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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [FAQ] Schadensmechaniken am Beispiel des Mönchs



Kaleef
13. Juli 2012, 14:12
Für Diejenigen die öfters reinschauen: Link zur Änderungsliste



http://img687.imageshack.us/img687/7388/damph.jpg


Vorwort

Verständlicherweise häufen sich im Forum die Nachfragen wie ich es schaffe, dass mein Mönch / Nonne die pÖsen Monster schneller in das virtuelle Jenseits befördert und welche Ausrüstung ich für bestimmte Bereiche des Spiels benötige um nicht zu sterben.
Diese FAQ befasst sich hierbei nur mit Ersterem (dem Schaden) und soll eine Zusammenfassung für die teils offensichtlichen, teils aber auch versteckten Mechaniken der Schadensberechnung, speziell beim Mönch, darstellen.

Bemerkung

Diese FAQ ist 'work in progress', also eigentlich nie fertig. Speziell der anstehende Patch 1.04 könnte mit seinen Änderungen bei den Fertigkeiten und dem Hang von Blizzard auch mal etwas anderes zu ändern, alles über den Haufen werfen.
Stand ist der aktuelle Patch 1.03b

Manche Sachen habe ich selbst getestet und meine Schlüsse daraus gezogen, andere Sachen habe ich aus den Quellen. Bitte teilt mir mit wenn ich irgendwo Fehler gemacht habe, denn davon gehe ich aus :)


Inhalt:
Einleitung: Schadenswirrwarr
Welche Eigenschaften beeinflussen meinen Schaden?
Was bedeutet "Erhöht um XX% Waffenschaden?
Was bedeutet "Schaden erhöht um XX%"?
Was beeinflusst Kritischer Treffer und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ?
Was ist bei 2 Einhandwaffen zu beachten?
Elementarschaden?
Besonderheiten bei Primärangriffen - z.B. der Schlagzähler. Was ist das?
Wie setzt sich die Waffen-DPS Anzeige zusammen ?
Was ist Ausrüstungsschaden?
Wie setzt sich die Charakter-DPS Anzeige zusammen ?
Abkürzungen





Einleitung: Das Schadenswirrwar

Sowas habt ihr sicherlich als eifrige Besucher des Mönch-Forums schon des öfteren gelesen:

Frage: "Wieviel Schaden macht dein Mönch so?"
Antwort: " 19,8k unbuffed"

Aha! Was sagt das nun effektiv aus? Ich behaupte nicht besonders viel. Es ist einfach ein Schadens-Durchschnittswert den euer Mönch theoretisch jede Sekunde verursachen kann und hat in den allermeisten Fällen eigentlich nur einen reinen Informationswert.

Viel wichtiger, interessanter aber auch leider komplizierter ist doch die Frage, was mein Mönch effektiv an Schaden im Kampf verursacht. Dies gibt mir einen Anhalt, welche Werte ich (bei dem Bestreben ihn schadenstechnisch besser zu machen) verändern muss.
Um in diesen Punkten ein Verständnis zu wecken ist es notwendig zu verstehen, wie sich die angezeigten Zahlen zusammensetzen und welche Attribute Einfluss darauf haben.




Welche Attribute beeinflussen meinen Schaden ?

Es existieren verschiedene Attribute auf Gegenständen die den Schaden direkt oder indirekt beeinflussen.
Direkt bedeutet beispielsweise eine Erhöhung des minimalen oder maximalen Schadens. Indirekt dagegen wäre eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, da unser Mönch seinen Schaden schneller und öfter anbringen kann.
Bei allen Charakteren ist es so, dass deren Hauptattribut die gleiche Auswirkung auf den Schaden hat. Beim Mönch ist dies der Geschicklichkeitswert.

