Interview mit Josh Mosqueira, Lead Designer

Josh Mosqueira, der Game Director von Diablo 3, stand uns für ein Interview zur Verfügung. Josh treibt mit seinem Team die Entwicklung von Diablo 3 weiter voran. Unser Webmaster Horst Schlemmer hat mit ihm eine Weile geplaudert und beide haben die eigentlich zur Verfügung stehende Zeit kräftig überzogen. indiablo.de präsentiert Euch hier das komplette Interview, das ursprünglich in vier Teilen veröffentlicht wurde, die ihr hier nachlesen könnt:

indiablo.de: Mit welchen Heldenklassen seid ihr vom aktuellen Stand aus sehr zufrieden? Welche könnten eurer Meinung nach noch verbessert werden und warum?

Josh Mosqueira: Im Großen und Ganzen sind wir mit allen Klassen recht zufrieden. Jede von ihnen hat sehr brauchbare und auch sehr starke Fertigkeiten. Vom Design-Standpunkt der Heldenklassen aus ist der Hexendoktor meiner Meinung nach die gelungenste. Bei ihm können wir die größte Vielfalt an Builds beobachten, sodass die Spieler diese Klasse auf die verschiedensten Arten spielen können.

Die Klassen, denen wir uns im Moment am meisten widmen, sind Zauberer und Barbar, denn auch wenn sie extrem beliebt und stark sind, so haben wir nicht die Idee, dass sie im Gameplay abwechslungsreich genug sind. Dies jedoch wollen wir erreichen und nehmen sie deshalb genauer unter die Lupe.

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indiablo.de: Seid ihr damit zufrieden, wie das Skillsystem gegenwärtig funktioniert, oder denkt ihr über Veränderungen nach?

Josh Mosqueira: Alles in allem sind wir mit dem Skillsystem zufrieden. Es war eine große Veränderung zu den vorherigen Spielen der Diablo-Serie. Das Gameplay ist für die Spieler jedoch deutlich besser, da es angenehm ist, jederzeit mit den Sachen herumspielen zu können oder mal eben seinen Helden an bestimmte Situationen anzupassen, da man nicht fest an Fertigkeiten gebunden ist, die wir in Zukunft vielleicht verstärken oder auch abschwächen werden.

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indiablo.de: Es scheint unglaublich schwer zu sein, das Runensystem auszubalancieren, weil es fast immer eine bestmögliche Wahl zu geben scheint, welche die anderen verblassen lässt. Könntest du uns erklären, wie der Vorgang des Ausbalancierens der Runen funktioniert?

Josh Mosqueira: Als ersten Schritt versuchen wir, eine Menge interessanter Ideen zu sammeln, wie Spieler eine bestimmte Fertigkeit verwenden könnten, mit denen sich das Gameplay erweitert oder sich andere Möglichkeiten eröffnen. Das war auch der ursprüngliche Zweck dieses Systems; wirklich interessante Dinge durch die Fertigkeiten zu ermöglichen, sodass dein Wirbelwind zum Beispiel anders ist als der Wirbelwind eines anderen Spielers. Ich glaube, das Problem dabei ist, dass abhängig davon, wie wir die Runenreihe einer Fertigkeit entwerfen, wir manchmal unabsichtlich eine Situation herbeiführen, in der es einen deutlichen Gewinner gibt, und meistens sind wir mit diesem Ergebnis nicht glücklich.

Darüber sprechen wir hier sehr oft. Kürzlich haben wir einige Zeit damit verbracht, uns ein paar Zahlen anzuschauen, die uns sagten: „Oh, 0,2% der Spieler verwenden diese Rune, und 95% der Spieler verwenden jene Rune.“ Also sollten wir die anderen Runen verbessern, damit Spieler sie tatsächlich auch verwenden wollen. Es ist ein wenig verzwickt, aber ich denke, den größten Erfolg verzeichnen wir dann, wenn wir Runen erstellen können, die dein Gameplay mehr verändern, als einfach nur deine Zahlen zu vergrößern, sodass es für Spieler leichter wird, die Rune zu wählen, die ihnen gefällt, anstatt einfach nur aus mathematischen Erwägungen heraus entscheiden zu müssen.

