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  1. #1
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    Necromancer Krypta
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    [Skizze:] Der MF-Summoner

    Der Magic-Find-Summoner
    oder: „Gestatten, mein Name ist Gans – Gustav Gans.“


    Inhaltsverzeichnis
    1. Einleitung
    1.1 Grundlagen
    1.2 Ziel
    1.3 Abkürzungen
    2. Eigenschaften und Fertigkeiten
    3. Ausrüstung
    3.1 Rekrutierungsausrüstung
    3.2 MF-Ausrüstung
    4. Taktik
    5. Söldner



    1. Einleitung
    Jeder hat schon einmal von einer MF-Sorc oder einem Goldfind-Barbaren gehört – aber kann man mit einem Totenbeschwörer auch einen richtig guten Mf-Charakter machen? Diese kleine Skizze soll so einen Helden vorstellen. Natürlich sind manch andere Charaktere, wie z. B. die Sorc, durchaus schneller. Der Nekro hat den Vorteil, daß er relativ unabhängig von spezieller (teurer) Ausrüstung ist und man ihn überall sicher spielen kann – so sicher, daß man währenddessen auch noch nebenbei Telefonieren oder Fernsehen gucken kann. Während eine Sorc häufig immer wieder und wieder denselben Boß ansteuern, was auf die Dauer ziemlich eintönig ist, kann unser Summoner innerhalb eines einzigen Spieles ganz verschiedene Gebiete abklappern. Hier glänzt der Summoner auch dadurch, daß er im Gegensatz zu anderen MF-Chars auch keine Probleme mit irgendwelchen Immunitäten hat.

    1.1 Grundlagen
    Folgende Guides werden als bekannt vorausgesetzt:

    Balkoths Summoner-Guide

    Hier findet sich alles, was man über einen Summoner wissen muß.

    MF-Guide

    Alles Wissenswerte für Magic Find, Dropraten, TC85 Gebiete, etc.

    Und falls noch Fragen bestehen, findet man alles Wissenswerte in der Nekromancer-FAQ.

    1.2 Ziel
    Wir wollen einen Beschwörer bauen, der ohne Probleme durch alle Akte in Hell kommt und gleichzeitig genug MF hat, um schöne Ausrüstung zu finden. Das erste ist leicht zu erreichen – alle Beschwörer kommen im Schlaf durch Hell. Das zweite ist ebenso einfach, denn der Summoner ist wie kaum ein anderer Char nicht von guter Ausrüstung abhängig. Wer also neu im B.-Net oder in der Ladder anfängt, kann mit diesem Char sich die Ausrüstung für schwierigere Chars zusammensuchen. Als Unterart wähle ich den Overlord, da er noch weniger von Items abhängig ist als die beiden anderen Unterarten.
    Wir arbeiten hauptsächlich mit Skeletten und Söldner, die für Leichen sorgen, während wir mit AT große Monsterhorden zusammenziehen, die dann unter AD-Einfluß weggesprengt werden. Für die nicht zu entimmunisierenden Physisch-Immunen haben wir Magier, die auch bei besonders Physisch Resistenten zum Einsatz kommen.

    1.3 Abkürzungen
    Code:
    MF  = Chance auf besseren Gegenstand
    AT  = Mittelpunkt (Attract)
    AD  = Verstärkter Schaden (Amlify Damage)
    DV  = Schwache Sicht (Dim Vision)
    CE  = Kadaverexplosion (Cadaver Explosion)
    FWR = Schneller Rennen/Gehen (Faster Run Walk)
    2. Eigenschaften und Fertigkeiten
    Für die Eigenschaften siehe Balkoths Guide. An Stärke würde ich 118 anpeilen, um mit Hilfe einer Großen Halsberge das Runenwort „Wohlstand“ zu bauen (Style!). Wer hier jetzt an Knochensteig gedacht hat, liegt falsch, denn wir bevorzugen etwas mit viel MF. Natürlich kann man sich auch mit Brustpanzer oder Harnisch begnügen, um die Punkte dann statt in Stärke in Leben (oder vielleicht Energie) zu stecken.

    Fertigkeiten richten sich nach der Unterart, die man bauen möchte, in diesem Falle also Overlord: Skelette max, Mastery max (in dieser Reihenfolge!), Magier max, Wiederbelebte 1, alle Flüche mindestens 1, DV und AT gerne auch mehr, Tongolem, Golemmastery und Monsterwiderstand 1. CE mindest 5 (mit Items) wegen Reichweite, gerne auch mehr, wenn nicht gar max, falls Punkte über sind.

