6. Vom ersten Akt bis tief zu Baal in die Hölle – Der lange Weg bis Level 99
Ein weiser Spruch besagt: „Grau ist alle Theorie“ und dem schließen wir uns nun an und lassen Taten statt endloser Reden und Worte sprechen.
Unsere kleine Hexe kaum erstellt steht sie schon einsam und verlassen im ersten Akt. Langsam perlen die schweren Regentropfen an ihrem zärtlichen Körper ab und sie klammert sich zittrig an ihren Stab. Mit diesem und einem kleinen Flämmchen macht sie sich auf und tötet ihre ersten Gegner damit. Ihr primärer Levelpunkt wandert auch gleich in Wärme und der Folgende erstmals in den kleinen Eisblitz. Anschließend baut sie erstmal keine weitere Fähigkeit aus, Die Gegner sind noch sehr schwach und leichte Beute für unsere Eiskönigin. Ab Level sechs ist dann der erste wirkliche Angriffsspruch anwählbar - der Eisstoß. Auf diesen verteilt sie ein paar Punkte, damit sie bereits jetzt einen schönen Schaden anrichten. Indes verteilen sie einen weiteren Punkt auf die Frostnova, die sie auch ab und an gegen große Gegnermassen einzusetzen versteht, zudem bekommen auch die aus dem Blitzbaum stammenden arkanen Sprüche Statik und Telekinese einen weiteren Punkt.
Mittlerweile sollte sie bereits auf dem Erfahrungslevel von 12 angekommen sein und sich Andariel tief in den Katakomben stellen. Mithilfe unserer Teampartner, einer hohen Giftresistenz und Manatränken stellt sie keine Gefahr dar und ihre Reise führt sie weiter gen Osten - die weite Wüste um Lut Gholein wartet.
Nach einigen Gesprächen mit den Dorfbewohnern erfährt sie von Radament, einem untoten Monster, welches in der Kanalisation sein Unwesen treibt. Wie es nun mal ihr Pflichtgefühl gebührt steigt sie todesmutig hinab und säubert mit Hilfe der altbekannten Zauber, Frostova, Statik und Eisstoß, die stinkenden Gänge und spart sich ihre Fähigkeitspunkte auf.
Das Abenteuer nimmt eine Wendung und ihre neue Aufgabe ist es, wie uns Deckard berichtet, das Grab von Tal Rasha zu finden bevor es Diablo tut.
Auch hier sind ihre bisherigen Zauber eine wichtige Stütze, aber schnell merkt sie, dass die Monster langsam immer besser ihnen trotzen können und wir auf weitere Hilfe angewiesen sind. Eine gute Party hilft ihr in dieser Situation weiter, oder aber sie beißt sich in Gemeinschaft mit einem angeworbenen Söldner Level um Level nach oben.
Schließlich erreicht auch sie das Erfahrungslevel von 18 und die Gletschernadel und der Teleport wird anwählbar. Sie setzt jeweils einen Punkt hinein und wandert immer tiefer in die Wüste. Schlussendlich findet sie das Grab des sagenumwobenen Magiers Tal Rasha und öffnet es mit Hilfe des magischen Horadrimstabes. Dort tief im Gewölbe wartet eine weitere abschuliche Kreatur und die erste wirkliche Herausforderung – Duriel.
Zusammen mit ihren Mitstreitern bzw. Söldnern und vornehmlich dem Zauber Statik dürfte jedoch auch dieser gefährliche Feind schnell überwunden werden.
Nachdem sie den Dank des Bürgermeisters Jeryhn empfangen hat segelt uns Meschiff weiter gen Osten auf der Jagd nach Baal und Diablo – Der Dschungel um Kurast wartet.
Nachdem sie ein paar Schritte aus der sicheren Stadt getätigt hat warten schon neue starke Feinde, die sie mit ihren altbekannten Waffen kaum zu schlagen vermag. Dennoch ist es wichtig jetzt Kampfgeist zu zeigen und sich Level um Level vorzuarbeiten. Sollte der Weg für einige junge Zauberinnen zu beschwerlich sein, kann man indes ein paar Punkte in Eisstoß investieren um besser durchzukommen.
Schließlich sind wir am Ziel. Der letzte Feind ist in die Flucht geschlagen und wir haben unsere gefährlichste Waffe in der Hand – Der Blizzard.
