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    [Guide] Die Blitzschlagzauberin in 1.10

    Die Blitzschlagzauberin in 1.10/1.11






    Inhaltsverzeichnis:

    1) Einführung und Abkürzungen
    2) Was ist die Blitzschlagzauberin?
    3) Statuspunkte
    4) Skillpunkte
    - Der Feuerbaum
    - Der Blitzbaum
    - Der Eisbaum
    5) Zusammenfassung Skill sowie Statuspunkte der 2 möglichen Varianten
    6) Gegenstände:
    - Der Helm
    - Die Rüstung
    - Der Schild
    - Die Waffe
    - Der Gürtel
    - Die Handschuhe
    - Die Stiefeln
    - Das Amulett
    - Der Ring
    - Inventar
    - Die Sockelungen
    - Aufwerten von Gegenständen
    - Beispielausrüstungen
    7) Der Söldner: Unser bester Freund:
    - Die Ausrüstung unseres Söldners
    8) Spielweise
    9) MF mit der Blitzschlagzauberin?-Einsatzgebiete
    10) Tal Rashas Set ?
    11) Hellfirequest-Schlüssel suchen
    12) Wichtige Links
    13) Schlusswort und Danksagungen

    1) Einführung:

    Zu oft liest man in den letzten Wochen hier im Forum, dass die Blitzsorc nutzlos sei oder durch den Patch ruiniert wurde. Ich denke jedoch, dass die „Herrin über die Blitze“ noch immer zu den besten und am lustigsten zu spielenden Charakteren gehört. Und genau diesen Charakter will ich in diesem Guide vorstellen und so hoffentlich dieses böse Vorurteil aus der Welt schaffen. Damit ihr aber auch alles versteht, was man euch so sagt, hier eine Liste mit den gebräuchlichen Abkürzungen (auch wenn ich versucht habe, so wenige wie möglich zu verwenden).

    Code:
    Abkürzungen der Zauberin
    
    Abkürzung       dt. Name                          engl. Name
     
     
      SA            Zitterrüstung                     Shiver Armor 
      GN            Gletschernadel                    Glacial Spike
      CB            Comboblitz                        Charged Bolt  
      TK            Telekinese                        Telekinesis 
      L             Blitzschlag                       Lighting 
      CL            Kettenblitz                       Chain Lightning
      TS            Gewitter                          Thunder Storm 
      ES            Energieschild                     Energy Shield  
      LM            Blitzbeherrschung                 Lightning Mastery 
    
      Sorc          Sorceress                         Zauberin
    
    Allgemeine Abkürzungen:
    
    Abkürzung       dt. Name                          engl. Name
       
       ML           Manaabsaugung                     Manaleech
       LL           Lebensabsaugung                   Lifeleech
       AR           Angriffswert                      Attackrate
       AC           Verteidigungswert                 Armor Class
       Str          Stärke                            Strength
       Dex          Geschicklichkeit                  Dexerity
       Ene          Energie                           Energy
       Vit          Vitalität                         Vitality
       Skill        Fertigkeit                        Skill
       clvl         Charakterlevel                    Characterlevel
       slvl         Fertigkeitenlevel                 Skilllevel
       mlvl         Monsterlevel                      Monsterlevel
       MAEK         Mana nach jedem Volltreffer       Mana after each kill
       D2M          Schaden auf Mana                  Damage taken goes to mana
       HP           Lebenpunkte                       Hitpoints
       FR           Schneller rennen/gehen            Fast run
       FHR          Schnellere Erholung nach  Treffer Faster hit recovery
       FBR          Schnellere Blockrate              Faster Block Rate
       Prisma       alle Widerstände                  all resistances
       FPS          Frames pro Sekunde                Frames per second
       HPS          Schläge pro Sekunde               Hits per second
       CPS          Zauber pro Sekunde                Casts per second
       FC           schnellere Zauberrate             Fast Cast
       PvP          Spieler gegen Spieler             Player vs. Player
       PvM          Spieler gegen Monster             Player vs. Monster
       PI           physisch immun                    physical immune
       ITD          Zielverteidigung ignorieren       ignore target defense
       CBF          Einfrieren nicht möglich          Cannot be frozen


    Viel Spaß!

    2) Was ist die Blitzschlagzauberin?

    Wie der Name schon sagt, greift unsere Zauberin mit dem Zauber “Blitzschlag“ an. Wenn man einen Blitzschlag zaubert, schießt von der Zauberin ein Blitz weg, der Gegnern, die im Weg stehen, Schaden zufügt und diese auch durchschlägt. So hat man mit ihr auch die Möglichkeit, große Gegnerhorden binnen kürzester Zeit zu vernichten. Der zweite Zauber, welcher von ihr verwendet wird, ist der Kettenblitz (er stellt zugleich auch eine Synergie zu Blitzschlag dar und umgekehrt). Wenn man ihn zaubert, wird ebenfalls ein Blitz gegen die Gegner geschossen, mit dem Unterschied, dass er von Gegner zu Gegner springt und so noch mehr Feinde treffen kann als Blitzschlag. Der Vorteil von Blitzschlag ist der höhere Schaden, der Vorteil von Kettenblitz ist seine Eigenschaft, noch mehr Feinde zu treffen. Welchen Zauber man einsetzt, hängt von der Situation des Kampfes ab. Bei vielen eher verstreuten Gegnern verwendet man Kettenblitz. Bei dicht beieinander stehenden Gegnern Blitzschlag.

    3) Statuspunkte

    Jede Zauberin startet mit 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 10 Vitalität und 35 Energie. Für jedes Level, welches sie aufsteigt, erhält sie +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Zusätzlich bekommt sie für jeden Punkt, den man in Vitalität investiert, +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer, sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana. Aber nun zur Vergabe der Punkte:

    Stärke: Stärke erhöht unseren Schaden im Nahkampf. Da unsere Zauberin aber aus der Distanz mit ihren Zaubersprüchen angreift, verteilen wir hier nur so viele Punkte wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung benötigen. Dieser Wert liegt normalerweise bei ca. 60, evtl. auch 77 zum Tragen der Rüstung "Ormus Robe". Eine Ausnahme gibt es, wenn man das "Sturmschild" verwendet, da für dieses im Normalfall 156 Stärke benötigt werden. Diese Anforderungen sollte man, wenn man das „Sturmschild“ benutzt, mit Hilfe eines –req Juwel auf 133 Stärke senken. Eine weitere Ausnahme ist das Runenwort „Geist“ für das man maximal 156 Stärke benötigt (Monarch).


    Geschicklichkeit: Wie viele Punkte man hier investiert, hängt davon ab, ob man vor hat mit Maxblock zu spielen oder nicht (Blockcalculator )). Mehr dazu, ob man bei der Blitzschlagzauberin mit Maxblock oder ohne spielen sollte, im Kapitel 5. Ansonsten vergibt man in Geschicklichkeit nur so viele Punkte wie zum Tragen der Ausrüstung mit +Geschicklichkeit von Items benötigt werden ( Zauberdorn!), oder eben für Maxblock mit den +Geschick.

    Vitalität: Hier vergeben wir wie die meisten anderen Charaktere alle Punkte, die uns übrig bleiben, um auf einen anständigen Life-Wert zu kommen.

    Energie: Es gibt Leute, die sagen, hier sollte man keinen einzigen Punkt investieren. Dem kann ich nicht ganz zustimmen, denn es gilt: man sollte hier so viele Punkt vergeben, dass man mit seinem Manavorat auskommt. Dies dürfte bei einer Variante ohne Energieschild bei ~800 und mit Energieschild bei ~1200 Mana lder Fall sein.


    4) Skillpunkte:
    Nun kommt der Hauptteil des Guides, nämlich die die Vergabe der Skillpunkte:


    Der Feuerbaum:


    Wärme:
    Unser einziger Punkt im Feuerbaum. Wärme erhöht die Manaregenerationsrate unserer Zauberin, und sorgt (auch) dafür, dass wir nicht zu viele Punkte in Energie investieren müssen. Mehr als ein Punkt in Wärme wäre jedoch Verschwendung, da wir sowieso sehr viele Punkte benötigen, und durch +Skills Wärme auf ein höheres Level bringen.
    Meine Empfehlung:1 Punkt


    Der Blitzbaum:

    Combo Blitz
    Combo Blitz wirft einige kleine Blitze gegen den Gegner, die diesem Schaden zufügen. Mit zunehmendem Level werden mehr Blitze „abgeschossen“. Zu Beginn greifen wir noch hauptsächlich mit Combo Blitz an, später jedoch wird der Schaden meiner Meinung nach zu gering, um mit ihm zu arbeiten. Da er aber eine Synergie zu Blitzschlag sowie Kettenblitz darstellt, investieren wir hier 20 Punkte.
    Meine Empfehlung:20 Punkte

    Telekinese:
    Telekinese wirft bei einem Treffer die Gegner zurück, hebt Schriftrollen, Schlüssel und Geld auf, öffnet Truhen und richtet an ihnen einen sehr geringen Schaden an. Auf den ersten Blick also eine eher nutzlose Fähigkeit. Jedoch wird sie benötigt, um an Teleport zu kommen, und sie stellt eine Synergie zu Energieschild dar (siehe Kapitel 5). Wenn man also vor hat, mit Energieschild zu arbeiten, rate ich dazu, hier 20 Punkte zu verteilen, da man ohne diese Synergie bei einem Treffer zu viel Mana verliert. Ansonsten eben ein Punkt als Durchgangsskill und um die Gegner mit den Rückstoß-Effekt etwas zu nerven.
    Meine Empfehlung:1-20 Punkte