    CE ist der stärkste Offensiv-Skill, den ein Totenbeschwörer zur Verfügung hat; mehr Punkte erhöhen die Reichweite. Eine wirksame Möglichkeit, um den Skeletten unter die Arme zu greifen und schnell Horden auszuschalten.

    Starke Monster eignen sich gut zum wiederbeleben. Darum kommt ein Punkt in den Skill, der durch die Ausrüstung dann noch einen Bonus erhält. Da Skillpunkte nur die Anzahl erhöhen, lohnen sich mehr investierte Punkte nicht.

    DV braucht man, um Seelen ruhigzustellen. Mehr Punkte erhöhen Reichweite und Dauer; da die Dauer in Alp und Hell jeweils halbiert werden, sollte man genug Punkte haben, daß der Fluch mindestens sechs Sekunden dauert. Das bedeutet für DV zehn Punkte und für AT 5 (jeweils mit Ausrüstung). Dabei sind sechs Sekunden noch nicht lang – mehr ist hier auf jeden Fall besser.

    AT zieht Monster an und beschäftigt sie wirkungsvoll. Gut, um Monster für CE zu horden. Wie bei DV verringert sich die Dauer in Alp und Hell, also ebenfalls für ausreichend Punkte sorgen (fünf, wie gesagt). Anwendung braucht etwas Übung!

    Skelette und Söldner schaffen mit Hilfe von AD die ersten Leichen, während wir mit AT noch mehr Monster anlocken und horden. Dann wird die ganze Bagage unter AD-Einfluß gesprengt mit CE. Von Zeit zu Zeit auftretende Physisch-Immune, die sich nicht entimmunisieren lassen, werden von den Magier und Widerstandsschwund erledigt. Magier kommen auch bei besonders Physisch-Resistenten zum Einsatz, weil es schneller geht als mit Skeletten und AD.

    3. Ausrüstung
    Da unsere Ausrüstung erst den MF-Nec zum MF-Nec macht, kommen wir nun zur Kleiderfrage. Zuerst gilt es einige Grundsätze zu klären:

    Plus auf Fertigkeiten oder Plus auf MF?
    Je mehr Fertigkeiten wir haben, desto stärker werden unsere Skelette, desto besser kommen wir durch Hell. Normalerweise muß man sich zwischen Fertigkeiten und MF entscheiden, um überhaupt noch was totzukriegen. Für den Beschwörer gilt das zwar auch, aber er hat einen gewaltigen Vorteil: Es werden immer die Fertigkeiten angerechnet, die bei der Erschaffung der Skelette wirken. Man kann also in einem Slot Ausrüstung mit ordentlich Plus auf Fertigkeiten verwenden, um die Armee zu erschaffen, während man im anderen Slot für das Spiel ordentlich MF parat hat; diesen Slot verwendet man unterwegs. Bei Umschalten zerbröseln zwar überschüssige Skelette, aber dafür ist der Rest umso stärker.

    Wieviel MF?
    Je mehr, desto besser. Alle Theorien, daß ein bestimmter (niedriger) Wert wirksamer ist als andere (höhere), sind Quatsch.

    Wieviel Plus auf Fertigkeiten?
    Je mehr, desto besser. Allerdings sollte man es auch nicht überschätzen. Man kommt schon mit 5 Extrafertigkeiten durch Hölle.

    Was ist mit Resis?
    Ein Overlord ist von einer mobilen Knochenwand umgeben; wirklich Sorgen muß er sich nur um Angriffe machen, die piercen. Eine gemaxte Blitz-Resistenz ist, gerade gegenüber Seelen, erstrebenswert (und sei es, daß man extra dafür Extra-Ausrüstung in der Kiste hat); aber soo abhängig von positiven Resis ist der Nec nicht. Man nimmt mit, was man kriegen kann.

