|
| |||||||
| Registrieren | Hilfe | Benutzerliste | Moderatorenliste | Netiquette | Suchen | Heutige Beiträge | Alle Foren als gelesen markieren |
| Zauberinnen Turm Das Forum für alle Zauberinnen-Spieler |
![]() |
| | LinkBack | Themen-Optionen |
| |
#1 |
|
Willowisp
Registriert seit: Feb 2006
Beiträge: 2.344
B-Net Acc: :.Conviction Soul.: | ![]() Advertising gepostet am 29.08.2010 Hydra-Zauberin [GUIDE][1.13]![]() ![]() Inhaltsverzeichnis Die einzelnen Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Sprungmarken, die einem direkt zum jeweiligen Kapitel bringen. 1. Einleitung 2. Links und Sonstiges 3. Statuspunkte 4.Wissenswertes zur Hydra 4.1 Allgemeines5. Spielweise 6. Basisfertigkeiten 7. Modulfertigkeiten 7.1 Energieschild8. Ausrüstung 8.1 Waffe9. Sockelungen 10. Der 2. Waffenslot 11. Söldner 11.1 Machter12. Beispiel Hydra-Zauberin 13. Danksagung und Schlusswort 1. Einleitung Hallo werte Leserschaft und Ratsuchenden, Bevor Patch 1.13 die Feuerfertigkeit Hydra veränderte, wurde sie eher selten und als Exot in Forum wie BNet gesehen. Mit dem neuen Patch jedoch stieg das Interesse an der Hydra-Zauberin und es tauchten immer mehr neue Threads auf. Es stellten sich viele Fragen zum Thema, die behandelt werden wollten. Als Leitfaden und vielleicht auch als Anreiz solch eine Zauberin zu spielen soll dieser Guide dienen. Des weiteren sind alle nötigen und wichtigen Informationen zusammen getragen worden, um ebenso als Nachschlagewerk zu dienen. Zum Guide selbst sei gesagt, dass er schon sehr lange geplant war und durch die ständigen Sticheleien einer gewissen Moderatorin, habe ich mich nun endlich dazu durchgerungen den Guide nach fast einem Jahr Entstehungszeit zum Ende zu bringen. Da zu gleicher Zeit ein im Zauberinnen Turm doch eher unbekanntes Gesicht - CdmC - seinen Spielbericht zur Hydra-Orb Dual Variante schrieb, entstand die Idee den Guide als Gemeinschaftsprojekt auszuführen. Um sich im Guide leichter zurecht zu finden, sind diverse Sprungmarken eingefügt, die einem zum betreffenden Kapitel oder direkt zum Inhaltsverzeichnis zurück bringen. 2. Links und Sonstiges Im Guide selbst sind zahlreiche Querverweise auf andere informative Quellen verwendet. Dies hat den einfachen Grund, die Länge des Guides auf ein erträgliches Maß zu reduzieren und Sachverhalte, die jemand anders schon gut erklärt hat, nicht erneut zu erklären.
3. Statuspunkte
|
| Geändert von TenthManDown (29. August 2010 um 14:44 Uhr). | |
| |
| | #2 |
|
Willowisp
Registriert seit: Feb 2006
Beiträge: 2.344
B-Net Acc: :.Conviction Soul.: | 4.Wissenswertes zur Hydra Wie der aufmerksame Leser sicherlich schon erkannt hat, dreht es sich in diesem Guide hauptsächlich um die Feuerfertigkeit "Hydra". Im folgenden Kapitel gibt es dazu nun allerlei Informationen, die einem ein besseres Gefühl für den Zauber vermitteln sollen. 4.1 Allgemeines Eine Hydra wird als Gesamtes herbei gezaubert, dabei besteht sie aus 3 Köpfen, die unterschiedlich voneinander agieren. Jeder der Köpfe verschießt dabei Feuerblitze mit dem Schaden der Hydra. Somit wird der Schaden, der im Spiel bei der Fertigkeit steht auf jeden Feuerblitz gerechnet, den eine Hydra verschießt.
