Blizzard Insider Interview mit Kevin Martens – Übersetzung

Interview des Blizzard Insiders, Blizzards hauseigenem Newsletter, mit Kevin Martens, Diablo 3 Lead Content Designer. Das Interview wurde im Anschluss an das Diablo 3 Presseevent veröffentlicht, auf dem die Betaphase offiziell (allerdings ohne Termin) angekündigt wurde.

Bevor wir auf die Beta zu sprechen kommen, kannst Du uns sagen, wie die internen Tests bislang verlaufen sind?

Kevin Martens: „Diablo 3 hatte in den letzten Wochen einen riesigen internen Spieltest und das Feedback, dass wir von den anderen Teams bei Blizzard erhalten haben, war ungemein nützlich. Viele der Mitarbeiter überall aus der Firma haben das ganze Spiel mehrmals durchgespielt und schrittweise ihr Feedback zu nahezu allem aufgeschrieben. Wir werden in den kommenden Monaten über Änderungen und der Spielbalance diskutieren, aber aufgrund des ersten Feedbacks kann ich sagen, dass wir bereits die Monster ein wenig stärker gemacht haben, eine Menge Crafting-Content hinzugefügt, die Benutzeroberfläche überarbeitet und den Verlauf der Story verfeinert haben.“

Nun da sich die internen Tests dem Ende nähern, auf welche Aspekte des Spiels wollte ihr Euch während dem Betatest konzentrieren?

Kevin Martens: „Polieren, polieren, polieren. Im speziellen werden wir unsere Herangehensweise an die aktionreiche Story des Spiels verfeinern. Wir wollen, dass der Spieler die Story richtig erleben kann, anstatt sie einfach nur von NPCs erzählt zu bekommen; wir werden also eine Menge der Dialoge in den Spielverlauf selbst einarbeiten und in den Gebieten, in denen man die Quests erhält, nur die wichtigsten Details verraten, die für den Fortgang der Geschichte unerlässlich sind. Ein Beispiel dafür ist, wie wir die Art und Weise verändert haben, auf der die Spieler das erste mal nach Neu-Tristram kommen. Wenn sie sie erreichen, finden sie die Stand unter einer Belagerung einer Horde von Zombies wieder und die Wächter brauchen ihre Hilfe, um die Angriffe abzuwehren, bevor sie die Tore öffnen können. Eine diese Unterhaltungen zwischen dem Spieler und den Wächtern würde üblicherweise vor dem Hauptangriff der Zombies stattfinden, aber jetzt wird sie während dem Angriff geführt. Diese dezente Änderung nimmt eine kleine Unterhaltung und verschiebt sie in das Spielgeschehen, was sie effektvoller und intensiver macht. Schlussendlich wollen wir, dass sich die Story passend und natürlich anfühlt und nicht nach etwas, dass nur zwischen den Kämpfen passiert.“

Abgesehen von den Storyelementen, wie werdet ihr die Kämpfe mit Monstern im Spiel verbessern?

Kevin Martens: „Wir wollen, dass die Schwierigkeit des Spiels eine ganze Reiehe an Höhen (‚peaks‘) und Tiefen (‚valleys‘) erreicht, wenn der Spieler von Kampf zu Kampf voranschreitet. Während der Höhen wird die Schwierigkeit der Aufgaben ansteigen und der Spieler an seine Grenzen gebracht. In den Tiefs wird die Schwierigkeit entspannter und die Spieler können Leben und Energie regenerieren. Aus Sicht der Spielmechanik sind solche Tiefs wichtig, denn sie erlauben dem Spieler zu lernen und mit ihren Fähigkeiten zu experimentieren ohne zu viel Angst vor einem Fehler oder dem Tod zu haben. Es sind die Skills und Techniken, die während dieser Tiefs entwickelt werden, die es dem Spieler ermöglichen, während der Höhen zu überleben, welche zu deutlich härteren Herausforderungen wie Hinterhalte, größere Gruppen, seltene Monster oder gar Bossen neigen. Diese Peaks erfordern ein schnelles Denken, einen sparsamen Umgang mit den Ressourcen und ständige Bewegung, um zu verhindern, dass man umzingelt wird.“

Was fließt alles in das Design eines solche Schwierigkeitspeak mit ein? Kannst Du uns ein Beispiel geben?

Kevin Martens: „Wir müssen sicherstellen, dass diese Höhepunkte sowohl für Nah- als auch für Fernkampfcharaktere herausfordernd sind, was es teilweise schwierig macht, da diese beiden Charaktertypen dazu neigen, gegenteile Stärken und Schwächen zu haben. Nehmt den Skeletkönig als Beispiel. Er ist ein Miniboss in Akt 1, der den höchsten Schwierigkeitspunkt zu Beginn des Spiel darstellt. Er hat eine Menge Lebenspunkte, er kann also in direkte Konfrontationen mit den meisten Nahkampfcharakteren gehen, aber er verfügt auch über einen Sturmangriff, um Fernkampfcharaktere zu bezwingen, die versuchen ihn zu ‚kiten‘ [dieser Sturmangriff wird jedoch angekündigt, so dass der Spieler eine Möglichkeit hat, ihm aufzuweichen]. Er beschwört Diener, die eine Menge Schaden des Spieler absorbieren, aber auch Heilsphären droppen, die der Spieler zum Überleben dieses langandauernden Bosskampfes benötigt. Diese Diener sind reichlich und relativ schwach, sie halten also die Intensität des Kampfes hoch, während der Spieler sich erholt und der Skeletkönig zum nächsten Sturmangriff ansetzt.“

Wie wollt Ihr an die Balance der Schwierigkeit über das ganze Spiel hinweg herangehen?

