Ratten und Knöpfe – das Diablo-Prinzip

Warum macht Diablo eigentlich so süchtig? Es muss schließlich noch andere Gründe als nur Crack im Trinkwasser geben, warum das „Diablo-Prinzip“ uns stundenlang an den Rechner fesseln kann. Aber hinter diesem Prinzip steht handfeste Psychologie. Und damit meinen wir nicht etwa „erzählen Sie mir von ihrer Mutter“-Psychologie, sondern superbösewichtmäßig manipulative „Wenn du das Codewort hörst, wirst du den Präsidenten umbringen“-Psychologie…

Wenn wir wieder einmal hundert Mal in Folge versuchen, von Mephisto ein Arreats Antlitz zu bekommen, dann liegt das vor allem an einem Mann: einem Verhaltensforscher namens B.F. Skinner.

B.F. Skinner (1904-1990)

Um zu verstehen, wie Menschen Entscheidungen treffen, dachte er sich ein ganz spezielles Experiment aus: Er sperrte eine Ratte (Menschen waren alle) in eine kleine Box, die bis auf einen kleinen Knopf vollständig leer war. Drückte die Ratte darauf, fiel ein wenig Futter in die Box. Natürlich begriff die Ratte den Zusammenhang ziemlich schnell und lernte, dass sie bei Hunger einfach nur den Knopf betätigen musste. Bescheiden und kreativ, wie er war, gab Skinner dieser Box den Namen „Skinner-Box„. Coole Menschen benennen Sachen immer nach sich selbst.

„Ich nenne es das Skinnermobil.“

Aber was hat das jetzt mit Diablo zu tun?
Zunächst einmal recht wenig (Anm. d. Red.: wir entschuldigen uns bei allen Ratten, die sich durch diesen Artikel in ihrer Würde als Gamer verletzt sehen könnten). Aber Skinner hatte offensichtlich noch einige Stunden und viele Ratten übrig und ging daher noch einen Schritt weiter: Zwischen Hebel und Futterspender wurde nun ein Zufallsgenerator angebracht, der nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit auf Knopfdruck Futter ausspuckte.

Als die Ratte feststellte, dass nur manchmal auf Knopfdruck ein bisschen Futter in ihre Box fiel, drehte sie komplett ab und drückte den Knopf so oft, wie sie nur konnte, obwohl sie schon längst satt war. Das überraschte Skinner, weil er die Experimente mit LSD erst für den nächsten Tag eingeplant hatte.

Ratten lieben LSD.

Nach kurzer Zeit hatte er die Erklärung gefunden: Solange jeder Knopfdruck Futter bringt, hat das Versuchtsier keinen Anlass, den Knopf zu drücken, wenn es keinen Hunger hat. Aber sobald der Zufall ins Spiel kommt, wird die Futterzufuhr plötzlich zu einer unsicheren Sache. Was, wenn man kein Futter bekommt, wenn man es dringend braucht? Also drückt die Ratte den Knopf, so oft sie kann.

Der eine oder andere wird vielleicht schon gemerkt haben, dass das Droppen von Items in Diablo 2 genau so funktioniert wie das Futter in der Skinner-Box. Jedes Monster, das wir töten, ist ein Knopfdruck. Süchtigmachend wird dieses Prinzip erst durch die Tatsache, dass Menschen grundsätzlich nicht mit Wahrscheinlichkeiten umgehen können.

Gewinnchance: ungefähr eins zu vierzehn Millionen.

Weil wir als Spieler wissen, dass jedes Monster unsere Traumrune fallen lassen könnte, können wir einfach nicht aufhören. Das nächste Monster hat sie bestimmt. Und wenn nicht, dann das übernächste! Und schon sind mehrere Stunden vergangen. Die Rune, die mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:95.000 dropt, haben wir natürlich immer noch nicht. Vielleicht ja morgen?

Natürlich besitzt nicht nur Diablo 2 so ein Itemsystem. Es hat sich so sehr durchgesetzt, dass heute ein Hack&Slay oder MMO ohne nicht mehr denkbar ist. Aber die Diablo-Serie hatte das erste wirklich manipulativ designte System: verschiedene Itemstufen. Questdrops zum Anfixen, die wesentlich besser sind als der Müll, den man bei jedem weiteren Run bekommt. Die Eigenschaft „Bessere Chance auf magische Gegenstände“, damit man das Gefühl bekommt, die Dropchancen selbst in der Hand zu haben. Und natürlich zufällige Gegenstandseigenschaften für Sets, Runenwörter und Einzelstücke, damit kaum ein Gegenstand je wirklich perfekt ist.

Es ist ein beinahe perfektes System, um uns dazu zu bringen, weiter auf den Knopf zu drücken. Und eines ist jetzt schon sicher: Blizzard, die Meister der Skinner-Box, werden jede Gelegenheit nutzen, dieses System in Diablo 3 weiter zu verfeinern.

„U mad, bro?“

Natürlich ist das nicht der einzige Trick, der Diablo zu dem macht, was es ist – wir werden demnächst noch tiefer in die Psychologiekiste greifen. Und natürlich sollte man eines nicht vergessen: Es geht hierbei in erster Linie um unseren Spielspaß.

Und um Rattenfutter.

Deimos