    Statikfeld:
    Ein sehr nützlicher Zauber, mit dem man in der Nähe befindliche Feinde pro Cast ¼ ihres aktuellen Lebens abzieht. Man kann mit Statikfeld jedoch die Gegner nicht gänzlich vernichten. Hinzu kommt, dass man in Alptraum die Gegner nurmehr bis zu 33% Prozent herunterstatiken kann, in Hölle gar nur mehr bis 50%. Trotz allem jedoch ein sehr guter Zauber, auf den wir jedoch nur einen Punkt verteilen, da weitere Punkte nur die Reichweite erhöhen. Weiters gehört angemerkt, dass Resistenzen sehr wohl auf das Statikfeld wirken. Zum einen ist es dadurch unmöglich, mit Statik blitzimmune Feinde zu töten, zum anderen wird bei einer höheren Blitzresistenz auch der durch Statik abgezogene Pronzensatz vom gesamtem Leben verringert.
    Meine Empfehlung:1 Punkt

    Teleport:
    Eine der wahrscheinlich wichtigsten Fertigkeiten der Zauberin. Er bringt den Spieler in Sekundenschnelle von einem Ort zum anderen. Ob dies nun verwendet wird, um von Gegnern zu fliehen, oder um zu Mephisto zu teleportieren - hier gehört einfach ein Punkt rein. Einer - nicht mehr, nicht weniger
    Meine Empfehlung:1 Punkt

    Nova:
    Nova beschwört einen Ring aus Energie um die Zauberin. In 1.09 war Nova noch ein sehr starker Zauber. In 1.10 wurde sie jedoch geschwächt, was sie aber lange nicht sinnlos macht. Bei dieser Sorc aber nur als Synergie zu Blitzschlag und Kettenblitz zu gebrauchen.
    Meine Empfehlung:20 Punkte

    Blitzschlag:

    Wie gesagt, verschießen wir hier einen relativ langen Blitz, der Gegner durchschlägt und dabei hohen Blitzschaden anrichtet. Der einzige Nachteil hier ist der sehr geringe Minimalschaden, bei dem es schon einmal passieren kann, dass man 4 Blitzschläge zaubert und man 4 mal hintereinandern keine 100 Schadenspunkte austeilt. Trotz allem einer unserer Hauptangriffskills und Synergie zu Kettenblitz (und umgekehrt), und so vergeben wir hier 20 Punkte.
    Meine Empfehlung:20 Punkte

    Kettenblitz:
    Man verschießt einen Blitz, der von Gegner zu Gegner springt, und dabei Blitzschaden anrichtet. Kettenblitz ist daher sehr gut gegen große Gegnergruppen. Er hat zwar dasselbe Problem mit dem minimalen Schaden wie Blitzschlag, was uns aber nicht weiter abschreckt. Eine andere Abschwächung ist hier der Next-Hit-Delay: Zu ihm habe ich unter diesem Link eine kleine FAQ geschrieben.
    Meine Empfehlung:20 Punkte

    Anmerkung zu Blitzschlag sowie Kettenblitz: Beide Zauber besitzen keinen Cast Delay, das heißt, die Geschwindigkeit, mit der sie abgeschossen werden, hängt von Schnelleres Zaubern (FC) ab. Die Framesprünge der beiden Zauber sieht man unten. Ein guter FC-Wert wäre 105 % FC, da wir damit sorglos teleportieren können und auch mit Blitz/Kettenblitz auf 13 Frames kommen. Wenn man seine Ausrüstung nicht zu gravierend umstellen muss, sind zwar 120FC auch sehr nett (ich spiele immer mit 120FC), jedoch gibt es Wichtigeres.

    Anm.: Es gibt auch die Möglichkeit , 2 Waffenslots mit verschiedenen FC-Werten zu nehmen, zum Beispiel in einem Slot eher geringe 80FC für den normalen Kampf und im zweiten 105FC und mehr, wenn man zum Beispiel teleportieren oder schneller zaubern will.

    0 - 6% fc -> 19 frames
    7 - 14% fc -> 18 frames
    15 - 22% fc -> 17 frames
    23 - 34% fc -> 16 frames
    35 - 51% fc -> 15 frames
    52 - 77% fc -> 14 frames
    78 - 116% fc -> 13 frames
    117 - 193% fc -> 12 frames
    194+ % fc -> 11 frames


    Energieschild:
    Ein interessanter Spruch, der einen Teil des Schadens, den man erhält, nicht vom Leben sondern vom Mana abzieht. Ob man mit Energieschild spielt oder nicht, ist Geschmackssache - jedoch sollte man, wenn man es tut, Telekinese auf ein anständiges Level bringen, da Telekinese bei zusätzlichen Punkten darauf die Manakosten bei einem Treffer um 6,25% senkt.
    Meine Empfehlung:0-1Punkte

    Blitzbeherrschung:
    Blitzbeherrschung erhöht den Schaden aller unserer Blitzzauber. Da wir mit unserer Blitzschlagzauberin jeden Punkt Schaden gut gebrauchen können, kommen hier nur 20 Punkte in Frage.
    Meine Empfehlung:20 Punkte


    Der Eisbaum:

    Zitterrüstung:
    Einer von 2 Skills vom Eisbaum, die wir verwenden.. Es bildet sich um die Zauberin eine Rüstung aus Eis. Wenn man von einem Gegner getroffen wird, wird dieser eingefroren und leicht beschädigt. Hinzu kommt, dass er die Verteidigung unserer Zauberin erhöht. Mit Hilfe dieses Zaubers ist unsere Zauberin noch ein Stückchen sicherer, auch wenn mehr als ein Punkt eine Verschwendung wäre.
    Anm: Um hier nicht so viele Punkte vergeben zu müssen, gibt es die Möglichkeit, sich einen Stab mit +1 zu Zitterrüstung anzuziehen, diesen auf den zweiten Waffenslot zu legen, und immer vor dem Kampf mit Hilfe des Stabs zu zaubern.
    Meine Empfehlung:1 Punkt oder keiner wenn angecastet.

    Frostrüstung:
    Eine weitere Rüstung vom Eisbaum und vor allem gegen Fernkämpfer effektiv, da er Bogen- und Armbrustschüsse einfach abprallen lässt, und als Antwort einen Eisblitz zurückschießt. Hinzu kommt, dass auch die Frostrüstung die Verteidigung ein kleines bisschen anhebt. Fazit: Ein Punkt kann sicher nicht schaden.
    Meine Empfehlung:1 Punkt oder keiner wenn angecastet.

    Gletschernadel
    Der einzige Angriffsskill vom Eisbaum, den wir verwenden. Er schickt eine Nadel aus Eis auf die Gegner und friert diese für eine bestimmte Zeitspanne ein, und dies ist auch der Hauptgrund, warum wir diesen Zauber verwenden. Wenn zum Beispiel der Söldner eine schnelle Gruppe von Gegner nicht blocken kann, braucht man nur eine Gletschernadel zu zaubern und die gefrorenen Gegner dann mit Blitz/Kettenblitz zu vernichten. Mehr als ein Punkt wäre aber eine Verschwendung.
    Meine Empfehlung:1 Punkt


    5) Zusammenfassung der Skill- sowie
    Statuspunkte der 2 möglichen Varianten


    Wie bei vielen anderen Zauberinnenarten gibt es auch bei der Blitzschlagzauberin 2 Varianten, sie zu spielen. Im folgenden Kapitel stelle ich beide Arten vor und gebe eine kurze Zusammenfassung wie man die beiden Varianten skillen sollte.

    Variante 1: Die offensive Blitzschlagzauberin.
    Wie der Name schon sagt, ist dies die Variante, mit der man am meisten Killspeed erreichen wird. Denn im Gegensatz zu der eher defensiven Variante haben wir hier die Möglichkeit, alle Synergien zu mit 20 Punkten zu versehen. Manch einer wird nun denken: Dafür stirbt sie jede Minute. Es stimmt zwar, dass sie nicht so sicher zu spielen ist wie die defensive (eigentlich selbstverständlich), aber trotzdem hat man eine gute Möglichkeit, sich zu schützen, nämlich den Maxblock. Natürlich kann man auch ohne Maxblock durch die Länder ziehen, doch dies wird vor allem im Hardcore-Modus sehr gefährlich. Insgesamt bevorzuge ich persönlich diese Variante mit Maxblock ein wenig, was aber nicht heißen muss, dass ihr dies auch tut. Unten ist noch die Zusammenfassung, wie man eine offensive Blitzschlagzauberin statet bzw. skilled.



    Statuspunkte:
    Stärke: Für Items
    Geschicklichkeit: So viel wie für Maxblock benötigt wird.
    Vitalität: Den Rest
    Energie:~800-900 Mana erreichen

    Skillpunkte:
    Combo Blitz: 20 Punkte
    Nova: 20 Punkte
    Blitzschlag:20 Punkte
    Kettenblitz: 20 Punkte
    Blitzbeherrschung: 20 Punkte
    Teleport :1 Punkt

    Zitterrüstung: 1 Punkt
    Frostrüstung: 1 Punkt
    Gletschernadel: 1Punkt
    Wärme: 1 Punkt
    Sämtliche Übergangsskills: 1 Punkt


    Variante 2: Die defensive Blitzschlagzauberin
    Der Unterschied zur offensiven Blitzschlagzauberin liegt darin, dass man sich in der defensiven Variante mit dem Energieschild schützt. Doch der Haken dabei ist, dass, wenn man keine Punkte in Telekinese vergibt (bis auf den Übergangspunkt), man doppelt so viel Mana verliert als man Leben verlieren würde. Damit man so nicht in schlimme Manaprobleme kommt, vergibt man mindestens 16 Punkte, da jeder Punkt in Telekinese den Manaverbrauch um 6,25% senkt. Doch hier ergibt sich schon das Problem bei der defensiven Variante: Wenn man den fantastischen Schutz von Energieschild haben will, muss man auf Punkte in den Synergien und so auf einiges an Schaden verzichten. Ich rate euch entweder Combo-Blitz oder Nova sausen zu lassen, da alle anderen gemaxten Zauber zu wichtig sind. Unten ist noch die Zusammenfassung, wie man eine defensive Blitzschlagzauberin statet bzw. skilled.

