In-Depth Bounty-Guide

Tipps und Code of Conduct für Public Bounties

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

Auch wenn sich die „Themes“ der Seasons in Zukunft ändern, bleibt eines doch immer gleich: Spätestens ab dem dritten Tag benötigt man Bounty-Materialien, um Items für sein Endgame-Gear zu reforgen. Da Bounties bekanntlich in der Gruppe schneller absolviert sind als alleine, ist es der übliche Weg, dass man das Spiel auf „Public“ stellt und sich über zusätzliche (wenn auch zufällige) Mitstreiter freut – oder eben ärgert. Oft steht ein Spieler AFK in der Stadt rum, braucht für eine Bounty so lange wie andere für einen gesamten Akt, oder portet sich von Spieler zu Spieler, nur weil dieser gerade einen Boss oder Goblin angreift.

Das hat Mojito und Bukama auf die Idee gebracht, mal einen etwas anderen Bounty-Guide zu schreiben. Einen Guide, der dazu anregen soll, sein eigenes Verhalten und seine eigene Spielweise in öffentlichen Bounty-Games zum Wohle der Gruppe zu überdenken und zu optimieren (Stichwort Effizienz).

Der Guide wird zunächst einige allgemeine Aspekte betrachten, wie man sich in Bounty-Games verhalten sollte. Die folgenden Abschnitt behandeln allgemeine Tipps und Tricks sowie Strategien zu einzelnen Bounties, während in den letzten Kapiteln sinnvolle Skills, Items und verschiedene empfohlene Bounty-Builds thematisiert werden.
Betrachtet werden im Allgemeinen T13-Games, da in diesen (zum jetzigen Zeitpunkt, Patch 2.6.1) die meisten Bounty-Materialien in den Horadric Caches enthalten sind. Die Höhe des Levels ist jedoch genau genommen irrelevant, da die Größe der Karten und die Bounties selbst vom Schwierigkeitsgrad unabhängig sind: Ein Charakter bewegt sich auf Normal genauso schnell fort wie auf T13.

Aber lest selbst…

2 Allgemeines

2.1 Anforderungen für öffentliche Bounty-Games

Seit Patch 2.5.0 muss man für das Betreten von öffentlichen Spielen ein bestimmtes Greater Rift (GR) solo erfolgreich abgeschlossen haben, für T13 ist dies beispielsweise GR 60. Mit dieser Änderung wollte Blizzard verhindern, dass Spieler, deren Gear noch nicht für die höheren Schwierigkeitsgrade ausreicht, in öffentlichen Spielen leechen. Grundsätzlich ist dieser Ansatz zu begrüßen, jedoch hat Blizzard dabei nicht bedacht, dass sich ein Solo-GR essentiell von einem öffentlichen Bounty-Spiel mit vier Spielern unterscheidet:

  • Die Hitpoints der Monster sind in einem Spiel mit vier Spielern deutlich höher
  • Die Dichte von Elite-Monstern ist in Bounties niedriger als in GRs
  • Das Verhältnis zwischen Kämpfen und Bewegen ist in einem GR ein anderes – in Bounties ist man viel mehr in Bewegung
  • Bei Bounties droppen Items und Gold

Das führt dazu, dass ein Spieler, der ein GR 60 solo erfolgreich abgeschlossen hat, noch lange nicht flüssig ein T13-Spiel mit vier Spielern spielen (bewegen, überleben, Monster nebenbei töten) kann.

Da es in Bounties primär auf eine dauerhaft schnelle Fortbewegung und das Töten von Monstern „im Vorbeigehen“ ankommt, sollte die Voraussetzung für öffentliche Bounty-Spiele der Stufe X unserer Auffassung nach auf „Schließe einen Nephalem-Rift der Stufe X in vier Minuten ab“ geändert werden, um eben jenen Movement- und Kill-Speed zu gewährleisten. Leider wird eine solche Änderung seitens Blizzard vermutlich niemals stattfinden. Aber genau das könnte dieser Guide doch – in einer perfekten Welt – bewirken: Dass jeder erst dann in Public Bounties joint, wenn er den entsprechenden Build dafür hat.

2.2 Empfohlenes Verhalten in Bounties

Dieser Abschnitt soll das empfohlene Verhalten („Code of Conduct“) einiger typischer Situationen von Bounty-Games aufzeigen.

2.2.1 Speed-Builds

Die allerwichtigste Regel für das Abschließen von Bounties ergibt sich unmittelbar aus dem vorherigen Kapitel: Spiele einen Speed-Build und keinen GR-Build! Wenn man keinen solchen Build hat, sollte man keine Public Bounties machen. Punkt.
Einen T13-fähigen Speed-Build auszurüsten ist wirklich einfach. Vielleicht klingt es erstmal komisch, dass man einen zweiten Build ausrüsten, rerollen und optimieren soll, nur um in Bounties Materialien für den „ersten Build“ zu sammeln. Aber angesichts der möglichen Zeitersparnis lohnt sich dieser minimale Aufwand bereits nach wenigen Bounty-Runden.
Im Übrigen eignen sich die meisten Bounty-Builds auch hervorragend, um mit ihnen Solo-GRs bis ca. Stufe 70 zu spielen, die man für Augment-Gems früher oder später sowieso angehen muss. Für die „Zweitverwertung“ ist also automatisch gesorgt.
In den Kapitel 5 und 6 stellen wir diverse Builds für alle Chars vor und zeigen Vor- und Nachteile bestimmter Items auf.

2.2.2 Nicht AFK sein

Die zweitwichtigste Verhaltensregel in Bounty-Games ist eigentlich offensichtlich: Durchgehend anwesend sein und aktiv spielen.
Planbare Dinge wie Toilette, Essen oder Trinken macht man, bevor man einem Spiel beitritt. Sollte es zu unplanbaren Unterbrechungen (Telefonanruf, Klingeln der Haustüre etc.) kommen, so sollte man seine Mitspieler kurz darüber informieren (z.B. „AFK phone, 2min, brb“). Denn dann wissen die Mitspieler, dass sie vorerst keine Boss-Bounty starten sollten, um nicht eine Minute lang „vor der Tür zu stehen“. Nach der Unterbrechung meldet man sich zurück („re“) und macht weiter Bounties.
Beherzigt man das nicht, riskiert man, zeitnah – und berechtigt – gekickt zu werden.

2.2.3 Split-Bounties

Bounties werden nicht gemeinsam als Gruppe abgearbeitet, sondern alle Spieler machen parallel unterschiedliche Gebiete, um die benötigte Zeit zu verkürzen. Hierbei macht normalerweise jeder Spieler einen Akt (warum das sinnvoll ist, folgt im Kapitel „Tipps und Tricks“), während die Bounties im verbleibenden Akt angegangen werden, sobald man „seinen“ Akt fertig hat. Welchen Akt man wählt ist tendenziell egal und kann nach den persönlichen Vorlieben entschieden werden, wenn der eigene Charakter alle Arten von Bounties zügig erledigen kann.
Ist der Charakter nur in bestimmten Bounties (z.B. Boss-Kills) stark, so sollte man primär diese – unabhängig vom Akt – angehen und am besten seine Mitspieler darüber kurz informieren (z.B. „Shadow DH here, doing bosses“).

