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  1. #1
    GLC-Ber
    Guest

    Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber

    Eine Zauberin mit 2 Elementen in 1.10
    Die Dual-Sorc-Empfehlungen von GLC-Ber


    Inhaltsverzeichnis


    1. Vorweg
    1.1
    Die Statusvergabe
    1.2
    MaxBlock in einem DualBuild

    2. Die Dualsorctypen und deren Skillung
    2.1
    Orb-Feuerball
    2.2
    Orb-Feuerwand
    2.3
    Orb-Meteor/Feuerball
    2.4
    Orb-Hydra
    2.5
    Orb-Kettenblitz
    2.6
    Orb-Blitzschlag
    2.7
    Orb-Blitznova
    2.8
    Was ist mit Feuer-Blitz?
    2.9
    Wo bleibt Blizzard?

    3. Die Itemwahl
    3.1
    Waffe
    3.2
    Rüstung
    3.3
    Schild
    3.4
    Hüte
    3.5
    Schmuck
    3.6
    Stiefel, Handwärmer und die figurgerechte Betonung der Taille
    3.7
    Sockelungen und Inventar
    3.8
    Ein Ausrüstungsbeispiel

    4. Der geeignete Begleiter und seine Items
    4.1
    Helm
    4.2
    Rüstung
    4.3
    Waffe
    4.4
    Sockelungen
    4.5
    Leveln des Söldners

    5. Dual-Sorcs zum Hunten

    6. Nützliche Links und Tabellen

    7. Schlusswort und Danksagungen

  2. #2
    GLC-Ber
    Guest
    1. Vorweg


    Einige hier kennen mich, den anderen möchte ich kurz ein paar Worte über meinen D2-Werdegang erzählen.
    Ich spiele D2 seit Release, habe die Zeiten der Tweaker in pre-LoD erlebt, habe in 08 ausgesetzt und irgendwann in 1.09 wieder mit D2 begonnen. Ich fand den Weg zu GLC und damit auch den Weg von PvM zu PvP, spielte in 1.09 alle gängigen Arten von PvP-Dual-Sorcs im 1on1 und auch im 4on4 und seit 1.10 beschäftige ich mich wieder fast ausschließlich mit PvM.
    Trotzdem ich sowohl in pre-LoD als auch in 1.09 Spaß an den anderen Charakterklassen hatte, blieb die Zauberin immer der von mir meistgespielte und favorisierte Charakter.

    Die Idee, einen die gängigen Dual-Sorcs umfassenden Ratgeber zu schreiben, kam mir bei der Beantwortung immer wieder gestellter Fragen zu deren Skillung und Ausstattung. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Kombination von Schaden, der Geschwindigkeit des Austeilens desselben und unserer eigenen Sicherheit.


    Eine Zauberin – von außen zaghaft anmutendes Wesen – birgt in sich enorme Fähigkeiten. Wir sind mittels der uns verliehenen Magien in der Lage jedes Böse aus der Welt zu vertreiben, sei es durch mächtige Eisregen, donnernde Blitzstürme oder alles in sich verschlingende Flammen. Richtig genutzt, kann eine Zauberin geradezu die Brechstange der Diablowelt darstellen, die Speerspitze einer jeden Party, deren Macht kein Hindernis zu widerstehen vermag.

    Schaun wir also, wie wir auch den Immunitäten, die dem Bösen im Schwierigkeitsgrad Hölle verliehen werden, wirksam und konsequent entgegentreten.




    1.1 Die Statusvergabe


    Eine Zauberin ist zu Beginn recht schwach. Mit nur einem Stab ausgerüstet und dem Nötigsten an Stärke (10), Geschicklichkeit (25), Vitalität (10) und Energie (35) zieht sie in die Gefahren der Diablowelt, um sie von allem Unheil zu befreien.
    Mit zunehmender Erfahrung in der Bekämpfung von Monstern und Dämonen ist sie in der Lage, ihre Fähigkeiten zu steigern. Pro erklommenem Level steigert sie ihre Werte um

    +1 zu Leben,
    +2 zu Mana und
    +1 zu Ausdauer.

    Zudem bekommt sie wie auch jeder andere Charakter 5 Statuspunkte zur freien Vergabe. Ein Punkt in Vitalität lässt dabei unseren Lebensvorrat um 2 Punkte anwachsen und unsere Ausdauer um einen Punkt, ein Punkt in Energie erhöht unseren Manavorrat um ebenfalls 2 Punkte.


    Stärke: Im Gegensatz zu anderen, in ihrer Machart simpleren Charakteren, benötigen wir nur soviel Stärke, wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung benötigen. Hierbei haben wir möglichst unsere Endausrüstung schon im Hinterkopf und rechnen die Stärkewerte auf Ausrüstungsgegenständen mit ein, diese statten wir also nach Möglichkeit nicht.

    Mögliche Endstärkewerte sind u.a.:
    60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment.
    77, zum Tragen der Robe von Ormus
    106, für ein KoKoMal - Schild (Runenwort „Zuflucht“) in vorzugsweise einem Trollnest.
    133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem „-15% Anforderung senken“ Juwel mit möglichst Zusätzen wie Feuerresistenz, Dex, Leben etc.



    Geschicklichkeit: Eine Steigerung von Geschicklichkeit verhilft der Zauberin zu einer erhöhten Chance, physische Attacken und Attacken mit zumindest physischen Anteilen zu blocken, sofern sie einen Schild trägt.

    Wie viel Geschicklichkeit ihr mit was für einem Schild benötigt könnt ihr hier mit Hilfe eines Kalkulators herausfinden.



    Energie: Der Energievorrat ist sozusagen das Lebenselixier einer Zauberin, denn aus Mana formt sie mit Hilfe ihrer Künste die mächtigen Sprüche zur Verdammung des Bösen.
    Eine genaue Stattung von Energie ist schwer vorherzusagen, jedoch ist zu bedenken, dass wir für die Fertigkeit Wärme in einem DualBuild nur einen Punkt übrig haben, die Manaregeneration ist also relativ gering. Auch wenn wir in der Regel ohne Manaschild spielen, sollten wir in Abhängigkeit von unserem Equipment einen Manapool von mindestens 800 Manapunkten anstreben, eher sogar etwas mehr. Zur Not müssen wir uns mit Manatränken behelfen.



