Interview mit Josh Mosqueira – Gamescom 2011

inDiablo.de:
Kannst du dich zunächst einmal vorstellen?
Josh Mosqueira:

Na klar, ich bin Josh Mosqueira, Lead Designer für Diablo 3 auf Konsolen.
   
inDiablo.de:
Die offensichtlichste Frage ist natürlich, ob du als Lead Designer für Konsolen schon etwas dazu erzählen kannst?
Josh Mosqueira:
Wir geben nichts bekannt, eigentlich sind wir erst dabei, das Team zusammenzustellen. Bei Blizzard nehmen wir es sehr ernst, Diablo 3 auch auf die Konsolen zu bringen, aber im Moment liegt unser Hauptaugenmerk explizit darauf, das Spiel für den Computer rauszubringen, denn die Leute haben nun schon eine kleine, wirklich nur eine kleine Weile auf Diablo 3 gewartet und ich selbst und die anderen vom Konsolenteam helfen der PC Abteilung, Diablo 3 fertigzustellen.
   
inDiablo.de:
Ich denke eine der größten Schwierigkeiten, wenn es darum geht, Diablo 3 für die Konsole zu entwickeln ist es, eine gute Steuerung zu entwickeln. Plant ihr, den Standardcontroller einzusetzen, eine bewegungsbasierte Steuerung oder macht ihr etwas komplett Neues?
Josh Mosqueira:
Zu diesem Zeitpunkt sind wir noch nicht bereit über irgendetwas Konkretes bezüglich der Konsolenversion zu sprechen, alles, was wir sagen können ist, dass wir es ernsthaft in Erwägung ziehen. Wir haben eine Menge ausprobiert und es sieht sehr vielversprechend aus, das ist alles, was ich sagen kann.
   

inDiablo.de:

Ich habe in der Frage und Antwort-Stunde einen Screenshot einer Landschaft mit viel Feuer gesehen, wo unser Charakter vor einigen Monstern davongelaufen ist. War das ein Screenshot der Hölle?
Josh Mosqueira:
Das sollte ein Screenshot von einem der späteren Akte des Spiels gewesen sein, ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, auf welchen du dich beziehst, aber da wird eine Menge großartiges Zeug in Diablo 3 auftauchen..
   
inDiablo.de:
Es wird also eine höllische Umgebung geben?
Josh Mosqueira:
Es ist ein Diablo-Spiel!
   
inDiablo.de:
Habt ihr mal darüber nachgedacht, Edelsteine oder Runen verzauberbar zu machen oder einen Zufalls-Stat hinzuzufügen, damit jeder Edelstein oder jede Rune ein wenig einzigartiger wird?
Josh Mosqueira:

Das ist in der Tat die Intention für das Runensystem. Es gibt sozusagen fünf verschiedene Kategorien und jede von ihnen wird eine Fähigkeit modifizieren, indem sie ein anderes Affix hinzufügt. Für die Spieler wollen wir auf diesem Weg mehr Zufallselemente einbauen.
   
inDiablo.de:
Also wenn man eine Rune benutzt, die das magische Geschoss in fünf Schüsse anstatt eines einzeigen aufteilt, gibt es dem Spieler darüber hinaus zum Beispiel noch zehn Angriffpunkte oder fünf Punkte in Vitalität?
Josh Mosqueira:
Ja, genau so soll das Runensystem funktionieren.
   
inDiablo.de:
Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es von den Rüstungen 18 verschiede Rangstufen in Diablo 3. Werden Items mit dem Aussehen von allen 18 Rangstufen im Schwierigkeitsgrad Inferno droppen oder wird man die qualitativ höherwertigeren erst im späteren Spielverlauf finden, sodass ein Charakter auch nur entsprechend seinem Fortschritt aussehen wird und nicht länger mit einem low-level Aussehen in Inferno herumlaufen kann?
Josh Mosqueira:
Die Rüstungs-Rangstufen erhöhen sich parallel zum Spielverlauf. In den höheren Schwierigkeitsgraden, wo man Monstern auf höherem Level begegnet, wird immer bessere Ausrüstung droppen.
   