2.2.4 Goblins, Rares, Champions

Ob man Goblins, Rares und Champions während der Bounties tötet, ist primär vom eigenen Killspeed abhängig. Wenn man sie im Vorbeigehen töten kann, ist es vollkommen legitim und sinnvoll, die Death Breath und Legendaries mitzunehmen. Wenn man für jeden von Ihnen aber mehr als fünf Sekunden benötigt, dann sollte man sie links liegen lassen und sich auf die Bounty konzentrieren.
Auf keinen Fall teleportiert man sich aus einer Bounty heraus zu einem anderen Spieler, nur weil der einen Goblin gefunden hat – auch dann nicht, wenn es ein blauer Goblin ist! Das kann man vielleicht noch am ersten Abend der Season machen, danach ist jeglicher Goblin das Problem / Glück des Spielers, der ihn findet.
Hintergrund dieser Empfehlung ist Folgender: Zum einen kosten die Teleportationen zum Mitspieler hin und ins eigene Bounty-Gebiet zurück Unmengen an Zeit. Zum anderen muss die Strecke innerhalb des Gebietes erneut zurückgelegt werden, was insbesondere in Gegenden wie Westmarch oder Level 2 eines Dungeons die benötigte Zeit zum Abschließen der Aufgabe exorbitant in die Höhe treibt.

2.2.5 Vaults und Rainbow-Portals

Manche Goblins öffnen bekanntlich (leider) diese (blöden) Portale. Diese werden auf keinem Fall unmittelbar nach Öffnung betreten, sondern nach Abschluss aller Bounties im Spiel gemeinsam von interessierten Spielern gemacht. Neben dem immensen Zeitverlust, sie während der Bounties zu machen (vgl. oben), droppen in diesen Portalen in der Regel viele Items, die Platz im Inventar belegen und somit womöglich dafür sorgen, dass jemand eine Bounty-Bag verliert.

2.2.6 Bandit-Shrines (Goblin-Shrines)

Im Gegensatz zu den Portalen haben Bandit-Shrines den immensen Vorteil, dass man sie manuell aktivieren muss. Findet man während einer Bounty einen solchen Schrein, so sollte man sich das Gebiet merken und am Ende, nach dem Einsammeln aller Bounty-Bags, seine Mitspieler darüber informieren und diesen gemeinsam aktivieren. So haben alle
Spieler etwas von diesem sehr seltenen Schrein und können vorher in Ruhe ihr Inventar leer machen.
Gleiches kann man auch mit blauen Goblins machen, wenn man sie nicht beim normalen Spielen aus Versehen angreift. Allerdings ist ein einzelner Goblin dies in der Regel nicht wert (evtl. zu Beginn einer Season).

2.2.7 Sammeln von Items

Während der Bounties sollte darauf geachtet werden, immer genügend Platz für die fünf Bounty-Bags im Inventar zu behalten. Zwar werden verantwortungsbewusste Bounty-Spieler niemals einen abgeschlossenen Akt bei Tyrael abgeben, während die anderen Spieler noch unterwegs sind – damit niemand Gefahr läuft seine Bounty-Bags zu verlieren. Aus Erfahrung müssen wir leider sagen: So verantwortungsbewusst sind die meisten Spieler nicht. Sie geben einen Akt ab, sobald er abgeschlossen wurde. Das ist leider so und das wird dieser Guide auch nicht ändern. Daher passiert es leicht, dass ein Spieler eine Bounty-Bag verliert, weil er mit vollem Inventar unterwegs ist, während jemand in der Stadt mit Tyrael spricht. Eine „verlorene“ Bounty-Bag irgendwo außerhalb einer Stadt wiederzufinden ist quasi ein Ding der Unmöglichkeit. Deshalb bedenkt bitte zur Sicherheit eurer eigenen Bags:
Es sollten während der Bounties nur Legendaries sowie bei Bedarf Crafting-Materialien (inkl. Gems) aufgehoben werden. Sammelt man auch alle sonstigen Items ein, muss man ständig in die Stadt zurückkehren und das Inventar leeren, was viel Zeit kostet und eben die Gefahr birgt, Bounty-Mats zu verlieren. Wer wirklich dringend Materialien benötigt, kann weiße oder blaue Items mitnehmen, auf keinen Fall sollten jedoch gelbe Items eingesammelt werden, da aus jedem nur ein einziger „Veiled Crystal“ gewonnen wird. Weiße und blaue Items geben mehr Materialien, die bei Bedarf mittels Kanais Cube in andersfarbige umgewandelt werden können.

2.2.8 Einsammeln von Bounty-Bags / Inventar leeren

Bounty-Bags sollten wie erwähnt erst am Ende, also nach Abschluss aller Bounties im Spiel, wenn alle Spieler in der Stadt sind, eingesammelt werden. Somit wird der Verlust von Bags vermieden.
Möchte man mehrere Bounty-Runden nacheinander spielen, so sollte das Inventar am Ende eines Spieles aufgeräumt werden, so dass man in einem neuen direkt mit einer Bounty beginnen kann. So vermeidet man es, als potentieller AFKler identifiziert zu werden.
Es bietet sich auch an, die Bounty-Bags ungeöffnet in die Kiste zu werfen und später in einer ruhigen Minute zu öffnen. So kann man in Ruhe die Items in den Bags zerstören und die Blood Shards ausgeben.

2.2.9 Kicken von Spielern

Es klingt vielleicht etwas arrogant, aber wenn sich ein Mitspieler gar nicht an die oben genannten Regeln halten mag, dann ist es absolut naheliegend, ihn zu kicken. Wir ermutigen alle passionierten Bounty-Runner, notfalls davon Gebrauch zu machen, aber es bitte nicht zu übertreiben!

Legitime Gründe, einen Vote-Kick zu starten, sind:

  • Spieler, die unangekündigt AFK sind. Immer öfter sieht man Spieler, die sich hierfür in einem Gebiet „verstecken“ – um dann einfach nur minutenlang lang faul am Wegpunkt zu stehen
  • Spieler, die auch nach mehrfacher Aufforderung zum Aufteilen nicht eigenständig Bounties machen, sondern sich ständig zu anderen Spielern porten (und hinter diesen herlaufen) oder sich zwischen Gebieten hin und her teleportieren. Das schließt auch Spieler ein, die etwas anderes als Bounties machen (nur Keywardens, Rifts, etc.)
  • Spieler, die offensichtlich nicht für den Schwierigkeitsgrad geeignet sind und ständig sterben, ohne Fortschritte zu erzielen

Folgende Umstände sind dagegen keine Gründe, einen Spieler zu kicken:

  • Eigene Auffassung, dass ein Spieler die falsche Klasse spielt oder zu wenig Paragon / zu schlechte Items hat, um flüssig Bounties zu spielen.
  • Ein Spieler ist deutlich langsamer als andere, macht aber kontinuierlich Bounties.

Beides hat mit den im vorherigen Kapitel beschriebenen technischen Anforderungen zum Betreten von öffentlichen Spielen des entsprechenden Schweregrades zu tun. Natürlich wäre es optimal, wenn in jeder am Ende 6,25 Bounties gemacht hätte, aber es wird immer Spieler geben, die schneller sind als andere. Das ergibt sich allein schon aus den zufällig generierten Bounties und Karten (bzw. Standorten von Zielen auf diesen).