    Vitalität: Ein Punkt in Vitalität steigert unser Leben um 2 Punkte. Je mehr wir hiervon haben, umso besser. Was wir also nicht in die anderen Bereiche vergeben müssen, investieren wir hier. Werte von 900 Leben aufwärts sind so recht leicht erreichbar.


    Meine Empfehlungen als Kurzform:
    Stärke: so viel, dass die angestrebte Endausrüstung getragen werden kann
    Geschicklichkeit: entweder MaxBlock, Equipmentvorgaben oder gar keinen Punkt
    Energie: so viel, bis Euer Manavorrat Euren Anforderungen genügt - ich empfehle mind. 900 Mana.
    Vitalität: der komplette Rest, je mehr desto besser



    1.2 MaxBlock in einem DualBuild


    In einem DualBuild gewinnt MaxBlock einen höheren Stellenwert als bei einer Zauberin, die mit Manaschild gespielt wird, da unser Schild unsere Hauptabwehr gegen Angriffe mit physischen Bestandteilen ist. Mangels Punkte für Telekinese ist es nicht ratsam Manaschild zu aktivieren oder zu skillen - zu diesem Punkt mehr in den Abwandlungen der konsequenten Schadensskillungen.
    Man verliert je nach Schild und dafür benötigter Geschicklichkeit etwas über 200 Leben, dafür ist man in der Lage, 75% der Angriffe mit zumindest physischen Anteilen zu blocken.
    Eine Zauberin mit 2 starken Elementen ist geradezu geschaffen für Soloruns und Singleplay. Wir verfügen oft nicht über eine uns schützende Party und unser Söldner ist unser einziger Mitstreiter. Ich rate daher gerade den etwas weniger geübten Zauberinnenspielern zu der Variante mit maximaler Blockrate, wenn der Schild es zulässt.
    Mit welchen Schilden dies anzuraten ist, erfahrt Ihr im Ausrüstungsabschnitt.

  3. #3
    GLC-Ber
    Guest
    2. Die Dualsorctypen und deren Skillung


    Eine Dualsorc verfügt über 2 stark unterschiedlich ausgeprägte Magiefertigkeiten. Wir verfügen dabei vorerst über einen Hauptangriffsskill, der wie bei einer Zauberin mit nur einem Element behandelt wird. Die Fertigkeitspunkte, die bei unseren Schwestern mit einem Angriffsskill der Manaregeneration und der Sicherheit dienen (Blizzard stellt hier bei konsequenter Schadensskillung sicher eine Ausnahme dar), nutzen wir zur Erlernung eines zweiten Angriffsskills. Diesen Angriffsskill benötigen wir zur Bekämpfung von Monstern, die gegen unseren ersten Angriffsskill immun sind, und somit auch zur Unterstützung unseres Söldners.
    TIP!!: Wir haben unseren ersten Angriffsskill, der in allen meinen Vorschlägen ein Kälteskill sein wird, gegen die große Masse aller Monster zur Verfügung. Sollte ein Monster kälteimmun sein, nimmt sich dessen unser Söldner an. Wir unterstützen ihn zuerst durch Statik, die restlichen 33% Monsterlife in Alptraum bzw. 50% Monsterlife in Hölle unterstützen wir ihn mit unserem Nebenskill. Wir sehen hier bereits, dass der Nebenskill gar nicht das ganze Monsterlife bewältigen muss, sofern das Monster nicht immun gegen Blitzfertigkeiten ist. In dem Fall kann uns Statik nicht helfen und wir müssen mit dem Nebenskill und dem Söldner das komplette Monsterlife schaffen.
    Einem Monster, das gegen unseren ersten Angrifsskill immun ist, nicht gestatikt werden kann, unserem Merc widersteht und auch unserem Nebenskill schicken wir schlicht eine Glückwunschkarte.

    Bei sämtlichen nachfolgenden Builds wird in ihrem Grundtyp eine konsequente Skillung in Bezug auf Schaden verfolgt. Ich setze dabei einen Endlevel von 90 für unsere Sorc an, d.h. wir verfügen inklusive absolvierter Quests über 101 Skillpunkte und 460 Statuspunkte zuzüglich 60 Life und 30 zu allen Resistenzen. Zu jedem Skill folgt eine Kurzbeschreibung mit den wichtigsten Hinweisen. Für eine ausführlichere Beschreibung der einzelnen Skills möchte an dieser Stelle auf die Beschreibungen der Elementarbäume von Leon-X verweisen, die in Kapitel 6 verlinkt sind.




    2.1 Orb-Feuerball


    Diese Zauberin verfügt über 2 mächtige Zaubersprüche, die Frostsphäre (Orb) und den Feuerball (FB). Der Hauptangriffsskill ist hierbei der Orb, wir verwenden FB nur gegen kälteimmune Monster zur Unterstützung des Söldners.


    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Diese Fertigkeit steht uns ab Level 30 zur Verfügung und ist praktisch der Klassiker einer Zauberin. Er ist sehr variabel, hat einen Castedelay von einer Sekunde und kann mit ein wenig Übung punktgenau angewendet werden. Der angezeigte Schadenswert gilt dabei pro verschossener Eisspitze, so dass ein Orb, bei dem sehr viele Eisspitzen treffen, eine ungeheure Schadenswirkung entfalten kann.
    Die Fertigkeit wird von der Synergie
    Eisblitz unterstützt. Ferner kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit Kältebeherrschung. Da dies unser Hauptangriffsskill ist, investieren wir auch die maximale Skillanzahl, also 20.
    Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, hier direkt auf den Schaden der Frostsphäre aus.

    Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie unseren Schaden um 2%. Da es sich um eine Synergie handelt, zählen nur die wirklich investierten Skillpunkte, Skills von Items zählen hier nicht. Wir investieren auch hier möglichst die maximale Skillzahl.
    Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
    TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

    Unser Nebenskill: Feuerball
    Diese Fertigkeit steht uns bereits ab Level 12 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern bereits sehr früh beträchtlichen Schaden. Der heraufbeschworene Ball aus Feuer und Magie trifft sein Ziel mit seiner vollen Wucht und zerplatzt beim Aufprall, so dass auch anderen Gegner in unmittelbarer Nähe des Ziels in Mitleidenschaft gezogen werden. Der Feuerball hat keinen Castdelay und es kann daher ununterbrochen gefeuert werden, solange unser Mana es zuläßt.
    Sie wird in diesem Build von der Synergie
    Feuerblitz und der passiven Fertigkeit Feuerbeherrschung unterstützt. Meteor ist als Synergie für unseren Feuerball zwar ebenso stark, benötigt aber 4 Skills mehr als Feuerblitz, die wir nicht erübrigen.

    Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 14%. Wie hoch wir diese Synergie skillen können, hängt von unserem Equipment ab. Hier wandern lediglich die Restskills hinein. Auch hier zählen nur wirklich investierte Skillpunkte, keine Skills vom Equipment.
    Feuerbeherrschung (FM): Diese Fertigkeit unterstützt unseren Nebenskill schwächer als seine Synergie. Wir investieren daher nur einen Punkt.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
    TIP!!: Es kann wichtig sein, sich vorher zu überlegen, wieviele Skillpunkte bei CM eingespart werden können und somit in FB/Fbo investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/Fbo sollte darauf geachtet werden, dass FB etwa 2-4 Skills höher als Fbo geskillt ist, da so der höchste Schaden erreicht wird. 15 Punkte in FB und 5 in Fbo erzielen weniger Dmg als nur 12 in FB aber dafür 8 in Fbo. In einem solchen Abstand sollte also auch die Skillvergabe erfolgen, bis FB die maximale Skillanzahl erreicht.

    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Allerdings wären dafür 3 Skillpunkte nötig, da die beiden vorhergehenden Eisrüstungen einen Durchgangsskill bekämen. Es ist also ratsam, diese Eisrüstung über einen Gegenstand mit "+x zu Frostrüstung" über den zweiten Waffenslot anzucasten.


    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Wir verfügen am Equipment über 8 Skills zu allen Fertigkeiten, dazu einen Annihilus, unser Inventar weist 4 Zauber mit "+1 zu Kältefertigkeiten" auf.

    Im
    Kältebaum bekommen die Fertigkeiten Eisblitz, Frostspähre jeweils 20 Skillpunkte und erreichen so mit Equipment einen Skillevel von 33. Da wir in der Summe 13 zu Kältefertigkeiten haben, müssen wir in Kältebeherrschung nur 14 Punkte investieren, um einen Level von 27 zu erreichen.
    Die Skills Eisstoß, Gletschernadel, Frostnova und Blizzard müssen als Durchgangsskills jeweils mit einem Skill versehen werden.

    Im
    Blitzbaum bekommen Statik, Telekinese und Teleport jeweils einen Skillpunkt.

    Im
    Feuerbaum bekommen die Fertigkeiten Wärme und Feuerbeherrschung einen Skill, der Feuerball die maximale Skillanzahl von 20 und erreicht somit einen Level von 29. Für unsere Synergie Feuerblitz bleiben noch 18 Skills übrig.

    Orbschaden: 632 - 662 ; Feuerballschaden: 2347 - 2591

    Wer über mehr +Skills verfügt, mehr Skills einsparen kann bei CM durch mehr Skiller oder schlicht mehr Skills zur Verfügung hat, weil er einen höheren Level erreicht, dem empfehle ich nach einer Maximierung von Feuerblitz entweder eine Steigerung von Feuerbeherrschung oder von Wärme.

    Abwandlung:
    Es ist bei dieser Kombination auch möglich, sich stärker auf den Feuerbaum zu konzentrieren. Statt der Orbsynergie Eisblitz könnte man dort z.B. noch Meteor als zweite Synergie zu Feuerball ausbauen.

    Meine Meinung zu diesem Build: Die Vorteile dieses Builds liegen in der hohen Beweglichkeit unseres Charakters. Unser Hauptangriffszauber hat nur ein relativ kurzes Castdelay, der Nebenzauber gar keins und ist somit nur von unserer Fast-Cast-Rate abhängig. Sie stellt meiner Meinung nach den am schnellsten zu spielenden DualBuild dar, hier kann man sich so richtig austoben und damit ist dieser Build mein unangefochtener Favorit in der Kombination der so gegensätzlichen Elemente Eis und Feuer.
    Zu der Abwandlung rate ich deswegen nicht, da die höhere Anzahl der Monster in Hölle feuerimmun ist, bzw. die feuerimmunen Monster oft auch weiter auseinander stehen, als die kälteimmunen, so dass gerade die Streuwirkung des Orbs voll zur Entfaltung kommt.



    d3 be ta

  4. #4
    GLC-Ber
    Guest
    2.2 Orb-Feuerwand


    Diese Kombination der Zaubersprüche Frostsphäre (Orb) und der Feuerwand (FW) stellt sozusagen eine "Abwandlung" von Orb-Feuerball dar. Die Frostsphäre ist wieder unser Hauptskill, mit denen wir dem Bösen Einhalt gebieten, der Unterstützung des Söldners dient der Spruch Feuerwand.


    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Hier könnte ich den kompletten Abschnitt über die Frostsphäre aus Kapitel 2.1 hineinkopieren.