Von nun an geht es Schlag auf Schlag und die kleine Magierin verteilt bei jedem Level Up einen Punkt auf Blizzard solange bis sie Level 30 erreicht hat. Jetzt heißt es abwechselnd einen Punkt in Blizzard zu investieren und einen in die Kältebeherrschung.
Hat sie all ihre Punkte aufgebraucht wandert immer weiter der verfügbare Punkt in Blizzard solange bis er am Maximum angekommen ist. Es ist wichtig, dass man sich Punkt gespart hat, denn davon profitiert man jetzt, obwohl ein paar punkte mehr in Eisstoß auch nicht fatal gewesen wäre. Doch nun zurück zu unserer kleinen Magierin.
Mit Blizzard gewappnet kann man ihr nichts mehr entgegensetzen. Sie pflügt sich durch die gegnerischen Verteidigungswälle und erreicht schließlich den Kerker des Hasses, wo Mephisto gefangen gehalten wurde. Dank des Eissturmes ist er jedoch binnen Sekunden Geschichte und unsere Zauberin steigt hinab in die Hölle. Dort das gleiche Bild: Obwohl die Gegner stärker werden, kennt unsere Hexe keine Gnade und kann fast im Renntempo durch die Hölle jagen. Schließlich erreicht sie das Chaossankturium und dürfte so um das Level 30 liegen. Sie aktiviert Siegel um Siegel und schlägt die überforderten Feindesscharren in die Flucht. Auch Diablo vermag uns kaum Widerstand zu leisten. Dank Statik und ein bis zwei Schneestürmen gehört er der Vergangenheit an und unsere kleine Hexe kommt in die fünfte und letzte Episode – Baal wartet.
Unser Magierin wird schon fast langweilig, denn auch hier ändert sich nichts daran, dass sie überqualifiziert ist und erfüllt so Queste um Queste. Schließlich erreicht sie den Gipfel des Arreat, wo die Urahnen warten. Sie stellen die letzte wirklich gefährliche Hürde im normalen Schwierigkeitsgrad dar. Am besten setzt eure Zauberin schon vor Aktivierung des Altars ein bis zwei Blizzard und lockt die Ahnen hinein. Baal anschließend dürfte wohl nur noch ein Klacks werden. Tief im Weltensteinturm tötet ihr ohne Probleme seine fünf Wellen und gelangt dann zu ihm persönlich. Der Kampf ist eher nervig als herausfordernd, denn er teleportiert sich immer feige von uns weg. Solltet ihr jedoch fleißig Statik einsetzen und dann einen Blizzard ansetzen können bricht er jedoch zusammen.
Ihr habt den ersten Schwierigkeitsgrad gemeistert und dürft euch mit einem Titel schmücken.
Das schlimmste habt ihr nun hinter euch gebracht und ich werde euch nun kurz euren weiteren Werdegang erläutern:
Nach Baals Tod solltet ihr noch ein bisschen im normalen Schwierigkeitsgrad verweilen und die so genannten „Baalruns“ mitmachen. Bei solch einem Run bekommt ihr massig Erfahrung und steigt rasch auf. Ich empfehle so bis Level 40-45 solche Runs zu machen um gut für die weiteren Aufgaben gewappnet zu sein.
Schnell werdet ihr merken, dass ihr keine wirklichen Gegner in Alptraum haben werdet. Maximiert einfach die Skills von unten nach oben durch. Also sprich nach Blizzard die Kältebeherrschung, darauf die Gletschernadel und dann der Eisstoß.
Dank des Synergiesystems schaukeln sich die Zauber gegenseitig hoch und zwar so immens schnell, dass die Gegner nie eine reelle Chance haben. Eure Hauptaufgabe dürfte es daher sein einen Söldner aus Akt 2 hochzuziehen (Tipps dazu siehe im Söldnerkapitel) und auszustatten.
Ohne euch viel vom Spielspaß nehmen zu wollen, solltet ihr möglichst nur die relevanten Questen machen um durch die Akte zu kommen. Denn auch in Alptraum sind die Baalruns euer „place to be“, wenn es um das Expen geht. Ihr schafft so locker Level 70-75 und müsst euch langsam für einen der beiden Wege entscheiden.