    Welche Eigenschaft ist sehr wünschenswert?
    Teleportieren. Gerade große Armeen kann man so schnell sammeln und besser positionieren. Es gibt mehrere Möglichkeiten, um an diese Eigenschaft zu kommen. Wir wollen uns also nicht wild durch die Gegend teleportieren wie eine Sorc auf Ecstasy, sondern nur hin und wieder versprengte Schäfchen sammeln bzw. einen besseren Angriffs-Ausgangspunkt gewinnen. Najs Stab fällt übrigens aus, da wir dafür wohl keinen Slot freihaben – und extra aus dem Rucksack immer in die Hand nehmen ist zu umständlich. (Wir sind faul.)

    3.1 Rekrutierungsausrüstung
    Das können wir kurz halten, denn es geht nur um Waffe und Schild in Slot 1 (oder zwei, je nachdem). Wir beschränken uns auch nur auf das Wesentliche, da man alles nähere in Balkoths Summoner-Guide nachlesen kann.

    Waffe
    Arm von König Leoric – Diese Waffe eignet sich gut für die Skelett-Erschaffung, man sollte ihn allerdings nicht beim Spielen verwenden, da die Gefahr besteht, daß man sich mit einem Monster einschließt.

    Magischer Stab – alles, was möglichst viel Skills hat, und zwar (in dieser Reihenfolge, zuerst magische Eigenschaften, danach Automods): Plus auf Beschwörung, Plus auf alle Skills – Skelett erschaffen, Skelettbeherrschung, Magier erschaffen. Bei einem Automod handelt es sich um eine Eigenschaft, die jeder Totenbeschwörerstab unabhängig von seinen magischen Eigenschaften haben kann. Es sind bis zu drei Automods mit bis zu drei Punkten je Skill möglich.

    Seltener Stab – siehe oben.

    Schild
    Magischer Schrumpfkopf – kein Unique dürfte vom Plus auf Skills hier an einen magischen heranreichen, den man schon früh (Normal Akt 1!) finden kann; ideal wäre + 3 auf Skelette, +3 Beherrschung, + 3 auf Magier. Später natürlich einen Schrumpel mit + auf Baum/alles und + 3 auf die relevanten Einzelskills. Weitere Eigenschaften werden gerne mitgenommen.

    Seltener Schrumpfkopf – siehe oben.

    Runenwort Pracht (Eth Lum) – etwas weniger MF, keine Resis, etwas teurer als Reim, aber dafür einen Skill: dieses Runenwort ist nicht zu verachten, ich würde aber Reim im MF-Slot vorziehen. Zum Erstellen der Armee kann man dieses Runenwort aber durchaus verwenden. Wiederum hat diese Lösung den Vorteil, daß der Schrumpfkopf selbst ein Plus auf Einzelskills haben kann (siehe unten unter Reim).

    Homunkulus – dieser Schrumpfkopf macht sich auch im Anwerb-Slot sehr gut. Siehe unten bei der MF-Ausrüstung.

    3.2 MF-Ausrüstung

    Waffe
    Möwe – klein, stark, 100% MF. Damit voll „hell-tauglich“. Hier kann eine Ist-Rune gesockelt werden.

    Ali Baba – die zwei Sockel ermöglichen das Aufbohren des MF-Wertes, entweder mit Juwelen oder, teuerste Lösung, Ist-Runen. Bis man etwas sockelt ist diese Waffe der Möwe sogar unterlegen!

    Magischer Stab – der Stab hat idealerweise einen Bonus auf Skills, die wir während der Suche nutzen, wie z. B. CE, Altern, Schwache Sicht, Mittelpunkt, Verstärkter Schaden in Form von Staffmods, und dazu noch +2 auf alle Fertigkeiten des Totenbeschwörers. Entweder hat er auch noch Sockel, dann kann man dort Ist-Runen oder Juwelen mit MF reinsockeln, oder man läßt ihn bei Larzuk sockeln.

    Schild
    Homunkulus – Skills und Resis; je nach Bedarf sockelt man entweder weitere Resis (Diamant oder auf eine bestimmte Resistenz bezogen) oder ein Juwel/Ist-Rune mit MF.

    Runenwort Reim (Shael Eth) – eine günstige Möglichkeit, sich 25% MF und dazu ebensoviel prismatische Resistenz und Frostschutzmittel zu holen. Wenn der Schrumpfkopf entsprechende zusätzliche Einzelskills hat (möglichst Flüche oder CE – für die Erschaffung brauchen wir ihn ja nicht), um so besser.