    Unser Nebenskill: Feuerwand
    Diese Fertigkeit steht uns ab Level 18 zur Verfügung und macht unseren Gegnern richtig heiße Füße. Diese Fertigkeit hat ebenso einen Castdelay, er beträgt 1,4 Sekunden. Es ist möglich, bis zu 2 Feuerwänden übereinander zu legen, während die dritte Feuerwand entsteht, baut sich die erste bald wieder ab, da die Feuerwand nur 3,6 Sekunden hält. Mit zunehmender Fertigkeit erhöht sich nicht nur ihr Schaden, sondern auch ihre Reichweite, nicht jedoch ihre Dauer.
    Die Feuerwand hat keine Synergie und ihr Schaden hebt sich ausschließlich durch die passive Fertigkeit
    Feuerbeherrschung.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
    Außerdem kann die Feuerwand nicht gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Frostsphäre noch läuft. Ebenso kann kein Orb gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Feuerwand noch läuft. Nur Zauber ohne Delayzeit können dann gezaubert werden, wie z.B. Statik oder Teleport.


    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann auch hier die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden zum erhöhten Schutz vor Fernangreifern.


    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Wir verfügen am Equipment über 10 Skills zu allen Fertigkeiten, dazu einen Annihilus, unser Inventar weist 2 Zauber mit "+1 zu Kältefertigkeiten" und einen Zauber mit "+1 zu Feuerfertigkeiten" auf.

    Im
    Kältebaum bekommen die Fertigkeiten Eisblitz, Frostspähre jeweils 20 Skillpunkte und erreichen so mit Equipment einen Skillevel von 32. Da wir in der Summe 12 zu Kältefertigkeiten haben, müssen wir in Kältebeherrschung 15 Punkte investieren, um einen Level von 27 zu erreichen.

    Im
    Blitzbaum bekommen Statik, Telekinese und Teleport jeweils einen Skillpunkt.

    Im
    Feuerbaum bekommt die Fertigkeite Wärme einen Skill, womit uns noch 36 Skills übrig bleiben. Die Schadenssteigerung von Feuerwand erfolgt hier anders als bei FB/Fbo im obigen Beispiel, hier investieren wir 20 Skillpunkte in Feuerwand und nur die restlichen - hier 16 - Skills in Feuerbeherrschung.

    Orbschaden: 611 - 640 ; Feuerwandschaden: 7385 - 7458

    Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von Feuerbeherrschung, nachfolgend von Wärme.

    Meine Meinung zu diesem Build: Dieser Build ist in seinem Nebenskill nicht ganz so flexibel zu handhaben, wie die Kombination aus Orb und Feuerball. Die Feuerwand erzielt zwar mehr Schaden, es ist jedoch oft schwierig, ob den Schaden auch zu plazieren. Relativ leicht fällt dies, wenn sich ein Monster mit unserem Söldner anlegt, da wir dann ohne größere Probleme die Feuerwand plazieren können. Ist das Monster ersteinmal durch die Feuerwand hindurchgelaufen, dauert es eben die volle Delayzeit, bis wir es wieder bekämpfen können, da wir in der Delayzeit ja auch keinen Orb zaubern können.
    Viele Monster bewegen sich recht schnell und ein statischer Zauber hat in diesem Fall Nachteile. Vorteile hingegen erzielt die Feuerwand insbesondere bei Bossmonstern, die wegen ihrer Größe länger in der Feuerwand stehen, selbst wenn sie ihr zu entkommen versuchen. Wer sich also weniger durch die einzelnen Akte und deren Kapitel bewegt, sondern sich eher auf das Killen von Bossen und enger Monsterhorden konzentriert, ist mit dieser Kombination oft besser aufgehoben.

  5. #5
    GLC-Ber
    Guest
    2.3 Orb-Meteor


    Die Kombination der Zauber Frostsphäre und der Feuersprüche Meteor/Feuerball ist bereits ausführlich von Karon in einem Guide behandelt worden. Ich beschränke mich also auch hier nur aufs Wesentliche, wer bei mir an Informationen nicht findet, was er sucht, dem lege ich diesen Guide ans Herz.


    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Da unser Hauptangriffszaube auch in diesem Build voll ausgebaut wird, der Verweis auf Kapitel 2.1.

    Unsere Nebenskills: Meteor/Feuerball
    Die Fertigkeit Meteor steht uns ab Level 24 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern nachhaltig Schaden durch einen herabdonnernden Meteor aus Feuer, der auf dem Boden zerberstet und dort anhaltend in einem Radius von 4m Feuerschaden (und nichts anderes) verursacht. Die Delayzeit dieses Zaubers beträgt 1,2 Sekunden. Mit steigendem Level erhöhen wir bei dieser Fertigkeit den Schaden des Meteors selbst, den Schaden der nachhaltigen Feuersbrunst und auch deren Brenndauer.
    Schadenserhöhend auf den Einschlag des Meteors wirken die Synergien
    Feuerball und Feuerblitz mit jeweils 5% Schaden pro investiertem Skillpunkt und die Synergie Inferno mit 3% pro investiertem Skillpunkt auf die nachhaltige Feuersbrunst nach dem Aufschlag.
    Der Feuerball hat wie bereits oben erwähnt kein Castdelay und kann daher in den Delaypausen entfesselt werden.
    Die passive Fertigkeit
    Feuerbeherrschung unterstützt auch hier schadenserhöhend unseren Meteor, in den wir 20 Skillpunkte investieren, stellt er doch in diesem Build unseren stärksten Nebenskill dar.

    Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 5% bei seinem Einschlag. Die Synergie Feuerball wirkt ebenso stark, hat aber einen höheren Schaden. Daher bekommt Feuerblitz nur einen Punkt.
    Inferno: Dies ist die schwächste Synergie zu Meteor, wirkt nur auf den nachhaltigen Feuerschaden nach dem Einschlag und auch hier investieren wir nur einen Punkt.
    Feuerbeherrschung (FM) und Feuerball (FB): Die Fertigkeit Feuerball unterstützen Meteor mit je 5% pro investiertem Skillpunt auf seinen Einschlag, bei der Feuerbeherrschung gibt es keine linear ansteigende Schadenserhöhung, sie wirkt aber dafür auf den Einschlagschaden und auf den nachhaltigen Feuerschaden. Einen Punkt verdient sie in jedem Fall, ich rate aber den Schadensfanatikern dringend dazu, mit dem Skillkalkulator auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Feuerball bekommt hier meist 8-10 Punkte mehr als Feuerbeherrschung.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
    TIP!!: Auch hier ist es wichtig, sich einigermaßen frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Meteordmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein.

