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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der HoY-Boy (Fernkampf-Mönch) (Stand 1.0.2)



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03. Juni 2012, 19:26
Anmerkungen zum Guide

Ich werde versuchen, so wenig Abkürzungen wie möglich bis auf HoY(=Lashing Tail Kick: Hand of Ytar, der Skill auf dem der Build aufbaut) zu verwenden.

Dies ist vorerst mehr als ein Fun-Build für Level 60 zu verstehen. HoY wird erst sehr spät freigeschalten, und davor kommt man um Nahkampf nicht herum.

Ich habe leider nicht das Equip, um den build ausgiebig zu testen, aber selbst mit meinem Defensiv-gear komme ich nahezu problemlos durch Akt 1 Inferno, obwohl der Build auf schnelles töten und nicht auf langes Überleben ausgelegt ist. Das ist bemerkenswert, da mein Defensivequip auf One with Everything basiert, das ich bei diesem Build bewusst weglasse.
Anregungen, Feedback, etc. sind ausdrücklich erwünscht!

Da wir den Dämonenjägern teilweise das Equip wegkaufen, kann das Gear unter Umständen sehr teuer werden. Das Wortspiel in der Überschrift mit "hobo" (englisch für Landstreicher) ist also Zufall :)

Bei der Skillung mache ich größtenteils nur Vorschläge, weil es so viele Möglichkeiten gibt und jeder etwas anders spielt. Es ist also Absicht, dass man nicht alles gleichzeitig skillen kann.

Ich benutze die Englischen Bezeichnungen. PUNKT.


Der HoY-Boy

Bisher zählt der Mönch ja bekanntlich als reine Nahkampfklasse. Das mag sogar stimmen, aber gerade im Nahkampf sind die schönen Daibos mit 1xxx dps ja zu nichts zu gebrauchen, und das gesamte Equip muss auf Resistenzen und Armor ausgelegt werden. (Dies ist hier zum Teim immer noch der Fall, aber weit weniger extrem wie bei Melee-Builds!)

Dabei hat der Mönch einige Fernkampf/Midrangeskills, die zusammen super funktionieren:
Primär:
Deadly Reach
Generiert Spirit und die Reichweite reicht, um nicht getroffen zu werden. An Runen sind hier folgende zu empfehlen:
1. Strike From Beyond: Da wir eine hohe Critchance anstreben, wohl die erste Wahl. Generiert zusätzlich Spirit pro Treffer bei crits. Mit viel Spiritregeneration bringt uns das aber nicht mehr viel.
2. Piercing Trident: Mehr Fläche: Mehr Treffer, mehr Schaden, mehr Spirit(?).
3. Foresight: 18% mehr Schaden für 30 Sekunden nach dem 3. Angriff, falls wir genug Spirit über Items generieren können, eine interessante Alternative.
Crippling Wave: Tsunami
Alternative zu Deadly Reach, man braucht etwas Übung für das Timing, aber dann hält der dritte Schlag die Gegner recht gut auf Abstand. Nachteil ist allerdings, dass die ersten 2 Schläge für unsere Zwecke so gut wie nutzlos sind.

Sekundär: HoY:
Lashing Tail Kick: Hand of Ytar
Funktioniert prinzipiell genauso wie der Pala-Skill Fist of Heavens in Diablo 2, aber auf eine Fläche. 200% Waffenschaden sind nicht zu verachten! Und die 80% Verlangsamen machen den Skill erst überlebensfähig.


Darauf aufbauend, habe ich mir eine Mönchskillung überlegt, mit der wir immense Schadenswerte erreichen können, und trotzdem nicht noch viel öfter im Dreck liegen als sonst.