4.2 Monsterauswahl und Reichweite Da jeder einzelne Kopf der Hydra sich das Monster sucht, was ihm am nächsten ist, entsteht dabei leider eine ärgerliche Problematik. Die Hydra wird auch auf die Feuerimmunen schießen, wo der Schaden natürlich gleich Null ist. Das ist leider ärgerlich, aber außer die Immunen so schnell wie möglich vorher zu töten, bleibt uns hier leider jegliche Möglichkeit der Beeinflussung verwehrt. Da eine Hydra weiter schießt, als man selbst sehen kann, ist im Folgenden eine kleine Grafik zu sehen, die einem verdeutlichen soll, wie viel weiter sie nun tatsächlich schießt. Idealerweise kann man eine Hydra auch an den Rand des eigenen Sichtfeldes stellen und somit die Reichweite erhöhen. Ob die Hydra dann ewig auf einen Feuerimmunen schießt und wir uns wundern wieso immer noch Gegner da sind, können wir ohne weiteres Nachschauen natürlich nicht abschätzen. Daher ist die Methode wohl eher geeignet um mal nach zu schauen "ob" überhaupt Gegner dort sind oder um gefährliche Problemgegner aus der Ferne zu erledigen.
5. Spielweise Nun, wie spielt man so eine Hydra? Einfach gesagt spielt man sie zeitaufwändiger und entspannter als jede andere Zauberinnenart. Dies kommt vor allem dadurch zustande, da es eine gewisse Zeit braucht, die uns zur Verfügung stehenden Hydren zu casten. Des weiteren kommt unser Zweitangriff "Feuerball" bei weitem nicht an die üblichen hohen Schadenswerte einer reinen FB/Meteor Zauberin heran. Im Übrigen übernimmt die Hydra für uns das Suchen, abfeuern und vernichten der gegnerischen Monstermassen. Wir stehen also im Endeffekt nur in der Gegend rum und platzieren diverse Hydren. Da wir zwischen jeder beschworenen Hydra immerhin noch 1,6 Sekunden Zeit haben, kann man natürlich einiges mit anderen Zaubern ergänzen, was auch nötig ist, weil wir ja leider auch Feuerimmune haben. Die Hydra lässt sich somit sowohl offensiv als auch defensiv spielen. Eine Offensive Spielweise würde wie folgt aussehen: Wir setzen mehrere Hydren direkt in die Gegner oder an den Rand einer Horde, portieren uns auch direkt danach auf die gleiche Position oder eine nahe liegende und greifen die Monster mit Statik und anderen verfügbaren Zaubern an. Bei der Defensiven Spielweise würden wir hingegen versuchen erst eine Stellung aus Hydren aufzubauen und anschließend die Monster hinein zu locken. Wir würden Hydren immer am Rand unseres Sichtbereichs setzten um so die Effektive Reichweite und somit auch unsere Schutzzone zu erhöhen. Diese Spielweise eignet sich sehr gut, für gefahrvolle Gebiete und nicht optimal ausgestattete Hydra-Zauberinnen, wie es oft am Anfang einer Ladder oder eines Neuanfangs der Fall ist. Immunenbekämpfung Zur Bekämpfung von Immunen gibt es, je nach gewähltem Fertigkeitenmodul, mehrere Möglichkeiten. Natürlich darf hierbei nie der Söldner fehlen, der wohl die Hauptarbeit übernehmen wird. Dazu aber im Kapitel Söldner mehr. Natürlich gibt es auch die üblichen Verdächtigen:
Der Hydra Stellungsaufbau Oder einfacher gesagt: Wie soll ich meine Hydren denn nun auf der Karte platzieren. Nun könnte man sicherlich mit mathematischen Berechnungen herausfinden, wann welche Hydra wo am meisten Schaden macht, ist jedoch eher unsinnig. Man sollte dennoch einige Regeln beachten.
