BlizzCon 2008: Interview mit Jay Wilson, Diablo 3 Lead Designer

diii.net:
Ich habe bei der Demo von D3 festgestellt, dass man im Multiplayer-Game keiner Party beitreten konnte. Ist man damit automatisch in einer Party oder ist das altbekannte Party-System aus D2 tot?
Jay Wilson:

Ja. Wir fanden, dass das Partyinterface ziemlich unnötig ist, wenn es kein PK gibt. Deshalb treten Spieler automatisch der Party bei und können diese dann verlassen. Das „Party joinen“ war ein unnötiger Schritt, denn sobald Leute ein Spiel betraten haben sie begonnen, nach einer Einladung zu fragen und das Spiel direkt wieder verlassen, wenn sie keine bekamen.
   
diii.net:
Wird es eine Möglickeit geben, Leute aus der Party auszuschließen (rauszuschmeissen), die nur stören?
Jay Wilson:
Ja, diese Option wird es höchstwahrscheinlich geben.
   
diii.net:
Das war eine schöne Sache am PK, man konnte Leute aus der Party vertreiben wenn sie lästig waren.
Jay Wilson:
Wir sind stark daran interessiert Mechanismen gegen solche Ärgernisse einzubauen.

   

inDiablo.de:

Bezugnehmend auf die vorangegangenen Fragen: Wenn man gerade spielt und ein Freund klinkt sich ein – wie kann man sich finden und gemeinsam spielen (und nicht in unterschiedlichen Gegenden unterwegs sein)?
Jay Wilson:
Das konnte man in der Demo nicht sehen, weil es in der Demo auch noch keine Wegpunkte gibt. Aber ähnlich wie in D2 wird man an einem Wegpunkt starten können. Und Wegpunkte haben die Möglichkeit einen zu jedem beliebigen Spieler zu teleportieren. So kann man direkt mitspielen. Höchstwahrscheinlich werden wir auch noch eine Schriftrolle implementieren (vgl town, ident), die eine dementsprechende Fähigkeit hat. Es ist unser Ziel, dass sich Spieler so einfach wie möglich finden können.

   
diii.net:
Kann man die Schriftrolle jederzeit nutzen – auch in der Stadt?
Jay Wilson:
Höchstwahrscheinlich, aber bestätigen kann ich das noch nicht. Aber wir sind der Meinung: “Hey – eine Rolle, die mich zu einem anderen Spieler teleportiert – das klingt doch toll. Aber das ist eines der vielen Dinge, die noch überprüft werden muss.
   
judgehype.com:
In Diablo 2 gibt es Statistik-Angaben wie Magic Find, Monster Flee etc…. wird es auch in D3 ein Status-Fenster geben, wo diese Eigenschaften abgerufen werden können?
Jay Wilson:

Ja. Im Char-Screen der Demo sind ein paar Felder zu sehen, die momentan noch leer sein dürften, aber diese sind für die Statistiken gedacht. Ich bin mit dieser Lösung noch nicht zufrieden. Wir wollen den Char nicht mit Statistiken überladen, aber abrufbar sollten sie schon sein, vielleicht auf einem Side-screen.
Für Spieler, denen solche Anzeigen/Statistiken wichtig sind, wird sich eine Möglichkeit finden. Auch im Interface (von der D3-Demo) kann ich nachschauen – wir bekommen einige Informationen, wenn wir mit der Maus über die Anzeige im Char-Screen fahren – ihr wisst, was die Stats bringen.
   
diii.net:
Habt ihr schon Ideen, welche Qualität die Gegenstände haben werden? Wird es wieder Uniques geben – auch weil ihr gesagt habt, dass ihr Runenwörter nicht so gerne habt. Wird es auch wieder Rares geben? Wie groß wird der Zufallsfaktor sein, der bestimmt, was ein Top-Item wird?
Jay Wilson:
Das haben wir bis jetzt noch nicht beschlossen. Ich persönlich neige dazu, dass Top Items gedroppt warden sollten und nicht gecrafted z.B. Aber wie das genau funktionieren wird, daran arbeiten wir noch. Es gibt da diese Gruppe von Items und sie sind schwer zu finden… und dann gibt es da welche, die liegen noch eine Stufe darüber… Aber zuletzt ist da immer noch… ich denke es funktioniert am besten wenn das Item gefunden wird – ein Drop!
   
diii.net:
Es gibt eine große Diskussion über Uniques vs. Rares: Rares sind kaum brauchbar bis auf wenige Ausnahmen.Und die Spieler wollen ja immer die „besten“ Items (mit dem höchsten Schaden etc.).
Jay Wilson:
Ich denke, das Ziel wird sein, einen guten Mix zu schaffen – Rares, die besser sind und zum jeweiligen Build passen oder aber auch Uniques die besser passen. Der Schlüssel wird sein, nicht ein Unique zu haben, das auf jeden Char und auf jeden Build passt. Es wäre gut, wenn es ein potenzial für Rares gäbe, das in machen (nicht zu wenigen) Fällen Uniques überlegen ist – das wäre gut. Aber das ist sehr schwer, ich meine ich spekuliere hier nur …. da kann noch viel passieren.
   