inDiablo.de:

Ich vermute mit der neuen In-Game-Währung und dem Echtgeld-Auktionshaus werden keine Ladder-Resets o.ä. mehr notwendig sein. Was werdet ihr tun, wenn die Wirtschaft richtig kaputt geht, weil zum Beispiel jemand der wahnsinnig reich ist, sich entschließt, Millionen von Dollar zu investieren?
Josh Mosqueira:

Wir denken nicht wirklich in „Was wäre wenn“-Szenarios. Die Blizzard-Philosophie ist die, dass wir unsere Spiele beobachten, ob nun für die Balance oder für alles andere, was potentiell das Spielerlebnis ruinieren könnte. Wir nehmen eine aktive Rolle ein, herauszufinden, wie das Spielerlebnis für alle unsere Spieler gewahrt und erhalten werden kann.
   

inDiablo.de:

Ist der Inferno-Modus eher für Gruppen, für einzelne Spieler oder beides?
Josh Mosqueira:
Die generelle Philosophie für Diablo 3 ist, dass es sowohl im Einzelspieler- als auch im Kooperativmodus spielbar sein wird und ich glaube vielmehr, dass Diablo 3 am meisten Spaß machen wird, wenn man es mit ein paar Freunden spielt. Also Inferno wird auf jeden Fall viel Spaß machen mit einer Gruppe, und weil die Schwierigkeit mit der Anzahl der Spieler skaliert, wird es im Alleingang und mit einer Gruppe Spaß machen..
   