Sonstige interessante Skills nach Wichtigkeit:

Mantra of Healing: Circular Breathing Pflicht.
Wir brauchen alles an Spiritregeneration was geht. Also wenn über 20 Spirit in der Zeit zwischen 2 HoY zusammenkommen, kann man sich überlegen das wegzulassen :)

Mantra of Conviction: Dishearten
Falls die Spiritregeneration tatsächlich reicht, können wir hiermit nochmal etwas Schaden und Slow rausholen. Zu empfehlen, wenn wir etwas mehr mit Deadly Reach arbeiten wollen, und gegen "fast" und/oder "shielding" sicherlich auch nicht ganz verkehrt.

Mystic Ally: Air Ally
Funktioniert wie der Golem in D2, und kann uns einfach mal so 100 Spirit geben, klasse! Weil sein Leben/Armor/Resistenzen aber mit uns skaliert, kostet er bei sehr offensivem Gear mehr als er nützt. Für defensivere Monks aber definitiv zu empfehlen, da er uns dann auch die Gegner vom Leib hält.
Alternativ: Earth Ally, hält wohl etwas mehr aus.

Breath of Heaven: Blazing Wrath
Alle 45 Sekunden casten für 15% mehr Schaden. Im Notfall als zusätzlicher Heilzauber. Sehr netter Skill.

Serenity: Peaceful Repose
Noch ein Heilzauber, falls wir mit einem Schlag direkt umfallen, lieber Ascension-Rune benutzen und den Skill wie die Wolke des DHs benutzen.

Seven-Sided Strike
Ein zweites Serenity. Macht uns immun gegen Schaden.

Exploding Palm: Essence Burn
Da wir viel Schaden machen, ein klasse Skill gegen Monstermassen. Zerlegt große Horden in Sekunden. Nachteil: Wir müssen in Reichweite, also fast nur mit Serenity zu gebrauchen.

Tempest Rush
Für den schnellen Rückzug und zum Ausweichen.

Blinding Flash: Searing Light
Da bei uns - bis auf Elitegegner - fast alles sofort umfällt, wären die anderen Runen wohl sinnlos.

Inner Sanctuary
In Dungeons klasse, um Türen zu blockieren, im freien Feld vollkommen überflüssig. Da HoY extrem gerne an Türen, Wänden und einzelnen Staubpartikeln hängenbleibt, bringt das höchstens etwas mit langlebigem Templer+Ally und Deadly Reach, an wenigen ausgewählten Stellen.


Passiv:

Exalted Soul:
100 Spirit? immer her damit!

Chant of Resonance:
2 Spirit/sec. Je nach Spiritreg auf Gear: Pflicht oder Overkill.

Transcendence:
62 Life pro ausgegebenem Spiritpunkt. Also 30*62= 1860 Life pro HoY. Weil wir ja sehr viel Spirit verbrauchen, definitiv eine Überlegung wert, gerade mit Life/Spirit spent auf dem restlichen Equip (kann dann auf über 160 pro punkt= 4,8k! pro HoY steigen). Lohnt sich natürlich nur, wenn wir nicht sowieso mit jedem Schlag umfallen.

Sixth Sense:
Etwas extra dodge, rettet uns vielleicht das eine oder andere Mal das Leben. Nur mit wirklich hoher Critchance zu gebrauchen.

The Guardian's Path:
+25% Spiritgenerierung mit Zweihandwaffe. Wirkt aber leider NICHT auf Spirit/sec, also für unsere Zwecke nicht wirklich geeignet.


Items:

Grundsätzlich gilt bei allen Items: Armor, alle Resis, Vita, %Life sind nie verkehrt.
Denn: Gerade Champions und Bosse mit Vortex, Shielding, Invulnerable Minions, Horde, Teleport, Fast oder Waller haben gute Chancen, uns doch mal zu erwischen. Also wirklich angenehm spielen zu können, sollten wir schon mindestens 3-4 Treffer verkraften können. Ist halt immer noch ein Mönch!