Hier mal eine Liste der Attribute mit dem Grundwerten des Mönchs die einen Einfluss auf den ausgeteilten Schaden haben:

Attribut| Grundwert
Geschicklichkeit|10 + 3 pro Charlvl, maximal 187
Chance auf kritische Treffer (%)|5 %
Schaden von kritischen Treffern(%)|50 %
Grundschaden|2-3 (wird nicht addiert)
Angriffsgeschwindigkeit (pro Sekunde)|1,0
Schadenserhöhungen (+Min/Max Schaden)|0/0
Schadenserhöhungen (+Elementarschaden)|0
Schadenserhöhungen (+X% Schaden)|0


Diese Attribute sind die Faktoren die in den sichtbaren Anzeigen im Charakter-Bildschirm und auf der Waffe berücksichtigt werden.
Wie sich diese Anzeigen zusammensetzen wird am Ende dieses Guides erläutert [Link]




In den Fertigkeitsbeschreibungen (Tooltips) des Mönchs tauchen folgende Formulierungen auf:

"verursacht/erhöht um XX% Waffenschaden"
" erhöht Schaden um XX%"

Was ist nun dieser Waffenschaden?

Blizzard hat hier mE eine etwas unglückliche Wortwahl genutzt. Der zugrunde liegende Schadenswert hat nur zum Teil etwas mit der genutzten Waffe zu tun:

Um das etwas verständlicher darzulegen, nutze ich ab hier das Wort Basisschaden

Relevant für die Bestimmung des Basisschadens sind nur die Attribute, die den Schaden direkt beeinflussen.

Das sind:
Geschicklichkeit (+1% pro Punkt)
der Grundschaden der Waffe
Schadenserhöhungen (+ Min/Max, Elementarschaden, + % Schaden) die auf der Waffe vorkommen werden hier automatisch eingerechnet, also immer der weisse Schadenswert der Waffe

alle Schadenserhöhungen (+ Min/Max) der Ausrüstung

Der Basisschaden setzt sich wie folgt zusammen:

Minimaler Schadenswert:

[Minimaler Grundschaden + Schadenserhöhungen (Min)]*(1+ Geschicklichkeit / 100)

Maximaler Schadenswert:

[Maximaler Grundschaden + Schadenserhöhungen (Max)]*(1+ Geschicklichkeit / 100)


Beispiel:

Ein Mönch trägt folgende Waffe:

http://img441.imageshack.us/img441/6113/schwertweiss.jpg

Bei einem Geschicklichkeitswert von 500 und keiner weiteren Schadenserhöhung:

Minimaler Schadenswert:
[104 + 0] * (1 + 500/100) = 624

Maximaler Schadenswert:
[242 + 0] * (1 + 500/100) = 1452


Wenn man ihm das dazu ausrüstet:

http://img21.imageshack.us/img21/1815/amudam.jpg

ändern sich die Werte wie folgt:

Minimaler Schadenswert:
[104 + 13] * (1 + 500/100) = 702

Maximaler Schadenswert:
[242 + 23] * (1 + 500/100) = 1590



Dieser jeweilige Wert ist der tatsächlich mit einem Schlag zugefügte Schaden und die Grundlage für die weiteren Erhöhungen durch Fertigkeiten und Kritischen Treffern.
Im schlechtesten Falle wäre dies der minimale, im besten Falle der maximale Schadenswert.

Der durchschnittliche Basisschaden ergibt sich demnach aus

(minimaler + maximaler Schadenswert) /2






Und der Ausdruck XX% erhöhter Schaden?


Bedeutet, dass jeder tatsächlich angerichteter Schaden um den angebenen Wert erhöht wird, unabhängig von der Schadensart.
Unterschieden wird hierbei nur ob der Schaden von eurem Mönch angerichtet wird oder durch eine andere Schadensquelle (z.B. der Begleiter oder ein anderer Spieler):
bei der Fertigkeit Odem des Himmels (Gleissender Zorn) wird nur der Mönch berücksichtigt (DPS Anzeige des Mönchs steigt)
beim Mantra der Überzeugung ist die Schadensquelle egal (DPS Anzeige des Mönchs bleibt gleich)


Wo kommen jetzt die Werte für Kritischer Treffer und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ins Spiel?


Diese Werte sind indirekte Faktoren für den ausgeteilten Schaden. Bei den sichtbaren Anzeigen für den Schaden pro Sekunde (DPS) im Charakterbildschirm oder auf der Waffe werden diese als Durchschnittswerte berücksichtigt.