    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann auch hier wieder die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden zum erhöhten Schutz vor Fernangreifern. Zur Einsparung von Skillpunkten kann man sie mit einem Gegenstand ancasten, der einem die Fertigkeit Frostrüstung verleiht.

    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Feuerzauber.

    Im
    Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

    Im
    Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill.

    Im
    Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill und die Nebenfertigkeit Meteor bekommt 20 Skills. Den höchsten Meteorwert erreichen wir bei einer Aufteilung von 13 investierten Skills in FB und 4 in Feuerbeherrschung. (Wer an dieser Stelle lieber auf etwas Meteordmg verzichtet und für die Meteordelays den FB stärken möchte, der läßt FM auf 1 und skillt die 3 anderen Punkte noch in FB - die Unterschiede sind aber in der Praxis marginal und sollen eher der Vollständigkeit halber Erwähnung finden, man kann auch getrost FB skillen und FM auf 1 lassen, der Skillkalk íst an der Stelle etwas für Schadensfanatiker.)

    Orbschaden: 674 - 705 ; Meteorschaden (Einschlag/Feuersbrunst): 7931 - 8277 / 1115 - 1176 ; Feuerballschaden: 2798 - 3113

    Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von FB/FM oder wenn der Dmg zufrieden stellt, von Wärme.

    Meine Meinung zu diesem Build:
    Ähnlich wie der Build aus Orb/Feuerwand ist dieser Build in seinem Nebenskill zwar sehr stark, aber eben nicht ganz so schnell wie der erste mit Orb/FB. Der Feuerball ist hier bei gleichem Equipment auch etwas schwächer als bei unserem ersten Dualbuild, dafür ist der verfügbare Meteorschaden wirklich furchteinflößend und gerade in größeren Parties kann man mit dieser Zauberin sicher starken Eindruck schinden. Zudem kann man in den Meteordelays noch Feuerbälle zaubern. Wer sich an dem Delay und der Wartezeit für den ersten Meteoreinschlag nicht stört und starke Nebenskills sucht, ist mit dieser Zauberin sicher gut beraten. Sie birgt ein enormes Schadenspotenzial.

  6. #6
    GLC-Ber
    Guest
    2.4 Orb-Hydra


    Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Hydra stellt die letzte der Orb-Feuer-Kombinationen dar. Wie in allen DualBuilds wird der Söldner als unser Begleiter im Kampf gegen das Unheil auch hier hauptsächlich von unserem Nebenskill unterstützt, sofern sich das Monster mittels einer Kälteimmunität seinem Schicksal zu widersetzen versucht.


    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Unser Hauptangriffszauber wird auch in diesem DualBuild voll ausgebaut, und wurde in Kapitel 2.1 bereits besprochen.

    Unser Nebenskill: Hydra
    Eine Zauberin erlangt mit Level 30 die Fähigkeit, Hydraköpfe heraufzubeschwören, die selbständig zielsuchend tödliche Feuerbälle speien. Eine Anhebung dieses Skills bewirkt ausschließlich eine Steigerung des Schadens. Das Castedelay beträgt 2 Sekunden, die 3 Hydraköpfe eines Zaubervorgangs bestehen konstant für 10 Sekunden, die Reichweite ihrer Feuerbälle beträgt 11,2m.
    Schadenserhöhend um je 3% pro investiertem Skillpunkt wirken die Synergien
    Feuerblitz und Feuerball, sowie die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung. In Hydra setzen wir die maximale Skillzahl von 20.

    Feuerblitz (Fbo): Wirkt mit 3% genau so stark wie Feuerball, der aber wieder einen höheren Schaden für sich erzielt. Also setzen wir hier nur einen Punkt.
    Feuerball (FB) und Feuerbeherrschung (FM): Hier stehen wir vor einem ähnlichen Problem, wie schon bei dem Build mit Meteor/FB. Die Synergie Feuerball erhöht unseren Schaden linear um 3%, die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung eben nicht. Auch hier empfehle ich den Skillkalkulator, um auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Die Feuerbeherrschung liegt dabei meist 2 Skills oberhalb von Feuerball.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert.
    TIP!!: Es ist ratsam, sich möglichst frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Hydradmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein. Die Fertigkeit "Verzaubern" erhöht den Angriffswert unseres Söldners beträchtlich.

    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann auch hier wieder die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden zum erhöhten Schutz vor Fernangreifern.

    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 4 Feuerzauber.

    Im
    Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

    Im
    Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill.

    Im
    Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill und die Nebenfertigkeit Hydra 20 Skillpunkte. Den höchsten Hydraschaden erreichen wir hier bei einer gleichmäßigen Skillung von jeweils 9 investierten Skills in Feuerball und in Feuerbeherrschung.

    Orbschaden: 674 - 705 ; Hydraschaden: 1123 - 1271 ; Feuerballschaden: 864 - 967

    Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von FB/FM oder wenn der Dmg zufrieden stellt, von Wärme.

    Meine Meinung zu diesem Build:
    Dieser Build stellt eine etwas langsamer zu spielende Kombination dar. Trotzdem ich unserem Build bereits 4 Feuerzauber im Inventar unterstellt habe, ist der Feuerball im Verhältnis zu den anderen Builds eher schwach, allein der Hydraschaden kann noch annähernd überzeugen. Sein Schadenspotenzial kommt aus der Masse der Hydraköpfe, wegen des Castdelays von 2 Sekunden können diese nur recht langsam hervorgerufen werden. Wegen des recht schwachen Feuerballs ist diese Delayzeit auch nicht mit so hohem Schaden überbrückbar, wie z.B. bei dem Build mit Meteor/FB. Wer jedoch schon einmal eine Hydrazauberin hatte, wird eventuell ihre Fähigkeit zu schätzen gelernt haben, "um die Ecke" schießen zu können mittels der zielsuchenden Hydraköpfe. Außerdem haben wir die Fertigkeit "Verzaubern" mit einem Skill ausgebildet. Diese steigert den Angriffswert unseres Söldners sehr stark, er wird somit noch wesentlich zuverlässiger in seiner Trefferrate.
    Wer eher ein Glas Wein beim gemütlichen Daddeln am Abend trinkt, ist mit dieser Zauberin sicher bestens beraten. Speedfanatiker kommen hier nicht auf ihre Kosten.

