Diablo 3 Interview mit Jay Wilson auf der gamescom 2010

inDiablo.de:
„In Diablo II ist PvP keine besonders dankbare Beschäftigung; Abgesehen von dem „hey, ich habe jemanden getötet“-Gefühl gibt es keinerlei Belohnung. Ist es geplant, den Aufwand, den die Spieler in PvP investieren, tatsächlich zu honorieren?“
Jay Wilson:
„Wir haben tatsächlich Pläne bezüglich PvP, aber wir haben noch nichts davon angekündigt, also kann ich jetzt nicht darüber reden. Aber wir werden schon sehr bald etwas in der Richtung bekanntgeben.“
   
inDiablo.de:
„Also können wir damit rechnen, dass der PvP-Teil einen höheren Fokus bekommt?“
Jay Wilson:
„Ja sicherlich, wir werden mehr als in den Vorgängern dafür tun.“
   
inDiablo.de:
„Welchen Aspekt von Diablo II wolltest du weiterentwickeln, wo hast du gedacht es fehlt wirklich was und es muss viel verbessert werden, damit dieser Aspekt in Diablo III übernommen wird?“
Jay Wilson:
„Hm… Also wir sind so ziemlich jeden Teil des Spiels durchgegangen und haben nach Wegen gesucht alles besser zu machen. Das Kampfsystem ist ein wichtiger Teil, wir wollen ein Kampfsystem das mehr Vielfalt in der Spielweise der einzelnen Klassen erlaubt. Auch der Umstieg von Heiltränken auf das Lebenspunktesystem in Diablo III… Aber schaut einfach mal das Spiel durch. Die „Artisans“, die wir angekündigt haben ist ein gutes Beispiel. Wir haben damit viele Features – die zum Teil nicht einmal „Crafting“-Features waren, wie Glücksspiel und Runenwörter – übernommen. Im Grunde genommen haben wir von diesen Features genommen, was uns gefallen hat und ein robustes, komplettes Crafting-System geschaffen, mit dem wir eine riesige Menge Dinge tun können.“
   
inDiablo.de:
„Bei welchem Aspekt von Diablo II hast du dir gedacht „oh nein, das ist schlecht, das übernehmen wir nicht in Diablo III“?“
Jay Wilson:
„Ich habe eben bereits die Heiltränke erwähnt, die wir rausgenommen haben. Naja, nicht komplett raus, aber wir haben die Möglichkeit entfernt sie immer und immer wieder zu benutzen, weil wir das Gefühl hatten, das das grundsätzlich keine gute Art ist mit Lebenspunkten umzugehen. Außerdem haben wir die Stadtporale entfernt, weil man sie im Kampf ausnutzen kann. Im Grunde genommen haben wir in all diese Aspekte, die das Kampfgefühl verschlechterten, viel Arbeit gesteckt.“
   
inDiablo.de:
„Was ist mit den Setgegenständen? Diese waren zwar lustig zu sammeln, aber eigentlich hatte man sie nie vollständig, bevor man ein so hohes Level hatte, dass sie überflüssig wurden.“
Jay Wilson:
„Wir sehen die Probleme mit Setgegenständen in Diablo II und wollen sie lösen. Setgegenstände befinden sich zur Zeit in der Designphase, also kann ich nicht genau sagen was wir machen, um diese Probleme zu lösen. Wenn wir das nicht schaffen, werden sie nicht im Spiel sein, aber wir haben eine Reihe von ziemlich guten Ideen.“
   
inDiablo.de:
„Wir wissen inzwischen, dass die Bosskämpfe etwas mehr wie in WoW sein werden, sodass man etwas Taktik oder bestimmte Eigenschaften der Umgebung benutzen müssen wird.“
Jay Wilson:
„Ich vergleiche sie eigentlich lieber zu denen in Zelda. Ich denke Bosskämpfe in WoW sind zu teamorientiert um eine gute Analogie zu denen in Diablo III zu sein. Vermutlich kann man es am besten so beschreiben: Wir machen viele Kämpfe, die in Stufen ablaufen in denen sich der Boss ändert. Das passiert in WoW auch, aber Zelda war wirklich das Spiel, das diese Mechanik quasi erfunden hat. Vielleicht auch nicht, aber da wurde es perfektioniert. Dort schauen wir, um Inspiration für Bosskämpfe zu bekommen, die nicht nur ein anderes Monster mit mehr Lebenspunkten und höherem Schaden ist, sondern stattdessen die Spielmechaniken ausreizt und eigene interessante Mechaniken mitbringt.“
   