Kevin Martens: „Wenn es auf die Balance der aktuellen Zahlen zugeht, gibt es eine ungefähre Menge an Schaden, die die Spieler aushalten können sollen, abhängig von ihrem Level und ihrer Ausrüstung. Es gibt aber keinen genauen Maßstab, fähigere Spieler werden in durch Geschwindigkeit, Präzision und den Vorteilen von Comboangriffen in der Lage sein, mehr Schaden auszuteilen, während Spieler mit weniger Erfahrung normalerweise mit einfach Angriffen weniger Schaden machen werden. Der erwartete Schaden ist der Ausgangspunkt des Balacing. Die Spielbalance muss an beide Spielertypen beachten und auch jeden dazwischen, was etwas knifflig sein kann. Letztendlich werden die härteren Schwierigkeitsgrade – Hölle und Inferno – dazu genutzt, die Grenzen der besten Diablo 3 Spieler auszuloten.“

Wenn sie zusammen in einer Gruppe spielen, welche Rollen werden die fünf Charaktere einnehmen? Wie werden sie sich gegenseitig beeinflussen?

Kevin Martens: „Diablo 3 wird keine starr definierten Klassenrollen haben. Stattdessen wollen wir jede Klasse mit einer Kernmenge an Fertigkeiten ausrüsten, die man braucht, um selbständig agieren zu können. Das beinhaltet Fertigkeiten mit Schaden gegen einzelne Gegner, Flächenschaden, Bewegungen, Verteidung und Massenkontrolle (‚crowd control‘). Natürlich heißt weder, dass jede Klasse sich genau gleich spielen wird, noch will ich damit sagen, dass Gruppen nicht hilfreich sein werden. Auf normalem Level werden die stark gepanzerten Nahkampfcharaktere sich in den Kampf stürzen und den Schaden absorbieren, während die leichteren Fernkampfcharaktere zu den Flanken der Gegner laufen und Postion und Geschwindigkeit zu ihrem Vorteil nutzen werden. Runen, Ausrüstung und die Wahl der Fertigkeiten kann sich ebenfalls darauf auswirken, wie der Charakter gespielt wird. Zum Beispiel: ein Mönch kann mit dem richtigen Build einer Menge Schaden widerstehen, was es ihm ermöglicht sich auf die Gegner zu stürzen, während ein Barbar mit bestimmtem SetUp, der mit crowd control arbeitet, nicht auf direkte Konfrontationen mit einer Gruppe von Gegner eingeht, aber stattdessen schnell heranstürmt und einzelne Mitglieder einer größeren Gruppe isoliert.“

Wie geht ihr an die Balance der Items im Spiel heran?

Kevin Martens: Items sind ein Teil des erwarteten Schadensoutputs eines Charakters, sie sind also bereits in die Balancezahlen mit eingeflossen. Runensteine bringen allerdings eine Zusätzliche Ebene an Komplexität, wir verbringen also eine Menge Zeit damit. Tatsächlich behandeln wir jede Rune quasi wie eine eigene Fertigkeit, da wir wollen, dass die Spieler sorgsam über die Vor- und Nachteile jeder Runenwahl nachdenken. So kann zum Beispiel der Stromschlag-Angriff des Zauberers mit einer Obsidianrune so modifiziert werden, dass er einen kürzeren und breiteren Explosionsradius hat, etwa wie bei einer Shotgun. Oder er kann mit einem Crimson-Runenstein modifiziert werden, um den Schaden zu reduzieren, aber dafür mehrere Ziele in einer Linie zu treffen, was ihn ideal dafür macht, um Gegner in einer Reihe zu bekämpfen. Ersteres ist gut für Zauberer, die dazu gedacht sind, Gruppen von Gegner zu bekämpfen, Letzteres ist gut für Zauberer, die außerhalb der Reichweite der Gegner bleiben und von aus der Entfernung Schaden austeilen wollen. Unsere Aufgabe ist es, dem Spieler diese Wahl für jede Fertigkeit und Rune zu bieten.“

Welche Ratschläge hast Du für Spieler, die in dem Betatest mit einbezogen werden wollen?

Kevin Martens: „Wir wollen alle unsere Spieler dazu ermutigen, sich das Systemcheck Tool herunterzuladen, um die Hardware und die Server/Client-Struktur zu testen. Um eine Chance zu haben, an der Beta teilzunehmen, braucht ihr einen Battle.net Account [also erstellt einen, wenn ihr noch keinen habt] und klickt – vom Battle.net Account-Management aus – auf die Betaprofil-Einstellungen, ladet Euch den Systemtest herunter und sendet uns Eure Systeminfos für eine Chance, an der Beta teilzunehmen. Wenn Ihr ausgewählt wurdet, werden wir Euch an Eure Battle.net Account Adresse eine Email schicken. Wenn ihr nicht ausgewählt wurdet, gebt die Hoffnung nicht auf, Ihr könntet auch zu einem späteren Zeitpunkt ausgewählt werden.“

Danke für Deine Zeit. Gibt es etwas, dass Du noch sagen möchtest, bevor Du gehst?

Kevin Martens: „Das Spiel entwickelt sich prächtig und jeder aus dem Team wartet nur darauf, diese liebevolle Arbeit mit Euch zu teilen!“