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indiablo.de: Vielen Spielern ist es ein Dorn im Auge, dass „Kritische Trefferchance“ (engl. „critical hit chance“ oder kurz „CC“) und „Kritischer Trefferschaden“ (engl. critical hit damage, kurz CD) zurzeit eine viel zu entscheidende Rolle spielen. Was habt ihr vor, um das Stapeln dieser Eigenschaften weniger zwingend zu machen?

Josh Mosqueira: Nun, das ist eine vernünftige Feststellung. Es ist wirklich interessant zu sehen, was CC und CD ausrichten. Sie schaukeln sich quasi gegenseitig hoch, was den Wert dieser Eigenschaften natürlich erhöht. Das führt dazu, dass Gegenstände, auf denen eine dieser Eigenschaften fehlt – oder sogar beide – uninteressant werden, und das mögen Spieler einfach nicht. Das ist ein kniffliges Thema, an dem wir bereits arbeiten. Mit dem gegenwärtigen Zustand sind wir nicht glücklich, aber auf der anderen Seite wollen wir den Spielern auch nichts wegnehmen. Was uns vielleicht offensiv erscheint, müssen die Spieler noch lange nicht als offensiv erachten, also wollen wir Möglichkeiten finden, Items interessanter werden zu lassen, ohne lediglich auf größere Zahlen zurückzugreifen.

Aber das Problem der großen Zahlen ist sicherlich eines, das wir uns schon viele Male angeschaut haben, und wir sind immer noch dabei, unsere Optionen dafür zu diskutieren. Aber wir wollen auch nicht die Gegenstände im Besitz der Spieler abschwächen, wir wollen nicht die Stärke eurer Helden vermindern, sondern Wege finden, dies zu umgehen.

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indiablo.de: In Diablo 2 gab es viele Eigenschaften wie „Schnellere Abblockrate“, „Erhöhte Chance zu blocken“, „Schnellere Erholung nach Treffer“ usw. Diesen Eigenschaften kam eine wirkliche Bedeutung zu. In Diablo 3 gibt es deutlich weniger Eigenschaften, die man beim Hochziehen eines Helden beachten muss. Meistens besteht die Frage nicht, wie ich die gewünschten Eigenschaften unter einen Hut bekomme, denn wenn mein Budget ausreichend genug ist, kann ich jede wichtige Eigenschaft auf jedem gewünschten Gegenstand bekommen. Denkt ihr, es wäre eine gute Idee, weitere Gameplay-beeinflussende Eigenschaften hinzuzufügen, welche die Spieler experimentieren und mehr über ihre Auswahl an Gegenständen grübeln lassen?

Josh Mosqueira: In Diablo 3 haben wir einige dieser früheren Mechaniken nicht, aber ich glaube auch nicht, dass solche Dinge wie „Schnellere Erholung nach Treffer“ so unglaublich spaßig waren, dass man sie stapelweise auf seinen Gegenständen hatte, um noch schneller aus der kurzen Bewegungsunfähigkeit zu kommen. Ich denke allerdings auch, dass es ein Problem darstellt, die Situation zu haben, dass es gegenwärtig keinen Gegenstand mit allen gewünschten Eigenschaften gibt, den man sich nicht kurzerhand über das Auktionshaus besorgen könnte.

Grundsätzlich sehe ich kein Problem darin, wenn man einen Gegenstand mit 5 oder 6 bestimmten Eigenschaften haben möchte. Besser wäre es jedoch, wenn man gern 7, 8 oder 9 bestimmte Eigenschaften auf einem Gegenstand hätte, die aber halt nicht alle gleichzeitig darauf passen, und man wirklich genau schauen müsste, welche man dann nimmt. Ich denke, das fehlt momentan noch, und wir versuchen daran zu arbeiten. Wir versuchen, mehr Spannung zu erzeugen, aber nicht einfach dadurch, dass wir Dinge abschwächen.

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indiablo.de: Plant ihr, neue Gegenstände auf höherer Monsterstärke freizuschalten?

