imho bleibt es Geschmackssache, ich bleibe bei meinem lamen Schild ^^.

    Defensive Aura-Arten

    Trotz/Defiance: Erhöht den Verteidigungsbonus von Heiligen Schild um 15%. Wird gemaxt, da wir vor allem gegen WW-Assas und WW-Barbaren jedes bisschen Def gebrauchen können. 20 Punkte

    4.Items



    Jetzt komme ich wohl zu dem größten Abschnitt meines ganzen Guides. Die Auswahl an Items ist schier überwältigend und mit den neuen Ruennwörtern sind noch neue Alternativen dazu gekommen. Hier ist von Low bis Teuer nahezu alles vertreten. Ich werde versuchen, auch alle wichtigen Eigenschaften der Items einzugehen.
    Ich werde unter jeden Gegenstand das gute (+) und das schlechte (-) noch einmal kurz zusammenfassen.
    (Runmali kommen noch)

    Kopfbedeckungen

    Harlekinskrone:
    Obwohl die +1,5 Life/Mana nicht von einem BO verändert werden, hat diese Kappe einen sehr schönen Lifeboost. Auch sind hier schon 10% der obligatorischen 50% Damage Reduce drauf. Sehr gut. Die +2 Skills erhöhen unseren Schaden um sage und schreibe +8 und 64%.

    +: Sehr viel Leben und Mana, +2 Skills, Damgreduce
    -: Keine Resis, nur mäßige Verteidigung, keine schnellere Erhohlung nach Treffer


    Krone der Äonen:
    Ein wirklich schöner Helm. Es gibt eine Menge, die für in spricht: einmal der +1 Skill, was +4 Schaden und 32% mehr Damg entspricht. Dann die 30% Fhr, womit wie bereits die verpflichtende Grenze von 27% überwunden hätten. Die +20-30 Sind auch sehr zu gebrauchen, da man sonst ohne eine Menge Charms arge Probleme gegen Coldsorcs und Fister hat. Die 10%-15% Damgreduce der CoA sprechen auch für sich, somit brauchen wir nur noch 40% bis 35% um die heißersehnten 50% zu erreichen. Ein noch größerer Vorteil gegenüber der Harle hat die CoA allerdings durch 1-2 Sockel. Diese kann man dann je nach bedarf mit Ber-Runen oder Um-Runen vollstopfen. Alles in Allem ein sehr felxibler Allrounder Helm.

    +: Einen Skill, Damgreduce, Resis, Verteidigung, schnellere Erhohlung nach Treffer, 2 Sockel
    -: Kein Leben oder Mana


    Felsstopper:
    Die sozusagen Billigvariante von CoA. Leider Keine Sockel, dafür aber 30%-50% Feuer- 30%-40% Kälte- und 30%-40% Blitzresistenzen. Auch hat dieser Helm 30% Fhr und 10% Damgreduce. Die Verteidigung kommt im geuppten Zustand CoA ran.

    +: Resistenzen, Damgreduce, schnellere Erhohlung nach Treffer
    -: Kein Leben, kein Leben, keine skills.


    Vampirblick:
    Bis auf die 15%-20% Damgreduce nichts wirklich Gutes. Aber die sind ja schon gut ^^.

    +: Viel Damgreduce, Magie schaden Reduziert um x.
    - : Kein Leben, keine schnellere Erhohlung nach Treffer, keine Resistenzen, keine skills.


    Schleier aus Stahl:
    50% auf alle Resistenzen, 15 zu Stärke und 15 zu Vitalität sind alles, was dieser Helm zu bieten hat. Obwohl man diesen Helm zwar nachgeschmissen bekommt, würde ich Felsstopper dennoch vorziehen.

    +: Resistenzen, Stärke und Leben

    -: Keine Faster hit Recovery, kein Damgreduce, keine Skills.


    Andariels Visage
    Der wohl hässlichste Helm aus D2. Obwohl man seine Gegner damit nicht zu Tode schrecken kann, hat sie doch einige nützliche Stats. Die im besten Fall 30 Stärke bringen mit den +2 Skills +8 Damg und 94% ed. Eine ganz schön ansehnliche Summe für so ein hässliches Item. Leider ist auch hier kein Damgreduce zu finden. Die 20% Ias sind allenfalls dann von Nutzen, wenn man z.B. mit langsamen Waffen wie dem Erlöser kämpft. Denn, wer sich Grief in einer BA leisten kann, wird sich die IAS sicher anders beschaffen können. Nunja, ich würde mir lieber ein IAS-Juwel in meinen Felsstopper drücken, als mit so was rumzulaufen ^^.

    +: Skills, IAS, Stats
    -: Kein Leben, kein Damgreduce, potthässlich


    Rüstungen:

    Uniques

    Schaftstopper:
    Diese Rüstung fällt zuallererst durch ihre 30% Damgreduce auf. Auch sind die 60 life wirklich nützlich. Die Verteidigung als Kettenrüstung ist nicht nennenswert, als Knochengespinst kann man allerdings auf über 1600 kommen, was dann sogar besser als eine Stärke-Rüstung in einer Archon ist. Alleine die 158 Stärkeanforderungen geben mir beim uppen zu bedenken.