    An dieser Stelle möchte ich N.T.K. zitieren der zur Energieschild-Variante einen eigenen Vorschlag hat: „Drückt man dem Merc das Runenwort "Einsicht" in die Hand und trägt außerdem Spirit, egal ob in Waffe oder Schild, kann man auch Energieschild nutzen, ohne Telekinese zu nutzen. Ich spiele selbst so, und es klappt eigentlich ziemlich gut.“
    Ich selbst habe dies noch nicht getestet, jedoch kann ich mir vorstellen, dass es funktioniert. In diesem Guide gehe ich aber nicht weiter darauf ein.

    Anm: Natürlich kann man auch ohne Maxblock und Energieschild überleben. Wenn man jedoch vorhat, zu telen (Baal, Mephisto), wird man relativ schnell sterben und auch im normalen Spiel ist es entspannter, mit einem Schild zu spielen, aber natürlich kein Muss.


    Statuspunkte:
    Stärke: Für Items
    Geschicklichkeit: Für Items bzw. nichts (Wenn man im Modus Hardcore spielt, kann man hier evtl. zusätzlich zum Energieschild auf Maxblock gehen - meiner Meinung nach jedoch schon übertriebene Sicherheit)
    Vitalität: Den Rest
    Energie: ~1200 Mana

    Skillpunkte:
    Combo Blitz: 1 oder 20 Punkte
    Nova: 1 oder 20 Punkte
    Blitzschlag:20 Punkte
    Kettenblitz: 20 Punkte
    Blitzbeherrschung: 20 Punkte
    Teleport :1 Punkt
    Zitterrüstung: 1 Punkt
    Frostrüstung: 1 Punkt
    Gletschernadel: 1Punkt
    Telekinese:20 Punkte
    Energieschild: 1Punkt
    Wärme: 1 Punkt
    Sämtliche Übergangsskills: 1 Punkt


    6) Gegenstände

    Nun kommen wir zum wahrscheinlich größten Teil dieser Guide, nämlich den Gegenständen. Vorweg will ich sagen: Ich gehe vorerst nur auf die „normale“ Ausrüstung einer Blitzzauberin ein, also werdet ihr hier keine Gegenstände finden, die man z.B nur für MF-Runs verwenden kann (mehr zum Thema Blitz und MF im Kapitel 10). Doch: Welche Eigenschaften benötigen wir für unsere Zauberin? Ich habe hier einmal die wichtigsten aufgelistet.

    1) Wir benötigen Faster Cast, da unsere Hauptangriffskills keinen Cast Delay haben. Wir sollten versuchen, mindestens auf 80% FC zu kommen 120% wäre natürlich noch besser, aber nicht ganz leicht zu ereichen. Damit ihr genau versteht, wie die Sache mit dem Faster Cast funktioniert, empfehle ich einen Blick in die in der Linksektion verlinkten FAQ von Leon und das Benutzen vom Faster-Cast Calculator .

    2) Wir benötigen ordentlich +Skills, um auf einen anständigen Schaden zu kommen. Einen anständigen Schaden kann man auch mit der Senkung der feindlichen Resistenzen und Erhöhung des eigenen Schadens in Prozent erreichen. (sogar noch effektiver als + zu allen Skills)

    3) Wir sollten über anständige Life- und Manawerte (~900 Life, ~800 Mana) sowie über gute Resistenzen (keine negativen in Hölle) verfügen.

    4) Wenn man sich für keine der beiden Varianten entscheidet, sollte man der Schnelleren Erholung nach Treffer auch einen recht hohen Stellenwert einräumen, da die 1/12 des Lebens hier leicht erreicht werden, und es so zum Stun bzw. gar Stun-Lock kommt. 60 oder 42 FHR wären daher eine gute Investition. Aber auch bei einer Block/ES Variante sollte man es nicht ganz außer acht lassen, es gibt nämlich spezielle Monster wie z.B. Vipern, die immer stunnen, auch das Energieschild schützt nicht davor. Daher könnte man auch hier z.B über Charms was holen.

    Der Helm:


    Der Tarnhelm:

    75% Extragold von Monstern
    25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Eine low-lvl Lösung, die einzige für uns relevante Eigenschaft ist der +1 zu allen Skills - alles andere fehlt auf diesem Helm. Im späteren Spiel ist er höchstens für Leute geeignet, die auf MF Runs gehen wollen und sich keine Harlekinskrone leisten können.


    Die Bauernkrone:

    +20 zu Energie
    +20 zu Vitalität
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +15% Schneller Rennen/Gehen
    Leben wieder auffüllen +6-12
    +100% Verbesserte Verteidigung


    Ein schon interessanterer Helm, denn er bietet uns außer dem einen Skill noch ein dickes Plus an Leben sowie Mana und schneller Rennen/Gehen. Hinzu kommt, dass man diesen Helm meist schon „ for free“ bekommt und so duelliert er sich mit „Überlieferung“ um den Titel für das beste Preis-Leistungs-Verhältnis.


    „OrtSol“ Überlieferung:

    +10 zu Energie
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 zu Lichtradius
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Blitz-Widerstand +30% (Ort)
    Schaden reduziert um 7 (Sol)


    Wie auch bei der Bauerkrone hat man hier +1 Skills. Hinzu kommt hier Mana nach jedem Volltreffer (das heißt nach jedem Monster, welches von uns getötet wurde, bekommen wir +2 zu Mana) sowie gute Blitzwiderstände. Insgesamt ist es nur Geschmackssache, welchen low-lvl Helm man bevorzugt auch wenn ich eher der Bauernkrone den Vorzug gebe.


    Die Harlekinskrone:

    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu Stärke
    +2 zu Geschicklichkeit
    +2 zu Vitalität
    +2 zu Energie


    Wohl der Klassiker unter den Zauberinnenhelmen. Über seinen Style lässt sich streiten, über seine genialen Eigenschaften nicht. Er bietet uns gleich 2 Skills, enorme Boni zu Mana und Leben, Schadensreduzierung und für die MF-Freaks unter uns noch 50 MF. Ich denke, viel mehr muss ich dazu nicht sagen.


    Greifenauge:

    +100-200 Verteidigung
    25% Schnellere Zauberrate
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    -15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners


    Dieses Diadem toppt die Eigenschaften der Harlekinskrone noch einmal (schwer möglich aber es geht). Auf den ersten Blick bietet es zwar nur +1 to all skills und keinen Lebens- bzw. Manabonus, aber beim zweiten Hinschauen erkennt man die Genialität des Greifenauges. Denn es steigert den Schaden aller Blitzskills um bis zu 15% und senkt die Resistenzen der Gegner gegenüber Blitzzaubern um bis zu 20%. An dieser Stelle möchte ich ein kleines Rechenbeispiel einbringen, um wie viel diese Resistenzsenkung den Schaden erhöht (für die Leute die sich darunter nichts vorstellen können): Nehmen wir an, vor uns steht ein Gegner. Seine Resistenzen gegenüber Blitz betragen 50% und ich habe einen Blitzschlag der durchschnittlich 1000 Punkte Schaden gibt. Unter dem Abzug der Resistenzen wären dies nur mehr 500 Punkt Schaden. Aufgrund des Greifenauges senken wir die Resistenz auf 30%, nun würden 700 Punkte geben. Ich hoffe dies zeigt die große Stärke des Greifenauges: Es pusht unseren Schaden enorm, auch wenn wir auf ein wenig Leben und Mana verzichten müssen. Zu allem Überfluss sind auch noch 25% FC drauf. Was will man mehr?


    Ein seltenes Diadem:
    Seltene Diademe können die absoluten Toplösungen darstellen. Man bekommt sie z.B bei der Verzauberungsquest von Charsi, kann sie aber genauso gut im Spiel finden. Solche Diademe können so ziemliche alle nützlichen Eigenschaften enthalten - von FC bis zu dicken Resistenzen. Wer ein solches Schmuckstück sein eigen nennt, sollte sich glücklich schätzen.



    Die Rüstung:


    Der Geisterschleier:

    Einfrieren nicht möglich
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Magie-Schaden reduziert um 7-11
    Leben wieder auffüllen +10
    +150% Verbesserte Verteidigung


    Eine sehr billige Lösung. Es sind zwar sehr nützliche Eigenschaften wie Einfrieren nicht möglich , Leben wieder auffüllen und vor allem der +1 Skills darauf aber im späteren Spielverlauf gibt es einfach bessere Alternativen, was den Geisterschleier nur zur Low-Level-Ausrüstung macht.


    “TalEth“ Verstohlenheit:

    Magie-Schaden reduziert um 3
    +6 zu Geschicklichkeit
    +15 zu maximaler Ausdauer
    +25% schneller Rennen/Gehen
    +25% Schnellere Zauberrate
    +25% Schnellere Erholung nach Treffer
    Gift-Widerstand +30% (Tal)
    +15% Manaregeneration (Eth)


    Level-Anforderung: 17


    Ebenso wie der Geisterschleier eine sehr billige Rüstung. Die wichtigsten Eigenschaften sind schneller Rennen, Schneller Zaubern und Schnellere Erholung nach Treffern, jedoch fehlt es ihr an Erhöhung unseres Schadens und so sollte man Verstohlenheit nur in den Schwierigkeitsgraden Normal und Alptraum verwenden, auch wenn diese Rüstung keineswegs schlecht ist.


