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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Guide] Tim the Tank - Der Defensive Mönch (Stand 1.0.2)



rabbel
10. Juni 2012, 22:39
Tim the Tank - Ein Guide zum defensiven Mönch



0. Inhalt
Einleitung
Skillung
Stats
Equipment
Taktik und Spielweise
Abschließendes



1. Einleitung


Dieser Guide beschreibt die ultradefensive Variante des Mönches. Der Build ist dazu ausgelegt maximale Überlebensfähigkeit auch gegen große Gegnergruppen zu bieten und dabei in der Lage zu sein die Gegner an sich zu binden. Insbesondere Demon Hunter lieben die Möglichkeit sich hinter uns zu verstecken und ohne Angst vor Vergeltung nach Herzenslust reinhalten zu können.
Der Build ist bis einschließlich Inferno Akt 1 problemlos spielbar. Ab Akt 2 (nach derzeitigem Stand) wirds haarig. Da kriegen die Monster doch einen massiven Schadensboost und auch die kleinen Mooks fangen an uns wirklich weh zu tun. Mit einigen Modifikationen am Build sollte auch das machbar sein, aber ich hatte nicht wirklich Lust und Gelegenheit es auszuprobieren. Mit Patch 1.03 sollte das aber besser werden.
Zum Schluss sei noch gewarnt: Dieser Build ist NICHT fürs Solospiel ausgelegt. Es ist zwar durchaus möglich sich solo durchzuprügeln, aber beim Fokus auf die Defensive bleibt in der Regel der Schaden auf der Strecke. Wer ein entsprechend gefülltes Konto hat dürfte das ausgleichen können, aber bei einem preiswerten Equipment wird der Output schwach sein. Es reicht um hier und da eine Gruppe Mooks umnieten zu können, bei Elite-Gruppen kann das aber eine abendfüllende Unterhaltung werden.
Zusätzlich bleibt noch zu erwähnen dass nahezu sämtliche Überlegungen in diesem Guide für den Anfang von Inferno gelten. Eine solch extrem defensive Herangehensweise ist in niedrigeren Schwierigkeitsgraden absoluter Overkill und nicht ratsam.
Alle Hinweise, Tipps und Tricks basieren auf meiner persönlichen Erfahrung, Meinung und Einschätzung und sind alles andere als der Weisheit letzter Schluss. Falls jemand anderer Meinung sein sollte bitte ich doch sehr das kund zu tun, ich bin für Kritik jederzeit offen.



2. Skillung


In der Regel werden wir Skills bevorzugen die uns buffen, uns heilen oder unsere Gegner debuffen. Dabei werden leider meist die dicken Schadensskills auf der Strecke bleiben. Im folgenden werde ich meine eigene Skillung kurz vorstellen und zu den meisten der Skills auch brauchbare Alternativen anbieten, falls ein bestimmter Skill bei jemandem auf gar zu große Ablehnung stößt.



http://diablo2.ingame.de/forentechnik/pictures/1743042/i.imgur.comKRZrm.jpg (http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#WfgXjh!YXU!ZcaZca)

Linke Maustaste

Crippling Wave (Concussion)
Unser primärer Spiritgenerator. Crippling Wave führt insgesamt drei Schläge mit je 110% Waffenschaden aus, zwei Schläge nach vorne, der dritte Schlag geht rundum. Dabei wird von allen getroffenen Gegnern das Angriffstempo um 20% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% gesenkt. Kombiniert mit der Concussion-Rune wird auch noch zusätzlich der Schaden um 20% verringert. Life on Hit wirkt bei jedem Treffer, allerdings nur zu 75%, bzw. 50% im dritten Schlag.
Kein anderer Primärangriff bietet uns eine solche Fülle an Debuffs gegen sämtliche Gegner in unserer Reichweite, sowohl vor, wie auch hinter uns.

Alternative: Deadly Reach (Keen Eye).
Deadly Reach führt drei Schläge aus, bleibt dabei aber auf mittlerer Reichweite statt im Nahkampf. Mit der Keen Eye-Rune erhöht der dritte Schlag unsere Rüstung um satte 50% für vier Sekunden!
Meiner Meinung nach wäre das der Primärskill für Akt 2 Inferno aufwärts, man kann auf Abstand bleiben und kriegt noch einen satten Schub für die Defensive. Bis dahin lag mir persönlich aber Crippling Wave mehr.

Kurzer Nachtrag zu den Primaries: Als Monks sind wir in der luxuriösen Situation dass alle unsere Spiritgenerator prinzipiell taugen. Crippling Wave (Concussion) bzw. Deadly Reach (Keen Eye) waren diejenigen, mit denen ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht habe, aber ich denke dass man generell mit keinem der vier Skills großartig etwas falsch machen kann.


Rechte Maustaste

Cyclone Strike (Soothing Breeze)
Unser primärer Spiritverbraucher. Cyclone Strike zieht alle Gegner in 24 Metern Umkreis zum Mönch hin und fügt dabei 100% des Waffenschadens zu. Mit der Soothing Breeze-Rune werden wir selbst und alle Verbündeten in 24 Metern für 1240 Punkte geheilt.
Cyclone Strike ermöglicht es uns Gegner zu kontrollieren und zu positionieren. Genau unser Job. Die Soothing Breeze-Rune in Kombination mit dem Transcendence-Passive bewirkt eine deutlich spürbare Heilung (13240 Punkte falls wir die komplette Spiritkugel leer ziehen). Wer will kann auch die Implosion-Rune (34 Meter Reichweite) oder die Wall of Wind-Rune (20% Dodge für 3 Sekunden) benutzen, wobei die letztere Rune aber relativ redundant mit unserem Mantra ist.

Alternative: Tempest Rush (Slipstream)
Tempest Rush lässt uns rennen während wir Schaden anrichten. Wir richten 50% unseres Waffenschadens an allen Zielen an, die Gegner werden zurückgeworfen und verlangsamt, und wir können durch Gegner durchrennen. Der Skill kostet 15 Punkte Spirit zur Aktivierung, und dann weitere 10 Punkte pro Sekunde Kanalisieren. Die Slipstream-Rune bewirkt dass wir während der Bewegung 25% weniger Schaden nehmen.
Tempest Rush wird oft mißverstanden. Die 50% Waffenschaden machen keinen großen Unterschied, dafür ist Tempest Rush ein exzellenter Fluchtskill. Wir bewegen uns schnell vorwärts und können durch Gegner durchlaufen, was gerade bei großen Brocken, die die Weg blockieren, extrem nützlich sein kann. Benutzen wir zusätzlich noch das Transcendence-Passive oder haben Life per Spirit spent auf der Ausrüstung heilen wir uns dabei sogar noch.

Alternative 2: Lashing Tail Kick (Sweeping Armada)
Lashing Tail Kick führt einen Rundumschlag aus, der 200% Waffenschaden anrichtet und die Gegner zurückwirft. Mit der Sweeping Armada-Rune wird die Knockback-Distanz vergrößert und die Gegner werden zusätzlich für zwei Sekunden um 60% verlangsamt.
Lashing Tail Kick ist ein exzellenter Panik-Knopf, wenn wir kurz davor sind überrannt zu werden. Wenn wir eingekesselt sind und unser Leben bedrohlich sinkt können wir uns mit diesem Skill Zeit verschaffen, die uns oftmals den Hintern retten kann. Dazu sei gesagt: Die Gegner sind danach wahrscheinlich quer über die Karte verteilt und die Chance besteht dass sie auf unsere Freunde losgehen. Außerdem verliert Lashing Tail Kick in engen Dungeons spürbar an Effektivität. Dennoch eine würdige Alternative für all diejenigen, denen Cyclone Strike zu gefährlich wird.


Aktionsleiste 1

Serenity (Peaceful Repose)
Serenity macht uns für drei Sekunden komplett unverwundbar, bei einer Abklingzeit von 20 Sekunden. Die Peaceful Repose-Rune bewirkt, dass wir zusätzlich noch für 6022-7752 Punkte geheilt werden. Alternative Runenmöglichkeiten wären Tranquility um den Schild für eine Sekunde auf unsere Verbündeten auszudehnen oder Ascension für eine weitere Sekunde Unverwundbarkeit. Ich persönlich bevorzuge die Heilung, aber das bleibt jedem selbst überlassen.
Serenity ist ein genialer Panik-Knopf. Ein Arcane Enchanted Boss und seine Schergen werfen die rotiererenden Laser des Todes? Kein Problem, Serenity an, durchlaufen und die bösen Burschen mit Cyclone Strike wieder ranziehen. Ein Gegner holt grad aus um Euch mit einem mächtigen Schlag das Lebenslicht auszupusten? Kein Problem, Serenity an und weiter im Takt. Zudem kann Serenity uns aus allen Situationen befreien in denen wir die Kontrolle über unseren Charakter verlieren, z.B. wenn wir vereist, von einem Jailer eingesperrt oder gestunnt sind.

Alternative: keine
Ernsthaft. Ab einem gewissen Level brauchen wir zwingend Serenity. Wir stehen so oft so ungünstig mitten in irgendeiner Suppe, umzingelt von Gegnern und mit wenig Leben dass wir die Erholung durch Serenity dringend nötig haben. Meiner Ansicht nach ist die Rune Geschmackssache, Serenity selbst nicht. Dieser Skill ist absolute Pflicht.


Aktionsleiste 2

Breath of Heaven (Circle of Life)
Breath of Heaven heilt uns und alle Verbündeten in 12 Metern für 6022-7752 bei 15 Sekunden Abklingzeit. Die Circle of Life-Rune bewirkt dass die Heilung auf 8064-9675 erhöht wird. Alternativ kann man auch Blazing Wrath sockeln um den eigenen Schadensoutput für 45 Sekunden um 15% zu erhöhen. Da die Wirkungsdauer deutlich länger als der Cooldown ist kann der Boost permanent aufrechterhalten werden.
Eine weitere Überlebensfähigkeit. Die Reichweite ist recht kurz, dementsprechend werden wir Breath of Heaven zu allermeist benutzen um uns selbst statt unsere Verbündeten zu heilen. Der Skill ist aber mit der kurzen Abklingzeit und der hohen Heilung trotzdem sehr wertvoll und eine gute Ergänzung zu Serenity.

Alternative Blinding Flash (Searing Light)
Blinding Flash stunnt sämtliche Gegner in 20 Metern für drei Sekunden bei 15 Sekunden Cooldown. Elites werden weniger lang geblendet, haben dafür eine 20% höhere Chance zu verfehlen. Mit der Searing Light Rune erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf 60%.
Ein extrem nützlicher Skill um uns in einer kniffligen Situation Luft zu verschaffen. 60% Verfehlchance selbst bei Elites sind sehr lecker, wer sich auch ohne Breath of Heaven am Leben halten kann hat mit Blinding Flash eine sehr gute Alternative zur Hand!


