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  1. #1
    GLC-Ber
    Guest

    Die Frostnova - eine Charakterskizze

    Die Frostnova - eine Charakterskizze
    vorgestellt von GLC-Ber



    Inhaltsverzeichnis


    1. Die Idee und die Vorüberlegungen

    1.1 Die Statusvergabe
    1.2 MaxBlock ja/nein und wie wichtig Reduce ist


    2. Die Skillung einer Frostnova

    2.1
    Frostnova
    2.2 Blizzard, Frostsphäre und Kältebeherrschung
    2.3
    Wärme und die Manaproblematik
    2.4 Zitterrüstung und Frostrüstung
    2.5 Pflichtskills


    3. Die Itemwahl

    3.1 Waffe
    3.2 Rüstung
    3.3 Schild
    3.4 Hüte
    3.5 Schmuck
    3.6 Stiefel, Handwärmer und Gurt
    3.7 Sockelungen und Inventar
    3.8 Zwei Ausrüstungsbeispiele


    4. Der Söldner und seine Items

    4.1 Helm
    4.2 Rüstung
    4.3 Waffe
    4.4 Sockelungen
    4.5 Leveln des Söldners


    5. Spielen mit einer Frostnova

    6. Links und Tabellen

    7. Schlußwort und Grüße

  2. #2
    GLC-Ber
    Guest
    1. Die Idee und die Vorüberlegungen


    Vorweg sei gesagt, dass ich mich für die Idee zu der Frostnova, die aufgrund ihrer Spielbarkeit zu einem meiner persönlichen Lieblingsbuilds herangewachsen ist, sehr herzlich bei Gautcho bedanken möchte.
    Er berichtete vor einer Weile in einem Thread, dass er eine Frostnova begonnen hätte und ich bat ihn, seine Erfahrungen aus Hölle mitzuteilen. Da sein Erfahrungsbericht positiv ausfiel, machte ich mich also unter Zuhilfenahme des Schadenskalkulators auf und überlegte mir, wieviel Schaden ich erzielen könnte, was an so einem Charakter wichtig wäre und wie meine Möglichkeiten aussehen, dies entsprechend umzusetzen.

    Als Vorüberlegung dachte ich mir, da es ein Nahdistanzcaster ist, dieser doch auf einige Faktoren stärker angewiesen sein würde, als eine Orberin zum Beispiel. Ich habe zwar als Synergien sowohl Blizzard als auch Orb zu Verfügung, aber als echte Nova wollte ich darauf nur im Notfall zurückgreifen und nicht regelmäßig. Da ich sicher häufig im Getümmel stehen würde und beim Casten nicht so mobil bin wie z.B. eine Orberin, würde ich zwangsläufig mehr Schaden einstecken müssen, trotzdem würde aufgrund des Manahaushaltes, denn die Nova verschlingt ohnehin schon viel davon, die Verwendung von Energieschild nicht in Frage kommen.
    Die Probleme werden also schnell deutlich: Ich brauchte möglichst die 105% schnellere Zauberrate, viel Verteidigungswert, hohe Resistenzen, viel Schadenreduktion, da ich keinen Energieschild habe, nach Möglichkeit Maxblock und die 42er Stufe an schnellerer Erholung nach Treffer (FHR) wäre ganz sicher auch von Vorteil, damit ich nach einem Treffer möglichst schnell wieder Schaden austeilen kann.
    Im Prinzip kann man also sagen, ich versuchte das komplette Paket in einem Charakter zu vereinen: Schaden, Resistenzen, schneller Zaubern, schnellere Erholung nach Treffer, Maxblock und dazu einen guten Blockframe, Schadensreduktion, Manaregeneration .. und das möglichst alles ohne große Kompromisse. Ich wollte einen echten "Hau-drauf-Charakter" kreieren, nichts filigranes. Es ist mir gelungen.




    1.1 Die Statusvergabe


    Ich setzte für mich einen Endlevel von 90 an, d.h. ich hätte insgesamt 460 Statuspunkte und 101 Skillpunkte zu meiner Verfügung. Wichtig war natürlich zu sehen, wie dringend ich Reduce und Maxblock benötige, das in meinem Fall nur über die Nutzung von einer Harlekinskrone im Zusammenspiel mit einem Sturmschild in Frage kommt, 45% Reduce sollten doch ausreichen, aber komme ich auch mit weniger gut zurecht bei maximalen Resistenzwerten und den 105% FC?
    Ohne es probiert zu haben schwer zu beantworten und was mit den kompletten Werten möglich ist, weiß man auch nur, wenn man es getestet hat. Leider war ich auf einen Level von 89 angewiesen, um all das vereinen zu können, da ein Craftamulett mit 2 Skill und den 15% FC, die ich brauchte, zwingend diesen Level benötigt.

    Nun denn, betrachten wir das Ergebnis:


    Stärke: Prinzipiell sage ich hier, was die Ausrüstung benötigt und genau das gleiche gilt auch in diesem Fall. Ein Sturmschild mit einem -req-Juwel benötigt 133 Stärke, von denen ich ursprünglich 30 mit dem "Selbsthalteeffekt" einsparen wollte. Leider wußte ich nicht, dass ich diese 30 Stärke bei jedem Game erstmal wieder vorschießen muß, was mir persönlich schnell leidig wurde. Also entschloß ich mich, auf den Selbsthalteeffekt zu verzichten und stattete inklusive meiner Ausrüstung die 133 Stärkepunkte, es sollten also in meinem Fall bis dahin noch 351 Statuspunkte übrig bleiben.

    Mögliche Endstärkewerte sind ansonsten:
    60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment.
    77, zum Tragen der Robe von Ormus
    106, für ein KoKoMal - Schild (Runenwort "Zuflucht") in vorzugsweise einem Trollnest.
    133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem "-15% Anforderung senken" Juwel mit möglichst Zusätzen wie Feuerresistenz, Dex, Leben etc.



    Geschicklichkeit: Eine Steigerung von Geschicklichkeit ist unabwendbar, wenn ich mit einem Schild Angriffe mit zumindest physischen Anteilen blocken will. Im Fall eines Sturmschildes sind dies bei Level 90 genau 217 Punkte in Geschicklichkeit. Hier wurde schnell klar: Maxblock mit Storm ist nur dann zu erreichen, wenn ich einigermaßen Leben und Mana von meinem Equipment oder den Zaubern im Inventar bekomme, da nicht genug Statuspunkte übrig bleiben werden.

    Wieviel Geschicklichkeit ihr mit was für einem Schild benötigt, könnt ihr hier mit Hilfe eines Kalkulators herausfinden.



    Energie: Auch hier stellt sich die Frage, was ist am Ende nötig. Komme ich mit einer lidlosen Wand aus und kann mir Storm sparen? Benutze ich gar neben Ormus Robe sogar einen Klafter und benötige unter der Verwendug von einem Sturmschild zusätzlich einen FC-Ring, was mich im Zweifel viel Mana kostet?

    Am Ende wollte ich einen Mindestmanawert von 800 Punkten anstreben, was nur dann geht, wenn ich entweder Manacharms im Inventar habe oder Energie statte unter der Verwendung eines Sturmschildes.

    Exklusive aller Items verfüge ich über 105 Punkte an Energie.



    Vitalität: In Vitalität wandert ganz klar alles übrige an freien Statuspunkten. Ohne Verwendung eines Sturmschildes kann dies noch eine ganze Menge sein, wer ein Sturmschild zuzüglich Maxblock benutzen möchte, wird hier nur noch recht wenig Punkte investieren können, in meinem Fall sind es ohne Items 131 Punkte in Vitalität.


    Meine Empfehlungen als Kurzform:
    Stärke: so viel, dass die angestrebte Endausrüstung getragen werden kann
    Geschicklichkeit: entweder MaxBlock, Equipmentvorgaben oder gar keinen Punkt
    Energie: so viel, bis Euer Manavorrat Euren Anforderungen genügt - ich empfehle mind. 800 Mana.
    Vitalität: der komplette Rest, je mehr desto besser



    1.2 MaxBlock ja/nein und wie wichtig Reduce ist


    Hier stellt sich natürlich die Frage, wie wichtig ist es, wirklich 45% Reduce durch die Verwendung von Harlekinskrone und Sturmschild zu haben, genügt auch eins davon oder komme ich sogar mit den 10% Reduce der Harle aus und kann mit einer lidlosen Wand spielen, also ohne Block und nur 10% Schadensreduktion.

