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  1. #1

    Spieglein, Spieglein an der Wand

    Spieglein, Spieglein an der Wand
    Zu den Eigenschaften und zum Zweck eines Decoys


    Inhalt
    Minions, Decoy und Wally - Einleitung
    Lockvogel / Decoy – Die Eigenschaften unseres Spiegels
    Decoytaktiken
    Dornen oder wie man auch den Decoy zum Killen bringt
    Zahlenspielereien
    Vergleich castbarer Minions


    Minions, Decoy und Wally - Einleitung
    Die Amazone hat mit den Skills "Lockvogel" und "Walküre" zwei castbare Minions, die auf hohen Skill-Leveln hervorragende Blocker abgeben. Wie alle anderen castbaren Minions auch, haben sie denselben Level wie der castende Char. In den Schwierigkeitsgraden Alb und Hölle haben sie keine Resistenzabzüge. Magische Resistenz und Physische Resistenz haben beide nicht. Zusätzlich profitieren Decoy und Wally von den vergebenen Punkten in die Ausweichskills. Das heißt sie haben dieselbe Chance Angriffen auszuweichen, wie der Char ohne +Skill-Ausrüstung hätte. Der Grundwert Verteidigung ist für Decoy und die Walküre in den Schwierigkeitsgraden Norm/Alp/Hell: 141/152/164 Verteidigung.
    Zu der Walküre gibt es bereits einen top Thread "90-60-90? - Die Maße unserer Walküre" von Artis mit den wichtigen Eckdaten, daher werde ich mich ab jetzt nur noch mit dem Decoy beschäftigen.

    Lockvogel / Decoy – Die Eigenschaften unseres Spiegels
    Manakosten = 19,75 - 0,75 * clvl Decoy; ab clvl 25 liegen die Manakosten bei 1
    Resistenzen = 4% Resis All * clvl Decoy, Cap liegt bei 85% Resis, das Cap wird bei clvl 22 erreicht
    Dauer = 5 Sec. + 5 Sec. * clvl Decoy
    Leben = (1 + 0,1 * clvl) * (Casters Leben * 0,5)
    Das Caster Leben beinhaltet das gesamte Leben des Casters incl. sämtlichen Fest-, Level- und Prozent-Boni an Leben und Vit. BO wird doppelt verrechnet, er erhöht das Leben des Casters und des Decoys. (s. Tests von Red Havoc)
    Lebensregenerationsfaktor = 15
    Verteidigung Auf den Schwierigkeitsgraden Norm/Alp/Hell: 141/152/164 Verteidigung.
    Synergie Von jedem in die Ausweichskills gesetztem Punkt
    Die Walküre erhält vom Decoy pro investiertem Punkt: +2% Resis + 20% Leben (bezieht sich auf eine L 1 Walküre, sind also nur 80 – 96 Life pro Punkt in Decoy)

    Erscheinen: Der Decoy wird auf die vom Mauszeiger angegebene Stelle gecasted und ist vom Aussehen her ein exaktes, aber unbewegliches Spiegelbild der Amazone. Daher wird Lockvogel auch als Spiegel, Spiegelbild oder Doppelgänger bezeichnet. Der Decoy bleibt so lange stehen, bis seine Dauer abläuft, er woanders neugecastet wird oder er aufgrund der erlittenen Angriffe kein Leben mehr hat.
    Verschwinden: Beim Teleportieren und beim Nutzen eines TP
    verschwindet der Decoy. Ist seine Zeit abgelaufen oder hat er keine Lebenspunkte mehr, so hört der Decoy ebenfalls auf zu existieren.
    Open Wounds: Der Decoy nimmt durch OW Schaden, obwohl kein Blut auf dem Boden dargestellt wird. (Gilt auch für Wally.)
    Leben: Auren, Geister und Schrei wirken voll auf den Decoy. Der Schrei Bo und der Geist Eichbaumweiser werden doppelt mit eingerechnet. Sie erhöhen das Leben des Casters und somit den Grundwert für den Decoy und außerdem das Leben des Decoys selber. Caster Life ist der im Charscreen angezeigte maximale Wert, alle Lebenserhöhende Boni der Ausrüstung gelten für die Lebensberechnung des Decoy: Items mit + Life, + Vit, + Life pro Level, + Vit pro Level, +xx% Life und +xx% Vit.
    Decoy Leben = (Caster Leben * 0,5) * (1 + 0,1 clvl Decoy) * (1 + xx% von BO + xx% von Eichbaumweiser)
    Lebensregeneration: Der Decoy regeneriert Leben, wenn er Schaden erlitten hat. Sein Regenerationswert beträgt 15, dass bedeutet er regeneriert in ca. 11s sein gesamtes Leben, wenn der Schaden ihn nicht sogleich zerstört hat. (zum Vergleich: Die Wally benötigt dazu 13,7s, ein A5 Söldner 16,4s und alle anderen Söldner 41s.) Der Decoy hat den höchsten Regenerationswert im Spiel.
    Wirkung auf andere: Der Decoy zieht gegnerische Angriffe auf sich, kann jedoch selbst nicht angreifen. Er bietet eine wunderbare Möglichkeit Gegner abzulenken und zu binden. Wenn der Decoy näher bei einem Monster ist als der Char, wird das Monster immer den Decoy angreifen. Bis auf einige Uniques und Aktendbosse lassen sich alle Monster (inklusive den Urahnen und Andariel) vom Decoy täuschen.
    Bedrohungswert: = 14
    Zum Vergleich, der Char hat einen Bedrohungswert von 11, genauso wie die Söldner (Ausnahme: Jägerin hat 10).
    Je höher der Bedrohungswert eines Minions ist, desto eher wird der jeweilige Minion angegriffen. Hat ein Gegner die Entscheidungsmöglichkeit zwischen zwei Minions mit unterschiedlichem Wert, so greift er also zuerst den mit dem höheren Bedrohungswert an.
    Entscheiden Monster, welches Ziel sie angreifen, so macht der hohe Bedrohungsfaktor den Decoy zum bevorzugten Ziel. Einige Monsterarten, wie z. B. Zombies, folgen dem ersten Ziel, dass in ihre Zielerfassung gekommen ist, da sie nur sehr selten eine neue Zielabfrage machen. Manchmal kann man durch Slotwechsel oder durch Casten eine erneute Zielabfrage bei Monstern auslösen.
    Castunterbrechung: Wird man während des Castens durch einen Treffer bzw. eine Ausweichanimation unterbrochen oder versucht man den Decoy versehendlich an eine Stelle zu Casten, an der bereits ein Objekt steht, so schlägt die Castanimation fehl.
    Castgeschwindigkeit: Decoy ist ein Skill, der gecastet wird. Decoy hat keine Cast Delay. Die normale Castgeschwindigkeit der Ama beträgt 19 frames. Wer wissen möchte, wie er die Castgeschwindigkeit erhöhen kann, die Werte stehen hier:
    Durchlässigkeit: Ein Char kann nicht durch einen Decoy hindurchgehen. Fernangriffe der eigenen Party gehen durch den Decoy hindurch. Im Nahkampf kann der eigene Söldner, die Ama selber oder ein Partymitglied, Waffenreichweite 3 oder höher vorausgesetzt, über den Decoy hinweg den Gegner angreifen. Angriffe von Monstern können nicht durch den Decoy hindurch gehen. Diese Angriffe landen auf dem Decoy selber.
    Lichtradius: Der Decoy hat einen eigenen Lichtradius. Dies ist besonders beim Scouten in dunklen Gebieten (z.B. Höhlen) nützlich. So kann man nicht nur erkennen, dass etwas den Decoy angreift, sondern auch den Angreifer sehen, wenn er nicht zu weit entfernt steht. Wie hoch der Lichtradius ist konnte ich bisher nicht ermitteln, er ist für taktische Zwecke aber groß genug.
    Wieviel hält der Decoy aus? Einige physische Angriffe übersteht ein mit 1 Punkt angeskillter Decoy mit +Skills der Ausrüstung bereits recht gut, soll er auch Elementarangriffe abfangen, so benötigt er ein höheres clvl (s. Resistenzen). Zur Veranschaulichung wie robust der Decoy auf welchem clvl ist, folgende Übelegung und Beispieltabellen:
    Aufgrund seiner geringen Verteidigung wird der Decoy zu 95% getroffen, was man durch Dornen positiv ausnutzen kann (s. „Decoy und Dornen“). Einfachheitshalber rechne ich jeden Angriff als Treffer und berücksichtige Ausweichen ebenfalls nicht. Beispiel:
    Todes-Fürst auf Hell macht durchschnittlich 214 Schaden (Dam 1 und 2 je 76-115. Und 67-76FeuerDam zu 33% (Angaben aus D2Wissen). Der Frenzyskill von Monstern unterscheidet sich von dem Barbarenskill. Er erhöht nicht den Schaden der Monster. Er erhöht nur die Angriffsgeschwindigkeit und die Run/Walk-Geschwindigkeit adeyke, AB. Die Ama hat mit Items 1000 Leben.
    Code:
     Decoy auf clvl 1 = 550 Leben, er erhält pro L 50 Leben dazu.
    Level   Life    TrefferMonlord
     1       550    3
     5       750    4
    10      1000    5
    15      1250    6
    20      1500    7
    25      1750    8-9
    Empfehlung: Für manche taktischen Anwendungen reicht ein nativ investierter Skillpunkt, angedickt mit +Skill Equipe aus. Ich selbst nutze ihn fast ständig zum Scouten oder um mir Deckung zu verschaffen. Persönlich skille ich bei allen meinen Amazonen Decoy auf mindestens 5 Punkte, da mit jedem Punkt das Leben, die Resistenzen und die Dauer des Decoy erhöht werden und er somit mehr aushält. Zusätzlich werden die Manakosten des Decoy geringer und die Resistenzen und das Leben der Wally verstärkt.
    Wer aufgrund der Doge/Avoid Unterbrechungen auf die 3 Zappelskills und damit auf die Wally verzichtet, sollte Decoy auf jeden Fall maxen. Betroffen von der Unterbrechung von Doge und Avoid sind vor allem die Skills Fend und Impale (s. auch die Diskussionen im AB Does D/A/E interrupt fend und Spear Fendazon Guide).
    Orginal posted by RogueMage:
    The lure of ultimate power has taught you that the cost of a single-minded obsession is the countless opportunities you have lost.