Jetzt seid ihr in Hölle und die Mühen einen Söldner Hochzuzüchten haben sich gelohnt, denn zum ersten Mal habt ihr es mit ernstzunehmenden Gegnern zu tun – Immune. Vertraut ihr auf keine Party, so wird euch euer Söldner und vor allem Statik treue Dienste leisten. So dürfte auch der Schwierigkeitsgrad Hölle keinerlei Probleme darstellen. Die einzigen wirklichen Problemfälle, die mir einfallen, sind die Eishöhlen und die Ahnen. Bei den Eishöhlen braucht ihr entweder einen sehr starken Söldner, oder ein sehr gutes Team. Ich hatte zum Glück ersteres, so dass ich es einigermaßen dadurch geschafft hatte. Ein echt hartes Brot sind allerdings die Ahnen. Ohne tatkräftige menschliche Unterstützung sind die kaum zu schlagen und ihr solltet eure F-List mal um Hilfe kontaktieren. Alternativ könnt ihr die Ahnen solange rufen, bis sie für euch günstige Attribute aufweisen. Dennoch sind die Ahnen wirklich happig und generell für eine Zauberin alleine kaum machbar.
Nachdem jedoch auch die Ahnen besiegt wurden ist der Weg frei zu Baal. Dieser ist, wie nicht anders zu erwarten, sehr schwach und kein Problem.
Auch jetzt steht alles wieder im Zeichen der Baalruns und ihr könnt eure wahren Qualitäten entfalten. Im engen Thronsaal fällt das zielen leicht und der Schaden reicht auch für volle Spiele aus. Auf eurem Weg zum begehrten Level 99 hält euch nur noch eure mangelnde Motivation bzw. ein hoffentlich vorhandenes reales Leben auf.
In Kurzschreibweise für die Lesefaulen unter uns bedeutet das:
Lvl 2 Wärme
Lvl 3 Eisblitz
Lvl 4-6 Die Punkte aufsparen
Lvl 7 Eisstoß, Statik, Frostnova
Lvl 8 Telekinese
Lvl 9-12 Eisstoß
Lvl 13-17 Die Punkte aufsparen
Lvl 18 Gletschernadel, Teleport
Lvl 19-23 sparen
Lvl 24-29 Blizzard
Lvl 30-38 Blizzard, Kältebeherrschung
Lvl 39-44 Blizzard
Lvl 45-57 Kältebeherrschung
Lvl 58-76 Gletschernadel
Lvl 77-91 Eisstoß
Rest je nach der Wahl der Variante
7. Wie spiel ich die Blizzardzauberin richtig?
Ich bin nun darauf eingegangen, wie man eine derartige Zauberin zu skillen hat, wie man sie ausrüstet und wie man mit ihr durch die Akte kommt.
Ich habe ferner erwähnt, dass das Zielen mit dem Blizzard nicht immer leicht fällt und gebe nun eine kleine Anleitung wie man effektiv die Gegner töten kann.
Man teleportiert an den Gegner heran und hält zunächst einen gebührenden Sicherheitsabstand. Nun verschießt ihr ein bis zwei Gletschernadeln bis alle Gegner eingefroren sind. Jetzt nähert ihr euch Stückchen voran und benutzt den Spruch Statik um die Gegner der Hälfte ihrer Lebenspunkte zu berauben. Anschließend setzt ihr eure stärkste Waffe den Blizzard ein. Klickt jedoch nicht direkt auf den Gegner drauf, sondern etwas versetzt so dass ihr alle Gegner erfasst. Ich hatte den Eindruck, dass dieser Ansatzpunkt etwas schräg unter den Gegnern sich befindet. Man entwickelt dafür im Laufe der Zeit ein Gefühl dafür und evtl. macht ihr für euch einen anderen Punkt fest.
Natürlich kann man von dieser Taktik abweichen und entsprechend variieren. Sicherlich ist z. B Statik nur in vollen Spielen nötig, da in leeren die Gegner auch durch den ersten Blizzard gekillt werden können.
Wenn bei euch die Faulheit vorherrschend ist könnt ihr auch auf eine andere Möglichkeit zurückgreifen. So fasst ihr eure Gegner zu einem Pulk zusammen (z. B kann euer Söldner dies vorzüglich gewährleisten) und lasst dann einfach ins Zentrum dieses Trosses einen Blizzard herabregnen. Es hat sich hierbei als Vorteil erwiesen ein Netz aus mehreren Blizzards aufzuspannen. Hierbei setzt ihr den zweiten Blizzard nur ein Stückchen versetzt vom zweiten an.