    Die Antwort hierauf kann sich so mannigfaltig gestalten, wie die Möglichkeiten sind und ist natürlich auch von einer subjektiven Sicht- und Spielweise geprägt.


    Harle+Sturmschild: Diese Kombination stellt sicher den Idealfall dar. 45% Schadensreduktion bei maximalen Resistenzwerten lassen uns doch sehr befreit aufspielen, es genügt bereits recht wenig Life, denn sowohl Magieschaden als auch physischer Schaden werden stark reduziert. Wer zu dieser Kombination Ormus verwenden möchte, kommt um gute Resistenzen auf einem weiteren Ausrüstungsgegenstand wie Amulett, Schuhen oder einem FC-Ring nicht herum.
    Die Variante mit Maxblock ist ein zweischneidiges Schwert. Hier werden sowohl hohe Stärkeanforderungen zu erfüllen sein, als auch viel Geschicklichkeit für Maxblock. Mit einem -req-Juwel erreicht man mit Storm eine schnellere Blockrate (FBR) von 6 Frames, d.h. innerhalb dieser 6 Frames blocken wir "passiv". Auch hier zählt unser Blockwert von maximal 75%, aber die Animation läuft noch von der ersten Blockbewegung. Handlungsfähig sind wir also erst, wenn die 6 Frames durch sind.
    Auf eine Blockrate von 5 Frames kommen wir nur durch die Sockelung einer SHAEL-Rune in das Sturmschild, dann jedoch benötigen wir sogar 156 Punkte in Stärke. Sockeln wir eine SHAEL-Rune, können wir allerdings auch nicht weitere Stats wie vorzugsweise Feuerresistenz und/oder Geschicklichkeit auf dem Juwel mit verarbeiten.
    Die Variante ohne Maxblock läßt uns sehr viel mehr Punkte in Vitalität übrig. Wir müssen uns zudem um den FBR-Wert keine Gedanken machen, jedoch sollte darauf geachtet werden, dass der Wert schnellere Erholung nach Treffer (FHR) nun mindestens bei 42% in der Summe aller Items und Charms liegt, ansonsten kommen wir im Getümmel recht schnell in einen Stunneffekt, der uns kampfunfähig macht und aus dem uns manchmal sogar nur das oft ungeliebte, hier jedoch sehr vorteilhafte, Ocutele (sofern ein Oculus verwendet wird) wieder befreien kann.


    Harle+Lidlose Wand: Diese Variante habe ich zum Leveln selbst benutzt und es geht auch. Allerdings wird man hier doch sehr schnell teils viel Life verlieren, wenn man erstmal im Getümmel steckt und ein Monster mit Manaverbrennung kann schnell einen Adrenalinstoß verursachen, da nach dem ersten Treffer alles weitere ohne große Schadensreduktion direkt in unseren Lebensvorrat geht. Diese Variante würde ich eher als halbe Orb und halbe Nova spielen.

    Harle+Whistans: Sicher eine gute Alternative, wer nicht soviel Stärke und Geschicklichkeit für ein Sturmschild verwenden will. Wir haben zwar auch hier nur die Schadensreduktion von 10%, aber dafür Maxblock.

    Harle+anderes Blockschild wie z.B. "Zuflucht" in einem Trollnest: Diese Möglichkeit verbraucht auch sehr viel Geschicklichkeit, liefert dafür allerdings hohe Resistenzen, mit denen wir fast alle Sorgen in dem Bereich los sind. Allerdings fehlt die Schadensreduktion. Von 106 Stärke für ein Trollnest zu den 133 für ein Sturmschild mit einem -req-Juwel sind es umgerechnet gerade mal 54 Leben, die ich persönlich für wenig mehr Resistenzen nicht gegen die Schadensreduktion eintauschen würde.

    Mein Tip: Hier genügt bereits eines von beidem, Reduce oder Block, wobei ich selbst eher zu Reduce tendiere. Ohne Block sind immernoch Maxresis bei 45% Schadensreduktion möglich, ich empfehle jedoch die 42% schnellere Erholung nach Treffer. Man wird zwar häufig(er) getroffen, diese Treffer gehen jedoch nur noch recht schwach auf unseren Lebensvorrat. Das Ideal bleibt trotzdem das komplette Paket aus Harle+Storm+Maxblock.

  3. #3
    GLC-Ber
    Guest
    2. Die Skillung einer Frostnova-Zauberin


    Eine Frostnova-Zauberin verfügt im Prinzip über 3 recht starke Kältezauber, da sie neben ihrer Hauptangriffsfertigkeit
    Frostnova die beiden Synergien Blizzard und Frostsphäre voll ausbildet, die im Zusammenspiel mit der passiven Fertigkeit Kältebeherrschung bereits beträchtlichen Schaden anrichten können.


    2.1 Die Frostnova

    Frostnova (FN): Die Frostnova ist unsere Hauptangriffsfertigkeit und steht uns ab dem Charakterlevel 6 zur Verfügung. Zaubern wir eine Frostnova, so bildet sich ein Kältering, der sich um uns herum ausbreitet und alle nicht kälteimmunen Gegner mit Kälteschaden versieht. Mit steigender Skillanzahl vergrößern wir sowohl den dadurch entstehenden Kälteschaden, als auch die Dauer der Verlangsamung unserer Gegner; die Dauer dieser Verlangsamung halbiert sich im Schwierigkeitsmodus Alptraum und wird in Schwierigkeitsmodus Hölle auf ein Viertel reduziert. Der Radius hingegen bleibt konstant und beträgt gleichsam dem der Blitznova 9m. Die Geschwindigkeit, mit der wir eine Frostnova zaubern können, ist rein von unserem Wert "schneller Zaubern" (FC) abhängig, die entsprechende Tabelle befindet sich im Anhang.
    Da dies unser Hauptangriffszauber ist, investieren wir hier am Ende die maximale Anzahl von 20 Skillpunkten.



    2.2 Blizzard, Frostsphäre und Kältebeherrschung

    Blizzard: Blizzard ist hier sowohl Synergie, als auch Nebenangriffsskill.
    Als Synergie zählen hier nur die investierten Skillpunkte, keine +Skills von Ausrüstungsgegenständen, Zaubern oder der Barbarenfertigkeit Kampfaufruf. Jeder hier investierte Skillpunkt erhöht den Schaden unserer Frostnova um 10%. Da wir unseren Hauptskill möglichst stark machen wollen, investieren wir hier 20 Skillpunkte.
    Als Nebenangriff steht uns Blizzard ab einem Level von 24 zu Verfügung. Er hat im Unterschied zu unserem Hauptangriffszauber Frostnova jedoch ein Castdelay von 1,8 Sekunden, d.h. in dieser Zeit können keine anderen Zaubersprüche gezaubert werden, die von einem Castdelay behaftet sind. Der Blizzard regnet für einen Zeitraum von 4 Sekunden auf unsere Gegner herab.

    Mein Tip: Die 10% Schaden durch eine Synergieskillung bringen mehr Schaden, als ein Skillpunkt in Frostnova selbst und daher wird diese Fertigkeit ab Level 24 ausgebildet, auch wenn die Frostnova noch nicht die maximale Anzahl von Skillpunkten erreicht hat.

    Frostsphäre (FO): Frostsphäre steht uns ebenfalls als Synergie und Nebenangriffsfertigkeit zu Verfügung.
    Als Synergie zählen auch hier nur die investierten Skillpunkte und keine +Skills von Items, Zaubern oder Fertigkeiten. Die Schadenserhöhung um 10% pro investiertem Skillpunkt ist gleich der von Blizzard, somit setzen wir auch hier 20 Skillpunkte, bevor wir weitere Skillpunkte in die Frostnova investieren.
    Als Nebenangriff steht und der Orb ab Level 30 zu Verfügung. Er hat ebenfalls ein Castdelay, das jedoch nur 1 Sekunde beträgt. Der angezeigte Schaden bezieht sich dabei auf jede einzelne Eisspitze.