Grundlage ist bei allen Werten der Basisschaden

Schaden des Kritischen Treffers:
ist ein Prozentwert um den der tatsächlich gelandete Treffer erhöht wird
Minimum: Minimaler Schadenswert * (1 + Krit-Schadenerhöhung/100)
Maximum: Maximaler Schadenswert * (1 + Krit-Schadenerhöhung/100)
fliesst nur in die Charakter Schadensanzeige ein

Chance auf Kritischen Treffer:
ist ein Prozentwert wie oft ein kritischer Treffer ausgelöst wird
keine Garantie auf kritischen Treffer
fliesst nur in die Charakter Schadensanzeige ein

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS):
ermöglicht es, den Waffenschaden öfter anzubringen
indirekte Erhöhung der Chance auf kritischen Treffer, da mehr Schläge über Zeit ausgeführt werden
Wenn dieser Wert auf der Waffe vorkommt erhöht er die Waffenschadenanzeige (DPS)



Welche Waffe bestimmt den Schaden wenn ich mit 2 Einhandwaffen spiele?


Beim Einsatz von 2 Einhandwaffen (Dualwield) schlägt der Mönch abwechselnd mit beiden Waffen zu.
Zur Berechnung des Basisschadens muss man hier eine Unterscheidung der Fertigkeiten machen:

a) Fertigkeiten die den Schaden pro Schlag erhöhen

Dort wird der Basisschaden mit den Werten der Waffe genommen die gerade aktiv zuschlägt.
Bei Fertigkeiten wie z.B. Schlag der sieben Fäuste wird der Schaden bei jedem der Schläge anders ausfallen und der jeweilige Waffenschaden um 11% erhöht

Fertigkeiten dieser Kategorie:
alle Primärattacken
alle Sekundärattacken
Schlag der Sieben Fäuste


b) Fertigkeiten die den Schaden über eine gewisse Zeitspanne erhöhen oder Schaden über Zeit austeilen

Bei diesen Fähigkeiten wird bei Aktivierung der Basisschaden mit den Werten der Waffe herangezogen die als letztes zugeschlagen hat.
(Entgegen voriger Tests ist es nicht die Haupthand (Mainhand) des Mönchs!)


Fertigkeiten dieser Kategorie:
Reißender Wind
Hinweis: Die weiteren Stapel von Reißender Wind und auch die Effekte (z.B. Zyklone) werden von den Werten der Waffe errechnet, die auch bei der Aktivierung aktiv war. Welche Waffe den kritischen Treffer landet ist dabei egal
Lichtblitz (Glaube an das Licht)


c) Mantras/Verbündete mit Effekten die vom Basisschaden abhängen

Bei Mantras und Verbündeten gibt es eine Art Mischung der eben genannten Kategorien. Bei der Aktivierung des Mantras wird wie bei b) die Waffe herangezogen die gerade zugeschlagen hat. Der verursachte Schaden wechselt dann allerdings wie bei a).
Bei allen Verbündeten ist dies genauso

Fertigkeiten dieser Kategorie:
Mantra des Entrinnens (Rückstoß)
Mantra der Vergeltung (Kollateralschaden)
Mantra der Überzeugung (Unterwerfung)
Alle Verbündeten

d) Sonderfälle, die immer die Mainhand benutzen (rechte Hand des Mönchs)
Zyklonschlag
Woge des Lichts




Welchen Einfluss hat Elementarschaden z.B. bei der Umwandlung bei einigen Fertigkeiten?

Schaden ist Schaden. Momentan ist es bei der Berechnung egal ob ihr rein physischen Schaden austeilt oder ob sich der Schaden hauptsächlich aus Elementarschaden der Waffe zusammensetzt. Unterschiede gibt es nur bei der Wirkung auf bestimmte Monster. Als Beispiel haben Elite Monster, die die Eigenschaft "geschmolzen/molten" besitzen, eine erhöhte Feuerresistenz, die natürlich dazu führt, dass Feuerschaden den ihr austeilt reduziert wird.
Die speziellen Eigenschaften der verschiedenen Elementararten sind im Spiel enthalten, spielen aufgrund des geringen Wertes für den Mönch aber kaum eine Rolle (z.B. Einfrieren bei Kälteschaden wird angezeigt ist aber so kurz das es kaum auffällt)




Besonderheiten bei Primärangriffen - z.B. der Schlagzähler. Was ist das?