Aktionsleiste 3

Mystic Ally (Earth Ally)
Mystic Ally beschwört einen elementaren Verbündeten, der mit uns mit kämpft. Es kostet einmalig 25 Spirit den Verbündeten zu beschwören, danach bleibt er so lange an unserer Seite bis wir ihn wegschicken, das Spiel verlassen oder er stirbt. Der Verbündete schlägt für 40% unseres Waffenschadens zu. Durch die Earth Ally-Rune bekommen wir einen Verbündeten, der zusätzlich noch sich selbst und uns 10% unsere maximalen Lebens als Bonus gewährt. Außerdem hat der Earth Ally eine Schockwellenfähigkeit, die 60% Waffenschaden auf ein einzelnes Ziel verursacht und das Ziel drei Sekunden lang dazu zwingt, den Ally anzugreifen. Als alternative Rune würde sich der Air Ally anbieten, der uns zu 2% mit einer Attacke 100 Spirit geben kann und zusätzlich permantenen Gebietsschaden um sich herum anrichtet.
Der Earth Ally ist eine hervorragende Ergänzung zu unserem Repertoire. Die 10% Leben sind ein exzellenter Buff, er richtet spürbaren Schaden an und ist in der Lage auch mal einen einzelnen Champion ganz alleine zu beschäftigen. Dazu sei gesagt: Der Ally neigt dazu plötzlich loszuspurten wenn er einen Gegner entdeckt, das kann uns also doch mal in Verlegenheit bringen. Generell ist er aber eigentlich viel zu gut um drauf zu verzichten.

Alternative: Seven-Sided Strike (Pandemonium)
Seven-Sided Strike führt insgesamt sieben Angriffe mit je 111% Waffenschaden in rapider Folge aus bei 30 Sekunden Cooldown. Die Pandemonium-Rune bewirkt dass Gegner zu 25% gestunnt werden. Das Tolle an dem Skill ist, dass wir während der Animation unverwundbar sind. Das kann durchaus reichen um uns in einer kniffligen Situation mal den Hintern zu retten. Als Rune kann auch noch Sudden Assault für den Teleport verwendet werden, um sich aus einer haarigen Situation (eingemauert von nem Plagued, Desecrator, Waller Champion) zu befreien.


Aktionsleiste 4

Mantra of Evasion (Hard Target)
Mantra of Evasion ist ein dreiminütiger Buff, der unsere Ausweichchance um 15% erhöht und auf alle Verbündeten in 40 Meter Reichweite wirkt. Für drei Sekunden nach Aktivierung kriegen wir zusätzlich noch mal 15% erhöhte Ausweichchance. Die Hard Target-Rune gibt uns zudem noch einen 20% Bonus auf unsere Rüstung solange Mantra of Evasion wirkt.
Ein exzellenter Defensivskill, und meiner Ansicht nach alleine für den Rüstungsbonus mehr als wert. Ausweichen ist sehr nett, insbesondere da wir eine Dexterity-basierte Klasse sind und dementsprechend inhärent schon eine hohe Ausweichchance haben, allerdings unzuverlässig. Eine unglückliche Serie nicht ausgewichener Attacken und wir liegen im Staub, daher verlasse ich mich ungern auf Dodge. Dennoch extrem nützlich, und der Effekt nach Aktivierung ist gerade bei starken Einzelgegnern wie Endbossen sehr, sehr gut.

Alternative: Mantra of Healing (Time of Need)
Das Mantra of Healing heilt uns und unsere Verbündeten (innerhalb von 40 Metern) drei Minuten lang für 310 Punkte pro Sekunde, drei Sekunden nach Aktivierung erhalten wir einen Schild, der 930 Schaden absorbiert. Die Time of Need-Rune erhöht unsere Resistenzen um 20%. Alternativ kann Circular Breathing gesockelt werden, für drei Punkte Spiritregeneration pro Sekunde.
Eine exzellente Alternative für diejenigen, die eh schon Lebensregeneration auf der Ausrüstung haben oder mehr als genug Rüstung, aber dafür zu wenig Resistenzen. Die Absorption klingt für Inferno eher schwach, hat dafür den Vorteil im Gegensatz zu der Ausweichchance vom Mantra of Evasion auf alles zu wirken, also z.B. auch auf die Pfütze eines Plagued-Champions. Zudem wird Absorption nach Rüstung, Resistenzen und Block berechnet, kann also durchaus spürbar sein. Eine durchaus gleichwertige Alternative zum Mantra of Evasion, hier kann man gut Schwachstellen in der Ausrüstung kaschieren.


Passives

1. Transcendence
Transcendence heilt uns für 62 Punkte pro ausgegebenem Punkt Spirit. Klingt nicht nach viel, sind aber über 9.000 Punkte Heilung von komplett voller Kugel nach komplett leerer Kugel, mehr als Breath of Heaven (Circle of Life)! Die Heilung summiert sich einfach auf, und hilft uns sehr uns am Leben zu halten.

2. One with Everything
One with Everything setzt alle unsere Elementarresistenzen auf den Wert der höchsten Elementarresistenz. Ganz stark geldbeutelabhängiger Passive. Wer einen Goldscheißer sein Eigen nennt und sich reichlich Gegenstände mit +xx to All Resistances leisten kann wird drauf verzichten können. Alle anderen bringt der Passive in die geniale Situation nur eine einzige Resistenz stacken zu müssen um alle Resistenzen zu pushen! Schont den Goldbeutel und ist extrem effektiv.

3. Seize the Initiative
Seize the Initiative gibt uns einen Bonus in Höhe unseres Geschicklichkeitswertes zur Rüstung. Rüstung ist ein extrem wichtiges Attribut, da es auf jeglichen einkommenden Schaden wirkt. In Inferno sollten wir mit ca. 1.000 Geschicklichkeit rumlaufen, was zusätzlich 1.000 Punkten Rüstung entspricht!

Alternativen:
Transcendence ist nicht diskutabel, absoluter Pflichtskill! Alles andere ist stark vom Ausrüstungsstand abhängig und kann durch folgende Passives ersetzt werden.


Resolve
Resolve verringert den Schaden der Gegner um 25% für 2.5 Sekunden, wenn sie Schaden von uns nehmen. Erklärt sich von alleine, sehr nützlich für Gegner die wir regelmäßig treffen.


Sixth Sense
Gibt uns Ausweichchance in Höhe von 30% unserer Kritischen Trefferchance. Stark abhängig von der Ausrüstung. Bei hoher kritischer Trefferchance extrem nützlich, bei geringer natürlich weniger.


Near Death Experience
Erlaubt uns alle 90 Sekunden einen Schlag, der uns eigentlich umgebracht hätte zu überleben. Statt zu sterben werden wir auf 35% unseres maximalen Lebens und Spirits geheilt. Häufiger als alle 90 Sekunden sollten wir eigentlich sowieso nicht sterben, dementsprechend durchaus nützlich. Allerdings läuft eh irgendwas gewaltig schief wenns uns reißt (z.B. eingemauert mit Desecrator und Plagued, mitten in einer Horde Arcane Sentries und ähnliches), so dass die reale Nützlichkeit doch nicht so hoch ist wie es den Anschein hat wenn wir schlecht stehen und im Anschluss direkt wieder umkippen.


Chant of Resonance
Erhöht die Dauer unserer Mantras um satte 7 Minuten und gewährt uns 2 Punkte Spiritregeneration pro Sekunde. Die Mantradauer spielt kaum eine Rolle und ist nur für die ganz Faulen gedacht, wir casten oft genug nach. Der Passive kann trotzdem nützlich sein wenn überhaupt keine Spiritregeneration auf der Ausrüstung vorhanden ist, da mich zumindest eine komplett statische Kugel immer extrem gestört hat. Dennoch wohl allen anderen hier aufgeführten Passives unterlegen.




3. Stats


Wir legen in unserer Ausrüstung hauptsächlich Wert auf Stats die uns unser Überleben sichern. Schaden ist nett, aber nicht notwendig, dieser Build ist wie eingangs erwähnt auf Defensive und Gruppenspiel ausgelegt. Schaden machen die anderen schon.
Die Statpriorität ist nicht in Stein gemeißelt, je nachdem ob es irgendwo mangelt oder Überschuss herrscht kann sich das durchaus verschieben.


Stats mit hoher Priorität

Diese Werte dürfen eigentlich auf keinem Item fehlen. Wenn ein besonders gutes Stück mit vielen der hier angegebenen Stats verfügbar ist kann man natürlich einen Kompromiss eingehen, aber generell sollte alles hier angegebene so viel wie möglich gepusht werden. Dies sind die Stats nach denen Ihr im Auktionshaus suchen solltet!

Armor
Rüstung ist das, was uns unser Überleben sichert. Jeder Punkt Rüstung verringert den einkommenden Schaden jeglicher Art, hier sind für Akt 1 Inferno mindestens 5.000 bis 6.000 Punkte anzupeilen. Zusätzliche Rüstung kann auf jedem Item außer Waffen vorhanden sein, selbst auf Schmuck.


Resistenzen
Resis schlagen in die gleiche Kerbe wie Rüstung, sie verringern den einkommenden Schaden. Viel hilft viel. Da wir im Regelfall das Passive "One with Everything" benutzen werden müssen wir nicht die teuren +xx to All Resistances Items kaufen, sondern können uns eine einzelne Resistenz aussuchen und diese pushen. Bei meinem Monk habe ich dafür Feuerresistenz genommen weil ich davon sowieso schon recht viel hatte, das ist aber letztendlich beliebig. Natürlich kann man auch Feuerresistenz und All Resistances stacken für NOCH mehr Resis! Wir peilen für den Anfang Inferno so ca. 450-500 auf allen Resistenzen an.
Für die maximale Schadensreduktion bei minimalem Aufwand an Rüstung und Resis empfieht es sich ein Verhältnis von ungefähr 10:1 Rüstung zu Resis anzupeilen.


Vitalität
Wir sterben weil uns das Leben ausgeht. Dementsprechend ist es eine gute Idee viel Leben zu stacken um auch mal unerwartete Schadensspitzen abzufangen. Generell ist es aber klüger den einkommenden Gesamtschaden zu verringern als ein extremes Lebenspolster aufzubauen das man kaum wieder hochgeheilt kriegt. Dementsprechend - Vita mitnehmen wo es nur geht, aber nicht alleine drauf verlassen. Für den Anfang in Inferno sollten es durchaus 35.000 Trefferpunkte sein ohne den Buff des Earth Allys.