    +: Damgreduce, Leben
    -: Mittelschwere Rüstung Rüstung, upped hohe Strreg, keine skills, keine Faster hit Recovery


    Felsenfell:
    Die Ultimative Low-Levelrüstung. Schon auf Level 28 verfügbar bringt sie 10% dr, 5 dr, 5 zu Stärke und hat selbst als Feldharnisch eine ansehnlich Verteidigung. Als Krakenschale kann sie über 1200 Verteidigung bekommen und hat einen herrlichen schwarzen Look. Ist aber eher was für kleine Geldbeutel.

    +: Damgreduce, früh verfügbar.
    -: Mittelschwere Rüstung, keine Stats, keine schnellere Erhohlung nach Treffer, keine Resis


    Der Fluch des Gladiators:
    30% schnellere Erholung nach Treffer, 20 damgreduce und „Einfrieren nicht möglich“ machen diese Rüstung durchaus interessant.

    +: Faster hit Recovery, netten Damgreduce, Cbf, leichte Rüstung
    -: Keine Skills, kein Life, kein Stats, keine Resis


    Leviathan:
    40-50 zu Stärke, die gewaltigen 17xx Verteidigung, und nicht zuletzt die 15%-25% Damgreduce machen diese Rüstung durchaus einer Erwähnung wert.

    +: Stats, Damgreduce, nette Def
    -: Mittelschwere Rüstung, kein Life, keine Resistenzen


    Runenwörter

    Duress
    ShealUmThul
    Auch eine sehr gute LowLevel Rüstung. 10-20% ED sind zwar nicht wirklich viel, aber dennoch mehr, als die meisten Uniques bieten können. Die Resistenzen sind sogar einigermaßen passabel dank 15% Feuer-, Blitz-, Gift- und 45% Kälteresistenten. Das beste an dieser Rüstung sind aber die 40% Schnellere Erhohlung nach Treffer.

    +: ED, Resistenzen, Chrushing Blow, Open Wounds, 40% Faster hit Recover, nette Def
    -: Keine Skills, keine Stats, kein Damgreduce


    Rätsel
    JahIthBer

    8% Damgreduce, die 0,75 zu Stärke/Level und nicht zu guter Letzt die +2 Skills, die uns +8 zu Schaden und 64% ed bescheren, machen diese Rüstung sehr interessant. Dank 45% Fr/w kann man sich auch im Geh-Modus schnell genug bewegen. Mit dem Fremdskill Teleportation kann man sich hier sehr gut gegen Barbaren und Necros zur Wehr setzten. Auch nimmt man die 5% maxlife gerne mit. Dazu aber später mehr. Leider bringt diese Rüstung keine Resistenzen mit sich.

    +: (Teleport), Stärke, +2 Skills, Damgreduce
    -: Keine Resistenzen.


    Ketten der Ehre
    DolUmBerIst
    Wie bei Enigma bringt auch hier die Ber 8% Damgreduce. Zusammen mit 65% auf allen Resistenzen und den +2 Skills und den 20 zu Stärke bringt diese Rüstung sogar noch 20% ED mehr als Enigma und ist gegen alles, was nicht Barbar oder Nekromant ist sehr zu empfehlen. Leider ist die Verteidigung mit gerade mal +70% etwas mickrig.

    +: Stats, damgreduce, +2 Skills, Resistenzen
    -: Kein Life


    Stärke
    ElSolDolLo
    Eine Rüstung mit wahrlich umwerfenden Offensivpotential dank den 300% Erhöhtem Schaden. Die Verteidigung kommt in einer Archon locker auf 1500 und die 25-30 zu allen Resistenzen gekoppelt mit den 1,0 bis 1,5 zu Leben pro Level machen diese Rüstung sehr ausgewogen. Die Chilling Armor nimmt man auch gerne mit. Da sie jedoch keine Prozente in Sachen Damgreduce mitbringt, sollten dieses Runenwort erst benutzen, wenn man bereits 50% Damgreduce hat.

    +: Life, Nette Def, viel ED, Resistenzen
    -: Kein Damgreduce


    Waffen

    Uniques

    Asterons Eisenschutz
    Zuersteinmal sind die 25% Slow zwar wirklich lame, aber da FFA ja sowieso lame ist, wird das hier keinen stören ^^. Die wirklich guten Stats dieser Waffe sind jedoch die maximal +4 zu Kampffertigkeiten, die eine Schadenserhöhung von +8 Schaden und 60% ED entsprechen. Alles in allem eine gute Waffe.

    +: +2-4 Combatskills, +Damage, 33% CB, Slow
    -: Wenig IAS


    Der Erlöser
    Auch hier wieder +xx Damg. Nur dass es hier bis zu 120 Schaden seien können, die direkt zu unserem Schildschlagschaden addiert werden. Die +2 zu Paladinfertigkeiten entsprechen noch mal 64% und +8 Schaden.

