Wenn das Battle.net zur Haupteinnahmequelle wird…

Battle.netSpiele haben ein Verfallsdatum, irgendwann beginnen die Nutzerzahlen eines jeden Games zu sinken. Manche Spiele können sich länger über die Zeit retten als andere, aber irgendwann hat der Zahn der Zeit an jedem Produkt genagt – sei es, weil ein anderes Spiel erschienen ist oder weil man selbst einen Nachfolger veröffentlicht hat. Irgendwann droht dieses Schicksal auch Blizzards Goldesel World of Warcraft. Ob die Ablösung des MMO-Hits nun durch eine andere Firma – hier geht derzeit Bioware mit The Old Republic ins rennen – die eigene, wie aktuell mit der Entwicklung von Diablo 3, oder erst durch ein neues MMO aus dem Hause Blizzard stattfinden wird, steht in den Sternen, doch auch WoW wird sich nicht ewig halten können.

Für eine Spieleschmiede ist dies ein Risiko, da man vom finanziellen Erfolg eines Produkts abhängig ist und man gezwungen wird, einen erfolgreichen Nachfolger zu produzieren. Doch auch eine Firma wie Blizzard muss mit dem Risiko leben, mal einen Flop zu produzieren. Dieser könnte gleich doppelt schwer wiegen, wenn man sich die im Vergleich zu Industriestandards enorm langen Entwicklungszyklen ansieht. Während andere Hersteller fast jährlich ein Update ihrer Spieleserien herausbringen und damit Erfolg haben, ist es bei Blizzard nicht unüblich, zehnmal so lange zu brauchen. Ob sich damit auch jedesmal der zehnfache Erfolg einstellen wird, ist fraglich, schließlich schaffen es Spiele wie Call of Duty, mit jedem Ableger der Serie Milliardenumsätze zu machen. Was also tun, wenn der firmenintern gewünschte Nachfolger von World of Warcraft keinen Erfolg haben sollte? Man braucht eine sichere, dauerhafte Einnahmequelle, die unabhängig von einzelnen Spielen konstante Einnahmen bringt – Valve hat es mit Steam vorgemacht.

Auch Blizzard arbeitet allem Anschein nach daran, eine Einnahmemöglichkeit zu erschaffen, die unabhängig von einzelnen Spielen funktionieren kann – das Battle.net. Während man dort früher eher rudimentäre Funktionen, wie einen Chat und die Möglichkeit Spiele zu suchen, fand, werden nun auch scheinbar speziell auf einzelne Spiele zugeschnittene Inhalte mit dem Battle.net verzahnt. So gibt es das Auktionshaus in Diablo 3 nur noch als Interface im Battle.net, nicht mehr als betretbares Gebäude wie noch in World of Warcraft. Auch der Marktplatz für StarCraft 2, welcher es Spielern ermöglicht selbst erstellte Inhalte über das Battle.net gegen eine Umsatzbeteiligung für Blizzard zu verkaufen, dürfte in das Battle.net integriert werden.