An dieser Stelle sollte vielleicht auch mal erwähnt werden, dass die „Vote Kick“ Funktion (Rechtsklick auf den Avatar des betreffenden Spielers, zweiter Punkt von unten) extrem eigenwillig ist. In vielen Fällen funktioniert sie schlichtweg nicht („Cannot kick this player right now“) oder ein Spieler kann zwar einen Vote starten, die anderen Spieler erhalten jedoch die Anfrage nicht. Die Gründe dafür hat bis heute wohl niemand so richtig verstanden. Wenn ihr wirklich einen In-Town-Leecher im Spiel hab, probiert es in unregelmäßigen Abständen weiter. Irgendwann geht der Vote schon durch.

3 Tipps und Tricks zu Bounties

3.1 Arten von Bounties

Alle Bounties lassen sich in verschiedene Gruppen einteilen, die im nachfolgenden aufgeführt sind:

3.1.1 Töte einen Unique-Boss und X Monster („Kill X“)

Diese Bounties fordern den Spieler auf, einen einzigartigen Gegner (Schriftfarbe lila) sowie eine bestimmte Anzahl an Monstern (abhängig von der Gebietsgröße) zu töten. In den meisten Fällen ist die Position des Uniques gänzlich zufällig, so dass man keine extra Tipps hierfür geben kann. Falls die Position eingegrenzt werden kann, ist dies in den Tipps zu den jeweiligen Akten aufgeführt.

3.1.2 Töte ein Boss

Hier muss der Spieler lediglich einen Akt- oder Zwischenboss töten, d.h. die Hauptaufgabe besteht darin, den Boss (schnell) zu erreichen.
In jedem Akt gibt es immer genau eine solche Bounty. Ausnahme ist jedoch Akt 4 – dort zählen die beiden Mallet Lords „Sledge“ und „Hammersmith“ im Gebiet „Hell Rift“ ebenfalls als Bosse. Gibt es die Bounty, einen von beiden zu töten, so ersetzt diese die klassische Boss-Bounty und beschleunigt das Spiel ungemein, da kein Bosskampf gestartet werden muss.
Naturgemäß eigenen sich einige Builds besser zum Töten von Bossen als andere – dies gilt insbesondere für die „schwierigeren“ Kämpfe gegen Belial, Diablo, Urzael und Malthael. In Kapitel 6 gehen wir unter anderem auf diese „gut geeigneten“ Builds ein.

3.1.3 Events & Cursed Chests

Diese Bounties fordern den Spieler auf, ein bestimmtes Event in einem Gebiet abzuschließen oder eine Cursed Chests zu öffnen. Bei diesen Bounties ist eine gute Kenntnis der Gebietskarten förderlich, da viele Events nur an ein oder zwei Positionen erscheinen können. Dies trifft auf viele die Karten der Akte 1-4 zu, deren grundsätzlicher Aufbau oft identisch ist, während die Ziele zufällig verteilt werden.
Ausführlichere Tipps zu dieser Art von Bounties folgen in den aktspezifischen Tipps.

3.1.4 Töte alle Monster in einem Dungeon

In derartigen Bounties geht es darum, in einem bestimmten Dungeon, meist auf Level 2 (sofern der Dungeon zwei Level haben kann), alle Monster zu töten. Auch hier gilt: Der Weg dauert deutlich länger als das eigentliche Töten der Monster, weshalb Chars mit möglichst hoher Bewegungsgeschwindigkeit gefragt sind und sich Kenntnis über mögliche Spawnpunkte der Dungeons auszahlt.

3.1.5 Erkundung

Bei diesen Bounties muss der Spieler innerhalb eines Gebiets verschiedene Orte erreichen und dort mit insgesamt drei bis sechs Objekten in Interaktion treten (z.B. Person befreien, Katapulte aktivieren, etc.).

3.1.6 Rote Portale (Bounty Grounds)

Der Spieler muss in einem Gebiet ein rotes Portal finden, welches ihn ein kleines Gebiet teleportiert. Dort muss er eine von vier Aufgaben erfüllen (erkennbar am Namen der Bounty):

  • The Cursed Shrines: Sechs Schreine aktivieren und die dabei erscheinenden Monster töten
  • The Bound Shaman: Sechs Schamanen und im Anschluss die übriggebliebenen Fallens töten
  • A Plague of Burrowers: Sechs Monster (die vom Spieler weglaufen) und anschließend den erscheinenden Unique töten
  • The Black King’s Legacy: Drei Champion-Packs töten, die nacheinander in kurzen Zeitabständen spawnen – unabhängig davon, ob die vorherige Welle getötet wurde!

3.2 Cursed Chests (und warum es sinnvoll ist, dass jeder einen Akt macht)

In allen Akten gibt es verschiedene Bounties zu Cursed Chests (Nicht zu verwechseln mit der Bounty „Cursed Shrines“, siehe oben). Bei diesen muss eine Kiste gefunden und aktiviert werden, wodurch Monster spawnen. Hierbei gibt es zwei Varianten: Kisten mit fünf Wellen von Monstern (wir nennen eine solche Kiste „Wave-Chest“), sowie Kisten bei denen immer weiter Monster spawnen bis der Timer abgelaufen ist („100er-Chest“).
Um eine „Wave-Chest“-Bounty abzuschließen müssen alle fünf Wellen hintereinander eliminiert werden. Der Zeitbalken ist hierbei allein für den Bonus-Loot relevant. D.h. die Bounty ist abgeschlossen, wenn alle Wellen eliminiert sind. Somit ist die benötigte Zeit vom Killspeed abhängig.

Anders ist es jedoch bei den „100er-Chests“. Hier ist die Bounty erst zu Ende, wenn die 45 Sekunden abgelaufen sind. Um die Bounty erfolgreich abzuschließen ist es dabei völlig egal, ob auch nur ein einziges Monster aus der Kiste getötet wird oder nicht. Somit lässt sich bei solchen Bounties jede Menge Zeit sparen, indem man die Kiste aktiviert und dann, während der Timer läuft, bereits eine andere Bounty erledigt. Da bekanntlich „Reisezeit“ teure Zeit ist, möchte man natürlich nicht den ganzen Weg vom Wegpunkt zur Kiste erneut zurücklegen.

Daher aktiviert man eine solche Kiste, teleportiert sich anschließend mittels Townportal (Default „T“) in die Stadt und dann über die Karte (Default „M“) zu einer anderen Bounty. Bei der Benutzung des Townportals ist es sehr hilfreich, wenn man über einen Skill verfügt, der für Crowd-Control-Immunität sorgt (z.B. Vengeance), damit die Animation nicht unterbrochen werden kann.
Hat man die „zwischenzeitliche“ Bounty abgeschlossen, portet man sich wieder mittels Karte (!) in die Stadt und geht dort durch sein Portal zurück zur Kiste. Der Timer ist in der Zwischenzeit abgelaufen und man kann die übrigen Gegner töten, die Kiste öffnen und die Bounty abschließen. Durch diesen Trick lassen sich bei einer solchen Bounty knapp 40 Sekunden Zeit sparen.
Es gibt auch einige Bounties, die einen ähnlichen Mechanismus wie eine „100er-Chest“ verwenden. Diese werden in den Kapiteln des jeweiligen Akts erwähnt.

Es ist leicht ersichtlich, warum dies auch der Grund ist, dass jeder Spieler einen separaten Akt erledigen sollte: Macht ein Spieler eine „100er-Chests“ auf die oben beschriebene Art und Weise und befindet sich gerade bei einer zweiten Bounty während der Timer abläuft, dann könnte es sonst leicht passieren, dass ein anderer Spieler ebenfalls zur Kiste läuft (ohne zu wissen, dass sie bereits „aktiviert“ wurde), wodurch die ganze Gruppe Zeit verliert.