    +: +2 Skills, +Damage, -33% Zielverteidigung
    -: Langsam


    Runenwörter

    Rohlingsempfehlung: Berserker-Axt hat Range 3, was beim Smiten helfen kann. Beim Chargen ist eine große Range allerdings meistens von Nachteil. Obwohl es auch hier von Vorteil sein kann. Auch ist eine Berserker-Axt mit Level 27 Fanatismus erst mit 50% IAS auf maxspeed.
    Phasenklinge: Leider nur Range 2. Dafür braucht man bei Level 27 Fanatismus nur 6 IAS für Maxspeed. Also ist man immer schon auf Maxspeed, da Grief ja schon 30-40 IAS mitbringt.

    Hier fällt besonders eins ins Auge:


    Grief
    Der Schadensboost, den uns diese Waffe gibt, ist wirklich überwältigend. +340 bis +400 Schaden sind drinnen. Damit kann man locker die 8000 Schaden überwinden und mit mehreren Auren sogar über 10k Schaden kommen. Eine wirklich gewaltige Waffe, die man zudem auch gut zum Chargen benutzten kann, da sie locker auf 400 avg-Damg kommt und die 20% Todesschlag der LO den Schaden noch mal pushen. In einer Phasenklinge hat diese Waffe mit Level 20 Fanatismus schon Maxspeed. Da Phasenklinge allerdings nur 2 Range hat, und Berserker-Axt 3 (So eine riesge Klinge gegen so ein kleines Beil ) ist es auch sinnvoll, Grief in einer Berserkeraxt zu sockeln. Allerdings kommt es hier zu Speedproblemen. (Von der Ausrüstung an sich bekommt mein keine IAS)


    +: Sehr leicht zu beschleunigen, viel +Damage, DS, -25% Zielverteidigung
    -: Keine Skills


    Doom
    Was diese Waffe ausmacht, sind +2 zu Fertigkeiten,Open Wounds und die Holyfreeze Aura. Zusammen mit Slow kann man damit seine Gegner nahezu bewegungslos machen, was das fehlende Offensivpotential locker wieder wett macht. Denn, wer kann schon von einem Gegner besiegt werden, der sich nicht bewegen kann?

    +: Holy Freeze Aura, +2 Skills, Offene Wunden.
    -: Kein +Damg


    Ruf zu den Waffen
    Eigentlich nur für den zweiten Waffenslot zu gebrauchen. Die +2-6 zu Kampfbefehlen und +1-6 zu Kampfaufruf geben einen enormen Life/Mana-boost von bis zu mehr als 90%.

    +: Kampfbefehle, Kampfaufruf
    -: Nur wenig + skills


    Handschuhe

    Uniques

    Blutfaust
    Die 10% Angriffsgeschwindigkeit braucht man nur, wenn man Grief in eine Berserker-Axt sockelt oder mit langsamen Waffen wie z.B. den Erlöser spielt. Das einzig wirklich gute an diesen Handschuhen sind allerdings die 30% Schnellere Erholung nach Treffer. Die 40 Leben nimmt man gerne mit.

    +: 10% IAS, 30% fhr, Leben
    -: Def ist etwas mickerig.


    Drakuls Griff
    Eigentlich haben diese Handschuhe nur eine gute Eigenschaft. Und die ist die 5%ige Chance, Lifetab auf einen Schlag zu zaubern.

    +:Stärke, Lifetab
    -:Kein Fhr, kein leben


    Stahlhäcksler
    Nun ja, bis auf maximal 60% ED und 20 Stärke, also maximale 80% ED, bringen diese Handschuhe nichts mit sich, was man wirklich benutzten kann. Hinzu kommt, dass die horrenden Stärkeanforderungen von 185 auch abschrecken. Damg-Optimierer können diese Handschuhe allerdings benutzten.

    +: Damg-boost, Stärke
    -: Sehr schwer



    Runenwörter

    -

    Stiefel

    Uniques

    Heisssporn
    Wenn man mal Probleme mit Feuersorcs hat, können die +15% zu maximaler Feuerresistenz mit 45% zu Feuerresistenzen sehr gute Abhilfe schaffen. 15 Leben nimmt man auch hier gerne mit, kann man aber nicht wirklich gebrauchen. Keine Allrounder, aber sicher gut gegen spezielle Chars.

    +: Maximale Feuerresistenz, Feuerresistenzen, Leben
    -: Schlechte Verteididung, kein FR/W


    Infernosprung
    Schlechtere Heisssporn. Dafür aber mit Schneller Rennen/Gehen.

    +: Feuerresis, Max Feuerresis, FR/W
    -: Keien Stats, Life


    Wasserwanderung
    Wirklich nette Steifel. 20% Schneller Rennen/Gehen, annehmbare Verteidigung und 45-65 zu Leben. Auch die +5% zu Maximaler Feuerresistenz sind sehr hilfreich. Durch den Bonus von 15 Geschicklichkeit kann man nochmals 45 Leben rausholen. Maximal sind bei diesen Schuhen also 110 zu Leben drinnen.

