Einsteigerfreundlich oder zu simpel?

Schon seit einigen Jahren bemüht sich Blizzard, ihre Spiele möglichst immer einsteigerfreundlicher, verständlicher und weniger komplex zu gestalten. Dies ist ihnen in Diablo 3 auch durchaus gut gelungen, wenn man mal von einigen Ungereimtheiten (wie dem Verstecken wichtiger Einstellungen wie Wahlmodus, erweiterten Tooltips und Monsterstärke in den Tiefen des Optionsmenüs) absieht. Auch wenn diese Vereinfachung vor allem Neueinsteigern den Start erleichtert, hat sie jedoch nicht nur Vorteile.

Die neue Zielgruppe?

Mit World of WarCraft begann es: Während früher jeder Charakter eine spezifische Rolle in der Gruppe ausfüllte, kann heute jeder Charakter nahezu jede Rolle übernehmen. Die klassische Aufgabenverteilung entfällt, es ist nicht mehr unbedingt klar, dass ein Priester der Heiler ist und ein Krieger eben den Tank spielt. Man muss sich also bei der Charaktererstellung nicht mehr darüber im klaren sein, wie man eigentlich spielen möchte. Auch das Talentsystem wurde vereinfacht: Statt aus drei verschiedenen Talentbäumen verschiedene Talente zu wählen, sucht man sich nun einfach alle 15 Level eines von drei Talenten aus, insgesamt kommt ein Level 90 Charakter so auf sechs Talente, während man früher bei niedrigerem Maximallevel noch dutzende Punkte verteilen konnte. Die Skillung kann man gleich aus vorgefertigten Sets auswählen.

Auch Diablo 3 ist deutlich weniger komplex ausgefallen als der Vorgänger. Während wir uns in Diablo 2 noch Gedanken über maximale Blockchance, die Blockgeschwindigkeit, den Angriffswert, Treffererholung und bestimmte Breakpoints bei der Angriffsgeschwindigkeit machen mussten, um nur einige Beispiele zu nennen, entfällt all dies in Diablo 3.

Damage, Damage, Damage, Daamaaaaage!

Man muss sich allerdings eingestehen, dass einige dieser Spielmechaniken – so interessant sie auch waren – selbständig kaum zu durchschauen waren. Wie viel Geschick man für die maximale Blockchance mit einem Schild brauchte oder wo die Breakpoints für die Angriffsgeschwindigkeit lagen, konnte man nicht so einfach herausfinden, man musste es auf Webseiten nachschauen. Dies führte natürlich dazu, dass gerade Gelegenheitsspieler und Anfänger diese Spielmechaniken nicht durchschauen konnten. Nun hat Blizzard in Diablo 3 viele dieser Fehlerquellen eliminiert, indem man sie einfach ganz entfernte. Die Blockchance hängt nun nur noch vom Schild ab, eine Blockgeschwindigkeit gibt es genauso wenig wie Treffererholung und die Trefferchance hängt auch nicht mehr vom Angriffswert ab.

Auch bei den Skills gibt es weniger Entscheidungen zu treffen – dabei geht es nicht um die Vielfalt der möglichen Builds, denn durch die Runen und die freie Skillwahl sind theoretisch tatsächlich mehr mögliche Builds vorhanden als noch in Diablo 2. Derzeit dominiert bei den meisten Fertigkeiten zwar noch eine Rune die meisten anderen, aber das lässt sich durch Balancing in den Griff kriegen. Vielmehr geht es darum, dass man für seine Skillung weniger Überlegungen anstellen muss. In Diablo 2 stand man zum Beispiel vor der Entscheidung, ob man in einen Skill nur einen Punkt investiert und dann durch die Ausrüstung das Skilllevel erhöht, oder ob man den Skill maximal ausbaut, um ein noch höheres Level zu erreichen – oder man wählte den Mittelweg, um auf einen gewissen Minimalwert zu kommen. Als Beispiele seien hier einmal der Paladin genannt, der immer wenigstens Skilllevel 16 beim Heiligen Schild erreichen wollte, oder die Bogenamazone, die ein optimales Verhältnis aus der Anzahl der Pfeile und dem Manaverbrauch beim Multischuss anstrebte.

Diese Vereinfachungen führen natürlich dazu, dass jeder das Spiel auf Anhieb versteht und nicht erst sein Diablo-Diplom ablegen muss, um seinen Charakter erfolgreich zu spielen.

Er hat sein Diablo-Diplom ganz umsonst gemacht.

Aber machte nicht gerade der Lernprozess einen Teil des Spielspaßes aus? In den letzten Jahren war natürlich das meiste mehr als ausreichend analysiert und man wusste alles wissenswerte, viel nützliches und jede Menge eigentlich unwichtigen Unsinn über das Spiel. Doch immer wieder wurden neue Erkenntnisse gewonnen, die dazu führten, dass man seinen Charakter noch weiter optimieren konnte. Während der erste Charakter so zwar meistens alles andere als optimal ausfiel, hatte man dennoch seinen Spaß am Spiel. Dank der Möglichkeit, seine Skills und Statuspunkte neu zu verteilen, war es mit einem der letzten Patches sogar möglich, seine Fehler wieder auszubügeln.