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  2. #2
    Decoytaktiken
    Obwohl der Decoy normalerweise keinen Schaden zufügt, gehört er zu einem der besten Skills im ganzen Spiel. Mit dem Decoy hat die Ama ihren eigen Prügelknaben, den sie gefährlichen Gegnern hinwerfen kann. Der Decoy ist ein Präzisionswerkzeug mit dem die Ama die Aktionen der Monster beeinflussen kann, wenn sie lernt, wie die AI der jeweiligen Mobs auf das Erscheinen eines vorgespiegelten Chars reagiert. Der Gebrauch des Decoys erhöht die Sicherheit jeder Amazone und damit sollte für die meisten Amazonen eine Effektivitätssteigerung erreicht werden.
    Im Vergleich mit anderen castbaren Minions hat der Decoy einen großen Vorteil. Er bleibt an der Stelle, an die man ihn castet. Dies ist aber auch sein Hauptnachteil. Er läuft nicht dahin, wo Monster stehen, wie es alle anderen Minions machen, wenn sie von keinem Gegner mehr angegriffen werden.
    Im Vergleich mit der Walküre hat der Decoy geringe Manakosten und kein Castdelay. Deshalb kann er relativ leicht neu gecastet und positioniert werden.

    Positionieren ist das Wichtigste beim Gebrauch des Decoys, zögert also nicht, den Decoy neu zu poistionieren, sobald nötig. Solang Ihr nicht in einem Gebiet spielt, wo Ihr allen Gegnern haushoch überlegen seid, benutzt den Decoy immer, wenn mehrere Mobs auftauchen.

    Einsatzmöglichkeiten:
    Steuern der Wally
    Man setzt den Decoy dahin, wo die Walküre hingehen soll. Wenn Wally nicht gerade mit einen Gegner beschäftig ist, wird sie dahingehen, wo der Decoy ist. Der Schutz des Decoys ist selbstverständlich wichtiger als den Char zu schützen, schließlich ist der Decoy wehrlos.

    Scouten
    In einem noch unbekannten Gebiet, castet man den Decoy weit vor den eigenen Char. Dabei nutzt man 2 Effekte. Der erste beruht auf dem Lichtradius des Decoy. Dadurch kann man einen Blick in das normalerweise noch dunkle Gebiet werfen. Der zweite besteht darin, dass Monster in Reichweite des Decoy diesen angreifen. Passiert das, castet man anschließend IS und SM, so werden evtl. weiter entfernt stehende Gegner ebenfalls sichtbar. Ob sich wirklich Fernkämpfer unter den Angreifern befinden, ist dabei nicht wichtig, SM ist erstmal rein profilactisch. IS hilft der Walküre und dem Merc, die natürlich sofort angreifen.

    Bei Nahkämpfern
    Kurz hinter die Monster gecastet, sorgt der Decoy häufig dafür, dass die Mobs sich umdrehen und Dir den Rücken zuwenden. So kannst Du angreifen, ohne jegliches Risiko für Dich.
    Seitlich eines Mobs gesetzt, zieht Decoy die Aufmerksamkeit des Mobs auf sich und reduziert die Angriffe, die auf einen selbst gerichtet werden.
    Nahkampf-Mobs Herden: Wenn die Ama Nahkampfmonster in eine bestimmte Richtung Herden will castet sie den Decoy neben die Monster. Sie wartet bis diese den Decoy in ihrer Zielerfassung haben. Sodann castet sie den Decoy Schritt für Schritt immer weiter in die gewünschte Richtung. Die Mobs folgen dem Decoy. Dadurch kann man z.B. einen blockierten Durchgang freimachen, um in den Raum dahinter zu kommen, stationäre und herdbare Mobs voneinander separieren oder Mobs positionieren (in Party wichtig).
    Mitten in ein Herde Nahkämpfer gesetzt, kann der Decoy die Herde zusammenziehen und verdichten, damit Flächenspells effektiver werden.

    Bei Fernkämpfer
    Mitten in ein Gruppe Fernkämpfer gesetzt, hat der Decoy den Effekt: Die Fernkämpfer hören auf zu schießen und laufen vor dem Decoy davon. So wird diese Gruppe gesprengt.
    Zwischen Party und Fernkämpfer gecastet, kann Decoy eine Zeit lang Pfeile, Geschosse und Energieblitze abfangen. Besser noch ist es, den Decoy kurz vor und seitlich neben die Fernkämpfer zu setzen, damit er die Geschosse auf sich und von der Party weglenkt. Angriffe, die am Decoy vorbeigehen, zielen somit nicht in Richtung Party und können auch keinen in den Hinteren Rängen treffen.
    Code:
    ssssssssssssssssss   p ist ein Partymember
    s                s   M ist einer der Gegner
    s                s   D ist der Decoy 
    s                s
    s p           M  s
    s  p-------|---M s
    s p        |  M  s
    s          |D    s
    s                s
    s                s
    ssssssssssssssssss
    Blocken:
    Neben einer Falle Decoy fängt den Feuerball oder das Geschoss ab.
    Rückzug decken Wenn die Ama bereits in der Zielerfassung eines Nahkämpferbosspacks ist, castet sie den Decoy auf sich selbst und tritt einen geordneten Rückzug an. (Mauszeiger beim Casten direkt neben dem Char in Richtung Mobs)
    Schaden Abfangen Castet man den Decoy direkt vor/neben den Char, Merc oder ein Partymitglied wirkt er wie ein Schild oder eine Erhöhung der Lebenspunkte, vergleichbar einer Kombination aus Knochenrüstung (Nec) und Elementarrüstung (Dru).
    Durchgang, Tür, Treppe Hierhin gecastet, kann der Decoy eine Meute aufhalten und diese am Vorbeilaufen hindern. (s. o. Char oder Mob kann durch den Decoy nicht laufen)
    ungeschützte Gänge Tauchen Monster hier auf, castet man den Decoy ungefähr in halbe Entfernung Mobs-Char. Sie werden am Decoy gebunden.
    ungeschützte Seite Tauchen Monster in offenem Gelände von der Seite auf, so verhält sich eine Ama im Nahkampf anders als eine Ama im Fernkampf. Die Nahkämpferin hat es schwerer.
    Code:
    Nahkampf
    sssssssssssssssssssssssss   
    s                       s   
    s  M1 M1 M1             s   
    s  W M1 M1           M2 s    
    s   S  A      D2     M2 s   
    s                    M2 s   
    s                    M2 s   
    s                 D1 M2 s
    s                    M2 s
    s                       s
    sssssssssssssssssssssssss
    