Josh Mosqueira: Nein, das haben wir nicht vor. Eine der Schwierigkeiten, die das Spiel bei seinem Start hatte, waren die Belohnungen in Form von Gegenständen. Sie beruhten sehr stark darauf, auf welcher Schwierigkeitsstufe und in welchem Akt sich der Spieler befand. Es gab so eine Art unüberwindliche Mauer zwischen Akt 1 und Akt 2 und zwischen Akt 2 und Akt 3. Das erschuf ein Szenario, dass die Reichen immer Reicher wurden, was wir überhaupt nicht wollten. Daher möchten wir nicht zu solch einem System zurückkehren, in dem es besondere Gegenstände nur auf höherer Monsterstärke als Belohnung gibt. Wir sind recht glücklich darüber, euch einfach mehr zu geben.

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indiablo.de: Du hattest gesagt, ihr wärt am Überlegen, den Spielern eine Möglichkeit zu geben, ihre Gegenstände zu modifizieren. Plant ihr, den Spielern einfache Möglichkeiten zu geben, wie z.B. „Sockelfassung hinzufügen“ oder „Angriffsgeschwindigkeit erhöhen“? Oder wird es etwas geben, das vielleicht mehr überraschen wird?

Josh Mosqueira: Wir loten da eine Menge Sachen aus. Es könnte etwas so einfaches werden wie „Sockelfassung hinzufügen“ oder „Angriffsgeschwindigkeit erhöhen“. Uns gefallen ganz gewiss einige Dinge, wie es sie in WoW z.B. mit dem Transmog-System gibt, worin Spieler die Möglichkeit haben, ihre Helden optisch nach eigenen Wünschen anzupassen, was halt Dinge sind, die nichts mit Eigenschaften oder einfach größeren Zahlen auf Gegenständen zu tun haben. Gegenstände nach eigenen Wünschen anzupassen ist auf jeden Fall eine Sache, die wir als nützlich erachten. Das schauen wir uns genauer an, während wir weiter an dem Spiel arbeiten.

indiablo.de: indiablo.de: Ihr erwähntet, dass ihr die Eigenschaften der unteren legendären Gegenstände anpassen werdet, wenn diese in hohen Levels gefunden werden. Könntest du uns ein Beispiel geben, wie solch ein Gegenstand dann aussehen würde?

Josh Mosqueira: Ich könnte mir etwas ausdenken, aber lieber nicht. Ich weiß nicht, wie die Zahlen aussehen würden, aber ein Beispiel ist Leorics Siegelring. Den verwende ich immer als Beispiel.

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indiablo.de: Aber werden diese Gegenstände dann mit denen konkurrieren können, die man jetzt auf Inferno findet?

Josh Mosqueira: Ja, man könnte Leorics Siegelring finden, aber statt +25 Stärke hätte er dann höhere Eigenschaften.

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indiablo.de: In Diablo 2 gab es einige Gegenstände, die einem ermöglichten, Fertigkeiten anderer Klassen zu verwenden. Werden wir so etwas wieder sehen oder hältst du das für eine schlechte Idee?

Josh Mosqueira: Das wird hier oft thematisiert. Ich denke, die sind schon ziemlich cool. Es ist echt spaßig, im Spiel rumzuteleportieren. Das Rätsel-Runenwort wird da häufig genannt. Ich denke, es macht den Spielern eine Menge Spaß, aber es beraubt einem auch der Wahlmöglichkeiten, denn irgendwie war man fast schon gezwungen, es jederzeit zu benutzen.

Wir haben das ausführlich diskutiert und sind zu dem Schluss gekommen, dass es nicht unbedingt gut für unser Spiel ist. In erster Linie deshalb, weil wir der Überzeugung sind, dass es deutliche Abgrenzungen zwischen den Heldenklassen gibt. Sie fühlen sich alle unterschiedlich an, und wir wollen diese Grenzen nicht verschwimmen lassen, denn wir möchten, dass die Klassen unverwechselbar und individuell bleiben. Ich will so etwas also nicht komplett ausschließen, aber derzeit gibt es in dieser Richtung keine Pläne.