3.2.1 100er-Chests

Die nachfolgende Tabelle listet (hoffentlich) alle „100er-Chests“ auf, bei denen mit dem oben beschriebenen Vorgehen massiv Zeit gewonnen werden kann.

 

Akt Wegpunkt / Zone Cursed Chest / Bounty
1
Caverns of Araneae Cursed Hatchery
1
Cathedral Level 2 Cursed Court
1
Fields of Misery Cursed Grove
1
Halls of Agony Level 3 Cursed Bellows
1
Old Ruins Cursed Cellar
2
Archives of Zoltun Kulle, Storm Halls Cursed Pit
2
Archives of Zoltun Kulle, Unknown Depths Cursed Spire
2
Howling Plateau Cursed Outpost
2
Shrouded Moors Cursed Lake
2
Shrouded Moors Cursed Moors
2
Temple of the Firstborn Level 1 Cursed Temple
3
Ruins of Sescheron Cursed Stronghold
3
Ruins of Sescheron, Elder Sanctum Cursed Bailey
3
Ruins of Sescheron, Eternal Woods Cursed Eternal Woods
3
The Battlefields Cursed Garrison
4
Gardens of Hope 3rd Tier, Radiant Chapel Cursed Pulpit
4
Realm of […] Fate (diverse) Cursed Realm
4
Silver Spire Level 2 Cursed Chapel
5
Greyhollow Island Cursed Wood
5
Pandemonium Fortress Level 1 Cursed War Room
5
Paths of the Drowned Cursed Peat
5
Westmarch Commons Cursed Forum
5
Westmarch Heights, Repository of Bones Level 2 Cursed Bone Pit
3.2.2 Wave Chests

Der Vollständigkeit halber sind nachfolgend noch alle Wave-Chests aufgeführt, auch wenn der oben beschriebene Trick hier nicht funktioniert.

Akt Wegpunkt / Zone Cursed Chest / Bounty
1
Cathedral Level 1 Cursed Chamber of Bone
1
Fields of Misery Cursed Mill
1
Southern Highland Cursed Camp
2
Dahlgur Oasis, Flooded Cave Level 1 Cursed Shallows
2
Desolate Sands, Vault of the Assassin Cursed Archive
2
Howling Plateau Cursed Battlement
3
Arreat Crater Level 2 Cursed Caldera
3
Keep Depths Level 2 Cursed Depths
3
Ruins of Sescheron, Eternal Woods Cursed Eternal Chest
3
The Battlefields, Icefall Caves Level 1 Cursed Glacier
4
Gardens of Hope 1st Tier Cursed Dias
5
Battlefields of Eternity Cursed Realm
5
Greyhollow Island Cursed Pond
5
Passage of Corvus Cursed City

3.3 Wartezeiten vor Aktbossen vermeiden

Es kann immer nur ein Kampf gegen einen Akt- bzw. Zwischenboss gleichzeitig im Spiel stattfinden. Vor jedem Kampf gegen einen solchen Boss erfolgt ein “Invite”, bei dem die Spieler entscheiden können, ob sie am Kampf teilnehmen möchten oder nicht. An dieser Stelle sei nochmals erwähnt, dass auch Bosse alleine erledigt werden. Das heißt, jeder dieser Invites wird grundsätzlich abgelehnt („Cancel“)!

Wenn beim Erreichen eines Bosses gerade ein anderer, längerer Bosskampf wie z.B. Belial läuft (insbesondere dann, wenn der Spieler, der diese Bounty macht, nicht übermäßig stark ist) oder ein Spieler sich für ein paar Minuten AFK gemeldet hat (d.h. er kann den Invite nicht ablehnen und man muss längere Zeit auf die automatische Ablehnung warten), kann es hin und wieder sinnvoll sein, analog zu einer 100er-Chest mittels Townportal in die Stadt zu gehen, eine neue Bounty zu beginnen und den Bosskampf später zu starten. Es empfiehlt sich in diesen Fällen seine Mitspieler kurz darüber zu informieren, dass man bereits ein Portal beim Boss hat (z.B. „Got TP @ Adria“), damit niemand den (meist langen) Weg erneut zurücklegt.

Da viele Spieler leider zu Beginn des Spiels eine Weile brauchen, bevor sie aktiv spielen (Viele leeren ihr Inventar, sind AFK, etc.) sollte man nicht mit einer „Kill Boss“-Bounty beginnen. So verhindert man zum einen Wartezeiten während der Invites und motiviert zum anderen Mitspieler, nicht dem ersten Kampf beizutreten sondern eigene Bounties zu starten.

4. Aktspezifische Tipps

4.1 Akt 1

4.1.1 Caverns of Araneae: Queen Araneae

Man sieht bei der Bounty den Pfeil zur Queen, sobald das Gebiet betritt. Ausgehend von dessen Position weiß man sofort, in welche Richtung man gehen muss (1): Ist das Ziel sehr weit oberhalb des Wegpunkts, orientiert man sich zuerst nach rechts oben, ist es etwa auf gleicher Höhe, nach links unten.
Nachdem man die erste Brücke überquert hat (2), gilt: Ist das Ziel oberhalb der aktuellen Position, geht man nach links oben, ist das Ziel eher rechts, dann nach rechts unten. Nach der zweiten (gebogenen) Brücke (3) liegt der Ausgang immer rechts oben. Der nachfolgende Screenshot zeigt einen Beispiel-Weg.

Bounty Guide

4.1.2 Cemetery of the Forsaken: Jar of Souls

Die Bounty funktioniert ähnlich wie eine 100er-Cursed-Chest. Nachdem man das Event gestartet hat, kann man sich in die Stadt teleportieren und zunächst eine andere Bounty absolvieren. Allerdings darf man dann nicht vergessen, dass zusätzlich zum eigentlichen Event auch 50 Gegner getötet werden müssen – ein Detail, das gerne mal übersehen wird.

4.1.3 Cemetery of the Forsaken: The Matriarch’s Bones

Bei dieser Bounty können alle drei Urnen zerstört werden, um den Geist des Ehemanns zu beschwören, ohne die einzelnen Skelette aus den einzelnen Urnen zu töten. So spart man ein paar Sekunden Zeit. Um die Bounty abzuschließen, muss der Geist getötet und anschließend der Sarkophag angeklickt werden.

4.1.4 Fields of Misery: The Cursed Mill

Diese Cursed Chest ist entweder neben der namensgebenden Windmühle am Übergang zum „Drowned Temple“ oder im linken Bereich der „Fields of Misery“ vor einer Baumgruppe.
Benutzt man den Wegpunkt „Drowned Temple“, sieht man das Event im ersten Fall (Position an der Mühle) sofort auf der Karte. Im zweiten Fall – also wenn man das Event nicht auf der Karte hat – kann man entweder dem Weg nach links unten folgen, oder zum Wegpunkt „Fields of Misery“ teleportieren und von dort aus suchen. Siehe Screenshot: Bounty Guide

4.1.5 Northern Highlands: Apothecary’s Brother / Kill Theodyn Deathsinger

Die „Highland Cave“ und der Gegner „Theodyn Deathsinger“ sind immer im (nördlichen) Gebiet „Leoric’s Hunting Grounds“.

