Diablo 3 Reaper of Souls Beta angespielt: Die Items

Seit wenigen Tagen läuft die Friends & Family Beta zu Diablo 3 Reaper of Souls und ich bin für euch mit dabei. Nachdem ich das Spiel nun etwa zwei Tage lang gespielt habe, ist es an der Zeit, ein erstes Fazit bezüglich der Gegenstände zu ziehen und eine erste Bewertung zu den Items im Diablo 3 Addon abzugeben.

Der Umstieg auf Reaper of Souls

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Vorneweg sei gesagt, dass die meisten Items aus Diablo 3 mit dem Release des Addons sehr schnell wert- und nutzlos werden dürften. Sieht man sich die Gegenstände der Erweiterung an, fällt schnell auf, dass sie die bisherigen Items um Längen schlagen – selbst Charaktere, die im Addon einfach nur bis auf Level 60 gespielt werden sind zum Teil deutlich besser ausgerüstet, als Highend-Helden im Grundspiel. Dies führt dazu, dass selbst Charaktere, die dank guter Ausrüstung bisher auf hohen Monsterpower-Leveln im Inferno-Modus keine Probleme hatten, in Reaper of Souls in niedrigen bis mittleren Schwierigkeitsgraden gespielt werden dürften. Es ist also keinesfalls eine Schande, mit einem nahezu perfekt ausgerüsteten Charakter aus Diablo 3 beim Umstieg auf das kommende Addon zunächst einmal in niedrigeren Schwierigkeitsgraden einzusteigen – diese lassen sich sowieso während des Spielens nach unten regulieren, ohne erst das Spiel verlassen zu müssen. Spätestens bei einem bestimmten Zwischenboss im fünften Akt, der hier nicht genannt wird, um nicht zu viel von der Story zu verraten, wird dies beim jetzigen Stand für fast jeden Spieler nötig sein.

Mögliche Ausnahmen

Eine Ausnahme könnten Trifecta-Items (Gegenstände mit Angriffsgeschwindigkeit, kritischer Trefferchance und erhöhtem kritischen Schaden) darstellen – diese Werte können
in Reaper of Souls nicht höher ausfallen als im Grundspiel, so dass man bei diesen Gegenständen durch die Mystikerin den Hauptwert – also Stärke, Geschick oder Intelligenz –wojahnni-assaulter neu auswürfeln lassen kann und so einen Gegenstand mit sehr viel Offensivpotential erhält. Allerdings dürften viele Spieler trotzdem früher oder später auf diese Gegenstände verzichten, da die defensiven Eigenschaften in Reaper of Souls deutlich wichtiger sind.

Große Zahlen – gut oder schlecht?

Was direkt auffällt ist, dass die meisten Werte im Vergleich zum Grundspiel einen riesigen Sprung gemacht haben – Schadenswerte zwischen 3000 und 4000 sind an der Tagesordnung und auch sehr hohe Statuswerte wie Stärke oder Geschick sind auf fast jedem Item zu finden. Die Werte der Items sind nun – wie bereits auf der Blizzcon angekündigt – in die beiden Kategorien „Primär“ und „Sekundär“ eingeteilt. Während man in der primären Kategorie hauptsächlich die üblichen Verdächtigen wie z.B. Stärke, Vitalität, Resistenz, Rüstung, Angriffsgeschwindigkeit und kritische Trefferchance erblickt, kann man in der sekundären Kategorie eher nach den Nebeneigenschaften wie z.B. Erfahrungsboni Ausschau halten. Während Diablo 3 schon deutlich höhere Zahlenwerte aufwies, als es noch in Diablo 2 der Fall war, geht das Addon noch einen Schritt – oder besser gesagt einen ganzen Sprung – weiter. 50 Millionen Schaden bei einem kritischen Treffer können sich sehen lassen, wer es darauf anlegt, erreicht gut und gerne Lebenswerte jenseits der Million. Um da noch die Übersicht zu bewahren, gibt Blizzard nun im Charakterprofil neben dem Schadenswert auch die Toughness (ein kombinierter Wert aus Resistenzen, Lebenspunkten und dem Rüstungswert) an, die anzeigt, wie viel Schaden man wirklich aushält. Versierten Spielern war dieser Kombinationswert früher schon aus diversen Calculatoren wie unserem Diablo 3 Charakterplaner als EHP bekannt. Auch ein Healing-Wert wird angezeigt, der eine Kombination aus eurer Lebensregeneration, Life after Kill und Life on Hit darstellt. Hierbei sei noch einmal ausdrücklich gesagt, dass es keinen Life-Leech mehr gibt, die prozentuale Lebensabsaugung ist Geschichte und funktioniert auch auf alten Gegenständen nicht mehr. Mir persönlich sind die Werte allerdings eindeutig zu hoch. Natürlich muss Blizzard eine klare Verbesserung zum Grundspiel schaffen, so dass jeder der mit Reaper of Souls anfängt, schnell Fortschritte spürt und nicht erst stundenlang nach dem ersten Upgrade suchen muss. Allerdings hat man es dabei ein wenig übertrieben, denn wenn man sich bei kritischen Treffern stets fragt, ob das da gerade nun 5 oder 50 Millionen Schaden waren, wird es doch schon ein wenig verwirrend. Wenn man bedenkt, dass man hiermit auch schon die Richtung für zukünftige Patches und eventuelle weitere Addons vorgibt, kann man in Zukunft noch weitere deutliche Steigerungen erwarten.