    +: FR/W, Life, Geschicklichkeit
    -: Keine brauchbaren Resistenzen


    Blutreiter
    Die #1 Schuhe eines FanaZealots. Leider wirkt DS nicht auf Smite und da CB im PvP zu sehr abgeschwächt wurde, sind diese Schuhe allenfalls eine Übergangslösung.

    +: FR/W, CB, Def
    -: Kein Leben


    Sandsturm-Treck
    20% Schnellere Erholung nach Treffer, 10-15 zu Stärke und Vitalität und die Verteidigung machen diese Schuhe interessant. Durch die Eigenschaft 'Repariert 1 Haltbarkeit alle paar Sekunden' können diese Schuhe auch noch in ätherischer Ausführung benutzt werden.

    +:Fhr, FR/W, Stärke, Def, Giftresis
    -: Kein leben


    Runenwörter

    -

    Gürtel

    Uniques

    Verdungos Herzensband
    Die unumstrittene Nummer eins. Nichts kann diesen Gott der Gürtel toppen. 40 zu Vitalität entsprechen 120 zu Leben, die bis zu 15% Damgerduce bringen einen der 50% Grenze auch ein Stück näher. Ausserdem hat dieser Gürtel 10% Schnellere Erhohlung nach Treffer.

    +: Faster hit Recovery, Life, Damgreduce, Ausdauer
    -: Keine Resistenzen


    Donnergottes Gedeihen
    Der Wundergurt gegen Blitzsorcs, Trapsins und Fister. Auf jeden Fall im Inventar behalten, um ihn bei Gelegenheit mit Verdungo zu tauschen.

    +: Stärke, Vitalität, Maxblitzresi und Blitzabsorb
    -: Kein Damgreduce


    Rares
    Hier gibt es eigendlich wenig, was an Verdungos rankommen kann. Als Affixe sind maximal 24% fhr möglich. Life ist 60 das maximum. Allein Resis kann Verdungo nicht bieten. Wer also einen guten Rare-Gurt mit fhr/str/life/resi hat kann diesen ohne schlechtes Gewissen anziehen, wenn er auch ohne diesen die "obligatorischen" 50% dr schafft. Andernfalls sollte man immer Verdungo vorziehen.

    Runenwörter

    -


    Schilde

    Kurz vor der Waffenwahl wohl der wichtigste Teil des Equips.

    Uniques

    Herold von Zakarum
    Der Palaschild schlechthin (wer hätte das gedacht ) 50% zu allen Resistenzen, +2 Kampffertigkeiten und +2 zu allen Paladinfertigkeiten erhöhen den Schildschlagschaden um +16 und geben 94% ED. Die Sockelung kann auch noch mal gefüllt werden und macht diesen Schild flexibler als Runenwörter. Der Schlagschaden eines Vergoldeden Schildes oder eines Zakarum-Schildes ist auch sehr konstant, Mindamg gleich maxdamg (46-46). Alles in Allem ein sehr guter Schild. (Wenn nicht der beste). Als Sockelung empfehle ich hier eine Ber für weitere 8% Damgreduce oder eine UM, wenn die Resistenzen nicht reichen.

    +: Skills, Vita, Stärke, Resistenzen, freier Sockel
    -:


    Alma Negra
    Bis auf +2 Skills und maximal 75% ED bringt dieser Schild nichts. Umgerechnet wären das +8 Damg und 139% ED. Als Sockelung kann ich hier eigendlich nur ein ED Juwel empfehlen, da eine UM-, eine BER-Rune oder ein gutes Str/ED Juwel zu teuer für dieses Schild wären.

    +: Skills, ED, freier Sockel
    -: Keine Resis


    Runenwörter

    Exil
    Vor allem die Trotzaura machen dieses Schild interessant. Sehr gut zu gebrauchen, wenn man gegen Barbaren oder WW-Assasinen kämpft, da man gegen WW so ziemlich jedes bisschen Verteidigung gebrauchen kann. Ansonsten ist noch zu sagen, dass man, da Exile ein Rohling ist, selbst entscheiden kann, on man einen offensiven Palaschild oder defensiven Palaschild als Rohling hernimmt. Allerdings sind hier nur 45% Allresi max, und selbst bei einem Schild mit 65% ED als Automod, würde das Dank 34% ED von den +2 zu offensiven Skills nur auf 99% kommen, was weitaus schlechter als Herold ist. Auch hat man hier nicht die Freiheit zu sockeln, was Exil noch mal um eine Nummer schlechter macht. Alles in allem kein herausragender Schild.