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indiablo.de: In Diablo 2 gab es viele verschiedene Gegenstandsarten, wie Zauber, Juwelen, usw. Werden wir so etwas irgendwann auch in Diablo 3 sehen?

Josh Mosqueira: Irgendwann? Ja, vielleicht. Irgendwann wird es bestimmt weitere Gegenstandsarten geben. Aber insbesondere bei den Zaubern glaube ich nicht, dass sie so funktionieren werden, wie die Spieler es erwarten, denn wie ich immer zu sagen pflegte: Es hat immer Spaß gemacht, sie zu sammeln, aber sie fielen einem auch zur Last. Ich glaube nicht, dass wir das jemals wieder für Diablo 3 wollen, dass man sie also in seinem begrenzten Inventar ansammeln muss.

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indiablo.de: Wir haben seit einiger Zeit nichts mehr über PvP gehört. Wie ist denn da der aktuelle Entwicklungsstand?

Josh Mosqueira: Darauf kann ich zunächst antworten, dass wir uns sehr mit zwei bestimmten Bereichen beschäftigt haben, das eine ist die Unterstützung des aktuellen Spiels und wir arbeiten auch schon an der nächsten Sache. Über PvP haben wir aber intern gesprochen und wir überlegen ständig, welche Art von PvP einem Spiel wie Diablo 3 angemessen wäre. Ich bekomme diese Frage wirklich wöchentlich von unseren Teams aufgetischt und wir beginnen uns intensiver damit zu beschäftigen wie wir diese Frage bei einem Spiel, dass grundsätzlich für PvE konzipiert ist, beantworten können. Wartet noch ein wenig ab, wir brauchen noch Zeit.

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indiablo.de: Ist es denn wahrscheinlich, dass wir ein PvP-Update vor der Erweiterung sehen werden?

Josh Mosqueira: Wartet noch ein wenig, zum gegebenen Zeitpunkt werden wir dazu etwas sagen.

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indiablo.de: Meinst Du, dass PvP-Modi, ähnlich wie DotA, eine gute Idee wären?

Josh Mosqueira: Ich weiß nicht, ob wir das jemals öffentlich gemacht haben, aber in den sehr frühen Entwicklungsstadien von Diablo 3 gab es tatsächlich ein Diablo 3 DotA. Es wurde getestet und es war … Ich kenne es nur vom Hörensagen weil ich mich nicht mehr wirklich daran erinnere, aber als ich darüber mit Jay Wilson sprach, sagte dieser dass es getestet wurde und auch Spass machte, nur fühlte es sich nicht wie Diablo an.

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indiablo.de: Ihr sagtet, dass Ihr nicht allzu glücklich seid wie das Auktionshaus das Spiel beeinflusst. Könnt Ihr uns Beispiele oder Dinge nennen die Ihr überlegt habt am Auktionshau zu ändern?

Josh Mosqueira: Nun, das mit dem Auktionshaus ist sehr komplexe und herausfordernde Geschichte. Ich denke, dass ein grundsätzlicher Bedarf daran besteht den Spielern eine sichere Möglichkeit zu geben, Items zu erwerben und zu verkaufen ohne dass ihre Accounts gehackt werden oder sonstwie kompromittiert. Diese ursprünglichen Überlegungen halte ich nach wie vor für richtig.
Aber wenn ich so zurückblicke, denke ich, dass es drei Dinge waren, die in ihrem Zusammenwirken einen richtigen Sturm erzeugten.