Besondere Gebiete Durch die Hydra gewinnen wir auch andere Gebiete in denen wir sicher umherwandeln können. Wo andere Zauberinnen mit den Knien schlottern, freuen wir uns darauf. Vor allem die nervigen Seelen im Weltsteinturm sollten mit einer Hydra-Zauberin kein Problem mehr darstellen. Wir können uns ja nach dem Setzen der Hydren voll und ganz auf unser Überleben konzentrieren. Besonders zum Anfang der Ladder ist diese Vorgehensweise sehr nützlich. Für Spielgebiete ohne Immune lässt sich dieser Thread ans Herz legen. 5.1 Grundwissen Hier ein kurzer Exkurs zu allgemeinem Grundwissen. Einige Infos zu den verschiedenen Defensiveigenschaften auf Items, Block und Zaubergeschwindigkeit und weitere wichtige Dinge, die ein angehender Zauberinnenspieler so wissen muss. Die Defensive, die unser Leben schützt, wird in folgender Reihenfolge abgefragt:
Weitere Informationen zu diversen Defensivkonzepten findet ihr hier, in der sehr detaillierten Zusammenstellung: Defensivkonzepte der Zauberin Schnellere Erholung nach Treffer (FHR) Wirkungsweise: FHR wird auf einer Hydra-Sorc nur bedingt gebraucht, weil die Spielweise doch mehr in das Passive geht. Empfohlen wird bei [VO] und [MB] 42% FHR und bei [ES] 20% FHR. Oft stellt sich diese Frage für uns jedoch nicht, weil bei der VO und ES Variante der Schild 'Geist' [RUNENWORT] das Optimum darstellt und dieser 55% FHR mit sich bringt. Schnelleres Zaubern (FC) Wie schon bekannt, hat Hydra einen Cast Delay und wird somit von Schnellerem Zaubern nur in der Tatsache beinflusst, dass die Zeit, die zwischem dem Start des Zaubers und dem Cast Delay liegt verkürzt wird. Diese Zeit ist zum einen jedoch kaum bemerkbar und zum anderen erreicht man bei dem Zauber Hydra mit 63 % FC schon die maximale Verkürzung. Für die Zauber, die jedoch keinen Cast Delay besitzen, in unserem Fall Feuerball, Gletschernadel, Statik und vor allem Teleport, hat Schnelleres Zaubern eine doch merkliche Auswirkung, was die Dauer der Zauberpausen anbelangt. Da wir sehr freizügig in der Ausrüstungswahl sind, sollte dies für uns kein Problem darstellen, mindestens die 63 % FC und noch besser die 105 % FC zu erreichen. Resistenzen Resistenzen schützen uns gegen Elementarschäden. Bei der Energieschildvariante sind bis auf den Gift-Widerstand alle Widerstandwerte egal, weil der ES als allererstes vor den drei anderen Widerständen wirkt. Bei der MaxBlock- und VitaOnly-Variante sollten sich jedoch alle Werte im positiven Bereich befinden. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf Feuer und Blitz gelegt werden. |
| Geändert von TenthManDown (29. August 2010 um 07:52 Uhr). | |
| |
| | #3 |
|
Willowisp
Registriert seit: Feb 2006
Beiträge: 2.344
B-Net Acc: :.Conviction Soul.: | 6. Basisfertigkeiten Eine komplett ausgebaute Hydra-Zauberin, die alle Schadenssteigerungen nutzt, die wir für Hydra haben, benötigt 85 Fertigkeitenpunkte, der 110 verfügbaren (Lvl 99). Dabei sind die 3 Pflichtfertigkeiten Statik, Teleport und Telekinese schon enthalten. Somit sind wir auf Level 74 ausgeskillt. Diese Basis gilt für alle Hydra Varianten. Da man jedoch im hohen Level-Bereich noch Fertigkeitenpunkte über hat und die Synergien nicht zu stark sind, kann man zugunsten der verschiedenen Varianten auf einige Synergien verzichten oder die über gebliebenen Punkte später in den höheren Leveln auf diese verteilen. Jede Variante baut dabei auf dieser Basis auf. Die einzelnen Varianten lassen sich unter den Modulfertigkeiten nachschlagen.
|
| Geändert von TenthManDown (30. August 2010 um 21:02 Uhr). | |
| |
| | #4 |
| Ex-Staffmember Registriert seit: Jun 2008
Beiträge: 870
Spielmodus: Sc Nl B-Net Acc: com.tender | 7. Modulfertigkeiten Wie im vorherigen Kapitel schon erwähnt, dreht es sich in den folgenden Kapiteln um die "Modul"-Fertigkeiten. Diese haben alle die gleiche Basis: Hydra. Dadurch, dass wir nur eine begrenzte Anzahl von Fertigkeitspunkten über haben, können wir jeweils nur eines der Module auswählen. Mit 1.13 ist es jedoch ohne Probleme möglich auch mehrere der Varianten auszuprobieren. Basisfertigkeiten 7.1 Energieschild und Telekinese 7.1 Energieschild und Telekinese Es bietet sich die Möglichkeit an mit den übrigen Punkten die Hydra Zauberin auf den Energieschild (ES) zu skillen. Ein gravierender Nachteil, der sich dadurch ergibt, ist das Fehlen eines effektiven Immunen-Killers. Wir müssen hier also definitiv auf den Söldner und Statik zurückgreifen. Wer jedoch unbedingt auf den Energieschild zurück greifen will, sei es aus Gründen des Aussehens oder der Spielweise, so kann er dies hier tun. Ein hohes Energieschildlevel kann jedoch nur im sehr hohen Levelbereich und/oder mit sehr guter Ancastausrüstung erreicht werden. Die Alternative wäre das Abzweigen von Punkten aus Feuerblitz, was natürlich zu einer Schwächung von unserem Hauptangriffszauber, der Hydra, führen würde. 7.1.1 Skillung
7.1.2 Defensivkonzept: Energieschild Kurz gesagt fängt der Energieschild Schaden ab und leitet diesen auf unser Mana um. Die Wirkungsweise, wie dies geschieht wurde schon hier wunderbar erklärt und lässt sich dort auch nachlesen. Zur Berechnung der verschiedenen Mana und Lebenswerte, die bei manchen Varianten eventuell nötig sind, sollte man das hier zu Rate ziehen. Unabhängig davon welche der 3 folgenden Möglichkeiten wir wählen, sollten 20 Punkte in die Telekinese investiert werden.
