Interview mit Keith Lee, verantwortlicher Produzent Diablo 3

inDiablo.de:
Wie wird die Storyline von Diablo 3 an das Ende von LoD anknüpfen?
Insbesondere, wie wirkt sich die Zerstörung des Weltensteins aus?
Keith Lee:

Also, die Ereignisse am Anfang von Diablo 3 befinden sich tatsächlich 20 Jahre
nach all dem, was in Diablo 2 geschah. Die Story beginnt mit der Tatsache, dass – 20 Jahre später –
das Böse sich erneut in Tristram regt. Vielleicht wird eines der möglichen ersten Opfer Deckard Cain
selbst sein. Das ist der Punkt an dem wir mit der Geschichte beginnen.
   
inDiablo.de:
Wird Diablo 3 wieder in verschiedene Akte unterteilt sein? Und mit wie
vielen Stunden Spielzeit wird der durchschnittliche Spieler rechnen können?
Keith Lee:
Das ist eine Frage, die sich wirklich schwer beantworten lässt, da in der
Entwicklung eines Spiels nichts wirklich linear verläuft. Wir könnten wirklich nicht sagen, dass
wir 20% geschafft haben. Wir verbringen viel Zeit damit, noch einmal über das Spiel drüberzugehen,
um daran zu arbeiten. Und es gehört zu den besonderen Eigenschaften unserer Spiele, dass wir einen
besonderen Fokus auf Qualität legen und sicherstellen wollen, dass wir und unsere Fans zufrieden
mit dem Spiel sind. Also kann es sein, dass wir mehr oder weniger Zeit für das Spiel benötigen,
aber letztlich wollen wir es erst dann herausgeben, wenn es wirklich fertig ist. Wir haben allerdings
bereits das Gefühl, dass wir eine Menge wirklich großartiger Inhalte erstellt haben und ich freue mich
darauf, euch in der Zukunft mehr verraten zu können!
   
inDiablo.de:
Wird es im Battle.Net wieder, ähnlich wie bei Diablo 2, viele Spiele mit einer
begrenzen Spielerzahl geben, oder werden es eher weniger Spiele mit vielen verteilt spielenden Gruppen
sein?
Keith Lee:
Zu den wichtigsten Philosophien unseres Spiels zählt es natürlich, dass wir ein
großartiges Erlebnis im kooperativen Mehrspieler bieten wollen und wir wollen sicherstellen, dass alle
Helden und Charaktere, die man spielen kann, sich gegenseitig unterstützen und ergänzen. Also haben
wir viel Zeit darauf verwendet einen „speziellen Punkt“ zu finden, von dem wir annehmen, dass er für
ein wirklich großartiges Erlebnis sorgen wird. Wir hatten dabei tatsächlich das Gefühl, dass kleinere
Gruppen von Spielern besser dafür sind, weil auf diese Art und Weise jeder Mitspieler wirklich etwas
beitragen und die einzigartigen Eigenschaften seines Charakters besser zur Geltung bringen kann.
   

inDiablo.de:

Im Trailer wurde angedeutet, dass die herkömmlichen Potions abgewertet werden,
gibt es stattdessen vielleicht eine neue Heilerklasse?
Keith Lee:
Wir haben wirklich viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken und eine Sache,
auf die wir immer einen Fokus gelegt haben, ist der Umstand, dass Diablo 3 sehr schnell und hektisch ist.
Wir hatten das Gefühl, dass das Einsetzen von Tränken den Spieler tatsächlich davon abhält eine Menge
verschiedener Skills einzusetzen, die er vielleicht gerne einsetzen würde. Wir wollten generell jede Klasse
so aufbauen, dass sie wirklich einzigartig ist, aber wir werden nicht notwendigerweise eine reine Heilerklasse
haben; Ich glaube nicht, dass dies irgendwann eine Philosophie der Diablo-Serie war. Viel wichtiger war uns,
dass wir dem Spieler zu jeder Zeit die Möglichkeit bieten wollen, seine Skills einzusetzen, um aus einer
schwierigen Situation zu entkommen. Wir wollen nicht, dass er dazu immer auf Heiltränke angewiesen ist.
   