Dexterity
Geschicklichkeit ist unser primäres Attribut. Jeder Punkt Geschicklichkeit erhöht unseren Schaden und unsere Ausweichchance, dank des "Seize the Initative"-Passives auch unsere Rüstung! Ein sehr vielseitiges Attribut mit vielen defensiven Vorteilen. Mitnehmen wo es geht! Auf Inferno sollten wir so ca. 900-1.000 Geschicklichkeit unser Eigen nennen.


Life on Hit
Mit LoH heilen wir uns mit jedem erfolgreichen Treffer. Da wir häufig umzingelt von Gegnern sind und unsere Primärattacke Crippling Wave auch hinter uns schlagen kann ist Life on Hit ein Geschenk Ytars! Hiervon kann man eigentlich kaum zu viel haben, Items mit diesem Stat sind aber im Regelfall teuer. Life on Hit kann meines Wissens nach nur auf Schmuck und Waffen vorhanden sein, und ein bißchen was davon sollte man auf jeden Fall mitnehmen.


Blockchance / Blockwert
Blockchance und Blockwert erhöhen die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu blocken, beziehungsweise falls dieser geblockt wird, die Reduktion des Schadens. Kann im wesentlichen nur auf Schilden und einigen Legendarys vorkommen, ist aber extrem effizient da die Schadensreduktion durch Block NACH Rüstung und Resistenzen wirkt.


Sekundäre Stats

Stats aus dieser Kategorie nehmen wir gerne mit wenn wir sie kriegen, aber wir achten nicht speziell drauf. Generell helfen uns diese Skills hier eher im offensiven Bereich, sind nicht so effektiv wie Skills aus der Primärkategorie, werden nicht in großen Mengen gebraucht oder sind recht schwierig zu kriegen.

Strength
Stärke ist das primäre Attribut der Barbaren und hilft uns insofern weiter als dass es die Rüstung erhöht. Direkte Bonusrüstung auf dem Equipment ist uns natürlich lieber, aber wenn ein gutes Item Stärke hat sagen wir natürlich nicht nein!


Intelligence
Das primäre Attribut für Witch Doctors und Wizards. Hilft uns insofern als dass es unsere Resistenzen pusht, ähnlich wie bei Stärke und Rüstung.


Spiritregeneration
Spirit ist unsere Ressource, und leider füllt sich Spirit überhaupt nicht von alleine wieder auf. Ich habe sehr gerne zumindest ein kleines bißchen Spiritreg auf meiner Ausrüstung damit die Kugel nicht komplett statisch bleibt, wir brauchen aber nicht so wahnsinnig viel davon. Wer partout überhaupt nichts davon bekommt und es trotzdem haben will kann sich mit dem "Chant of Resonance"-Passive aushelfen.


Waffenschaden
Wir sind ein Tank, dementsprechend ist unser Schadensoutput lächerlich im Vergleich zu unseren Kollegen. Dennoch haben wir natürlich gern eine Waffe mit hohem Schadenspotential, je mehr Schaden wir anrichten um so schneller ist ein Kampf natürlich vorbei. Wir sind aber in der luxuriösen Lage auch mit einer Waffe mit weniger Schaden durchzukommen, es dauert dann natürlich entsprechend länger wenn mal einer der Kollegen kippt.


Life per Spirit spent
Heilung durch Spiritverbrauch ist genau das, was das geniale "Transcendence"-Passive bewirkt. Je mehr wir hiervon kriegen, um so besser! Das Problem ist dass die Quellen dafür arg begrenzt sind, es geht nur auf Faustwaffen und Mönch-Helmen. Oftmals werden wir weder das eine, noch das andere tragen, aber wenn wir den Stat kriegen können nehmen wir ihn natürlich mit Handkuss!


Increased Attack Speed
IAS ist eine extrem feine Sache. Wir schlagen schneller zu, wir heilen uns mehr, wir regenerieren schneller Spirit, wir machen mehr Schaden. Problem ist nur: IAS ist teuer. Richtig teuer. Einer der aktuell stärksten Stats im Spiel, wenn nicht sogar der stärkste, doch leider sind die Items mit IAS genau deswegen oft quasi unbezahlbar.


Movement Speed
FRW (Faster Run/Walk) ist extrem nützlich um Downtimes zwischen den Mobgruppen klein zu halten, um schneller aus Suppe rauszukommen oder um unseren Freunden zur Hilfe zu eilen. Der Stat ist nur auf Stiefeln verfügbar und meistens relativ teuer.


Der Rest

Alles was nicht zu den oben aufgeführten Stats gehört ist eigentlich überflüssig und kann gegen einen der besseren Stats ausgetauscht werden. Klar sind Boni auf Skills, Kritische Trefferchance und Schaden, Magic Find und alles andere nett, aber keineswegs zwingend und nehmen oftmals Platz ein, der für wichtigere Dinge verwendet werden kann. Wer das Gold hat kann natürlich in die offensiven Stats investieren nachdem die defensiven abgedeckt sind, aber das kann dann auch beliebig teuer werden.




4. Equipment

In diesem Abschnitt möchte ich kurz einige der kritischen Equipmentplätze ansprechen und womit man sie idealerweise füllt. Ich werde keinen kompletten Equipmentguide schreiben, da sowohl die Items, als auch die Geldbeutel extrem variabel sind. Ich traue Euch durchaus zu selbst entscheiden zu können ob Item X jetzt genau besser ist als Item Y.


Waffe

Hachja, die Waffe. Wir wollen natürlich eine möglichst starke Waffe haben, sind aber nicht zwingend drauf angewiesen. Als Waffe kommt natürlich nur eine Einhandwaffe in Frage. Hierbei gilt: Geschwindigkeit schlägt rohen Schaden. Bei zwei gleichwertigen Waffen sollten wir in jedem Fall die schnellere nehmen, da Life on Hit und Spiritgeneration direkt mit der Schlaggeschwindigkeit skalieren.
Die schnellsten verfügbaren Grundwaffen sind Dolche mit 1.5 Angriffen pro Sekunde. Faustwaffen und Schwerter bieten 1.4 Angriffe die Sekunde. Je nach Waffen-IAS kann aber auch ein eher langsamer Kolben oder Axt durchaus in diese Regionen vorstoßen.

Auf den Waffen wollen wir hauptsächlich Schaden, Life on Hit, Dexterity und Vitality haben. Eine Sonderstellung nehmen Faustwaffen ein, da auf diesen auch die seltenen Monkspezifischen Stats wie Spiritregeneration oder Life per Spirit spent drauf sein können. Wann immer möglich nehmen wir diese mit, da wir diese sonst über den Helm holen müssen.


Off-Hand

In die Off-Hand kommt ein Schild, keine Diskussion. Punkt. Ein Schild bringt uns massiv Rüstung, die Chance einen guten Teil des ankommenden Schadens wegzublocken und oftmals gute defensive Stats. Auf dem Schild wollen wir liebend gerne Dinge wie % Life, Vitality, Resistenzen, Dexterity oder Bonusrüstung sehen. Auch reduzierten Schaden oder ähnliches nehmen wir natürlich gerne.


Schmuck

Ringe und Amulette bieten uns die Möglichkeit neben den obligatorischen Defensivstats wie Life on Hit, Resistenzen, Rüstung, Vitality oder Dexterity auch unsere Offensive zu pushen. Insbesondere auf Ringen findet man gerne mal erhöhten Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und ähnliches. Entsprechend gute Stücke sind aber meist nahezu unbezahlbar.


Helm

Den Helm spreche ich speziell an, da es der einzige Equipmentslot neben der Waffe ist auf denen wir die Mönchspezifischen Stats kriegen können. Spiritregeneration und Life per Spirit spent sind extrem gute und nützliche Stats, die hier einfacher zu bekommen sind als auf der Waffe. Zusätzlich sehen wir natürlich noch Dexterity, Vitality, Resistenzen, Armor und % Leben sehr gerne. Auch ein Sockel ist hier von unschätzbarem Vorteil, da ein Amethyst im Helm einen spürbaren Bonus auf Leben gibt (12% bei Flawless Square, der größten findbaren Stufe)


Der ganze Rest

Auf dem Rest der Ausrüstung sollten wir unsere defensiven Stats weiter pushen, und, wenn möglich, gute Offensivstats wie IAS auf Handschuhen gerne mitnehmen. Hier ist die Variation nicht so groß wie bei den erwähnten Slots, dementsprechend sollte jeder selbst entscheiden können welches Item für ihn passt und welches nicht.




5. Taktik und Spielweise

Grundlegend ist unsere Spielweise klar. Wir stehen vorne drin, kriegen an die Mappe, und passen auf dass keiner der bösen Jungs auf die krumme Idee kommt unseren Freunden ans Leder zu wollen. Wenn alles gut läuft stehen nach dem Kampf noch alle, der Loot wird eingesammelt und die Bande stürzt sich in die nächste Gruppe. Dennoch möchte ich ein paar Tips zum generellen Verhalten geben, und ein paar Anmerkungen zu bestimmten Champion- und Elitefähigkeiten machen.


Cooldown-Management

Wohl einer der wichtigsten und meist unterschätzten Aspekte eines tankigen Charakter ist, seine Cooldowns sinnvoll zu einzusetzen. Falls ihr mit meiner Skillung von oben spielt habt ihr drei große Cooldowns: Heiltränke, Serenity und Breath of Heaven. Die Abklingzeit dieser Fähigkeiten liegt zwischen 15 und 30 Sekunden, und ein sinnvolles Management ist enorm wichtig um auch in kniffligen Situationen stehen zu bleiben.
Eine der wichtigsten Erfahrungen, die ich gemacht habe ist: Setzt Eure Cooldowns zeitig ein! Es ist unser sicherer Tod zu spät auf die Knöpfe zu drücken um dann panisch alles gleichzeitig rauszuhauen. Klar steht ihr danach noch, aber sobald Serenity ausgelaufen ist seid ihr quasi nackt. Keine vollen HP und satte 15 Sekunden bis mit Breath of Heaven der erste CD wieder bereit ist.
Daher: Benutzt die CDs zeitig! Sobald das Leben spürbar gesunken ist erstmal Breath of Heaven raushauen, die Fähigkeit hat die kürzeste Abklingzeit. In der Zeit die BoH braucht um wieder bereit zu sein könnt ihr nacheinander die anderen Beiden benutzen um Euch immer zumindest einigermaßen oben zu halten. Wenn nicht wirklich was schief läuft sollten wir im Idealfall Breath of Heaven wieder fertig haben sobald wir es brauchen. Benutzt die CDs zyklisch und nicht immer im ganzen Satz.