Das erste ist, dass wir das Auktionshaus so anlegten, dass es möglichst leicht zu erlernen, zu bedienen und letztlich zu nutzen war. Ich kann mich nicht an die genauen Zahlen erinnern, aber als wir uns Gedanken zum Auktionshaus machten, sind wir davon ausgegangen, dass es nur wenige nutzen würden. Über das ganze letzte Jahr hinweg haben wir jedoch festgestellt, dass die Anzahl der Spieler, welche das Auktionshaus tatsächlich nutzten, viel, viel höher war als wir jemals erwarteten. Wir haben es den Spielern viel zu einfach gemacht, das hat die Spieler dazu eingeladen, das Auktionshaus zu nutzen.
Des weiteren kamen ein paar Schwierigkeiten hinzu als das Spiel und das Auktionshaus online gingen. Inferno war zu dieser Zeit noch richtig hart, wir änderten Items und Legendäre Gegenstände, wir haben viel Arbeit reingesteckt um diese Dinge zu verbessern. Die Schwierigkeit von Inferno, die neuen verfügbaren Gegenstände und die Leichtigkeit der Nutzung des Auktionshauses haben die Spieler ins Auktionshaus getrieben.

Wir diskutieren immer noch über die richtigen Änderungen, also was wir machen konnen und was nicht, wir wollen vor allem die Probleme angehen die aus der Einstellung der Spieler heraus resultieren und sie ins Auktionshaus treibt. Ich denke, dass ein Großteil dessen was Travis (Travis Day, Anm. der Red.) über Änderungen und Verbesserungen an Items und wie man sie findet, gesagt hat, sich um dieses Thema dreht und darum, dem Spieler eine bessere und widerspruchsfreiere Spielerfahrung zu ermöglichen. Ich denke, dass dies viel Gutes bewirken wird. Die Leute sollen nicht denken müssen, dass sie erst ins Auktionshaus müssten.

Aber das ist eine sehr komplexe Sache und hat auch widerstreitende Aspekte. Zu einem gewissen Grad denke ich waren wir an einem Punkt an dem wir gesagt haben: „Lass uns das Ding einfach abschalten“ aber das Problem dabei ist, dass wir schon eine Menge Spieler mit dem Auktionshaus vertraut gemacht haben. Diese gehen dann vielleicht auf die zweifelhafte Seite eines Drittanbieters, das Spiel ist ja schließlich da und die Spieler wollen ja trotzdem noch Items kaufen. Wir möchten die Versuchung verringern, welche die Spieler ins Auktionshaus treibt.

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indiablo.de: Ihr habt kürzlich über die mögliche Einführung eines Laddersystems für Diablo 3 gesprochen. Was meint Ihr, wie ein gutes Ladder-System auszusehen hätte?

Josh Mosqueira: Ladders gab es in Diablo 2 und sie brachten eine Menge Vorteile für das Spiel. Es ist definitiv ein Gebiet, welches wir erkunden wollten. Der Hauptvorteil war, dass das Spiel sich immer wieder frisch für die Spieler anfühlte. Man konnte dazustoßen wann immer man wollte. Mein Kumpel und ich, wir haben Diablo 2 die ganze Zeit über Jahr um Jahr gespielt. Wir haben das Spiel wieder installiert und haben einfach angefangen zu spielen. Das ist einfach eine gute Sache, man steigt wieder ein und trifft auf Leute in einem frischen Umfeld und solche, die in etwa das gleiche Level haben wie man selbst. Es gibt uns Desginern auch eine gute Möglichkeit, neue Dinge in das Spiel zu integrieren und diese irgendwie besonders wirken zu lassen. Wir sehen das vielleicht in der Zukunft.

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indiablo.de: Wenn es zu einem Ladder-System kommen sollte, wird es dann auch besondere Belohnungen für diejenigen geben, wie z.B. Items die nur im Laddermodus gefunden werden können?

Josh Mosqueira: Das ist nicht unwahrscheinlich. Es macht den Spielern einfch mehr Spaß wenn sie wissen, dass es etwas Besonderes zu erreichen gibt. Es gibt auch uns Designern, – wenn wir es auf diese Weise machen – die Möglichkeit etwas herumzuspielen wenn wir uns nicht 100%ig sicher sind ob es wirklich eine tolle Idee ist. Oder wir könnten in jeder neuen Ladder Season neue Items hinzufügen. Wenn wir dann merken, dass diese viel zu stark sind und wir etwas dagegen unternehmen müssten, dann gibt es jedenfalls nicht so viele dieser Items im Spiel und diejenigen, die sie dann bereits haben, fühlen sich (trotzdem) besonders.