Eine effektive Tastenbelegung ist hier natürlich von Vorteil und ihr solltet stets Blizzard, Gletschernadel, Teleport und Statik anwählen können.
8. Unser ewiger Mitstreiter - Der Söldner
Vorangeschickt sei, dass wir dringend einen Söldner benötigen ganz gleich was wir mit unserer Zauberin anfangen wollen. Er ist unsere Stütze begleitet uns von Akt zu Akt und kann als zusätzlicher Vertrauter und „Freund“ betrachtet werden.
Da wir nicht immer auf eine Party vertrauen können, weil sie a) schlecht organisiert ist oder b) wir alleine spielen wollen brauchen wir einen Ersatz und den liefert ein Söldner vorzüglich. Da wir auf nur ein Element vertrauen ist er es, der uns die Immunen vom Halse schafft.
Damit der Söldner jedoch eine Hilfe sein kann müssen wir uns vornehmlich zwei Fragestellungen widmen.
Zum einen „welcher Söldner ist die richtige Wahl?“ und zum anderen „wie rüste ich ihn aus?“. Auf diese beiden Fragestellungen geht nun dieses Kapitel ein und ich benutze sie als Aufhänger.
Für eine weiterfolgende Lektüre empfehle ich diese kleine Söldnerfibel von Librarian hier.
8.1 Welcher Söldner ist geeignet für eine Blizzardzauberin?
Nun, wir haben die Qual der Wahl, denn insgesamt stehen uns vier Söldner zur Verfügung: Die Jägern, der Wüstenfuchs, der Eisenwolf und der Barbar.
In die engere Wahl kommen aber nur der Wüstenfuchs aus dem zweiten Akt und der Barbar aus dem fünften. Die anderen beiden vertrauen, ähnlich wie wir, auf elementare Attacken und können uns nicht die Gegner wegblocken, bzw. immune effektiv vom Halse schaffen.
Um es abzukürzen schneidet schließlich im Vergleich der verliebenden Söldner, der Wüstenfuchs am besten ab. Er macht eine Menge Schaden, ihn kann man leichter ausrüsten und er hat nicht zuletzt eine Aura. Sicher kann man auch einen Barbaren verwenden, dennoch wollen wir ja das Maximum aus uns herauskitzeln und dafür ist er nicht die erste Wahl.
8.2 Welche Aura sollte der Söldner haben?
Ein Wüstensöldner kann auf die Auren: Frost, Trotz, gesegnetes Ziel, Dornen, Macht und Gebet zurückgreifen.
In der Praxis hat sich herausgestellt, dass die Machtaura am besten geeignet ist. Hierzu gibt es auch gegensätzliche Stimmen und ich will versuchen einzugehen, warum ich Macht als beste erachte: Aus meiner Sicht dient ein Söldner ausschließlich zu zwei elementaren Dingen. Zum einen um Immune zu killen, dass kann der Machtsöldner am besten. Die Aura erhöht den Schaden nämlich beträchtlich, so dass er binnen Sekunden eine Menge davon anrichten kann. Und zum anderen die Gegner zu „Trauben“ zu versammeln. Eine solche Traube kann leicht getroffen werden und unser Blizzard verfehlt sein Ziel kaum mehr. Um dies zu gewährleisten muss der Söldner an die Gegner herankommen und dort auch eine entsprechende Zeit überleben. Auch hier sehe ich den Machter im Vorteil, denn er ist in der Lage eine Menge zu „leechen“, d. h. er bekommt einen Bruchteil des Schadens, den er anrichtet, auf sein Leben gut geschrieben, so übersteht er auch große Gegnerhorden unbeschadet.
Sicher kann man auch so argumentieren, dass ein Frostsöldner ebenfalls lange in den Gegner überlebt, da er sie einfriert (auch Immune). Jedoch schafft er es nicht so schnell Immune zu töten, wie das ein Machter kann, gleiches gilt für den Trotzer.
Von daher bevorzuge ich eindeutig den Machter, auch wenn man mit den anderen beiden nicht sonderlich schlechter fährt.