    +: Trotzaura, Def, Resi oder ED/AR als Automod möglich, Lifetab, Maxresis
    -: Geringe Blockchance, keine Sockelmöglichkeiten


    Phoenix
    Wow!! Wahnsinn! Bis zu 465% ED sind hier drinnen. Der ultimative Palaschild. Werden viele denken. Und sind damit so weit von der Wahrheit entfernt, wie Nowsibirsk vom Meer. Dieser Schild hat zwar einen schönen Damgboost, nur was bringt einem der stärkste Schaden, wenn man in der Sekunde durchschnittlich alle 2 Schläge erst einmal eine pause einlegen muss, weil man wegen des Castdelays von Feuersturm gezwungen wird, ohne Angriff zu verharren? Haargenau, sehr wenig! Die einzigen halbwegs sinnvollen Eigenschaften sind die +5% Leben und die Maxresistenzen, die die LO-Rune bringt. Ansonsten ist dieser Schild absolut nutzlos für den Smiter. Verschwendetes Geld, mit diesem Schild kann man gar nicht gewinnen.

    +: maxresi, Feuerabsorb, viel ED, Resi oder ED/AR als Automod möglich
    -: Kein Freier Sockel, Feuersturm


    Geist
    Auch ein durchaus nettes Smiteschild.Für den 2ten Waffenslot wird Geist mit Ruf zu den Waffen kombiniert, da nur die Eigenschaft ‚zu allen Fertigkeiten’ auf Fremdskills wirkt. Ansonsten sind FC + Mana noch relativ nett, wenn man mal telen muss. 55% fhr helfen einem dabei, auch mal aus Monsterhorden ungeschoren davon zu kommen.

    +: Schnellere Erhohlung nach Treffer, Mana, Vitalität, Resistenzen, +2 Skills, FC
    -: Schlechte Blockchance


    Magics/Rares

    Allein damgtechnik ist hier das größte Potential vorhanden. Ich werde hier einmal die Magische und die Rare Targe von van Christie ausführen. Allerdings machen diese Schilde in Duellen nicht halb so viel Sinn wie im PvM, da hier weder Damgreduce noch Resistenzen vorhanden sind: (Stats fast 1:1 von vC übernommen(Idee auch))

    Am besten ist ein 2/30/20 Shield, sprich 2+ skill, 30% fbr und 20% ebr. Zusaetzlich kommt noch dank Suffix „des Ochsen“ noch ein 9str Bonus hinzu, Automod wie gehabt 65ed. Rares können ja 2socks haben, also werden diese jeweils mit 2 40ed oder 20 40ed/9str gefüllt.Diese Rondrache gibt also +8 Damg durch den Skillbonus und sagenhafte 64%+65%+80%+18% = 227% ED. Eigentlich ein wirklich gigantischer Wert für ein Rare. Leider fehlen hier wieder Damgreduce und Resis. Für PvP also nur bedingt geeignet.

    Am meisten Schaden würde meiner Ansicht nach ein “Eingebrannte heilige Rondache des Ochsen“ machen. Dank Larzuk kommen noch 2 socks rein und 65ed dank Auto-Mod. Gesockelt wird mit 2 40ed oder 2 40ed//9str Jewel. Das würde dann +12 Schaden, 45+65+80+27 = 217% ED geben. Noch gewaltiger als der Boost von einem Rare. Mankos siehe Rare.

    Schmuck

    Uniques

    Amulette:

    Maras Kaleidoskop
    Maras Kaleidoskop ist wohl das beste Amulett für einen Smiter, die +2 Skills und die 30% zu allen Resistenzen sprechen wohl für sich. Auch sind die +5 zu allen Attributen sehr gut. Eigentlich hat kaum ein Amulett mehr zu bieten.

    +: Alle Stats
    -: Keine Blockchance



    Zorn des Hohen Fürsten
    Jeder FanaZealot wird es kennen – die Nummer eins unter den Amuletten für ihn. Für einen Smiter hat HL leider nicht allzu viel zu bieten: +1 Skill nur, nur eine Resistenz, die Blitzresistenz, wird um 35% gepushed und die 20% IAS kann man nur gebrauchen, wenn man seine Angriffsgeschwindigkeit nicht anderwärtig pushen kann, um auf Maxspeed zu kommen. Ein Annehmbares Lowcostamu, wenn man mit langsamen Waffen spielen muss.

    +: +1 Skill, IAS (Wenn nötig), Blitzresi
    -: Keine Allresi, keine erhöhte Blockchance, keine Stats


    Seraphims Psalm
    Naja, 2 zu allen Fertigkeiten hat dieses Amulett. Mehr leider nicht. Immerhin einer Erwähnung wert .

    +: +2 Skills
    -: Keine Resistenzen, keine Blockchance, nix zu allen Attributen



    Metallgitter
    Immerhin sind die +350 Def und die maximal +35% Allresi annehmbar. Mehr hat dieses Amulett leider nicht.

    +: Verteidigung, Resistenzen
    -: Keine Blockchance, keine Skills


    Ringe:

    Rabenfrost
    Was diesen Ring interessant macht, sind die bis zu 20 Geschicklichkeit und Einfrieren unmöglich. Auch sind die 20% Coldabsorb wirklich schön mitzunehmen. Eigendlich fast ein „Muss-Ring“ im PvP.

    +: Cannot be Frozen, 20% Coldabsorb, bis zu 20 Dex, Mana
    -: Kein Skill, keine Leben


    Bul-Kathos Hochzeitsring
    +1 Skill und 0,5Life/Level machen diesen Ring zu einem Top-Ring. So wie Caster den SoJ wählen, nehmen Smiter Buls. Leider wirkt Life/Level nicht auf Kampfbefehle.