    Que-Hegans Weisheit:

    20% Schnellere Zauberrate
    +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Magie-Schaden reduziert um 6-10
    +15 zu Energie
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +140-160% Verbesserte Verteidigung
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Meiner Meinung nach eine sehr schöne Rüstung, sie bietet uns (fast) alles was das Herz begehrt. Mit Mana nach jedem Volltreffer sowie einem Plus zu Energie erhöhen wir unseren Manapool beträchtlich, und durch 20FC sowie +1 Skills kommt auch unser Schaden nicht zu kurz. Hinzu kommt, dass sie auch billig und leicht zu beschaffen ist. Fazit: Billige und gute Rüstung, die man auch noch in Hölle verwenden kann, obwohl es besseres gibt.


    Najs leichte Rüstung:

    Anforderungen -60%
    +65 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +25
    45% Schaden auf Mana
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +300 Verteidigung


    Die Rüstung aus dem Set “Najs alte Spur“. Die defensive Variante von Que-Hegans Weisheit bietet ebenfalls einen Skill, hat jedoch statt FC oder Mana nach jedem Volltreffer gute Resistenzen sowie ein fettes Plus zu Leben. Insgesamt gilt das gleiche wie für Que-Hegans: Gut aber es gibt besseres.


    Haut des Vipernmagiers:

    +120% Verbesserte Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +20-35
    30% Schnellere Zauberrate
    Magie-Schaden reduziert um 9-13
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Die wahrscheinlich beliebteste Rüstung für die Zauberin, und dies aus gutem Grund. Auf ihr haben wir fantastische 30 FC einen Skill sowie bis zu 35% Resistenzen gegen alles. Insgesamt mein Favorit da sie auch ein sehr gutes Preis-Leistungs Verhältnis hat. Was will man mehr?


    “JahIthBer“ Rätsel:

    +750 bis +775 Verteidigung
    +14 Leben nach jedem Volltreffer
    +45% schneller Rennen/Gehen
    +0.75 zu Stärke pro Level
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
    +1 zu Teleport
    Erhöht max. Leben 5% (Jah)
    15% Schaden auf Mana (Ith)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)


    Das wahrscheinlich berühmteste Runenwort des Spiels. Sehr, sehr teuer und dies zurecht: Seine Eigenschaften sind geradezu genial, denn man hat +2 zu allen Skills und ein so enormes Stärke-Plus, so dass man keinen einzigen Punkt in Stärke staten muss. Hinzu kommt, dass man sich Punkte in Teleport sparen kann, da man auf dieser Rüstung + 1 zu Teleport hat. Dass man einen hohen MF Wert auf dieser Rüstung hat, ist dann die Draufgabe für die Leute, die MF-Runs machen wollen. Doch dies alles hat seinen Preis, nämlich zwei High Runes, die man nur sehr schwer bekommt.


    Ormus` Gewänder:

    +10-20 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    +10-15% zu Feuer-Schaden
    +10-15% zu Kälte-Schaden
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    Mana Regenerieren +10-15%
    +3 zu zufälligem Skill


    Die offensivste Rüstung: Sie erhöht unseren Blitzschaden um bis zu 15%. Als ob dies nicht genug wäre, hat man noch +3 auf einen zufälligen Skill (in unserem Fall bevorzugt Blitzschlag). Jedoch hat man das Problem, dass keine Resistenzen oder auf der Rüstung enthalten sind. Wer dies mit seiner restlichen Ausrüstung ausbügeln kann, findet in Ormus Gewänder eine fantastische offensive Rüstung.


    “DolUmBerIst“ Ketten der Ehre:

    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


    Vielleicht noch besser als Rätsel. Enormes Resistenzen-Plus( 65% zu allen!) ebenfalls +2 zu allen Fertigkeiten sowie Schadensreduzierung und Leben wieder auffüllen. Das Problem bei dieser Rüstung ist jedoch wie bei Rätsel der Preis. Obwohl es wahrscheinlich billiger ist als Rätsel, können es sich nur die wenigsten leisten. Wer es bezahlen kann, sollte es aber unbedingt bauen.



    Der Schild :


    Wand der Augenlosen:

    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    3% abgesaugtes Mana pro Treffer
    20% Schnellere Zauberrate
    Gift-Widerstand +20%
    +30-40% Verbesserte Verteidigung
    +10 Verteidigung


    Obwohl seine Eigenschaften nicht schlecht für unsere Zauberin sind, hat dieser Schild keine Daseinsberichtung und ist hier nur der Korrektheit wegen aufgeführt.
    20FC besitzt Lidlose Wand ebenfalls, 5 Mana nach jedem Volltreffer ebenfalls.
    Hinzu kommt, dass sein großer Bruder noch einen Skill sowie Erhöhung des Manas besitzt. Und für Maxblock sind sowieso beide Schilde ungeeignet.


    Eingeweidebeißer: (!Max-Block Schild!)

    +1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    30% Schnelleres Blocken
    30% erhöhte Chance beim Blocken
    +100-150% Verbesserte Verteidigung
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Der Eingeweidebeißer hat nur zwei Eigenschaften, die für uns interessant sind, nämlich seinen einen Skill und seine gute Blockchance. Also für Leute, die vorhaben auf Maxblock zu gehen, sehr gut geeignet. Auch wenn meiner Meinung nach Mosars die bessere Wahl bei den den Low-Cost Blockschilden darstellt, ist Eingeweidebeißer auf jeden Fall eine Überlegung wert.


    Mosars gesegneter Kreis : (!Max-Block Schild!)

    Alle Widerstandsarten +25
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Gesockelt (2)
    +180-220% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnelleres Blocken


    Einer meiner Lieblingsschilde. Er bietet eine hervorragende Blockchance sowie 2 Sockel, durch die er sehr flexibel wird. Hier sockelt man entweder Regenbogenfacetten oder perfekte Diamanten (Facetten, wenn euch Schaden abgeht; Diamanten, wenn ihr noch ein bisschen an den Resistenzen schrauben wollt). All dies macht ihn meiner Meinung nach zu einem der besten Schilde für unsere Zwecke.


    Whitstans Wache: (!Max-Block Schild!)

    +175% Verbesserte Verteidigung
    40% Schnelleres Blocken
    55% erhöhte Chance beim Blocken
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    5 zu Lichtradius


    Ebenfalls ein billiges Blockschild mit der Betonung auf Block . Denn mit keinem anderen Schild kommt man so leicht auf Maxblock wie mit Whitstans Wache. Doch auch hier gibt es einen Haken: Whitstans hat keine anderen Eigenschaften, die nur im Entferntesten nützlich sind. Mein Fazit: Investiert lieber mehr Punkte in Geschicklichkeit und legt euch ein Schild mit besseren Eigenschaften zu.


    Lidlose Wand :

    1 zu Lichtradius
    +1 zu allen Fertigkeiten
    20% Schnellere Zauberrate
    +3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +80-130% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie
    Erhöht maximales Mana 10%


    Der Klassiker der offensiven Sorc-Schilde: Mana nach jedem Volltreffer, FC, ein Skill sowie ein gutes Mana-Plus machen diesen Schild zu einem sehr guten. Jedoch muss man auf Maxblock verzichten, da Lidlose Wand eine sehr schlechte Blockchance hat. Wer sich daran nich stört, findet hier ein sehr gutes und offensives Schild.


    “KoKoMal“ Zuflucht: (!Max-Block Schild!)

    +20% erhöhte Chance beim Blocken
    +20% Schnelleres Blocken
    +130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)



    Dieses Runenwort gibt es erst seit 1.10. Und Blizzard hat gute Arbeit geleistet. Zuflucht erhöht unsere Resistenzen um bis zu 70 %! Und die Slow Missiles Ladungen sowie die Erhöhung der Verteidigung gegen Geschosse macht uns gegen Fernkämpfer beinahe immun. Dass Maxblock bei einem so guten Defensiv-Schild sehr gut möglich ist, überrascht nun wahrscheinlich keinen.


    Kopfjägers Ruhm:

    +320-420 Verteidigung
    +300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Gift-Widerstand +30-40%
    Gesockelt (1-3)
    Feuer-Widerstand +20-30%
    +5-7 Leben nach jedem Volltreffer


    Ein neuer und sehr netter Schild. Auf den ersten Blick bietet er uns nur Leben nach jedem Volltreffer sowie einige Resistenzen. Doch das wirklich überragende auf diesem Schild sind die bis zu 3 Sockel. So kann man ein wahres Schadenswunder aus diesem Schild machen, indem man 3 Regenbogenfacetten hinein sockelt (mehr zu Sockelungen findet ihr weiter unter in diesem Kapitel). Natürlich kann man auch andere Dinge sockeln, hier werden jedoch von den meisten Leuten Facetten bevorzugt, da sie den Schaden enorm steigern.


    Sturmschild : (!Max-Block Schild!)

    +3.75 zu Verteidigung pro Level
    Schaden reduziert um 35%
    +30 zu Stärke
    Unzerstörbar
    35% Schnelleres Blocken
    Blitz-Widerstand +25%
    25% erhöhte Chance beim Blocken
    Kälte-Widerstand +60%
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


    Ein sehr bekannter (und auch beliebter) Schild. Seine großen Stärken sind die sehr hohe Verteidigung, gute Resistenzen und das Wichtigste: Die enorm hohe Schadensreduzierung (35%!). Jedoch gibt es hier ein Problem, nämlich die auf den ersten Blick zu hohen Stärkeanforderungen. Es gibt 2 Möglichkeiten, diese zumindest teilweise zu entschärfen.
    1) Man sockelt das Sturmschild mit einem Juwel, welches die Anforderungen des Gegenstandes um 15% senkt. Leider müsste man in diesem Fall noch immer 133 Punkt in Stärke vergeben, was einfach zu viel ist.
    2) Man nützt ein Feature (Bug??). Und dies funktioniert so: Sturmschild macht von sich aus +30 auf Stärke. Zuerst müssen wir einen Stärkewert von 111 erreichen. (nur 111 da req Juwel). Nun müssen wir Gegenstände haben, die unseren Stärkewert auf 141 Punkt bringen. Wenn wir nun genug Stärke besitzen, ziehen wir das Sturmschild an. Nun können wir die Gegenstände mit plus zu Stärke wieder ausziehen und wir bekommen trotzdem den Bonus von dem Sturmschild da dieses ja +30 Stärke hat und wir es nun benützen können.
    Wer dies alles in Kauf nimmt, erhält im Sturmschild ein sehr gutes Schild, mit dem man auch getrost auf Maxblock gehen kann.