    Runenwort Pracht (Eth Lum) – etwas weniger MF, keine Resis, etwas teurer, aber dafür einen Skill: dieses Runenwort ist nicht zu verachten, ich würde aber Reim vorziehen. Wiederum hat diese Lösung den Vorteil, daß der Schrumpfkopf selbst ein Plus auf Einzelskills haben kann (siehe oben unter Reim).

    Seltener Schrumpfkopf – neben Skills und MF achten wir auf Resis.

    Helm
    Helm mit Sockeln – das günstigste zuerst: ein Helm mit zwei oder gar drei Sockeln, die mit möglichst perfekten Topasen bestückt werden. So hat man auf die Schnelle schon mal 48-72% MF. Der Helm kann gerne auch magisch sein, wir wollen ja kein Runenwort basteln und freuen uns über eine etwaige zusätzliche Eigenschaft.

    Tarnhelm – ein Fertigkeitenpunkt, Extragold, MF, und das ganze ist auch schon früh zu tragen. Dummerweise sieht es bescheiden aus.

    magischer Reif – Wunschitem, und zwar mit den Eigenschaften + auf Skills (Alles oder Baum) und Teleportieren-Ladungen. Wenn MF dabei ist, um so besser. Notfalls nachsockeln. Sieht außerdem hervorragend aus.

    Harlekinskrone – viel Skill, viel MF, keine Resis, kein Teleport. Wer diesen Helm aufsetzt, sollte sich die Teleport-Ladungen über das Amulett holen. Übrigens sieht Harle bescheiden aus ...

    Rüstung
    Das wollte ich schon immer mal tun:

    Runenwort Rätsel (Jah Ith Ber) – auch als Enigma bekannt. Bietet uns MF (65+), Teleport und sogar zwei (!) Skills. Fehlen nur Resistenzen. Selbst die erhöhte Geschwindigkeit ist für uns von Vorteil (siehe unten unter Taktik). Eigentlich perfekt, aber ...

    ... leider ist es völlig utopisch, jemals in den Besitz einer solchen zu kommen. Die Runen sind derart selten, daß man sie vermutlich nie findet; auch hochcuben kann man getrost vergessen. Wer sich die Rüstung oder die dafür benötigten Runen im Channel besorgt, unterstützt damit nur die Duper, und das ist unmoralisch! Vergeßt es also gleich wieder, oder ihr verfallt der dunklen Seite des Battle.Nets!

    (Ruhe da hinten!)

    Skullders Zorn – nur ein Skill, kein Teleport, aber dafür ein besseren MF-Faktor pro Level. Diese Rüstung ist ganz schnuckelig.

    Runenwort Wohlstand (Lem Ko Tir) - nicht ganz billig von den Runen her, aber dafür durchaus gut bestückt. Leider kein Skill, aber dafür viel MF und Extragold. Vom Aussehen her am besten in eine große Halsberge sockeln (oder in Harnisch/Brustpanzer).

    Himmlische Hüllen – die Rüstung allein bietet zwar nichts, aber zusammen mit dem Amulett und 2 Ringen (!) bekommen wir einen Skill, 100% MF, Leben und noch einige andere Eigenschaften.

    Rüstung mit Sockeln – und wieder die günstigste Lösung. Mit drei oder gar vier Sockeln, die mit Perfekten Topasen bestückt werden, kommt man auf maximal 96% MF. Leider fehlen weitere Eigenschaften, aber als reine MF-Rüstung sehr brauchbar und günstig. Die Rüstung kann allerdings auch magisch sein, schließlich wollen wir uns kein Runenwort basteln und freuen uns darum über eine etwaige zweite Eigenschaft.

    Amulett
    Himmlische Hüllen – siehe oben unter Rüstung.

    Magisches Amulett – gesucht werden die Eigenschaften MF, Fertigkeiten (Alles oder Baum) und Teleport-Ladungen. Wer keinen Reif mit solchen Ladungen hat, kann sich die Eigenschaft über das Amu holen.

    Tankreds Kampfausrüstung – nicht das ganz Set interessiert uns, sondern nur die Combo aus Amulett und Schuhe, welche uns Geschwindigkeit und viel MF geben.

    Vidalas Ausrüstung – wiederum nehmen wir nur Amulett und Schuhe, welche uns neben MF vor allem gut Geschwindigkeit und viel Ausdauer garantieren.

    Ringe
    Nagelring – zwei davon können annähernd 50% MF und mehr verleihen, allerdings müssen sie dann schon ziemlich gut sein. Perfekte hätten jeweils 30%.