Waffe:
Daibo mit Spiritregeneration, Critschaden, Sockel und möglichst hohem Schaden pro Schlag. Bisschen IAS sollten wir haben damit wir nicht jedes Mal ewig casten müssen, aber es bringt uns keinen zusätzlichen Schaden. Life pro ausgegebenem Spiritpunkt ist auch hier nicht verkehrt.
in den sockel kommt noch mehr Critschaden.
Da außer uns keiner Daibos brauchen kann, sind diese momentan oft sehr billig zu haben.

Helm:
Spirit Stone mit Spiritregeneration, Dex und Critchance; Einen Sockel brauchen wir nicht zwingend (+ 14+% Life ist aber hilfreich!). Life/Spirit spent nehmen wir gerne mit.

Amulett:
Hier wirds teuer, da jeder crit-DH genau das selbe Amulett braucht: Critschaden, Critchance und viel Dex. Das mit guten Defensivstats ist wohl kaum zu bezahlen.

Gürtel:
Was wir beim Amulett rausgeworfen haben, können wir beim Gürtel sparen: brauchen hier eigentlich nur Dex. Ob Freeze on hit mit HoY funktioniert, konnte ich leider noch nicht testen.
Mit guten Defensivstats kriegt man hier aber auch wieder gerne ein paar Milliönchen los.

Schuhe:
Dex, Movement speed und vllt Immobilize on hit. Konnte ich auch noch nicht testen.

Armschienen:
Dex, Critchance. Vllt Knockback (siehe Freeze & Immobilize)

Brust:
viel dex + 3 sockel.

Handschuhe:
Critchance, Critschaden, Dex, Stun on hit (ich muss unbedingt mal die proccs testen...)

Hose:
viel Dex, 2 Sockel für noch mehr Dex, vllt slow on hit.

Ringe:
Dex, Critchance, Critschaden.

Amu:
Dex, Critchance, Critschaden.


ToDo: Formatierung, proccs testen.

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03. Juni 2012, 19:26
Video ist fertig, halbe Stunde Butcherrun inklusive paar mal sterben...
http://www.youtube.com/watch?v=CC5IzkfMYps
is das erste youtube video das ich jemals hochgeladen hab, warum das jetzt spitzenmässige 360p sind und am ende 7 minuten dunkelheit herrscht, weiß der geier.... oder vllt jemand der lust hat mir das zu erklären :D

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03. Juni 2012, 19:27
Danke an:
-HotIce für die Anregungen wegen Transcendence, etwas IAS, etwas defensiver.

Tarnele
03. Juni 2012, 19:42
huhu :) schöne Idee, aber ich schubbs dich mal ins Refugium, da die DL für den Guidecontest ja schon vorbei ist.

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03. Juni 2012, 20:41
ups das muss ich wohl übersehen haben :P

lordofut
03. Juni 2012, 21:06
das ist also der HoY-din :D. mir ist erst durch den guide aufgefallen das der monk ja doch einen ordentlichen skill mit sehr hoher reichweite, da wird das snippen gewisser gegnerhorden um einiges leichter. allein deswegen ist der guide bereits eine bereicherung :top:. hab bisher immer Wave of Light mit Explosive Light genutzt, weil woooms und so :clown:.

HotIce
04. Juni 2012, 21:04
Ich spiele auch sowas, siehe Signatur. Allerdings wesentlich Defensiver. Da ich einfach nicht das Geld habe, einmal Eher Tanky Equip und einmal total Offensives Equip zu kaufen.

Erstmals habe ich mir den Build in Akt1-Hölle erfunden, weil Champs schon recht hart wurden, und so bin ich bei Champs einfach kurz in die Stadt habe auf "Ranger" gewechselt und konnte die Champs besiegen (oder halt beim Laufen die Skills wechseln und warten..). Als ich dann in Inferno Akt2 ankam, kam die Erinnerung wieder und ich hab das ganze nochmal etwas angepasst (weniger Spirit regen aber mehr safety und schaden). Wird natürlich für manche Gebiete und Bosse angepasst aber generell: passive & Hauptangriff bleiben so! Mystic Ally packe ich auch gerne mal aus.