    A  ist die Ama
    M1 ist die erste GegnerHerde
    M2 ist die ankommende 2 Gegnergruppe
    D1 ist die erste Position des Decoy
    D2 ist die zweite Position des Decoy
    W  ist die Wally
    S  ist der Söldner
    Code:
    Fernkampf
    sssssssssssssssssssssssss   
    s                       s   
    s  M1 M1 M1             s   
    s  W M1 M1           M2 s   
    s   S                M2 s   
    s     A1             M2 s   
    s    /         D     M2 s   
    s   /                M2 s   
    s  /                 M2 s
    s A2                    s
    sssssssssssssssssssssssss
    
    A1 ist die Position der Ama, wenn M2 auftaucht
    M1 ist die erste GegnerHerde
    M2 ist die ankommende 2 Gegnergruppe
    D  ist die Position des Decoy 
    W  ist die Wally
    S  ist der Söldner
    A2 ist die Stelle an die die Ama ausweicht
    /  gibt die Bewegug der Ama an
    Frenzy
    Mobs mit Frenzy können sich am Decoy aufladen. Deshalb sollte man sie entschärfen. Hat man keinen Skill dafür, so bieten sich Ladungen mit Verwirren oder Mittelpunkt an.
    Bei Einsatz von Dornen (s. u.) können sich die Frenzys aber genauso gut sehr schnell selber killen. Vorsicht vor den Blut-Fürsten. Sie sind 100% PI und killen sich auch mit AD und Dornen nicht selbst.

    Knockback:
    Wird der Decoy selber mit Knockback getroffen, so sieht es aus als ob er bei jedem Treffer einige Schritte zurückweicht. Wird ein Char, Minion oder Mob durch Knockback gegen den Decoy gestoßen, so wirkt der Decoy wie eine Wand oder ein anders festes Hindernis. Der Zurückgestoßene wird vom Decoy aufgehalten.
    Hinter einen Boss gesetzt, kann der Decoy verhindern, dass Knockbach selbigen Boss zu weit wegbewegt. Unique Monster werden einen Decoy meist nicht beachten, so dass er bis zum Ende der Castdauer überlebt. So kann ein gefährliches Unique Monster mittels Knockback immer wieder gegen den Decoy gestoßen und von Angriffen abgehalten werden.
    Direkt hinter den Char gesetzt, kann der Decoy verhindern, dass man selber durch Knockback wegbewegt wird. Das ist sehr nützlich, wenn man verhindern will dass z.B. Duriel charged.
    Orginal posted by RogueMage:
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  3. #3
    Dornen oder wie man auch den Decoy zum Killen bringt
    Eine besondere Einsatzmöglichkeit ist die Kombination des Decoys zusammen mit dem Dorneneffekt. Durch die Nutzung von Dorneneffekten kann der Decoy indirekt sogar killen, was den Killspeed insgesamt erhöht. Macht man keinen nennenswerten physischen Schaden, erhält man durch die Dornen eine weitere Schadensart. Wenn man die unten aufgeführten Punkte beachtet, besitzen Dornen auch auf Hell ein nicht zu unterschätzendes Schadenspotenzial.
    Bei Dorneneffekten sind einige Dinge zu beachten. Der Dornenschaden ist nicht blockbar und trifft immer. Der Dornenschaden kann nur bei physischen Nahkampfattacken erzeugt werden und ist selbst physischer Natur („Angreifer-Schaden“ von einigen Items sind nicht Gegenstand dieser Betrachtung). Der Dorneneffekt bedeutet, dass derjenige der physischen Schaden zufügt, quasi als Strafe selber physischen Schaden nimmt. Je mehr Schaden zugefügt wird, desto mehr Schaden fügt sich der Verursacher selbst zu und desto wirksamer ist der Einsatz von Dornen. Anders ausgedrückt, je gefährlicher die Monster sind, desto schneller sind sie Geschichte.

    Die Wirkungsweise von Dornen
    Die Wirksamkeit von Dornen hängt von folgenden Faktoren ab. Wie viel Schaden ausgeteilt wird, wie viel davon als Schaden zugefügt wird, dem Faktor um wie viel sich die Schadensmenge beim Zurückwerfen ändert und der physischen Resistenz desjenigen der den Schaden ausgeteilt hat.
    Neben dem Schadensverursacher sind die Eigenschaften desjenigen, der Schaden einsteckt und dann reflektiert, wichtig. Ein Schadensempfänger sollte in der Lage sein, möglichst viel des produzierten Schadens zu empfangen. Die zurückgeworfene Schadensmenge hängt von der genommen Schadensmenge ab. Je weniger der zugefügte Schaden reduziert wird um so mehr wird vom empfangenen Schaden auch wieder zurückgeworfen. Ein Schadensempfänger mit größerer Chance getroffen zu werden nimmt häufiger Schaden, gibt also häufiger Schaden zurück. Es wird somit ein Opferlamm gesucht, dem es nichts ausmacht viel Körperschaden abzubekommen, den empfangenen Körperschaden nicht reduziert und eine hohe Chance hat, getroffen zu werden. Da Elementarschaden nicht zurückgeworfen werden kann, sollte das Opferlamm gleichzeitig hohe Elementarresistenzen haben. Daraus wird ersichtlich, dass ein Char oder ein Söldner dazu weit weniger geeignet ist als castbare Minions. (Wenn der Söldner aufgrund des Schadens rippt, muss er wieder belebt werden, was jedes Mal Geld kostet. Charrip?)
    Als nächstes benötigen wir eine Quelle die für den Dorneffekt verantwortlich ist. Und schließlich eine Möglichkeit, den Schaden zu verstärken bzw. bei PIs das Zufügen physischen Schadens überhaupt zu ermöglichen.

    Das Opferlamm
    Der Decoy bietet sich als idealer Minion für Dornen an. Fast alle Monster greifen ihn bevorzugt an. Der Decoy hat keine nennenswerte Verteidigung (141/152/164 in Normal/Alp/Hölle) und wird daher, wie bereits erwähnt, zu 95% getroffen. Er selbst hat keinen physischen Widerstand, nimmt dadurch den vollen ausgeteilten Schaden und wirft ihn zurück. Der Decoy wird so gecastet, dass das Monster, das den meisten Schaden verursacht, ihn problemlos angreifen kann oder so, dass möglichst viele Mobs den Decoy gleichzeitig angreifen können. Bei beiden Einsatzarten nimmt der Decoy sehr schnell sehr viel Schaden. Um für die erlittene Schadensmenge einen Ausgleich zu schaffen, benötigt der Decoy ein großes Lebenspolster oder man castet ihn ständig nach. Will man Dornen nicht nur übergangsweise bis Ende Alp nutzen, empfiehlt es sich, den Decoy auszubauen und zusätzlich durch ein fettes Lebenspolster der Ama zu verstärken. (Der Grundwert für das Decoy Leben errechnet sich aus Lebenswert der Ama selbst.) Ebenso macht sich ein wenig fc positiv bemerkbar, da man den Decoy dann schneller neupositionieren kann.
    Bei ausgebautem Decoy, bekommt man bereits durch die Synergien eine Wally mit viel Leben. Da die Verteidigung der Wally mit jedem Punkt in Wally ansteigt, kann eine niedrige Wally als 2. reflektierender Minion von Vorteil sein. Dies hängt sehr vom persönlichen Spielstiel ab. Je defensiver die Ama gespielt wird und je mehr sie sich auf die Nutzung von Dornen spezialisiert, desto weniger Punkte wird sie in Wally selber benötigen.