  7. #7
    GLC-Ber
    Guest
    2.5 Orb-Kettenblitz


    Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Kettenblitz ist die erste unserer Kälte-Blitz-Kombinationen. Mit Hilfe des Kettenblitzes sind wir in der Lage, den Söldner gegen kälteimmune Monster großer Zahl gleichzeitig zu unterstützen.
    Es ist allerdings darauf zu achten, dass der Kettenblitz andere Fast-Cast-Caps hat, als viele andere Zauber. Die genauen Werte dazu stehen in Kapitel 6.



    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Wie wir unseren Hauptangriffszauber am ratsamsten ausbauen, steht in Kapitel 2.1.

    Unser Nebenskill: Kettenblitz (CL)
    Der Kettenblitz steht uns ab Level 18 zur Verfügung. Wenn eine Zauberin einen Kettenblitz auf einen Gegner losläßt, springt dieser selbständig auf weitere Gegner über. Je nach Skillevel erreichen wir zwischen 5 (Skillevel 1) und 13 Treffern (Skillevel 40). Die Reichweite dieses Zaubers beträgt konstant 13,3 Meter.
    Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
    Comboblitz, Nova und Blitzschlag mit jeweils 4% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, diese entspricht in ihrer Wirkungsweise der Feuerbeherrschung, die wir schon aus dem Feuerbaum kennen. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert.
    Außerdem gibt es da Phänomen des sogenannten Next-Hit-Delays (NHD), das dafür verantwortlich ist, dass ein von einem CL getroffenes Monster für die Dauer für 4 Frames gegen Blitzschaden immun ist. Das betrifft zwar nicht unseren nächsten Cast, aber die durch den Kettenblitz entstehenden anderen Blitze durchaus.


    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Per Ancasten über den zweiten Slot versuchen wir aber auch hier möglichst Skills zu sparen, falls wir die Frostrüstung benutzen wollen.

    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen zusätzlich einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Blitzzauber.

    Im
    Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

    Im
    Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill, damit wars das auch schon.

    Im
    Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill. Kettenblitz erhält 20 Skillpunkte und die Blitzbeherrschung die restlichen 18 Skillpunkte.

    Orbschaden: 674 - 705 ; Kettenblitzschaden: 4 - 2479

    Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von LM und nachfolgend einer der Synergien nach Wahl. In welche wir die Punkte verbraten ist egal, da wir für die Synergien als Zauber ansonsten keine Verwendung haben.

    Meine Meinung zu diesem Build:
    Die Blitzfertigkeiten sind allesamt recht schwach ausgefallen in 1.10 und darunter leidet auch dieser Build auf den ersten Blick. Zudem ist der Durchschnittsschaden wegen des geringen Minimalschadens recht gering. Zu Bedenken ist aber, dass es sich eben um einen Zweitskill handelt und die kälteimmunen Monster, auf die wir häufig treffen, teils auch recht wenig Life haben, man denke an die Hexen in Baals Turm oder die Schinder in Akt 3. Hier kann sich außerdem die Vielzahl der Blitze schnell bezahlt machen und unserer Magierin zu einem großen Schadenspotenzial verhelfen. Ich spiele diesen Build recht gerne.
    Allein Moster, die kälte- und blitzimmun sind, müssen wir jetzt gänzlich unserem Söldner überlassen. Hier können wir ihm nur noch durch den bereits erklärten Stunneffekt mittels Telekinese helfen.

  8. #8
    GLC-Ber
    Guest
    2.6 Orb-Blitzschlag


    Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Blitzschlag ist fast identisch zu der Orb-Kettenblitz-Kombination. Mit Hilfe des Blitzschlages schlagen wir mit brachialer Gewalt eine Schneise in die Massen unserer Gegner ohne Rücksicht auf deren Anzahl.
    Es ist allerdings auch bei der Fertigkeit Blitzschlag darauf zu achten, dass andere Fast-Cast-Caps gelten, als bei vielen anderen Zaubern. Die genauen Werte dazu stehen in Kapitel 6.



    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Die Anleitung und Erklärungen hierzu stehen in Kapitel 2.1.

    Unser Nebenskill: Blitzschlag (L)
    Der Blitzschlag steht uns ab Level 12 zur Verfügung. Dieser Skill ist von seiner Simplizität und seiner Effektivität geprägt und geht durch alle Gegner, die sich in seiner Bahn befinden, wie ein Lötkolben durch Butter.
    Die Reichweite dieses Zaubers ist enorm und weit über einen Screen groß.
    Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
    Comboblitz, Nova und Kettenblitz mit jeweils 8% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, dem Pendant zur Feuerbeherrschung aus dem Feuerbaum. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
    Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert.

    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Per Ancasten über den zweiten Slot versuchen wir aber auch hier möglichst Skills zu sparen, falls wir die Frostrüstung benutzen wollen.

    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen zusätzlich einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Blitzzauber.

    Im
    Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

    Im
    Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill.

    Im
    Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill. Blitzschlag erhält 20 Skillpunkte und die Blitzbeherrschung die restlichen 19 Skillpunkte.

    Orbschaden: 674 - 705 ; Blitzschlagschaden: 5 - 3436

    Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von LM und danach eine Stärkung einer Blitzsynergie nach Wahl.