4.1.6 Northern Highlands: Kill Jezeb the Conjuror

Diese Bounty betritt man am besten nicht über das Gebiet „Northern Highlands“ sondern über den Wegpunkt „Leoric’s Manor Courtyard“, da „Jezeb the Conjuror“ sich immer im Gebäude von Leoric’s Manor befindet. Nachdem man ihn getötet hat, verlässt man das Gebäude und beginnt damit, die ausstehenden Monster im „Leoric’s Manor Courtyard“ bzw. in „Leoric’s Hunting Grounds“ zu töten. Die Skelette in den „Royal Quarters“ zählen nicht für diese Bounty!

4.1.7 Southern Highlands: Crumbling Tower / The Cursed Camp / The Revenge of Gharbad / Kill Cadhul the Deathcaller

Diese Events bzw. das Monster „Cadhul the Deathcaller“ sind immer in der Mitte der Karte. Für „Cadhul the Deathcaller“ gibt es keinen Pfeil auf der Karte, da dieser zunächst nicht als aktives Monster im Spiel ist. Um ihn zu beschwören / befreien müssen zunächst die Diener um ihn herum getötet werden, siehe Screenshot:

 

Bounty Guide

4.1.8 Southern Highlands: Scavenged Scabbard

Der Eingang zu diesem Dungeon ist immer am linken, oberen Rand der Karte (In gerade Fluchtrichtung, wenn man über die Brücke am Wegpunkt das Gebiet betritt).

4.2 Akt 2

4.2.1 Howling Plateau: Kill Razormouth

Razormouth ist immer im Bereich der „Black Canyon Mines“, die 150 zu tötenden Gegner können in beiden Gebieten getötet werden.

4.2.2 Stinging Winds: Kill X / The Guardian Spirits / Restless Sands / Rygnar Idol / Clear the Ruins / Prisoners of the Cult

Die Bounty „Prisoners of the Cult“ ist immer im rechten Teil von Stinging Winds. Alle anderen Bounties / einzigartigen Monster können in beiden Teilen des Gebiets sein. Es ist daher in jedem Fall sinnvoller, vom Wegpunkt „Road to Alcarnus“ aus nach oben zu gehen und das Gebiet von unten zu betreten, als den eigentlich vorgesehenen Wegpunkt „Stinging Winds“ zu nutzen. Selbst wenn eine Aufgabe im rechten Teil nicht vollständig abgeschlossen werden kann, spart man sich ein zeitaufwendiges Teleportieren zum anderen Wegpunkt. Im folgenden Screenshot ist ein Beispiel abgebildet. Findet sich das Ziel nicht auf dieser Seite, geht man nach oben weiter und folgt dem Weg..

Bounty Guide

4.2.3 Temple of the Firstborn Level 1: Kill Vidian

Der Eingang zum „Sanctum of Blood“ liegt auf Level 2. Anders als in anderen Gebieten, erhält man aber auf Level 1 keinen Pfeil zum Übergang, da dieser nicht aktiv ist. Man muss erst das Event „The Hematic Key“ absolvieren. Dieses ist ein Raum voller Kultisten, die getötet werden müssen um die benachbarte Tür zu öffnen, siehe Screenshot:

Bounty Guide

4.3 Akt 3

4.3.1 Rakkis Crossing: Blaze of Glory

Dieses Event verhält sich wie eine 100er-Chest, d.h. man kann es starten (mit Captain Haile sprechen) und während der Timer abläuft eine andere Bounty absolvieren.

4.3.2 Rakkis Crossing: Crazy Climber

Während man den Turm erklimmt erscheinen einige Monster, die getötet werden müssen, um die Bounty erfolgreich abschließen zu können. Die Spawn-Animation der „Winged Moloks“ ist dabei relativ lang, sodass man sich etwas Zeit lassen sollte, um nicht an ihnen vorbei zu laufen.

4.3.3 The Bridge of Korsikk: Kill Emberwing / Kill Ghallem the Cruel / Kill Shertik the Brute

Der Gegner „Ghallem the Cruel“ erscheint immer links vom Wegpunkt.
Für alle genannten Bosskill-Bounties gilt: Um die jeweils benötigten 150 Monster zu töten, sollten die Ballisten angegriffen werden, da dadurch eine große Anzahl an Gegnern erscheint.

4.3.4 The Keep Depths Level 1: Forged in Battle

Diese Bounty sollte immer vom Wegpunkt „The Keep Depths Level 2“ gemacht werden, da von diesem die Strecke bis zum Event in 99% aller Fälle extrem kurz ist. Nur in sehr sehr seltenen Fällen erscheint das Event nicht kurz vor dem Übergang zu Level 2 und man muss die ansonsten extrem große Karte von Level 1 ablaufen.
Des weiteren verhält sich auch dieses Event wie eine 100er-Chest.
Die Strecke vom Wegpunkt auf Level 2 ist sogar so kurz, dass es schneller geht, vom Schmied zum Wegpunkt (und später wieder zurück) zu laufen, als sich in die Stadt zu teleportieren und das Townportal zu benutzen. Der Screenshot zeigt in rot den Weg vom Level-2-Übergang aus und zum Vergleich den „regulären“ Weg ab dem Level-1-Wegpunkt in blau.

Bounty Guide

4.4 Akt 4

4.4.1 Gardens of Hope 3rd Tier: Hellbreeder Nest / Watch your Step / The Cursed Pulpit / Wormsign

Es ist immer zufällig; in welchem der fünf „Arme“ der Dungeon für das jeweilige Event (z.B. „Radiant Chapel“) erscheint, so dass man kurz in jeden Arm laufen sollte, um zu sehen, ob ein Pfeil erscheint. Einige der Arme sind so lang, dass es nicht ausreicht am oberen Ende „vorbei zu laufen“. Mit dem im Screenshot gezeigten Laufweg kann man den Eingang nicht verpassen.

Bounty Guide

4.5 Akt 5

4.5.1 Pandemonium Fortress Level 1: Kill Lograth / Kill Scythys / Kill Valtesk the Cruel

Um genügend Monster zu töten ist man auf „Winged Assassins“ angewiesen. Diese erscheinen jedoch erst nach und nach, wenn man die einzelnen Wege in diesem Gebiet abläuft, wodurch die Bounties relativ lange dauern. Auch das Aktivieren von Cursed Chests und das Öffnen von Kisten lassen zusätzliche Gegner erscheinen.

4.5.2 Pandemonium Fortress Level 2: Kill Malthael

Um zum Boss zu gelangen, muss man vom Wegpunkt aus immer nach links gehen. Alle anderen Bounties in diesem Gebiet sind auf der rechten Seite. Ansonsten gilt das gleiche zum Spawnen von Monstern wie in Level 1 (siehe oben).

4.5.3 Paths of the Drowned: Kill Fangbite / Kill Morghum the Beast

Diese beiden Bounties müssen im Gebiet „Blood Marsh“ absolviert werden. Getötete Monster im Gebiet „Path of the Drowned“, in dem sich der Wegpunkt befindet, zählen nicht, können aber theoretisch in das andere Gebiet rübergezogen werden. Die Anzahl an Gegnern im „Blood Marsh“ ist auf den ersten Blick relativ gering. Es empfiehlt sich in diesem Gebiet immer am Rand entlang zu laufen, da so kleine „Boggits“ aus ihren Unterschlüpfen erscheinen.