    Mein Tip: Welche der beiden Synergien ab Level 30 zuerst maximiert wird, möge jeder für sich selbst entscheiden und davon abhängig machen, ob er als Nebenskill lieber den Blizzard oder den Orb verwendet, sofern der Frostnovaschaden noch nicht genügen sollte.

    Kältebeherrschung (CM): Kältebeherrschung ist eine passive Fertigkeit und sie unterstützt alle Kältefertigkeiten gleichsam, indem sie die Resistenzwerte der nicht kälteimmunen Gegner senkt. Dies ist in allen Schwierigkeitsstufen bis auf einen Wert von -100% möglich und wird im Schwierigkeitsmodus Hölle bei der überwiegenden Anzahl von Monstern durch einen Skillevel von 27 erreicht, den wir inklusive aller Items zu erreichen versuchen.


    2.3 Wärme und die Manaproblematik

    Wärme: Wärme ist ein passiver Skill und er verbessert unsere Manaregeneration nachhaltig. Jeder hier investierte Skillpunkt erweist sich in der Praxis als nützlich. Je mehr wir hier investieren, desto flüssiger sind wir unterwegs.
    Meine Empfehlung: Je nach Manavorrat, der nicht unter 900 Manapunkten liegen sollte, empfehle ich hier mindestens einen Gesamtwert von ca. 25 Punkten, wer genug Skillpunkte übrig hat, investiert hier den maximal möglichen Wert.
    Mein Tip: Items, die über "Mana nach Volltreffer" verfügen, wie zum Beispiel ein Oculus oder eine lidlose Wand, kommen unserem Manahaushalt gerade bei Gegnermassen spürbar zu Gute.


    2.4 Zitterrüstung und Frostrüstung

    Die Frage ist, welche Eisrüstung ist bei einer Nahdistanzcasterin sinnvoll, eher die Zitterrüstung gegen Nahkämpfer oder doch die Frostrüstung, die einen recht wirksamen Schutz vor Fernangreifern gewährleistet. Bei diesem Build benutzen wir beide Eisrüstungen und daher werden auch beide mit zumindest einem Skillpunkt versehen.


    Zitterrüstung (SA): Diese Eisrüstung steht uns ab Level 12 zu Verfügung und ist eine klassische Eisrüstung gegen Nahangreifer. Sie löst bereits bei Versuch einen Verlangsamungseffekt auf unseren Angreifer aus und beschert uns daher manchmal genau den Tick mehr Zeit, den wir benötigen. Außerdem steigert sie unseren Verteidigungswert merklich. Wir investieren hier vorerst einen Skillpunkt.

    Frostrüstung (FA): Diese Eisrüstung ist ab Level 24 nutzbar und dient im Gegensatz zu der Zitterrüstung eher gegen Fernkämpfer. Bei diesen hat sie den netten Effekt, dass einige der Geschosse von der Frostrüstung verschluckt werden. Auch diese Eisrüstung erhöht unseren Verteidigungswert, die Differenz zu dem der Zitterarmor ist nur gering, der Nutzwert je nach Gebiet jedoch ungleich höher.

    Meine Empfehlung: Die Frostrüstung mit maximal einem Skillpunkt versehen und nur in den Gebieten mit vielen Fernangreifern, z.B. Schinderdschungel (die kleinen Blasrohrschinder) und Speerkatzen in Akt 2 oder Akt 5, aktivieren. Ansonsten immer die Zitterrüstung aktiv schalten, da wir bei offensiver Spielweise ständig der Gefahr eines Nahangriffes ausgesetzt sind.


    2.5 Pflichtskills und Optionen

    Statik: Mit Statik erreichen wir enormen Schaden an allen Monstern mit sehr viel Leben, da dieser Spruch relativ zum Monsterlife wirkt und nicht einen absoluten Schadenswert hat. Der Radius sollte hier auf einen angenehmen Wert kommen, mit den "üblichen" +Skills vom Equipment sollte er jedoch völlig ausreichen. Wir investieren auch hier einen Skillpunkt.
    Auf Statik wirkt u.a. auch Monsterimmunität, d.h. blitzimmune Monster können damit nicht bekämpft werden.


    Telekinese (TK): Telekinese ist ein recht universeller Zauber, auch wenn man mit ihm nur noch Tränke, Rollen und Gold aufheben kann, jedoch keine Items mehr. Wir können damit Schreine aktivieren, Townportals nutzen, Wegpunkte öffnen und vieles mehr, er hilft uns oft dabei, wenig(er) laufen zu müssen. Als Synergie zu Energieschild nutzt er uns nichts, da wir eine Frostnova ohne Energieschild spielen, daher setzen wir auch hier nur einen Skillpunkt.

    Teleport: Teleport ist einer der elementaren Zauber, seine Wirkungsweise erklärt sich von selbst. Wir setzen hier einen Skillpunkt.


    Resultat bisher:

    Im
    Kältebaum habe wir bisher 20 Skillpunkte in Frostnova, 20 in Blizzard und 20 in Frostsphäre investiert. Dazu jede der Eisrüstungen mit je einem Skillpunkt, Eisblitz, Eisstoß, Gletschernadel als Durchgangsskills auch mit je einem Skillpunkt versehen. Hier rechne ich mit einem Skillpunkt in Kältebeherrschung, was eine Summe von 67 Skillpunkten ergibt.

    Im
    Blitzbaum bekommen Statik, Telekinese und Teleport jeweils einen Skillpunkt, somit steigt die Summe der verwendeten Skillpunkt auf 70.

    Im
    Feuerbaum erhält Wärme in dieser Rechnung vorerst einen Skillpunkt, die Gesamtsumme steigt somit auf 71 Skillpunkte.

    Wir haben an dieser Stelle von den 101 Skillpunkten noch 30 übrig, die Frage ist nun, wie wir diese am günstigsten verteilen.


    Meine Empfehlung: Danach wird zunächst Kältebeherrschung unter Einberechnung der +Skills der Items auf einen Level von 27 gebracht, selbst wenn dazu weitere 19 Skillpunkte in Kältebeherrschung nötig sein sollten, so bleiben noch mindestens 11 Skillpunkte übrig, die nun optional vergeben werden können. Ich empfehle jedoch, diese Skillpunkte in Wärme zu investieren, da der Manaverbrauch einer Novazauberin sehr hoch ist. Falls durch sehr viele +Skills selbst bei einem maximalen Wärmewert noch Skillpunkte übrig bleiben sollten, so würde ich diese in die Zitterrüstung stecken, um den Verteidigungswert gegen Nahdistanzangreifer weiter zu erhöhen.

  4. #4
    GLC-Ber
    Guest
    3. Die Itemwahl

    Eine Frostnova sollte, um damit auch im Schwierigkeitsgrad Hölle noch gut zurecht zu kommen, schon über einiges an +Skills verfügen und möglichst viel Items die "+xx% zu Kältefertigkeiten Schaden" aufweisen.

    Ferner sind hier die 105%FC sehr vorteilhaft und ich empfinde den Unterschied in der Praxis zu 63%FC als deutlich.

    Ich halte daher an diesem Build neben Leben und Mana folgende Eigenschaften für wichtig:

    - xx% zu Kältefertigkeiten Schaden
    - +Skills zu allen Fertigkeiten
    (je mehr, desto besser)
    - schnellere Zauberrate
    (Minimum 63%, besser 105%)
    - Schadensreduktion
    (ab der üblichen 10% aufwärts, eher 3x-4x%)
    - Resistenzen
    (Feuer/Blitz sollte max sein, Kälte nicht weit davon entfernt und Gift sollte nicht rot sein)
    - schnellere Erholung nach Treffer
    (30%, besser 42%)

    Werfen wir nun einen Blick auf die Items, mit denen wir das erreichen können.