inDiablo.de:
„Bist du nicht ein wenig besorgt, dass Spieler, die an Diablo II gewöhnt sind, davon verwirrt werden könnten? Beispielsweise gibt es für einige Bosse jetzt zwei einzigartige Fertigkeiten, die allein genug sind, um diesen Boss zu besiegen.“
Jay Wilson:
„So weit sind sie nicht von Diablo II weg – sie fühlen sich nur angenehmer an und sind viel weniger repetitiv, gehören aber immernoch zur Diablo-Serie. Deshalb sagte ich es sei mehr wie Zelda, denn wenn wir es gemacht hätten wie in WoW, dann bräuchte man eine Party in einer bestimmten Zusammenstellung in der jeder eine bestimmte Aufgabe hat – DAS wäre ein WoW-Bosskampf und wirklich etwas anderes als Diablo. Ich denke daher eher, dass die neuen Bosskämpfe sich wie eine Verbesserung von etwas anfühlen werden, das ein Diablo II Spieler schon kennt.“
   
inDiablo.de:
„Wo liegt euer Fokus zur Zeit? Arbeitet ihr beispielsweise an einem bestimmten Akt?“
Jay Wilson:
„Der Großteil des Teams arbeitet tatäschlich an allen vier Äkten gleichzeitig, alle Äkte sind in Arbeit. Allerdings arbeitet ein Teil des Teams daran den ersten Akt aufzupolieren. Bei den meisten Dingen wissen wir genau wie wir sie haben wollen, um das Spiel zu veröffentlichen. Aber es gibt noch Teile – Quests und Storytelling beispielsweise – bei denen wir noch nicht bei der Qualität angelangt sind, die wir haben wollen, also fokussieren wir diese im ersten Akt, damit dieser dann als Beispiel für die folgenden Äkte dienen kann.“
   
inDiablo.de:
„Wir wissen noch nicht viel über Ressourcen. Wie sieht das Balancing aus, wenn es 5 verschiedene Ressourcen gibt, wie kann sich jede einzelne genauso mächtig anfühlen wie die anderen 4?“
Jay Wilson:
„Balancing ist an sich nicht besonders complex, im Prinzip ist es nur Mathematik. Es gibt eine Menge anderer Dinge, die subjektiver und daher viel schwerer zu balancen sind als die Ressourcen. Einfach gesagt: Wenn man Balance zwischen Fertigkeiten wie Magisches Geschoss – die mehrere Geschosse hat – und Blizzard erreichen will… diese beiden sind nicht einmal vergleichbar auf bestimmten Ebenen, damit werden sie subjektiver. Sollte Magisches Geschoss mehr Schaden machen, weil es dazu neigt weniger Ziele zu treffen, oder sollte Blizzard einen größeren Effektradius haben? Im Vergleich dazu ist das Ressourcenbalancing „Ich muss soundso viel mehr Schaden machen, kann ich das tun? Nein, kann ich nicht. Ist es ein Ressourcenproblem? Ja, dann passe die Ressourche an“ viel weniger subjektiv.“
   