    “TalThulOrtAmn“ Geist:

    2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse (Nef)
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


    Ein neues Runenwort und Blizzard hat hierbei sehr gute Arbeit geleistet. Durch Geist erhalten wir 2 Skills, dick FC Resistenzen sowie eine Menge Mana und dies zum Preis: Eigentlich geschenkt. Der einzige Kritikpunkt hierbei ist, dass man mit Geist nicht auf Maxblock gehen kann. Wer sich daran nicht stört, findet einen Spitzenschild.

    Anm: Wenn man Geist benutzt, erhält man 55% Schnellere Erholung nach Treffer, was die Handschuhe Blutfaust relativ nutzlos macht, da man diese nur aufgrund der Schnelleren Erholung anzieht.



    Die Waffe :


    Zauberdorn :

    +2 zu Mana pro Level
    Mana Regenerieren +15%
    Erhöht maximales Mana 15%
    Alle Widerstandsarten +75
    Unzerstörbar
    50% Schnellere Zauberrate


    Ich selbst benutze den Zauberdorn, und das zu Recht. Wenn man ihn benutzt gehören Manaprobleme der Vergangenheit an, denn er erhöht unser maximales Mana sowie die Regenerationsrate um 15%. Hinzu kommen 75% zu allen Resistenzen und unglaubliche 50 FC. Das einzige was diesem Dolch fehlt, sind + Skills bzw. alle Arten von Schadenserhöhung. Wer darauf jedoch verzichten kann, findet im Zauberdorn eine sehr gute Lösung.


    Das Auge :


    +3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
    Alle Widerstandsarten +20
    30% Schnellere Zauberrate
    +20% Verbesserte Verteidigung
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Energie
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten



    Konkurriert wahrscheinlich mit der Harlekinskrone um den Titel: Bekanntestes Item. Aber nicht nur vom Bekanntheitsgrad ist das Auge top, auch seine Eigenschaften können sich sehen lassen: Erhöhung aller Widerstände, +zu Vitalität und Energie, Mana nach jedem Volltreffer sowie +3 Skills sind alles geniale Sachen. Jedoch hat das Auge eine Eigenschaft, die von vielen gehasst wird, nämlich die Chance auf Teleport wenn getroffen. Ich selbst habe davon bisher eigentlich nur profitiert, aber anscheinend sind da nicht alle so glücklich damit. Nichtsdestotrotz stellt das Auge eine Toplösung für alle Arten der Zauberin dar.


    Eschutas Temperament:

    +1-3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin

    40% Schnellere Zauberrate
    +10-20% zu Feuer-Schaden
    +10-20% zu Blitz-Schaden
    +20-30 zu Energie



    Der bei der Blitzzauberin wahrscheinlich am häufigsten benutzte Stab. Er bietet uns im besten Fall +3 zu allen Skills sowie +20% zu unserem Blitzschaden. Da wir auch die 40%FC sehr gut gebrauchen können gehört Eschutas zum Olymp der für uns zu gebrauchenden Stäbe.


    “ShaelUmTir“ Mondsichel:

    -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
    Verteidigung des Ziels ignorieren
    +180% bis +220% Erhöhter Schaden
    Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
    Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
    7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
    10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
    25% Chance auf offene Wunden (Um)
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)


    Ein 1.10 Runenwort welches zwar ganz sicher nicht für unsere Zwecke konzipiert worden ist, aber trotzdem eine sehr nützliche Eigenschaft aufweist: -35% zu Blitzwiderstand des Gegners! Mit Mondsichel können wir zwar einen sehr hohen Schaden erreichen, jedoch hat dieses Runenwort sonst nichts wirklich nützliches, was es vor allem für Offensiv-Fanatiker interessant macht.


    “KoVexPulThul“ Herz der Eiche:

    +40% Schnellere Zauberrate
    Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
    Erhöht maximales Mana 15%
    +3 zu allen Fertigkeiten
    Leben wieder auffüllen +20
    Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
    Level 14 Raven (60 Ladungen)
    +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
    7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
    +100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
    +75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
    Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)



    Ein fantastisches Runenwort, welches die besten Eigenschaften vieler Uniques verbindet. Wir erhalten sehr gute Resistenzen, +3 Skills, 40FC, sowie Leben wieder auffüllen +20. Als wäre dies alles nicht genug, hat man 25 Ladungen, einen Eichbaumweisen zu beschwören, welcher uns Leben stark erhöht. Insgesamt die wahrscheinlich beste Lösung im Bereich der Waffen wenn auch nicht ganz billig.


    “TalThulOrtAmn“ Geist:

    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse (Nef)
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
    Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)


    Nochmals Geist, nur diesmal in einer Waffe. Und auch hier macht das neue Runenwort eine gute Figur, da beinahe nur nützliche Eigenschaften wie FC oder 2 Skills drauf sind.
    Fazit: Insgesamt eine sehr nette Waffe, auch wenn es hier bessere Alternativen gibt.
    Mein Tipp zum Rohling: Ein Kristallschwert- sieht echt verdammt nett aus.

    Anm: Wenn man Geist benutzt, erhält man 55% Schnellere Erholung nach Treffern, was die Handschuhe Blutfaust relativ nutzlos macht, da man diese nur aufgrund der Schnelleren Erholung anzieht.



    Der Gürtel:


    Lenymo:

    +15 zu Mana
    Mana Regenerieren +30%
    Alle Widerstandsarten +5
    1 zu Lichtradius


    Ein Gurt für Low-Level. Erhöht unser Mana sowie unsere Resistenzen. Nichts Besonderes, aber er erfüllt zu Beginn unseren Zweck.


    Nachtrauch:

    Alle Widerstandsarten +10
    50% Schaden auf Mana
    +20 zu Mana
    Schaden reduziert um 2
    +15 Verteidigung
    +30-50% Verbesserte Verteidigung


    Für ihn gilt eigentlich das Gleiche wir für Lenymo, mit dem Unterschied, dass man, wenn man ihn benutzt, für jeden Treffer den man kassiert Mana erhält.


    Düsterfalle:

    -3 zu Lichtradius
    Erhöht maximales Mana 15%
    5% abgesaugtes Mana pro Treffer
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    +15 zu Vitalität
    Mana Regenerieren +15%


    Ähnelt Lenymo und Nachtrauch sehr. Hat zwar keine Resistenzen, dies gleicht Düsterfalle jedoch mit dem + zu Vitalität aus. Noch was zu sagen…?


    Tal Rashas feine Kleidung:

    Anforderungen -20%
    +30 zu Mana
    +20 zu Geschicklichkeit
    37% Schaden auf Mana
    10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


    Ein bisschen über der Liga der Düsterfallen und Lenymos. Hat außer Mana Plus und Schaden auf Mana noch +20 Geschicklichkeit, was uns hilft, auf Maxblock zu kommen. Eigentlich eine nette Alternative, auch wenn er niemals gegen Spinnenmonsternetz ankommen kann.


    Donnergotts Gedeihen:

    5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung

    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    +3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
    +3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


    Diesen Gürtel führe ich nur für die Baalruner unter euch auf (und die Leute mit stärkeintensivem Equip z.B Sturmschild, aber dies hat eher geringere Bedeutung). Und für diesen Zweck ist er sehr geeignet den er besitzt eine dicke Blitzabsorption, die uns vor Seelen beschützt. Jedoch benötigt er recht viel Stärke, hier wäre wieder einmal der Stärkebug einzusetzen. Fazit: Nur für die Leute, die sich in die Seelen werfen wollen oder Stärke jenseits von 100 haben wollen. Alle anderen sind mit Spinnenmonsternetz besser aufgehoben.


    Spinnenmonsternetz:

    +90-120% Verbesserte Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
    +1 zu allen Fertigkeiten
    Verlangsamt Ziel um 10%
    Erhöht maximales Mana 5%


    Das absolute Nonplusultra im Bereich der Gürtel. Er bietet uns einen für Gürtel einmaligen Skill. Hinzu kommt eine Erhöhung des Manas sowie (auf Gürteln) ebenso einmalige 20FC.
    Für was gibt es bei der Blitzsorc andere Gürtel, fragt man sich…...



    Die Handschuhe :


    Frostbrand:

    +30 Verteidigung
    +5% Erhöhter Schaden
    Erhöht maximales Mana 40%
    Erhöht um 1-6 Kälteschaden
    +10-20% Verbesserte Verteidigung


    Der typische Sorchandschuh. Hat nur ein nützliches Attribut, nämlich +40% Mana. Wenn man kein FC mehr benötigt, die wahrscheinlich beste Lösung, da man sich durch Frostbrand sehr viele Punke in Energie spart.


    Magierfaust:

    20% Schnellere Zauberrate
    Mana Regenerieren +25%
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten
    Erhöht um 1-6 Feuerschaden
    +10 Verteidigung
    +20-30% Verbesserte Verteidigung


    Für uns die wahrscheinlich bessere Lösung: 20FC, +1 zu Wärme und Schnelleres Mana regenerieren sind alles nützliche Eigenschaften. Wer jedoch keinen Frame-Sprung damit schafft, sollte eher zu Frostbrand greifen.