4.5.4 Paths of the Drowned: The Cursed Peat / Conquest „Curses!“

Die Cursed Chest „The Cursed Peat“ ist die beste Kiste, um die Conquests „Curses!“ (Töte mindestens 350 Monster bei einer Cursed Chest) abzuschließen, da hier extrem viele, leichte Gegner mit einer hohen Spawnrate erscheinen.

5 Erwähnenswerte Items und Skills

5.1 Movement-Skills

Das Offensichtlichste vorweg: Jeder Bounty-Build braucht eine Art der schnellen Fortbewegung, also mindestens einen Movement-Skill. Und es genügt nicht, diesen Skill wie in GRs alle paar Sekunden einzusetzen, wenn der Cooldown gerade abgelaufen ist oder genügend Ressourcen dafür bereitstehen! Denn damit erreicht man bei weitem nicht die Geschwindigkeit, die für Bounty-Runden im 10-Minuten-Bereich nötig ist.
Stattdessen muss der komplette Build darauf ausgelegt sein, den Movement-Skill möglichst permanent nutzen zu können. Das ist die wichtigste Anforderung an einen guten Bounty-Char, noch vor Drölfmillionen Damage bzw. Toughness!
Natürlich können die meisten Movement-Skills in ihrer Grundform nicht „gespammt“ werden, weil sie entweder einen zu langen Cooldown (z.B. Teleport) oder einen zu hohen Ressourcenverbrauch (z.B. Vault) haben. Um das zu ändern, wird auf bestimmte Items zurückgegriffen, die in den nächsten Abschnitten betrachtet werden.

5.2 In-Geom

Das allseits beliebte In-Geom, das aus fast jedem Build einen Speed-Build machen kann, steht natürlich ganz oben auf dieser Liste: Theoretisch kann durch den Effekt jeder Cooldown-basierte Movement-Skill im Spiel permanent eingesetzt werden, was insbesondere im Zusammenspiel mit Teleport oder Dashing Strike enorme Geschwindigkeit bedeutet.
Auf der anderen Seite zeigt sich hier aber auch der fundamentale Unterschied zwischen Rifts und Bounties: In den allermeisten Rifts tötet man genügend Elite-Packs, um den Effekt beinahe dauerhaft aufrecht zu halten, in Bounties dagegen ist das meistens nicht der Fall! Wer also seinen Build so aufbaut, dass schnelle Fortbewegung einzig und allein von In-Geom, und damit von zufälligen Elite-Spawns abhängig ist, der muss neben den extrem schnellen Phasen auch einige quälend langsame in Kauf nehmen.
Das sollte man auch bei der Wahl der einzelnen Bounties berücksichtigen: Bei „Kill X“-Bounties in Gebieten mit tendenziell hoher Elite-Dichte hat ein In-Geom-Build seine helle Freude. Lange, dünn besiedelte Wege (z.B. Westmarch und diverse „Clear Level 2“ Bounties) sind dagegen nicht gerade seine Paradedisziplin.
Aber nochmal: In-Geom ist gut und bei vielen Chars auch die einzig vernünftige Grundlage für Speed-Builds.

5.3 „Perma-Movement“ Items

Neben In-Geom existieren noch einige, meist klassenspezifische Items, die den permanenten Einsatz von Movement-Skills, oder generell eine extrem hohe Bewegungsgeschwindigkeit ermöglichen. Prominente Beispiele sind Aether Walker (Wizard), Chain of Shadows (Demon Hunter) oder Steuart’s Greaves (Necromancer). Da solche Items nicht vom Zufall abhängig sind, sondern lediglich einen auf ihre Nutzung ausgelegten Build erfordern, führt ihre Verwendung auch nicht zu „Downtimes“.
Das alleine bedeutet zwar noch nicht, dass derartige Builds automatisch schneller wären als solche mit In-Geom. Allerdings sind sie – zumindest tendenziell – die besseren Allrounder, die mit allen Arten von Bounties „ähnlich gut“ klarkommen.

5.4 Nemesis Bracers

Die allgemein bekannten „Schrein-Armschienen“ sind in Bounties ein zweischneidiges Schwert: Wer In-Geom nutzt, der wird auch diese nutzen wollen, um häufiger in den Genuss der cooldown-freien Phasen zu kommen. Spielt man aber ohne In-Geom, dann sind die Armschienen eher kontraproduktiv, weil zusätzliche Elite-Packs immer etwas Zeit kosten, sofern sie für den Bounty-Fortschritt nicht relevant sind. Ein paar Death Breath extra sollten hier übrigens auch kein Argument sein, denn für selbige spielt man Rifts, keine Bounties.
Wer also ohne In-Geom spielt, der sollte statt Nemesis Bracers lieber andere Armschienen tragen. Ist man für seinen Build auch sonst nicht auf irgendwelche bestimmten Armschienen angewiesen, bieten sich z.B. Warzechian Armguards für mehr Movement-Speed an.

5.5 Gloves of Worship

Ein oftmals unterschätztes Item sind die Handschuhe aus der Akt-2-Bounty-Bag. Zur Erinnerung: Anders als in Rifts gibt es in Bounties keine Pylons sondern nur „normale“ Schreine und bei diesen wirken die Handschuhe. Die Effekte haben es dabei in sich:
25% Movement-Speed (Fleeting Shrine), 25% Attack-Speed (Frenzied Shrine), halbierte Cooldowns sowie verdoppelte Ressourcen-Generation (Empowered Shrine), und das – dank der Handschuhe – für die komplette Bounty-Runde! Wer die Gloves of Worship also in seinen Build integrieren kann, ohne an anderer Stelle auf zu viel Speed oder Damage zu verzichten, der sollte ernsthaft darüber nachdenken.

5.6 Gold-Builds

In T13-Rifts ist es inzwischen beinahe selbstverständlich die Items Goldwrap, Avarice Band, und Boon of the Hoarder zu kombinieren, um quasi permanent unverwundbar zu sein und gleichzeitig 50 bis 100 Millionen Gold pro Rift im Vorbeigehen einzusammeln.
Immer häufiger sieht man aber auch Spieler, die den gleichen Gold-Build in Bounties spielen. Dies ist eine ziemlich dumme Idee: Wer nämlich einen derartigen Build spielt, der macht im Normalfall sein Überleben komplett vom Gold-Sammeln abhängig, was im Umkehrschluss bedeutet: Reißt die Goldstreak ab, dann stirbt er an einem jedem noch so kleinen Treffer. Anders als in Rifts reißt in Bounties die Goldstreak eigentlich ständig ab: Bei jedem Gebietswechsel via Teleport, nach jeder längeren Laufstrecke ohne Gegnerkontakt, und insbesondere am Start jedes Bosskampfes. Rakanoth beispielsweise beginnt den Kampf fast immer mit seinem berüchtigten Teleport-Charge. Tut er das gegen einen Gold-Build ohne Gold, dann heißt das: Spieler tot, Kampf gescheitert, Zeit verschwendet. Und beim zweiten Versuch ist immer noch kein Gold da…
Deshalb gilt: Wer es mit seinem restlichen Equipment vereinbaren kann, der darf gerne Avarice Band und Boon of the Hoarder tragen – immerhin gibt es durch den Gem nicht nur massig Gold, sondern auch 25% Movement-Speed, die in Bounties immer willkommen sind. Aber auf keinen Fall sollte man seine Toughness von Goldwrap abhängig machen, sondern zusehen, dass man auch ohne Gold stabil steht!