Für meinen Teil halte ich das für eine großartige Idee, ich mag es wenn Spieler unterschiedliche Möglichkeiten haben, wenn sie z.B. spüren, dass Ihr Spielvergnügen und das ihrer Freunde beides mal gut ist, aber doch unterschiedlich. Neue Wege zu finden die Spieler sich einzigartig fühlen zu lassen ist immer ein Gewinn. Wenn wir also ein Laddersystem machen, dann würde ich sagen, ja, es gäbe Dinge die es nur im Laddermodus gibt und nicht in den anderen Modi.

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indiablo.de: Eine Idee die immer wieder aufkommt ist die des endlosen Dungeons. Habt ihr schon damit begonnen darüber nachzudenken oder es gar schon einzubauen oder ist das noch eine bloße Idee?

Josh Mosqueira: Ja, das wäre cool, nicht wahr? Ja, das wäre schon richtig cool. Eines der Dinge die wir mit dem Team besprechen ist, wie wir das Endgame richtig angehen können und den Spieler so viele Optionen als möglich bieten können und wie wir den Umstand ausnutzen, dass Diablo 3 ein Spiel ist, welches auf zufällig generierten Monstern und Maps resultiert. Wir versuchen gerade herauszufinden wie wir etwas ähnliches wie ein endloses Dungeon hervorbringen können und arbeiten an ein paar coolen Ideen.

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indiablo.de: Viele Spieler meinen, dass Diablo 3 noch immer viele Änderungen benötigt. Was sind deiner Ansicht nach die Hauptpunkte neben Items und dem Auktionshaus und was würdest Du sofort ändern wenn Du könntest?

Josh Mosqueira: Eine wirklich gute Frage. Für mich jedenfalls und ich denke auch für das gesamte Team ist es wirklich wichtig, dass wir das Spiel weiter entwickeln, dass wir die Grundlage nehmen die wir haben und die Entwicklung in verschiedenen Richtungen vorantreiben. Hier gibt es drei unterschiedliche Wege die das Team verfolgt.

Der erste ist, zum grundlegenden Gedanken des Spiels zurückzukehren. Bis zu einem gewissen Grad, denke ich, haben wir das mit den Klassen gut hinbekommen. Natürlich haben wir immer noch Arbeit mit dem Items und dem Loot aber ich denke auch, dass wir ein paar sehr interessante Dinge in Arbeit haben, die das Spiel verändern werden.

Die größte Frage die wir haben ist die, wie wir ein Endgame für jedermann haben können. Wir wissen, dass wir sehr unterschiedliche Spielertypen haben. Manche Spieler spielen nur ein paar wenige Stunden in der Woche, in der gleichen Zeit spielen andere hundert Stunden. Wie können wir all diesen Spielern möglichst viele unterschiedliche Spielmöglichkeiten bieten?

Wir lernen daraus wie Spieler ihre Runs gestalten, aber auch daraus, was wir bereits mit den früheren Patches eingeführt haben wie z.B. die Keywarden Runs. Wir haben eine Menge Inhalt (hinzugefügt) und klären eine Reihe von Problemen. Das weitere große Augenmerk liegt darauf, wie wir den Umstand nutzen können, dass Diablo 3 ein Spiel mit zufällig generierten Monstern und Maps ist und wie wir Spieler in dieser Umgebung Anreize und Ziele vermitteln können. Kurz gesagt: Nimm das Spiel wie es ist, verbessere die Dinge die es zu verbessern gibt und gib den Spielern so viele Chancen wie möglich wenn es um das Spielen geht.

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indiablo.de: Wird sich der Prozess neue Inhalte zu integrieren, beschleunigen wenn die Konsolenverson draussen ist?

Josh Mosqueira: Unser Gedanke war, die Entwicklung zeitlich gestaffelt voranzutreiben. Zunächst haben wir das PC-Spiel entwickelt, stellten sicher, dass es funktioniert und dann haben wir mit der Konsolenversion angefangen. Als das Team dann coole neue Sachen mit den Patches einbrachte, haben wir uns jede einzelne davon angeschaut und gemeint: „Das wäre auch eine feine Sache für die Konsolenversion.“ Ich denke, dass es so weitergehen wird. Wir werden Änderungen am PC-Spiel vornehmen, uns die Sachen anschauen und anschauen ob es auch gut für die Konsolenversion wäre.