Zum Namen: HoY-Monk ist super :D Aber es ist eigentlich kein "fernkampf"-monk, imo. Weil man immer noch relativ nahe dran ist & sehr viel aushalten muss. Außerdem macht man deutlich mehr schaden wenn man viel aushält statt einen hohen DPS wert zu haben, da so Sweepign Wind als auch Deadly Reach immer treffen! Der Hoy-Monk hat halt etwas mehr Range, kann dadurch effektiver AE austeilen (weil Mobs eh lieber um einen drumlaufen als auf einen zu...) und man kann endlich den komischen Anti-Melee Enchants der Champs ausweichen. Relativ wenige Chancen hab ich mit dem Monk allerdings gegen Ranged-Champs. Naja immer noch deutlich mehr chancen als mit einem Melee-Tank build, weil der hat 0 slow, während ich 80% bzw ~110% in Nähe habe.

Das einzige was ich mal anmerken möchte bei deinem Guide, woran man merkt, dass du den Build - wie du selbst zugibst- nicht getestet hast:

ATTACKSPEED - YES. Nicht viel aber auch nicht zu wenig! Ohne Attackspeed "hängt" man vor und nach Angriffen an einer Stelle fest, was absolut tödlich ist!

TRANSCEDENCE ist der beste Heil-Zauber.


Transcendence:
62 Life pro ausgegebenem Spiritpunkt. Klingt nicht nach viel und ist es auch nicht.

Hm? Dann bitte erzähl mir mal bitte wie man sonst sein Leben wieder auffrischt, bitte!? wenn die Champs so wenig rote Eier legen und (wenn) man dann schon eine Weltreise hintersich hat (vom kiten). LpH (Leben pro Hit) kommt längst nicht dran, muss aber ebenfalls vorhanden sein! LL hat nur 20% wirkung in Inferno und Regeneration ist eher etwas für Wizards, die ist einfach viel zu gering für so viel Leben, wie der Monk sie hat und benötigt, um nicht instant umzufallen. Das Maximale was ich übrigens gesehen habe war 50 LpS auf Helm und Waffe, macht 160 LpS. Evtl. kann man dann schon Transcedence rauslassen, weil 100 LpS unheimlich viel ist und man dann für mehr Synergie lieber andere Werte steigert.
Voraussetzung ist natürlich viel Spirit(re)generation, die man irgendwo haben muss, entweder auf einer Rune, durch viel Attackspeed (nur Fists of Thunder ist schnell) oder durch das Equip.

Alternative zu Transcedence wäre DualWielding (2 Waffen), da man sehr viel LpH über zwei Waffen bekommen kann, man hat immer volles Leben sogar in Akt3 Inferno (Versuche: 1300 LpH (was ich nur mit 2 waffen erreiche) Way of the hundred Fists: Fists of the Fury (Fäuste des Zorns)... Leider reicht dann die Rüstung nicht mehr aus, um irgendeinen Angriff mehr als einmal zu widerstehen... Würde man nicht sofort umfallen würd ich DW mit Dual LpH als das Ultimative erachten, um sich am Leben zu erhalten, allerdings momentan finde ich, ist es definitiv Transcedence. Oder man hat einen 1-HandBuild mit entweder ThunderClap-Rune (Donnerknall) oder Fists of Fury-Rune (Fäuste des Zorns), weil die ungefähr doppelt so viel Leben regenerieren mit LpH. So einer wurde dann gegen Diablo in Infeno erfolgreich genutzt (FoT: TC, Time of Need-Rune, Tailwind, DR-Foresight, +safety, 3 safety-passives), und benötigt zu gutes Equip.
Fun-Fact: Der Monk im Team Method (erster Inferno Kill) hatte Transcedence, auch bei Diablo.


Chant of Resonance:
2 Spirit/sec. Wahrscheinlich Pflicht. Find ich auch recht gut das Passive, aber bei genug Spirit Reg auf dem Equip ist eher zu vernachlässigen, find ich. Mein Tipp, an die Ausrüstung anpassen.