    Blutfaust:


    +5 Minimalschaden
    +40 zu Leben
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    +10 Verteidigung
    +10-20% Verbesserte Verteidigung
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


    Einer eher untypische Variante, wenn auch keine schlechte. Durch Blutfaust erhalten wir schnellere Erholung nach Treffer (was vor allem verhindert, dass wir in den Blocklock kommen) und ein kleines Plus zu Leben. Ich persönlich halte nicht so viel davon, was euch aber nicht abhalten sollte, Blutfaust zu tragen.



    Die Stiefel:


    Seidenweberei:

    +150-190% Verbesserte Verteidigung
    +5 zu Mana nach jedem Volltreffer
    +200 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Erhöht maximales Mana 10%
    +30% Schneller Rennen/Gehen


    Sehr schöne Stiefel, die vor allem bei Mana-Problemen hilfreich sind. Sie erhöhen unser maximales Mana um 10% und haben die Eigenschaft Mana nach jedem Volltreffer. Obwohl wir durch Seidenweberei keine Resistenzen oder ein Lebensplus erhalten, einer von zwei Top-Stiefeln für unsere Zauberin.


    Wasserwanderung:

    +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +180-210% Verbesserte Verteidigung
    +45-65 zu Leben
    +40 zu maximaler Ausdauer
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Staminaheilung +50%


    Der zweite der zwei Top-Stiefel. Durch ihn erhalten wir ein Geschicklichkeits-Plus von 15, was es uns erleichtert, auf Maxblock zu kommen. Hinzu kommt eine dicke Erhöhung unseres Lebenvorrats. Fazit: Sehr gute Stiefel für alle Lebenslagen.



    Das Amulett:


    Magisches oder seltenes Amulett:

    Ein solches benutze ich meist selber. Viele von ihnen sind sehr nützlich und billig. Beliebte Varianten sind Magische mit +3 Skills und viel Leben oder seltene mit guten Resistenzen sowie +2 Skills. Meiner Meinung nach die beste Alternative für Leute, die sich kein gecraftetes Amulett oder ein Maras Kaleidoskop leisten können.


    Das Mahim-Eiche-Kurio :

    +10 zu Geschicklichkeit
    +10 zu Stärke
    +10 zu Energie

    +10 zu Vitalität
    +10 Verteidigung
    10% Bonus zu Angriffswert
    Alle Widerstandsarten +10
    +10% Verbesserte Verteidigung


    Ein ganz nettes defensives Amulett. Es erhöht all unsere Statuswerte sowie unsere Resistenzen um 10%. Jedoch fehlt eine Erhöhung unseres Schadens und so würde ich dieses Amulett nur als Übergangslösung benutzen.


    Sarazenenglück:

    Alle Widerstandsarten +15-25
    10% Chance ein Level 2 "Eiserne Jungfrau" auszulösen wenn getroffen
    +12 zu Stärke
    +12 zu Geschicklichkeit
    +12 zu Energie
    +12 zu Vitalität


    Der große Bruder der Eiche. Hat beinahe gleiche Eigenschaften, nur dass das Sarazenenglück alles etwas besser kann als der kleine Bruder. Ingesamt gilt aber das gleiche wie für die Eiche - nur eine Übergangslösung.


    Tal Rashas Urteil :

    Blitz-Widerstand +33%
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
    +50 zu Leben
    Erhöht um 3-32 Blitz-Schaden
    +42 zu Mana


    Ein wahres Top-Amulett. Wir erhalten von ihm 2 Skills sowie eine beträchtliche Erhöhung von Mana und Leben. Was noch positiv hinzukommt: Wenn man 4 oder mehr Teile des Sets "Tal Rashas Hüllen" hat, erhält man einen FC-Bonus von 10% (mehr zu Tal Rashas Set im Kapitel 10). Aber auch ohne FC stellt Tals Amulett eines der besten Zauberinnenamulette dar.


    Maras Kaleidoskop:

    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu Stärke
    +5 zu Geschicklichkeit
    +5 zu Vitalität
    +5 zu Energie


    Das beliebteste Amulett bei den meisten Charakterklassen. Und auch wir können mit der Erhöhung unserer Statuswerte, 2 Skills und hohen prismatischen Resistenzen viel anfangen. Obwohl es nicht ganz mit einem gecrafteden Amulett mithalten kann, die wahrscheinlich beste Lösung für die Leute, die nicht so viel Glück haben.


    Ein gecraftedes Amulett:

    Wenn man ein magisches Amulett, einen perfekten Amethysten, eine Ral-Rune sowie ein magisches Juwel in einen Hoardrimwürfel steckt und dann verwandelt, können solche Amulette entstehen. Sie besitzen dann im besten Fall +2 Skills, FC, Resistenzen, Mana, Leben, Geschicklichkeit und schnelleres Mana regenerieren. Jedoch ist ein ganzer Patzen Glück erforderlich, um solch ein Traumamulett zu erhalten. Gesehen hab ich noch keins, aber es soll Leute geben, die eines besitzen.



    Der Ring :


    Magischer oder seltener Ring:
    Die billigste Lösung, aber ganz sicher nicht die schlechteste. Bevorzugen würde ich (seltene) Ringe mit 10% FC, Resistenzen sowie einem Plus auf Mana oder Leben. Es fehlt zwar ein Skill, aber trotzdem sind solche Ringe eine sehr nette Sache.



    Irrlichtprotektor:

    Absorbiert 10-20% Blitzschaden
    10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
    10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
    Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
    Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


    Zusammen mit Donnergotts Gedeihen das beste Mittel gegen Seelen, da man eine Blitzschaden-Absorption um bis zu 20% erhält. Ebenfalls nützlich sind die Ladungen für verschiedene Druidengeister, die man unbedingt verwenden sollte, wenn man gerade keinen Druiden in der Party hat.


    Bul Kathos Hochzeitsring:

    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +50 zu maximaler Ausdauer


    Obwohl eher für Nahkämpfer entworfen können, wir ihn auch bei der Blitzschlagzauberin gut berauchen. Er erhöht unser Leben beträchtlich und hat auch den Skill eines Steins von Jordan drauf. Auch wenn er dem Stone ein bisschen nachhängt, ein guter Ring für Leute mit zu wenig Leben.


    Der Stein von Jordan:

    +20 zu Mana
    Erhöht maximales Mana 25%
    1 minimaler Blitzschaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    12 maximaler Blitzschaden


    Ein einzigartiges Kleinod. Durch ihn dürften alle Manaprobleme Geschichte sein, und durch den einen Skill erhöht er auch unseren Schaden. Fazit: Ein Klassiker, der noch immer den besten Ring für die Zauberin darstellt.


    Friede der Natur:

    Verhindert Monsterheilung
    Besiegte Monster ruhen in Frieden
    Schaden reduziert um 7-11
    Gift-Widerstand +20-30%
    Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


    Nenne ich hier nur wegen des Attribut "Besiegte Monster ruhen in Frieden". Dieses macht aber auch nur im Kampf gegen Nilathak für die Höllenfeuer-Quest Sinn, denn dort sprengt der fiese Totenbeschwörer die Leichen seiner gefallenen Untertanen. Mit Friede der Natur verhindert man das (es sein denn, der Söldner tötet die Monster). Sonst bietet der Ring nichts, was von Bedeutung wäre, daher nur für Keyruns - sonst lieber was anderes.



    Inventar :

    Seit dem Addon Lord of Destruction gibt es in der Welt von Diablo2 Zauber, welche man ins Inventar legt und so magische Eigenschaften erhält. Zauber, die wir gut gebrauchen können sind:
    Vernichtikus: Fällt nur beim Diablo-Klon und besitzt einzigartige Eigenschaften wie 20% prismatische Resistenz, +1 Skill und plus zu Attributen. So viel auf einem so kleinem Zauber: TOP.
    Skiller: Zauber mit +1 zu den Blitzzaubern und evtl. Leben oder Resistenzen: auch sehr nützlich wenn auch nicht ganz billig.
    Zauber mit Leben/Mana oder Resistenzen: Bei Problemen mit Leben/Mana oder Resistenzen ist es eine gute Idee, solche Zauber ins Inventar zu legen, auch da man sie leicht selber finden kann.
    Und seit 1.11 auch die Fackel. Bietet noch mehr als der Vernichtikus. Um eine Fackel zu erlangen muss, man aber erst die Höllenfeuer-/Hellfire-Quest abschließen. Wie man das am besten angeht, steht in Kapitel 11.
    Weitere Optionen wären, wenn man es nicht nicht übers restliche Equipment holt, FHR-Charms. Der Grund dafür wurde am Beginn des Ausrüstungsteils erklärt.



    Die Sockelungen:

    Oft drängt sich die Frage auf: was sockele ich jetzt in meine schönen Gegenstände? Grundsätzlich kann man diese Frage nicht beantworten, da bei jeder Sorc andere Sockelungen sinnvoll wären. Also muss man diese Frage so beantworten: Sockelt je nach eurer sonstigen Ausrüstung, z.B bei Problemen mit Resistenzen UM-Runen oder Diamanten. Wenn ihr aber sagt: “Ich will auf MF-Runs gehen, aber ich habe nicht allzu viel", sockelt IST Runen oder Perfekte Topase (Topase natürlich nur in Rüstungen oder Helme). Wenn man mehr Schaden verlangt, Facetten usw.


    Aufwerten von Gegenständen:

    Seit 1.10 gibt es die Möglichkeit, Gegenstände „aufzuwerten“ das heißt man kann mit Hilfe des Horadrim-Würfels normale Gegenstände zu Exceptional machen und Exceptional zu Elite. Doch bei welchen Gegenständen lohnt sich das Aufwerten? Denn mit der Erhöhung der Itemklasse steigt auch dessen Stärkeanforderung an. Daher würde ich sagen: Das Aufwerten lohnt sich nur, wenn man dadurch nicht allzu viele Punkte in Stärke buttern muss, die in Vitalität oder Energie besser aufgehoben wären.