Welche Möglichkeit wäre nun die richtige für mich? Ob man sich nun für A, B oder C entscheidet ist jedem selbst überlassen. Möglichkeit B und C würde ich jedoch eher den Spielern empfehlen, die schon einiges an Gegenständen haben. Zum einen ist es einfacher einen hohen ES-Level zu erreichen und zum anderen kann durch eine sehr gute Ausrüstung mangelnde Synergiepunkte kompensieren. Des weiteren sollte man sich folgende Faktoren durch den Kopf gehen lassen und vielleicht auch anhand derer entscheiden.
7.2 Kälte als zweites Element: Frostsphäre oder Blizzard Im Gegensatz zu den anderen Varianten der Hydra-Zauberin, bedienen wir uns hier eines zweiten Elementes, um die Immunenbekämpfung zu vereinfachen. Nämlich der Kälte. Jedoch unterscheiden wir hier zwischen zwei Varianten: Blizzard und Frostsphäre. Die Wahl auf Kälte fällt zum einen zwecks der guten Schadensausbeute, die dieser Zweig im Vergleich zum Blitzzweig mit sich bringt und der Verlangsamung/Erstarrung der Gegner, was einen Sicherheitszuwachs für uns bedeutet. Auch trifft die Hydra einfacher. Einen Vergleich der beiden Varianten hat Leon-X hier schon aufgestellt und dient als grobe Richtlinie, weil wir ähnlich viele Punkte über haben: ein Vergleich: Orb und Blizzard 7.2.1 Skillung Wenn unsere Basiskillung ausgeskillt ist, haben wir bis zu 25 Punkte zu vergeben. Diese zu verteilen ist nicht arg schwer, wir haben sowieso keine große Wahl.
7.2.2 Defensivkonzept Hier müssen wir zwischen MaxBlock und VitaOnly wählen. Der Energieschild fällt aus der Wahl heraus, da wir dafür keine Punkte über haben. Bei beiden Varianten sollten hohen Widerstandswerte bei Feuer und Blitz und mittelmäßige bei Kälte und Gift angestrebt werden. Auch sollte bei der schnelleren Erholung nach Treffer (FHR) mindestens ein Wert von 42 % erreicht werden. 7.2.2.1 MaxBlock Eine der 3 möglichen Defensivvarianten und eine der beiden, die möglich sind bei dieser Modulskillung. Wir vertrauen auf einen starken Schild, der physischen Schaden oder Schaden der physische Anteile besitzt von uns abhält - also blockt. Hier sind bis zu 75% Chance möglich, den Rest des Schadens muss leider unser Lebenspolster abfangen. Neben einem hohen Block spielt auch die schnellere Blockrate eine Rolle auf den für uns brauchbaren Schilden. Ein gewisser Wert sollte hier erreicht werden, da man ansonsten bei zu vielen Treffern zu oft in der Blockanimation landen würde, was ein vernünftiges Teleportieren dann unmöglich macht und somit oft den Tod bedeuten kann. Eine Tabelle der Werte gibt es hier. Anzustreben und auch zu erreichen sind 27 % 'Faster Block Rate'. Wie ganz am Anfang schon erwähnt wird zur Erhöhung der Blockchance Geschicklichkeit benötigt. Wie viel wir dafür letztendlich brauchen, hängt davon ab wie hoch die Blockchance unseres Schildes ist und welches Level wir haben. Zum berechnen eignet sich dieser Kalkulator. 7.2.2.2 VitaOnly Hier wiederum vertrauen wir nicht auf ominöse Energiekugeln oder Schilde, nein wir vertrauen auf unsere Lebenskraft und unseren Resistenzen. Vorteil hierbei ist, das wir bei der Wahl unseres Schildes flexibler sind und somit auch mehr Spielraum mit der restlichen Ausrüstung haben. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu sagen außer: Mehr ist besser. Also einfach so viel Punkte für Leben rein wie möglich. Empfehlungen Frostsphäre Fazit: Obwohl beide Varianten Vor- und Nachteile haben, hängt es doch von der Spielweise und letztendlich von der Ausrüstung ab, die man zur Verfügung hat. Besitzt man eine Höllenfeuerfackel und einen Vernichtikus, so schwinden die Punkte, die man für MaxBlock fest investieren müsste immer mehr und MaxBlock gewinnt an Vorzügen. Besitzt man jedoch gar nichts und braucht mehr Stärke und Geschicklichkeit um den Schild tragen zu können und den Schildblock zu erhöhen, so bleibt bei schlechter Ausrüstung oft viel zu wenig für die Verteilung in Leben übrig. Die Antwort auf die Frage, was denn nun am besten sei, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. 7.3 Feuerball Diese Variante nutzt die restlichen 25 Punkte um den Feuerball zu stärken, damit wir unsere Hydren im Kampf noch besser unterstützen können. Auch hier fällt die Wahl der Punktevergabe leicht. Wie soll es den auch spannend werden, wenn wir nur noch eine Synergie zu Feuerball haben? 7.3.1 Skillung
7.3.2 Defensivkonzept MaxBlock Empfehlung für Feuerball Ähnlich wie bei der Frostsphäre. Es kommt wohl auf die Spielweise eines jeden Spielers an. Auch hier gilt: für Leute die gerne näher an den Gegnerhorden stehen, empfiehlt sich wohl die MaxBlock Variante.Fazit: Hängt also von der persönlichen Spielweise und Neigung ab. Aggressiv oder eher passiv. Muss jeder für sich selbst entscheiden. 7.4 Gleterschernadel und Statik Als viertes und letztes Modul haben wir ein söldnerunterstützendes. Hier bedienen wir uns einer hohen Statikreichweite um alle nicht Blitzimmunen auf die Hälfte der Lebenspunkte zu bringen. Bei Immunen unterstützen wir den Söldner mit Gletschernadel, welche die Monster erstarren lässt. Das erleichtert die Arbeit des Söldners erheblich. 7.4.1 Skillung
7.4.2 Defensivkonzept MaxBlock Empfehlung für Gletschernadel und Statik Ob man sich für MaxBlock oder VitaOnly entscheidet, hängt von der persönlichen Vorliebe ab. Es ist wie so oft von der Spielweise abhängig. Da sich diese Zauberin sehr agil bewegt, die Monster oft mit Gletschernadel einfriert und alle Monster durch Statik zusätzlich schädigt, würde es hier mehr Sinn ergeben voll und ganz auf den Schaden zu gehen und das VitaOnly Konzept zu wählen. Wer MaxBlock bevorzugt, kann dies dennoch guten Gewissens wählen. |
| Geändert von TenthManDown (29. August 2010 um 13:44 Uhr). | |
| |
| | #5 |
|
Willowisp
Registriert seit: Feb 2006
Beiträge: 2.344
B-Net Acc: :.Conviction Soul.: | 8. Ausrüstung 8.1 Waffe 8.2 Amulett und Ringe 8.3 Rüstung 8.4 Helm 8.5 Schild 8.6 Gürtel 8.7 Handschuhe 8.8 Stiefel 8.9 Inventar 8.10 Tal Rashas Set Im folgenden Kapitel wird die Ausrüstungsfrage beantwortet. Zum Einen werden wir Vorschläge anbieten, welche Gegenstände geeignet sind und auf welche allgemeinen Dinge man achten sollte, zum Anderen ist es das Ziel hier, ein allgemeines Verständnis zu schaffen und nicht ideale oder perfekte Lösungen anzubieten. Die Gegenstände sind, je nach ihrer Eignung für die Defensivkonzepte VitaOnly, MaxBlock und Energieschild mit kurzen Symbolen gekennzeichnet: [VO] [MB] [ES]. Die Symbole zeigen nur eine Eignung. Natürlich kann man mit einem Blockschild, der z.B hohe Widerstände bietet auch eine VitaOnly-Variante spielen. Wünschenswerte Eigenschaften auf den Gegenständen
8.1 Waffe
8.2 Amulett und Ringe Amulette Ringe Bul Kathos' Hochzeitsring[MB][VO] 8.3 Rüstungen