Falls doch mal was schiefgehen sollte und ihr eine plötzliche Schadensspitze fresst und ohne CDs da steht: Lauft. Kitet die Gegner ein bißchen durch die Gegend, rennt im Kreis, versucht nach Möglichkeit nicht getroffen zu werden bis die Fähigkeiten wieder fertig sind. Falls einer Eurer Kollegen dabei umkippt: Besser er als ihr. Wenn er umkippt weil wir kurz wegrennen müssen wär er sowieso Hackfleisch wenn wir fallen. So habt Ihr zumindest noch die Chance die Gegner zu beschäftigen, damit sie nicht resetten.
Denkt dran: Im Zweifel habt Ihr noch Eure Spiritkugel, die ihr dank Transcendence und Life per Spirit spent auch zum Heilen verwenden könnt.


Champion- und Elitefähigkeiten

In diesem Abschnitt möchte ich kurz einige der gemeinsten Fähigkeiten vorstellen, und was man dagegen machen kann. Das soll keine vollständige Liste sein, das Meiste erklärt sich von alleine und ist auch weitgehend harmlos. Aber ein paar der Fähigkeiten setzen uns doch schwer zu.
Die Fähigkeiten von Aktbossen werde ich nicht gesondert erwähnen, da diese doch meist deutlich einfacher sind als die zufälligen Champions und Bosse.

Waller
Waller können Wände setzen und uns so den Weg versperren. Für sich alleine genommen sind Waller harmlos, können aber zu einer absoluten Pest werden wenn sie mit Desecrator, Plagued, Molten oder Fire Chains auf engem Raum kombiniert werden. Die Wände nehmen uns die Möglichkeit aus der Suppe auf dem Boden rauszukommen, was insbesondere bei Fire Chains sehr schnell sehr tödlich enden kann.


Jailer
Jailer immobilisieren uns kurzzeitig. Ähnlich wie Waller alleine kein Problem alleine, kann aber gemein werden mit einer der Boden-Fähigkeiten. Jailer hat gegenüber Waller für uns den Vorteil dass wir uns mit Serenity befreien können.


Desecrator, Plagued, Molten
Diese Fähigkeiten legen eine Pfütze auf den Boden, die Schaden anrichtet wenn man drin stehen bleibt. Desecrator kann vom Gegner irgendwo hingelegt werden, auch unter uns wenn wir auf Distanz stehen. Plagued wird unter dem Gegner selbst erzeugt. Gegner mit Molten ziehen eine Feuerspur hinter sich her und explodieren kurz nach ihrem Tod. Gerade bei Molten ist es ratsam Abstand zu gewinnen nachdem sie gestorben sind, auch wenn wir in der Regel einen Treffer oder zwei relativ problemlos wegstecken können.


Fire Chains
Feuerketten gibt es nur bei Champion-Gruppen, nicht bei Elitebossen. Zwischen den Champions entstehen Ketten aus Feuer, die uns Schaden anrichten wenn wir dazwischen stehen. Das wichtigste bei Feuerketten ist es sich nicht einkesseln zu lassen. Wir müssen außen stehen bleiben, insbesondere da die Feuerketten einen abartigen Schaden machen. Hier ist es essentiell in Bewegung zu bleiben und wenn möglich unseren Ally einen der Champions abseits tanken zu lassen.


Mortar
Mortar gibt einer Gruppe Gegner die Fähigkeiten, Granaten in hohem Bogen loszufeuern. Da der Mortar eine Mindestreichweite hat ist das für uns üblicherweise kein Problem, für unsere Ranged Freunde dagegen gehört Mortar zum gefährlichsten was das Spiel zu bieten hat. Haltet die Augen auf und zieht die Gruppe nicht zu Euren Freunden.


Arcane Enchanted
Arcane Monster können kleine Kugeln (Arcane Sentry) erzeugen, bei denen nach kurzer Zeit ein langer Strahl entsteht, der sich dreht und dabei Schaden anrichtet. Arcane tut extrem weh, insbesondere wenn es mehr als ein Arcane Sentry ist. Falls ihr fest sitzt spart Euch Serenity für den Fall auf dass ihr kurz davor seit von mehr als einem getroffen zu werden. Die Drehgeschwindigkeit ist allerdings recht gering, so dass wir den Sentries meist ganz gut ausweichen können.


Invulnerable Minions
Genau das was draufsteht. Kann nur bei Elitegruppen auftauchen, nie bei Champions, und bewirkt dass die Minions gegen jeglichen Schaden immun sind. Wohl die hässlichste Verzauberung im Spiel, da es uns die Möglichkeit nimmt die Gruppe auszudünnen, wir sind also die gesamte Kampfdauer über mit der ganzen Bande beschäftigt. Je nach zusätzlichen Fähigkeiten kann der Kampf nervig bis unschaffbar werden. Gerade bei Invulnerable Minions ist es auch keine Schande die Gruppe einfach stehen zu lassen.


Fast
Extra schnelle Monster machen weglaufen schwierig. Gerade in Kombination mit Fähigkeiten wie Fire Chains, Plagued oder Desecrator sehr gemein, da man kaum aus der Suppe rauskommt. Üblicherweise aber kein allzu großes Problem, da wir nicht so wahnsinnig viel Schaden fressen.




6. Abschließendes

Ich hoffe ich konnte allen einen kleinen Einblick in eine etwas ungewöhnliche Art den Monk zu spielen geben. Nur die Wenigsten von uns werden einen quasi reinen Tank Build spielen, da man doch sehr auf die Gruppenmitglieder angewiesen ist. Wenn man allerdings eine Stammgruppe hat oder einige fähige Leute erwischt kann man auch mit einem Build, der selbst nur wenig Schaden anrichtet, extrem effektiv sein!
Wie eingangs erwähnt ist es mir aktuell nicht möglich gewesen den Build über Akt 1 Inferno ausgiebig zu testen. Ich hab kurz in Akt 2 reingeschaut, dort aber massiv auf die Mappe bekommen und bin mir nicht ganz sicher ob das ein generelles Problem des Builds oder nur ein Equipmentproblem ist. Da der Übergang von Akt 1 nach Akt 2 allerdings mit Patch 1.03 fließender ausfallen sollte sehe ich der Zukunft ganz entspannt entgegen.
Kritik und Kommentare sind sehr erwünscht.

Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit, und entschuldige mich für die Wall-of-Text!


To-Do
Guide farblich aufhübschen
Mehr Bilder reinbauen
Denglisch-Gewusel entwirren
Glossar hinzufügen

rabbel
10. Juni 2012, 22:39
Reserviert falls ich den Guide mal splitten muss.

HellSister
11. Juni 2012, 03:11
Sehr schön geschriebener Guide!
Bei Mystic Ally bin ich allerdings nicht deiner Meinung. Ich habe bis A3 Hölle immer den Luftverbündeten genutzt. Nachdem mir der nicht lange genug überlebt hat bin ich auf den Erdverbündeten umgestiegen. Allerdings ist mir der auch zu schnell gestorben. Alternativ dazu bietet sich allerding Inner Sanctuary mit der Heilrune an. Besonders in Dungeons mit wenig Bewegungsspielraum kann man den Spiess damit umdrehen und die Gegner einengen (Türen, Brücken, etc.). Die ranged Charaktere werden sich freuen.

Bin selbst mit meiner Nonne auf Inferno Ende A1. Versuch sie aber weniger defensiv zu spielen (2*1h). Bisher musste ich noch nicht mal auf ein Schild umsteigen. Kommt aber sicher sehr sehr bald :D

Subby
11. Juni 2012, 03:41
Netter Guide so ungewöhnlich finde ich die Spielart gar nicht hab meinen Monk bisher nie anders gespielt. ;)
Hab ansich nur ein anderes Passiv anstelle von dem Leben pro Geisteskraft und auf der rechten Maus Hand of Ytar.
Bei den Champ Fähigkeiten fehlt neben den Unverwundbaren Dienern noch die mit Absorbtion.

@ HellSister
Also mein Mystic Ally überlebt ganz gut keine Ahnung aber vom Gefühl her skaliert der mit meinem Gear zumindest vor 60 ist er deutlich öfters in Hölle gestorben als nun in Inferno mit recht guten Resists.
In Akt 1 Inferno ist er mir nicht einmal gestorben und auch in Akt 2 ist er noch recht stabil hin und wieder geht er mal drauf.

Küken
11. Juni 2012, 03:45
Netter Guide, aber eine Sache fehlt mir bei deinen Stats: Die wichtigsten defensiven Attribute im Lategame überhaupt, Blockchance und Blockamount. Nicht umsonst gehören Stormshield und Helm of Command zu den beliebtesten und teuersten Items derzeit im AH.

Da Block nach der Rüstung und nach allen Resistenzen und weiteren Schadensreduktionen wirkt, ist die geblockte Schadensmenge extrem wichtig. Bei typischen Verteidigungswerten für spätere Akte (~6-10k armor, ~1k resistenzen) bleibt nach den Resistenzen oftmals genau so viel Schaden von einem Hit übrig, dass dieser von den besten Schilden vollkommen negiert wird (um die 4k). Außerdem kann wirklich alles geblockt werden, von normalen Attacken über alle möglichen Spells von Gegnern, bis zu Sachen wie Fire Chains.

Eine hohe Blockchance wirkt also fast wie eine weitere Ebene direkter, multiplikativer Schadensreduzierung nach Rüstung und Resistenzen und ist dementsprechend sehr mächtig.

Ansonamun
11. Juni 2012, 05:20
Meiner Meinung nach trägt man das Storm wegen den hohen Resis und dem DMG red.

Sehr schöner Guide, werde denn gleich mal in die Guidesektion verlinken.