8.3 Wie rüste ich meinen Söldner aus?
Nachdem wir uns nun entschieden haben welchen Söldner wie nehmen rüsten wir ihn dementsprechend aus. Nur dann ist er eine wirkliche Hilfe und kann durch (fast) nichts mehr erschüttert werden.
Ich beschreibe hier die gängigsten Ausrüstungsgegenstände und erläutere, welche Vorteile, bzw. Nachteile sie aufweisen. Das Symbol „TOP!“ dient zur Orientierung, welche Gegenstände besonders geeignet sind.
Insgesamt braucht ein guter Wüstensohn eine Rüstung mir einem minimalen Verteidigung von 800, einigermaßen viel Lebensabsaugung (zweistellig sollte es schon sein), Resistenzen und netterweise vielleicht noch „Einfrieren nicht möglich“ (CBF) und etwas „Schnellere Erholung nach Treffer“ (FHR). Optimal wäre ferner eine gute Chance auf Vernichtender Schlag (CB) und/oder Todesschlag (DS).
8.3.1 Der Helm
- Krone der Diebe, wegen dem „Lifeleech“ (LL) dem vielen Leben und der Feuerresistenz.
- Vampirblick , der wegen dem “LIfeleech“, einer Schadensreduktion und Kälteschaden punkten kann.
- Schwarzhorns Gesicht , hat einen Verlangsamungseffekt drauf, der die Frostaura erspart und zusätzlich noch einen guten Blitzwiderstand bzw. dessen Absorption
- Raubschädel,, eher für den kleinen Geldbeutel und weist aber wichtige Attribute wie LL, „Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit“ (IAS) und MF auf.
- (TOP!) Andariels Antlitz, ich selber benutze diesen Helm. Die „+2 to all Skills“ erhöht die Wirksamkeit der Aura, was in mehr Schaden gipfelt, er hat LL und vor allem wichtiges IAS, um schneller angreifen zu können. Leider senkt dieser Helm auch die Feuerresistenz des Söldners, was nicht gerade für ihn spricht.
- (TOP!) Tal Rashas Maske aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" , ich würde diese Maske neben dem Vampirblick als den Standardhelm bezeichnen, denn sie ist sehr billig, hat schön viel Leben und vor allem LL. Zudem fällt der hässliche Skin dieses Teils weg 
- (TOP!) Guillaumes Gesicht aus dem Set "Waisenruf", er wird hauptsächlich wegen der drei Attribute FHR, CB, DS benötigt.
8.3.2 Die Rüstung
- "HelLumFal" - Das Löwenherz; ein Rundumsorglospaket. Es liefert alles was man braucht vor allem Leben und Resistenzen. Hat leider etwas zu wenig Verteidigung und sollte daher unbedingt in eine ätherische elite Rüstung gesockelt werden.
- Fluch des Gladiators; hat ebenfalls eine sehr schöne Verteidigung, das wichtige CBF, sowie Schadens- und Magieschadensreduktion. Sie ist zudem relativ billig und von daher zu empfehlen.
- Schaftstopper; keiner kennt „Khalims Willen“, aber jeder kennt den „Shaft(stopper)“ und das zu Recht. 30% Schadensreduktion sprechen für sich zudem liefert sie Leben. Nur fehlende Resistenzen senken etwas die Qualität dieser Rüstung.
- Leviathan ; der kleine Bruder des „Shafts“. Massig Verteidigung, Schadensreduktion von bis zu 25%, sowie eine nette Schadenserhöhung durch den Stärkebonus. Auch hier fehlen jedoch Resistenzen.
- (TOP!)"ShaelUmPulLum" - Der Stein , wohl _die_ Rüstung wenn man auf viel Verteidigung steht. An die 3000 alleine durch diese Rüstung sind ohne weiteres möglich und lassen die Gegner sich die Zähne ausbeißen. Resistenzen und FHR runden das Gesamtbild ab.
- (TOP!) Duriels Schale , ich liebe diese Rüstung einfach und habe sie auch meinem Söldner gegeben. Sie hat eigentlich alles was man braucht: Eine hohe Verteidigung (unbedingt aufwerten oder eine ätherische benutzen), Resistenzen, das wichtige CBF und vor allem Leben ohne Ende. Aus meiner Sicht wohl die beste Lösung für einen Söldner.
