Area Damage Guide für Diablo 3 Patch 2.3

diablo 3 area damage

Vor Patch 2.3 war Area Damage in Diablo 3 immer ein vergleichsweise nutzloser Wert, den eigentlich kein Charakter gerne nutzen wollte. Grund dafür war, dass der durch diesen Wert verursachte Schaden nicht von Schadensmodifikatoren erhöht wurde, wie sie zum Beispiel bei den verschiedenen Setboni auftreten. Dieses Problem wurde mit Patch 2.3 behoben, sodass ein hoher Area Damage Wert nun einen extremen Schadenszuwachs bedeuten kann.

Die Funktionsweise von Area Damage

Area Damage hat eine feste Chance von 20%, ausgelöst zu werden, wenn ein Monster Schaden erleidet. Wenn Area Damage aktiviert wird, erleiden alle Monster in einem Radius von 10 Yards um den getroffenen Gegner herum zusätzlichen Schaden in höhe eures AD Werts. Das durch euren Angriff getroffene Monster selbst ist davon nicht betroffen.

Beispiel: Ihr verursacht an einem Gegner 1 Million Schaden, in einem Radius von 10 Yards befinden sich 5 weitere Gegner und euer Area Damage Wert beträgt 75%. Wenn Area Damage auslöst, erleiden die 5 Monster im 10 Yard Radius jeweils 750000 zusätzlichen Schaden, also insgesamt 3,75 Millionen, während der Gegner, den ihr ursprünglich getroffen habt, 1 Million erleidet.

Alle Angriffe inklusive Schaden über Zeit Effekten und Pets können Area Damage auslösen. Der 10 Yard Radius wird an der Stelle des getroffenen Monsters berechnet und nicht an eurem Standpunkt, sodass Area Damage auch für Fernkämpfer Sinn macht. Area Damage wird jedoch nicht von der Mönchfertigkeit Reißender Wind/Sweeping Wind, Schadensreflektion durch Dornen oder Procc-Effekten von legendären Items ausgelöst. Außerdem kann AD sich nicht selbst aktivieren, d.h. durch Area Damage erlittener Schaden triggert keine weiteren aktivierungen von Area Damage.

Außerdem wird Area Damage nie einen kritischen Treffer verursachen, auch wenn der Wert durchaus von kritischer Trefferchance und -schaden profitiert. Da der Schaden des Effekts sich aus dem ursprünglichen Treffer berechnet, wird natürlich auch der Area Damage höher ausfallen, wenn dieser zuvor ein kritischer Treffer war.

Man sollte beachten, dass Area Damage keine feste Obergrenze hat! Es ist also durchaus möglich, mehr als 100% Area Damage über die Ausrüstung zu bekommen, sodass durch den ausgelösten Effekt mehr Schaden verursacht wird, als über den eigentlichen Treffer.

Berechnung des Area Damage

Die Berechnung eures Area Damages folgt dieser einfachen Formel:

AD%*(M-1)*0,2

Dabei steht AD% für euren Area Damage Wert, den ihr über eure Ausrüstung und eure Paragonlevel erhalten habt, M ist die Anzahl der Monster in einem 10 Yard Radius um euren Treffer und 0,2 steht für die feste Chance von 20%, den Effekt auszulösen. Mathematisch halbwegs begabte Leser werden nun schon erahnen, worauf das ganze hinausläuft, für alle anderen folgt nun ein Beispiel:

Beispiel: Euer Area Damage Wert beträgt 50%.

Ihr kämpft nun gegen ein einzelnes Monster und trefft nur dieses mit einer Attacke. Area Damage bringt euch in diesem Fall nichts, da das getroffene Monster selbst nie betroffen ist. Als Formel ausgedrückt: 50% * (1-1)*0,2 = 0%.

Nun kämpft ihr gegen 2 Monster innerhalb des 10 Yard Radius. Ihr trefft einen Gegner mit eurem Angriff. Dann verursacht ihr 0,5*(2-1)*0,2 = 10% mehr Schaden als ohne Area Damage.

Richtig spannend wird es jedoch erst, wenn ihr gegen viele Gegner auf kleiner Fläche kämpft. Befinden sich 10 Gegner im 10 Yard Radius, verursacht ihr bereits 50%*(10-1)*0,2 = 90% höheren Schaden als ohne Area Damage. So extreme Schadenssteigerungen werdet ihr kaum durch andere Werte erreichen.