8.4 Helm Harlekinskrone [ES][VO][MB] 8.5 Schild Geist (Schild) [ES][VO] 8.6 Gürtel Düsterfalle [ES][VO][MB] 8.7 Handschuhe Magierfaust [ES][MB][VO] 8.8 Stiefel Wasserwanderung [MB][VO] 8.9 Inventar Unser Inventar steht uns zur freien Verfügung. Im Regelfall sollte man Schwächen wie Resistenzen, zu wenig Leben/Mana, FHR oder Schaden ausgleichen. Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl von Zaubern. 8.10 Tal Rashas Set Das Set der Zauberin darf natürlich in dieser Auflistung nicht fehlen. Leon-X hat dieses Thema in seinem Tal Rashas Guide bereits sehr ausführlich behandelt. Daraus geht hervor, dass es sinnvoll ist, das Set bei den Dualvarianten mit Kältepart einzusetzen. Es ist natürlich auch bei allen anderen Varianten brauchbar. |
| Geändert von TenthManDown (29. August 2010 um 14:10 Uhr). | |
| |
| | #6 |
| Ex-Staffmember Registriert seit: Jun 2008
Beiträge: 870
Spielmodus: Sc Nl B-Net Acc: com.tender | 9. Sockelungen Je nach Ausrüstungswahl stehen uns mehrere oder nur sehr wenige freie Sockel zur Verfügung. Je nach Vorlieben können dort nun Prisma-Widerstände oder Facetten gesockelt werden. Wobei Facetten den Vortritt haben sollten, da Widerstände und andere fehlende Eigenschaften sehr viel platzsparender und effizienter über das Inventar gedeckt werden können, als Schaden. Eine Sonderrolle nimmt der Schild ein, dort kann man durchaus in Betracht ziehen Perfekte Rubine, Perfekte Diamanten oder Topase zu sockeln, um alle oder einzelne Resistenzen zu steigern. 10. Der 2. Waffenslot Im zweiten Waffenslot können wir verwenden was wir wollen. Bei den Energieschildvarianten besteht die Möglichkeit sich einen Stab zum Ancasten des Energieschildes dort für den schnellen Zugriff abzulegen. Bei allen anderen Varianten könnte man über einen Orb mit + 1 zu Zitterrüstung nachdenken. Immer eine gute Wahl ist das Runenwort Ruf zu den Waffen . 11. Söldner Bei den Dual-Elementvarianten ist ein Söldner nicht zwingend notwendig, weil wir schon selbst eine Möglichkeit haben gegen Immune vorzugehen. Wir können also die Söldnervariante nehmen, die uns am meisten zusagt. Bei den Einelementigen sollte man allerdings bedenken, dass der Söldner stark genug sein muss, um die Immunen in akzeptabler Zeit zu erledigen. Es läuft also, wie so oft, auf die Wüstensöhne des zweiten Aktes heraus.
|
| Geändert von TenthManDown (29. August 2010 um 12:45 Uhr). | |
| |
| | #7 |
| Ex-Staffmember Registriert seit: Jun 2008
Beiträge: 870
Spielmodus: Sc Nl B-Net Acc: com.tender | 12. Beispiel Hydra-Zauberin ![]() Der Anfang Die Idee zu einer Hydra-Sorc kam mir während der letzten Ladder. Im Turm nachgeschaut stellte ich enttäuscht fest, dass es so gut wie nichts über die Hydra-Sorc zu lesen gab. Also entschied ich mich eine Hydra-Sorc zu spielen und einen Spielbericht zu schreiben. Die Ladder ist nun Vergangenheit, aber da meine Zauberin immer noch existiert darf sie sich hier nun vorstellen. Und hier ist sie: Unkraut_XVII ![]() Skillung Feuerzauber
Kältezauber
Blitzschlagzauber
Die Durchgangsfertigkeiten bleiben unerwähnt. In Klammern das Skilllevel mit allen + Fertigkeiten, inklusive BC. Stattung Stärke:141 (156) Ausrüstung