    +: 1 auf alle Fertigkeiten, Leben pro Level, Ausdauer
    -: Keine Stats


    Zwergstern
    +40 Life, Magieschaden reduziert um 12-15 und vor allem 15% Feuerabsorb machen diesen Ring gegen Boner, Hammerdine und vor allem Firesorcs interessant. Es ist immer gut, so einen Ring zur hand zu haben.

    +: Leben, 15% Feuerabsorbtion, Magie Schaden reduziert um 13-15.
    -: Keine Skills, keine Stats



    Selbstgemachtes und Rares

    Amulette:
    Amulette sollten eine verbesserte Blockchance, Resistenzen, Stärke und Geschicklichkeit aufweisen. Auch sind Life oder Mana nicht schlecht. Life währe natürlich besser .

    Ringe:
    Ringe sollten auch Resis und Attribute bringen. Leech wirkt ja bekanntlich nicht auf Smite, daher ist es eher zweitrangig.

    Charms

    Mit Charms kann man seinem Charakter den letzten Schliff geben. Es gibt nur 3 Sachen, auf die man hier achten muss: +Combatskills, Life und Resis. Daher sollte man versuchen, möglichst viele Riesenzauber mit +1 zu Kampffertigkeiten aufzutreiben, da diese 15% ED und +4 zu Damg versprechen. Mit Life wären sie natürlich noch besser. Leider geht bei Combatskillern alles ab 44 Life weit in den dreistelligen Ist-Runenbereich, weshalb diese selbst für gigantische Geldbeutel eher schwer zu erringen wären. Bei kleinen Zaubern sollte man auf Kleine Zauber der Vita zurückgreifen. +20 Life sind dort möglich. Als Add sind vor allem +5 zu allen Resistenzen sehr gut zu gebrauchen. Leider sind auch diese Zauber sauteuer.

    Ausrüstungsvorschläge

    Einmal ein Standart Equip, mit dem man sich so ziemlich überall hineinwagen kann.

    Waffe: Grief in BA (40% Ias)
    Rüstung: Enigma
    Helm: (2/30/15 CoA mit UmBer)
    Schild: Upped Herold 'Ber'
    Gürtel: Perf Verdungo
    Ringe: perf Raven und BulKathos
    Amulett: Maras (selbstverständlich ist ein gues Craft hier besser)
    Schuhe: Upped perfekte WWs
    2ter Slot Spirit + CtA Crystal
    Zauber sind life/resi SC's und Combater mit Life. Einen Anni "natürlich" auch.
    Handschuhe Blutfaust, mit lvl 30 Fana komme ich damit auf maxspeed.
    Alles in Allem 215 Allress (Also wirklich gut). Damgreduce sind 54%. Auch sehr gut. Unterm Strich mehr als 2700 angezeigten Smitedamg.


    5. Taktiken
    Amazonen:
    Am meisten wird man in Duellgames wohl auf Bowazonen treffen. Diese sollten in der Regel kaum Probleme bereiten. Als aller erstes ist es wichtig, in den Gehmodus zu schalten, da man während des Rennens nur 25% Blockchance hat. (Es kommt oft vor, dass man z.B. an einem Tümpel hängen bleibt –> Kein Chargen, der Paladin rennt weiter -> 25% Blockchance -> bööse) Dann am besten den direkten Weg wählen und gerade aus auf die Amazone zurennen. Da Amazonen für gewöhnlich sehr wenig Verteidigung haben, sollte es kein Problem darstellen, sie einfach über den „Haufen zu Rennen“, also schon mit dem ersten oder zweiten Chargeansturm zu töten. Wenn dies mal nicht funktioniert, sofort auf Niederstrecken schalten und die Amazone sollte nach 2-3 Schlägen flachliegen.

    Assasinen:
    Hier gibt es einmal die Trapsen und einmal die Wirblerinnen:
    Trapse:
    Ob Rennen- oder Gehenmodus ist hier herzlich egal. Wichtig ist, dass man TG und Fortitude wegen den +15 zu maximaler Blitzresistenz und 20 Blitzabsorb trägt. Einfach immer nur draufchargen und ggf. mit Smite niederstrecken ^^. Die meisten Assasinen werden dank schwacher Verteididung sehr leicht getroffen. Nach ein paar Anstürmen sollten sie schon umgewalzt sein.

    Wirblerinnen:
    Siehe Barbaren

    Necromancer:
    Sehr schwere Gegner. Gegen einen gut ausgerüsteten Necro hat ein Smiter nahezu keine Chance. Wichtig ist, dass man die Knochenrüstung zerstört, da der Necro zwar von Charge zurückgeschlagen wird, aber keinen „Schweren Treffer“ erleidet und sich somit nicht einmal erhohlen muss, d.h. er kann gleich wieder fliehen. Also ist es wichtig, den Necromanten am besten gegen eine Wand zu Chargen und dann sofort auf Niederstrecken zu wechseln, damit der Necro keine Chance mehr zum fliehen hat.

