Kampfgeist und Killerspiel

Mir sind einige der neuen Begriffe, die jedes Jahr scheinbar über Nacht in den Medien auftauchen, ein Gräuel. Nicht nur ihr nichtiger Inhalt stört mich, sie verharmlosen darüber hinaus entweder ein ernstes Thema, wie im Fall von „sozialverträgliches Ableben“, oder sie bauschen eine Belanglosigkeit zum Skandal auf, wie bei den „Killerspielen“.
Unser aller Diablo 2 hat das Töten von animierten Kreaturen zum Ziel, zugegeben. Kreaturen, die zwar selten menschenähnlich sind, aber ja, es geht ums Töten. Das Töten an sich kann ja gar nicht, so die oberflächliche Meinung, belanglos sein.
Das ist es auch nicht. Immerhin ist Diablo 2 mit Abstand das eine Spiel, das ich von allen Computerspielen am längsten spiele. Kein Pac–Man, kein Space–Invaders (ja, so alt bin ich schon!), kein Breakout, kein Tetris, ja, nicht einmal den (analogen) Rubiks–Cube habe ich so lange und intensiv beackert wie Diablo 2. An so einem Dauerbrenner muss doch etwas Positives dran sein, dass so ein durch und durch herzensguter, hilfsbereiter und geistig aufgeschlossener Mensch wie ich (so viel Eigenlob wird nur durch Ironie erträglich) seine Zeit damit verbringt. Irgendetwas muss doch über das Destruktive am Töten hinausgehen.
Tatsächlich, das tut es. So wie ich mich selbst nicht danach beurteile, wie ich wirklich bin (das könnte ich gar nicht), sondern eher danach, wofür ich mich halte, so geht es auch bei einem Computerspiel nicht darum, was es zeigt, sondern wie jemand sich beim Spielen selbst sieht und fühlt.
Kein Mensch ist auf Computerspiele angewiesen. Ein Spiel stillt kein dringendes menschliches Bedürfnis. Vielmehr ist so ein Spiel die Antwort auf eine Suche, auf der ich mich ebenso wie viele andere befinde: wir wollen Erfahrungen machen, und sei es auch nur in der Fantasie, die realer, bedeutungsvoller sind als das schale Alltagsleben, das wir nur aus zweiter Hand zu führen glauben. Wir suchen nach einer besonderen Befriedigung in einer Wirklichkeit, die uns unbefriedigt lässt.
Die Spielsituationen in Diablo 2 bieten Erfahrungen, die über den Alltag hinausgehen (können). Dafür habe ich ein Beispiel. Genannt sei eine Situation, die zwar selten genug im closed Battlenet auftritt, die ich aber umso mehr schätze: den Kampf in der Gruppe gegen Diablo selbst im Schwierigkeitsgrad Normal, im Hardcore–Modus.
Was kann nun daran so besonders sein, was geht dabei übers bloße Töten hinaus? Man erinnere sich daran, in welchem Zustand die Spielfiguren sind: etwa Level 24, schlechte Resistenzen, wenig Leben, geringer Schaden. So laufen sie im Zentrum des Chaos–Sanktuarium herum, während Diablo entfesselt in der Gegend herumdackelt und sich im Sekundentakt Zielscheiben für Kälte, Feuer– und Blitzangriffe sucht. Es passiert das, was früher oder später passieren muss: der eine oder andere unvorsichtige Anfänger muss dran glauben, während die Erfahreneren im Hintergrund eine ruhige Kugel schieben. Das immerhin kennt man aus dem richtigen Leben: die Schwachen müssen für die Versäumnisse der Starken büßen. Nicht erst seit Harz IV ist das so.
Ich selbst habe in so einer Situation ebenso Charaktere aus Unerfahrenheit und Unachtsamkeit verloren, wie ich mich grinsend gedrückt habe, um die Noobs sterben zu sehen.
Aus Langeweile habe ich mich nun einmal dazu durchgerungen, mein Verhalten zu ändern, und jene Situation will ich schildern, weil sie sich mir eingeprägt hat.
Ich spielte selbst einen Paladin, Level 24, dem ich rechtzeitig durch gezieltes Shoppen die Resistenzen auf 75% hochgezogen habe. So stellte ich mich, anstatt den Hinterbänkler abzugeben, Diablo direkt entgegen, um ihn zu fixieren. Das hat die Hasenjagd nach dem unaufmerksamsten Trottel beendet. Im Modus Hardcore ist das allerdings immer ein Risiko. Das lässt das Herz schneller schlagen und erzeugt ein mulmiges Gefühl im Magen. Wird die noch so mickrige Lebenskugel dem Blitzstrahl standhalten? Werde ich rechtzeitig den roten, vielleicht zu schwachen Trank gegen den Flammenteppich trinken können? Wird mich ein plötzliches Lag vernichten? Es ist ein Wagnis, das ich eingegangen bin und das für mich eine kleine Revolution war. Denn meine Rechnung ist diesmal aufgegangen. Nach kurzer Zeit war der sonst so zähe Kampf beendet und Big D mit vereinten Kräften niedergerungen.
Eine richtige Einer–für–alle–Situation also, die sonst nur bei den drei Musketieren vorkommt, im Buch oder im Film, aber eben kaum im Alltag. Ich genieße sie im Rückblick, denn der Gewinn für die Party war enorm. Die anderen Spieler, eben noch gejagtes Wild oder unfreiwillige Zuschauer auf den billigen Plätzen, konnten sich in den Kampf einmischen, ihren Schaden beitragen und sich nützlich fühlen, und das fast ohne Risiko.
Wann muss man sich schon mal im realen Leben so rückhaltlos für eine Gruppe gegen einen Feind in die Bresche werfen? Schließlich leben wir in Friedenszeiten…
Der Spieler erlebt auf diese Weise einen Reifeprozess, der den Sog des Lasterhaften und des Verderbten (das Töten) aufhebt. Der Spieler kann sich zum Guten hin entwickeln, und er tut es auch. Er beginnt als Unwissender, als Schwächling, lernt aber dazu und wendet sein Wissen an. Zu seinem und der anderen Spieler Nutzen.
So schön könnte es sein, doch leider bleibt ein bitterer Nachgeschmack. Kehrt der Spieler in die Wirklichkeit zurück, wird er auf den öden Alltag zurückgeworfen. Er kann die Spielerreife nicht mitnehmen. Das muss frustrieren, und auf diese Weise wird der anfängliche Sinn und Nutzen des Spiels völlig aufgehoben. Die scheinbar größere Freiheit im Spiel verwandelt sich im Alltag mit seinen Beschränkungen in Beklemmung. Der Spieler gerät in Gefahr, sich krank zu spielen. Die einzige Möglichkeit, dies zu verhindern, ist wohl, die Vorgänge im Spiel irgendwie geistig zu verarbeiten, in andere Lebenssituationen zu transponieren. Kein passiver Zocker mehr zu sein, sondern bewusst die Erfahrungen in realerem Terrain, dem Alltag, umzusetzen.
Das Spiel selbst ist dabei weder gut noch schlecht. Es verleitet weder zum Bösen noch zum Guten. Es hängt alles vom Spieler ab. Und der kann sich für das Gute entscheiden. Im Spiel wie auch in der Realität.