Stats – alte Bekannte und neue (alte) Gesichter

Neben alten Bekannten haben auch einige neue Werte ihren Weg ins Spiel gefunden. Unter anderem das aus Diablo 2 bekannte Chance auf Crushing Blow, das dem Gegner 25% der aktuellen Lebenspunkte abzieht, bei Bossen sind es nur 12,5%. Derzeit ist eine Diskussion darüber entbrannt, ob dieser Wert zu stark ist oder ob er genau richtig liegt – schließlich funktioniert er exakt so, wie man ihn schon seit vielen Jahren aus Diablo 2 kennt. Unstrittig ist jedoch, dass man mit diesem Attribut deutliche Vorteile bei Gegnern mit sehr viel Leben hat, so z.B. Elite- und Champion-Monster oder sogar Bosse in den höchsten Schwierigkeitsstufen. Durch den prozentualen Lebensabzug können so mit einem einzigen Treffer schnell Schadenswerte in Milliardenhöhe verursacht werden, was den Wert aktuell für viele Spieler zu einem Muss macht.vigilance Ich habe Crushing Blow bereits ein wenig getestet und im Prinzip funktioniert das ganze im Diablo 3 Addon genau wie erwartet und wie man es aus Diablo 2 bereits kennt: Hat der Gegner extrem viel Leben, gibt es keine auch nur annähernd vergleichbare Eigenschaft, die so viel Schaden verursacht – bei normalen Gegnern ist das ganze jedoch eher witzlos. Da man in Diablo 3 ohnehin deutlich seltener gegen die wirklich dicken Brocken antritt, als gegen normale Monster, Champions oder Elite-Packs, dürfte das ganze noch vertretbar sein – immerhin gibt es nun eine weitere lohnenswerte Eigenschaft, die nichts mit kritischen Treffern zu tun hat. Derzeit ist die Situation auf dem Beta-Server so, dass viele Spieler, die auf hohen Schwierigkeitsgraden wie Torment 6 eigentlich keine Chance hätten, nur dank Crushing Blow voran kommen. Man sollte dabei allerdings bedenken, dass die Beta erst sehr kurz verfügbar ist. Wenn sich das durchschnittliche Ausrüstungsniveau immer weiter steigert, muss man sehen, ob Crushing Blow noch so eine dominante Stellung einnimmt, oder ob man dann ein gutes Verhältnis aus verschiedenen Eigenschaften herstellen muss, um seinen Charakter optimal zu spielen – was sicherlich wünschenswert wäre. Nach wenigen Tagen lässt sich zu mindestens meiner Meinung nach noch kein wirkliches Fazit zu Crushing Blow ziehen.

Kuriose Items

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Neben solchen eher zu erwartenden Item-Eigenschaften ist Blizzard mit Reaper of Souls scheinbar auch nach dem schönen Motto „Lasst uns doch einfach mal was verrücktes tun!“ an die Arbeit gegangen. Neben diversen Varianten des oben abgebildeten Heiltranks mit unbegrenzten Anwendungen und einem kleinen Buff gibt es haufenweise Legendarys, die mit eher unerwarteten – zum Teil auch fast undenkbaren – Eigenschaften aufwarten. the-tall-mans-finger So gibt es z.B. diverse Ringe, die einen nicht nur gegen ein Element immun machen, sondern einen Teil des Schadens in Leben umwandeln. Gut für die Spielbalance ist dies sicherlich nicht – egal, Spaß machts trotzdem. Zu Beginn bedarf es zwar einiger Umgewöhnung, sich bei Gegnern mit der Eigenschaft Plagued oder Molten mitten in die ansonsten tödlichen Effekte zu stellen, das ganze geht aber nach einer kurzen Phase recht flott von der Hand.