    3.1 Waffe

    Ein magischer bzw. seltener Stab:
    Ein Stab ist besser als keiner und so schlecht sind viele Stäbe dieser Gattungen nicht. Immerhin können Attribute wie +2 zu allen Fertigkeiten und +3 zu einem speziellen Skill drauf sein, das wäre im Idealfall also +5 zur Frostnova. Wird das ganze dann noch durch +5 auf die Kältebeherrschung ergänzt, hält man einen sehr brauchbaren Frostnovastab in der Hand. Zudem sind noch weitere nette Zusätze wie FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel möglich.

    Der Zauberdorn:
    Ein guter Stab und leicht zu finden. Seine Stats überzeugen alle, allerdings fehlen die so wichtigen +Skills, daher nenne ich ihn nur der Vollständigkeit halber.

    Eschutas Temperament:
    Ein guter Eschutas mit +3 Skills, Energie und vor allem sehr nützlichen 40% FC. Wer das FC benötigt und nicht über ein HotO verfügt, dem rate ich zu dieser Alternative.

    (TOP!) Das Auge (Ocu):
    Dieser Stab ist wirklich ein absoluter Allroundstab für eine Zauberin. +3 Skills und 30% FC machen ihn neben seinen übrigen Attributen besonders wertvoll.
    Es gibt einige Stimmen, die den sog. "Ocutele" als Nachteil empfinden, der seit dem Patch auch bei nicht blockbaren reinen Magietreffern ausgelöst werden kann. Jedoch bringt uns dieser Stab mit einer viel größeren Wahrscheinlichkeit aus einer brenzligen Situation heraus als hinein und somit darf diese Funktion eher als Vor- denn als Nachteil interpretiert werden.


    (TOP!) "KoVexPulThul" - Das Herz der Eiche (HotO):
    Das Herz der Eiche ist ein neues Runenwort und avanciert dank seiner Attribute zu einer der absoluten Elitelösungen.
    Im Einzelnen sind die Vorzüge dieses Wortes unverkennbar, denn es liefert die drei (Pflicht)Skills, Leben wieder auffüllen, massig Resistenzen, 40% FC und viel Mana. Besonders die Ladungen sind an einer Frostnovazauberin gut verwendbar, lassen jedoch unseren Goldvorrat auch recht schnell schwinden.
    Insgesamt ist das einzig negative der Style, denn eine Zauberin mit einem Flegel macht nicht wirklich viel her.


    (TOP!) Der Klafter des Todes:
    Dieser Stab stellt die ungeschlagene Toplösung einer Frostnovazauberin dar. Mit diesem Stab können wir bisher undenkbare Schadenswerte erreichen, dafür sorgen die drei Skills und vor allem die Erhöhung des Eisschadens um bis zu 30%. Das Gesamtbild wird noch durch ein paar Resistenzen abgerundet. Der Stab hat zwar "nur" 20% schnellere Zauberrate, aber die bekommen wir in vielen Itemkombinationen auch woanders her.

  5. #5
    GLC-Ber
    Guest
    3.2 Rüstung

    "TalEth" - Verstohlenheit:
    Ein gutes Runenwort, da es sehr früh im Spiel verfügbar ist und die Runen relativ leicht zu finden oder handeln sind. Die Statuswerte können eine Frostnova-Zauberin zwar bis Alptraum durchaus weiterhelfen, dennoch fehlt leider ansonsten einfach alles, was in Hell besonders wichtig wird.

    Der Geisterschleier:
    Eine Unique Rüstung, die ab Level 28 getragen werden kann. Die beiden Hauptvorteile sind zum einen die "+1 to zu allen Fertigkeiten" und zum anderen das "Leben wieder auffüllen". Sie bietet hingegen weder Resistenzen noch FC.

    Que Hegans Weisheit:
    Auch diese Rüstung hat den einen Pflichtskill drauf, sowie „Mana nach jedem Volltreffer“ (MaeK), ein bisschen Mana und 20% FC. Zudem beinhaltet sie bereite 20% zu schnellerer Erholung nach einem Treffer. Sicher eine gute Rüstung.

    Najs Rüstung aus dem Set "Najs alte Spur"
    Auch diese Rüstung hat einen Skill, viel Leben, Resis ... aber ihr fehlt ähnlich dem Geisterschleier FC und stellt daher keine der Toplösungen dar.

    "JahIthBer" - Das Rätsel:
    Ein tolles Runenwort an sich, welches beachtliche Statuswerte aufweist. Durch dieses Runenwort muss man an sich keinen Punkt mehr in Stärke investieren. Dank der +2 zu allen Fertigkeiten haben wir auch hier eine große Schadenssteigerung, zudem erhöht das Rätsel unser Leben und Mana und liefert uns einen netten MF-Bonus.
    Leider auch hier kein FC.


    "DolUmBerIst" - Die Ketten der Ehre (CoH):
    Eine wirklich gute Rüstung mit großen Vorzügen, +2 zu allen Fertigkeiten, viel Resistenzen, 20 Str., die man weniger statten muss und so in Vitalität gesteckt 40 Leben ergeben, eine physische Schadensreduktion um 8%, etwas MF und Leben wieder auffüllen runden das Gesamtbild positiv ab.
    Leider fehlt hier FC und daher verpaßt sie knapp eine Top-Wertung. Der geeignetste Rohling ist für eine Zauberin ein Dämmerschleier.


    (TOP!) Die Haut des Vipernmagiers:
    Diese Rüstung vereint erstmal alles, was wir in Mengen benötigen. Sie hat einen Skill, viel FC und bis zu 35% zu allen Resistenzen, auch die Nebenstats dieser Rüstung sind nicht gerade überflüssig. Außerdem ist sie, falls man sie nicht ohnehin schon hat, zu sehr moderaten Preisen verfügbar. Wer eine geuppte Version hat, freut sich außerdem über einen hohen Verteidigungswert.

    (TOP!) Ormus Robe:
    Für unsere Zwecke die besten Lösung, sofern sie +3 zu Frostnova hat oder zumindest einen hohen Wert auf "erhöht Kältefertigkeit-Schaden".
    Zudem freuen wir uns über 20% FC und eine erhöhte Manaregeneration, auch der erhöhte Verteidigungswert kommt hier zur Geltung. Einzig die fehlenden Resistenzen muß man sich woanders besorgen.




    3.3 Schild


    Mosars gesegneter Kreis:
    Dieser Schild hat seine Daseinsberechtigung vor allem durch seine zwei Sockel, wodurch man ihn sehr variabel gestalten kann. Sei es mit Eisfacetten, die den Schaden erhöhen, oder ganz klassisch perfekte Diamanten bzw. UM-Runen, um die Resistenzen stark aufzupolieren. Dem entgegen kommt, dass bereits 25% zu allen Resistenzen auf diesem Schild vorhanden sind. Auch Maxblock ist mit diesem Schild erreichbar. In aufgewerteter Form ist er als Manesseschild eine der Toplösungen. Geeignet für Maxblock, geupped sehr gut geeignet für Maxblock

    Der Eingeweidebeißer:
    Der Eingeweidebeißer wird immer etwas stiefmütterlich behandelt, obwohl er eigentlich kein schlechter Schild ist. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden und die erhöhte Blockchance lässt uns die Option auf Maxblock. Insgesamt fehlen ihm jedoch zu viele weitere Attribute um ganz oben mitzuspielen. Wenn ihr ihn aufwertet, könnt ihr damit jedoch noch weit bis Alptraum spielen. Bedingt geeignet für Maxblock, geupped geeignet für Maxblock

    Kopfjägers Ruhm:
    Ein neues Unique und gleich unter den besten Schilden dabei. Dank der maximal 3 Sockel ist es flexibal einsetzbar, mit z.B. 3 UM-Runen können wir sehr viele Resistenzwerte von einem einzigen Item holen. Regenbogenfacetten können auch gesockelt werden, erhöhen aber nur einen unserer Angriffszauber und sind daher nicht so optimal.
    Zudem ist das "Leben nach jedem Volltreffer" (LaeK) ein nettes Goodie, mehr aber auch nicht. Leider ist auch hier maximaler Block äußerst schwierig zu erreichen, da die Blockchance zu gering ist.
    Nur sehr bedingt geeignet für Maxblock