Man scheint in Zukunft darauf setzen zu wollen, sich nicht auf den Erfolg eines einzelnen Produkts zu verlassen, sondern durch weitere Services die in die Multiplayerplattform integriert sind, zusätzliche Einnahmen zu generieren. Wer dabei jetzt an Apple und den Appstore denken muss, der liegt genau richtig. Man kann schon seit der ersten Präsentation des Battle.net 2.0 für StarCraft 2 eindeutig die parallelen zu diesen App-Stores sehen. Laut einer Aussage vom verantwortlichen Battle.net-Entwickler Greg Canessa im Rahmen der Blizzcon 2010 gab es die Grundidee zum neuen Battle.net schon recht lange, aber das aktuelle Konzept sei erst 3 Jahre alt. Kein Wunder, damals begann gerade der Boom der Appstores, nachdem 2007 das iPhone erschien öffnete Apple im März 2008 den hauseigenen Appstore und etwa zur selben Zeit entstand bei Blizzard die Idee des neuen Battle.nets, wie wir es kennen. Man antizipierte also recht schnell und wollte das Erfolgsmodell des Appstores auch für die eigenen Produkte nutzen. Für große Innovationen war man schließlich nie bekannt, eher dafür, gute, gewinnbringende und erfolgreiche Konzepte früh zu erkennen und auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Einige dürften sich nun denken „Alles Blödsinn, der Erfolg hängt trotzdem noch am Spiel selbst“. Nun, das trifft zu, wenn man es für ein isoliertes Produkt sieht. Doch Blizzard wird das neue Battle.net über kurz oder lang auch für andere Firmen öffnen. Blizzard bezeichnete diese Idee, auch auf meine Nachfrage bei der diesjährigen Gamescom hin, mehrfach als interessant, man sei mit dem neuen Battle.net jedoch noch nicht so weit. Die Entwicklung einer ausgereiften Multiplayerplattform ist teuer und zeitintensiv, viele Hersteller basteln sich daher halbgare Lösungen zu ihren Spielen, sei es weil die Zeit oder das Geld fehlt. Nehmen wir als Beispiel mal League of Legends – mit über 15 Millionen registrierten Accounts und täglich fast 1,5 Millionen aktiven Spielern – das derzeit wohl beliebteste Free-to-Play-Spiel. Trotz dieses enormen und selbst für den Hersteller wohl unerwarteten Erfolgs gibt es ein Problem – die Multiplayerplattform. Spieler müssen teilweise über eine Stunde in einer Server-Warteschlange warten, um das Spiel spielen zu können. Auch eine Replayfunktion wie in anderen Strategiespielen fehlt. Für so einen Hersteller wie Riot Games, der zwar ein sehr beliebtes Spiel, aber keine gute und ausgereifte Multiplayerplattform hat, könnte es durchaus attraktiv sein, sein Spiel auf einer erprobten und von vielen Spielern akzeptierten Plattform zu hosten und dafür eine Umsatzbeteiligung an Blizzard abzugeben. Die Bezahlfeatures ließen sich schließlich über die bereits im Battle.net integrierten oder angekündigten Features wie den Marktplatz oder das Auktionshaus realisieren. Auch die bei vielen Herstellern und Spielern beliebten DLCs (Downloadable Content, Zusatzinhalte gegen Bezahlung), die man aus Call of Duty kennt, könnten direkt über den integrierten Marktplatz angeboten werden.

Grundfeatures, die im Prinzip jedes Spiel brauchen kann, hat das Battle.net schon integriert – sei es der Chat, das Auktionshaus, ein Matchmaking-System, die Achievements oder andere Funktionen, das Battle.net bietet im Prinzip für jedes Spiel aus jedem Genre die wichtigsten Funktionen. Sehen wir uns diese doch mal unter dem Gesichtspunkt der Öffnung für andere Firmen an:

Matchmaking

Ein klarer Fall, jedes Multiplayerspiel muss seine Spieler irgendwie mit Gegnern oder Mitspielern versorgen – das Battle.net kann beides. Ob man nun Gegner in Starcraft 2, Mitspieler in Diablo 3 oder einen Raid in World of Warcraft sucht, man bekommt immer passende Mitspieler zugewiesen. Dies funktioniert sowohl mit kleinen Gruppen, siehe 1vs1 in Starcraft 2 oder den 4 Spielern in Diablo 3, also auch mit großen Gruppen von bis zu 25 Spielern in World of Warcraft. Da man schon jetzt so unterschiedliche Genres wie MMORPGs und RTS mit dem Battle.net bedienen kann, dürften auch Shooter oder ähnliche Titel kein größeres Problem darstellen.

Marktplatz

Zusatzinhalte werden immer beliebter, mit dem Starcraft 2 Marktplatz springt Blizzard jetzt auf diesen Zug auf und legt noch eine Schippe drauf, denn auch usergenerierter Content soll verkauft werden können und Blizzard einen Anteil am Umsatz einbringen. Dieses System ist geradezu wie geschaffen für alle möglichen Spiele, die dem Spieler gegen Geld weitere Inhalte, kleine Gimmicks oder satte Vorteile verkaufen will. Ob man nun das neue Mappack für Call of Duty, bestimmte Items in League of Legends oder zusätzliche Stadien und Spielergesichter in Fifa 12 verkaufen würde, spielt doch im Prinzip keine Rolle, jeder Hersteller könnte so ein Feature gebrauchen.