    Barbaren:
    Hier gibt es sogut wie nur Wirbler in Duellgames. Wichtig ist hier auch wieder, auf „Gehen“ zu schalten, damit man nicht getroffen wird und volle Blockchance hat. Mit Enigma sind Barbaren sehr leicht zu besiegen: Man weicht den Wirbelwinden immer aus, und wartet bis der Barbar kein Mana mehr hat. Ohne Mana ist der Barbar sehr leicht angreifbar: Entweder er rennt weg -> Er kann nicht blocken und wird zu 95% von Ansturm getroffen. Oder er geht weg -> Direkt auf ihn Teleportieren und sofort Niedersmiten. Wenn der Barbar stehen bleibt, ist er sowieso sehr schnell tot. Auch kann man, wenn man Enigma besitzt, eine relativ schwere Methode benutzen. Wenn man diese allerdings beherrscht, sind Barbaren noch leichter:
    Immer in Bewegung (Natürlich Gehen) bleiben und den Wirbelwinden des Barbaren ausweichen. Wenn er zu einem Wirbelwind ansetzt, kurz vor ihn teleportieren (Natürlich direkt in den Wirbel-Weg) Nun den Barbaren anvisieren und Smiten. (Mit Shift-Smite habe ich schlechte Erfahrungen gemacht).

    Paladine:
    Hier gibt es vorwiegend Fister und Smiter:
    Fister:
    Eine ganz fiese Methode: Ein Palaschild mit Resi Automod und mit 4 Topazen gesockelt anziehen. Natürlich wird das ganze mit Fortitude und Donnergotts gedeihen gekoppelt. (Locker 400% Bltzresi, 90 Maxresi und 20% Absorb ^^)Die mehr als 200 Blitzresistenzen, die der Schild gibt können selbst von Überzeugung und Facetten nicht gepiercet werden. Dann einfach nur drauflos Chargen und, wenn er an einer Wand oder einen Tümpel steht, sofort niederstrecken.
    Smite:
    Bei gleichausgerüsteten Smitern gewinnt hier der, der den ersten Treffer landet oder der, der als erstes Lifetab zaubert. Mit Skill ist hier wenig zu erreichen. Einzig und allein kann man versuchen, wild im Kreis rumzuchargen, und somit erreichen, dass es für den Gegner schwer werden kann, dich anzuvisieren. Mehr ist nicht zu machen.

    Druiden:
    Werwölfe oder Werbären stellen keine Gefahr dar. Daher werde ich hier nicht genauer auf die eingehen.
    Eledruiden sollten eigentlich auch keine ernst zu nehmenden Gegner sein. Da der Tornado physischen Schaden austeilt, und wir ja 50% Schadensreduktion haben, werden wir kaum Schaden erleiden. Grundsätzlich kann man über Eledruidenspieler folgendes sagen: Es gibt die offensiven und defensiven Spieler. Die einen, die offensiven, versuchen sich möglichst neben dich zu teleportieren um dicj dann sofort mit Tornados umzuhaun. Gegen Zoos (=Wölfe) ist es hilfreich, erst mit einer Eifersalve die Pets auszuschalten und dann den Druide mit ein paar Schildstößen zu malträtieren.
    Die defensiven Spieler sind noch leichter zu besiegen. Sie stellen sich an eine Stelle und casten ihre Tornados immer dort hin, wo du gerade stehst. Einfach immer im Kreis um sie rumchargen und, wenn mal kein Tornado zwischen dir und dem Druiden ist, sofort drauflos stürmen und der Druide wird schon nach wenigen Schlägen aus den Latschen kippen.




    Soweit so gut. Bin für Verbesserungsvorschläge natürlich offen. Ist auch noch nicht ganz fertig, Punkt 6 fehlt noch ganz. Beispielausrüstungen folgen noch.

  2. #2
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    Reiner Charger/Smiter und nur Range 2. Hmmm - nicht wirklich gute Idee denke ich.

    Kann man das Gief net in ne Geisel packen oder in ne BA? Und halt nen IAS Juwel um wieder auf Speed zu kommen. Oder übersehe ich was?

    Ansonsten kann man auch Wirts Leg nehmen, das hat Range 10.
    Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

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    Viele Grüße an alle, mit denen ich hin und wieder daddel.

  3. #3
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    da hat sich aber jemand viel arbeit gemacht..

    hört sich interessant an und is ma ein bisschen non-mainstream , wenn ich ma n pvp char mache dann den

  4. #4
    BehaarteWurst
    Guest
    Range ist imho im PvP zweitrangig zu Damage. Grief geht nicht in Knüppel, und Wiretts ist ja wirklich saulahm und hat zudem auch noch garkeinen Schadensboost. In eine BA gehts noch, werden ich gleich reineditieren ^^.

  5. #5
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    Speed mit ner 'Grief' BA ist kein Problem, vorausgesetzt das Runenwort erhält IAS > 33.