inDiablo.de:
Wie groß wird der Einfluss des tatsächlichen Spieler-Skills im Vergleich zur Ausrüstung im Inferno-Modus sein? Wir haben in Diablo 2 oft Spieler gesehen, die zwar die beste Ausrüstung hatten, aber keinen einzigen Feind getroffen haben und sie konnten trotzdem mithalten…
Josh Mosqueira:
Das ist eine wirklich gute Frage. Viele Anpassungen für Inferno und das Spiel insgesamt sind noch am Laufen, aber wir wollen offensichtlich sicherstellen, dass Skill von Bedeutung ist, weil gerade das ein Spiel zu einer überwältigenden Erfahrung macht. Die andere Sache ist aber, dass Diablo gleichzeitig ein zugängliches Spiel sein soll. Aber definitiv, wenn man nach und nach immer schwereren Monstern begegnet, wird man wirklich wissen müssen, wie man seine Fertigkeiten benutzt, die Kämpfe bewältigt und all das ganze Zeug wird wichtiger werden, weil das Spiel zu dem Zeitpunkt keine Fehler verzeiht.
inDiablo.de:
Warum habt ihr die Skillpunkte rausgenommen?
Josh Mosqueira:
Also die Skillpunkte… offensichtlich wisst ihr, als wir angekündigt haben, dass wir die Skillpunkte rausnehmen, war es ein wenig „Was macht ihr denn da?“ aber wir haben wirklich angefangen darüber nachzudenken und wenn man Skillpunkte unterstützt, gibt es die Illusion der Auswahl, z.B. „Ich kann hier einen Punkt reintun, und hier und hier auch“, aber die Wahrheit sieht so aus, das Spieler alle ihre Punkte ansammeln und später dann alles in die höheren Skills tun, und das fanden wir schädlich für die Diablo-Erfahrung. Also versuchen wir mit dem neuen System, den Spielern eine sinnvolle Auswahl zu geben, aber anstatt es mit einem willkürlichen und nachtragenden System einzuschränken, hat man nun die Skills, und man hat sechs Slots und man muss sorgfältig auswählen welche Skills in diese Slots getan werden um seinen Build genau zu bestimmen. Und ich weiß, dass die andere Sache ist, dass wir nicht viel Auswahl haben und es nicht viel Anpassungsmöglichkeiten gibt… Nun, wir haben die tatsächlichen Zahlen genommen und wir reden hier über drei Billionen verschiedene Kombinationen also denke ich dass die Spieler gut versorgt sind hinsichtlich der Menge an Anpassungsmöglichkeiten, die wir ihnen geben.
inDiablo.de:
Eine weitere Frage dazu: Als ich vor einigen Wochen die Beta in Irvine gespielt habe, fühlte sich das neue Skillsystem mehr wie ein erweitertes Hoykey-System an, weil man wann immer man will seine Skills austauschen kann. Können Sie dieses Gefühl verstehen und habt ihr überlegt, dass so zu ändern, dass man seine Skills dann für eine bestimmte Zeit nicht ändern kann?
Josh Mosqueira:
Im Moment führen wir viele Anpassung durch und beurteilen viele verschiedene Dinge. Bei Blizzard wollen wir immer sicherstellen, dass wir darauf achten wie man mit dem Spiel interagiert und wie die Community mit dem Spiel interagiert und wir versuchen nicht voreilig zu sein und wir brauchen eure Reaktionen aber noch einmal, wir passen alle Aspekte des Spiels aktiv an, besonders die aktiven und passiven Skills und das Runensystem zur Zeit.
inDiablo.de:
Ihr habt viel über Rares, Edelsteine und Runen erzählt, aber wir sind noch nicht wirklich zu den Set-Gegenständen gekommen, wie brauchbar werden sie sein? Wird es irgendwie sinnvoll sein, seinen Charakter mit einem vollständigen Set auszurüsten oder wird das immer irgendwie mittelmäßig sein wie in Diablo 2?
Josh Mosqueira:
Das ist eine wirklich gute Frage aber das ist keiner der Bereiche, wo ich mich wirklich auskenne… also, Sean?“
PR Guy:
Set-Gegenstände? Hm, nein… tut mir leid.
inDiablo.de:
Habt ihr darüber nachgedacht für den Inferno Schwierigkeitsgrad spezielle Quests wie das Hellfire Quest in Diablo2 einzubauen?
Josh Mosqueira:
Einer der wichtigsten Gründe für den Inferno Modus war, dass Charaktere in Diablo2 zwar Level 99 erreichen konnten, der Content allerdings mit circa 85 schon erschöpft war und die Spieler nur noch Baal- oder Mephistoruns gemacht haben, um Items zu farmen. Indem wir alle Monster ein Level über den Spieler setzen, können wir jedes Gebiet in einem Spiel der Inferno Schwierigkeitsstufe für den Spieler rentabel machen. Deswegen planen wir nicht, noch mehr Inhalte hinzuzufügen. Wir glauben wir haben durch die zufällige Generierung der Dungeons bereits viel frischen Content, immer wenn sie ein neues Spiel starten.