Jede der vier Primärattacken des Mönchs ist eine Abfolge aus 3 Schlägen die sich in der Wirkung und Reichweite voneinander unterscheiden.

Nice to know:

Obwohl einige Angriffe als Einzelschläge ausgeführt werden, haben alle einen bestimmten Wirkungsradius. Alle Gegner die sich in diesem Radius befinden werden auch getroffen
Die Primärangriffe sind allesamt schneller als es in der Anzeige (Angriffe pro Sekunde) dargestellt wird uundteilen somit mehr Schaden aus als es angezeigt wird. (Quelle) (http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/4427706988)



Fists of Thunder
1st Strike: 1.45
2nd Strike: 1.45
3rd Strike: 1.3

Average: 1.4

Deadly Reach
1st Strike: 1.45
2nd Strike: 1.45
3rd Strike: 0.9

Average: 1.26

Crippling Wave
1st Strike: 1.2
2nd Strike: 1.2
3rd Strike: 1

Average: 1.13



Es gibt Unterschiede bezüglich der Effektivität bei der Eigenschaft Leben pro Treffer (LoH) -- naheres steht hier (Link (http://diablo3.ingame.de/forum/refugium-der-moenche-3125/liste-life-per-hit-modifier-leben-pro-treffer-1740401/))

Der Schlagzähler

Der Mönch hat einen Schlagzähler, der es ermöglicht Schlagsequenzen / Kombinationen aus verschiedenen primären Fertigkeiten auzuführen. Dafür müsst ihr unmittelbar hintereinander die verschiedenen Fertigkeiten ausführen. Eine andere Angriffs-Fertigkeit wie z.B. Fegender Tritt unterbricht den Schlagzähler und ihr fangt wieder bei Schlag 1 an.

Beispiel:

Schlag| Fertigkeit| Wirkung
1. Schlag|Donnerfäuste (Donnerknall) | Teleportiert euch über eine kurze Strecke zu einem Gegner
2. Schlag|Lähmende Woge (Erschütterung) | Schlägt in einem Halbkreis zu und bewirkt, dass Gegner 20% weniger Schaden austeilen
3. Schlag|Weg der Hundert Fäuste (Windmachtstoß) | führt die starke Eigenschaft von 250% Basisschaden sofort aus


Zur Veranschaulichung eine Darstellung der Schlagsequenzen der primären Fertigkeiten. Von oben nach unten ist immer Schlag 1-3. An den Grafikeffekten kann man den ungefähren Wirkungsradius erkennen.

Schlagsequenz Donnerfäuste und Tödliche Reichweite

http://img705.imageshack.us/img705/512/prsentation1s.jpg

Schlagsequenz Lähmende Woge
http://img534.imageshack.us/img534/7796/cw1k.jpg

Schlagsequenz Weg der Hundert Fäuste
http://img51.imageshack.us/img51/3516/wohf.jpg



Wie setzt sich die Waffenanzeige (DPS) zusammen ?



Wie setzt sich nun die Schadensanzeige der Waffe zusammen:

Berechnung der Weapon-DPS (große Anzeige bei jeder Waffe):

Weapon-DPS = [(Min-Dmg + Max-Dmg) / 2] * Weapon-APS

wobei gilt, dass
a) Weapon-APS = Base-Speed * (1+Weapon-IAS)
b) jegliche Attribute mit absoluter ("+x-y Damage") und prozentualer ("+x% Schaden") Schadenserhöhung auf der Waffe bereits in der kleinen Anzeige enthalten sind und
c) alle angezeigten Werte systemseitig gerundet sind, aber mit den korrekten Werten gerechnet wird.



Was ist Ausrüstungsschaden/ Offhand-Damage?

Neben dem soeben erklärten Waffenschaden spielt die getragene Ausrüstung bzw. bestimmte Eigenschaften eine weitere wichtige Rolle bei der Schadensberechnung.
Hinweis: Von der Waffe werden nur die Attribute gezählt die nicht in den Waffen-DPS einfließen s.o.