    "KoKoMal" - Die Zuflucht:
    Ein gutes Runenwort und der legitime Nachfolger von "Gerkes Zuflucht". Es bietet eigentlich alles was man sich von einem Schild erwartet: Hohe Resistenzen, die Möglichkeit auf Maxblock zu statten, ein riesiger Verteidigungswert und noch ein netter Zusatz mit dem "Slow Missiles"-Angriff der Amazone, wodurch Fernangreifer annähernd ausgeschaltet werden können.
    Einziger Nachteil dürfte wohl das große Risiko beim erstellen dieses Schildes sein, denn die Werte schwanken leider stark und nicht jeder hat MAL-Runen ohne Ende.Insgesamt gitb es für eine Frostnova aber noch bessere Alternativen.
    Bedingt geeignet für Maxblock

    Die Lidlose Wand:
    Sicher schon ein sehr guter Schild und wer ohne Maxblock spielen will, ist hier mit sicher sehr gut bedient. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden, mit den 20% FC sind wir variabler bei der restlichen Ausrüstung, 10% zu maximalem Mana und das MaeK beseitigen unsere Manaprobleme zuverlässig. Allerdings fehlen sowohl Maxblock als auch Dmgreduce. Nicht geeignet für Maxblock

    (TOP!)
    Whistans Wache aus dem Set "Waisenruf":
    Der besonders im PvP-Bereich elitäre Schild hat seine Vorteile darin, dass wir weniger Dex als bei anderen Schilden zum Erreichen von Maxblock benötigen. Außerdem hat er mit einer Shael-Rune gesockelt einen sehr guten FBR-Wert. Manche tragen ihn auf dem zweiten Slot für Maxblock in brenzligen Situationen und nutzen im ersten Slot z.B. eine lidlose Wand, mit der sie dann immernoch auf 32% Block kommen.
    Eine Toplösung ist es jedoch für sich alleine nicht.
    Optimal geeignet für Maxblock

    (TOP!) Der Sturmschild:
    Wohl der Klassiker schlechthin, seine Stats überzeugen sämtlichst. Die physische Schadensreduktion um 35% macht uns fast unempfindlich gegen Nah- und Fernkämpfer und besonders, da wir ohne Energieschild spielen, hat dies fast unschätzbaren Wert. Dazu bekommen wir 2 hohe Resistenzen, Maxblock ist erreichbar und der anwachsende Verteidigungswert ist im Vergleich enorm.
    Der Sturmschild benötigt allerdings sehr viel Stärke. Diese Anforderung kann zum einen durch ein Juwel mit "-15% zu Anforderungen" und möglichst weiteren Stats wie Feuerresistenz, Geschicklichkeit und/oder Leben, gesenkt werden.
    Bei der zweiten Möglichkeit nutzt man ein Feature (Bug?). Hierbei kann der Schild „sich selber tragen“, indem man formal die Stärkevorrausetzungen erfüllt z. B durch ein Amulett des Atlases, welches 30 Punkte auf Stärke gibt, den Schild aufsammelt und dann diese spezielle "Stärkeausrüstung" wieder ablegt. Dank der 30 Stärke auf dem Sturmschild tragt ihr es immer noch.
    Diese Möglichkeit ist aber etwas lästig, da ihr zum einen die 30 Str. nach dem Joinen fast jedes Games wieder "vorschießen" müßt, zum anderen geht auch der Selbsthalteeffekt beim Slotwechsel verloren. Außerdem könnt ihr den Schild nicht wieder aufheben, wenn ihr mal gestorben seid, wenn Euer Inventar den Platz dafür nicht bietet.
    Mit der richtigen Sockelung eines der Topschilde, auch ohne FC und Skill.
    Bedingt geeignet für Maxblock

  6. #6
    GLC-Ber
    Guest
    3.4 Hüte


    Gesockelter Helm:
    Als anfangs recht schwächlich umhertorkelnde Zauberkünstlerin schnappen wir uns die erste Kopfbedeckung mit 3 Sockelfassungen und verzieren diese mit diversen Edelsteinen. Vor allem Saphire, die Mana, und Rubine, die viel Leben am Anfang geben, sind für den Start unentbehrlich.

    Der Tarnhelm:
    Der Tarnhelm ist wohl das einzige relevante Low Lvl Unique, da er uns bereits einen Skill zu allen Fertigkeiten bietet.

    "OrtSol" - Überlieferung:
    Dieses Runenwort liefert eigentlich alles was eine angehende Zauberin braucht. Dank der "+1 zu allen Fertigkeiten" erhalten wir einen kleinen Schadensboost und dank der "+10 zu Energie" und "+2 zu Mana nach jedem Volltreffer" sind unsere gröbsten Manaprobleme gelöst, die ja Anfangs den Spielfluss erheblich hemmen. Der "Blitz-Widerstand +30%" rundet das Gesamtbild ab.

    Die Bauernkrone:
    Die Bauernkrone ist "der kleine Bruder" der Harlekinskrone. Auch sie weist einen Skill auf, was sich in einem Schadensgewinn niederschlägt. Durch die Erhöhung des Lebens und Manas können wir wesentlich flüssiger spielen und durch "Leben wieder auffüllen" geraten wir weniger in Bedrängnis. Auch das faster Run können wir anfangs noch ab und an gut gebrauchen. Insgesamt sind alle Statuswerte nützlich und lassen die Bauernkrone zu unserem Lieblingsgut bis Level 62 werden.

    (TOP!) Die Harlekinskrone:
    Dieser Helm stellt in seiner Gesamtheit die sicher vielseitigste Kopfbedeckung unter den Uniques dar. Gleich 2 Skills, mit wachsendem Level massig Leben und Mana, eine 10%ige Schadensreduktion und einen MF-Wert von 50% lassen die +2 zu allen Attributen fast vergessen. Dieser Helm wird gern mit einer UM-Rune versehen, um die etwas uzu vermissenden Resistenzen vergessen zu lassen.
    Leider ist sie ein wenig als "Badekappe" verschrien, aber wen kann das noch stören?


    (TOP!) Nachtschwinges Schleier:
    Dieser Helm verstärkt unseren Primärskill wie kein anderer durch seine +2 Skills und die "+8-15% zu Kälte-Schaden", welche den Schaden auch wirklich um diesen Prozentsatz erhöhen.
    Nachteilig ist zum einen die relativ hohe Stärkevorraussetzung von 96 Punkten, die sich aber relativieren, wenn man auf Maxblock abzielt, denn er liefert auch noch "10-20 zu Geschicklichkeit" und zum anderen das Fehlen jeglicher defensiver Attribute. Das sozusagen "fehlende Life und Mana" der Harlekinskrone sollte in dem Fall am besten über Life auf den Fertigkeitenzaubern wieder ins Boot geholt werden, auch wenn dies eine sicher teure Lösung ist. Außerdem ist der Helm mangels Dmgreduce eigentlich nur in Verbindung mit einem Sturmschild zu empfehlen ... wir sehen also schon, es ist eine wirklich teure Lösung am Ende.


    (TOP!) Ein seltenes Diadem
    Der Name ist hier Programm: Ein Reif, eine Tiara, ein Krönchen oder ein Diadem mit wirklich guten Stats sind selten. Möglich wären z.B. +2 Skills, 20% FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel. Hier ist die Kombination mit einem Sturmschild kaum zu umgehen.

  7. #7
    GLC-Ber
    Guest
    3.5 Schmuck


    Ein magisches bzw. seltenes Amulett:
    Solche Amulette können von Beginn an hilfreich sein. Angefangen bei "10% schnellere Zauberrate" über Amus mit "+3 zu Kältefertigkeiten" mit evtl sogar noch Leben bis hin zu einem "+2 zu allen Fertigkeiten der Zauberin" mit 10% FC, Life und prisma Resis reicht das Spektrum, jedoch sind auch hier die Topamulette sehr selten.


    Maras Kaleidoskop:
    Dieses Amulett ist durchaus eine Alternative für jede Zauberin. +2 Skills, 5 zu allen Attributen und 20-30% zu allen Resistenzen sind wirklich ein Rundum-Glücklichpaket. Wäre noch FC drauf, wäre es eine der schwer zu schlagenen Toplösungen.