    Quelle für Dorneneffekte
    Der Dorneneffekt kann entweder von einem Palla mit Dornenaura, über den Kampfsöldner aus Akt 2 Alptraum oder über Gegenstände erzeugt werden. Der Dornensöldner erreicht mit L 75 sein Auren-Skillmaximum von Dornenaura L 15. Mit +Skillitems kann das bis auf eine L 23 Aura gepuscht werden.
    Die Dornenaura gibt es ebenfalls auf dem Runenwortbogen „Edge (TirTalAmn)“ (nur in Ladder) und der Runenwortrüstung „Bramble (RalOhmSurEth)“. Edge bietet eine Aura auf L 15, Bramble eine Aura mit L 15-21. Die Runenwörter kann man auch dem Söldner anziehen. Neben der Ama selber ist die Rogue der einzige Söldner, der beide Runenwörter gleichzeitig tragen kann. In diesem Fall addieren sich die beiden Auren zu einer Dornenaura L 30-36. Gibt man dem Dornenmann ein Runenwort mit der Dornenaura addiert sich das keinesfalls, es wirkt nur die jeweils stärkere Aura.
    Neben der Dornenaura gibt es noch 2 weitere Skills, die ähnlichen Effekt der Paladinaura Dorneneffekte erzeugen, der Nec-Fluch IM und der Dornengeist des Druiden. Bei Anwendung des Skills können Druiden und Necs natürlich einen slvl20+ erreichen. Über Gegenstände sind im günstigsten Fall aber nur IM-Ladungen mit slvl 15 (RW „Zerrissenheit (HelKoLemGul)“) oder Dornengeist-Ladungen auf slvl 13 (RW Bramble) möglich. Um den Unterschied der 3 reflektierenden Skills nochmals zu verdeutlichen, folgende Tabelle:
    Code:
                                 Iron Maiden   Dornenaura   Dornengeist   Source
    % dam returned (Slvl 1)         200%        250%          50%         Quelle Lvl 1
    % dam returned (pro slvl)        25%         40%          20%         Zuhnahme pro Lvl
    % dam returned (Slvl 7)           -           -          150%         Irrlichtprojektor
    % dam returned (Slvl13)           -           -          290%         Bramble
    % dam returned (Slvl15)         550%        810%           -          Bramble min, Edge, Merc ohne + Skills
    % dam returned (Slvl21)           -        1050%           -          Bramble max 
    % dam returned (Slvl23)           -        1130%           -          Merc + max Skills
    % dam returned (Slvl30)           -        1410%           -          Edge + Bramble min
    % dam returned (Slvl36)           -        1650%           -          Edge + Bramble max
    Die größte Reflektion bietet die Dornen-Aura, danach kommt IM und zu letzt der Dornengeist. Die Schäden aus unterschiedlichen Quellen addieren sich (z.B. 550% IM + 290% Geist = 840% Schaden). Aura und Geist können durch AD verstärkt werden. IM und AD überfluchen sich gegenseitig. AD senkt die physische Resistenz bei einem nonPI um 100 und bei PI um 20 (s. u.). Das bedeutet bei piercebarem PI fügen die Dornen von Geist und Aura mit AD Schaden zu, mit IM keinen. Bei nonPI wird bei Einsatz von AD mindestens der Auren-/Geistschaden zurückgeworfen. Aura/Geist + AD wirft auf Lvl 13 und höher mehr Schaden zurück als Aura/Geist + IM. Je höher die phys. Resistenzen der Mobs sind umso stärker wird das Verhältnis zu Gunsten von Aura/Geist + AD verschoben. Aus diesen Gründen fällt die Entscheidung auf die Kombinationen mit AD.

    PI
    Eine Besonderheit sind PI-Monster. Diese können nicht durch Körperschaden geschädigt werden. Je nachdem wie stark die Physische Resistenz ist, kann diese durch AD oder Dec gebrochen werden. In 1.10 zählt physische Immunität als physische Resistenz größer oder gleich 100%. AD und Altern wirken dann nur noch zu einem Fünftel. Die physische Resistenz eines PI Monsters wird durch AD um 20% und durch Alten um 10% gesenkt. Daraus folgt, dass PIs mit einer Resistenz größer 109% nur durch AD, und PIs mit einer Resistenz größer 119% überhaupt nicht entimmunisiert werden können.

    Schaden verstärken
    Der Char selbst hat keine Möglichkeit den Schaden, den die Monster austeilen zu verstärken. Er kann aber den physischen Widerstand der angreifenden Monster durch Nutzung von Nec-Flüchen senken. AD (Amplify Damage / verstärkter Schaden) senkt die physischen Resis um 100% und Dec (Decrepify / Altern) um 50%. Da Altern zusätzlich die Monster verlangsamt und daher zu weniger Angriffen der Monster führt ist Altern in Verbindung mit Dornen kontraproduktiv.
    Bei Nec-Flüchen gilt im Allgemeinen das Highlander-Prinzip: „Es kann nur einen geben!“ So auch hier, entweder AD oder Dec. In Hell haben die Mobs eine physische Resistenz von 33% bis 66%. Nach AD wäre die phys. Resistenz dann also bei -66% bis -33%, was etwa einer Verdreichfachung des Schadens entspricht. Nach Dec wären die phys. Resistenzen bei -17% bis 17%. Unter Umständen wird unser Dornenschaden also auch nach Dec noch reduziert.
    Die geringere Reduzierung der phys. Resistenz, die Verlangsamung der Monster und die geringere Chance auf Entimmunisierung von PIs sprechen alle gegen Dec, weshalb die Wahl des Schadensverstärkers auf AD fällt.

    AD auslösen
    AD gibt es als „Chance AD auf Schlag“ auf Waffen, dem Unique Amulett Atmas Skarabäus, und auf dem Hammer der Schmerzen. Beim Hammer kann AD auch durch Ladungen erzeugt werden. Es besteht aber auch die Chance IM auf Schlag auszulösen. Dieser Umstand, und dass es sich um eine extrem langsame 2H-Waffe handelt, sprechen eindeutig gegen den Hammer. Als „Chance auf Treffer“ gibt es AD bei dem Runenwort „Brand (JahLoMalGul) “. Das RW ist nur bedingt tauglich, da sich unser Char selbst nicht treffen lassen soll.
    Am einfachsten lässt sich AD durch Nutzen von „Chance AD auf Schlag“ entweder durch den Merc oder den Char selbst auslösen. Eine der effektivsten Waffen dazu ist die Unique Wurfaxt Zerfleischer (33% Chance). Weiters dazu siehe „Schaden effektiver zufügen“.

