Man weiß erst, was man will, wenn man es sieht…

Der Release von Diablo 3 liegt nun mehr als 5 Monate zurück – höchste Zeit also, die Entwicklung des Spiels in den vergangenen Wochen und Monaten mal unter die Lupe zu nehmen. Außerdem wollen wir versuchen, das endgültige Spiel mit den Erwartungen und Wünschen der Community vor dem Release zu vergleichen.

Wünsche vs. Versprechungen

Was wünschte sich die Diablo-Community und was wurde uns vor dem Release von Diablo 3 versprochen?
Viele Spieler waren enorm erfreut, als angekündigt wurde, dass Diablo 3 auf ein sehr rarelastiges Itemsystem setzen sollte. Damit würde es sich mehr an Diablo 2 Classic orientieren, bei dem die meisten Charaktere noch mit vielen verschiedenen seltenen Items ausgerüstet waren. Im Gegensatz hierzu trugen die Charaktere ab der Erweiterung hauptsächlich Uniques und Runenwörter, was dazu führte, dass viele Charaktere fast identische Ausrüstungsgegenstände trugen.

Außerdem wollten die Spieler ein herausforderndes Spiel – als dann der Infernomodus als besonders schwer angekündigt wurde, waren die Reaktionen eigentlich durchweg positiv. Außerdem sollte der höchste Schwierigkeitsgrad nicht an Casualspieler angepasst werden, sondern den Profis vorbehalten bleiben. Eine viel zitierte Aussage zum Infernomodus lautete „Ihr werdet oft sterben!“ und die Community freute sich auf knackige Kämpfe.

Die Eigenwahrnehmung

Nun sagte einmal ein intelligenter Mann einen klugen Satz:

„Das Publikum weiß erst dann, was es will, wenn es das, was es will, zu sehen bekommt.“ – Samuel Goldwyn

Ein kluger Mann, dieser Samuel Goldwyn!

Auch wenn dieser Ausspruch sich vor einigen Jahrzehnten auf das damalige Filmpublikum bezog, trifft er auch heute noch erstaunlich präzise auf die Diablo 3 Spieler zu. Im Vorhinein freute man sich auf eben die Dinge, die heute am schärfsten kritisiert werden. Dabei hat Blizzard hier das umgesetzt, was viele Spieler sich vor dem Release zumindestens anscheinend wünschten. Allerdings sollte man vorsichtig sein, was man sich wünscht, denn man könnte es auch bekommen.

Als Spieler muss man sich darüber bewusst sein, was man eigentlich möchte. Natürlich klingt ein rarelastiges Itemsystem toll, in dem jeder Charakter unterschiedliche Items trägt. Ein solches System bedeutet in einem zufallsbasierten Spiel wie Diablo jedoch auch, dass sehr gute Items sehr schwer zu bekommen sind, da man enorm viel Glück braucht um auch nur in die Nähe von optimalen Items zu kommen. Hier lautete der Wunsch vieler Spieler wohl nicht, dass man ein echtes rarebasiertes Itemsystem haben möchte, sondern dass man ein Spiel wünscht, dass zwar auf zufälligen Rares basiert, in dem man jedoch selbst – wie durch Zauberhand – bessere Items als die meisten anderen Spieler findet und ständig spürbare Fortschritte macht. Dass dies so nicht funktionieren kann, liegt eigentlich auf der Hand, wurde aber wohl von vielen ausgeblendet. Dieses Problem trat vor der Erweiterung auch schon in Diablo 2 auf, denn auch hier waren sehr gute Rares nur schwer zu bekommen – dafür war das Spiel aber auch mit schlechterer Ausrüstung besser spielbar.

Genau der selbe Fall ist mit dem Infernomodus eingetreten. Nachdem man zum Release Hölle bezwungen hatte und das erste mal auf den Infernomodus losgelassen wurde, rannte man gegen eine Wand, da schon der erste Champion deutlich schwerer war, als jeder Gegner in Hölle. Man starb und starb und starb, aber die wirklich guten Itemdrops stellten sich nur sehr selten ein. Nun, das sollte nicht wirklich überraschend sein, denn all dies war lange zuvor angekündigt worden. Langsame Fortschritte in einem sehr schweren Spiel sollten an der Tagesordnung sein. Inferno war als Schwierigkeitsgrad für Profis beworben worden, in dem nur die besten bestehen können. Woran lag es nun, dass viele Spieler darauf so unvorbereitet reagierten?