    (TOP!) Tal Rashas Urteil aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" :
    Für viele Spieler stellt dieses Amulett das Maß der Dinge dar. Es liefert (fast) alle relevanten Statuswerte, +2 zu allen Fertigkeiten, Leben und Mana. Leider hat es "nur" eine Blitzresistenz und kein FC.
    In Verbindung mit dem Gürtel des Sets liefert dieses Amu übrigens noch etwas Leben wieder auffüllen.


    (TOP!) Ein Crafted Amulett :
    Ein solches Amulett ist konkurrenzlos und die unangefochtene Toplösung, wenn die Stats passen. Doch auch hier gilt, wie bei den Helmen, nur wenige kommen in den Genuss eines solchen Amulettes.
    Zur Herstellung steckt man ein magisches Amulett, einen perfekten Amethysten, ein magisches Juwel und eine RAL-Rune in den Horadrimwürfel und drückt auf verwandeln. Mit sehr viel Glück kann das mächtigste Amulett des Realms herauskommen, welches Statuswerte wie +2 zu allen Fertigkeiten, 15-20%FC, Resistenzen, Mana, Leben, Stärke, Geschick, Manaregeneration etc. aufweisen kann.



    Ein magischer bzw. seltener Ring:
    Achtet bei derartigen Ringen vor allem auf Statuswerte wie FC, Mana, Leben und Resistenzen. Mit den richtigen Attributen versehen kann so ein Ring durchaus sehr wertvoll und nützlich sein.

    Der Irrlichtprotektor:
    In den Zeiten von Seelen mit immensem Blitzschaden kann man sich glücklich schätzen, dass es einige Gegenstände mit Blitzabsorbtion gibt. So auch dieser Ring, der vornehmlich für Baalruns eine hervorrangende Lösung für den Weg hinunter in den Thronsaal darstellt. Mit ihm kann man zudem den Eichbaumweiser rufen, wie auch die anderen Druidengeister, allerdings auf einem sehr schwachen Level und die Reperaturkosten dieses Ringes sind geradezu exorbitant. Er besitzt noch einen kleinen MF-Bonus, den wir dankend mitnehmen.

    Bul Kathos Hochzeitsring:
    Wohl der einzige Ring, der einigermaßen mit dem SoJ mithalten kann. Er hat den für uns so wichtigen Skillpunkt und einen sehr netten Lebensbonus. Solltet ihr also keine SoJs haben, dann ist dieser Ring oft die beste Alternative.

    (TOP!) Der Stein von Jordan (SoJ):
    Der Klassiker und ohne Frage die Toplösung für jede Zauberin. Mit zwei solcher Ringe bekommt ihr 50% mehr Mana und +2 zu allen Fertigkeiten. Es gibt eigentlich keine Alternativen und ihr solltet möglichst 2 dieser Ringe besitzen. Leider sind diese Ringe sehr häufig gedupt worden und der Handel damit ist in vielen Tradeforen verboten.

  8. #8
    GLC-Ber
    Guest
    3.6 Stiefel, Handwärmer und Gurt


    Magische bzw. seltene Schuhe:
    Auch hier gilt wieder, sie können wirklich gut sein, sind mit sehr guten Stats aber selten. Dennoch gibt es Stiefel mit Leben, FHR und sogar 3 guten Resistenzen, die Werte bis zu 40% haben können. Wer solche Stiefelchen besitzt, wird die meisten Uniques nicht mehr ansehen.

    Sandsturmtreck:
    Diese Schuhe haben eigentlich nur wenige nützliche Stats: eine hohe Giftresistenz die keiner braucht, etwas Leben und vor allem FHR. Eine wirklich sinnvolle Alternative stellen sie jedoch nicht dar und seien eher der Vollständigkeit halber erwähnt bzw. bei großen Problemen mit Gift sind sie durchaus zu empfehlen.

    Die Seidenweberei:
    Diese Stiefel sind fast ein Pendant zu der Wasserwanderung. Was diese an Leben erhöhen, spendieren und die Seidenweberei zu Mana. Zudem erhöhen wir unseren Maek-Wert und somit sind diese Stiefel durchaus zu den besseren zu zählen. Leider haben sie keine Resistenzen.

    (TOP!) Die Wasserwanderung:
    Diese Schuhe sind schon eine Klasse für sich. Spekulieren wir auf Maxblock spendieren sie uns bis zu 95 Leben, kein anderes Paar Schuhe kann in dem Punkt mithalten. Zudem werden wir weniger anfällig gegen Geschosse.
    Die restlichen Attribute sind allerdings kaum erwähnenswert und somit bleibt das Hauptargument dieser Stiefel das Leben.




    Frostbrand:
    Die "Frosties" haben nur ein einziges sinnvolles Attribut, nämlich die 40% mehr Mana, welche den Manapool jedoch immens anwachsen lassen. Diese eine Attribut genügt damit, um sie zu einer Alternative für jede Zauberin zu machen.

    (TOP!) Magierfaust:
    Diese Handschuhe sind mein absoluter Favorit und ich spiele keine Zauberin abseits einer Hunterin ohne sie. Die Manaregeneration gleicht im Zusammenspiel mit der Erhöhung von Wärme das viele Mana der Frosties nicht ganz aus, aber zusätzlich erhalten wir hier einen FC-Schub von 20% und somit sind diese Handwärmer meine uneingeschränkt erste Wahl.



    Die Düsterfalle:
    Dieser Gurt bildet den Einstieg in die Welt der Rock- und Hosenhalter. Nennswert ist die Erhöhung des Lebens und des Manas, wobei letzteres sich noch ein bisschen schneller regeneriert.

    Tal Rashas feine Kleidung aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" :
    Dieser Gürtel markiert die Mittelklasse. Er ist brauchbar, nicht herausragend, aber wir können all seine Attribute gebrauchen. Die 20 Punkte in Geschicklichkeit erleichtern unser Vorhaben auf Maxblock zu kommen und unser Manapool freut sich über die kleine Steigerung ebenfalls. Sollten wir mal von einem physischen Schlag getroffen werden, so bekommen wir Dank Dmg2Mana etwas Mana wieder zurück.
    In Verbindung mit dem Amulett liefert dieser Gürtel noch mal 60 Verteidigungspunkte mehr und wie bereits bei dem Amulett erwähnt etwas Leben wieder auffüllen.


    Donnergotts Gedeihen :
    Dieser Gurt erhöht zwar nicht unsere Fertigkeiten, aber er gewinnt seinen Platz an unserer Hüfte durch seine Fähigkeit, Blitzschaden zu absorbieren. Dies kommt uns besonders in den Gebieten der Seelen zu Gute und in Verbindung mit gar einem Irrlichtprojektor müssen wir uns um Blitzschaden nicht mehr sorgen.
    Leider hat Donnergotts Gedeihen eine sehr hohe Stärkeanforderung, doch auch hier greift der Selbsthaltebug (wie beim Sturmschild), so dass man etwas sparen kann. Eine weitere Alternative ist, ihn in ätherischer Form anzulegen, hier benötigt er noch einemal 10 Str. weniger. Wirklich Sinn macht er aber nur bei den Seelen im Frostfluss oder im Weltsteinturm.


    (TOP!) Das Spinnenmonster-Netz:
    Die Toplösung für fast jede Sorc im Bereich Gürtel. Der eine Skillpunkt kann nur hier bezogen werden und auch FC, wenn auch nicht in diesem Ausmaß, bekommt man sonst nur auf gecrafteten Gürteln geboten. Die kleine Erhöhung des Manas rundet das positive Bild ab.

  9. #9
    GLC-Ber
    Guest
    3.7 Sockelungen und Inventar


    Die
    Sockelungen sind ein schwieriges Thema, da es hier vor allem darauf ankommt, was Euch zu der Gesamtkomposition noch fehlt.