8.3.3 Die Waffe
- Ariocs Nadel ; ein Standardunique, welches man (leider) viel zu oft bei Mephisto findet. Erwähnung findet es wegen des immensen DS, IAS und den bis zu „+4 to all Skills“, welches die Aura effektiver macht.
- Knochenhacker, eine nette Waffe mit ordentlich Rumms hinter. Dank der zwei Sockel kann man ihn dazu noch variabel gestalten. Wie geschaffen für einen Machter.
- Der Grabräuber, auch diese Waffe ist sehr beliebt, nicht zuletzt dank der hohen Resistenzen, dem hohen MF Wert und den bis zu drei Sockel, womit man seinen Grabräuber variabel gestalten kann.
- "ShaelUmTir" - Die Mondsichel, Hauptgrund für die Verwendung von dieses Kleinodes dürfte das Auslösen von Statik sein. Aber auch offene Wunden sind kein schlechtes Attribut, dennoch gibt es bessere Lösungen.
- "AmnElIthTirSol" - Die Ehre , ein Klassiker. Hat leider kaum erhöhten Schaden, dafür aber eine Steigerung von Minimal- und Maximalschaden, sowie DS und LL.
- " RalTirTalSol" - Einsicht
Mit diesem schicken und vor allem billigem Runenwort, erhalten wir eine Meditationsaura, die noch zusätzlich zu der des Söldners wirkt. Manaprobleme dürften somit der Vergangenheit angehören und besonders in den ersten Leveln des Spiels, aber auch für alle sonstigen Alltagssituationen, kann man dieses Wort nur wärmstens empfehlen.
- (TOP!) Schnitters Tribut, also an dieser Stelle muss ich Blizzard mal ein Kompliment machen, denn auf dieses Unique haben alle Söldner gewartet. Es liefert alles was man braucht viel LL, DS und vor allem die Chance auf das auslösen des Fluches „Altern“. Hiermit ersetzt man teilweise die Frostaura und anschließend rührt sich so gut wie nichts mehr. Ich persönlich habe meinen Merc diese Waffe geschenkt und sehe sie als die Toplösung an, sofern man legit spielt.
(TOP!) "HelOhmUmLoCham" - Die Verdammnis , also dieses Kleinod stellt die absolut Elite dar. Dank dieser Waffe wird eine Heilige Frost Aura erzeugt, die zusätzlich zu der schon vorhanden wirkt. Zudem hat es mit den „+2 to all Skills“, dem IAS und dem DS keinerlei Schwächen. Wer sich solch eine Waffe leisten kann und diese dann seinem Söldner gibt ist entweder
a) sehr reich, was auf einen fehlenden Bezug zur Realität schließen lässt oder
b) ein Duper, was leider in der heutigen Zeit leider keine Seltenheit mehr ist.
- (TOP!)(TOP!) "BerMalBerIst" - Infinity , dieses Runenwort ist das mächtigste und leider auch das teuerste, was ihr eurem Söldner geben könnt. Nicht nur, dass er dank dem gigantischem ED und CB zu einer waren Kampfmaschine wird, nein, das Runenwort spendiert uns auch die Aura, die wir am meisten benötigen: Überzeugung.
Hierdurch werden die Resistenzen gesenkt und somit der Schaden brachial erhöht. Bei einer Eiszauberin ist dies zwar schon durch die Beherrschung gewährleistet, dennoch können wir somit wieder viele Punkte in CM sparen, bzw. bei einer hohen CM, die Gegner entimmuniseren und in weit negative Resistenzbereiche drücken.
Ein Wahnsinnsrunenwort, das aber wohl auch nur Dupern vorbehalten sein wird.
Denn mal ehrlich: Wer von euch hat schon jemals zwei (!) Ber-Runen zusammen gesehen, geschweige denn selbst gefunden?
8.3.4 Die Sockelungen
Frei nach Schnauze kann man hier kurz sagen: Je nachdem was einen fehlt.
Um euch jedoch Anregungen zu geben nenne ich ein paar Möglichkeiten:
- Amn Rune, wegen dem LL
- Juwel mit Resistenzen (bis zu 30% auf eine einzelne sind möglich)
- Ias Juwel, um schneller zuzuschlagen
- Min/Max damage Juwel, um mehr Schaden anzurichten
8.4 Wie kann ich meinen Söldner schnell auf ein hohes Level bringen?
Dies ist der Teil, den ich an einem Söldner besonders lästig finde. Anfangs ist er so schwach, dass er dauernd stirbt und teuer wieder belebt werden muss und auf das Expen mit ihm hat man ja auch nicht immer Lust.