inDiablo.de:
„Also kannst du jetzt wahrscheinlich nicht sagen was das derzeitige Konzept für entweder die Instability oder…“
Jay Wilson:
„Oh, ich kann aber sagen wo wir genau jetzt sind. Wir haben keine Version von Instability so hingekriegt, wie wir es gerne gehabt hätten. Die letzte Version hatte einen Buff und einen Debuff, der den Zauberer immer dann treffen würde, wenn er „unstable“ wird. In der Tat war es ein ziemlich mächtiger Buff, er hat allen empfangenen Schaden verdoppelt, aber dafür die Chance auf kritische Treffer erhöht. Aber es hat die Art zu Spielen nicht verändert, die Spieler haben es meistens gar nicht mitgekriegt und selbst wenn, dann haben sie ihren Spielstil nicht verändert. Das ist nicht der Sinn und Zweck eines solchen Ressourcensystems, es soll irgendwie ändern wie man spielt. Nun heißt es „Arcane Power“. Es ist nicht allzu verschieden von Mana, aber es regeneriert sehr schnell und wird im Verlauf des Spiels nicht mehr. Der Zauberer hat eine Reihe von Fertigkeiten und Passiva um es zu verbessern.
Fury ist prinzipiell unverändert, es wird hauptsächlich daran gearbeitet wie viel die einzelnen Fertigkeiten kosten sollen, damit Fury sich so anfühlt, wie es sich anfühlen soll. Aber es soll den Barbaren auch nicht ausbremsen, denn wenn er ständig Fury aufbauen muss, dann fühlt es sich an als ob er wie ein Yoyo rauf- und runterkommen würde – und das wollen wir nicht.
Der Mönch hat „Spirit“ und das ist wohl die Ressource mit der wir am zufriedensten sind. Seine Komboangriffe erzeugen „Spirit“, das dann für „signature moves“ benutzt werden kann. Er kann sie nicht allzu oft einsetzen, aber sie sind großartige Angriffe – einige dienen dem Entkommen, andere der Erholung. Das funktioniert ziemlich gut.
Der Hexendoktor benutzt Mana.“
   
inDiablo.de:
„Da ihr wahrscheinlich sowieso eine Menge Anspielungen auf die früheren Spiele macht: Was macht Wirt und sein Bein?“
Jay Wilson:
„Ich hätte es total gerne gesehen Wirt in irgend einer Form wiederzubringen, aber uns ist keine gute Idee gekommen, wie wir das machen könnten. Und ich wollte ihn auch nicht einfach irgendwie reinstecken, nur ums getan zu haben, ich wollte, dass es witzig ist. Also wenn uns noch etwas einfällt, dann kommt er auf jeden Fall ins Spiel. Aber wir haben andere Charaktere aus den alten Spielen wiedergebracht: Adria aus dem ersten Diablo kommt als ein ziemlich wichtiger Charakter zurück, Deckard Cain und Tyrael kommen natürlich auch wieder. Eventuell bringen wir sogar eine der alten Diablo II Klassen als Charakter wieder.“
   
inDiablo.de:
„Glaubst du, dass Crafting im High-End Teil des Spiels relevant sein wird?“
Jay Wilson:
„Einer der wichtigsten Aspekte im Craftingsystem ist es, einige der besten Items zu bekommen. Und man brauchst die Bauanleitungen dafür – und diese sind normale Drops. Also kann es sehr gut passieren, dass man einen der Bosse auf Hölle tötet und neben den Items eine wirklich gute Bauanleitung als Belohnung bekommt. Also ja: Es ist unser Ziel, dass es Crafts geben wird, die als High-End Lösung möglich sind. Allerdings wollen wir nicht, dass Crafts die dominanten Items in dieser Hinsicht sind, generell sollten sie den geringsten Teil der Ausrüstung ausmachen. Aber einige Crafts sollen die besten Items auf ihrem Gebiet sein, damit man als highlevel Charakter eine Mischung von Verschiedenen Itemklassen trägt.“
   
inDiablo.de:
„Wenn die Crafts die besten Items ihrer Klasse sind, fändest du es problematisch, wenn einige Spieler die besten Baupläne sammeln und die Items verkaufen, um einfach viel Reichtum anzuhäufen?“
Jay Wilson:
„Das Craft-System erzeugt zufällige Items, also wird es keine High-End Crafts geben, die keine völlig zufallsgenerierten Eigenschaften haben. Crafts in Diablo III ist mehr wie Glücksspiel in Diablo II. Man weiß welchen Typ von Item man erzeugt, aber nicht wie es ausfallen wird. Also, auch wenn man einen richtig guten Bauplan für ein Item hat, muss man wahrscheinlich eine Menge Crafts erzeugen, um etwas zu bekommen, was wirklich gut ist. Also selbst wenn ein Spieler eine Menge Items erzeugt ist der Wert insgesamt nicht so hoch. Wir glauben nicht, dass das ein Problem sin wird, so lange Crafts einen kleinen Teil der Items ausmachen, die ein Player insgesamt benutzt.“