Kaleef
11. Juni 2012, 08:05
Schön zu lesen :top:

Am Ally könnten sich wirklich die Geister scheiden. Seh den auch ab Akt 2 mehr als Spiritfresser und zwar für Solo super, im Coop musste er ständig nachgecastet werden und war den Slot nicht wert.
Aber seit dem letzten Patch machen die Mobs ja nicht mehr Schaden wenn mehr Leute im Spiel sind (?). Dann könnt er auch später funktionieren.

rabbel
11. Juni 2012, 08:47
Sehr schön geschriebener Guide!
Bei Mystic Ally bin ich allerdings nicht deiner Meinung. Ich habe bis A3 Hölle immer den Luftverbündeten genutzt. Nachdem mir der nicht lange genug überlebt hat bin ich auf den Erdverbündeten umgestiegen. Allerdings ist mir der auch zu schnell gestorben. Alternativ dazu bietet sich allerding Inner Sanctuary mit der Heilrune an. Besonders in Dungeons mit wenig Bewegungsspielraum kann man den Spiess damit umdrehen und die Gegner einengen (Türen, Brücken, etc.). Die ranged Charaktere werden sich freuen.
Tatsächlich ist der Ally bis hierhin (A1 Inferno) erstaunlich stabil. Natürlich löffelt der gern mal ab wenn da ne Horde Plagued Viecher ankommt und er nicht aus der Suppe rausgeht, ich habs aber oft genug gehabt dass er bei nem Fire Chain-Pack einen der Champions abseits getankt hat, während wir die anderen beiden umgeprügelt haben und der Ally danach noch stand.
Inner Sanctuary klingt trotzdem interessant, ich muss zugeben dass ich den Skill bis hierhin total ignoriert hab. Werds definitiv mal ausprobieren.


Hab ansich nur ein anderes Passiv anstelle von dem Leben pro Geisteskraft und auf der rechten Maus Hand of Ytar.
Bei den Champ Fähigkeiten fehlt neben den Unverwundbaren Dienern noch die mit Absorbtion.
Die Shielding-Verzauberung hab ich weggelassen weil ich persönlich die genau wie Extra Health einfach nur nervig und nicht sonderlich gefährlich find. Klar, wenn da ne extrem gefährliche Kombo eh schon drin ist (Molten, Plagued, Fast) wirds mit Shielding noch mal extra mies, aber an sich sind die nicht so wahnsinnig die Gefahr. Werds aber trotzdem bei Gelegenheit hinzufügen.


Netter Guide, aber eine Sache fehlt mir bei deinen Stats: Die wichtigsten defensiven Attribute im Lategame überhaupt, Blockchance und Blockamount. Nicht umsonst gehören Stormshield und Helm of Command zu den beliebtesten und teuersten Items derzeit im AH.

Da Block nach der Rüstung und nach allen Resistenzen und weiteren Schadensreduktionen wirkt, ist die geblockte Schadensmenge extrem wichtig. Bei typischen Verteidigungswerten für spätere Akte (~6-10k armor, ~1k resistenzen) bleibt nach den Resistenzen oftmals genau so viel Schaden von einem Hit übrig, dass dieser von den besten Schilden vollkommen negiert wird (um die 4k). Außerdem kann wirklich alles geblockt werden, von normalen Attacken über alle möglichen Spells von Gegnern, bis zu Sachen wie Fire Chains.

Eine hohe Blockchance wirkt also fast wie eine weitere Ebene direkter, multiplikativer Schadensreduzierung nach Rüstung und Resistenzen und ist dementsprechend sehr mächtig.
Ist definitiv ein Argument, werd ich heute abend mal einbauen. Hatte ich total vergessen. Danke!

Cash for Cookies
11. Juni 2012, 09:03
ich find inner sanctuary ja jetzt net so dolle, ist vorallem nur sehr situationsbedingt nutzbar

wenn man den ally rausnimmt dann würd ich doch eher blinding flash mitnehmen, das bringt bei allen mobs was(rune je nach wahl)

HellSister
11. Juni 2012, 09:10
Tatsächlich ist der Ally bis hierhin (A1 Inferno) erstaunlich stabil. Natürlich löffelt der gern mal ab wenn da ne Horde Plagued Viecher ankommt und er nicht aus der Suppe rausgeht, ich habs aber oft genug gehabt dass er bei nem Fire Chain-Pack einen der Champions abseits getankt hat, während wir die anderen beiden umgeprügelt haben und der Ally danach noch stand.
Inner Sanctuary klingt trotzdem interessant, ich muss zugeben dass ich den Skill bis hierhin total ignoriert hab. Werds definitiv mal ausprobieren. Welche Rune nutzt Du?

Dann werde ich den Ally bei Gelegenheit noch einmal testen. Als ich den rausgenommen hab war ich so um lvl 55-56 rum unterwegs und hab ihn seitdem fast vollständig ignoriert.
Inner Sanctuary/Heilige Einkehr nutze ich eigentlich immer mit Zuflucht. Das heilt noch 1550 in der Sekunde, gerade beim tanken nicht zu verachten. Zirkel des Schutzes wäre natürlich auch mal einen Versuch wert. Auch ein zweiter Meleecharkter kann die Zuflucht mit nutzen.
Wobei hier natürlich etwas Teamwork gefragt ist. Gerade Random Player ignorieren die Vorzüge des ganzen gern und rennen darüber hinweg in die Meute rein oder finden nen Weg die Mobs um die Zuflucht herum zu den ranged Charakteren zu kiten:ugly:

Ruletehfool
11. Juni 2012, 09:27
Warum preisen nur alle LoH als einzigstes Stat an, welches einem hilft zu recovern. Finde zum Beispiel Leben pro Spirit auf ner Waffe extrem sinnvoll und hilfreich, damit kann man entweder den Transzendenz Effekt verdoppeln oder aber ein anderes passiv reinnehmen.
Beispielsweise dann Resolve+Seize the Iniative+One with Everything.

mike-o2
11. Juni 2012, 11:01
Sehr schöner Guide. Vor allem gefällt mir die extrem gut gelungene Formatierung.

Meiner Ansicht nach ist es Sinnvoller zwei Faustwaffen, mit je +1xx Dex und +2x Geisteskraftregeneration zu tragen als 1H Waffe und Schild.
Durch Dex bekommen wir einen guten Rüstungs-, Ausweich- und und Schadensbonus und durch viel GK-Reg. können wir unser Mantra ständig nachcasten, was uns in Verbindung mit Transcendence und dem Modifikator "Life per Spirit spent" ordentlich viel Lebenspunkte schenkt.
Hat man genug GK-Reg zusammen, kann man auch den 3Sek Bonus, der auf dem Mantra seiner Wahl vorhanden ist, (fast) permanent nutzen.
Wenn man viel Rüstung und Resistenzen beisammen hat und z.B. das Mantra der Heilung nutzt, ist der 3Sek Effekt (9xx Punkte Schadensabsorption) sehr nützlich.

Küken
11. Juni 2012, 12:58
Die Schadensabsorption vom Healmantra wurd von Blizzard entfernt und durch Life on Hit ersetzt.


Meiner Meinung nach trägt man das Storm wegen den hohen Resis und dem DMG red.

Die spielen natürlich auch eine Rolle, die kann man aber auf anderen Items (rare Schilden oder in anderen Slots) besser und auch billiger haben. Der Hauptgrund ein Stormshield zu nehmen sind die bis zu 32% Blockchance bei gleichzeitig gutem Blockamount. Wenn man ein Stormshield mit schlechter Blockrate hat, kann ein magisches Schild mit 26%+ Blockrate und 3,7-4,7k Blockamount und vllt noch ein paar Resistenzen schon nützlicher sein; und die gibts sehr günstig im AH.

Wenn du nen 32-er Stormshield mit Helm of Command (7%) und Justice Lantern (11%) benutzt, kommst du auf 50% Blockchance, bei genug Armor und Resistenzen sind das 50% Damagereduktion.

HellSister
11. Juni 2012, 13:07
Die Schadensabsorption vom Healmantra wurd von Blizzard entfernt und durch Life on Hit ersetzt.

:eek:
Hab ich gar nicht mitbekommen. Wann war denn das? Ich glaub da wechsel ich glatt wieder von dodge auf heal...

Küken
11. Juni 2012, 13:25
Patch 1.02 (http://us.battle.net/d3/en/blog/6020042/Patch_102_Now_Live-5_29_2012)


Skill Rune - Boon of Protection

Boon of Protection has been renamed Boon of Inspiration
Mantra of Healing will now heal you when dealing damage to an enemy (heal amount will be based on hero level)


Sind aber nur 180 Life on hit auf lvl 60 oder so.

€ oh, ich glaub, wir meinten unterschiedliche Sachen. Ich meinte die Skillrune, die bis zu 15% deiner Lebenspunkte an Schaden absorbierte. Du meinst die fixe Menge an Absorption, die jetzt beim Standard Heilmantra nach Aktivierung hinzugekommen ist, richtig?

Naja, 900 Punkte Absorption für 50 Spirit sind imo ziemlich schwach auf Inferno, da sind 15% mehr dodge wahrscheinlich nützlicher.

Rhion
11. Juni 2012, 15:03
Wenn man bedenkt, dass 15% Ausweichen deine Ausweichprozente um 10% anhebt und man Molten, Arcane, etc. nicht ausweichen kann, dann finde ich persönlich Healmantra mit/ohne LoH und 930 Absorb on Use gar nicht so übel.

riggz
11. Juni 2012, 16:16
Warum preisen nur alle LoH als einzigstes Stat an, welches einem hilft zu recovern. Finde zum Beispiel Leben pro Spirit auf ner Waffe extrem sinnvoll und hilfreich, damit kann man entweder den Transzendenz Effekt verdoppeln oder aber ein anderes passiv reinnehmen.
Beispielsweise dann Resolve+Seize the Iniative+One with Everything.

1. Was haust du denn für Transcendence raus? Seize the initiative? Wären bei mir weit über 2k armor die da flöten gehen. Resolve? 25% weniger Dmg ist ne Menge. Und One With Everything ist wohl außer Frage. Auf was für Zahlen an Heilung kommst du denn so mit Life per Spirit spent?

2. Single Target leech ich ca. 10k pro sek mit Fists of Thunder. Da mit Life per Spirit spent ran zu kommen ist denke ich schwierig?

3. Gruppen: Life per Spirit skaliert nicht mit der Anzahl der Monster. Je mehr Viecher um so besser für LoH. Mit Crippling Wave in große Gruppen rein stellen = purer Genuss.

Zum Guide:
Für Inferno würde ich als Hauptemfehlung Serenity mit +1 sek Rune und Heal mit Blazing Light empfehlen. Einfach weil die Heilmengen viel zu gering sind. Es steht ja praktisch da als Alternativen, aber du könntest es quasi noch dazu schreiben, dass mit fortschreitendem Inferno Progress und gesteigerter LoH Nutzung 4 sek Serenity und 15% dmg Buff wichtiger werden als der Heal.

kidcrimson
11. Juni 2012, 16:57
Cyclone Strike finde ich gerade auf Inferno aber eher gewagt =D. Falls du genug Attackspeed hast, wird's LoH schon irgendwie richten. Weiße Gegner sind ja aber jetzt nicht unbedingt das Problem. Was also tun gegen Bossgruppen? Die sind oft Plagued/Molten/Firechained oder sonst irgendwas abartiges. Eigentlich möchte ich, dass die alle einzeln kommen, damit ich sie totklopfen kann. Du ziehst sie ran und stehst dann mittendrin? Zumal der Heal wirklich mickrig ist.