[(Ausrüstung Min-Dmg + Ausrüstung Max-Dmg) / 2] * [1+(Geschicklichkeitswert/100)] *
[1+(Crit-Chance*Crit-Schaden)]



Wie setzt sich die Charakteranzeige (DPS) zusammen ?



Berechnung des Charakter-Schadens pro Sekunde (Anzeige unten links im Charakterbildschirm "Schaden"):


Char-DPS = Durchschnittlicher Gesamtschaden * Charakter-Angriffsgeschwindigkeit
Und komplett (siehe jeweilige Formeln oben):
Char-DPS = [(Gesamter Min-Dmg + Gesamter Max-Dmg) / 2] * [1+(Geschicklichkeitswert/100)] *
[1+(Crit-Chance*Crit-Schaden)] * [(Grundgeschwindigkeit der Waffe * (1+Waffen-IAS) * (1+Ausrüstungs-IAS)]



Abkürzungen

...


Thx to:
Heronimus, Hoschi und Quaternion fürs Feedback und für die Anregungen

Quellen:

http://diablo3.ingame.de/forum/strategie-forum-3156/sammelthread-schadensberechnung-1738136/
http://diablo3.ingame.de/forum/strategie-forum-3156/d3-formelsammlung-1738639/
http://diablo3.ingame.de/forum/akademie-der-zauberer-3127/schadensberechnung-angriffsgeschwindigkeit-und-funktionsweise-einiger-skill-1740095/
Diablo 3 Schadensrechner / Damage Calculator | Diablo 3 – inDiablo.de (http://diablo3.ingame.de/dmgcalc/)

ToDo:

- Abkürzungen
- Bilder einfügen
- Korrektur lesen (lassen)
- DPS Berechnung übersetzen/ausführlicher
- ...


Danke fürs lesen und bitte teilt mir doch eure Kritik, Anregungen, Wünsche mit und sagt mir wo ich meine unvermeidbaren Fehler gemacht habe :)

Kaleef
13. Juli 2012, 15:18
Änderungsübersicht

Datum| Änderung| Link
14. Juli|Update Dualwield Fertigkeiten | Link DW
15. Juli|Rechtschreibfehler und Änderungsliste |--
16. Juli|Primärfertigkeiten hinzugefügt|Besonderheiten bei Primärangriffen - z.B. der Schlagzähler. Was ist das?



▲ zur Inhaltsübersicht

Heronimus
13. Juli 2012, 15:50
Hey Kaleef,

vielen Dank für deine Mühe! Wurde Zeit, sowas mal zu bringen. Da du ja schreibst, dass es quasi eine endlose Geschichte ist, fange ich gleich mal mit zwei Unklarheiten an:



Was ist dieser Waffenschaden?


Relevant für die Bestimmung des Waffenschadens sind nur die Attribute, die den Schaden direkt beeinflussen.

Das sind:

Geschicklichkeit



der Grundschaden der Waffe



alle Schadenserhöhungen

[...]

Diese Werte sind indirekte Faktoren für den ausgeteilten Schaden. Bei den sichtbaren Anzeigen für den Schaden pro Sekunde (DPS) im Charakterbildschirm und auf der Waffe werden diese als Durchschnittswerte berücksichtigt.



bei dem ersten Abschnitt schreibst du als dritten Punkt "alle Schadenserhöhungen". Damit sind aber, wie ich es versteh, nicht ias und crit gemeint. Sollte vielleicht etwas deutlicher werden.

Beim zweiten Abschnitt ist glaub ein Fehler drin: In die dps Anzeige der Waffe wird auf jeden Fall nicht der crit damage reingerechnet. Uns ias kommt nur in die Waffen-DPS Anzeige, wenn ias auf der Waffe ist (glaube ich).

So, jetzt les ich mal weiter ;)

Kaleef
13. Juli 2012, 16:25
Danke fürs erste Feedback :)

Ja das werde ich nochmal deutlicher Schreiben und ich glaube ich nutze das Wort Basisschaden für den "Waffenschaden" des Tooltips. Werde die Passage nachher mal umformulieren.