Nun stellt sich die Frage, ob die Vereinfachung der Spielmechaniken eine gute Sache ist. Sollte man ein Spiel so auslegen, dass nach Möglichkeit auch der dümmste Spieler keine Fehler machen kann? Eigentlich wäre es die Aufgabe des Benutzerinterfaces, dem Spieler das Spiel so zu erklären, dass er die einzelnen Systeme versteht. Das kann bei einer Flut an Spielmechaniken wie in Diablo 2 natürlich ziemlich schwer ausfallen, schließlich hat dies auch nie wirklich funktioniert. Die Lösung kann allerdings auch nicht darin liegen, alles, was nicht sofort für jeden verständlich ist, einfach zu streichen. Ein Spiel wie Diablo lebt davon, dass man Entscheidungen treffen muss, die sich gegenseitig beeinflussen. Möchte ich mehr Schaden und opfere ich dafür Leben oder Resistenzen? Brauche ich die maximale Blockchance oder komme ich nur mit viel Leben aus? Wie viel Angriffs- bzw. Zaubergeschwindigkeit brauche ich? Dies sind nur einige der Fragen, über die man sich bei jedem Charakter Gedanken machen musste.

Nun kann man der Vereinfachung der Mechaniken gegenüberstehen wie man will, sie hatte definitiv Auswirkungen auf andere Bereiche des Spiels, vor allem auf die Items. Man hört die Spieler häufig sagen, dass die Items in Diablo 3 eher langweilig sind. Das liegt jedoch nicht direkt an den Items, sondern daran dass so viele Spielmechaniken ersatzlos entfernt wurden.

Wenn man sich einmal Gedanken über einen durchschnittlichen Diablo 2 Charakter macht, kann man sich im Kopf eine Liste der wichtigsten Eigenschaften machen, die man über die Ausrüstung bekommen sollte. Obwohl ich Diablo 2 seit nun fast 5 Jahren nicht mehr intensiver gespielt habe, umfasst diese Liste bei mir innerhalb weniger Sekunden fast 20 Punkte, je nach Charakter kann die Liste auch noch länger ausfallen. Nur leider hatte kein Item gleich 20 Eigenschaften, sondern deutlich weniger, so dass man sich Entscheiden musste, welche Items man wählt um eine optimale Kombination dieser 20 Eigenschaften zu erreichen.

Nun versuchen wir das selbe mit den Items aus Diablo 3 – Ich habe mir wieder im Kopf eine Liste gemacht und komme auf folgende wichtige Eigenschaften:

  • Geschick, Intelligenz oder Stärke
  • Leben (Über Vitalität oder prozentuale Erhöhung)
  • Waffenschaden
  • Kritische Trefferchance
  • Kritischer Trefferschaden
  • Angriffsgeschwindigkeit
  • Resistenzen
  • Lebensabsaugung
  • Rüstungswert
  • Ein Charakterspezifischer Wert (Manaregeneration, Disziplin etc.)

Insgesamt sind das nur zehn Punkte, die bei jedem Charakter gerne gesehen werden. Nun ist aber auf jedem Itemslot nicht jede Eigenschaft verfügbar, so dass man sich im Prinzip nie zwischen zwei Eigenschaften entscheiden muss. Man versucht stattdessen, möglichst alle Affixe mit möglichst hohen Werten zu bekommen. Eingeschränkt wird man hierbei nur durch das eigene Kapital – wer viel Gold in der Truhe hat, kann sich Items mit allen wichtigen Werten leisten.

Die Streichung vieler Spielmechaniken führt also dazu, dass die Items im Prinzip alle gleich sind, was oft kritisiert wird. Dieses Problem lässt sich aber nicht allein über die Gegenstände beheben – dazu müssten erst wieder zusätzliche Mechaniken eingeführt werden.

Ein weiterer Nachteil, der sich durch die Vereinfachung ergibt, ist das Wegfallen der Diskussionen über den eigenen Charakter. Früher konnte man sich noch sehr lange und ausgiebig über seinen Charakter unterhalten, mögliche Verbesserungen diskutieren und so mit anderen Spielern interagieren. Heute beschränken sich die Gespräche meistens darauf, dass ein Spieler sein Goldbudget nennt und andere ihm dann Items nennen, die er sich leisten könnte. Aus zum Teil spannenden Diskussionen über Spielmechaniken und Charaktere ist leider ein Vorgang geworden, der sich meist ausschließlich um das optimale Handeln innerhalb des eigenen Budgets dreht.

Das perfekte Spiel für Buchhalter?

Es dürfte schwierig werden, eine Lösung zu finden, die allen Seiten gerecht wird. Einerseits könnte man natürlich – sofern dies nachträglich noch machbar ist – wieder viele zusätzliche Mechaniken einführen. Das würde jedoch das Balancing des Spiels ziemlich über den Haufen werfen, die Spieler müssten ihre Ausrüstung stark umstellen und Blizzard müsste dafür sorgen, dass die neuen Systeme im Gegensatz zu denen aus Diablo 2 diesmal auch ohne Codeanalyse und wochenlange Testreihen verstanden werden können. Vielen Spielern dürfte es schon nicht passen, ihre Ausrüstung umzustellen – allerdings wird dies wohl ohnehin mit einem Addon notwendig werden. Man könnte jedoch auch den selben Weg wie bei den Legendarys gehen und eher auf Proccs setzen, wobei fraglich ist, inwiefern man dort sinnige Kombinationen finden kann, die sich gegen die Standardaffixe durchsetzen könnten.

Egal wie man es dreht und wendet – die Vielfältigkeit der Gegenstände in Diablo 3 leidet unter der im Vergleich zu Diablo 2 niedrigeren Anzahl der Spielmechaniken. Dabei sind gerade die Items einer der Punkte, die laut vielen Spielern noch verbessert werden müssten. Blizzard hat mit den letzten Patches schon gute Arbeit geleistet, doch es bleibt noch einiges zu tun, auch wenn weitere Verbesserungen viel Kreativität erfordern könnten.

von Horst Schlemmer