    Dornen anwenden
    Die einfachste Möglichkeit an reflektierenden Schaden zu kommen ist das Runenwort Edge. Es ist sehr billig und kann bereits ab L 25 getragen werden, ist aber nur für Spieler in der Ladder möglich. Das Runenwort Bramble ist sehr teuer, erst ab L 61 tragbar, auch non-Ladder möglich und bietet die einfachste Möglichkeit den Dornenschaden mit nur einem Ausrüstungsteil zu erzeugen/erhöhen. Es lohnt sich besonders, wenn der Träger gleichzeitig den Edgebogen nutzt. Dabei wird der Schaden beider Quellen addiert. Wer zusätzlich noch den Dornengeist der Bramble einsetzt, kann 1700%-1940% Schaden zurückwerfen. Ein Monster das 150 phys. Dam zufügt und keine physische Resistenz besitzt, erleidet mit dieser Kombination 2550-2910 Dam. Das sind bei einem normalen Mob in Hell ca. 25% seines Lifepolsters, Mehrspieleranteile nicht mitgerechnet.
    Auf Hölle haben die meisten Monster physische Resistenzen zwischen 33% und 66% (s. o.). Einige haben natürlich noch mehr oder sind gar PI. Um zu zeigen, wie viel die Dorneneffekte bei Monstern mit unterschiedlichen Resistenzen bringen, hier eine kleine Tabelle. Die Werte geben an, wie viel Schaden die Monster im Verhältnis zum zugefügten Schaden nehmen.
    Code:
    Monsterresistenz              0%             33%           66%           100%           110%	
    Dorneneffekte / AD       ohne    mit    ohne    mit    ohne    mit    ohne    mit    ohne    mit
    Aura L15 ohne Geist	 810%  1620%    540%  1350%    270%  1080%      -    162%      -     81%
    Aura L15 + Geist L 7	 960%  1920%    640%  1600%    320%  1280%      -    192%      -     96%
    Aura L15 + Geist L13    1000%  2000%    667%  1667%    333%  1333%      -    200%      -    100%
    Aura L21 ohne Geist	1050%  2100%    700%  1750%    350%  1400%      -    210%      -    105%
    Aura L21 + Geist L 7	1200%  2400%    800%  2000%    400%  1600%      -    240%      -    120%
    Aura L21 + Geist L13	1340%  2680%    893%  2233%    447%  1787%      -    268%      -    134%
    Aura L30 ohne Geist	1410%  2820%    940%  2350%    470%  1880%      -    282%      -    141%
    Aura L30 + Geist L 7	1560%  3120%   1040%  2600%    520%  2080%      -    312%      -    156%
    Aura L30 + Geist L13	1700%  3400%   1133%  2833%    567%  2267%      -    340%      -    170%
    Aura L36 ohne Geist	1650%  3300%   1100%  2750%    550%  2200%      -    330%      -    165%
    Aura L36 + Geist L 7	1800%  3600%   1200%  3000%    600%  2400%      -    360%      -    180%
    Aura L36 + Geist L13    1940%  3880%   1293%  3233%    647%  2587%      -    388%      -    194%

    Schaden effektiver zufügen
    Wie man aus obiger Tabelle leicht ersehen kann, steigt der zugefügte Schaden durch die Nutzung von AD extrem an. Der Nec hat an dieser Stelle kein Problem, er flucht einfach. Alle anderen Chars sind auf fluchauslösende Items angewiesen. AD kann dabei entweder durch die Waffe des Söldners oder durch ein Item des Chars ausgelöst werden. Beim Auslösen durch den Söldner, gibt es das Problem, dass nach seinem Rip kein AD mehr neu ausgelöst wird. Darum ist es vorteilhafter, wenn AD vom Char kommt (gleiches gilt natürlich auch für den Dorneneffekt).
    Der Char kann AD von der Waffe oder vom Amu Atmas Skarabäus bekommen. Das RW Edge hat kein AD. Hat man Atmas nicht und möchte Edge auf dem Char nutzen, so benötigt man entweder im 2. Waffenslot oder auf dem Söldner eine Waffe mit „AD auf Schlag Auslösen“.

    Will man Bramble optimal nutzen, ist man gezwungen, den Char mit Bramble auszurüsten, denn nur so kann man die, auf Bramble befindlichen, Dornengeistladungen anwenden. Um AD zuverlässig auszulösen wird ein sehr schneller Angriff oder ein Gegenstand mit sehr hoher Change auf AD benötigt. Der schnellste Angriff im ganzen Spiel steht der Amazone durch ihren Bogenskill Streuen/Strafe zur Verfügung, sie kann damit eine Angriffsgeschwindigkeit von 2 Frames erreichen. Jeder Strafe-Pfeil hat die Change AD auszulösen (bei Multi werden Effekte wie Chance auf AD nur von den beiden Mittleren Pfeilen übertragen). Somit löst die Ama, wenn sie das Amulett Atmas Skarabäus nutzt, trotz der recht niedrigen Chance auf AD von nur 5 % den Fluch je nach cth mit jeder 2-4 Salve aus. Die 2. schnellste Möglichkeit, AD auszulösen, bietet die Unique Wurfaxt Zerfleischer im 2. Waffenslott.

    Eigene Erfahrungen habe ich bisher nur mit dem Edgebogen bei meiner Rogue zusammen mit dem L 7 Dorengeist vom Irrlichtprojektor und einem Bogen mit AD im 2.Slot gemacht (Poisonzone).
    Imho erhöhen die Dornen den Killspeed merklich. Auch in Hölle kann man Dornen in Verbindung mit AD gut nutzen. Wird AD ausgelöst, merkt man einen deutlichen Anstieg im Killspeed auch ohne selbst nennenswerten physischen Schaden zu machen. Edge (auf der Rogue) macht kaum Schaden gegen Tiere und auch meine Ama’s machen kaum physischen Schaden, trotzdem wird (besonders in A2 spürbar) der Killspeed stark erhöht, obwohl AD den normalen Schaden nur unwesentlich erhöht. Der erhöhte Killspeed kann also nur von Dornen+AD kommen.
    Starke Gegner (extrastark/Fana/Macht) lassen sich dadurch hervorragend entschärfen.

    Sicherheitsaspekt
    Dornen bieten sich für Gegner, denen man selber lieber nicht zu nahe kommen will, besonders an. Dies bezieht sich auf Gegner, die besonders viel Körperschaden austeilen und leicht einen 1-2 Hit Charrip verursachen können (extrastark, Fana, Macht Bosspacks), Gegner, die mit IM oder AD verfluchen, und für Gegner, die bei ihrem Ableben gefährlich sind, wie z. B. Puppen und Enchant-Bosse.
    Orginal posted by RogueMage:
    The lure of ultimate power has taught you that the cost of a single-minded obsession is the countless opportunities you have lost.

    || Spieglein, Spieglein an der Wand || Chance to Hit oder IS vs Pene || Blondes Gift ||

  4. #4
    Zahlenspielereien:
    Um die Wirksamkeit von Dornenschaden nochmals zu Verdeutlichen hier eine Tabelle mit unterschiedlichen Monstern, deren Nahkampfschaden und deren Lebenspunkten. Die Tabelle bezieht sich nur auf den Decoy und ein 1 Player Spiel. In Mehrplayer-Spielen stiegen die HP der Monster pro zusätzlichem Player um 50%; der Schaden der Monster bleibt jedoch gleich. Monsterwerte sind von D2Wissen übernommen, aufgeführt sind jeweils die Durchschnittswerte Leben und Schaden.