EDIT: Hier mein angesprochener Ranged-Build: A3 Ranger (http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bZiYRk!YZU!Ycbcbb), weil der in der Sig jetzt ein anderer ist!

Hendriks
04. Juni 2012, 21:15
bwahaha, das macht ja ultra laune xD

bin akt 2 inferno, ist total witzig zum spielen, danke für diese Skillung :D

hab mir auch dirket ne waffe mit ordentlich waffenschaden gekauft. zum Teil sind dadurch gegner n onehit geworden xD

vielen dank :D

HotIce
04. Juni 2012, 22:02
In Akt2 gegen Nicht-Champions find ich den Daibo-Build auch recht lustig, jenachdem wieviel du aushälst (und nur mit guter spirit regeneration). Der macht mit Sweeping Wind und HoY :D nochmal sehr viel mehr Schaden. So viel offensive ist aber halt immer mit Vorsicht zu genießen :/ Gegen schnelle champs hingegen.. Will man wirklich so total offensiv in Inferno spielen, hat man mit dem DH mehr Spaß. :) Nur meine Meinung/Erfahrung/Schmerz..


Die Daibos sind übrigens super billig im AH, da niemand sie braucht. Wahrhaben das können die Wizard-Kollegen als 2-hand Profis natürlich nciht, deswegen ist es teilweise noch recht teuer, einfach öfter mal gucken! Ich würde max 50k ausgeben, 100k bei wirklich guten Diabos. Mit übeer 1k dps und ner Menge guter stats (spirit reg, LpS, critdam, dex, vita) wohl etwas mehr, hab mir so nen Daibo einfach aus Spaß gekauft :D

ps: zum Mystic-Ally. Meiner Erfahrung nach fixt Blizzard regelmäßig Serverintern gewisse Spells.. da wurde schon einiges gebufft, ohne dass es irgendwo erwähnt wurde... Also nicht böse sein, wenn ich quatsch erzähle:
Meiner Erfahrung nach: Mystic Ally: Air ist fast nur in Akt1 zu gebrauchen, Ab Akt2 stirbt er einfach sau schnell. Deswegen Empfehle ich ab dort: Earth, der scheint etwas mehr auszuhalten. Ab Akt3 sind mir die Dinger immer in 0.1 Sekunden gestorben... Deswegen verzcihte ich dort jetzt auf den Mystic Ally. Sollte er aber - zu erwarten - wieder etwas stärker werden, greife ich natürlich wieder darauf zurück, weil er wirklich nützlich für den HoY-Boy ist bzw. MOnks mit Deadly reach grundsätzlich.!!! :)

InfinityDX
04. Juni 2012, 23:43
gibts schon ein video zu diesem build? anhören tut er sich schonmal super.

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05. Juni 2012, 01:12
ias wird aufgenommen, habe wie gesagt noch nicht die zeit gehabt, das ausgiebig zu testen, daibo mit 1k+ dps und dh gear stehen mir aber zur verfügung, werd mich da im laufe der woche mal ranwagen... dann auch mit VIDEO!
der ally skaliert wohl mit dem eigenen life & dmg reduce, wenn ich mit eg gear durch a1 laufe ist er sofort kaputt, mit tank gear in a3 hält er gefühlt länger als ich^^
bei transcendence ist mir wohl wieder ein typischer tank fehler passiert, klar bringts was :D ohne life on hit bzw wenn das (laut irgend nem thread den ich grad nicht raussuchen will) als spiritspender eh nicht wirkt... außerdem hat man mit der skillung ja eher wenig life^^ wird abgeändert.
mein monk rennt momentan mit 2,4k life per hit (9xx + sockel in einer waffe, 5xx auf anderer waffe, 4xx amu, 2xx ring) und thunderclap durch a3, dass transcendence ne brauchbare alternative dazu is war mir nicht so bewusst :)

@hendriks
freut mich :)
würd mich noch mehr freuen, wenn du mal deine stats und die höhe deiner crits posten würdest, als performancecheck :D ich kann im moment in a2 inferno nur ewig rumstehen und warten bis die gegner umfallen, mit 1hitten ist da nix :rolleyes:

kidcrimson
05. Juni 2012, 17:01
Das wäre evtl so ein build bei dem Wave of Light mit Pillar of Ancients sinn machen würde...mal getestet?