Von Normal nach Hölle Das "Problem" bei dieser Zauberin ist, dass unsere beiden Hauptangriffe erst ab Level 24 bzw Level 30 verfügbar sind. Bis dahin spielt sie sich also fast wie eine normale Feuerball und später Feuerball/Blizzard Zauberin. Durch Alptraum kommt man auch Selffound relativ leicht, Hölle wird etwas schwieriger, ist aber auch gut machbar. Einzig Akt 5 wird zäh. Hier musste ich damals aufgeben, was aber hauptsächlich an der falschen Skillung lag. Dank respec wurde sie so geskillt, wie sie jetzt noch ist. So war auch der fünfte Akt zu schaffen. Fazit: Man kann also sagen, dass bei richtiger Skillung auch Selffound für diese Hydra kein Problem ist. Dank respec ja sowieso. ![]() 13. Danksagung und Schlusswort Nun... ein Schlusswort? Was soll man da nur schreiben? Nun... ich sage es mal ganz einfach: Da ist er. Natürlich Danken wir auch allen, die uns das Jahr über mit dem Guide geholfen und "motiviert" haben: Uns gegenseitig - natürlich. |
| __________________ .....-./\¯¯¯\/\¯¯¯\/\¯¯¯\/\¯¯¯\....................Alleine sein zu dürfen ist ein Segen, alleine sein zu müssen eine Qual. ....../_.\___\-\___\-\___\-\___\ ......\_./..--/-/..-./-/.._./_/-__/ .......\/_/\¯¯¯\__/\/___/\/___/....................Herzlichen Gruß an meine F-List und die Mukkelz. ........../.-\___\.-_.-/..\___\ ..........\.-/_.../.._-.\._/...-/ ...........\/_/\¯¯¯\/\¯\/___/....................TopReview | Das Kritik- & Testmagazin. ............../.-\___\-\___\ ..............\.-/-.-./-/-..-/ ...............\/___/\/___/....................Hydra: Guide und Bericht. Geändert von TenthManDown (29. August 2010 um 12:56 Uhr). | |
| |
| | #8 |
|
Zakarum Priest
Registriert seit: Jan 2004
Beiträge: 1.865
Spielmodus: SP-Selffound B-Net Acc: inaktiv | *Post-Reservier* juhu, endlich ist er online ![]() ja, echt schön ist er geworden... lg Orthegha |
| Geändert von Orthegha (03. September 2010 um 11:25 Uhr). | |
| |
| | #9 |
| Sektionsleiter Coding Registriert seit: Jul 2003
Beiträge: 15.130
|
Der Hydra-Guide ist da \o/ Sieht toll aus, ist toll... und wurde auch Zeit .
|
| __________________ Die Autoren wollten anonym bleiben: <A> was is uniq totenmaske wert? <B> ka, hast dus identifiziert? <A> ja ---pause--- <B> und? was isses? <A> ein helm | |
| |
| | #10 |
|
Abominable
Registriert seit: Feb 2007
Beiträge: 5.567
Spielmodus: Gebt uns IM back ZZ !!! B-Net Acc: Thorongili |
Sehr schönes Bildchen,schön Rot gehalten,übersichtlich,informativ, auch für mich als Noob verständlich. Evtl. könnte man bei Resiprobs(bei Ormus z.B. dürfte das wohl der Fall sein) noch ein paar Mehrfachresi-Stiefel mit reinnehmen..... MfGg Marco Edit fragt noch > Söldnerwahl > Hydra spuckt jetzt ja nicht soo grosse Schadensmengen aus,was ist angenehmer zu spielen, Froster oder Machter ? Manaprobs werd ich wohl keine bekommen(Ausrüstung gibts wohl her,insight daher wohl nicht mehr nötig,bei 2 Sojs auf alle Fälle nicht mehr),dann wäre Schnitters (Verlangsamung LL Sölli,Sicherheit,Immunenkiller)doch aber deutlich vorne zu sehen, Infinity mal ausgenommen,aber selbst da würde mich ein Vergleich doch mal interessieren, da es doch nicht zu wenige Feuerimmune wohl gibt. CS stell ich mir ohne einen starken Sölli, b.z.w. relativ gutes Equip für den 2.Angriff(hier seh ich FO auch vor Blizz,CD b.t.w.) etwas mühsam vor. Mit FO ist man mMn auch eher in der Lage offensiver zu spielen,schneller zu reagieren,mehr in der Fläche zu agieren,also eigentlich eher die Nachteile von Hydra etwas zu kompensieren....... MfGg Marco |
| __________________ Wat mutt dat mutt Geändert von thorongili (29. August 2010 um 16:53 Uhr). | |
| |
| | #11 |
|
Blunderbore
Registriert seit: Mai 2006
Beiträge: 1.268
B-Net Acc: geh mir weg | TMDsehr schöner Guide den du da hast. Hab ja schon ein wenig mitgelesen als er noch in deinem Forum war. Sehr ausführlich ist er geworden Und eine eigene Hydra-Sorc hätt ich mir von dir gewünscht TMD Finde es trotzdem gut, wenn jemand so hinter seinem Lieblingschar steht und sich viel Mühe dafür gibt, dass er Beachtung findet |