Vielleicht auch noch andere Runen beim BoH als Alternative angeben. Der Heal ist durchaus nicht sonderlich merkbar - gerade bei höheren Lifewerten. Da lohnen sich andere einfach mehr finde ich (bspw. der Damagebuff).

//Edit:

Achso =D was ich noch fragen wollte: Wie weit bist du denn mit deinem Mönch so gediehen? Den Ally empfand ich ab Akt 2 als relativ nutzlos, weil oft tot. Nachcasten - klar. Aber gerade wenn man sich auf die 10% Life vom Earth Ally verlässt kann das manchmal etwas brenzlig werden.

Ruletehfool
11. Juni 2012, 18:19
1. Was haust du denn für Transcendence raus? Seize the initiative? Wären bei mir weit über 2k armor die da flöten gehen. Resolve? 25% weniger Dmg ist ne Menge. Und One With Everything ist wohl außer Frage. Auf was für Zahlen an Heilung kommst du denn so mit Life per Spirit spent?

2. Single Target leech ich ca. 10k pro sek mit Fists of Thunder. Da mit Life per Spirit spent ran zu kommen ist denke ich schwierig?

3. Gruppen: Life per Spirit skaliert nicht mit der Anzahl der Monster. Je mehr Viecher um so besser für LoH. Mit Crippling Wave in große Gruppen rein stellen = purer Genuss.


1. Es geht drum Transzendenz rauszuhaun oder es zu verstärken, da es de facto viele drin haben und es zum progressen meiner Meinung nach auch hilft. Btw mit 2k+ Dex wirds vom Schaden her eh kein Problem mehr sein einfach alles umzuninjan. Btw hat auch nich jeder.^^

2. Hat nicht jeder 2-3k LoH bei 3 APS, mal Life per Second net mit einbezogen.

3. CW suckt mit ner 1h ^^

riggz
11. Juni 2012, 18:51
1. Es geht drum Transzendenz rauszuhaun oder es zu verstärken, da es de facto viele drin haben und es zum progressen meiner Meinung nach auch hilft. Btw mit 2k+ Dex wirds vom Schaden her eh kein Problem mehr sein einfach alles umzuninjan. Btw hat auch nich jeder.^^

2. Hat nicht jeder 2-3k LoH bei 3 APS, mal Life per Second net mit einbezogen.

3. CW suckt mit ner 1h ^^

CW Suckt nie o_o Habe auch lange mit 1h+shield gespielt. Mit was bekämpfst du denn Gruppen? Da geht nix über CW imho o_o Hatte lange sogar nur CW als Angriffsskill.

Man bekommt auch bei 1400 dex 2000 Armor wegen Mantra und Enchantress :>

Zugegeben, das mit den 10k war bisschen pi mal Daumen. Sehe nur immer 4-5k heals ploppen. Aber das muss irgendwie zusammen gefasst sein. 1 Schlag müsste die Hälfte heilen theoretisch. Und habe 2,5 aps.

Nichts desto Trotz tu ich mich schwer zu glauben man käme mit life per spirit spent irgendwo in annehmbare Bereiche :/

rabbel
11. Juni 2012, 19:04
Warum preisen nur alle LoH als einzigstes Stat an, welches einem hilft zu recovern. Finde zum Beispiel Leben pro Spirit auf ner Waffe extrem sinnvoll und hilfreich, damit kann man entweder den Transzendenz Effekt verdoppeln oder aber ein anderes passiv reinnehmen.
Beispielsweise dann Resolve+Seize the Iniative+One with Everything.
Im Guide erwähne ich mehrfach Life per Spirit Spent. Der Hauptgrund warum ich LpSS nicht höher werte ist, dass es schwer zu bekommen ist. Life on Hit kann auf Amuletten, Ringen und allen Waffen sein, LpSS lediglich auf Mönchhelmen und Faustwaffen. Das schränkt uns doch schon arg in der Auswahl ein.
Zudem ist die Ressource für LpSS begrenzt. Wir haben 150 Spirit, und wenn die weg sind sind die erstmal weg, dann dauerts ne Weile bis die Kugel wieder aufgefüllt ist. LoH wirkt nicht nur auf jeden einzelnen Schlag, sondern auf jeden einzelnen Treffer, und sollte dementsprechend deutlich effizienter als LpSS sein.

Dazu ist aber noch anzumerken dass ich Life per Spirit Spent für einen großartigen Stat halte und ihn liebend gern nehme wenn ich ihn kriegen kann. Es ist halt nur schwer zu bekommen.


1. Was haust du denn für Transcendence raus? Seize the initiative? Wären bei mir weit über 2k armor die da flöten gehen. Resolve? 25% weniger Dmg ist ne Menge. Und One With Everything ist wohl außer Frage. Auf was für Zahlen an Heilung kommst du denn so mit Life per Spirit spent?
Resolve wirkt nur auf Melee Schaden, und der bringt uns in der Regel nicht um. Das Debuffen der Gegner in Melee Reichweite übernimmt Crippling Wave schon zuverlässig. Klar, wenn man da Probleme hat kann man Resolve schon reinnehmen, aber ohne Life per Spirit Spent auf der Ausrüstung würd ich auf Transcendence auf keinen Fall verzichten wollen.


Zum Guide:
Für Inferno würde ich als Hauptemfehlung Serenity mit +1 sek Rune und Heal mit Blazing Light empfehlen. Einfach weil die Heilmengen viel zu gering sind. Es steht ja praktisch da als Alternativen, aber du könntest es quasi noch dazu schreiben, dass mit fortschreitendem Inferno Progress und gesteigerter LoH Nutzung 4 sek Serenity und 15% dmg Buff wichtiger werden als der Heal.
Wie erwähnt bezieht sich der Guide hauptsächlich auf den Anfang von Inferno, da ich selbst noch keine wirkliche Gelegenheit hatte weiter zu spielen. Ich persönlich bin mit den Heals in der Regel besser gefahren als mit den anderen Buffs, was bringen mir 50k HP wenn ich die nicht wieder vollgeheilt kriegt und mit ansehen muss wie mir langsam aber sicher das Leben sinkt?
Wenn ich dazu komme weiter zu daddeln werd ich mir das aber mal anschauen. Auch wenn mich der Damage Buff nicht überzeugt, aktuell hau ich eh fast nichts raus weil meine Waffe ziemlich abstinkt. +15% zu fast nichts ist immer noch reichlich wenig.


Cyclone Strike finde ich gerade auf Inferno aber eher gewagt =D. Falls du genug Attackspeed hast, wird's LoH schon irgendwie richten. Weiße Gegner sind ja aber jetzt nicht unbedingt das Problem. Was also tun gegen Bossgruppen? Die sind oft Plagued/Molten/Firechained oder sonst irgendwas abartiges. Eigentlich möchte ich, dass die alle einzeln kommen, damit ich sie totklopfen kann. Du ziehst sie ran und stehst dann mittendrin? Zumal der Heal wirklich mickrig ist.

Vielleicht auch noch andere Runen beim BoH als Alternative angeben. Der Heal ist durchaus nicht sonderlich merkbar - gerade bei höheren Lifewerten. Da lohnen sich andere einfach mehr finde ich (bspw. der Damagebuff).

//Edit:

Achso =D was ich noch fragen wollte: Wie weit bist du denn mit deinem Mönch so gediehen? Den Ally empfand ich ab Akt 2 als relativ nutzlos, weil oft tot. Nachcasten - klar. Aber gerade wenn man sich auf die 10% Life vom Earth Ally verlässt kann das manchmal etwas brenzlig werden.
Wie gesagt, der Build ist für Gruppenspiel ausgelegt. Ich krieg überhaupt nix tot, das übernimmt mein Pet-Demonhunter. Ich sorg lediglich dafür dass nichts auf ihn losgeht und dass ich das nach Möglichkeit überlebe, daher auch die extrem defensive Skillung. Das ist der ganze Sinn der Builds ;)

Dementsprechend nehm ich auch die Heilrune für BoH. Der Schadensbuff nutzt mir aktuell überhaupt nichts, mehr Heilung dagegen merk ich doch schon. Alles was mir hilft stehen zu bleiben, auch bei wirklich garstigen Kombos.


Ich selbst bin Akt 1 Inferno durch und das absolut problemlos, aber halt permanent als Gruppe. Hab auch schon mal nach Akt 2 reingeschaut, dort aber amtlich an die Fresse gekriegt und seit dem nicht wirklich Zeit gehabt da noch mal reinzuschauen. Mein Equipment ist auch noch weit entfernt davon die Erleuchtung zu sein, gerade an Schaden und LoH mangelts mir akut. Dort (und an der Rüstung) wollte ich noch nachbessern bevor ich nen neuen Versuch wage.

Ruletehfool
11. Juni 2012, 19:20
CW Suckt nie o_o Habe auch lange mit 1h+shield gespielt. Mit was bekämpfst du denn Gruppen? Da geht nix über CW imho o_o Hatte lange sogar nur CW als Angriffsskill.

Man bekommt auch bei 1400 dex 2000 Armor wegen Mantra und Enchantress :>

Zugegeben, das mit den 10k war bisschen pi mal Daumen. Sehe nur immer 4-5k heals ploppen. Aber das muss irgendwie zusammen gefasst sein. 1 Schlag müsste die Hälfte heilen theoretisch. Und habe 2,5 aps.

Nichts desto Trotz tu ich mich schwer zu glauben man käme mit life per spirit spent irgendwo in annehmbare Bereiche :/

Mantra und Enchantress wirken doch wohl nich auf Seize the Initiative? ^^ Naja egal

Gruppen werden mit Zyklonen + halt Fists of Thunder mit Thunderclap drinne runtergezergt. Geht eigtl ganz gut.

Mit schön gerollter Waffe und Kopf kommt man so auf 25k pro voller Kugel. Im DW Setup halt irgendwo bei 32k pro Kugel.

riggz
11. Juni 2012, 19:22
Resolve wirkt nur auf Melee Schaden, und der bringt uns in der Regel nicht um. Das Debuffen der Gegner in Melee Reichweite übernimmt Crippling Wave schon zuverlässig. Klar, wenn man da Probleme hat kann man Resolve schon reinnehmen, aber ohne Life per Spirit Spent auf der Ausrüstung würd ich auf Transcendence auf keinen Fall verzichten wollen.