    Code:
                           Quelle     Geist L  7     Geist L 13     Aura  L 15     Aura  L 21     Aura   L 23
                           AD         ohne   mit     ohne   mit     ohne   mit     ohne   mit     ohne    mit
    Todesfürst             A5 Thron d. Zerstörung           66    phys.Res.
    Leben       16.691     Anz.Hit    350     87     181     45      65     16      50     12       46     12
    Schaden         96     Abs.Dam     48    191      92    369     258  1.031     334  1.337      360  1.439
    
    Zombie		       A1 Blutmoor                      50    phys.Res.	
    Leben        5.243     Anz.Hit     87     29      45     15      16      5      12      4       12      4
    Schaden         80     Abs.Dam     60    180     116    348     324    972     420  1.260      452  1.356
    
    Ratsmitglied           A3 Travincal                     50    phys.Res.	
    Leben	    16.052     Anz.Hit    263     88     136     45      49     16      38     13       35     12
    Schaden	        82     Abs.Dam     61    183     118    355     330    990     428  1.284      460  1.381
    
    Ratsmitglied           A5 Thron d. Zerstörung            0    phys.Res.	
    Leben	    15.145     Anz.Hit     92     46      47     24      17      8      13      7       12      6
    Schaden	       110     Abs.Dam    165    330     319    638     891  1.782   1.155  2.310    1.243  2.486
    
    Ritter der Verdammnis  A4 Äußere Steppe	                33    phys.Res.	
    Leben	     7.880     Anz.Hit     77     39      40     20      14      7      11      6       10      5
    Schaden	       102     Abs.Dam    102    204     197    394     551  1.102     714  1.428      768  1.537
    
    Ritter der Verdammnis  A5 Weltsteinturm                 33    phys.Res.	
    Leben	     8.346     Anz.Hit     79     40      41     20      15      7      11      6       11      5
    Schaden	       106     Abs.Dam    106    211     204    408     570  1.139     739  1.477      795  1.590
    
    untote stygische Puppe A3 Kerker d. Hasses              25    phys.Res.	
    Leben	     5.059     Anz.Hit     57     24      29     13      10      4       8      3        8      3
    Schaden	        80     Abs.Dam     89    209     173    403     483  1.127     626  1.461      674  1.572
    
    untoter Seelentöter    A5 Thron d. Zerstörung           33    phys.Res.	
    Leben	     5.255     Anz.Hit     65     32      34     17      12      6       9      5        9      4
    Schaden	        81     Abs.Dam     81    162     157    313     437    875     567  1.134      610  1.220
    
    Diener der Zerstörung  A5 Thron d. Zerstörung           50    phys.Res.	
    Leben	    28.128     Anz.Hit    347    116     180     60      64     21      50     17       46     15
    Schaden	       108     Abs.Dam     81    243     157    470     437  1.312     567  1.701      610  1.831
    *Die Todesfürsten bekommen, wie bereits erwähnt, durch Raserei keinen ed-Bonus und auch kein AR-Bonus. Somit bewirkt die Raserei nur eine höhere Angriffsgeschwindigkeit. Über Zeit betrachtet, macht Raserei Dornen noch effektiver, da aufgeladene Todesfürsten den Schaden noch schneller zufügen.


    Vergleich castbarer Minions:
    Es werden nur Minions betrachtet, die die für die Anwendung von Dornen relevante Eigenschaft Leben besitzen. (Raben besitzen kein Leben.)
    Alle castbaren Minions haben einige Gemeinsamkeiten. Sie haben denselben Lvl wie der castende Char (cth-Berechnungen). In den einzelnen Schwierigkeitsstufen bekommen sie keine Resistenzabzüge.
    Es gibt Minions, die eine unbegrenzte Dauer haben. Sie überleben bis sie alle Lebenspunkte verlieren, vom Char weggeschickt oder neugecastet werden.
    Minions mit fester Dauer sind die Revies (Nec) und der Decoy (Ama). Revies haben eine feste Dauer von 3 Minuten, bei dem Decoy steigt die Dauer mit dem clvl.
    Minions können vom Druiden, Nec, Assel und Ama gecastet werden.
    Code:
    
    	Bedrohungs-     Cast      Lebenspunkte
    Minion	faktor          Delay      GW		Erhöhung
    Wally       11          6 Sec      352	        + 88 * clvl + 88 * sklvl_Decoy
    Decoy       14            -        (Caster Leben * 0,5) * (1 + 0,1 * clvl)
    SW          11          6 Sec	   319,6	+ 56,4 * clvl
    SM          11          6 Sec	   319,6	+ 56,4 * clvl
    Oak          8            -       ( 42	        + 18 * clvl) * (1,25 + 0,05 * clvl)
    HoW          8            -        102	        + 34 * clvl
    SoB          8            -        160	        + 53 * clvl
    SpW         10            -         71	        * (1 + [0,25 + 0,25 * clvl DW])
    DW          10            -        114	        * (1 + [0,25 + 0,25 * clvl DW])
    Grizzly     11            -        650	        * (1 + [0,25 + 0,25 * clvl DW])
    PoC          8            -       ( 37,5        + 12,5  * clvl)
    CV           8            -       ( 71,25       + 23,75 * clvl)
    SC           8            -       (132          + 33    * clvl)
    RS          10            -       ( 21/ 30/  42 +  8 * clvl SM) * (0,5 * clvl - 0,5)
    RSM         10            -       ( 61/ 88/ 123 +  8 * clvl SM) * (0,79 + 0,07 * clvl)
    Revis   OW Mob            -       (OW Mob)      * (3 + 0,1 * clvl SM)
    CG          11            -        100/175/ 275 * (1 + 0,2 * clvl GM + 0,05 * sklvl BG) * (0,65 + 0,35 * clvl)	
    BG          11            -        210/388/ 637 * (1 + 0,2 * clvl GM + 0,05 * sklvl BG)
    IG          11            -        306/595/ 980 * (1 + 0,2 * clvl GM + 0,05 * sklvl BG)
    FG          11            -        331/613/1013 * (1 + 0,2 * clvl GM + 0,05 * sklvl BG)
    
    	Verteidigung
    Minion	 GW          + Erhöhung                             Block % 
    Wally	 141/152/164 * (1 + 0,1 * clvl)                     kein*
    Decoy	 141/152/164                                        kein
    SW	 172,5	     + 23,25 * clvl                         kein **
    SM	 196                                                kein **
    Oak	  49                                                kein
    HoW	 123                                                kein
    SoB	 196                                                kein
    SpW	( 47         + 20 * clvl) * (1,4 + 0,1 * clvl SpW)  kein
    DW	( 96         + 20 * clvl) * (1,4 + 0,1 * clvl SpW)  kein
    Grizzly	(225         + 20 * clvl) * (1,4 + 0,1 * clvl SpW)  kein
    PoC	  25                                                kein
    CV	  92                                                kein
    SC	 165                                                kein
    RS	   5/  5/  6 + 15 * clvl + 15 * clvlSM              kein
    RSM	  24/ 26/ 28 + 10 * clvl + 10 * clvlSM              kein
    Revis	  OW Mob                                            kein
    CG	  20/ 22/ 23 + 35 * sklvl IG                        kein
    BG	  90/ 98/106 + 35 * sklvl IG                        kein
    IG	 111/120/129 + 35 * sklvl IG                        kein
    FG	 161/174/188 + 35 * sklvl IG                        kein
    
    
    	Resitenzen in %                                                               Resi-Cap erreicht bei 
    Minion	Phys      Mag      F/K/B/G	                                               Cap     Lvl
    Wally      0	    0      2 * (clvl + sklvl Decoy)                                     85      43
    Decoy      0        0      4 * clvl                                                     85      22
    SW        40        0      4 * clvl                                                     75      19
    SM        40        0      % Wert clvl                                                kein
    Oak     0/100/0    25       25/ 25/ 25/100                                            kein
    HoW     0/100/0    25       25/ 25/ 25/100                                            kein
    SoB     0/100/0    25       25/ 25/ 25/100                                            kein
    SpW        0        0      5 * clvl - 5                                                 85      18
    DW         0        0      5 * clvl - 5                                                 85      18
    Grizzly    0        0      5 * clvl - 5                                                 85      18
    PoC        0        0        0/  0/  0/  0                                            kein
    CV         0        0        0/  0/  0/  0                                            kein
    SC         0        0        0/  0/  0/  0                                            kein
    RS         0        0      [20 + (60,5 * clvl SR) / (clvl SR + 6)]                    kein
    RSM        0        0      [20 + (60,5 * clvl SR) / (clvl SR + 6)]                    kein
    Revis   OW Mob   OW Mob    OW Mob                                                     kein
    CG        25        0        0/ 50/ 20/  0 + [20 + (60,5 * clvl SR) / (clvl SR + 6)]  kein
    BG         0       20        0/  0/  0/ 20 + [20 + (60,5 * clvl SR) / (clvl SR + 6)]  kein
    IG         0        0        0/  0/ 50/100 + [20 + (60,5 * clvl SR) / (clvl SR + 6)]  kein
    FG         0        0      100/  0/  0/  0 + [20 + (60,5 * clvl SR) / (clvl SR + 6)]  kein
    Bei den Minions Wally, SW, SM und IG kann die Ausrüstung bzw. der verwendete Gegenstand die werte für Leben, Verteidigung und / oder Resistenzen erhöhen.