   
inDiablo.de:
„Werden die Artisans sich spezialisieren können? Beispielsweise: Wir wissen, dass Schmiede Rüstungen und Waffen erzeugen können, aber können sie sich später im Spiel spezialisieren um bessere Baupläne verwenden zu können?“
Jay Wilson:
„Ja, nachdem man seinen Artisan auf das höchste Level gebracht hat, kann man ihn in bestimmten Bereichen spezialisieren. Diese Spezialisierungen schließen sich nicht gegenseitig aus, also wenn man in „Äxte“ spezialisiert hat, dann kann man seine Meinung später immernoch ändern; Die Fähigkeit Schwerter oder Rüstungen zu geht nicht verloren, man kann diesen Pfad völlig getrennt abarbeiten. Jeder Spezialisierungspfad benötigt seine eigene Menge an Zeit und aufgewendeten Ressourcen. Man wird also sicherlich in verschiedenen Dingen, die einem gefallen, eine Spezialisierung anstreben können.“

   
inDiablo.de:
„Du sagest gestern, dass der Jeweler Edelsteine erzeugen kann. Welche Eigenschaften werden diese Edelsteine haben? Wird es so sein wie in Diablo II, wo die roten Lebenspunkte und die blauen Mana gegeben haben, oder wird es komplexer?“
Jay Wilson:
„Nein, sie funktionieren wie in Diablo II, sie haben Eigenschaften, die davon abhängen wo man sie hinsteckt.“

   
inDiablo.de:
„Also nur Lebenspunkte und Mana, oder…?“
Jay Wilson:
„Ich weiß es nicht mehr genau, wir haben sie einfach so genau kopiert wie wir konnten, aber exakt das, was in Diablo II passiert ist, konnten wir nicht nachstellen, weil unser Itemsystem und unser Statussystem anders ist. Beispielsweise haben die meisten Klassen kein Mana, also war das keine Eigeschaft, die wir auf einem Edelstein haben wollten. Aber so Dinge wie Stärkebonus oder schnellere Zaubergeschwindigkeit… soetwas.“

   
inDiablo.de:
„Du sagtest es wird 16 verschiedene Upgradestufen geben. Wie schwer wird es sein die höchste Stufe zu erreichen?“
Jay Wilson:
„Es sind 14.“
   
inDiablo.de:
„14?“
Jay Wilson:
„Ja, also 14, 16, was auch immer. Wenn es 16 wären – ich rechne es eben aus – würde es 180.000 level 5 Edelsteinen brauchen um einen level 16 zu bekommen. Das ist wahrscheinlich etwas zu viel, niemand würde das jemals machen. Da es aber 15 sind, sind es irgendwas um die 19.000, was wahrscheinlich immernoch zu viel ist. Also machen wir vielleicht ein Rezept um die höheren Edelsteine zu geringeren Kosten zu kombinieren, also später nicht immer 3 zu brauchen. Oder wir drücken es runter auf 12 Level, irgendwie sowas. Wir wollten mit einer lächerlichen Anzahl anfangen, also ist es eine lächerliche Anzahl.“
   
inDiablo.de:
„Man kann Edelsteine in Items sockeln, aber gibt es noch andere Items, die man in sein Equipment sockeln könnte?“
Jay Wilson:
„Zur Zeit gibt es keine, aber vielleicht kommt das noch.“
   
inDiablo.de:
„So wie Juwele, die magisch oder rare sein können?“
Jay Wilson:
„Wir haben eine Idee für etwas, das so ähnlich wie Juwele funktioniert, aber es ist nicht das selbe. Ob das bis ins fertige Spiel kommt weiß ich nicht, aber in einer Expansion wird es drin sein. Ich bin mir sicher, dass wir weitere versockelbare Items einfügen werden.“
   