Ja, das ganze klingt jetzt so, als würde es jegliche Balance versauen. Tut es auch – das schöne ist jedoch, dass es derzeit kaum „Must-Have“ Items gibt. Für jeden Itemslot gibt es gleich mehrere Items mit abgefahrenen Eigenschaften zur Auswahl, die man eigentlich unbedingt haben möchte – man kann sie nur leider nicht alle haben. So kann es zwar sein, dass man wie in meinem Fall durch Feuer und Giftschaden geheilt wird, dafür kann man jedoch die Items, die gegen Eis-, Blitz- und Arkanschaden schützen nicht tragen.

Blizzard sprach bereits oft davon, dass die neuen Legendarys nicht nur wie bisher höhere Werte haben sollen, sondern als wahre Build-Changer designet wurden. Das ist an einigen Stellen auch durchaus zu merken. Derzeit habe ich zum Beispiel die Wahl zwischen zwei verschiedenen Rüstungen für den Dämonenjäger – die eine erhöht den Feuerschaden um 20% und reduziert gleichzeitig die Hass-Kosten meines Hauptskills um 30% – gut, dass es sich dabei auch noch um einen Feuerskill handelt. Dadurch kann ich auf einen Hass-Generator verzichten, da ich meinen Hauptskill minutenlang durchgehend nutzen kann. Die andere Rüstung hat neben etwas besseren allgemeinen Werten unter anderem den netten Effekt, dass sie automatisch Smoke Screen – der Charakter wird für 1,5 Sekunden unverwundbar – zaubert, sobald das Leben auf 25% oder weniger fällt. Ihr spielt lieber mit Fallen?the-ess-of-johan Auch hierfür gibt es eine Rüstung, die dafür sorgt, dass Monster regelrecht in eure Fallen gezogen werden, denn nichts nervt mehr, als Monster die scheinbar bewusst genau einen Zentimeter an euren gut platzierten Fallen vorbeilaufen. Wer noch mehr Kontrolle über die Position der Monster haben möchte, für den gibt es das links stehende Amulett. Ziemlich zuverlässig zieht es die Gegner auf einem Punkt zusammen, so dass ihr sie anschließend nur noch mit AoE-Angriffen töten müsst – nie wieder nervige Gegner, die planlos vor euch weglaufen, das wurde aber auch Zeit. Diese Beispiele lassen sich eigentlich beliebig ausdehnen, für fast jeden Slot gibt es immer gleich mehrere interessante Alternativen. Eine kleine Anmerkung für meine Dämonenjäger-Kollegen, die immer noch rätseln, wie man denn einen sehr guten Build rund um den Skill Strafe baut: Na mit einer Armbrust, die die Hasskosten von Strafe entfernt. Und auch noch richtig viel Schaden macht.

Neben solchen durchaus sehr sinnvollen Gegenständen fallen einem jedoch auch immer wieder Items auf, die hauptsächlich witzig sind. So gibt es unter anderem die bereits aus diversen Vorführungen bekannte Hose, die Gestank verbreitet – ähnlich zur Fähigkeit von Ghom.