    Irrlichtprojektor – dieser Ring ist ein wahres Schmuckstück. Er bietet uns nicht nur MF, sondern unterstützt mit seinem Herz des Wiesels auch noch unsere Armee und gibt uns Blitz-Absorb, was um so schwerer wiegt, da wie ja vermutlich nicht Donnergotts tragen. Leider ziemlich spät zu tragen, und der MF-Wert meistens niedriger, als wenn man Nagel- oder magischen Ring trägt.

    seltene Ringe – meistens vorzuziehen, da neben kräftigen MF-Werten auch noch viele Resistenzen dabei sein können. Notfalls tun es hier auch magische Ringe.

    Himmlische Hüllen – siehe oben unter Rüstung.

    Gürtel
    Goldträger – MF! Noch Fragen? Auf Exceptional verbessern, um eine Reihe mehr zu bekommen. (Level-Anforderung beachten!)

    Handschuhe
    Wächtertreu – MF, Extragold und ... Lichtradius! (ich Scherzbold )

    Stiefel
    seltene Schuhe – hier wünschen wir uns viel MF und möglichst viel Geschwindigkeit.

    Tränenkeule – zwar kein MF, aber dafür etwas Resi (wer's braucht).

    Tankreds Kampfausrüstung – siehe oben unter Amulett.

    Kriegsreisender – Wunschitem, da viel MF vorhanden ist.

    Vidalas Ausrüstung – siehe oben unter Amulett.

    Charms
    Neben Gheeds Glück natürlich bieten uns andere Charms die Möglichkeit, fehlende Resistenzen zu verbessern, fehlende Skills zu ergänzen oder auch den MF-Wert noch weiter zu steigern.

    4. Tiktak
    Der Summoner eignet sich vor allem dazu, die TC-85 Gebiete komplett zu säubern. Da es in manchen davon ziemlich eng ist, ist Teleportieren sehr nützlich, um eine Armee durch eine Engstelle zu manövrieren oder versprengte Schäfchen einzusammeln. Für einen Run auf bestimmte Bosse ist er auch geeignet, aber in der Regel sind dort schnellere Chars wie Sorcs besser geeignet.

    Da die AR und somit die Trefferquote der Skelette abhängig ist vom Level des Beschwörers, ist es angeraten, nicht zu früh nach Hell zu wechseln. In der Praxis hat es sich bewährt, ab Level 7x in Hell zu beginnen, und da warten auch schon Krypta und Grube als lohnende Gebiete auf uns, die nicht nur gut droppen, sondern auch kräftig Erfahrung geben.

    Normalerweise gehen wird durch das Gelände. Richtig, gehen, nicht laufen. Dafür gibt es mehrere Gründe:
    a) Wir halten unsere Armee zusammen. Wiederbelebte neigen dazu, bei großer Geschwindigkeit zurückzubleiben und, statt hinterherzuteleportieren, einfach vor der Zeit zu zerbröseln. Wenn man geht, kommen sie gut mit. Dafür bleibt jetzt kurioserweise der Söldner gerne mal zurück und kommt überhaupt nicht mehr nach, selbst, wenn man zurückgeht. Dann hilft nur noch ein kurzer Teleport oder ein Stadtportal, das Teleportieren der Armen.
    b) Wir übersehen keine Gegenstände, die Monster freundlicherweise für uns fallenlassen.
    c) Wir sind meistenteils von unserer Armee umgeben. Wer mutig vorausläuft, könnte mit seinen schlechten Resis in üble Schwierigkeiten geraten ...
    d) Wir haben den vollen Blockwert. Rennen senkt bekanntlich den Blockwert; wenn wir also tatsächlich in Schwierigkeiten geraten, stehen wir etwas besser da. Allerdings sind unsere Blockchancen selbst mit Homunkulus mangels Dex in der Regel nicht sonderlich rosig …
    Die Eigenschaften FRW hilft auch der Geh-Geschwindigkeit auf, so daß man nicht durch die Gegend schleichen muß.

    Wer meint, er müsse pausenlos durch die Gegend teleportieren wie ein Hammerwerfer mit Hummeln im Hintern, der hat irgendwas nicht recht verstanden ...