Also ich persönlich erachte folgende Gebiete als besonders geeignet:
- Schinderdschungel (Hölle); die viele kleinen Gegner bringen eine Menge Erfahrung und man ist schnell durch ihn hindurch
- Pindleskin (Hölle); der Klassiker. Er versteckt sich hinter dem roten Portal von Anya. Der Vorteil an ihm ist, dass er sehr schnellt tot ist und man gleichzeitig „MFen“ kann.
- Weltensteinturm (Alptraum); mein Lieblingsgebiet. Es ist sehr variabel, so dass das Expen Spaß macht und nicht eintönig wird. Am schnellsten sammelt der Gegner Erfahrung, wenn in einem Level Schinder auftauchen. Eine solche Welle bringt immer locker 50.000 Erfahrungspunkte und man schafft somit viele Level pro Zeit.
9.Das Tal Rasha Set bei einer Blizzardhexe?
Jeder Charakter hat sein Eliteset von Blizzard spendiert bekommen und auch die Magierin macht hier keine Ausnahme. Und obwohl man erwartet, dass das Set optimal an die Bedürfnisse einer Zauberin angepasst sein müsste, so sieht man sich getäuscht.
Es besteht insgesamt aus fünf Teilen: Einem Gürtel, einem Amulett, einer Rüstung, einem Zauberstab und einer Maske, von denen die letzten beiden überhaupt nicht zu gebrauchen sind. Die Maske z. B. weist LL und ML auf, was unsere Hexe niemals brauchen wird, desweiteren fehlen die benötigten Skillpunkte und werden schmerzlich vermisst. Auch der Stab ist eine große Enttäuschung, denn er hat keine +3 to all skills, sondern nur einen lächerlichen Bonus auf die drei Beherrschungen, sowie einen sehr geringen FC-Bonus von 20%. Trägt man das Set komplett so wird dies mit einem Leuchteffekt honoriert und man erhält sehr interessante Zusatzstatuswerte.
Wie bereits angeklungen bin ich kein Freund dieses Sets im Ganzen: Die Farbe sieht einfach zum k***** aus, der FC-Bonus fällt kaum ins Gewicht (nur 50% wenn man das Set komplett trägt) und es fehlen wertvolle Skillpunkte. In jedem Falle sind das Amulett, die Rüstung und der Gürtel ohne weiteres tragbar und für MFer auch eine super Lösung.
Als Fazit bleibt festzuhalten, dass ich das Set wohl niemals komplett tragen würde, da der Stab und die Maske einfach viel zu schlecht sind.
Aus ideologischer Sicht ist die komplette Ausstattung mit diesem Set gerechtfertigt und es gibt auch schlechtere Lösungen.
Dennoch bin ich der Ansicht, dass es eigentlich nur eine Übergangslösung sein kann bis besseres verfügbar ist.
10. Mit Blizzard auf Gegenstandsjagd - Oder ist Blizzard MF fähig?
Um es möglichst kurz zu machen lautet die klare Antwort: Jein!
Das mag sich zunächst verwunderlich anhören, dennoch ist dass das kennzeichnende für den Blizzard. Er verursacht einen gigantischen Schaden innerhalb kürzester Zeit und gerade dieser Umstand überqualifiziert den Eissturm. Die MF-Runs werden schließlich vornehmlich in Solospielen abgehalten und dort reicht schon fast Gletschernadel aus um die Gegner mit einem Schuss zur Strecke zu bringen.
Da zudem das zielen mit Blizzard anfangs nicht gerade einfach ist, schafft man nur schwer eine ansprechende Anzahl von Kills pro Zeit. Vor allem in den viel zitierten TC 85 Gebieten tut sich eine Blizzardzauberin äußerst schwer und ich denke eine andere Magierin z. B eine die Frostspähre benutzt, dürfte wohl schneller sein.