inDiablo.de:
Um das genauer zu beleuchten: Ihr plant nicht neue Spielmodi für Inferno, wie etwa neue Gameplay Features hinzuzufügen? Jay hat nämlich im Q&A erwähnt er würde darüber nachdenken Spieler die Inferno gespielt haben spezielle Belohnungen zu geben.
Josh Mosqueira:
Naja, im Moment haben wir keinen wirklichen Plan, aber da sind definitiv viele Dinge, über die wir nachdenken. Auch potentielle Erweiterungen der vorhandenen Systeme, aber im Moment wollen wir den Inferno Modus so veröffentlichen, wie er ist; er soll die gesamte Geschichte für das Lategame öffnen.
inDiablo.de:
Schon in Diablo2 gab es viele Gebiete in denen Monster das höchstmögliche Monsterlevel hatten und das nicht nur gegen Ende, sondern auch in Akt1 und 2. Es gab diese speziellen Gebiete, aber die Spieler haben trotzde dieselben Runs immer und immer wieder gemacht. Wie soll ein gleichbleibender Schwierigkeitsgrad dies verhindern?
Josh Mosqueira:
Ich glaube du hast es mit deiner Frage gesagt, dass es Gebiete mit dem höchste Monsterlevel gab und die meisten waren die in der Nähe von wichtigen Boss Monstern und einige andere Gebiete. Indem wir dies auf das gesamte Spiel ausweiten können die Spieler machen, was sie wollen. Es wird ein lebendiges Wirtschaftssystem und natürlich werden die Spieler denken, dass manche Gegenden sehr gut sind und natürlich können sie sich auf gewisse Gebiete konzentrieren. Auch wenn wir es lieber hätten, wenn sie das gesamte Spiel spielen würden.
inDiablo.de:
Es wurde darüber gesprochen neue Items ins Spiel zu bringen, können wir, ähnlich wie in WoW, damit rechnen, dass Items wertlos werden wenn neue Tiers eingeführt werden oder werden neue Items einzeln hinzukommen?
Josh Mosqueira:
Ich kann zu Plänen bezüglich Patches und Veränderungen im Item System nicht wirklich etwas sagen. Aber wenn wir irgendwelche Veränderungen planen die tief ins Spielgeschehen eingreifen werden wir den Spielern lange vorher Bescheid geben.
inDiablo.de:
Noch eine Frage zum Itemsystem, diesmal aber zu den Edelsteinen. War haben sie in der Präsentation gesehen, wissen aber nicht was sie im Detail bewirken. Sie werden wohl ungefähr dieselben Funktionen haben wie in Diablo2, aber können sie ein paar Details verraten, was die unterschiedlichen Edelsteine bewirken?
Josh Mosqueira:
Die Frage bezieht sich auf die Steine, die man Items sockelt und nicht Runen, richtig?
inDiablo.de:
Ja, die Edelsteine sind gemeint.
Josh Mosqueira:
Im Grunde verfolgen und erweitern wir den bekannten Ansatz aus Diablo2. Sie erlauben dem Spieler seine Items zu verändern und zu verbessern indem unterschiedliche Stats, Boni und bestimmte Affixe hinzugefügt werden.
inDiablo.de:
Ich gehe mal davon aus, dass die Monster in den letzten Gebieten des Hell Modus circa Level 60 haben werden, während die im Inferno Modus Level 61 haben werden. Wie groß wird der Unterschied zwischen Gegenständen aus den letzten Gegenden in Hell und den Gegenständen in Inferno sein?
Josh Mosqueira:
Bei diesem hohen Level wird auch der Unterschied von Level 60 auf 61 einen großen Unterschied machen und wir werden sicherstellen, dass die Itemverteilung dies auch wirklich berücksichtigt. Wir wollen, dass der Inferno Schwierigkeitsgrad sowohl eine Herausforderung als auch bedeutend ist und werden sicherstellen dass die Belohnung entsprechend ausfällt.
inDiablo.de:
Einer der ersten Sätze in der allerersten Präsentation von Diablo3 war „Und die Himmel werden beben.“ Trotzdem ist bis jetzt noch gar nichts darüber bekannt, was dieser Satz bedeuten soll und ich denke, es wird Zeit darüber ein paar Worte zu verlieren.
Josh Mosqueira:
(lacht) Bleibt dran!
inDiablo.de:
Die letzte Frage betrifft sie persönlich, weil ich mich daran erinnere, sie bei einem Presse Event für Company of Heroes vor vielen Jahren getroffen zu haben. Sie haben damals für Relic gearbeitet, wie sind sie zu Blizzard gekommen?
Josh Mosqueira:
Wenn es um Gaming geht, habe ich zwei große Steckenpferde, nämlich Konsolen und die RPGs von Blizzard. Nach meiner Zeit bei Relic habe ich für Ubisoft gearbeitet, wo ich Creative Director für Konsolen Spiele war, aber nachdem Jay gesagt hat, sie würden es absolut Erst meinen mit einer Konsolenversion sagte ich nur „Klingt nach einem Traumjob“ und so bin ich dann hier gelandet.
inDiablo.de:
Ok cool, vielen Dank!