Auktionshaus

Man hat ein tolles Item gefunden, kann es aber nicht brauchen und möchte es daher gewinnbringend veräußern? Super, kann man damit doch Geld verdienen und gleich noch eine Gebühr an Blizzard entrichten. Technisch wird das ganze sowieso auf dem Marktplatz basieren, bzw. der Marktplatz auf dem Auktionshaus, da sich beide Systeme sehr ähneln. Man kann seine Items in Diablo 3 oder Maps für Starcraft 2 sowohl kostenlos bzw. gegen eine ingame-Währung wie Gold oder eben gegen echtes Geld anbieten. Es ist eigentlich selbstverständlich, das solche Systeme für jedes Spiel einen Mehrwert darstellen.

Chat

Wo gespielt wird, da wird auch kommuniziert, man will sich schließlich mit anderen Spielern verabreden oder einfach mal den letzten Gegner oder Mitspieler zur Sau machen. Der Clou des ganzen: Es funktioniert nicht nur für das jeweilige Spiel, sondern Spielübergreifend. Ob man nun gerade Starcraft 2 spielt, während ein Freund in World of Warcraft online ist, spielt keine Rolle, man kann trotzdem mit ihm chatten. Hinzu kommt die Verbindung zu Facebook, mit der man seine Freunde aus der echten Welt automatisch zu Battle.net-Freunden machen kann, auch wenn diese nicht das selbe Spiel spielen. Eine Voicechat-Option ist ebenfalls integriert. Auch dies dürfte für nahezu jeden Spielehersteller interessant sein, könnte es doch den eigenen Umsatz erhöhen, wenn Leute die noch keine Kunden sind, sehen, dass ihre Freunde gerade das eigene Produkt spielen und vielleicht mit ihren Freunden zusammen spielen möchten.

Achievements

Die Achievements dürfen in dieser Auflistung natürlich nicht fehlen, auch wenn sie ziemlich offensichtlich sind. Welches Spiel könnte schließlich keine kleinen Belohnungen gebrauchen, sei es der Shooter für die meisten Frags oder das Rennspiel für die schnellste Rennrunde auf einer Strecke? Viele Spiele haben so ein Feature schon integriert, die meisten Spieler mögen es, da darf dieses Feature natürlich auch nicht im Battle.net fehlen.

Das sind die grundlegenden Features der neuen Multiplayerplattform für Blizzards Spiele. Die Betonung liegt auf grundlegend, denn viel mehr gibt es derzeit nicht. Allzu spielspezifische Features wie das gemeinsame Ansehen von Replays mit anderen Spielern sind maximal in Planung. Man hat sich augenscheinlich auf die Kernelemente für ein Multiplayerspiel konzentriert und diese umgesetzt, statt für die einzelnen hauseigenen Titel viele Features zu implementieren.

Greg Canessa BlizzardUnd wer ist für das Ganze zuständig? Der oben erwähnte Greg Canessa. Was machte eben jener, bevor er zu Blizzard kam? Er war für XBox Live verantwortlich, eine der größten Multiplayer-Plattformen für verschiedenste Spiele – nämlich alle denkbaren Spiele auf der XBox 360. Man hat sich also einen echten Experten ins Team geholt, der viel Erfahrung mit großen Multiplayerplattformen besitzt. Holt man sich so jemanden an Bord, um eine Plattform für die hauseigenen 3 oder 4 Spiele zu entwickeln, die alle 10 Jahre neu aufgelegt werden, oder zielt man damit auf etwas größeres ab? Diese Frage kann sich wohl jeder selbst beantworten.

Für mich ist es nur eine Frage der Zeit, bis Blizzard mit dem neuen Battle.net expandiert und es für andere Hersteller öffnet. Die Umsatzmöglichkeiten sind meiner Meinung nach enorm, die Vorteile für andere Hersteller unverkennbar.

Vielleicht erleben wir in den nächsten Jahren, wie Blizzard, anstatt Stolz auf die 11 Millionen World of Warcraft Spieler zu verweisen, von über 100 Millionen Spielern im Battle.net spricht – möglich wäre es jedenfalls. Vielleicht geht man auch noch einen Schritt weiter und startet einen Angriff auf Steam, indem man ganze Spiele über das Battle.net vertreibt – die firmeneigenen Titel kann man auf der Webseite schließlich schon kaufen. Spätestens wenn es so weit ist, werden sich diverse Entscheidungsträger bei EA und anderen Publishern Nachts leise in den Schlaf weinen.

von HorstSchlemmer