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indiablo.de: Können wir, was Diablo 3 angeht, etwas Großes in diesem Jahr auf der Blizzcon erwarten?

Josh Mosqueira: Es wird super. Wenn Ihr daheim bleibt werdet Ihr was verpassen. Die Blizzcon ist immer eine Reise wert, also, was soll diese Frage?

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indiablo.de: Also, können wir wohl was Großes erwarten? …

Josh Mosqueira: Nun …. (lacht)

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indiablo.de: Ich denke, das ist ein Ja.

Josh Mosqueira: Bezüglich vieler der Fragen, die Ihr heute gestellt habt und auf die wir vorsichtige Antworten gegeben haben werden wir auf der Blizzcon deutlich in die Tiefe gehen.

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indiablo.de: Habt Ihr darüber nachgedacht, die so genannten World Events hinzuzufügen, bei denen eine spezielle Quest gestartet wird wenn die Spieler einer Region ein gemeinsames Ziel erreicht haben?

Josh Mosqueira: Haben wir darüber nachgedacht? Wir haben darüber gesprochen aber ohne in die Tiefe zu gehen, wir schauen nicht nur auf die nächsten 3 oder 6 Monate, wir schauen auf die nächsten drei bis 5 Jahre. Was bedeutet das für die Entwicklung eines Spiels wie Diablo 3? Wie können wir sicherstellen, nur coole Dinge hinzuzufügen? Ein Teil der Fragen ist sicherlich, was war cool in Diablo 2, was wäre heute noch cool und würde heute noch funktionieren?
Für uns ist Diablo 3 ein lebendes, lebendiges Spiel, wir verändern es, wir entwickeln es, wir treiben es nach vorne und hoffentlich sind wir in der Lage Euch von Zeit zu Zeit mit den Dingen die wir geplant haben zu überraschen.

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indiablo.de: Kannst Du uns ein Beispiel geben, wie Ihr mit den Rückmeldungen der Spieler umgeht?

Josh Mosqueira: Diese Rückmeldungen sind stets wertvoll für uns. Zum allergrößten Teil verwenden wir hier unsere Zeit darauf, das beste Spiel zu machen, welches wir können, denke ich, aber manchmal wenn das Spiel draussen ist denken wir „Oh, das hätten wir noch bedenken sollen“ oder „das wirkt nicht so gut wie wir uns das vorgestellt haben“. Die Spieler geben uns schlicht das beste Feedback. Und Spieler haben normalerweise eine Menge zu sagen.

In vielen Momenten wenn es etwa ein Problem gibt oder die Community eine gut klingende Idee äußert, nutzen wir dieses Feedback normalerweise als Gelegenheit, die Sache näher zu untersuchen.

Einige Eurer Fragen sind großartige Beispiele dafür, wie endlose Dungeons oder eine Ladder. Dann kommt die Community und ruft „Ohja, du hast recht, genau das wollen wir“. Das ist der Moment, in dem wir tiefer in diese Idee einsteigen. Ich würde sagen, dass die Community auf dieser Weise dem Spiel sehr hilft, es voranbringt. Wir achten sehr darauf was die Spieler sagen, am Ende sind wir alle nur Spieler und lieben die Spiele die wir spielen.

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indiablo.de: Als Ihr damals die Handwerker auf der gamescom angekündigt hattet, gab es einen dritten, nämlich die Mystikerin. Sehen wir sie wiederkommen oder bleibt sie verschwunden?

Josh Mosqueira: Ihr seht definitiv eine Rückkehr der Mystikerin! Wir haben eine Menge Ideen und Funktionen entwickelt und geprüft damit sie in die derzeitige Spielkonzeption passt, anders als in den Konzepten ein paar Jahre vorher als sie nicht mehr an Bord war.

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indiablo.de: Danke für dieses nette Gespräch.

Josh Mosqueira: Gerne!