5 Dinge, die eine Erweiterung anpacken muss

Bei Blizzard scheinen die letzten Anhänger des klassischen Erweiterungssets zu arbeiten. Noch kein Spiel der kalifornischen Firma kam ohne aus – und noch fast jede dieser Erweiterungen wurde besser bewertet als das Grundspiel.

Eine Erweiterung zu Diablo 3 wird also kommen. Man muss nicht gerade Nostradamus sein, um das zu wissen (und wenn du Nostradamus bist, Glückwunsch!). Und da wir bei inDiablo mit unserer Meinung nicht hinter dem Berg halten, haben wir für euch in einer neuen Kolumne aufgezählt, welche fünf Probleme das noch fiktive Addon anpacken muss – und wie.

5. Eine bessere Story

Eines der Hauptaugenmerke der Entwickler lag nach eigener Aussage auf der Hintergrundgeschichte von Diablo 3. Und tatsächlich gelingt es dem Spiel, mit Büchern, Monsterbeschreibungen und optionalen Dialogen eine sehr dichte Atmosphäre zu knüpfen. Wohliges Gruseln macht sich breit, wenn Lachdanan von Leorics Untergang erzählt oder wir den letzten Brief eines erschlagenen Farmers finden.

Die eigentliche Story aber ist recht dünn. In Akt 1 stolpert der Spieler eher zufällig über den Plot. Danach geht es unzusammenhängend gegen Belial und Azmodan; Diablo selbst ist den Großteil des Spiels über verdächtig abwesend.

Und sobald er im vierten Akt endlich auftaucht, entpuppt sich der Dicke als einer dieser Bösewichte, die dem Helden detailliert verraten, wo sie als nächstes was tun werden.

Wäre es nicht klüger gewesen, das für sich zu behalten?

Wirkliche Bedrohung kommt da nicht auf. Schlimmer noch: die Story kann nicht nur nicht fesseln, sie stört sogar massiv. Wer will dieselben Zwischensequenzen immer wieder sehen – oder auch nur immer wieder abbrechen müssen? Würde es nicht reichen, sie nur auf Normal zu zeigen? Dass mit Inferno in Diablo 3 ein Schwierigkeitsgrad mehr bewältigt werden muss, macht es nicht besser.

Die Erweiterung sollte die oben genannten Stärken ausbauen und zusätzlich daran arbeiten, die Schwächen auszumerzen: Wie wäre es mit einer „alle Zwischensequenzen überspringen“ Option im Spielmenü? Zumindest für alle Schwierigkeitsgrade nach Normal? Ich renne schon seit zehn Minuten durch einen Spinnendungeon und habe drei Audiologs zum Thema Spinnen gehört. Muss ich da wirklich noch eine Szene sehen, die auf „Oh nein, eine besonders bösartige Spinne!“ hinausläuft?

Storyinteressierte Spieler erwarten, dass die Erweiterung da weiter macht, wo Diablo 3 aufgehört hat: Was ist mit dem Seelenstein? Wo ist Adria? Welche Rolle wird Imperius spielen? Diese Geschichte muss sie mehr über Rendersequenzen – bekanntlich eine von Blizzards Stärken – und weniger über die Spielgrafik erzählen. Für das Vermitteln großer Gefühle ist es nebenbei bemerkt nämlich auch nur bedingt hilfreich, dass wir in der Isoperspektive keine Gesichter sehen können.

Schon besser.

4. Besseres Crafting

Wer sich in Diablo 3 nicht auf sein Dropglück oder das Auktionshaus verlassen, sondern seine Ausrüstung selbst herstellen möchte, der hat einiges an Arbeit vor sich: Unzählige blaue Items müssen zerlegt werden, um die Materialien zu sammeln. Die richtigen Rezepte werden benötigt. Ach ja, und eine Stange Geld kostet der Spaß dann auch.

Dieser Aufwand ist nicht schlimm. Gerade er macht den Spaß an Crafting aus. Schlimm ist, dass er sich nicht lohnt. Der Spieler liefert sich beim Craften dem Gott des Zufalls aus, der gnadenlos darüber bestimmt, ob das Item gut für Barbaren, gut für Dämonenjäger, oder – wie in den meisten Fällen – schlecht für alle ist. Das ist ungefähr so, als würde man zum Autohändler gehen, ihm mehrere tausend Euro in die Hand drücken und dann mit ihm darum kniffeln, welches Auto man nach Hause fahren darf.

Das liest doch eh keiner!

Wenigstens kann man den Lada noch umfärben.