    * 28% Chance zu blocken, wird nicht angewandt, da die Wally kein Schild trägt.
    ** 50% Chance zu blocken wird nicht angewandt, genauso wie bei der Wally. (Thx für die Info an BIGeyedBUG aus dem AB.)
    [...] nur wenn der angegebene Skill (DW, SR) geskillt ist
    (…) die Ausnahme von 3 oder weniger Skelettkriegern und Sklettmagiern ist nicht berücksichtigt.

    Abkürzungen:
    clvl = castlevel, clvl bezieht sich auf den beschworenen Minion oder Boni (Masteries)
    sklvl = Skillevel = aktuell vergebene Skillpunkte (Synergien)
    GW = Grundwert, evtl. mit verschieden Werten in den Schwierigkeitsstufen Norm/Alp/Hölle
    OW Mob = die Originalwerte Wiederbelebter Monster

    SW = Schattenkrieger / Shadow Warrior; SM = Schattenmeister / Shadow Master;
    Oak = Eichbaumweiser / Oak Sage; HoW = Herz des Wiesels / Heart of Wolverine; SoB = Dornengeist / Spirit of Barbs:
    SpW = Geister-Wolf / Spirit Wolf; DW = Wolf des Entsetzens / Dire Wolf;
    PoC = Gift-Kriecher / Poison Creeper; CV = Aasranke / Carrion Vine; SC = Sonnenkriecher/Solar Creeper;
    RS = Skelettkrieger / Raise Skeleton; RSM = Skelettmagier / Raise Skeletal Mage;
    CG = Ton Golem / Clay Golem; BG = Blut Golem / Blood Golem; IG = Eisen Golem / Iron Golem; FG = Feuer Golem / Fire Golem
    SM = Skelett Beherrschung / Skeleton Mastery; SR = Monster Widerstand / Summon Resist; GM = Golem Beherrschung / Golem Mastery


    Minion Def und cth:
    Mit höher Def sinkt die Change getroffen zu werden, daher kann eine zu hohe Def einen Minion für die Anwendung von Dorneneffekten untauglich machen. Zur Verdeutlichung eine Tabelle mit Beispielwerten. Angreifende Monster sind L 85 (Hölle A4/A5), Char und somit Minion ist L 80.
    Code:
    Mob  AR    Minion Def   100    200    500    750    900   1000   1500   2000
    5400 AR    cth          95%    95%    94%    90%    88%    87%    81%    75%
    3900 AR    cth          95%    95%    91%    86%    84%    82%    74%    68%
    3000 AR    cth          95%    95%    88%    82%    79%    77%    69%    62%
    2500 AR    cth          95%    95%    86%    79%    76%    74%    64%    57%
    Druide:
    Der Druide kann gleichzeitig je ein Geist, eine Tierart und eine Ranke haben.
    Von den Geistern lohnt sich für Dornen nur der SoB, weil er die Dornenaura liefert. Die Geister gehen Nahkampfattacken aus dem Wege. In Alp sind PI.
    Um den Tieren viel Life zu geben werden die DW gemaxt. Die SpW bleiben möglichst auf 1 um den Def-Bonus so gering wie möglich zu halten. Auf hohem Lvl haben die Tiere sehr gute Resis. (Angaben mit +0/+5/+10 Skills)
    SpW: Bei ihrer Nutzung sollte der clvl mit Items 5 (für 5 Wölfe) nicht allzu sehr übersteigen, da sonst die Def zu hoch wird. Mit Max DW haben sie 444 (533/621) Life. Bei 1 Vergebenen Punkt SpW liegt die Def bei 101 (334/668).
    DW: Es sind nur 3 möglich. Sie haben gemaxt 712 (855/998) Life und 745 (1192/1740) Def.
    Grizzly: Er hat das meiste Leben, ca. 4063 (4875/5688) bei max DW. Dafür hat er auf hohem Level auch am meisten Def, bei 20 Punkten in Grizzly 937 (1450/2063). Da das Leben des Grizzly unabhängig vom eigenen clvl ist, empfiehlt es sich mit Items auf höchstens clvl 18 zu gehen, für Max Resis. Die Def bei SpW sklvl 1 und Grizzly clvl 18 beträgt 877 ohne + Skills, bei +5 Skills bereits 1170.
    Die Ranken haben ein sehr geringes Lebenspolster (ca. 600 – 700 Life) und keinerlei Resis. Die Def ist sehr gering.

    Nec:
    Der Nec kann neben einem Golem eine vom Sklvl abhängige Anzahl Skelettkrieger, Skelettmagier und Revis haben. Bereits eine geringe Investition in Monster Widerstand (SR) sorgt bei Golems und Skeletten für Resis von ca. 50 %, weitere Punkte in SR lohnen sich nicht.
    Weil Skelette und Revis bereits sehr viel Schaden selber machen, fällt eine Schadenssteigerung durch Dornen nur noch gering ins Gewicht.
    Trotz moderater Def und sehr gutem Leben sind sie nicht besonders gut geeignet. Sie lassen sich schlecht positionieren und benötigen jeweils eine Leiche zum Beleben. Revis bereiten noch mehr Probleme.
    Will man einen Golem für den Dorneneffekt nutzen, werden Golem Beherrschung (GM) und Blut Golem (BG) gemaxt, damit der Golem möglichst viel Life bekommt. Vorzugsweise GM, weil diese das Life wesendlich stärker erhöht. Eisen Golem (IG) erhält nicht mehr als 1 Punkt um die Def niedrig zu halten.
    Der Ton Golem (CG) hat 25% physische Resistenzen und verringert dadurch den Dornenschaden um ¼. Die Reduzierung des Dornenschadens und der Slow-Effekt machen den CG ungeeignet.
    Der BG teilt sein Leben mit dem Nec. Der Nec erleidet 10% des Schadens, den der BG nimmt. Der BG leecht nur durch Schaden, den er selber austeilt, nicht durch Dornen. Durch das Teilen des Schadens ist der BG nicht brauchbar.
    Der IG hat bereits eine eigene Dornenaura, die durch andere Auren nicht erhöht wird. Daher ist der IG ebenfalls ungeeignet. Der Zusatz vom Dornengeist ist nicht ausreichend.
    Der Feuer Golem (FG) hat auch auf niedrigem clvl bereits hohe Manacosten, was das Repositionieren stark einschränken kann. Dafür hat der FG bei gemaxter GM auf Hölle über 5000 Life und eine noch moderate Def.

    Assel:
    Die 2 Minions der Assel haben beide neben einem Castdelay von 6 Sec, in allen Schwierigkeitsgraden 40% physische Resistenzen. Schon allein daher sind Schattenkrieger oder Schattenmeister für den Einsatz von Dornen ungeeignet. Zusätzlich sind sie extrem agil, sie bleiben nicht an der Stelle, an der man sie benötigt.

    Ama:
    Die Wally hat verglichen mit dem Decoy schlechtere Resistenzen, höhere Verteidigung, höhere Manakosten (nicht ganz so tragisch) und 6 Sec Castdelay. Das zusammen genommen macht die Wally als Dornenminion unbrauchbar.