Hendriks
05. Juni 2012, 17:42
Ich könnte auch ein 5-minütiges let's play hochladen. Allerdings wirklich nicht wundern - tödlich ist der Build allemal, da die 2h die ich mir gekauft hab, leider sehr langsam ist (und ich deswegen bei einer angriffsanimation lange stehen bleiben muss).

Wird die Tage mal in Arbeit gegeben, evtl. schon gegen Mitternacht online :)
Grüße
Hendriks

TrafalgarLaw
05. Juni 2012, 18:36
Cooler Guide & Cooles Video :)

jedoch ist er für mich zusehr item abhäning und daher HC ungeeignet :D aber die idee is gut ^^

HotIce
05. Juni 2012, 19:02
ALso ich habs total offensiv versucht Leute, don't try at home :D Ist nat. jedem selbst überlassen.

Bin nur kurz hier wegen einer Anmerkung: Meine Signatur hat sich verändert und den im vorigen Post angesprochenen Middle-Range-Defensiv/Offensiv Build (http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bZiYRk!YZU!Ycbcbb) habe ich nun im vorigen Post verlinkt. Mein neuer Bild ist immer noch mit DR-Angriff aber nun ohne HoY-Zauber mehr. Deswegen die Signatur für diesen Thread nicht mehr beachten^^

spinner
05. Juni 2012, 19:24
ALso ich habs total offensiv versucht Leute, don't try at home :D
hm, das dacht ich mir fast, jetz wo ich endlich ein paar erfahrungen mit dem build machen konnte :D
werd das im guide mal deutlicher rausstellen :D

Cooler Guide & Cooles Video :)

jedoch ist er für mich zusehr item abhäning und daher HC ungeeignet :D aber die idee is gut ^^

eigentlich ist er sogar relativ wenig Itemabhängig :D
aber eine (in sc billige) a3/4 waffe ist wohl schon nötig, insofern wirst du dich für HC damit wohl noch etwas gedulden müssen :(

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05. Juni 2012, 19:55
argh doppelpost

0moe
09. Juni 2012, 11:25
Mal ne Frage: der Mainspell macht ja 200% Weapondamage und slowed. Soweit so gut.

Aber bringen die 15% durch heal, bzw der 30% für 3 sec buff denn noch etwas? wirken die sich auf den weapondamange aus?

Dann noch ne Frage: Warum eigentlich ein Daibo? Die Angriffsgeschwindigkeit ist gering, man verliert den Platz für das shild (was ziemlich schlecht ist) und ich sehe keinen Vorteil ... Spiritregeneration bekommt man auch von vergleichbaren 1h Waffen.

Nachdem ich mir das mal ganz grob angesehen habe (hab kein gold für items leider) finde ich den build auch ganz gut. Was ich bisland nicht wusste: der Tailkick hat keinen Cooldown.

edit: Noch ne Frage. Würde man 2 Waffen spielen, jede mit 2 Spirit regen, würden die dann auf 4 stacken?

Cash for Cookies
09. Juni 2012, 12:31
edit: Noch ne Frage. Würde man 2 Waffen spielen, jede mit 2 Spirit regen, würden die dann auf 4 stacken?

ja

Hoschi194
09. Juni 2012, 14:16
Ist das Mantra of Retribution in Inferno noch eine Alternative?