Resolve wirkt auf allen Schaden, natürlich muss man die Viecher dafür treffen. D.h. Meleereichweite. Aber meist ist es auch am wichtigsten wenn man eine Gruppe von Elites tanken muss. Und es gibt auch noch genug Zeug was dir melee ganz schön derbe auf die Mütze gibt :x Finde es imho wichtig.



Mantra und Enchantress wirken doch wohl nich auf Seize the Initiative? ^^ Naja egal

Denke doch. Bei 5,3k base def (inklusive dex bonus def) bringt enchantress buff ca. 800 def. Das entspricht etwa 15%. Also kann es gerade nicht 100%ig verifizieren, aber bin mir relativ sicher.

rabbel
11. Juni 2012, 19:30
Resolve wirkt auf allen Schaden, natürlich muss man die Viecher dafür treffen. D.h. Meleereichweite. Aber meist ist es auch am wichtigsten wenn man eine Gruppe von Elites tanken muss. Und es gibt auch noch genug Zeug was dir melee ganz schön derbe auf die Mütze gibt :x Finde es imho wichtig.

Huh, da kann ich mich tatsächlich vertan haben, ich meine das nur auf Meleeschaden bemerkt zu haben. Bin mir aber jetzt grad nicht ganz sicher...

Das ändert grad einiges, darüber muss ich grad nachdenken *g*

Tarnele
11. Juni 2012, 20:02
Resolve wirkt auf allen Schaden, natürlich muss man die Viecher dafür treffen. D.h. Meleereichweite.

Die Frage hab ich mir auch schon gestellt, auf was das wirkt - hast du da ne Quelle oder Testungen?

riggz
11. Juni 2012, 23:36
Die Frage hab ich mir auch schon gestellt, auf was das wirkt - hast du da ne Quelle oder Testungen?

Ne ehrlich gesagt nicht. Aber der Tooltip ist eigentlich nicht wirklich kompliziert, so dass ich mal hoffe es tut einfach das was es aussagt. :angel:

mike-o2
11. Juni 2012, 23:52
Ich denke es wird sicher nicht auf Arkanlaser, Schänder- bzw. Gift-Pools sowie Geschmolzenen Boden wirken. Und das sind die häufig problematischen Schadensquellen.
EDIT
Übrigens bin ich wieder einmal bei Zirkularatmung angekommen. Mehr GK-Regeneration -> häufigeres Mantra casten ist mir dann doch lieber als das Bißchen +LoH.
Interessant ist natürlich auch Time of Need / Zeiten der Not mit +20% Elementarwiderstand. Wobei ich noch schauen muss zu welchem Prozentsatz sich das bei bereits vorhandenen 67% Widerstand auswirkt.

kidcrimson
12. Juni 2012, 00:52
@ rabbel von weiter oben:

Wenn du nur dazu da bist den Blocker zu mimen, würde ich dir noch folgendes an's Herz legen -> Mass CC. (http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#WYXgRQ!UcY!ZacYYc)

Spielen momentan mit zwei DHs und einem Wiz im Ponyland Inferno. Abseits der Cooldowns halte ich zwar absolut nichts aus, aber durch den ganzen Kram blockt man schon ganz gut - auch ohne entsprechendes Equip.

Küken
12. Juni 2012, 11:31
Ne ehrlich gesagt nicht. Aber der Tooltip ist eigentlich nicht wirklich kompliziert, so dass ich mal hoffe es tut einfach das was es aussagt.

Ich würde die Blizzard Tooltips immer nur mit einer Prise Salz zu mir nehmen, das kommt häufiger vor, dass man die auf unterschiedliche Weise interpretieren kann, siehe Wormhole- Rune für Teleport, wo sehr viele Leute noch geglaubt haben, dass man damit wie in D2 dauerhaft teleportieren kann.

Nach meinen Tests wirkt der reduzierte Schaden nur auf den normalen Angriff. Crippling+Resolve sollte ja je nach Berechnungsmethode den Schaden um 40 oder 45% reduzieren, was eindeutig in den Schadenszahlen sichtbar sein sollte. Ich habe folgendes getestet:


Meleeangriff -> wird reduziert
Rangeangriff -> wird reduziert
nativer Zauberspruch (Morlu Meteor) -> nicht reduziert
Plague -> nicht
Desecrate -> nicht
Fire Chains -> nicht
Mortar -> nicht
Molten -> nicht
Reflects Damage -> wohl auch nicht, da war es nicht eindeutig


Keine Garantie für Fehler in meiner Testmethode :)

szinity
12. Juni 2012, 13:10
Mein Build schaut sehr ähnlich aus, wobei ich den meist solo spiele. Entsprechend habe ich Tempest rush drin, anstelle Zyklon Strike. Ich möchte ja lieber weniger, statt viele Monster in meiner Nähe.

Das klappte auch soweit gut, bis Inf Akt II. ^^

Mit folgenden Werten: 35k HP, 640 Resis, 6k Rüstung und 20,5k DPS (ohne den 15% buff vom heal) komme ich in Akt II noch einigermaßen klar. Viele (!) Elite mobgruppen werden aber zur Qual bzw. unbezwingbar. Ganz schlimm wird es dann Akt III bei den Belagerungswaffen, also wenn man auf das Schlachtfeld rausläuft. In der Burg war noch alles easy (vielleicht muss man eine elite mobgruppe auslassen), aber draussen die dicken mobs hauen so zu, dass ich häufig praktisch geonehitted werde. LoH habe ich nicht, würde aber genauso wenig helfen wie die heilung, die ich über gk-Verbrauch ziehe. Wenn man sofort aus den Socken gehauen wird, nützt Heilung halt nimmer. Entsprechend ist es momentan ein Durchsterben mit dem Versuch, die schneller zu treffen als sie mich. Spielbar ist es so kaum. Also hoffe ich auf 1.03 und / oder muss noch mehr Rüstung / Resis haben und dann ggf. zusätzlich LoH...

Guides sind aus meiner Sicht erst relevant ab Akt II Inf. Bis dahin kommt man irgendwie mit fast jeder Skillung.

Rhion
12. Juni 2012, 17:34
Guides sind aus meiner Sicht erst relevant ab Akt II Inf. Bis dahin kommt man irgendwie mit fast jeder Skillung.

Hoffentlich nicht zu offtopic. Ich kann es nicht mehr hören... "Ab Inferno geht das Spiel los", "Ab Inferno Akt II geht das Spiel erst los", "Ab..."...

Das Spiel geht bei Stufe 1 in Normal los und ist ab da mit jeder weiteren Charakterstufe zunehmend vom Zustand der
Ausrüstung abhängig. Der Anspruch an das Ausrüstungsniveau steigt gefühlt exponentiell an. Wodurch man u.a. ab Inferno quasi von Akt zu Akt komplett neue Ausrüstung benötigt. Und, oh Wunder, ist es genau das, was Blizzard auch angekündigt hatte.

Und mit welchem Build man spielt ist dabei relativ egal.

ScArPe
13. Juni 2012, 11:00
ich nutze statt dem mythic ally immer mit blinding light.
3-4 sekunden keinen schaden zu bekommen ist auch sehr nett. :D

szinity
13. Juni 2012, 12:44
Hoffentlich nicht zu offtopic. Ich kann es nicht mehr hören... "Ab Inferno geht das Spiel los", "Ab Inferno Akt II geht das Spiel erst los", "Ab..."...

Das Spiel geht bei Stufe 1 in Normal los und ist ab da mit jeder weiteren Charakterstufe zunehmend vom Zustand der
Ausrüstung abhängig. Der Anspruch an das Ausrüstungsniveau steigt gefühlt exponentiell an. Wodurch man u.a. ab Inferno quasi von Akt zu Akt komplett neue Ausrüstung benötigt. Und, oh Wunder, ist es genau das, was Blizzard auch angekündigt hatte.

Und mit welchem Build man spielt ist dabei relativ egal.

Ist zwar offtopic, aber meiner Ansicht nach ist der Schwierigkeitsgrad von Normal Akt I bis einschließlich Inf Akt I zu trivial, als das man sich über einen Build Gedanken machen müsste. Leider, denn ich würde mir einen früher spürbaren Anstieg wünschen, statt erst von Inf I auf Inf II. Patch 1.03 wird dies auch wohl nur insofern ändern, dass die Stufe nach hinten entschärft wird. Es bleibt aber wohl dabei, dass man mit dem selffound Zeug - ohne zusätzliche Bossruns - völlig problemlos bis Inf Akt I kommt (künftig vielleicht sogar noch weiter). Mit den ranged chars ist es noch mal einfacher als mit den melees. Das einzige, wo es mit selffound eng werden kann, ist die Waffe. Hat man eine eine gute Waffe, ist der Build praktisch Nebensache (wie gesagt, ich finde es schade).

Akt II wird es dann plötzlich so knackig, dass man mit der besten Kombination von skills alles aus dem Build herausholen muss (je nachdem ob solo oder tank-mönch), um überhaupt eine Chance zu haben.

Ob Du es hören kannst / willst oder nicht: vor diesem Hintergrund ist ein build, der nicht in Inf Akt II / III funktioniert, völlig irrelevant. Dann kannst Du auch einen Build erstellen, der sich damit beschäftigt, ob man die Klamotten grün oder rot einfärbt. Wer für < Inf Akt II einen Build braucht, macht definitiv etwas grundlegend falsch oder hat absolutes Droppech oder beides. Ich finde es zwar schade, dass es so ist, aber es ändert nix. Bin gerade einen ranged am twinken und ohne je einen build gelesen zu haben, geht der durch wie Butter... was mir im Grunde viel zu langweilig ist.

Zudem hatte ich nicht nur gemeckert sondern aus eigener Erfahrung angemerkt, dass ich bis auf Zyklon praktisch denselben Build spiele und mit meinen Stats übelbst geowned werde ab Akt III, wenn ich aus der Festung laufe. Will heissen, bis dortin ist er toll, aber da nicht mehr. Es sei denn, man hat deutlich mehr als 35k HP, 6200 Rüstung und 640 Resis. Das ist aber mit selffound definitiv nicht drin, weil es bislang bis dahin einfach nicht droppen kann.