    Gern gesockelt werden u.a.
    - UM-Runen, um die Resistenzen im Schild um 22% oder in der Rüstung oder Helm um 15% zu erhöhen,
    - SHAEL-Runen, um entweder im Schild die Blockgeschwindigkeit zu erhöhen oder in der Rüstung oder im Hut 20% zu "schnellerer Erholung nach einem Treffer" zu liefern,
    - perfekte Rubine in Helm oder Rüstung für 38 mehr Leben,
    - perfekte Saphire in Helm oder Rüstung für 38 mehr Mana,
    - perfekte Topase in Helm oder Rüstung für 24% MF,
    - eine der begehrten und sehr seltenen SUR-Runen (im Helm oder der Rüstung für 5% mehr Mana - hier bringt jedoch ein perf. Saphir mehr Mana in der Regel) für 50 Mana in einem Schild
    - oder sogar eine JAH-Rune, die einer SUR-Rune im Bereich Leben entspricht.

    Allerdings wirken diese 5% von SUR- und JAH-Rune nur noch auf gestattete Energie und Vitalität, also nicht mehr auf evtl vorhandenes Leben und Mana auf Equipmentgegenständen oder Zaubern im Inventar.

    Auch Juwele mit bis zu 15% zu allen Resistenzen, Stärke, Geschicklichkeit, weniger Anforderungen, Life, Mana, Dmg2Mana bilden eine sinnvolle Alternative.

    Sehr wertvoll sind natürlich die
    Unique Juwele, die Regenbogenfacetten, die unseren Schaden um den angezeigten Wert erhöhen und deren Resistenzsenkungswert auf den der Kältebeherrschung addiert wird.



    Im
    Inventar führen wir vorzugsweise Zauber mit

    - +1 zu Kältefertigkeiten, möglichst mit Leben oder einem anderen Attribut wie Stärke, Geschicklichkeit oder schnellerer Erholung nach Treffer
    - kleine Zauber mit Leben und/oder Mana
    - kleine Zauber mit einer einzelnen Resistenz oder +3-5 zu allen Resistenzen
    - einen
    Vernichtikus, wovon wir zwar nur einen tragen können, seine Stats sind jedoch unübertroffen.



    3.8 Zwei Ausrüstungsbeispiele: Der Anfang ...


    Wie eingangs bereits erwähnt, hatte ich 89 recht ungewisse Level vor mir, denn wie das fertige Produkt am Ende aussehen würde, konnte ich lange Zeit nicht wissen. Ich machte mich also mit nachfolgendem Standartequipment auf den langen Weg bis Level 89 mit meiner unerfahrenen Zauberkünstlerin.



    Das Equipment:

    Harlekinskrone - gesockelt mit UM
    Haut des Vipernmagiers (34% Resistenzen, Magdmgreduce um 13) - gesockelt mit Shael
    Das Auge - gesockelt mit einem 7%fhr / 9 Stärke / 9 mindmg / 9% Allresi seltenen Juwel
    Stein des Jordan - 2 Stück
    Lidlose Wand - gesockelt mit UM
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz
    Wasserwanderung - 65 zu Leben
    Maras Kaleidoskop - mit 28% zu allen Resistenzen

    Im Inventar befinden sich 3 Kältefertigkeitenzauber mit 12% FHR, 16 Leben und 22 Leben, dazu 3 kleine Zauber mit je 20 Leben und 3 Zauber mit je 16 Mana. Der
    Vernichtikus hat 13 zu allen Statuspunkten und 19% zu allen Resistenzen. Wie man sieht, erreicht man mit einem derartigen Equipment schon recht gute Leben- und Manawerte, die vielen Statuspunkte, die ich hier für eine Maxblockstattung unter Verwendung eines Sturmschildes in Stärke und Geschick getan habe, würden unser Leben noch einmal weit steigern.


    ... und das Ende der Reise

    Am Ende wars dann soweit, Level 89 war erreicht, ein CraftAmulett kann benutzt werden und endlich konnte ich testen, wie sich denn die Kombination aus Sturmschild und Ormus in der Praxis bewährt. Es sollte mich sofort überzeugen, das Paket aus 105%FC und 45% Dmgreduce unter Verwendung von einem Klafter, einer Ormus und einem Sturmschild bei Maxblock war endlich komplett.



    Das Equipment:

    Harlekinskrone - gesockelt mit UM
    Ormus Gewänder +3 Frostnova, 14% Kälteschaden, +20 Verteidigung - gesockelt mit Shael
    Klafter des Todes - gesockelt mit 5%/-5% auf Levelup Kälte-Regenbogenfacette und insgesamt nun 27% Kälteschaden und 29% Feuer- und Blitzresistenz
    Stein des Jordan - 1 Stück
    seltener Ring mit 10% FC / 14 Energie / 37 Leben / 87 Mana / 10% Blitzresistenz
    Sturmschild - gesockelt mit -15% Anforderungen / 30% Feuerresistenz / 9 Dex / 10% MF seltenem Juwel
    Magierfaust
    Spinnenmonster-Netz
    seltene Stiefel - 20% run / 26 Leben / 46% Kälteresistenz / 32% Feuerresistenz / 28% Blitzresistenz / 80% Extragold (aus 1.06 und heute nur noch bis maximal 40% Resistenz findbar)
    Ein gecraftetes Amulett - mit +2 zu allen Fertigkeiten / 15% schnellerer Zauberrate / 57 Leben / 39Mana / 10% Manaregeneration


    Das Inventar ist bestückt mit:

    - 10 Kältefertigkeiten-Zaubern mit 12% FHR, 16, 22, 30, 31, 33, 34, 35, 36, 38 zu Leben
    - 9 kleinen Zaubern, die neben 20 zu Leben 16, 16, 16, 16, 15, 14 Mana und 11%, 10%
    Blitzresistenz und 11% Feuerresistenz ausweisen
    - einem Vernichtikus mit 13 zu allen Attributen und 19% zu allen Resistenzen

    Alle Bilder entstammen dem Schwierigkeitsmodus Hölle, beim zweiten Equipment wurde der bereits erwähnte Trick der Resistenzsteigerung durch Anti-Freeze und Anti-Poison-Tränke benutzt.

  10. #10
    GLC-Ber
    Guest
    4. Der Söldner und seine Items


    An einer Frostnova benötigen wir einen Begleiter, der mit allen Wassern gewaschen ist im Kampf gegen das Böse. Hier kommen ausschließlich die Herren aus dem zweiten Akt in Frage. Diese bescheren uns verschiedene, mehr oder minder sinnvolle Auren, die es kurz zu erläutern gilt:

    - Gebet (Kampfsöldner in Normal oder Hölle), mit dieser Aura heilt uns der Merc fortlaufend, kaum zu empfehlen

    -
    Trotzsöldner (Defensivsöldner in Normal oder Hölle), diese Aura verstärt unseren Verteidigungswert, ich selbst benutze diesen Söldner

    - Gesegnete Zielsetzung (Offensivsöldner in Normal oder Hölle), diese Aura verstärkt den Angriffswert, nicht zu empfehlen

    - Dornen (Kampfsöldner in Alptraum), diese Aura schützt uns zwar nicht direkt, läßt den physischen Schaden des unmittelbaren Angreiffers aber gleichzeitig auf ihn wirken, nur bedingt zu empfehlen

    - Heiliger Frost (Defensivsöldner in Alptraum), diese Aura verlangsamt durch Kälteschaden alle Gegner in einem großen Radius, auch die kälteimmunen, nicht zu empfehlen

    -
    Macht (Offensivsöldner in Alptraum), diese Aura verstärkt den Schaden unseres Söldners und ist damit meine zweite Empfehlung für eine Frostnova-Zauberin


    Genaue Werte der einzelnen Söldner könnt ihr
    hier nachlesen. Wie schnell mit welcher Waffe ein Söldner zuschlagen kann, erfahrt ihr mit diesem Kalkulator, wieviel Verteidigung ihr mit einem Trotzsöldner erreichen könnt, kann man hier ausrechnen.
    Anmerkung: Die Söldner aus Normal erreichen auf späteren Leveln einen etwas höheren Schadenswert, Auralevel und etwas mehr Leben, als ihre gleichartigen Zwillinge aus Hölle. Dieser Unterschied ist jedoch recht gering und das Leveln eines Söldners aus Normal kann sich als recht anstrengend erweisen.



    Wie rüste ich nun meinen Söldner möglichst gut aus?