Für unsere Blocker ist das doch ganz nett. Und zur Abwechslung haben wir auch mal was davon, wenn die Gegner hart zuschlagen. Ich stehe gerade in Hölle Akt I (lvl 52) und hab vorhin mal ne Weile mit diesem Build gespielt:HoY-Boy Variante mit Mantra of Retribution (http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#bZXgjS!adc!ZcbaZZ)

Stand recht sicher der Mönch. Skeleton King hat zwar ein Weilchen gedauert aber ging recht gemütlich. Später ist vermutlich der Earth Ally noch ne Ecke sicherer als der Fire Ally, aber den hab ich noch nicht freigeschaltet.

Cash for Cookies
17. Juni 2012, 02:36
Mal ne Frage: der Mainspell macht ja 200% Weapondamage und slowed. Soweit so gut.

Aber bringen die 15% durch heal, bzw der 30% für 3 sec buff denn noch etwas? wirken die sich auf den weapondamange aus?

Dann noch ne Frage: Warum eigentlich ein Daibo? Die Angriffsgeschwindigkeit ist gering, man verliert den Platz für das shild (was ziemlich schlecht ist) und ich sehe keinen Vorteil ... Spiritregeneration bekommt man auch von vergleichbaren 1h Waffen.

Nachdem ich mir das mal ganz grob angesehen habe (hab kein gold für items leider) finde ich den build auch ganz gut. Was ich bisland nicht wusste: der Tailkick hat keinen Cooldown.

edit: Noch ne Frage. Würde man 2 Waffen spielen, jede mit 2 Spirit regen, würden die dann auf 4 stacken?

hab das ganze mal mit 2x 1h getestet, die spirit regeneration steigt natürlich wieder etwas(insbesondere wenn man keine 2h mit reg hat), im vergleich lohnt es sich aber nicht wirklich

zum einen sind 1hand waffen sehr viel teurer, wenn man versucht eine hohe dps zu erreichen
zum anderen sind 2h waffen meist langsamer was grade gut ist, da man so weniger spirit/dmg verbraucht
schnelle waffen generieren natürlich auch mehr, aber mit deadly reach müssen wir immernoch viel näher ran als mit hoy, was doch sehr störend ist
hatte jetzt selbst mit einer 2hand für 20k (1180dps) schon 100k crits:ugly:

wenn man also viel kohle hat ->1h+schild, steigert die survivability enorm, selbst wenn hoy dafür etwas weniger tickt
wenns billig sein sohl doch lieber ne dicke 2h

2x1h empfiehlt sich nur wenn mans ganz dicke hat und auch der rest der ausrüstung top ist

mein build dazu:
Monk - Game Guide - Diablo III (http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#bZXYgQ!cXU!ccbcYZ)

spaßiges build, aber nicht stärker als ein übliches nahkampf build mit massig aps und loh

ändert sich evtl wenn man mehr items mit spirit reg hat, mir wars momentan einfach zu lahm

ach ja, hab in a1 inferno rumgetestet da das etwa mein aktueller equipstand ist

spinner
17. Juni 2012, 12:21
jo daibo war die überlegung dass ich möglichst hart treffen will mit HoY, bin ja auch die meiste zeit am rumlaufen und spirit reggen, was nützt mir mehr spirit reg wenn ich dadurch auch mehr spirit brauche um gegner zu töten?
mit ner mainhand mit hohem enddmg sollte es aber auch gehen, keine frage. daibos sind aber immer noch relativ günstig, weil man die melee fast vergessen kann.

Riddip
17. Juni 2012, 15:52
es gibt ja auch daibos mit minus spiritkosten für HoY. Ob sich das dann mehr rentieren kann als 2 einhandwaffen weiss ich aber nicht.

spinner
17. Juni 2012, 18:20
das würd ich eher als kleinen bonus sehen, und sollte außerdem auch auf 1h waffe verfügbar sein.(?) critchance oder +dmg für HoY wäre wohl besser.

eyeofjudgement
02. Januar 2013, 08:07
Hat jemand das ganze noch optimiert,also auch nach 1.05, noch spielbar oder evtl sogar richtig gut?