Ganz schön passend, diese Items

Wer kennt es nicht? Da findet man endlich diese seit langem heißbegehrte Waffe und dann hat sie Stärke statt der gewünschten Intelligenz, keinen Sockel und was soll ich eigentlich als Hexendoktor mit einem Bonus zu irgendeiner Barbarenfertigkeit?d3-ros-mystic Frustsituationen wie diese gehören mit Reaper of Souls der Vergangenheit an, denn durch das neue Smartdrop-System wird der Großteil direkt mit Werten erzeugt, die zum gerade gespielten Charakter passen sollten. So werdet ihr vor allem keine Klassenspezifischen Gegenstände mehr zu Gesicht bekommen, die vollkommen unpassende Werte haben. Sollte ein Gegenstand doch einmal ein falsches Hauptattribut besitzen oder ihr eine sonstige Schwäche ausbessern wollen, so könnt ihr dies nun bei der Mystikerin tun. Diese kann ein Attribut neu auswürfeln und euch so doch noch zum Item eurer Träume verhelfen. Dies kostet dann mehr oder weniger viel Gold und einige zum Teil seltene Materialien – um ein Legendary zu verändern, braucht ihr zunächst mal ein Material, dass ihr nur im Adventure Modus nach einigen bestandenen Bounties mit etwas Glück erhalten könnt, oder ihr zerlegt ein anderes Legendary beim Schmied, um die benötigte Reagenz zu erhalten. Doch Augen auf beim Stat-Tausch! Habt ihr euch einmal auf einen Status festgelegt, den ihr neu auswürfeln wollt, so könnt ihr nur noch diesen verändern, ein Wechsel ist anschließend nicht mehr möglich. Ihr solltet euch also möglichst genau überlegen, welchen Wert ihr wirklich ändern wollt.

Es ist jedoch nicht möglich, jeden Wert in jeden beliebigen anderen zu überführen – so werden aus 100 Punkten Bonuserfahrung nicht plötzlich 80 kritischer Trefferschaden, sondern eher andere eher belanglose Attribute. Praktischerweise zeigt euch das Menü direkt an, welche möglichen Änderungen sich aus dem Verzaubern ergeben könnten, so dass ihr bereits im Voraus planen könnt, ob es sich lohnt, euer Glück bei der Mystikerin zu suchen.

Verschlechtern könnt ihr euren Gegenstand übrigens nicht – nach dem Verzaubern könnt ihr neben zwei neuen Eigenschaften auch den bisherigen Wert wieder auswählen, falls euch die neuen Zufallswerte doch nicht zusagen. Dann habt ihr zwar Gold und Materialien investiert und euch auf einen Wert festgelegt, der geändert werden kann, aber ihr steht wenigstens nicht schlechter dar als zuvor.

Wenns mal doch nicht passt – Das Craften

Für den Bereich ab Level 60 wurden in Reaper of Souls ganz neue Craftingmaterialien eingeführt, die alten kann man nur benutzen, um Gegenstände bis Stufe 60 herzustellen. d3-ros-crafted-bowEs ist außerdem nicht möglich, alte Essenzen in neue umzuwandeln, es lohnt sich also nicht, bereits jetzt Materialien zu horten oder das Auktionshaus leerzukaufen, denn die bisherigen Materialien werdet ihr für die begehrten Gegenstände sowieso nicht brauchen.

Um neue Gegenstände herstellen zu können, müsst ihr euren Artisan zunächst auf Level 12 bringen. Hierzu benötigt ihr die neuen „Scholarly Writings“, eine neue Stufe der Books of Secrets. Hierdurch erhaltet ihr die Möglichkeit, viele neue, seltene Gegenstände zu schmieden. Im Laufe des Spiels findet ihr dann immer wieder Pläne, um Legendary Items wie den abgebildeten Bogen herstellen zu können – oder gleich ganze Sets. Hierfür werden jedoch zum Teil viele Craftingmaterialien benötigt, die nicht unbedingt häufig zu finden sind. So muss man für die Herstellung eines neuen Legendarys zwei alte zerlegen, um an die begehrten Forgotten Souls zu gelangen – keine sonderlich günstige Angelegenheit. Neben diesem legendären Craftingmaterial gibt es noch weitere, die wahrscheinlich nur bei bestimmten Bossen zu finden sein werden. So benötigt das von mir herstellbare Cains Set ein Material Namens „Maghdas Tormented Soul“ – gefunden habe ich es bisher noch nicht, der Name lässt allerdings vermuten, dass man vielleicht mal des öfteren bei Maghda vorbeischauen sollte. Fehlende Item-Icons wie bei diesem Material findet man in der Beta derzeit des öfteren – die Designer haben bis also noch einiges zu tun.

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Auch bei den Edelsteinen gibt es neue Stufen. Nach Marquise folgen nun Imperial, Flawless Imperial, Royal und Flawless Royal. Die letztendlichen Craftingkosten für diese Steine sind derzeit noch nicht bekannt, in der Beta kosten sie derzeit unabhängig von der Stufe jeweils 3 Exemplare der nächstniedrigeren Stufe, 10 Gold und eine Rolle der „Scholarly Writings“. Man kann davon ausgehen, dass der Goldpreis im fertigen Spiel deutlich höher sein wird – derzeit will man die Spieler wohl dazu animieren, die neuen Gems zu testen.