    Gerade wenn man enge, begrenzte Gebiete aufsucht, sollte man darauf verzichten, die Höchstanzahl von Skeletten zu rekrutieren, sondern sich auf 6-8 Krieger beschränken. Dadurch ist sichergestellt, daß auch der Söldner noch an die Monster rankommt und mittötet, falls er selbst MF-Ausrüstung trägt. Bei voller Armee würde der Söldner meistens im Hintergrund stehen und nicht töten.

    Die Frage, ob man alleine oder doch lieber in vollen Spielen spielen will, entscheidet auch, ob man lieber etwas mehr auf Skills und Resis geht oder lieber unverschämt viel MF hortet. Wenn man alleine durch ein Spiel zieht (was einen vor lästigen Grabbern schützt), kann man mehr auf MF gehen, da die Skelette i. d. R. keinerlei Probleme haben. Wenn man in vollen Spielen spielt, steigen die Chance auf gute Funde zwar extrem, aber gleichzeitig sollte man die Armee doch stärker unterstützten – auf Kosten des MF-Wertes. Außerdem sollte im Inventar genug Platz sein, um alles unterbringen zu können, was man findet, bevor es weggegrabbt wird.

    Wenn man keine feste Gruppe hat, lohnt es sich immer nach alten Run-Spielen zu suchen. Während der Run läuft (was normalerweise viel zu kurz ist), hat man in Akt 1 bis 4 seine Ruhe und kann sich durch die TC85-Gebiete schlagen. Und selbst wenn der Run vorbei ist, werden danach immer mal wieder Leute vorbeischauen, die denken, daß sie in diesem Game noch mitmachen können. Man hat zwar keine kontinuierliche Auslastung mehr, aber immerhin. Alternativ könnte man sich auch in Spiel einklinken, in dem eine kleine Gruppe questet. In Absprache mit dieser Gruppe könnte man dann einen Akt bearbeiten, den diese nicht betreten wird.

    5. Söldner
    Am besten eignet sich für einen Overlord der Macht-Söldner. Den bekommt man in Akt 2 Alp (Offensiv). Der Söldner dient dabei mehreren Zwecken: er gibt den Skeletten seine Aura und kann außerdem selbst MF-Zeug tragen, dessen Wert dann zu unserem eigenen Wert hinzuaddiert wird. Der Söldner hat für Monster, die er tötet, also mehr MF als man selbst. Von daher sollte man darauf achten, daß der Söldner den Hauptschaden austeilt, und ihn mit entsprechenden Waffen ausrüsten – die eigenen Skeletten töten schließlich nur mit dem MF-Wert, den ihr Beschwörer hat. Bei lohnenden Monstern sollte man sich also auch selbst mit CE zurückhalten, um den Söldner den letzten Stoß zu lassen.

    Für weitere Informationen zum Söldner, seine Entwicklung, Fertigkeiten, Ausrüstung etc. schaue man bitte in Librarians Söldnerguide.

    Das Runenwort Einsicht sei zum Abschluß kurz erwähnt: Eigentlich die ideale Söldnerwaffe, da sie unsere Manaprobleme beendet (sowohl für das Rekrutieren der Armee als auch für CE), durchaus passablen Schaden macht und außerdem dem Söldner auch noch MF gibt.

    ***

    So weit meine kleine Skizze. Wer noch Ideen hat, möge sich jetzt melden oder für immer schweigen …

  2. #2
    Balkoth_inaktiv
    Guest
    FAQ linken tut immer gut, auch wenns nicht unbedingt nötig ist. (aber erspart das vlt an anderer Stelle )

    Merc als primären Leichenbeschaffer hervorheben (ich weiß, das steht in meinem Guide, aber trotzdem). Zumindest da auch bei Waffe auf (viel) Dmg hinweisen. Rest ist dann mal schnuppe.

    +5 Skills muss btw nicht unbedingt sein, da brauchts dann wieder Revs und so...
    Klar man schaffts, aber so ~10 würd ich schon empfehlen.

    Res find ich hohe FR sogar wichtiger als LR. Blitze überlebt man eher als ne Explosion von "irgendwas" wenn man ausversehen daneben steht. (Wobei das jetzt nur Erfahrungen von meinem Veno herrührt, der mit 5x LR keine Probs mit Souls und Konsorten hat.)