    So Long
    Othin


    Edit: Thx nochmals Red Havoc für den ausführlichen Test und den Bericht.
    Und thx an Lib für einige Bedrohungswerte
    und adeyke für die Klärung des Raserei-Skills von Monstern.
    Orginal posted by RogueMage:
    The lure of ultimate power has taught you that the cost of a single-minded obsession is the countless opportunities you have lost.

    || Spieglein, Spieglein an der Wand || Chance to Hit oder IS vs Pene || Blondes Gift ||

  5. #5
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    So, da ich den Thread hier gestern abend gefunden hab, schreib ich meine Testresultate mal nicht per PM an Othis sondern gleich hier.

    Kurz für alle Nichteingeweihten: Othis hat mich gebeten mal zu überprüfen, ob die Formel für das Leben der Decoy so stimmt, wie sie im AB gepostet wurde und außerdem auf was genau sich jetzt die Prozente da beziehen. Ferner war von Interesse, ob Lebensboni durch Ausrüstung ebenfalls Einfluss auf das Leben der 'Dopplezon' haben.
    Da sich das im normalen Spiel aufgrund diverser Problemchen (Life-Regeneration der Decoy, ungünstige Schadenswerte) schwierig gestaltet, hab ich einen kleinen Mod gebastelt, der etwas bessere Randbedingungen bot.

    Grundidee ist folgende: Da ich den Lifewert der Decoy weder auslesen noch sichtbar machen kann, gibt´s nur einen (für die arme Dopplezon zugegebenermaßen drastischen) Weg, um ihn zu bestimmen: Ich lasse ein Monster auf die Decoy einknüppeln, von dem ich genau weiß bzw. bei dem ich genau einstellen kann, wieviel Schaden pro Schlag es anrichtet. Die Anzahl Schläge bis zum Exitus des Spiegelbildes zähle ich und weiß dann, wieviel Gesamtschaden und damit Leben dieses gehabt hat. Die Lebensregeneration der Decoy wird dabei abgestellt, da sie ansonsten das Ergebnis verfälschen würde.
    Um erstmal einen groben Startwert zu haben, stelle ich nun den Monsterschaden auf beispielsweise 50-51 und zähle dann, wieviele Treffer die Dopplezon wegsteckt, bevor sie zu Staub zerbröselt. Anzahl Treffer multipliziert mit dem Schlagschaden des Monsters ergibt dann einen ungefähren Wert für das Leben der Decoy. Anschließend verfeinere ich den Schadenswert (20-21, 10-11, 5-6) und komme dadurch ziemlich dicht an den tatsächlichen Wert heran. Für die Feinbestimmung muss man etwas tricksen. Man versucht dort, genau den Schaden zu bestimmen, bei dem die Decoy gerade zerstört wird. Reduziert man den Wert um 1, muss die Decoy dann gerade einen Treffer überleben können.
    Soweit die Theorie, praktisch bleibt durch Rundungsfehler in der internen Berechnung und vor allem die Regelung, dass der Maximalschaden immer um 1 größer ist als der Minimalschaden (deshalb kann ich nicht einstellen, dass ein Monster genau 50 HP pro Schlag abzieht, sondern nur 49-50 oder 50-51) eine gewisse Restunschärfe, die im Allgemeinen aber nicht weiter stört.

    Nach diesem Strickmuster gings also zunächst darum, die Formel für den Lebenswert der Decoy zu bestimmen bzw. das im AB Gepostete zu verifizieren. Dazu folgende Settings:

    - Level 50 Amazone mit unmodifizierten 500 HP Base-Life
    - keine Zappelskills angeskillt
    - Regeneration der Decoy auf Null
    - gemoddetes Monster war ein Lvl 50 Zombie mit hinreichend viel AR, rein phys. Schaden
    - getestet im Blutmoor Akt1 Normal

    Dabei ergaben sich folgende Werte für unterschiedlich hohe Skilllevels der Decoy:

    Code:
    Decoy Slvl  1:  275 HP
    Decoy Slvl  2:  300 HP
    Decoy Slvl  5:  375 HP
    Decoy Slvl 10:  500 HP
    Decoy Slvl 20:  750 HP
    Decoy Slvl 30: 1000 HP
    Um eventuelle nichtlineare Einflüsse durch Level oder Leben des castenden Chars auszuschließen, noch zweitere Tests:

    Code:
    Lvl 50 Amazone mit 1000 HP Baselife
    
    Decoy Slvl  1:  550 HP
    Decoy Slvl 10: 1000 HP
    Code:
    Lvl 75 Amazone mit 1000 HP Base Life
    
    Decoy Slvl  1:  550 HP
    Decoy Slvl 10: 1000 HP
    Schlussfolgerung:

    Die Formel für das Leben der Dopplezon lautet:

    (1 + 0,1*Slvl)*(<BaseLife>*0,5) = DecoyLife

    was effektiv das gleiche ist, wie die Formel im ersten Post. In Worten nochmal: Die Decoy erhält ein Basisleben von 50% des castenden Chars. Dieser Wert wird pro Slvl (beginnend ab dem ersten) zusätzlich um +10% des Decoy-Baselife erhöht. Auf Slvl 10 hat die Dopplezon damit das gleiche Leben wie der castende Char, auf Slvl 20 das 1,5fache und auf Slvl 30 das 2fache.
    Der Absolutlebenswert und das Level des castenden Chars spielen hierbei keine Rolle, wie die zusätzlichen Test ergeben haben.


    Nun gings noch darum, den Einfluss von lebenssteigernden Items zu testen. Dazu hat die castende Ama jeweils eine schicke Lederkappe mit entsprechenden Stats bekommen und der obige Test wurde wiederholt. Hier die Resultate:


    Code:
    Lvl 50 Amazone Base Life:	500 HP		Decoy Slvl 15:  625 HP (unmodifiziert)
    
    trägt eine Kappe mit
    +50 zu Vitalität  		650 HP		Decoy Slvl 15:  812 HP
    +150 zu Leben  		        650 HP  	Decoy Slvl 15:  812 HP
    +1 zu Vitalität je Level        650 HP		Decoy Slvl 15:  812 HP
    +3 zu Leben je Level          	650 HP		Decoy Slvl 15:  812 HP
    +50% Leben          		750 HP		Decoy Slvl 15:  937 HP
    +50% durch Slvl 6 BO          	750 HP		Decoy Slvl 15:  937 HP
    
    +50% durch Slvl 6 BO + extern BO  		Decoy Slvl 15: 1406 HP
    So wie´s ausschaut, wird bei der Lebensberechnung der Decoy offenbar jeglicher Lebensbonus der Ama mit einbezogen (sollten hier aber berechtigte Zweifel aufkommen, teste ich das auch nochmal - die Versuche hab ich nachts um 3 gemacht, da sind einige Hirnbezirke schon im Halbschlaf gewesen). Ferner kann das Leben einer einmal gecasteten Dopplezon zusätzlich noch durch Effekte wie Battle Orders (BO) gesteigert werden (ok, macht wenig Sinn, kaum ein Barb wird für jede neu gecastete Decoy nochmal extra jodeln, aber z.B. bei Eichbaumweisen vom Druiden wäre das durchaus von Vorteil).


    Soweit zu den fälligen Tests erstmal, ich hoffe ich hab nix ausgelassen.
    Bliebe noch eines zu erwähnen, dass nämlich die Lebensregeneration der Decoy im normalen Spielbetrieb einigen Einfluss hat. Mit einem Regenerationswert von 15 liegt sie deutlich über allem vergleichbaren und kann somit auch mehr einstecken als der der bloße Lebenswert zunächst vermuten lässt (fiel mir beim Testen auf, als ich die Lebensregeneration mal an gelassen hab). Eine Decoy mit 1000 HP regeneriert z.B. gut 91 HP pro Sek.
    Da sich mit steigendem Leben der Dopplezon auch der pro Sekunde regenerierte Lebenswert erhöht, kann sie unter Umständen auch viel mehr ab, sofern sie nicht zuviele Treffer in kurzer Folge einstecken muss.

  6. #6
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