| __________________ Gewinner der silbernen Zitrone im Monat Mai 2007 in der Kategorie Lustigstes Zitat des Monats | |
| |
| | #12 | |
| Champion des Turms
Vampire
Registriert seit: Jan 2006
Beiträge: 401
|
Sehr schön dass er endlich fertig ist. Das Design gefällt mir sehr gut und der Inhalt scheint auf dem ersten Blick auch zu passen. Eine Sache ist mir aber aufgefallen: Zitat:
Weiters könnte man noch einen +3 Feuer Reif erwähnen... | |
| |
| | #13 |
|
Soul Ripper
Registriert seit: Okt 2003
Beiträge: 2.452
|
Genialer Guide, sehr hübsch gestaltet, angenehm zu lesen, viele Zusatzinfos, von denen man vorher nicht wusste, dass man sie wissen will, hinterher aber froh ist, sie jetzt zu wissen, sonst wüsste man nicht, was man jetzt nicht wissen könnte, sehr gewissenhaft. Eine Sache gibts aber schon: Eine Hydra/Blitz Variante sollte auch noch vorkommen, denn die funktioniert auch und sogar recht gut, wie ich finde. Man kann ja dazuschreiben, dass sie nicht das Optimale ist, aber so vermittelt es immer den Eindruck Blitz/Feuer oder Blitz/irgendwas wär schwach und das find ich garnicht. Die Hydra kommt im Grunde sogar ohne ihre Synergien bzw. mit wenigen Punkten darin aus, da der lächerliche Screen dmg von 15 Köpfen gleichzeitig abgegeben schon ziemlich viel reißt. Ich habe da durchaus Erfahrung und mag diese Kombination ohnehin am liebsten. Hydras auf einem Punkt konzentriert hat sich in der Praxis bei mir überhaupt nicht bewährt, da es ist, als würde ein einzelner Turm versuchen bewegliche Ziele zu treffen. Meist sammeln scih die Gegner doch ohnehin am Merc und mit drumherum stehenden Hydren gibts daraus kein Entkommen. Ich bin auf diese Weise immer besser gefahren, so Zentriert habe ich das nur gemacht, wenn wirklich ein recht unbeweglicher Gegner da war, z.B. ein Aktboss, aber selbst da ist es nicht besser, sieht nur vielleicht besser aus |
| __________________ Ich: Der Sinn der Deadline ist es ja auch zu wissen, wann man denn auf Erfolg hoffen kann und damit die Leute nicht ewig weiterbieten und du fröhlich abwartest... Ich biete nen Soj! Dacoon: Exakt. Damit macht es auch wenig Sinn, 6 Stunden nach der DL einen SoJ zu bieten. ... Ich bin sowas von ne dämliche Kuh xD | |
| |
| | #14 |
|
Doom Viper
Registriert seit: Feb 2003
Beiträge: 1.273
|
eine schöne sache - endlich hab ich verstanden was es mit FCR aufsich hat @blitz zauberin mit ~ 20 restpunkten ist nirgendwo noch viel zu machen - und im blitzbaum am wenigsten - finde ich |
| __________________ inDiablo.de Fehler Nachricht Sorry Tub is a moderator/admin and you are not allowed to ignore him or her. Smoky Kupster : Ich bin eben ein flächendeckender Mensch | |
| |
| | #15 |
|
Soul Ripper
Registriert seit: Okt 2003
Beiträge: 2.452
|
Natürlich muss man bei ner Dual, wie immer, ein paar Synergiepunkte liegen lassen, aber aus Erfahrung weiss ich, dass das bei Hydra nicht so schlimm ist.
|
| __________________ Ich: Der Sinn der Deadline ist es ja auch zu wissen, wann man denn auf Erfolg hoffen kann und damit die Leute nicht ewig weiterbieten und du fröhlich abwartest... Ich biete nen Soj! Dacoon: Exakt. Damit macht es auch wenig Sinn, 6 Stunden nach der DL einen SoJ zu bieten. ... Ich bin sowas von ne dämliche Kuh xD | |
| |
![]() |
| Themen-Optionen | |
|
|