inDiablo.de:
„In Diablo II waren nur bestimmte Itemtypen sockelbar. Können wir in Diablo III unsere ganze Ausrüstung sockeln?“
Jay Wilson:
„Nicht jeden einzelnen Slot, aber alles in das der Schmied Sockel machen kann. Es sind ungefähr 6 verschiedene Slots. Die Qualität des Items spielt dabei keine Rolle, also wenn man rare oder legendary Stiefel hat, die keine Sockel haben, dann kann der Schmied welche anfügen. Außerdem können Sockel auf Items beliebiger Qualität auftauchen. In Diablo II gab es sie nur auf weißen Items, aber in Diablo III könnte ein legendary oder ein rare Item sie haben. Wir behandeln Sockel prinzipiell nur wie ein weiteres Affix.“
   
inDiablo.de:
„Der Mystic kann Items verzaubern. Wird das Affix, das er erzeugt, zufällig sein – beispielsweise „10-25 zusätzlicher Schaden“ – oder wird man wissen, was man bekommt?“
Jay Wilson:
„Es wird eine kleine Spanne geben… nein, eigentlich ist es eine feste Nummer. Es funktioniert prinzipiell wie die Edelsteine. Wir wollten, dass es ein Feature für Anpassung ist und nicht für Qualität, wo man immer und immer wieder suchen muss. Man wird sowieso eine Menge verzaubern, man wird es jedes Mal tun, wenn man ein neues Item bekommt, also fanden wir es unnötig den Spieler die Verzauberung ständig neu ausführen zu lassen.“
   
inDiablo.de:
„Die Artisans sind ein Weg die Items anzupassen. Gibt es noch weitere Wege, um das eigene Equipment oder den Charakter zu personalisieren neben Runen und Artisans? Du hast früher einmal von Talismanen gesprochen.“
Jay Wilson:
„Ja, die Talismane gibt es… Ich will noch nicht über sie reden. Bald, aber jetzt noch nicht. Es gibt außerdem noch Farben um die Kleidung einzufärben. Es sind 15 verschiedenen Farben oder so. Du bist die zweite Person, der ich das sage, tippe es also schnell in den Computer!“
   
inDiablo.de:
„Ich habe in der letzten Zeit viel Starcraft II gespielt und da gibt es einige Features, die ich auch in Diablo III nützlich fände. Das Matchmaking-System wäre eine ziemlich coole Lösung für eine PvP-Ladder, oder?“
Jay Wilson:
„Naja, das ist eine PvP-Frage und ich beantworte noch keine PvP-Fragen, da wir noch nichts dazu angekündigt haben. Aber ich glaube auch, dass automatisierts Matchmaking großartig für PvM wäre.“
   
inDiablo.de:
„Für PvM?“
Jay Wilson:
„Ja. Ich will Leute auf meinem Level finden, die die Quest machen wollen, die ich auch machen will. Einen Knopf drücken und ein paar Sekunden später bin ich im Spiel.“
   
inDiablo.de:
„Es gibt Achievements in WoW und SC II und obwohl ich zunächst skeptisch war, finde ich es amüsant mit einem kleinen Achievement belohnt zu werden, wenn ich etwas besonderes tue. Also wird es Achievements wie „Töte 1 Million Fallens mit einem einzelnen Schlag“ geben? Oder „Beende das Spiel mit einem nackten Charakter auf Hardcore“, „Höre dir jeden Dialog von Deckard Cain an“?“
Jay Wilson:
„Hehehe. Das sind ziemlich gute Ideen für Achievements. Wir werden definitiv Achievements in Diablo III haben. Ich glaube nicht, dass es „Töte 1 Million von irgendwas mit einem Schlag“ oder auch nur „Töte eine Million irgendwas“ sein wird, das sind keine guten Achievements. Die verleiten zum Grinden. Aber mir gefällt die Idee mit dem nackten Hardcore-Charakter, das ist … ja, das gefällt mir wirklich.“
   