    Meine Meinung zu diesem Build:
    Dieser Build ähnelt sehr dem der Orb-Kettenblitz-Zauberin. Allerdings können wir hier die Schadensrichtung besser steuern und haben auch einen höheren maximalen Schaden. Ich bevorzuge aber eher die Orb-Kettenblitz-Variante, da hier oft mehr Gesamtschaden erzielt werden kann bzw, ich weiter auseinanderliegende Monster auch schneller bekämpfen kann. Leider haben Monster nicht die Disziplin eines Briten an der Bushaltestelle.

  9. #9
    GLC-Ber
    Guest
    2.7 Orb-Blitznova


    Die Kombination der Zauber Frostsphäre und Blitznova macht unsere Zauberin teils zu einem wahren Manajunkie und stellt gleichzeitig den Abschluß der Kombinationen aus Feuer und Blitz dar. Mit Hilfe der Blitznova unterstützen wir unseren Söldner gegen kälteimmune Monster durch ständiges Zaubern bei gleichzeitig hohem Manaverbrauch.


    Unser Hauptangriffsskill: Frostsphäre (Orb)
    Die Anleitung und Erklärungen hierzu findest Du in Kapitel 2.1.

    Unser Nebenskill: Blitznova
    Die Blitznova steht uns ab Level 12 zu Verfügung. Durch das Zaubern einer solchen Blitznova entsteht ein Blitzring, der sich von uns ausgehend ausbreitet und dabei alles, was er berührt mit Blitzschaden überzieht.
    Der Radius eines solchen Blitzringes am Ende seiner Ausbreitung beträgt 9m und ist unabhängig von der Anzahl der investierten Skills. Die Blitznova hat keine Synergien. Schadenserhöhend wirkt hier also nur die passive Fertigkeit
    Blitzbeherrschung.
    Anmerkung:Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert.

    Pflichtskills und Optionen:
    Teleport, Telekinese, Statik, Wärme werden jeweils mit einem Skillpunkt versehen.
    Optional kann die Eisrüstung
    Frostrüstung mit einem Skillpunkt versehen werden, die einen Schutzeffekt gegen Fernangriffe bietet. Per Ancasten über den zweiten Slot versuchen wir aber auch hier möglichst Skills zu sparen, falls wir die Frostrüstung benutzen wollen.
    Da wir im Nebenskill einen Nahdistanz-Zauberspruch verwenden, kann hier auch die
    Zitterrüstung verwendet werden.

    Abschließendes Skillbeispiel:

    Annahme: Unser Equipment verleiht uns 10 zu allen Fertigkeiten, wir tragen zusätzlich einen Annihilus und unser Inventar trägt 4 Kältezauber und 2 Blitzzauber.

    Im
    Kältebaum investieren wir in Frostsphäre und Eisblitz jeweils 20 Skillpunkte und erreichen somit einen Orblevel von 35. In CM benötigen wir hier nur 12 Skillpunkte um einen Level von 27 zu erreichen.

    Im
    Feuerbaum bekommt Wärme seinen Pflichtskill. Da wir in diesem Beispiel nach Fertigkstellung des Blitzbaumes einen Skill übrig behalten, könnten wir hier bereits einen zweiten Skill investieren.

    Im
    Blitzbaum bekommen die Skills Statik, Telekinese und Teleport ihren Standartskill. Blitznova erhält 20 Skillpunkte und die Blitzbeherrschung weitere 20 Skillpunkte.

    Orbschaden: 674 - 705 ; Blitznovaschaden: 1340 - 1738

    Wer mehr Skills zur Verfügung haben sollte, dem empfehle ich eine weitere Steigerung von Wärme, sofern die Blitzbeherrschung bereits voll ausgebaut werden konnte.

    Meine Meinung zu diesem Build:
    Dieser Build stellt sicher nicht die optimale Kombination aus Eis- und Blitzfertigkeiten dar, ist aber schnell zu spielen. Der Manaverbrauch ist bei häufigem Einsatz der Blitznova allerdings sehr hoch und der Manapool sollte dem angepaßt werden, da wir nur wenig Skills mehr als einen für Wärme übrig haben werden, wie das Skillbeispiel bereits zeigt. Das Schadenspotenzial ist gerade bei Gegnerpulks recht hoch, wir müssen jedoch bei kälteimmunen Monstern recht nah an unsere Opfer heran, um den Schaden auch gut anbringen zu können.
    Vorteilhaft ist, dass für Blitznova wieder die "normalen" Fastcaststufen gelten, nicht die von Kettenblitz oder Blitzschlag.

  10. #10
    GLC-Ber
    Guest
    2.8 Was ist mit Feuer-Blitz?


    Ums kurz zu machen: Eine Kombination der Elemente Feuer und Blitz ist in sinnvoller Art und Weise meiner Meinung nach nicht möglich.

    Dies rührt vor allem daher, dass wir in den bisherigen Kombinationen in der Lage waren, im Kältebaum nur knapp 60 Skills zu investieren und trotzdem einen voll ausgebildeten Zauber ohne Schadenseinbußen zu erlangen. Einen Hauptangriffs-Zauberspruch aus dem Feuer- oder Blitzbaum kann man damit zwar auch ausbilden, jedoch wäre er bis auf die Blitznova immer bereits schadensreduziert.
    Die Blitznova hingegen ist ein wirklich recht schwacher Zauber geworden in 1.10 und ich kann sie ohne sehr viele +Skills durch Equipment und Fertigkeitenzauber keinem mehr empfehlen.
    Denkbar wäre noch eine abgeschwächte Kombination aus Kettenblitz und FB/Fbo oder Meteor, bzw. eine stärkere Meteor/FB mit Nebenskill Kettenblitz oder Blitzschlag. Dies ist wohl eher etwas für Spezialisten, denen es einfach nur darum geht, so eine Kombination mal zu testen bzw. in ihrer Zauberinnensammlung zu haben. Daher verzichte ich an dieser Stelle auf deren Vorstellung, wenn es gewünscht werden sollte, liefere ich sie aber gerne noch nach.