    Beispielausrüstungen:

    So, da ich nun die Gegenstände vorgestellt habe, die für uns in Frage kommen, möchte ich zwei Beispiele geben, wie die Ausrüstung eurer Blitzschlagzauberin aussehen könnte. Zum einen möchte ich die Beispielausrüstung einer Zauberin mit Maxblock zeigen, zum anderen eine mit Energieschild und Telekinese. Bei der Maxblock-Variante (Variante 1) möchte ich zeigen, dass man bei ihr keine Über-Items braucht, um auf einen anständigen Schaden zu kommen, und sie so auch für Nicht-Reiche interessant ist (natürlich sind auch hier teure Items gut, aber nicht Pflicht). Bei der Energieschild-Variante (Variante 2) führe ich sehr teure Gegenstände auf, da solche benötigt werden, um die fehlende Synergie auszugleichen.


    Variante 1

    Helm: Ein billiger seltener Reif mit 2Skills und 20FC.
    Rüstung: Haut des Vipernmagiers.
    Schild: Mosars mit Sockelungen je nach Bedarf.
    Waffe: Zauberdorn
    Gürtel: Tal Rashas feine Kleidung
    Handschuhe: Frostbrand
    Stiefeln: Seidenweberei
    Amulett: Ein seltenes Amulett mit netten Eigenschaften (2Skills, Attribute)
    Ringe: 2 FC Ringe mit nützlichen Zusätzen

    Ich selbst spiele mit der beinahe selben Ausrüstung. Man erreicht 120 % FC, evtl. maximale Resistenzen in Hölle, und ein weiterer Vorteil ist der geringe Preis. Der Schaden wird zwar nicht solche Höhen erreichen wie bei 10 Skillern und Greifenauge, aber wir kommen dank allen Synergien auch in Hölle gut zurecht.


    Variante 2

    Helm: Greifenauge
    Rüstung:Ketten der Ehre
    Schild: Ein "Geist" Schild
    Waffe: Herz der Eiche
    Gürtel: Spinnemonsternetz
    Handschuhe: Frostbrand
    Stiefeln: Wasserwanderung
    Amulett: Tal Rashas Amulett oder Maras, gecraftet
    Ring: 2 Steine von Jordan
    Inventar: 1 Vernichtikus sowie min 3 Skiller und evtl. Resistenz Charms bei Resistenz Problemen.

    Eine Traumausrüstung, mit der man die fehlende Synergie locker ausmerzen dürfte. 120 FC erreicht man ebenso locker. Wer sich eine solche Ausrüstung leisten kann, ist mit der Energieschild-Variante wahrscheinlich besser beraten, da man besseren Schutz als bei Maxblock erhält und trotzdem einen sehr guten Schaden austeilt.



    7) Der Söldner: unser bester Freund

    Im normalen Diablo 2 waren sie noch recht nutzlos. Dies hat sich mit Lord of Destruction geändert, und nun stellen sie neben den menschlichen Mitstreitern die wichtigsten Verbündeten dar: die Söldner. Insgesamt gibt es vier Arten von Söldnern die Jägerinnen (Akt1), die Wüstensöldner (Akt2), die Eisenwölfe (Akt3) sowie die Barbarenkrieger im fünften Akt. Da die Söldner bei unserer Zauberin vor allem die Aufgabe haben, Feinde zu bocken sowie Immune zu töten (siehe auch Kapitel 8), eignen sich für unsere Zwecke eigentlich nur Wüstensöldner und Barbarenkrieger. Jedoch verfügen die Wüstensöldner aus dem zweiten Akt über einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Barbarenkriegern: Sie besitzen verschiedene Arten von Auren, welche den Söldner selbst, die Party und die Zauberin unterstützen. Die Aurenarten, die es bei den Söldnern gibt, sind: Gesegneter Zielsucher (Offensiv aus Normal und Hölle), Gebet (Kampf aus Normal und Hölle), Trotz (Defensiv aus Normal und Hölle), Macht (Offensiv aus Alptraum), Heiliger Frost (defensiv aus Alptraum), Dornen (Kampf aus Alptraum). Für unsere Blitzschlagzauberin am nützlichsten sind die Söldner mit Macht, Trotz sowie Heiliger Frost. Der Vorteil eines Machters ist der hohe Schaden, welcher es ihm leichter macht, blitzimmune Gegner zu töten. Hinzu kommt: je mehr Schaden er austeilt, desto mehr Leben saugt man dem Gegner ab. Dies sorgt dafür, dass unser Söldner länger überlebt (siehe auch Ausstattung unseres Söldners). Der Vorteil des Trotzers ist, dass er durch die erhöhte Verteidigung das Leben der Zauberin und sein eigenes verlängert. (dies kommt hauptsätzlich zur Geltung, wenn man schon ohne Trotz eine hohe Verteidigung besitzt). Spieler, die mit einem Trotz Söldner spielen, können enorme Verteidigungen (Ausrüstung mit guter Verteidigung vorausgesetzt) erreichen, und daher ist er vor allem für Leute geeignet, die im Hardcore-Modus spielen. Der Froster schließlich ist der beste Freund einer Zauberin, welche häufig teleportiert (siehe auch Kapitel 8), denn durch das Einfrieren der Gegner hat man sich meist bereits weiterteleportiert, bevor die ersten Feinde angreifen. Abschließend kann man sagen, dass der Machter die wahrscheinlich beste Lösung für unsere Zauberin darstellt, jedoch sollte man vor allem in Spezialsituationen (Hardcore, häufiges Teleportieren) zweimal überlegen, ob man nicht doch zum Trotzer oder Froster greift.


    Die Ausrüstung unseres Söldners :

    Wie auch die Zauberin selber muss der Söldner mit einer Waffe, einer Rüstung, sowie einem Helm ausgerüstet werden. Die wichtigsten Eigenschaften, die ein Söldner besitzen sollte, sind:
    - Lebens Absaugung da unser Schützling sonst zu schnell stirbt.
    - Eine relativ gute Verteidigung.
    - Schnellere Erholung nach Treffer.
    - Und wenn möglich einfrieren nicht möglich.

    Bei der Ausrüstung unseres Söldners werde ich keinen Roman zu den einzelnen Items schreiben, sondern sie nur mit Noten von Sehr gut bis befriedigend benoten.

    Der Helm:

    Raubschädel: Gut
    Krone der Diebe: Gut
    Vampir-Blick: Gut
    Andariels Antlitz Sehr Gut
    Tal Rashas Hoadrim Wappen Sehr Gut
    Guillaumes Gesicht: Sehr Gut
    "IoJahPul" Traum Sehr Gut

    Die Rüstung:

    Leviathan Gut
    Schaftstopper: Gut
    „HelLumFal“- Löwenherz: Gut
    “ ShelUmPulLum“ –Stein: Sehr Gut
    Duriels Schale: Sehr Gut
    "ElSolDolLo" StärkeSehr Gut


    Die Waffe:

    “RalTirTalSol“ Einsicht: Gut
    “HelKoThulEthFal“ Gehorsam :Gut
    Grabräuber: Sehr gut wenn ätherisch Gut wenn normal
    Knochenhacker: Sehr gut wenn ätherisch Gut wenn normal

    Schnitters Tribut: Sehr gut wenn ätherisch Gut wenn normal
    Ariocs Nadel: Gut-Befriedigend
    Hone Sudan: Befriedigend
    “AmnElIthTirSol“ Ehre:Gut
    “ShaelUmTir“ Mondsichel: Gut-Befriedigend
    "BerMalBerIst" Unendlichkeit: Sehr Gut



    8) Spielweise:

    In diesem Kapitel erkläre ich, wie man die Blitzschlagzauberin in verschiedenen Spielsitutaionen spielt.

    Allgemein: Das wichtigste im Kampf gegen gewöhnliche Monsterhorden ist: Auf Distanz bleiben und sich nicht in den Nahkampf verwickeln lassen. Wenn sie zu nahe an einen rankommen, wieder wegteleportieren. Dieses Unterfangen wird durch den Söldner vereinfacht, da er die Gegner sehr gut blockt und man immer aus weiter Entfernung angreifen kann. Um den Söldner zu retten wenn er stark beschädigt ist, sollte man kurz aus dem Schlachtfeld teleportieren, ihm einen Heiltrank verabreichen, und dann wieder zurückteleportieren. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass man Kettenblitz nur gegen wirklich sehr große Gegnerorden einsetzen sollte, da sein Schaden nicht sehr hoch ist und für die meisten Feindgruppen bereits Blitzschlag reicht (auch er ist leicht flächendeckend, siehe auch Kapitel 2).

    Blitzimmune:Das wahrscheinlich größte Problem für unsere Zauberin sind Feinde, welche immun gegen Blitz sind, da wir keinen Angriff haben, der diesen Schaden zufügt. Also wie soll man solche bezwingen? Die Antwort lautet: mit dem Söldner. Es wird zwar einige Heiltränke kosten. Es gibt zwar Zauberinnen, die mit 2 Elementen angreifen, diese verwenden jedoch meist Frostsphäre als Hauptangriff und z.B. Blitzschlag zur Tötung der Immunen. Da wir aber die volle Macht der Blitzzauber auskosten wollen, setzten wir hier lieber auf den Söldner. Eine weitere Möglichkeit, Immunen entgegenzutreten sind Stäbe mit Widerstandsschwund-Ladungen, einem Fluch, der die die Resistenzen der Feinde stark senkt und sogar pierced, sodass wir mit unseren beiden Hauptangriffskills Schaden anrichten können.

    Anm: Wenn man in einer Party im Battle.net spielt, bekommt man im Normalfall sowieso kein Problem mit Immunen, da diese von den anderen Partymitgliedern getötet werden.