inDiablo.de:
„Trading ist ein integraler Bestandteil von Diablo und ihr werdet das Gold die Standardwährung in Diablo III machen, aber viele Spieler tauschen gerne Item gegen Item. Wird es einen komfortablen Weg dafür geben, sagen wir so etwas wie ein Auktionshaus?“
Jay Wilson:
„Wir wollen definitiv irgendwie das Trading verbessern, damit die Spieler nicht auf Spamming im Channel zurückgreifen müssen oder ihr Spiel so benennen, damit andere Leute reinkommen und mit ihnen handeln. Wie das aussehen wird, wissen wir aber noch nicht.“
   
inDiablo.de:
„Wird es denn möglich sein Item gegen Item zu tauschen und nicht nur Item gegen Gold?“
Jay Wilson:
„Wir werden irgendetwas tun, aber wir haben noch keine Entscheidung getroffen was das genau sein wird.“
   
inDiablo.de:
„Items erzeugen viel Gier. Items in Diablo II und WoW werden für reales Geld gekauft. In WoW kann man argumentieren: Einige Spieler kaufen Gold, spielen daher weniger, bezahlen also weniger Geld an euch, also entsteht euch dadurch ein Verlust, den ihr vor Gericht einklagen könnt. Wenn für Diablo III keine monatliche Gebühr erhoben wird, wie werdet ihr gegen Goldverkäufer und Botuser vorgehen?“
Jay Wilson:
„Wir sind noch nicht so weit, dass wir diese Probleme wirklich diskutieren. Wir werden auf jeden Fall einen aggressiven Standpunkt in dieser Hinsicht einnehmen, genau wie in WoW. Und alles, was im Kampf gegen Botting, Spam im Spiel und Farming in WoW gemacht wird werden wir uns ansehen, damit wir das Spielerlebnis so positiv wie möglich gestalten können. Das ist auch unser eigentliches Problem: Diese Sachen beeinträchtigen das Spielerlebnis negativ und wir wollen nur das bestmögliche Erlebnis bieten.“
   
inDiablo.de:
„WoW und SC2 bekommen eine Reihe von Expansions. In welche Richtung geht ihr mit Diablo III? Bekommen wir ein Spiel mit vielleicht einem Expansionpack später oder soll es Episoden wie in SCII geben?“
Jay Wilson:
„Hmm… (zögert) naja, zur Zeit sind wir wirklich damit beschäftigt nur Diablo III fertig zu kriegen. Ich meine, wir haben schon Ideen, wie wir danach weitermachen wollen, aber wir wissen es nicht genau. Das eine hier ist wirklich viel Arbeit, also machen wir das fertig und sehen dann weiter. Ich werde nur sagen, dass ich finde, dass in vielen vorherigen Spielen von Blizzard – Diablo II, Warcraft III, Starcraft – nur eine Expansion rauszubringen eine verschenkte Gelegenheit war. Es gab in jedem dieser Spiele noch mehr zu erzählen. Und darauf wird es dann bei Diablo III wohl auch hinauslaufen: Wenn wir das Gefühl haben, dass wir nichts mehr zu erzählen haben, dann hören wir auf weiteren Inhalt für Diablo III zu erzeugen und beschäftigen uns mit etwas anderem.“
   
inDiablo.de:
„Gibt es Pläne, solche inhaltlichen Erweiterungen in einer regelmäßigen Zeitspanne anzubieten? Also beispielsweise alle 18 Monate.“
Jay Wilson:
„Wie ich sagte, wir haben darüber noch nicht nachgedacht. Es kostet uns alle unsere Zeit und Energie dieses eine Spiel zu machen.“
   
inDiablo.de:
„Stell dir vor, du könntest bei der Entwicklung von Diablo III nur eine einzige Sache aus Diablo II ändern, was wäre das? Was ist das schlimmste in Diablo II?“
Jay Wilson:
„Das habe ich schon gemacht.“
   
inDiablo.de:
„Das hast du schon gemacht?“
Jay Wilson:
„Respec.“
   
inDiablo.de:
„Respec? Ja, das ist nun in Diablo II, das warst du?“
Jay Wilson:
„Ja. Naja, mein Team. Um ganz präzise zu sein, es war mein Design Team in Zusammenarbeit mit den Leuten von Platform Tech. Das sind die, die eigentlich die Diablo-Patches für uns machen. Sie haben die ganze Arbeit gemacht, alles was wir gemacht haben, war sie stark zu ermutigen.“
   