inDiablo.de:
Da wir von einer Heilerklasse sprechen: Wird Partyplay mehr betont werden oder
wird man das Spiel immer noch alleine beenden können?
Keith Lee:
Ich denke, es gehört zu den Dingen, die sehr wichtig für uns sind und die eine
grundlegende Philosophie jedes Blizzard-Spiels darstellen: Wir wollen, dass jeder Spieler dazu in der
Lage ist, alleine zu spielen und den Einzelspieler-Modus zu beenden. Aber natürlich gibt es nichts, was
mehr Spaß macht, als den kooperativen Modus mit einer Gruppe Freunde zu spielen, also wollten wir
sicherstellen, dass die Spieler dort ein großartiges Erlebnis haben! Ich denke, dass alle Klassen,
wenn sie zusammen in einer Party spielen, sich wirklich gut unterstützen und sich die Skills, die sie
benutzen werden, gegenseitig ergänzen, sodass es wirklich jede Menge Spaß machen wird, gemeinsam mit
Freunden zu spielen.
   
inDiablo.de:
Vor ungefähr einem Jahr gab es im europäischen battle.net-Forum eine
Vorschlagsliste für Neuerungen / Änderungen basierend auf Nutzerwünschen. Der Thread existiert nicht
mehr, aber werden Wünsche von dort in Diablo 3 einfließen?
Keith Lee:

Eigentlich weiß ich nicht wirklich etwas von diesem Thread, aber es gehört zu
den Dingen, die wir tun, dass wir uns stark um die Käufer unserer Spiele kümmern, die soetwas wie unsere
„fanbase“ sind. Aber es gibt so viel Zeug da draußen im Internet, dass es wirklich schwer für uns ist
allem zu folgen, was dort passiert.
   
inDiablo.de:
Gibt es immernoch ein Team, welches an Diablo 2 arbeitet? Und werden sie in der
Zukunft, insbesondere da im nächsten Jahr das battle.net 2 erscheint, weitere Patches oder Änderungen für
Diablo 2 bereitstellen?
Keith Lee:
Oh, auf jeden Fall! Ich denke Blizzard legt sehr viel Wert darauf, dass unsere Spiele
gut unterstützt werden. Wir unterstützen alle unsere Spiele, und so lange es Leute gibt, die ein Spiel
spielen, so lange werden wir damit fortfahren es zu verbessern und so gut es geht zu balancen, um jedem
das bestmögliche Erlebnis beim Spielen zu geben! Und wenn das für uns bedeutet, dass wir noch einmal
über das Spiel drübersehen müssen, um es zu verbessen und einen weiteren Patch veröffentlichen zu müssen,
dann ist dies etwas, was wir gerne tun.
   
inDiablo.de:
Es wurde bekanntgegeben, dass die Drops automatisch auf die Mitspieler aufgeteilt
werden. Nach welchem Prinzip wird dies gemacht? Zufällig, oder wird hinter der Verteilung ein anderes
System stecken?
Keith Lee:
In den Diablo-Spielen haben wir zufällige Drops, was sie von World of Warcraft
unterscheidet, da dort die Drops vorbestimmt sind, was sie vorraussagbar macht. Also, du weißt, was am
Ende herauskommt, wenn du an einem Raid teilnimmst und in einen Dungeon gehst. In Hinblick auf unser
technisches System dahinter, welches die Drops steuert: Wir stecken immer noch sehr viel Zeit in dessen
Verbesserung und ich glaube, dass das eines der Kerngebiete ist, in die wir bis zum Ende der Entwicklung
viel Arbeit stecken werden. Also, um die Frage zu beantworten: Ich denke mit die Funktion der Drops ist
noch sehr viel anderes Zeug verknüpft und ich denke, dass wir davon etwas mehr enthüllen können, wenn
wir weiter fortgeschritten sind.