    Bossmonster: Bosse stellen für unsere Zauberin im Allgemeinen kein Problem dar. Zuerst static't man den Boss soweit herunter wie es möglich ist. Danach lässt man den Söldner in den Kampf, um ihn zu blocken, und wir beharken ihn von hinten mit Hilfe von Blitzschlag. Meiner Erfahrung nach hält kein Boss dies lange durch.

    Teleportieren: Jeder kennt es: Die Aufforderung in (offenen) Baalruns, zu Baal zu teleportieren. Für diejenigen, die bisher noch keine Erfahrungen im teleportieren zu z.B. Aktbossen haben, hier einige Tipps, wie man richtig teleportiert: Bevor der lustige Teleportier-Spaß losgeht. sollte man schauen. ob man überhaupt über genügend Mana und Leben verfügt, denn mit miesen Werten in diesen beiden Disziplinen wird man nicht weit kommen. Ebenso ist es wichtig. immer Heil- sowie Manatränke dabei zu haben, die man im Notfall trinken kann. Wenn man dann durch den WP gegangen ist, sollte man all seine Schilde aktivieren und wenn möglich nach dem Schrei "Kampfbefehle" verlangen (natürlich höflich).
    Beim Teleportieren selbst ist es wichtig, immer an das Ende des Bildschirms zu fahren, und nicht jedes Mal neu auf die Maus klicken sondern gleich obenzubleiben (dabei aufpassen, nicht auf eine Tür oder eine Kiste zu kommen). Mit diesen Tipps dürftet ihr, denke ich, ohne große Schwierigkeiten teleportieren.



    9) MF mit der Blitzschlagzauberin? - Einsatzgebiete

    Eine sehr gern gestellte Frage und die Antwort darauf lautet: Jein. Pindle lässt sich zwar hervorragend und schnell töten, jedoch gibt es bei dem am häufigsten gerunten Boss, nämlich Mephisto, relativ große Probleme. Dieser Zeitgenosse verfügt über sehr hohe Resistenzen gegen Blitz, und so braucht man für ihn länger als mit einer Blizzard- oder Feuerball/Meteor-Zauberin. Schließlich wären da noch die TC85-Gebiete. Leider treibt sich in jedem TC85-Gebiet mindestens eine Monsterart herum, die blitzimmun ist. Daher ist dort ein guter Söldner zwingend notwendig, und selbst wenn man einen solchen hat, sollte man TC85-Gebiete lieber mit Dual-Sorcs machen. Abschließend kann man hier sagen: Für den einen oder anderen MF-Run taugt die Blitzschlagzauberin. Wer dies jedoch zum Hauptberuf seiner Zauberin machen will, der sollte eine Blizzardhexe wählen.

    Anm: Obwohl es sich bei Gräfinnenruns nicht direkt um MF-Runs handelt, sollte an dieser Stelle gesagt werden, dass sich die Blitzschlagzauberin dafür hervorragend eignet. (Für die Leute die nicht wissen wo der Sinn der Gräfinnenruns liegt, hier eine Erklärung: Bei der Gräfin in ihrem Turm im Schwarzmoor existiert (in Hölle) eine höhere Chance auf das Finden von guten Runen. Darum wird auch dort gerunnt, um möglichst viele Runen zu finden

    Für eine genaue Auflistung aller ihrer Einsatzgebiete, sowie dem Vergleich mit den anderen Sorctypen lege ich euch diesen Link ans Herzen, da wird dieses Thema nochmals genau besprochen.


    10) Tal Rashas Set?

    Wie jede Charakterklasse hat auch die Zauberin ein Eliteset bekommen, welches nur von Zauberinnen vollständig tragbar ist. Jedoch stellt sich nun die Frage: Lohnt es sich auch, dieses Set ganz zu tragen? Naja, mal schauen: was bekommen wir, wenn wir alles anhaben: Insgesamt 50 FC, 6 Skills und relativ dicke Resis. Klingt doch wunderbar, jedoch gibt’s einen kleinen Haken: Wir können mit dem Tals Set nicht auf 120 FC kommen - es sein denn wir benützen das Runenwort „Geist“, und mit diesem kann man nicht mit Maxblock spielen. Da 120FC aber keine Pflicht sind, ist es sicher kein Fehler, es zu benützen, auch wenn es ganz sicher bessere unique Kombinationen gibt.


    11) Hellfirequest-Schlüssel Suche:

    Seit 1.11 gibt es, wie oben schon gesagt, eine neue Quest: Hellfire. Genauere Informationen über die Quest und deren Ablauf findet ihr hier. Wie man dem Thread entnehmen kann sind, um den Kampf gegen die "Über-Bosse" überhaupt zu starten, Schlüssel nötig, die man bei den Gegnern Gräfin, Geisterbeschwörer (Geheime Zuflucht) und Nilathak findet. Und genau hier tritt unsere Zauberin ins Spiel, da sich ja durch ihre Fähigkeit zu teleportieren klar die Sorc sich am besten/schnellsten zum Finden der Keys eignet. Aber gilt das für jede Zauberin? Immerhin treiben sich in den Gebieten rund um den Boss verschiedene immune Monster herum (welche genau, siehe d2wissen). Ich kann nur sagen: Ja die CL/L funktioniert herrvoragend für die Schlüsselsuche. Weiters ist hierzu auch keine große Umstellung der Ausrüstung von Nöten: Nein, man kann mit einer gewöhnlichen Ausrüstung losziehen, wie sie auch für z.B Gräfinnen-Runs verwendet wird (Ausnahmen evtl. Friede der Natur für Nilathak). Probleme treten maximal beim Finden der Schlüsselmonster auf, aber dieses Problem wird auch hier und hier geklärt.

    Das Töten der drei Bosse sollte kein Problem sein. Bei der Gräfin sollte man aber unbedingt einen Söldner dabei haben, der dir etwas Zeit gibt, die Monster zu beharken. Aufgrund fehlender Immunitäten fallt sie sehr schnell, mit dem netten Nebeneffekt des Runenfindes (siehe MF-Kapitel). Bei Horazon sollte man sich mit Blitzschlag auf ihn konzentrieren und dann mit einem schnellen Teleport den Drop holen. Am problematischsten könnte Nilathak sein, seine Kadaver Explosionen können sehr gefährlich sein, dennoch lichten sich die Reihen seiner Diener mit L schnell danach kann man mit Statik, Merc und Blitzschlag auf ihn selbst losgehen.

    Einzig zum Töten der "Übers" an sich ist diese Zabuerinn nicht zu gebrauchen (keine Sorcart). Hierzu sollte man sich lieber einen Smit(h)er bauen oder mit einer guten Party vorgehen.

    12) Wichtige Links:

    An dieser Stelle einige Links die mir als wichtig erscheinen:

    Der FAQ Guides usw. Thread
    FAQ Toids
    Wegweiser aus dem Srat mit vielen wichtigen Informationen
    Excel-Sheet zu Lebens/Mana Verlust mit dem Energieschild


    13) Schlusswort und Danksagungen:

    So, nun wären wir schon wieder am Ende dieses kleinen Guides angelangt. Ich hoffe, ich habe euch damit einen Eindruck geben können, warum ich diese Zauberinnenart so liebe. Was noch zu tun wäre, ist, mich bei den Leuten zu bedanken, die im Hintergrund an diesem Guide gearbeitet haben. Speziell möchte ich mich bedanken bei Leon-X, der mir immer hilfsreiche Tipps gegeben hat, und der diesen Guide korrekturgelesen hat.Bei nookiestar, der wirklich ein Moderator ist wie man ihn sich nur wünschen kann, und Rechtschreibfehler ausgemerzt hat. Weiters bedanke ich mich bei Cyber88 fürs Korrekturlesen, bei lastemperor, und bei das.Fussel, mortis[sec] und knoodie für die seelische Unterstützung.
    euer Spicy
    „Da kommt Krankl (...) in den Strafraum – Schuss ... Tooor, Tooor, Tooor, Tooor, Tooor, Tooor! I wer' narrisch. Krankl schießt ein – 3:2 für Österreich! Meine Damen und Herren, wir fallen uns um den Hals; der Kollege Rippel, der Diplom-Ingenieur Posch – wir busseln uns ab. 3:2 für Österreich durch ein großartiges Tor unseres Krankl. Er hat olles überspielt, meine Damen und Herren. Und warten's noch ein bisserl, warten's no a bisserl; dann können wir uns vielleicht ein Vierterl genehmigen. (...)
    Und jetzt ist auuus! Ende! Schluss! Vorbei! Aus! Deutschland geschlagen meine Damen und Herren nach 47 Jahren kann Österreich zum ersten mal wieder Deutschland besiegen!“

  2. #2
    Ex-Staffmember Benutzerbild von Spicy
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    Was noch kommen soll:

    -Kapitel über meine Sorc
    -Genaure Merc Ausrüstung(in Arbeit)
    „Da kommt Krankl (...) in den Strafraum – Schuss ... Tooor, Tooor, Tooor, Tooor, Tooor, Tooor! I wer' narrisch. Krankl schießt ein – 3:2 für Österreich! Meine Damen und Herren, wir fallen uns um den Hals; der Kollege Rippel, der Diplom-Ingenieur Posch – wir busseln uns ab. 3:2 für Österreich durch ein großartiges Tor unseres Krankl. Er hat olles überspielt, meine Damen und Herren. Und warten's noch ein bisserl, warten's no a bisserl; dann können wir uns vielleicht ein Vierterl genehmigen. (...)
    Und jetzt ist auuus! Ende! Schluss! Vorbei! Aus! Deutschland geschlagen meine Damen und Herren nach 47 Jahren kann Österreich zum ersten mal wieder Deutschland besiegen!“

  3. #3

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