inDiablo.de:
„Lass uns dann mal etwas über die Geschichte reden. Im ersten Tailer war das Mädchen Leah. Welche Rolle spielt sie? Dafür, dass sie ein total unbekannter Charakter ist, hat sie jede Menge Aufmerksamkeit im Trailer bekommen.“
Jay Wilson:
„Leah ist die Adoptivtochter von Deckard Cain. Da Cain in diesem Spiel viel älter ist fanden wir, dass wir noch einen Charakter brauchten, der seine Rolle einnimmt, aber etwas aktiver ist. Wir wollten einen Charakter, der wie der Spieler in der Welt herumstreift und von Zeit zu Zeit mit dem Spieler interagiert und ihm hilft. Also sie ist einerseits ein Questgeber und manchmal auch ein Begleiter.“
   
inDiablo.de:
„Und welche Rolle spielt Tyrael? Er hat den Weltenstein in Diablo II zerstört und ist zurück in Diablo III. Es wird diskutiert, ob er vielleicht böse geworden ist, oder ob er die ganze Zeit schon böse gewesen ist. Kannst du irgendwas dazu sagen?“
Jay Wilson:
„Wenn ich dazu etwas sage, dann hören die Leute ja auf zu spekulieren und es macht so viel Spaß ihnen beim spekulieren zuzugucken. Er ist ein wichtiger Charakter, viel wichtiger als noch in Diablo II. Er kriegt viel Aufmerksamkeit in Diablo III und ich glaube, dass die Fans es lieben werden was wir mit ihm machen.“
   
inDiablo.de:
„Werden noch mehr Engel wie er auftreten? Es wird außerdem spekuliert, ob es einen großen Kampf zwischen dem Himmel und der Erde geben wird.“
Jay Wilson:
„Cool. Das wär großartig. Aber ich sage nicht, ob wir irgendwas in der Richtung machen werden, das ist zu viel. Großer Kampf klingt aber klasse, wir sollten große Kämpfe haben – sowas machen wir!“
   
inDiablo.de:
„Seit Blizzard mit Activision fusioniert ist, wird diskutiert ob sich die Art in der ihr eure Spiele entwickelt verändert hat. Ein Name, der immer wieder auftaucht ist Bobby Kotick. Werdet ihr in irgendeiner Art bei eurem Entwicklungsprozess beeinflusst, positiv oder negativ?“
Jay Wilson:
„Alle meine Erfahrung in dieser Hinsicht ist positiv. Activision hat einen wirklich guten Vertrieb. Das ist ein ziemlich geschäftlicher Aspekt, aber … naja, ihre Vertriebskanäle sind großartig, also helfen sie uns sehr. Insbesondere beim Release von Starcraft II. Was Störungen angeht: Ich wurde nie von irgendeinem Angehörigen von Activison gebeten irgendwas zu tun. Soweit ich weiß wurde noch niemand, keiner der anderen Game Directors um etwas gebeten. Sie haben jede Menge Vertrauen in die Art mit der wir Spiele machen und wir haben jede Menge Vertrauen darin, wie sie ihr Vertriebsgeschäft machen. Also glaube ich, dass es eine wirklich gute Zusammenarbeit ist und die ganze Spekulation um „oh, wir werden unter Druck gesetzt und Bobby verdreht uns die Arme“ … wenn es passiert, habe ich es nie gesehen.“
   
inDiablo.de:
„Letzte Frage: Wie oft wurdest du gefragt, wann der Releasetermin ist?“
Jay Wilson:
„Jedes… fast jedes Interview.“
   
inDiablo.de:
„Wirklich?“
Jay Wilson:
„Ja.“
   
inDiablo.de:
„Dann ist hier die Chance das zu stoppen: Wann ist das Releasedatum denn?“
Jay Wilson:
„When it’s done.“
   
inDiablo.de:
„Danke.“