inDiablo.de:

Ich hätte eine Frage zum Status-System: In D3 sind die Status-Punkte wichtiger als in D2, weil sie gravierendere Auswirkungen haben, wie z. Bsp. „Dexterity gives chance to dodge“. Wieviele Punkte wird man pro Level bekommen? In D2 waren es 5 – wird es in D3 das gleiche sein?
Jay Wilson:

Das System mit den Attributspunkten sagt uns nicht mehr zu, weshalb wir es nicht verwenden werden. Wenn du im Level aufsteigst wirst du automatisch Attributspunkte gesetzt bekommen; das tun wir deshalb, weil das Verteilen der Punkte in D2 oft dazu geführt hat, dass der Charakter verskillt war. Viele Spieler wussten nicht wohin mit den Punkten und wenn sie eine Antwort bekommen haben war dies meistens etwas konfuses wie „Oh, steck 5 in Energie und den Rest in Vitalität.“ Wenn du das tust haben wir keine Möglichkeit zu wissen, zu was dein Charakter auf welchem Level fähig ist. Ihr wisst ja, das Basislevel ist immer 1; und wenn ihr nicht mehr Punkte in Energie steckt, werdet ihr nie eine höhere Menge an Mana haben als die, mit der ihr gestartet seid. Wir könnten euch also keinen Skill geben der mehr Mana benötigt, als man auf Level 1 besitzt.

Deshalb haben wir beschlossen, dass die Attribute mit dem Level automatisch steigen. Wir können dann nachvollziehen, zu was der Charakter auf den einzelnen Leveln fähig ist und sagen „Ok, auf diesem Level könnt ihr jenen Skill benutzen“. Dadurch ist es uns auch möglich, die Manakosten besser anzupassen.
Wir konzentrieren uns im Moment mehr auf andere Systeme, also mehr auf die Items um diese wichtiger zu machen; nahezu alle eure Attribute werden von euren Items kommen.

   

judgehype.com:

Wird es exklusive Monster oder Quests in der höchsten Schwierigkeitsstufe geben?
Jay Wilson:
Teamintern wird über dieses Thema sehr viel diskutiert. Das komplizierte daran ist, dass höhere Schwierigkeitsgrade ein Weg sein können, mehr Gameplay zu bekommen ohne mehr Content hinzufügen zu müssen, was auch ihr Ziel war, aber das wirkliche Ziel ist es mehr Content, wie z.B. Bedrohungen, zu implementieren und das Gameplay zu verlängern. Abgesehen davon versuche ich einen Weg zu finden um es für alle einfach zugänglich zu machen, so dass sich jeder selbst ein Bild davon machen kann, ob die Modi so gut sind wie sie sein sollten. Wir suchen bereits einfache Wege dafür, aber exklusiver Kontent? Ich vermute nicht viel. Quests sind am wahrscheinlichsten, weil es einfach nur Daten sind. Alles was datengetrieben ist können wir wahrscheinlich einfacher erstellen… so könnten wir beispielsweise mit Questwechseln aufwarten, die einfach nur datengesteuert sind. Wir werden vermutlich sowas in der Art nutzen.
   
diii.net:
Meine Frage schließt an das Thema an. Wird es in der höchsten Schwierigkeitsstufe auch annähernd die selbe Schwierigkeit sein, egal wie oft man ein Monster/Gegend schon besucht hat? Oder wird es wie in D2 sein, wo fast alle, sobald ein Char ein gewisses Lvl erreicht hat, nur mehr Baalruns machen? Oder werdet ihr den höchsten Schwierigkeitsgrad so gestalten, dass er wirklich nur als Endstufe für Lvl 80, Lvl90-Chars spielbar ist?
Jay Wilson:
Hier werden mehrere Punkte angesprochen, einer davon ist, dass der Hell-Schwierigkeitsgrad ingame nicht ausgeglichen war, so war er einem Lvl80-Char nicht mehr wirklich angemessen. Wir müssen einige Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass auch alle (Char)-Level dementsprechend spielbar sind (die Schwierigkeit dem Lvl angemessen ist).

Weitere Punkte betreffen die Effizienz. Der Spieler will natürlich dort spielen, wo seine Spielfigur am effizientesten einsetzbar ist und da gibt es mehrere Möglichkeiten. Mir gefallen die Möglichkeiten, wo mit Belohnungen gearbeitet wird.