5.7 Passiv-Skills und „Second Life“

Für die Passiv-Skills gilt das gleiche wie für Aktiv-Skills und Items: Speed ist wichtiger als exorbitanter Schaden. Dementsprechend ist es in den meisten Bounty-Builds sinnvoller, Passives zu verwenden, die Movement-Speed (z.B. Tactical Advantage) oder Cooldown Reduction (z.B. Beacon of Ytar) bringen, anstatt weitere 20% Damage rauszuholen, die eigentlich gar nicht nötig wären (z.B. Cull the Weak plus Thrill of the Hunt).
Ein Sonderfall ist der „Second Life“ oder auch „Cheat Death“ Skill, den jeder Char zur Verfügung hat (Awareness, Unstable Anomaly etc.). Auf der einen Seite ist es – in Softcore versteht sich – nicht tragisch, wenn man in Bounty-Spielen hin und wieder stirbt. Wenn es aber zu häufig vorkommt, und insbesondere wenn es bei Bossen wie Belial, Diablo oder Malthael passiert, dann kostet es in Summe doch eine Menge Zeit. Aus diesem Grunde empfehlen wir, gerade am Anfang der Season ein „Second Life“ zu verwenden. Wenn das Equipment im Laufe der Zeit besser wird, und man irgendwann merkt, dass der Skill so gut wie nicht mehr ausgelöst wird, kann man ihn immer noch gegen „irgendwas mit Damage“ austauschen.

 

6 Top-Builds

In der vorher schon erwähnten, perfekten Welt werden Bounties ausschließlich von DHs und Mönchen (den schnellsten Bounty-Klassen im Spiel, Stand Patch 2.6.1) gespielt. Ist das realistisch? Natürlich nicht.
Jeder Spieler, der eine der übrigen fünf Klassen als „Main“ spielt, muss selbst entscheiden, ob er wirklich noch einen zweiten Charakter ausrüsten will, nur um (öffentliche) Bounties zu spielen. Und wir können niemandem böse sein, der sich dagegen entscheidet.
Nichtsdestotrotz gibt es für jeden Char ein bis zwei „richtige“ (schnelle) Bounty-Builds, und daneben quasi beliebig viele „falsche“. Im Sinne des Allgemeinwohls: Spielt bitte die richtigen Builds!

Nachfolgend sind diverse „public bounty approved“ Builds (ohne Garantie auf Vollständigkeit) aufgelistet. An dieser Stelle die Bitte, Fragen zu den einzelnen Builds im jeweiligen Charakterforum zu posten, da dieser Guide inhaltlich die jeweiligen Builds zwar grob anschneidet, aber nicht im Detail behandelt. Insbesondere sind die verlinkten Builds nur als Beispiele zu verstehen, und wir geben auch keine „Stat Priorities“ an – die darf gerne jeder selbst herausfinden oder eben in den entsprechenden Foren erfragen.

6.1 Demon Hunter

6.1.1 Shadow Impale (Link)

Der Shadow DH gehört nach wie vor zu den schnellsten Bounty-Chars überhaupt und trägt zudem die Krone als „bester Bosskiller“. Die Chain of Shadows ermöglicht es ihm sich dauerhaft mittels Vault zu bewegen und so auch größere Entfernungen sehr schnell zurückzulegen. Impale zusammen mit dem 6er-Bonus, Karlei’s Point und Holy Point Shot bietet einen derart hohen Single-Target-Damage, dass man beispielsweise den Butcher in einem vollen T13-Spiel one-shotten kann – während sich CoE in der falschen Phase befindet! Einzig in „Kill X“-Bounties fällt der schwache Flächenschaden negativ auf, sodass man sich mit diesem Builds eher auf Bosse und lange Wege fokussieren sollte.

6.1.2 UE Multishot (Link)

Seit den massiven Buffs für UE Set, Yang’s Recurve und Dead Man’s Legacy ist der Multishot-DH vielleicht der schnellste Rift-Build überhaupt. Mit ein paar Änderungen ist er auch in Bounties dem Shadow mindestens ebenbürtig. Er ist zwar etwas langsamer unterwegs und killt Bosse bei weitem nicht so zügig, dafür ist er durch seinen brachialen Flächenschaden deutlich vielseitiger: Egal ob „Kill X“ in offenen Ebenen, lange Gänge, Cursed Chests oder auch Aktbosse – dieser Build kann buchstäblich alles.
Für den nötigen Movement-Speed sorgt Vault in Verbindung mit hoher Kostenreduktion durch den Bogen und schneller Ressourcen-Regeneration durch Blood Vengeance.

6.2 Monk

6.2.1 Sunwuko Lashing Tail Kick (Link)

Das Monkey King Set a.k.a. Sunwuko ist das einzig relevante Set, das der Mönch momentan hat – das weiß auch die überwältigende Mehrheit aller Mönche in Public Bounties. Was hingegen die wenigsten wissen: Anders als in Rifts ist die Variante mit Lashing Tail Kick (LTK) schneller als der Glöckner (siehe unten)! Das liegt an der Art der Fortbewegung: LTK ist ein Nahkampfangriff und teleportiert deshalb bei aktiver Epiphany zum Gegner, was für passable Geschwindigkeit sorgt, wenn In-Geom für permanenten Dashing Strike gerade nicht aktiv ist. Spielerisch eignet sich der LTK-Build hervorragend für „Kill X“-Bounties in offenen Gebieten und für lange Wege, sofern dort hin und wieder Elite-Packs zu erwarten sind, um In-Geom zu aktivieren. Schwach ist er dagegen bei Bossen. Diese darf man also getrost anderen Charakteren überlassen.

6.2.2 Sunwuko Glöckner (Link)

Der oben bereits erwähnte Glöckner mag zwar insgesamt etwas langsamer als der LTK sein, geeignet ist er für Bounties aber auf jeden Fall. Den Glöckner gibt es in verschiedenen Variationen für Bounties, T13-Rifts und High-GRs, weshalb die Mehrheit eben diesen spielt. Er unterscheidet sich spielerisch nicht wesentlich vom LTK: Dem besserer Flächenschaden steht eine langsamere Fortbewegung gegenüber. Stärken und Schwächen bei den verschiedenen Bounties sind mit dem LTK identisch.

6.3 Barb

6.3.1 IK/Raekor Charger (Link)

Der Barbar hat mit dem Charger (gespielt mit 6er-Setbonus Immortal King und 4er Raekor) einen Allrounder für Bounties, der sich dank Sprint durch hohen Movement-Speed auszeichnet. Gegner, insbesondere Gegnermassen, werden mit Furious Charge überrannt und spätestens mit Seismic Slam regelrecht zerschmettert. Auch Bosse halten dem Charger dank Wrath of the Berserker in Verbindung mit dem IK-Setbonus und Bracers of Destruction nicht lange stand.
Toughness erhält der Charger durch Ancients (Together as One), für zusätzlichen Speed sorgt Pound of Flesh. Sollte es in Bosskämpfen mal eng werden, ist mit Nerves of Steel immer noch ein Second Life zur Absicherung vorhanden.