Kannst du genauer sagen wo du das mit dem crit/ias auf der Waffe gelesen bzw verstanden hast? Dachte ich hab das so formuliert.

Nur her mit der Kritik :D

Heronimus
13. Juli 2012, 16:34
ok, ich mach's noch mal rot:

Diese Werte sind indirekte Faktoren für den ausgeteilten Schaden. Bei den sichtbaren Anzeigen für den Schaden pro Sekunde (DPS) im Charakterbildschirm und auf der Waffe werden diese als Durchschnittswerte berücksichtigt.crit allgemein und ias außerhalb der Waffe werden eben gerade NICHT auf der Waffe als Durchschnittswert berücksichtigt, wie du es ja direkt da drunter richtig erklärst.

Ansonsten bin ich durch mit Lesen. Was noch rein könnte, wäre die Schadensberechnung des min. damages, des max. damages und vor allem, dass ZUERST +min dmg und +max dmg und erste DANACH +% Schaden berechnet werden, wodurch die hohen dps-Werte erst entstehen können.

Ansonsten echt gut geschrieben...vor allem mit Rücksicht auf Rechtschreibeung --> so ein Text ist ein wahres Unique

Hoschi194
14. Juli 2012, 00:54
:top:
gute Arbeit! Solche Threads sind Gold wert.

Beim schnellen Durchlesen sind mir keine großen Klopper aufgefallen. Ist aber auch schon spät. Komme hoffentlich am WE noch mal, genauer Korrektur zu lesen.

Quaternion
14. Juli 2012, 02:11
Großartig, dickes :top:

Ich werd's mir nachher noch mal genau anschauen, wenn ich ausgeschlafen bin, und ein paar Vorschläge machen.

Kaleef
14. Juli 2012, 08:05
:hy:
danke fürs Feedback.
Aber nicht wundern, werd nachher noch bisschen dran arbeiten, vielleicht hau ich dann die Klopper rein :D

@Quaternion
Ich hab deine schicken "Back to top" Links geklaut, hoffe du bist nicht böse deswegen ;)

Quaternion
14. Juli 2012, 13:24
Ist mir schon aufgefallen, hab ich natürlich nichts gegen einzuwenden :D
Wenn du die Unterstreichungen unter den Links weghaben willst:

möp

möp

€: oh, hast du das seit gestern abend schon gemacht?

Die Hintergrundfarbe des Forums ist #151515. Siehe auch diesen tollen Thread (den du vermutlich kennst):
http://diablo3.ingame.de/forum/hilfe-archiv-56/vb3-neue-bb-codes-und-aenderungen-der-alten-1497752/

Die Berechnung des Waffenschadens war doch bei Waffen mit physischem Schadensbonus irgendwie anders als bei Elementarschäden? Das wurde im Strat ab diesem (http://diablo3.ingame.de/forum/strategie-forum-3156/sammelthread-schadensberechnung-1738136/?postcount=22#post26704471) Post diskutiert, hab mich selbst noch nicht damit beschäftigt, sonst würde ich es gleich klar aufschreiben. Dachte, dass ein Hinweis hierauf in deinem Abschnitt zum Waffen-DPS gut aufgehoben wäre.

Mal zu den Typos die mir so aufgefallen sind, rot markiert ist immer die korrigierte Version (ich hoffe, dass du das mit "Korrektur lesen (lassen)" meintest):




...
Viel wichtiger, interessanter aber auch leider komplizierter ist doch die Frage, was mein Mönch effektiv an Schaden im Kampf verursacht. Dies gibt mir einen Anhalt, welche Werte ich (bei dem Bestreben ihn schadenstechnisch besser zu machen) verändern muss.
Um in diesen Punkten ein Verständnis zu wecken ist es notwendig zu verstehen, wie sich die angezeigten Zahlen zusammensetzen und welche Attribute Einfluss darauf haben.

...