  3. #3
    Dark Summoner
    Guest
    Netter Guide
    Besonders die netten Auflockerungen zwischendurch

  4. #4
    derpate89
    Guest
    du hast harle bei den helmen vergessen

    eigentlich unschlagbar für so nen summoner

  5. #5
    Moderator
    Necromancer Krypta
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    So, habe die Anregungen mal eingearbeitet (Harle (Brrr), FAQ, Söldner). In Bezug auf die Resi lasse ich es erst mal so. Nach meiner Erfahrung steht man als Overlord gerade nicht neben irgendwelchen Feuerverzauberten, sondern hält sich im Hintergrund. Ein Giftsummoner muß natürlich dichter ran und lebt mit dem Risiko. Der Overlord bleibt weg und muß nur Fernangriffe fürchten, und hier sind natürlich die Blitze der Seelen an erster Stelle zu nennen. Die Feuerpfeile der Skelettbogenschützen piercen glücklicherweise nicht.

  6. #6
    Moderator
    Necromancer Krypta
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    Oh, eine wunderbare Skizze, mit der nötigen Portion Humor
    Und dafür, dass du Himmlische Hüllen erwähnst gibt es nen extra Knutsch
    Allerdings gäbs da noch was.... Tancred Schuhe+Amu, immerhin 78%MF, 30%run, 10 Str und 10 Dex.

    Originally posted by Lanx
    Wieviel MF?
    Je mehr, desto besser. Alle Theorien, daß ein bestimmter Wert wirksamer ist als andere, sind Quatsch.
    Ich frage mich ob jemandem außer mir auffällt wie widersprüchlich diese Aussage ist. Denn der "Alle Theo..."-Teil sagt aus, dass ein höherer MF-Wert nicht besser ist als ein niedrigerer..... Aber ich find so Sätze süß *g*
    Qualit statt Quantität.

  7. #7
    Moderator
    Necromancer Krypta
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    Die himmlischen Hüllen habe ich selbst bis Akt 1 Hölle getragen, denn 100% MF sind schwer zu toppen. Erst dann habe ich mir Wohlstand gebastelt und zwei Nagelringe angezogen, was mir 149% MF gibt.

    Tankreds ist ergänzt und dazu auch gleich noch Vidala - diese Combo trage ich meistens in frühen Phasen wegen der guten Geschwindigkeit und dem ansehnlichen Ausdauerbonus.

    Den Satz habe ich mal präzisiert. Schon beim Schreiben ist mir das aufgefallen; da er sich hauptsächlich gegen solche Theorien wendet wie: „Mit meinen 49% finde viel mehr als mit 155%.“ soll das auch rauskommen.

  8. #8
    librarian
    Guest
    nullified wg potentiellen Werbemissbrauchs meiner Aussagen

  9. #9
    Syzygy
    Guest
    >>Alle Theorien, daß ein bestimmter (niedriger) Wert wirksamer ist als andere (höhere), sind Quatsch.

    Jo, andererseits stimmt das indirekt sogar oft. Meiner Erfahrung nach - und ich hab in der ersten Laddersaison wirklich intensiv MF betrieben - lohnt es sich eher, auf mehr Killspeed zu gehen als auf mehr MF. 250 - 300 MF ist ein guter Wert, alles darüber Pipifax, wenn man im selben Slot einen Dmg-Modifier oder (in HC) Res/Life opfern müsste.

    Der simple Grund ist, dass eine Verdoppelung des Killspeeds effektiv auch die Chance verdoppelt, einen magischen Gegenstand zu finden, während eine Verdoppelung des MF-Werts ab einer gewissen Grenze fast nichts mehr bringt, weil der Effekt eben nicht linear ansteigt.

    Bei Grubenruns merkt man das am besten: mit Dmg-Stuff kann man auch in vollen Games noch effektiv die Map clearen und es droppt ne Menge Items bei ner vernünftigen Chance auf Magicals. Mit 1k MF ist die Chance zwar minimal höher, aber man braucht deutlich länger für die Kills bzw. muss lowppl-Games machen, wo kaum was droppt... und wenn nichts droppt nützen auch astronomische MF-Werte nichts *g*

  10. #10
    Zarim_inaktiv
    Guest
    Also ich find den Guide wirklich spitzenklasse

    Werd gleich anfangen, mir so nen Mf-Necro zu bauen, allein schon deshalb weil meine Sorc 1-ele is, von daher wirds manchmal etwas schwer....

    MfG
    Zarim

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