Nun sprechen wir immer wieder vom 10 Yard Radius, doch wie groß ist das eigentlich? Dieses Bild erklärt mehr als 1000 Worte:

diablo 3 area damage radius

Wie man hier sieht, ist es leicht möglich, sehr viele Gegner im 10 Yard Radius unterzubringen. Dabei ist zu beachten, dass ein Gegner nicht vollständig in diesem Kreis liegen muss, um betroffen zu sein. Es reicht schon, wenn seine Hitbox – die kleinen Kreise um die Füße der Monster – von diesem Radius berührt wird. Hierdurch könnt ihr wirklich enorme Schadenswerte erreichen, da es leicht möglich ist, bei kleinen Gegnern wie Zombies über 20 Stück im Radius zu konzentrieren.

Area Damage Quellen

Woher nimmt man nun den Area Damage? 50% sind über die Paragonpunkte für die meisten Spieler schnell zu erreichen. Doch auch auf der Ausrüstung kann man Area Damage sinnvoll unterbringen. Möglich sind folgende Werte:

  • Waffen: 16-24%
  • Schultern: 10-20%
  • Handschuhe: 10-20%
  • Schmuck: 10-20%

Zusammen mit den Paragonpunkten sollte es also möglich sein, 100% Area Damage und mehr zu bekommen, um so seinen Schaden enorm zu steigern.

Dieser Guide entstand mit Material des bekannten Streamers Quin69, der bereits in mehreren Seasons den ersten Platz in der Mönchsrangliste belegt hat.

Wirbelwind Barbar Guide für Diablo 3 Patch 2.3 Diablo 3 PTR-Stresstest
Comments
DameVenusia
Danke, sehr cool, muss AD bezüglich einiger Dinge noch gefixt werden oder ist das schon? IMO profitiert der AD noch nicht von jedem Modifikator oder täusche ich mich?
Horst Schlemmer
Es müsste jetzt nahezu jeder Bonus wirksam sein, das ist ja gerade der Grund, warum Area Damage jetzt auf einmal gut ist und vorher Kacke war
Allerdings gibt es eventuell noch den ein oder anderen Bug, soweit ich weiß funktioniert einer der beiden Ringe von Focus & Restraint nicht.
MrGracy
Und es wird immer wieder darauf hingewiesen, dass AD zu Performanceeinbrüchen führen kann. Daher ist AD mancherorts gar nicht gerne gesehen

AD wird mit der Anzahl an Monstern multipliziert? Krass, wusste ich noch gar nicht.

Danke für das Schreiben des Guides
Horst Schlemmer
Von Performanceeinbrüchen hab ich jetzt noch nichts gehört, ich kenn Performanceprobleme bisher nur von diversen WD Skillungen.

Multipliziert wird AD nicht wirklich, um die Schadenssteigerung durch AD zu berechnen, kann man das aber durchaus so machen.
Der Schadenswert von AD bleibt zwar für jeden Gegner gleich, aber je öfter man irgendeinen Gegner trifft und je mehr Gegner sich in dem Radius befinden, desto effektiver wird das ganze, weil AD immer häufiger ausgelöst wird.
Rotzundwasser
Es wurde zwar gefixt, es gibt aber immernoch Bugs und Ausnahmen wo multiplkatoren nicht mit einfließen. Afaik greift z.B. nur der eine Ring-Effekt von F+R z.B. Bei DH soll soweit alles gut funktionieren, ich glaube bei den anderen Klassen gibt es noch mehr Ausnahmen.
Siiik
Beim Monk funktioniert es nicht mit der Exploding Palm
DQKane
Der Schadenszuwachs ist wirklich super. Allerdings sind gerade die Lags in hohen Nephalemportalen ein Problem. Ich(HD) habe mit einem Freund (Barbar) in einem Nephalemportal Lags von 2 Sekunden gehabt. Kaum haben wir den Flächenschaden von Nephalempunkten und -ausrüstung genommen, lief's flüssig. Bin auch erst durch das Video eines Progamers drauf gekommen, der von dem Problem berichtete.
Warum das jetzt ausgerechnet in hohen Nephalemportalen ein Problem ist weiß ich auch nicht genau. Mathe wird nicht schwerer, wenn die Zahlen größer sind ;-)
SkillSeeka
Es sind mehr Berechnungen für die umstehenden Gegner notwendig
MrGracy
Was DQKane meint ist, dass es bei T10-Rifts flüssig läuft und nur in GRifts Lags auftreten (stimmt doch so, oder?).
Und der einzige Unterschied von T10Rifts zu GRifts Stufe 60 sind nun mal höhere Zahlen und dass die Elitekugeln eine andere Farbe haben Eigentlich müßte es sogar flüssiger laufen, da keine Drops ausgewürfelt werden müssen.
Horst Schlemmer
In 60er Grifts zieht man doch meist viel mehr Monster zusammen als in T10 Rifts, wo meist alles umfällt, bevor man die Monster überhaupt zusammenhat. Ich kann mir schon vorstellen, dass das eine Rolle spielt.
Rotzundwasser
Ganz genau. In T10 Rifts wird doch nur durchgelaufen und trash stirbt schnell. Z.T. machen die Leute auch einfach ihr Soloding. In 60+ Grift gruppen, werden riesige Mobs zusammengezogen. Je langsamer der Killspeed ist, desto länger leben die Gegner und jemand holt schon wieder neue Mobgruppen ran.