Hier mal eine Liste der Attribute mit dem Grundwerten des Mönchs die einen Einfluss auf den ausgeteilten Schaden haben:
...
In den Fertigkeitsbeschreibungen (Tooltips) des Mönchs tauchen folgende Formulierungen auf:

"verursacht/erhöht um XX% Waffenschaden"
" erhöht Schaden um XX%"

...

Das sind:

Geschicklichkeit (+1% pro Punkt)
der Grundschaden der Waffe
[list] Schadenserhöhungen (+ Min/Max, Elementarschaden, + % Schaden) die auf der Waffe vorkommen werden hier automatisch eingerechnet, also immer der weisse Schadenswert der Waffe

alle Schadenserhöhungen (+ Min/Max) der Ausrüstung

...

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS):
ermöglicht es, den Waffenschaden öfter anzubringen
indirekte Erhöhung der Chance auf kritischen Treffer, da mehr Schläge über Zeit ausgeführt werden
Wenn dieser Wert auf der Waffe vorkommt erhöht er die Waffenschadenanzeige (DPS)
[color="#66FF66"] ▲

...

Fertigkeiten dieser Kategorie:
Reißender Wind
[I] Hinweis: Die weiteren Stapel von Reißender Wind und auch die Effekte (z.B. Zyklone) werden von den Werten der Waffe errechnet, die auch bei der Aktivierung aktiv war. Welche Waffe den kritischen Treffer landet ist dabei egal
Lichtblitz (Glaube an das Licht)

...

[B]c) Mantras/Verbündete mit Effekten die vom Basisschaden abhängen

Bei Mantras und Verbündeten gibt es eine Art Mischung der eben genannten Kategorien. Bei der Aktivierung des Mantras wird wie bei b) die Waffe herangezogen die gerade zugeschlagen hat. Der verursachte Schaden wechselt dann allerdings wie bei a).
Bei allen Verbündeten ist dies genauso.

Fertigkeiten dieser Kategorie:
Mantra der Überzeugung (Rückstoß) Ist Rückstoß nicht eine Rune von Mantra des Entrinnens?
Mantra der Vergeltung (Kollateralschaden)
Alle Verbündeten

Hoschi194
14. Juli 2012, 17:56
Quaternion hat das ja bei den Mantras schon aufgeschrieben. Vermutlich hat sich da was vermischt, denn es fehlt eh ein Mantra, denn drei haben einen Runeneffekt, der mit Waffenschaden skaliert:
Mantra des Entrinnens - Rückstoß
Mantra der Vergeltung - Kollateralschaden
Mantra der Überzeugung - Unterwerfung

Schau mir jetzt noch mal die Formeln genauer an, ob Klammersetzung passt usw. (ob die Formel selber stimmt, weiß ich in vielen Fällen leider nicht aus eigener Erfahrung :rolleyes:)

Edit:
zwei Anmerkungen zu den Formeln:
In der ersten Tabelle schreibst du bei Dex "3/lvl" und meinst vermutlich 3 pro Level. In der Formel müsste es aber dann 3 x lvl heißen.

Weiter unten bei der Gesamtschadensformel schaut das so aus, dass Waffen IAS und Ausrüstungs IAS multiplikativ wirken, während das Ausrüstungs IAS zunächst durch additives Zusammenrechnen ermittelt wird.
Ist das so korrekt? (Ergibt schon Sinn, da der Waffen-IAS ja schon in der Waffen DPS mit drinsteckt.)

Wäre dann aber vermutlich lohnend, das im Text etwas ausführlicher zu behandeln, da es dann nicht egal ist, ob man zusätzlichen IAS über die Waffe oder die Restausrüstung bekommt.
Z.B. Man hat noch keinen IAS auf der Waffe und 10% IAS auf der Ausrüstung. Wenn man jetzt die Wahl hat zwischen einer neuen Waffe (gleichen Grundtyps) mit 10% IAS und 10% mehr IAS auf dem RestEQ, dann bringt die Waffe nen Tick mehr (1,1 x 1,1 = 1,21 vs 1 x 1,2 = 1,2).
Ist aber wohl eher theoretischer Natur, da der Effekt so klein ist, dass er in der Praxis wohl nie eine Rolle spielt.