Ein gutes Beispiel bietet da World of Warcraft mit seinem Focus auf Quests. Bestimmte Aufgaben lösen zu müssen haltet einen vom „Grinding“ ab, also immer wieder ein und denselben gegner bzw. Areal abzugrasen. Quests sind also eine viel bessere Möglichkeit seinen Charakter hochzuspielen als „Grinding“. Wir müssen also viel effizientere Wege finden um im „Endspiel“ von D3 das tun zu können, was sie wollen und das die Spieler dazu anregt, das Spiel auch immer wieder als Ganzes spielen zu wollen. Wir wollen den Spieler nicht zwingen etwas zu tun, sondern der Spieler soll das „natürlicherweise“, also von sich selbst aus wollen, so nach dem Motto: „Oh, das ist der beste Weg, um das zu bekommen, was ich will“. Wir haben auch schon zahlreiche Ideen dazu, verraten werden sie zu diesem Zeitpunkt natürlich noch nicht.

   
diii.net:
Leute beschweren sich zwar darüber, dass früher jeder nur im Cow-Level gespielt hat, aber wenn das der Platz ist, wo die beste Belohnung wartet, dann würden es die Spieler dennoch immer wieder aufsuchen. Wird D3 in dieser Beziehung abwechslungsreicher werden?
Jay Wilson:
Ja. Spieler spielen (in D2) nicht da wo es den meisten Spaß macht, sondern da, wo sie den meisten Fortschritt erzielen. Das ist fein, wenn sie das machen wollen. Unsere Aufgabe wird es sein, das die Art wie der Spieler spielen will auch diejenige ist, die am meisten Spaß macht.
   
inDiablo.de:
Ich würde gerne etwas zum Runen-System wissen: Als ich gestern D3 angespielt habe, droppte eine „minor rune of striking“ oder ähnliches. Wie viele Runen wird es geben und werden sie unterschiedliche Level wie schwach/mittel/stark haben? Und wird es auch Runen geben, die nicht den Schaden erhöhen, sondern die Verteidigung stärken?

Jay Wilson:
Zuerst einmal, es wird Level bei den Runen geben, sie werden also stärker. Wieviele (Level?), dass haben wir noch nicht entschieden. Das liegt an dem Mangel an Daten; wir könnten soviele Level machen wie wir wollen, aber wir sind noch dabei das Spiel zu balancen und bevor wir nicht „Hell“ erreicht haben, werden wir kein Levelcap einführen – und wir sind noch nichtmal mit „Normal“ fertig.
Es könnte auch Runen geben, die nicht offensiv ausgelegt sind, es kommt alles auf den Skill an, in den man sie einsetzt.

Als Beispiel: Die Zauberin besitzt den Skill „Mirror Image“, welcher ihr erlaubt Kopien von sich selbst zu erstellen. Viele der Runen bewirken, dass diese Kopien länger halten oder es mehr Kopien gibt; dass wäre zum Beispiel ein defensiver Nutzen durch die Runen. Es hängt also wirklich alles vom Skill ab.

Sagen wir mal, es gibt einen Skill, der die Verteidigung erhöht: Es könnte bestimmt sein, dass es Runen gibt, die diesen Skill beeinflussen. Wir haben aber nicht vor den Runen zusätzliche Attributspunkte zu geben, so wie „Ich nutze diese Rune um meinen Skill zu beeinflussen uuuuuuund +5 Stärke zu erhalten“. Das werden wir nicht tun, da wir nicht wollen, dass die Spieler die Runen aufgrund ihrer Attribute wählen. Sie sollen sich danach entscheiden, was ihre Skills verbessert und sie nicht nach dem Motto „Oh, ich will die Rune nutzen da sie mit +5 Stärke gibt, auch wenn ich den Effekt nicht mag“ auswählen. Wir wollen die Entscheidung zwischen Attributspunkte oder Skillverbesserung vermeiden, der Spieler soll sich denken „Ich will das meine Fähigkeit dieses tut, weils cool ist“.

   
inDiablo.de:
Also wieviele Runen wird es geben?

Jay Wilson:
Wie viele verschiedene Typen? Soweit ich weiß haben wir im Moment fünf oder sechs Verschiedene, aber wir können soviele machen wie wir wollen. Im Moment gibt es „Lethality“, „Multi Strike“… ich kann mir nie alle Namen merken, weil ein anderer Designer die Runen entworfen hat, aber im Moment müssten es Fünf oder Sechs sein. Möglicherweise werden wir noch mehr einfügen, falls uns neue Ideen kommen. Wir fügen nur dann neue Runen ein, wenn wir das Gefühl haben, dass es genug Skills gibt die mit mit ihr und der Idee dahinter zusammenpassen.
Wir haben auch die Möglichkeit klassenbasierter Runen noch nicht ausgeschlossen…. es ist etwas, worum wir uns noch nicht gekümmert haben, was wir aber tun könnten. Es könnte ein Gesprächsthema sein.