Dennoch kann eine Eishexe jeden Gegner besiegen und ist demnach auch nicht ungeeignet, man sollte sich aber dann auf die behäbigen Bosse beschränken (also Mephisto, Diablo und Baal), denn diese können auch mit Blizzard schnell getötet werden. Alternativ sucht man sich volle Spiele und hält dort seine Runs ab. Hier sinkt die Chance auf einen „No-Drop“ und ihr findet entsprechend mehr. Vor allem über die Standardmäßigen Baalruns solltet ihr nachdenken, denn hier entfalten sich eure Qualitäten voll und ganz.
11. KKB-Icy – Meine Blizzardzauberin stellt ich vor
Naja, also prahlen kann man sicher nicht mit dieser kleinen Magierin, dennoch mag ich sie euch nicht vorenthalten. Sie war ursprünglich für MF Zwecke gedacht und füllte diese Aufgabe auch bis zum Ende meiner Spielzeit tadellos aus. Sie ist nach der offensiveren Variante geskillt und verzichtet auf ein Energieschild. Dafür hat sie Max Block weil sie mir doch einen Tick zu Angriffslustig war und ich Probleme mit der Verteidigung hatte.
Mit ihr und meinem Söldner konnte ich ohne Mühe das Chaos Sankturium aufräumen, oder mal eben Baal unter die Erde bringen.
Nichtsdestotrotz will ich nicht verhehlen, das sich jetzt einige Dinge anders machen würde und meine Zauberin mir etwas verskillt erscheint. Ich hoffe dennoch ihr könnt einiges euch abschauen und etwas von ihr lernen. Die Werte sind übrigens aus Hölle.
Leider sind die Bilder mittlerweile verschwunden...
Ihre Gegenstände sind: ätherisches Auge, Harle "PT", Tals Kombo mit Amu, Gürtel und Rüstung, Whistans Wache "PD", Wächtertreu, zwei Nagelringe, gecraftede Schuhe mit netten Zusätzen.
Stolz bin ich allerdings auf meinen Söldner „Leharas“ der meine Icy durch die gefährlichsten Niederhöllen geführt hat und so gut wie nie stirbt. Auch seine Werte stammen aus Hölle.
Seine Gegenstände sind: Schnitters, Andariels Antlitz "Ias+Feuerresi", aufgewertete Duriels Schale "Ias".
12. Nützliche Links
Die Söldnerfibel
Meine FAQ
Alle Kalkulatoren auf einen Blick
Energieschild Excel-Sheet
Defensivkonzepte der Zauberin
13. Merci Beaucoup
Tja, wir sind am Ende. Ich hoffe ich konnte einen kleinen Eindruck davon vermitteln wie man mit einer Blizzardmagierin umgehen muss und welches Potential in ihr steckt.
Auf das mehr Eishexen dieser Art das Bnet erobern mögen
Meine letzten Worte richten sich aber noch an diejenigen aus meiner Signatur. Sie sind der Grund weswegen ich überhaupt noch mit dem Thema Diablo beschäftigte.
Von ihnen möchte ich allerdings drei herausheben:
- lastemperor, der mittlerweile zu einem richtigen Freund avancierte und immer kontrovers mit mir um die Wette rechnete.
- GLC-Ber, den ich sogar persönlich kennenlernen durfte und der ebenfalls eine Menge von der Zauberin versteht.
- AvengerX, der leider nicht mehr posted aber der mir die Motivation gab selbst aktiv zu werden und Werke zu verfassen.
An meinem Abschied von Diablo ändert dies jedoch nichts, die Zeit, die ich seit dem Release mit diesem Spiel beschäftigt habe reicht überaus und ehrlich gesagt wird mir echt schummrig, wenn ich überlege wieviel Stunden dafür drauf gingen. Sei es wie es sei wünsche ich euch dennoch noch viel Spaß beim Spielen, insbesondere natürlich mit einer Blizzardzauberin, mit der auch ich meine „D2 Karriere“ beendete.
Haltet die Fahne hoch und seid nicht zu gnädig mit euren Feinden!
Kritiken und Anregungen sind ausdrücklich erwünscht und ich werde versuchen allen Verbesserungsvorschlägen nachzukommen. Dennoch weiß ich nicht, ob ich auch in Zukunft genug Zeit dafür aufwenden kann und in mancher Hibnsicht auch will.
Von daher bitte den einen oder anderen Mod sich in Zukunft vielleicht etwas um den Guide zu kümmern. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
So long
euer Leon-X