Noch eine weitere Frage: Weiß jemand, wie sich Sondersachen, wie z.B. Blutungseffekte auswirken? Wird das in der Schadensanzeige verrechnet oder bleibt das aussen vor?

Kaleef
14. Juli 2012, 23:25
Danke fürs Feedback :top:

Werd das morgen mal einbauen, inklusive Änderungsliste und Antworten auf Fragen :)

Kaleef
16. Juli 2012, 11:09
Die Berechnung des Waffenschadens war doch bei Waffen mit physischem Schadensbonus irgendwie anders als bei Elementarschäden? Das wurde im Strat ab diesem (http://diablo3.ingame.de/forum/strategie-forum-3156/sammelthread-schadensberechnung-1738136/?postcount=22#post26704471) Post diskutiert, hab mich selbst noch nicht damit beschäftigt, sonst würde ich es gleich klar aufschreiben. Dachte, dass ein Hinweis hierauf in deinem Abschnitt zum Waffen-DPS gut aufgehoben wäre.

Jo , muss da nochmal nachfragen ob Titans Formel jetzt generell gilt oder nur bei Waffen mit Physisch und prozentualer Erhöhung..




Mal zu den Typos die mir so aufgefallen sind, rot markiert ist immer die korrigierte Version (ich hoffe, dass du das mit "Korrektur lesen (lassen)" meintest):


Danke, hab ich korrigiert :kiss:




zwei Anmerkungen zu den Formeln:
In der ersten Tabelle schreibst du bei Dex "3/lvl" und meinst vermutlich 3 pro Level. In der Formel müsste es aber dann 3 x lvl heißen.


Hab das in der Tabelle mal deutlich gemacht. Die Formel die du meinst kann ich nicht finden :confused:



Weiter unten bei der Gesamtschadensformel schaut das so aus, dass Waffen IAS und Ausrüstungs IAS multiplikativ wirken, während das Ausrüstungs IAS zunächst durch additives Zusammenrechnen ermittelt wird.
Ist das so korrekt? (Ergibt schon Sinn, da der Waffen-IAS ja schon in der Waffen DPS mit drinsteckt.)

Wäre dann aber vermutlich lohnend, das im Text etwas ausführlicher zu behandeln, da es dann nicht egal ist, ob man zusätzlichen IAS über die Waffe oder die Restausrüstung bekommt.
Z.B. Man hat noch keinen IAS auf der Waffe und 10% IAS auf der Ausrüstung. Wenn man jetzt die Wahl hat zwischen einer neuen Waffe (gleichen Grundtyps) mit 10% IAS und 10% mehr IAS auf dem RestEQ, dann bringt die Waffe nen Tick mehr (1,1 x 1,1 = 1,21 vs 1 x 1,2 = 1,2).
Ist aber wohl eher theoretischer Natur, da der Effekt so klein ist, dass er in der Praxis wohl nie eine Rolle spielt.


Mein Wissenstand hier:
Ja IAS wird multipliziert, getrennt nach Waffen und Offhand.

Ausführlicher kommt noch





Noch eine weitere Frage: Weiß jemand, wie sich Sondersachen, wie z.B. Blutungseffekte auswirken? Wird das in der Schadensanzeige verrechnet oder bleibt das aussen vor?

Hab ich bis jetzt nicht untersucht, wäre interessant. Aber für den Schaden aufgrund der geringen Werte wahrscheinlich nicht relevant.



Hab mal geupdatet, siehe erste Zeile vom ersten Post :)

Kennt jemand eine Freeware mit der ich animierte Gif aus Einzelbildern erstellen kann?
Virtual Dub kann das zwar, aber die sind ziemlich langsam und groß...

Hoschi194
16. Juli 2012, 22:36
Hab das in der Tabelle mal deutlich gemacht. Die Formel die du meinst kann ich nicht finden

passt schon. Ich meinte den Text in der Tabelle.

Mein Runenfund beim Mantra der Überzeugung (Unterwerfung) fehlt noch :motz: ;).
Allerdings ist der in der Praxis so selten anzutreffen, dass er nicht wirklich mit rein muss.

Jedenfalls sehr gute Arbeit!