6.3.2 Wastes Whirlwind (Link)

Der Whirlwind-Barbar ist der stärkste Bounty-Char des Barbaren, für alle Bounties einsetzbar und dennoch für viele nur zweite Wahl. Grund hierfür ist, dass er ein vierstelliges Paragonlevel und Ancient-Waffen benötigt, um beim Wirbeln so viel Schaden zu machen, dass er damit auch wirklich etwas tötet. Wer also kein derart hohes Paragonlevel hat, sollte den IK-Charger wählen.
Der Build selber zeichnet sich durch sehr hohen Movement-Speed (dank Bul-Kathos Set, Ignore Pain (Bravado), Sprint und natürlich Whirlwind selbst) bei einer hohen Toughness (Wastes Set, Ignore Pain, War Cry), aus. Die Gegner sterben im Vorbeigehen durch Whirlwind.

6.4 Crusader

6.4.1 Akkhan Condemn (Link)

Dieser Crusader-Build hat dank Swiftmount, Steed Charge (Endurance) und genügend CDR die Möglichkeit permanent zu reiten und so einen hohen Movement-Speed zu erreichen. Er kann diesen zusätzlich durch die Aktivierung des Laws of Hope (Wings of Angels) steigern.
Als klassischer Schildträger in Verbindung mit Akarat’s Champion, Esoteric Alteration sowie Indestructible macht er auch in Sachen Toughness eine sehr gute Figur. Seine Gegner lässt er dank einer hochfrequentem Condemn im wahrsten Sinne des Wortes explodieren.
Spielerisch ergänzen sich das permanente Steed Charge und Condem für Bounties optimal: Man läuft zum Gegner / in eine Gegnergruppe, zündet Condem und reitet sofort wieder weiter. Somit ist er vor allem für „Kill X“- und Event-Bounties prädestiniert. Bosse liegen ihm dagegen weniger.
Ein weiterer Vorteil des Builds sind die Gloves of Worship, mit denen Shrine-Effekte tendenziell das gesamte Spiel halten.

6.5 Wizard

6.5.1 Vyr Archon (Link)

Der „klassische“ Archon-Build zieht seine Stärke aus dem Vyr Set, für den Hauptschaden ist allerdings der Manald Heal verantwortlich. Der Effekt des Rings löst zwar mit steigendem Attack-Speed (durch 4er Vyr-Bonus) häufiger aus, trotzdem bleiben die Schadensspitzen immer bis zu einem gewissen Grade vom Zufall abhängig. So ist der durchschnittlich ausgeteilte Schaden zwar hoch, aber nicht allzu konsistent, weshalb der Build in Boss-Bounties Schwierigkeiten bekommen kann.
Für schnelle Fortbewegung in allen anderen Arten von Bounties ist dank Aether Walker gesorgt, In-Geom ist hier hauptsächlich für die permanente Verfügbarkeit des Archons zuständig. Die nötige Toughness kommt von Halo of Karini und notfalls steht auch Unstable Anomaly zur Verfügung.

6.5.2 VyrRasha Archon (Link)

Sehr ähnlich wie der Vyr Archon spielt sich die Variante mit 4er Vyr und 6er Tal Rasha Set. Auch dieser tötet Gegner durch den Effekt des Manald Heal, allerdings muss er sich zwischen den Archon-Phasen auf komplizierterem Wege die “elementaren” Damage-Buffs holen, die dafür aber auch etwas stärker ausfallen als beim reinen Vyr.
Die Einsatzgebiete sind bei diesem Build identisch zum vorigen, auch für Speed (Aether Walker) ist auf die gleiche Art und Weise gesorgt. Die Toughness fällt insgesamt etwas niedriger aus, da der Build auf Halo of Karini verzichten muss, dafür aber zumindest noch erhöhte Widerstände durch den 4er Tal Rasha Bonus bekommt.

6.5.3 Tal Rasha Meteor (Link)

Der Meteor-Build mit Tal Rasha Set bietet eine solide Mischung aus Movement (Aether Walker) und Kill-Speed. Die verschiedenen Skills werden wie bei jedem Tal Rasha Build primär dafür genutzt, an die Damage-Stacks durch den Setbonus zu gelangen, um dann mit Disintegrate und Etched Sigil Meteore auf sie herabfallen zu lassen. Die Meteore machen kurzen Prozess mit Gegnergruppen bei “Kill X”-Bounties und zerschmettern auch jeden Boss in kürzester Zeit.
Toughness zieht der Tal Rasha aus den Mantle of Channeling, Halo of Karini sowie der Kombination aus Galvanizing Ward und Ashnagarr’s Blood Bracer. Falls das nicht reicht steht mit Unstable Anomaly immer noch ein Second Life als Absicherung bereit.

6.6 Witch Doctor

6.6.1 Helltooth Chicken (Link)

Der Chicken-WD ist dank Hex (Angry Chicken) in Verbingung mit dem Manajuma Set der Charakter mit dem wohl schnellsten Movement-Speed im Spiel und somit prädestiniert für Bounties, insbesondere solche mit langen Wegen wie z.B. Siegebreaker oder Queen Araneae. Dank Goldwrap, Soul Harvest und Spirit Walk (Severance) ist dieser Witch Doctor in quasi jeder Situation unbesiegbar. Mit Piranhas werden Gruppen von Monstern zusammengezogen und durch die mittels Wall of Death und Helltooth Set gestärkten Gargantuans in Sekundenbruchteilen zerlegt. Auch Bosse können der geballten Kraft der Gargs nicht lange etwas entgegensetzen, sodass mit diesem Build problemlos alle Arten von Bounties erledigt werden können.

6.7 Necromancer

6.7.1 Bloodmage (Link)

Der Trag-Oul-Bloodmage zeichnet sich dank Steuart’s Greaves durch schnellen Movement-Speed aus und ist somit für Event- und Boss-Bounties sehr gut geeignet aus. Er hat leichte Schwächen, wenn sehr viele Gegner in Reichweite sind, da man die Skelettmagier nicht kontrollieren kann. Auf T13 stirbt aber alles in wenigen Augenblicken.
Sämtlicher Schaden erfolgt durch die Magier. Alle anderen Skills, insbesondere die Skelette zusammen mit dem Jesseth-Set, sind lediglich dafür da diese zu Buffen bzw. den Schaden durch die Crowd-Control-Effekte zu steigern. Dank Goldwrap nimmt der Necromancer meistens keinen nennenswerten Schaden. Bei Bossen bietet Final Service zusätzliche Sicherheit, wobei hier auch mit gutem Movement gearbeitet werden kann. Auch wenn der Bloodmage (um ohne großes Nachdenken Bounties zu spielen) auf Goldwrap angewiesen ist, machen die Magier genug Schaden, um während der Fortbewegung stetig Gegner zu töten. Dadurch ist immer Gold vorhanden, sodass die Toughness aufrecht erhalten bleibt.

 

7 Schlusswort

Wir hoffen, dass ihr hier ein paar Dinge erfahren habt, die er zum Thema Bounties bisher noch nicht wusstet. Uns ist klar, dass dieser Guide sehr idealistisch ist, denn damit er wirklich etwas bewirkt, müsste jeder einzelne Diablo 3 Spieler ihn lesen, verstehen und beherzigen. Unwahrscheinlich…
Mit unseren Tipps kann aber zumindest jeder seinen Teil zu einem Bounty-Game beitragen, in dem nach neun bis zwölf, statt nach 15 bis 20 Minuten alle Akte abgeschlossen und alle Bags sicher eingesammelt sind.

Anregungen und Fragen zum Guide sind in diesem Thread natürlich gerne gesehen und von Mojito und Bukama erwünscht:

In-Depth Bounty-Guide

8 Quellen


Autoren des Guides: Mojito und Bukama, Stand 09/2018