Fast jeder Spieler sieht sich selbst als Messlatte für andere. Wer deutlich mehr spielt als man selbst und viel bessere Items besitzt, hat einfach kein echtes Leben und verbringt den ganzen Tag vor dem PC oder wirft mit Geld um sich. Wer wenig spielt und nur schlechte Items besitzt, macht bestimmt etwas falsch und gehört zu den Casualspielern – man kennt diese Argumentation. Man selbst ist natürlich ein guter Spieler, hat vielleicht schon viele Jahre Erfahrung mit Diablo und sollte keine größeren Probleme mit Inferno bekommen, das war der eigene Anspruch. Die Ankündigung des hohen Schwierigkeitsgrades wurde ausgeblendet, man selbst würde sicher wenig Probleme haben. Nun kam es anders als man dachte – Inferno war tatsächlich der Schwierigkeitsgrad für die Profis, Spieler die eher 12 als 8 Stunden am Tag spielten und nur so einigermaßen zügig Fortschritte machten. Der absolute Großteil der Spieler konnte hier nicht mithalten, was schnell zu Frust führte. Dieser wurde noch verstärkt, indem man durch das Auktionshaus ständig die tollen (und doch nach heutigen Maßstäben eher schlechten) Items der absoluten Vielspieler vor die Nase gehalten bekam, die für einen selbst nahezu unerreichbar schienen.

Der Lernprozess

Nun stellt sich jedoch die Frage, warum Blizzard nichts aus den Entwicklungen von World of Warcraft gelernt hat. Auch hier machte man am Anfang die selben Fehler, auch wenn der Lernprozess erst deutlich später einsetzte. So war das Spiel bis zum Ende des ersten Addons so schwer, dass nach Blizzards Angaben weniger als ein Prozent der Spieler das Endgame überhaupt zu sehen bekamen. Um überhaupt eine Chance zu haben, am Endgame teilzunehmen, musste man sehr viel Zeit investieren und unzählige Stunden spielen – vergleichbar mit dem Infernomodus zum Release von Diablo 3. Nun veränderte sich die Denkrichtung bei Blizzard. Jeder Spieler sollte am Endgame teilnehmen können, nicht nur die professionellen Spieler. Für diese schaffte man mit zusätzlichen Herausforderungen wie den Hardmodes neue Anreize, während man den selben Content auch Spielern zugänglich machte, die für kleine Fortschritte eben keine 8 Stunden am Tag investieren konnten oder wollten. Genau den selben Prozess sieht man nun auch bei Diablo 3 – Inferno ist nicht mehr ausschließlich den Vielspielern vorbehalten, sondern nach den letzten Patches für jeden Spieler mehr oder weniger machbar. Die Topspieler erhalten dafür durch Systeme wie die Monsterstärke, die infernale Maschine und das Erreichen von Paragonlevel 100 zusätzliche Anreize. Genau so sollte es auch sein, denn ein Spiel wie Diablo lebt nicht von den absoluten Topspielern, sondern von der breiten Masse, die einfach nur Fortschritte erleben will.

Doch auch Diablo 2 machte, gerade was die Items angeht, eine längere Entwicklung durch. Mit dem Addon wechselte man auf ein Itemsystem, dass nicht mehr von Rares dominiert wurde, sondern von Uniques, Sets und Runenwörtern. Man hatte erkannt, dass rein zufallsbasierte Gegenstände in einem Spiel ohne garantierte Drops zu viel Varianz aufwiesen – so konnte man hunderte Rares finden, die alle schlecht waren, weil man nie die richtigen Affixkombinationen fand. Dies führe verständlicherweise zu Frust. Den meisten Spielern sollte dies auch aus Diablo 3 bekannt vorkommen. Die Entwickler erkannten dies und führten mit Lord of Destruction eine Vielzahl deutlich besserer Uniques, Sets und Runenwörter ein.