Tarnele
13. Juni 2012, 13:06
Ist zwar offtopic, aber meiner Ansicht nach ist der Schwierigkeitsgrad von Normal Akt I bis einschließlich Inf Akt I zu trivial, als das man sich über einen Build Gedanken machen müsste.

genau, es ist OT, und es DEINER Meinung nach zu trivial. Ich z.b. als HC-Spieler sehe das anders.
Und wenn ihr über Sinn und Unsinn von Guides bis Akt I Inferno diskutieren wollt, dann macht von mir aus einen eigenen Thread dazu auf.
Hier bitte weiterhin die Diskussion über Rabs Guide/Build.

Danke.

szinity
13. Juni 2012, 14:04
Schön, dann weisst Du jetzt, dass Du mit diesem Build in HC besser nicht weiter spielst, als Akt I Inf. Auch vorher wird es damit schon eng im Sinne "gar nicht sterben", was mich weniger tangiert, da in SC zu verschmerzen. Ich würde meinen, dass ich schon recht gutes Equip habe, selffound oder zuletzt ab INF im für mich bezahlbaren Rahmen erworben. Da die Preise und Verfügbarkeit in HC eher schlechter sind, dürfte möglicherweise schon früher schluß sein. Noch defenisver geht allerdings kaum. Ich könnte halt noch Dex gegen Vita traden, wenn es nur ums tanken geht, um gegen burstdamage etwas länger zu stehen, aber das wars dann auch.

spinner
15. Juni 2012, 15:49
zum verbündeten könntest du dazuschreiben, dass er länger lebt, je mehr wir selbst aushalten. beseitigt vllt einige unklarheiten ;)
heilmantra ist imho nur brauchbar, wenn man den schild aktiv hält. die heilung des mantras ist viel zu schwach, um in inferno noch irgend nen unterschied zu machen, es seit denn man hat vllt 12000 armor und 1200 resis... gerade mit viel life on hit (hab 900+300 sockel auf einer waffe, 400 auf amu) kommt so viel pro schlag, dass 400 pro sekunde schon zu schwach wären.
ein kleiner denkfehler: gerade bei schlechteren resis als armor ist armor nochmal effektiver, weil der bonus prozentual ist. (grade getestet mit effective life calc bei 3k armor & 900 resis, bzw 3300/990)
der dodge-bonus nützt aber nicht allzuviel, ist halt zufall... rakanoth schaff ich aber nur, wenn ich dodge alle 3 sekunden nachcaste.
heilmantra mit resis ist also nur bei sehr WENIG armor im vergleich zu resis eine wirklichliche alternative, oder wenn man den haupteffekt dringend braucht.


edit: falls ich irgendwas wiederholt hab was schon gesagt is, verzeiht mir, ich hab wie immer nur seite 1 gelesen... -.-

edit2: ach ja, der build is zwar nicht überall in inferno brauchbar, aber wenn ich cyclone durch was ersetze was schaden macht wie z.b. "glockensäule" oder FoH ähh Hand of Ytar, kriegt ich damit bei 995 resis 6k armor 40k life (mit resolve statt transcendence) auch dia inferno relativ locker in phase 3, und mit bisschen übung auch down... kann nur nicht empfehlen das mit 10k dps zu versuchen, dauert ewig ;)
ansonsten benutze ich in a3/4 den selben build, aber mit FoT:Thunderclap statt crippling, und sweeping armada statt kamikaze ähh cyclone strike. im team ersetz ich den ally mit cyclone, und lauf dann^^

edit3: übrigens macht one with everything unser gear nicht billiger, sondern teurer... weil man als mönch spätestens ab a3 sowohl alle resis als auch die spezialresi braucht.

elha
15. Juni 2012, 18:02
durch den build hab ich endlich mein healing mantra gegen das dodge mantra getauscht

frag mich aber nun was man eig alles ausweichen kann? zählen plagued, molten usw dazu? aufgefallen ist mir bereits, dass man diese blocken kann

allgemein fällt mir trotz >40% dodge auf, dass ich vielen sachen nicht ausweich.. vor allem feuerball-geschossen und ähnlichem

spinner
15. Juni 2012, 19:23
soweit ich weiß kann man plagued, molten, laser, fire chains und falls ich was vergessen hab dem auch nicht ausweichen. also nur direkten angriffen, wie schlägen, feuerbällen, pfeilen etc.

elpunjo
20. Juni 2012, 23:52
ich bin durch diesen build und deinen guide auf cyclone strike gewechselt. ich komm damit auch mit meinem auf dämätsch ausgelegten mönch sehr gut zurecht. (natürlich muss man auch etwas aushalten können) fürs gruppen spiel ist der skill sowieso genial. ich benutze ihn auch gerne bei blauen mobs mit giftlacken oder schänder. schritt zur seite mob herangezogen und weiter draufhauen. für meinen teil funktioniert diese taktik sehr gut..

ATTENCHUN
21. Juni 2012, 15:39
Also ich benutze diese Skillung hier, allerdings auf HC in a1 Inferno

Mönch - Spielguide - Diablo III (http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#bcXhjY!cUT!ZZbacb)

klappt ganz gut :)

Normalerweise würde ich Gleichmut statt Verbündeter reinpacken, aber der erdverbündeter hat mir schon so oft den arsch gerettet, da er gerne mal die "aggro" übernimmt :=

benutzt jemand ne ähnliche skillung??

Benjo7777777
22. Juni 2012, 06:14
edit3: übrigens macht one with everything unser gear nicht billiger, sondern teurer... weil man als mönch spätestens ab a3 sowohl alle resis als auch die spezialresi braucht.

Kannst du das erklären? Ich bin gerade am überlegen wie einen HC Mönch in Inferno skille. Ich habe One with Everything so verstanden, dass man nur eine Resis hochziehen muss, also komplett auf @res verzichten kann, wenn man eben immer z.B. +Feuerres auf allen Gegenständen hat. Bin ein kompletter Mönchanfänger, also sorry falls die Frage blöd ist.

Skynd
22. Juni 2012, 07:48
Kannst du das erklären? Ich bin gerade am überlegen wie einen HC Mönch in Inferno skille. Ich habe One with Everything so verstanden, dass man nur eine Resis hochziehen muss, also komplett auf @res verzichten kann, wenn man eben immer z.B. +Feuerres auf allen Gegenständen hat. Bin ein kompletter Mönchanfänger, also sorry falls die Frage blöd ist.
leider nein :D
man braucht @res PLUS eine Resi deiner Wahl, die du zusätzlich stackst.
nur so kommst du ab Inf Akt 2 auf gute resi-Werte.
natürlich muß das nicht jeder slot beinhalten und ein Schild macht da auch verdammt viel aus, weil man dann quasi 1 defensiven Slot mehr hat.
in Inf Akt 1 kommt man noch sehr gut mit items klar, die keine Resis stacken.
also reine @res items ohne stackresi, die auch gravierend günstiger sind.

ein gutes item hat mindestens >50@res + >40+res deiner Wahl.
und dabei vita nicht vernachlässigen.
hab anfangs gehofft, man könnte vita vernachlässigen, indem man einfach nur hohe Resis stackt und somit seine HP schützt - funktioniert nicht :D

und Schaden will man natürlich auch machen und braucht dementsprechend dex. und wenns richtig teuer werden soll, dann noch einen 5. brauchbaren stat.

mach dir mal keine Hoffnungen - Monk ist sauteuer.


Skynd

Tarnele
22. Juni 2012, 07:51
@Benjo: was spinner wohl meint ist, das nur +eine Res nicht reicht von den Affixleveln her,weswegen man schaut, das man +@ +Spezielle Res auf den Items hat.
Hat ein Item zB +@60 +30 Feuer, gibt dir das dann mit One with everything +90@. Nur mit +30 Feuerres hättest du nur +30@.

€Skynd war schneller

Benjo7777777
22. Juni 2012, 08:49
Ah, jetzt versteh ich es endlich, vielen dank dafür. Hab mich die ganze zeit gefragt wieso mönche mit allres rumrennen

Agasinika
22. Juni 2012, 10:24
Was mir nicht gefällt, ist, dass alle Begriffe auf englisch sind. Dieses Forum ist deutsch, mein D3 ist in deutsch, wenn ich auf die Bnet-Seite gehe, ist alles auf deutsch, und so muss ich jetzt immer rätseln, was mit den englischen Begriffen gemeint ist. Ok, einige Anglizismen werden einem ja hier schon aufgezwungen (z.B. "kiten", "LoH"), weils jeder Spatz so nachpfeift.

Was sind "Mooks"? :confused: Ich kann sonst recht gut englisch (richtiges Leben, nicht Spielerszenenenglisch), aber den Begriff habe ich noch nirgendwo gelesen.

Ich glaube, die meisten, die hier Anleitungen (Guides) lesen, haben eher wenig Ahnung vom Spiel und nur geringe Englischkenntnisse. Die stehen vor solchen von Anglizismen durchsetzten Textblöcken wie der Ochs vorm Berg.

Aber vielleicht ist der "Guide" ja auch nur für die Berufsspieler (Progamer) gedacht. Dann isses wohl auch egal.:rolleyes:

Kalorean
22. Juni 2012, 15:08
Ich hab den Guide gelesen und finde ihn recht ansprechend, vielen Dank.

Ich frage mich allerdings eine Sache: Die 6 Fertigkeiten, die Du vorschlägst, kann ich nicht simultan benutzen.

Entweder Mystischer Verbündeter ODER Zyklonschlag

Entweder Gleichmut ODER Odem des Himmels?

Oder ist die Anwendung situativ auf unterschiedliche Szenarien gedacht?

Mfg

Andymette
22. Juni 2012, 16:23
Ich hab den Guide gelesen und finde ihn recht ansprechend, vielen Dank.

Ich frage mich allerdings eine Sache: Die 6 Fertigkeiten, die Du vorschlägst, kann ich nicht simultan benutzen.

Entweder Mystischer Verbündeter ODER Zyklonschlag

Entweder Gleichmut ODER Odem des Himmels?

Oder ist die Anwendung situativ auf unterschiedliche Szenarien gedacht?

Mfg

In den optionen kann man etwas anstellen was sich wahlmodus nennt, das erlaubt es einen die skills beliebig auf die tasten zu verteilen und auch mehrere skills aus einer kategorie zu nehmen.

Rhion
22. Juni 2012, 17:20
Ich frag mich ja, warum Blizzard nicht standardmäßig den Wahlmodus eingestellt hat oder zumindest ein Tutorial dazu gibt. Mir ist jedenfalls nichts dergleichen aufgefallen und alles andere wird einem erklärt; "Guck, das rote Ding ist deine Lebenskugel, halte sie immer gefüllt", etc...