    Meiner Meinung nach sollte das Equipment eines Söldners in etwa folgende Eigenschaften haben: Viel Schaden, einen hohen Killspeed, Lebensabsaugung (Lifeleech oder LL), Schadensreduktion (Dmgreduce), Resis, ein wenig "schnellere Erholung nach Treffer" (FHR) und auch "einfrieren nicht möglich" (cnbf) ist gern gesehen. Sehr nützlich ist eine Chance auf Vernichtenden Schlag (CB) und/oder Todesschlag (DS). An einem Trotzsöldner ist zudem alles gefragt, was uns einen hohen Verteidigungswert beschert.

    Nicht zu vergessen: Ätherische Gegenstände gehen an einem Söldner nicht kaputt, sie sind also hier besonders gern gesehen.



    4.1 Der Helm unseres Söldners

    - Raubschädel, weist wichtige Attribute wie Lifeleech, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) und MF auf
    -
    Krone der Diebe, wegen des Lifeleechs, dem Leben und der Feuerresistenz.
    -
    Schwarzhorns Gesicht, hat einen Verlangsamungseffekt drauf, der die Frostaura erspart und zusätzlich noch einen guten Blitzwiderstand bzw. dessen Absorption
    -
    Felsstopper, verfügt über sehr brauchbare Stats und fällt relativ häufig. 30% schnellere Erholung nach Treffer, eine 10%ige Schadensreduktion und teils sehr hohe Resistenzen machen unseren Söldner sehr widerstandsfähig
    - Guillaumes Gesicht aus dem Set "Waisenruf", er wird hauptsächlich wegen der drei Attribute FHR, CB, DS verwendet
    -
    (TOP!) Vampirblick, dieser Helm hat Lifeleech, relativ hohe Schadensreduction, Frostschaden und Magieschadenreduktion, diesen Helm benutzen fast alle meine Söldner
    -
    (TOP!) Andariels Antlitz, die +2 Skills erhöhen die Wirksamkeit der Aura, was in mehr Schaden gipfelt, er hat Lifeleech und vor allem wichtiges IAS. Leider senkt dieser Helm auch die Feuerresistenz des Söldners.
    -
    (TOP!) Tal Rashas Maske aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" , ich würde diese Maske neben dem Vampirblick als den Standardhelm bezeichnen, denn sie ist sehr billig, hat schön viel Leben und Resistenzen und vor allem sehr viel Lifeleech


    4.2 Die Rüstung unseres Söldners

    -
    "HelLumFal" - Löwenherz, ein Rundum-Sorglospaket. Es liefert alles was man braucht vor allem Leben und Resistenzen. Am besten sockelt man dieses Runenwort in eine leichte äth. Elite Rüstung
    -
    Fluch des Gladiators, hat ebenfalls eine hohe Verteidigung, das teils brauchbare cnbf, sowie Schadens- und Magieschadensreduktion.
    -
    Leviathan, hohe Verteidigung, Schadensreduktion von bis zu 25%, sowie eine nette Schadenserhöhung durch den Stärkebonus. Auch hier leider keine Resistenzen.
    -
    (TOP!) "ShaelUmPulLum" - Stein, wohl die mit beste Rüstung wenn man auf viel Verteidigung steht. An die 3000 alleine durch diese Rüstung sind ohne weiteres möglich und lassen die Gegner sich die Zähne ausbeißen. Resistenzen und FHR runden das Gesamtbild ab.
    -
    (TOP!) Schaftstopper, 30% Schadensreduktion und das Leben machen sie sehr wertvoll, in äth. Form hat sie bis rund 1100 Defense.
    -
    (TOP!) Duriels Schale, sie liefert ausschließlich gute Stats: Eine hohe Verteidigung (unbedingt aufwerten oder eine ätherische benutzen), Resistenzen, das wichtige CBF und vor allem viel Leben.


    4.3 Die Waffe unseres Söldners

    -
    Ariocs Nadel , ein Standardunique, welches man sehr oft bei Mephisto findet. Erwähnung findet es wegen des immensen DS, IAS und den bis zu +4 zu allen Fertigkeiten, die die Aura des Söldners effektiver machen.
    -
    Knochenhacker, eine gute Waffe mit ordentlich Rumms hinter. Dank der zwei Sockel kann man ihn dazu noch variabel gestalten.
    -
    Der Grabräuber, auch diese Waffe ist sehr beliebt, nicht zuletzt wegen der hohen Resistenzen, des hohen MF-Wertes und der bis zu drei Sockel, wodurch man seinen Grabräuber variabel gestalten kann.
    -
    Stahlsäule, liefert viel Schaden, DS und eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Besonders in Verbindung mit einem Trotzsöldner durch die erhöhte Verteidigung zu empfehlen
    -
    "ShaelUmTir" - Mondsichel, Hauptgrund für die Verwendung dieses Kleinodes dürfte das Auslösen von Statik sein. Aber auch offene Wunden sind kein schlechtes Attribut, dennoch gibt es bessere Lösungen.
    -
    "JahGulEth" - Wut, ein Klassiker mit gutem Schaden, DS und IAS. Die Runen dafür sind allerdings selten zu finden und ich würde sie für dieses Runenwort nicht opfern.
    -
    "AmnElIthTirSol" - Ehre, ein Klassiker. Hat leider recht wenig erhöhten Schaden, dafür aber eine Steigerung von Minimal- und Maximalschaden, sowie DS und LL. Mein Merc trägt dieses Runenwort in einem äth. Drescher.
    -
    (TOP!) Schnitters Tribut, liefert alles was ein Söldner braucht: viel LL, DS und vor allem die Chance auf das auslösen des Fluches "Altern". Hiermit ersetzt man die Frostaura und man könnte denken, der Monitor ist eingefroren. In ätherischer Form ist außerdem der Schaden wirklich brutal.
    -
    (TOP!) "HelOhmUmLoCham" - Verdammnis, dieses Runenwort stellt die absolute Elite dar. Dank dieser Waffe wird eine Heilige Frost Aura erzeugt, die zusätzlich zu der schon vorhanden wirkt, somit erhalten wir praktisch 2 Söldner in einem. Zudem hat es mit den +2 zu allen Fertigkeiten, dem IAS und dem DS sehr brauchbare Stats und wir kommen in einem äth. Drescher oder einem äth. Riesendrescher auf 5.5fps. Die Runen sind zwar teils sehr selten, ich persönlich würde sie für diese Waffe jedoch sofort sockeln.


    4.4 Die Sockelungen unseres Söldners

    Frei nach Schnauze kann man hier kurz sagen: Je nachdem was einen fehlt.
    Um Euch jedoch ein paar Anregungen zu geben, hier die häufigsten Alternativen:
    - AMN-Rune, wegen des Lifeleechs
    - SHAEL-Rune wegen des IAS (in der Waffe) oder FHR (in der Rüstung/Helm)
    - Juwel mit Resistenzen (bis zu 30% auf eine einzelne sind möglich)
    - IAS-Juwel, um schneller zuzuschlagen
    - Min/Max damage Juwel, um mehr Schaden anzurichten
    - "erhöhter Schaden"-Juwel für erhöhten Schaden



    4.5 Leveln des Söldners

    Ich persönlich erachte folgende Gebiete als besonders geeignet:
    - Schinderdschungel (Hölle): Die viele kleinen Gegner bringen eine Menge Erfahrung und man ist schnell durch ihn hindurch.
    - Pindleskin (Hölle): Der Klassiker - er versteckt sich hinter dem roten Portal von Anya im fünften Akt. Der Vorteil an dieser Methode ist, dass er schnell zu killen ist und man gleichzeitig "hunten" kann.
    - Weltensteinturm (Alptraum): sehr variabel, so dass das Expen Spaß macht und nicht eintönig wird. Am schnellsten sammelt der Söldner Erfahrung, wenn in einem Level Schinder auftauchen. Eine solche Welle bringt immer locker 50.000 Erfahrungspunkte und man schafft somit viele Level pro Zeit.
    - Der Kuhlevel (Hölle): gefahrlos, der Söldner ist hier leicht durch Teleport "dirigierbar" und wir killen die Kühe meist, ohne dass der Söldner mit ihnen in Kontakt kommen muss.

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