Selffound ist in, Traden ist out

Das leidige Thema Bind on Account… Derzeit wird nahezu jedes brauchbare Item direkt an den Account gebunden. Hiervon sind nicht nur legendäre Items betroffen, sondern auch Crafts, Materialien, Edelsteine – eigentlich alles, was der Spieler sich so wünschen könnte. Die einzige Möglichkeit, einem anderen Spieler eines dieser Items zu übertragen besteht darin, es zu finden während der andere Spieler sich im selben Spiel befindet – man sollte also gemeinsam auf die Itemsuche gehen, wenn man gerne mit anderen Spielern handeln möchte.

Im Prinzip ist ein der Handel mit Gegenständen aber derzeit nahezu ausgeschlossen. Wie wahrscheinlich ist es schon, dass zwei Spieler im selben Spiel jeweils einen Gegenstand finden, den der andere braucht? Da Legendaries derzeit die mit Abstand stärksten Gegenstände darstellen, werden diese auch die einzigen begehrten Items bleiben.

Mir persönlich gefällt das neue System weniger, da der Handel mit Gegenständen zu einem Spiel wie Diablo dazugehört. Statt einem Bind on Account Feature würde ich es besser finden, wenn die Gegenstände z.B. an die Freundesliste oder die neuen Clans & Communities gebunden würden. So könnte man mit einer Auswahl von Spielern Handel treiben, die man kennt – sei es nun aus dem Battle.net, durch eine Communityseite wie inDiablo.de, aus der Schule, vom örtlichen Metzger des Vertrauens oder wie auch immer. Dadurch würden viele kleine Tradecommunitys entstehen, wie wir sie schon aus Diablo 2 kannten, ohne die Probleme des Auktionshauses mitzuschleppen.

Weniger ist mehr

Blizzard betonte bereits des öfteren, dass in Reaper of Souls insgesamt weniger Items droppen sollen, diese dafür jedoch deutlich besser ausfallen sollen. Dies ist auch durchaus sehr gut gelungen – auch wenn man sich zuerst ein wenig veralbert vorkommt, wenn 30 Gegner nicht ein einziges Item rausrücken wollen. Die Items, welche man findet, sammelt man aber meist fast ausnahmslos auf. Da man nun sowohl weiße, blaue und gelbe Items braucht, um daraus Craftmaterialien herzustellen und manche Rezepte durchaus viele Materialien benötigen, hat nun jedes Item einen Sinn. Hinzu kommt, dass wie bereits erwähnt unsinnige Kombinationen bei den Affixen entfernt wurden – wir werden also keine Gegenstände mit Stärke, Geschick und Intelligenz sehen, die ansonsten nichts zu bieten haben. Die Droprate ist dabei jederzeit motivierend, man hat fast jederzeit das Gefühl, dass in den nächsten Minuten ein neues Upgrade fallen könnte und wird so dazu animiert, immer weiter nach Items zu suchen. Die fehlende Motivation, sich dieser Suche zu widmen, war einer der Hauptkritikpunkte an Diablo 3. Schön, dass sich dieses Problem nun scheinbar in Luft auflöst.

Fazit

Um es ganz direkt zu sagen: Hätte das Itemsystem zum Release von Diablo 3 so ausgesehen, wie es derzeit in Reaper of Souls ist, hätte Blizzard sich wahrscheinlich 90% der kritischen Stimmen erspart. Das ganze macht unheimlich viel Spaß und motiviert den Spieler dazu, immer weiter nach neuen Items zu suchen. Dieses Fazit fälle ich wohlgemerkt nach einigen Tagen in der Beta, nach vielen Monaten könnte das ganze anders aussehen – wie motivierend das Ganze bleibt, wenn es nur noch um marginale Verbesserungen geht und das Equipment lange Zeit unverändert bleibt, ist abzuwarten. Hier könnte jedoch endlich wieder eine der Erfolgsgrundlagen aus Diablo 2 zum Tragen kommen: Für jeden Charakterbuild braucht man eine andere Ausrüstung, was beim einen Build noch das beste Item überhaupt ist, kann beim nächsten schon unbrauchbar sein. So sucht man vielleicht nicht nur nach einer Ausrüstung, sondern gleich nach einer kompletten Ausrüstung pro Skill-Build.

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