Diese zeichneten sich vor allem dadurch aus, dass man wusste was man bekommt – Gegenstände wie Harlekinskrone, Herold von Zakarum, Sturmschild oder Homunkulus waren immer bis auf wenige Zahlenwerte genau identisch. Nun ging man mit Diablo 3 wieder zurück zum System aus Diablo 2 Classic – viele sehr seltene Rares und nur sehr wenige brauchbare Legendaries waren die Folge. Doch auch heute weisen die Legendaries noch sehr starke Varianzen auf. Ein gefundenes Legendary kann in vielen Fällen entweder sehr gut oder sehr schlecht sein und dazwischen alles mögliche darstellen. Dabei freut man sich als Spieler natürlich, wenn man mal ein goldenes oder grünes Item findet, was deutlich seltener passiert als noch in Diablo 2. Das Problem der Varianz ist jedoch, dass man weiß, was man bekommen könnte und dies mit dem vergleicht, was man tatsächlich bekommt. Dies führt dazu, dass viele Legendaries eher zu Frust führen – denn wenn man beispielsweise mal einen Mantikor findet, macht man sich vor dem identifizieren Hoffnung auf ein sehr gutes Exemplar. Jedes Ergebnis, dass unter den eigenen, meist sehr hohen Erwartungen liegt, wird den Spieler eher frustrieren als erfreuen. So wird aus dem ersehnten Drop schnell einer der größten Frustfaktoren. Diablo 2 löste dies nicht durch große Varianz innerhalb der Werte eines Legendaries, sondern durch eine größere Vielfalt bei den Drops. Sehr gute Uniques wie Greifenauge oder Klafter des Todes kamen nicht häufiger vor als in Diablo 3, dafür versorgte man den Spieler konstant mit grünem und goldenem Zeug, das zwar nutzlos war, aber wenigstens für Erfolgserlebnisse durch viele bunte Items sorgte.

Es bleibt jedoch die Frage, warum man nicht aus den früheren Fehlern lernte – waren die Gründe für die teilweise einschneidenden Änderungen intern nicht ausreichend dokumentiert oder hat man ihnen einfach zu wenig Beachtung geschenkt? Es lassen sich jedenfalls deutliche Parallelen zwischen den Entwicklungen von Diablo 2, World of Warcraft und Diablo 3 erkennen.

Weitere Entwicklung

Diese Entwicklungen, die schon zwei von Blizzards früheren Spielen durchmachten, traten nun auch bei Diablo 3 ein. Man erkannte erneut den zu hohen Schwierigkeitsgrad sowie das eher weniger motivierende Itemsystem und versuchte, dies zu verbessern. Hier muss man Blizzard zugute halten, dass dieses Umdenken deutlich schneller eintrat, als noch bei World of Warcraft oder Diablo 2. Bei beiden Spielen dauerte es bis zum zweiten bzw. einzigen Addon, bis der Prozess in Gang gebracht wurde. In Diablo 3 dauerte es nur wenige Wochen bis man das Spiel zum Teil deutlich umkrempelte und heute immer noch umkrempelt. Ähnliche Entwicklungen wie in Diablo 2 und WoW wird man vermutlich auch in den nächsten Patches ausmachen können und gerade das erste Addon sollte viele Parallelen zu Lord of Destruction zeigen.

Man muss jedoch aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Auch hier hat man in Diablo 2 ganze Arbeit geleistet, indem man viele Items einführte, die im Prinzip viel zu stark waren und andere, die man eigentlich nie hätte erreichen können. Absolute Billigitems wie die Runenwörter Geist oder Einsicht waren mit absoluten Highenditems vergleichbar, jedoch waren diese für jeden Spieler schon sehr früh in beliebiger Anzahl verfügbar. Im Gegensatz dazu gab es viele eigentlich sinnfreie Runenwörter, die man ohne Dupes & Bots kaum jemals hätte erreichen können – „Letzter Wunsch“ lässt grüßen.

Man darf gespannt sein, was Blizzard sich noch einfallen lässt und wo das Spiel in einem Jahr steht – die Unterschiede zum Release dürften jedoch gravierend sein.

von Horst Schlemmer