Aber in diesem Punkt ist definitiv nicht alle Hoffnung verloren: mit Patch 1.0.7 führt Blizzard neue Rezepte ein, die gezielter einzelne Klassen ansprechen sollen. Sie bieten neben den bekannten zufälligen Eigenschaften auch einen satten Bonus auf eines der vier Hauptattribute.

Ein Allheilmittel ist das natürlich nicht. Wenn das neue Ideal nun anstatt „vier bestimmte Eigenschaften“ eben „vier bestimmte Eigenschaften plus Mainstat“ ist, dann verschiebt das in einem ohnehin zu leichten Spiel nur die generelle Qualität der Ausrüstung nach oben. Aber die Richtung stimmt definitiv: mehr Materialien und diversere, lohnende Rezepte.

Die Erweiterung sollte hier ansetzen und mehr Rezepte für einzelne Klassen und Spezialisierungen bieten. Wie wäre es, wenn sich Nahkämpfer zwischen einem Schildrezept mit mehr Blockchance und einem mit mehr Chance auf kritische Treffer entscheiden könnten? Oder wenn Brustpanzer je nach Bedarf entweder mit viel Rüstungsklasse oder viel Resistenzen hergestellt werden könnten? Der Zufallsaspekt muss dabei ja nicht völlig auf der Strecke bleiben – aber man sollte zumindest ahnen können, was herauskommt, wenn man auf den Knopf drückt. Ansonsten hätte man auch gleich das Glücksspiel aus Diablo 2 beibehalten können.

3. Bessere Bosse

In den meisten Videospielen sind Bosskämpfe mittlerweile hochstilisierte, stark gescriptete Events nach dem Motto „jetzt X drücken, um nicht zu sterben„.

Diablo 3 hat ein paar Zugeständnisse an die Moderne gemacht und Bosskämpfe in mehreren Stufen eingeführt, ohne allerdings das grundsätzliche „Hack And Slay“ Prinzip zu verraten. Und das funktioniert eigentlich ganz gut: Beim Kampf gegen Belial beispielsweise dürfte in der zweiten Phase vielen Spielern erst einmal der Arsch auf Grundeis gegangen sein.

„Nehmen Sie auch eine braune Hose in Zahlung?“

Diablo 3 bietet also ein paar spannende Bosse, die aber alle an einem grundsätzlichen Problem leiden: es lohnt sich nicht, gegen sie zu kämpfen. Neben den bereits angesprochenen Zwischensequenzen stört die Tatsache, dass man sich immer in der richtigen Quest befinden muss, damit überhaupt jemand zu Hause ist.

Was dem Spaß an den Bosskämpfen aber endgültig das Genick bricht, ist die im Vergleich zum Aufwand miserable Ausbeute an Items. Im Vorgänger förderte zumindest der allererste Besuch bei Aktgegnern immer irgendetwas Brauchbares zu Tage. Später machte es dann die Masse an sekundenschnellen Kills. De facto fand das gesamte Spiel daher bei drei Bossen statt: Mephisto, Pindle, Baal. Den Großteil von Diablo 2 sah der Durchschnittsspieler nur einmal, beim Rushen (lassen).

Verständlich also, dass Blizzard in Diablo 3 stupide Bossruns verhindern wollte – Glückwunsch, habt ihr geschafft. Operation gelungen, Patient tot.

„Wir entfernen gerade jede Spur von guten Items.“

Die Erweiterung muss einen heiklen Spagat schaffen: die Drops soweit hochdrehen, dass sich wiederholte Besuche lohnen; gleichzeitig aber weit genug unten belassen, um „Spiel auf – Boss killen – neues Spiel“ zu verhindern. Ein guter Weg, um das zu erreichen, wäre, den Einfluss von „Mut der Nephalem“ auf Questgegner zu erhöhen. So würde es sich nicht lohnen, nur Bossruns zu machen, aber während eines normalen Runs würde man einmal gerne bei ihnen vorbeischauen. Gäbe es jetzt noch die Möglichkeit, wie im Vorgänger jeden Boss jederzeit wieder anzutreffen (ohne Zwischensequenz), wäre das Spielerlebnis wesentlich abwechslungsreicher als jetzt.

Die Spieleentwickler sollten außerdem in einem Punkt nicht auf die Community hören: Gegner wie Belial sind für Diablo-Fans ungewohnt, aber definitiv ein Fortschritt. Eine Abkehr hiervon würde Bosse noch weiter in die Bedeutungslosigkeit verdammen. Dann könnten sie auch gleich ankündigen, welche Ausrüstung man braucht, um sie aus den Latschen zu heben.

„Nicht einmal 900 Feuerresistenz und 40.000 DPS können dich vor mir retten!“

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