Da weiß man z.T. schon vorher das gleich wieder 5 sekunden Lags kommen. Im chat meinte jemand:"Wenn es keine Lags gibt, ist das Grift schrott und zu leer!" Das hatte ich auch schon ohne WD in der Gruppe.
Passiert nicht bei 20 Gegnern, aber irgendwann schon. Tritt auch nicht in allen Gruppenkonstellation auf - bzw. dann vielleicht schwächer.
HopPeL
Bei jedem fünften Treffer bekommen alle Gegner im Umkreis AD, oder?
Aber da sollte es doch lagtechnisch egal sein ob diese dann 10% oder 100% des ursprünglichen Schadens bekommen.
Oder gibt es gar keinen Grundwert für den Grundschadensbonus bei AD?
Horst Schlemmer
Ja, der Schaden ist egal. Der Grundwert ist einfach der Treffer, der AD auslöst.
Bei Greater Rifts trifft man aber viel mehr Gegner in kurzer Zeit mit einem Angriff. Wenn man einmal mit einem WW Barb durch eine dichte Monsterhorde wirbelt, verursacht man pro Sekunde wie oft Schaden? Mehrere hundert mal? Da wird dann jedesmal gecheckt, ob AD wirkt, wie hoch der Schaden davon ist und welche Monster den dann erleiden. Ich kann mir schon vorstellen, dass das zu Lags führen könnte.
TheBrokenFenix
AD ist nach wie vor verbuggt und funktioniert nicht mit allen Multiplikatoren. In einem US bnet threat gibt es eine Liste mit getesteten Items, Gems etc.
https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17085919721
4er SWK, Shenlongs, R6 und auch U6 skalieren nicht oder fehlerhaft mit AD und sollten besser durch andere Eigenschaften ersetzt werden (Quin69 erwähnt dies in seinen guides).
Damit wird AD wohl nur für bestimmte Builds sinnvoll, ein umfassender fix soll erst nach der Season kommen.
Eine möglichst vollständige Liste mit alles Sets bzw. legendären Eigenschaften, mit denen aktuell AD entweder funktioniert oder eben nicht, wäre wünschenswert. Hat da jemand eine Quelle?
TheMinimi
Ein legendärer Gem für Area damage wäre nach dem Fix angebracht

Habe den 120% Area Damage auf meinem Hota Babaren ausprobiert.... Da hats dann aber leider am Basisschaden gehapert
TheBrokenFenix
Vielleicht sowas wie "Ihr bekommt 10%Flächenschaden für jeden Gegner im Umfeld von 15 Metern (0.5 pro level)"
Ab 25 dann: "Euer Eliteschaden wird zu 10% durch euren Flächenschaden erhöht"
MoinMoinMoin
Moin zusammen,
ansich ist das zweite Bild von oben, der Kreis in dem der Char steht, bannig interessant. Zuerst mal die Umrechnung von Yard in Meter: laut Wikipedia entsprechen 10 internationale Yard 9,144 Meter. Wenn man das Bild so betrachtet passt der Char von der Körperlänge her etwa zweimal in den Radius. Also beträgt die Körpergröße etwa 4,5 Meter! Also muss man sich da von einer "menschlichen" Durchschnittsgröße von 1,8 bis 2,0 Metern verabschieden.
PoisonBlack
1. blizzard rechnet intern 1 yard = 1 meter

2. seit wann sind denn bei blizzard solche werte jemals vernünftig in relation zur größe von einheiten zu bringen gewesen?
SkillSeeka
Irgendeine Anpassung gabs seitens Blizz, der Area Damage verursacht bei mir keine lags mehr (weder Hellfire WD, noch UE DH)
Estragon47
naja das mit Yards ist denk ich einfach 1:1 übersetzt - Yard = Meter, ob das Sinn macht oder nicht, kann man diskutieren, aber ist ja nur ein Spiel
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