    2.9 Wo bleibt Blizzard?


    In meinen bisherigen Skillempfehlungen habe ich einen in seinem Schadensumfang nicht reduzierten Hauptskill favorisiert. In einer langen und ausführlichen Diskussion mit Leon-X, Lastemperor, OnkelWilfried und Akablizz ging es darum herauszufinden, ob bei gleicher Skillanzahl ein Orb einerm Blizzard in seinem Schaden ebenbürtig ist. Dabei war ich der Hauptverfechter des Orbs, Leon-X und Lastemperor hingegen favorisierten den Blizzard.
    Das Resultat war, dass es kaum zu bestimmen ist, welcher der beiden Sprüche mehr Schaden anrichtet. Der angezeigte Schaden des Blizzards ist sehr viel größer und bezieht sich auf jede einzeln fallende Eisspitze.
    Der Schaden des Orbs hingegen hängt zu einem Großteil davon ab, wieviel der knapp 30 Eisspitzen am Ende auch das Ziel treffen. Ein Orb, der genau auf seinem Ziel zerplatz, kann dort nochmal mit ungefähr 20 Eisspitzen zum Zuge kommen, effektive Schadenswerte von 15-20K und mehr pro Orb sind somit auch bei einem angezeigten Schaden von nur 650 oder 700 nicht unrealistisch, da sich der angezeigte Schaden durch CM effektiv verdoppelt und es ja pro Eissplitter zählt. Bei einem Blizzard macht jede einzelne Eisspitze sehr viel Schaden und somit sind die Ergebnisse der Gesamtschadensberechnung dort teils stark differierend, da wir nur beeinflussen können, wie sich das Monster zu uns und damit durch den Blizzard bewegt, aber wieviel Eisspitzen wirklich treffen, können wir nicht direkt beeinflussen.
    Was auf jeden Fall gesagt werden kann und sollte ist, dass Blizzard sicher die bessere Wahl ist, wenn die Gegnerhorden wie z.B. in Baals Thronsaal immer stark auf einem Fleck stehen oder eine sehr große Grundfläche besitzen, wie z.B. Baal, Mephisto oder Diablo. Zudem können wir Blizzard durch die voll ausgebaute Synergie Gletschernadel oder Eisstoß unterstützen.
    Der Orb hingegen ist hier in seiner Schadensentfaltung nur gering im Nachteil, sofern wir in der Lage sind, die Orbs wirklich gut zu platzieren, kann aber mit dem Gesamtschaden pro Zeit nicht ganz mithalten. Er ist dafür stärker im Vorteil, wenn wir uns z.B. in Gebieten mit den kleinen Demon Imps befinden, die sich ständig herumteleportieren. Hier geht wirklich nichts über die Streuwirkung der Frostsphäre.

    Womit man am Ende lieber spielt und besser zurecht kommt, muss jeder für sich selbst entscheiden, es ist und bleibt wirkliche eine reine Geschmacksfrage und ist dem Hauptanwendungsgebiet nur in geringem Maße unterworfen.


    Unser alternativer Hauptangriffsskill: Blizzard
    Den Blizzard kann eine Zauberin ab Level 24 erlernen und er stellt in seiner voll ausgebauten Form den unangefochten stärksten Zauber einer Zauberin dar.
    Der angezeigte Schaden zählt dabei pro herabfallender Eisspitze. Aus einem gezauberten Blizzard regnen für eine Dauer von 4 Sekunden in einem Umkreis von 4 Metern Blizzardspitzen herab, die Kältedauer beträgt ebenfalls 4 Sekunden (im Schwierigkeitsmodus Alptraum 2 Sekunden und in Hölle 1 Sekunde).
    Der Blizzard wird gleich von 3 Synergien schadensverstärkend unterstützt,
    Eisblitz, Eisstoß, und Gletschernadel verleihen ihm pro investiertem Skillpunkt 5% mehr Schaden.
    Auch bei dem Blizzard kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit
    Kältebeherrschung. In den Blizzard investieren wir die maximal möglichen 20 Skillpunkte.
    Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, auch hier direkt auf den Schaden des Blizzard aus.

    Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie den Schaden um 5%. Da die Fertigkeiten Eisstoß und Gletschernadel ebenso stark sind, aber weitere Vorteile bieten, investieren wir hier nur einen Skillpunkt.
    Eisstoß (IBo): Dieser Skill läßt unseren Schaden ebenfalls pro investiertem Skillpunkt um 5% ansteigen. Der Eisstoß entfaltet zwar viel mehr Schaden als Gletschernadel, fliegt aber dafür etwas langsamer und entfaltet seine Wirkung nur bei einem Gegner. Der Eisstoß hat kein Castdelay und kann daher ununterbrochen in der Delayzeit des Blizzard gefeuert werden. Hier investieren wir auf jeden Fall einen Skillpunkt, mehr lohnt nur in Ausnahmefällen.
    Gletschernadel (GN): Die Gletschernadel ist wirklich ein nahezu idealer Zauber für die Delayzeit des Blizzard. Er friert alle Gegner in einem Radius von 2,6m ein und macht sie kampfunfähig und wehrlos. Der voll ausgebaute Blizzard wirkt gleichzeitig als Synergie zu Gletschernadel und verlängert deren Freezedauer auf 9,7 Sekunden (davon 50% in Alptraum und 25% in Hölle).
    Die Gletschernadel erreicht ihr Ziel außerdem mit einer höheren Fluggeschwindigkeit als der Eisstoß und ist ebenfalls nicht mit einem Castedelay versehen, kann also gleichfalls in den Delayphasen des Blizzards ununterbrochen gezaubert werden. Wenn wir nicht ausschließlich auf Bosskills aus sind, investieren wir auch hier 20 Skillpunkte, für Bosskills ist hingegen der stärkere Eisstoß mit 20 Skillpunkten zu versehen.

    Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
    TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

    Wenn wir den Blizzard statt des Orbs verwenden, benötigen wir im Kältebaum einen Skillpunkt weniger.

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