    Mit ner BA und ich glaub Lvl20 Fana wars, braucht man 54 IAS um auf Max Speed zu kommen. 34 oder mehr vom Runenwort, dann noch ein Highlords an und man hat MaxSmite Speed. Hab meinen Smiter auch so gebaut, geht sehr gut und dann kannst du wenn du willst auch Draculs nehmen im FFA für LifeTap

    gruß
    Bloody

    edit:
    Und die größere Range ist im PvP sehr wichtig. Du wirst dich richtig freuen, wenn dein Gegner versucht wegzulaufen und du es dank einer großen Range doch schaffst ihm den entscheidenen Treffer zu versetzen

  6. #6
    BehaarteWurst
    Guest
    Eben, das ist ja das Problem. 54% Ias sind 14% zu viel. Mit Highlords kann der SMiter wenig anfangen, weil eben nur +1 Skill und weniger Resis. Imho ist eigendlich für jeden Gegner unterschiedliches Equip nötig. WW-Barbaren brauchen z.B. größere Range Waffen, Gegen Smiter braucht man das nicht. Gegen Eledruiden auch nicht, gegen Trapsen schon. Gegen Caster auch nicht, gegen Fister schon ^^. usw.

  7. #7
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    jo, aber im FFA läufts oft darauf hinaus, dass du quasi nie 1on1 spielst, sondern immer 8 Spieler gleichzeitig duellieren und da brauchst du am besten ne Lösung die dich vor allem in der Offensive stark macht, Resis kannst du zur Not über Rare Gloves reinholen dann.

    Im FFA handel ich immer nach: "Was ich kille, kann mich nicht mehr killen" ^^

    gruß
    Bloody

  8. #8
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    Grief würd ich (im PvP) in BA sockeln wegen Range 3, sollte Speedmässig ja immer noch passen. Ansonsten ein netter Guide.

  9. #9
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    @nosferatus: nur wenn man smite only nutzt sinnvoll. bei häufigem nutzen von charge halte ich ne PB für besser auf grund der range .

    @esteban: kommt gleich nen bisschen was

    1. fehlt mir bei den off skills das anskillen von HF. sehr nützlich im kampf gegen einige melles .

    2.
    Trotz/Defiance: Erhöht den Verteidigungsbonus von Heiligen Schild um 15%. Wird gemaxt, da wir vor allem gegen WW-Assas und WW-Barbaren jedes bisschen Def gebrauchen können. 20 Punkte
    schön und gut, aber gegen wieviele chars brauchste ne hohe def? gegen andere smiter ist def egal, gegen mages sowieso. einzigen 3 chars wo def interessant wird sind barb, wandel druide und melee/hybrid assel. eventuell noch gegen nen charger, aber ads wars dann auch schon entgültig .

    3. warum haste kein vigor mit angegeben. zum moven einfach pflicht mit charge. verursacht außerdem heufig desync, wodurch man ganz schnell eine amazone zur verzweiflung bringt, die nur dumm rumsteht und pfeile schiesst.

    4. du gehst zu sehr von melee duellen bei den items aus. teile deiner EQ empfehlungen sind sogar noch schwere rüsten. ncht vergessen, gegen melees ist gehen besser als rennen und wie langsam willste denn dich bewegen? da würde ich nochmal ein wenig drüber nachdenken .

    5. taktik gegen ama ist nicht richtig. ne gut equipte ama pustet dich in der zeit wo du direkt draufhälts weg . im duell gegen amazonen immer im zick zack chargen und nur in bögen bewegen. da du dich aber hier auf FFa mehr beziehst, kann es sein das du teilsweise gute erfahurng mit der taktik gemacht hast oder nur gegen schlechte amas duelliert hast .

    6. gegen trapsen drauf chargen? wnn die genug FC hat für mind blast und feuerwelle einsetzt, pusten dich die fallen nieder . aber naja, FFA, da bauen trapsen normalerweise nur ihre blitzfallen .

    7. gegen necs braucht man gewöhlich nur charge. wenn charge max ist, sollte man dort keine größeren probleme haben. und wen man in nem guten FFa game ist wo sich kein 2ter ins match einmischt, kann man gegen necs sogar 2h tragen und diesen schnell niederchargen. villeicht sollteste auch rwähnen das man auch hier llieber etwas "geschwungender" auf ihn zu gehen sollte, damit die knochenspeere von ihm nicht all zu viel dmg an einem machen und die knochengeister nciht so schnell hinter einem her kommen .

    8. gegen pala, das würd ich gern mal mit dir ausprobieren . scheint so als ob bei dir fister immer stehen bleiben.

    9. gegen druiden. solltest auch ruhig auf wandler eingehen. die können böse austeilen wenn sie den gut sind .

    10. sihe unter mir. die taktik gegen sorcs fehlt.

    bis auf die 10 sahen ist der guide gut strukturiert.


    mfg
    Radnor

  10. #10
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    Hab zwar nich so wirklich Ahnung von PvP aber gibts da keine Sorcs? Hast nich erwaehnt. sonst sehr informativ.

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