3. Die Statuspunkte
Die Zauberin startet mit folgenden Stats:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Pro Level bekommt sie 1 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer.
Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhält sie 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer und pro gesetztem Energiepunkt 2 zu Mana.
Stärke – mit Stärke können wir unser Equipment tragen und unseren physischen Schlagschaden erhöhen. Da wir nicht zuschlagen, brauchen wir nur genau soviel Stärke zu setzen, damit wir unser Equipment tragen können.
Geschicklichkeit – So, hier unterscheiden wir uns von der Maxblock-Variante und den anderen beiden Defensivkonzepten. Wer vergessen hat welche Defensivkonzepte es gab, kann diese nochmals in der FAQ nachlesen. Wer mit Energieschild spielt oder die Life-only Variante als Defensivkonzept gewählt hat, investiert hier genau soviele Punkte, dass er sein Equip tragen kann. Wer das Maxblock-Konzept gewählt hat, muss hier natürlich mehr Punkte investieren. Um auf Maxblock zu kommen, muss man einen bestimmten Geschicklichkeitswert haben, dieser Wert hängt vom Schild ab, den ihr verwendet und von eurem Level.
Wer mit Maxblock spielen will, kann hier mit dem Blockcalculator ausrechnen, wieviel Geschicklichkeit er benötigt.
Vorsicht: mit jedem Lvl-up benötigt ihr ein wenig mehr Dex, also mit jedem Level-up den benötigten Dex-Wert erneut ausrechnen und Geschicklichkeit nachstaten.
Vitalität – Das Life-only Konzept sieht vor, dass man alle nicht benötigten Statuspunkte in Vitalität setzt um so einen möglichst großen Lebenswert zu erhalten.
Bei der Maxblock Variante ist es ähnlich: Alle Punkte, die ihr nicht braucht, wandern sofort in Vitalität, denn Leben kann man nie mehr als genug haben 
Bei der Energieschild- Variante sieht das ganze wieder etwas anders aus. Da hier Leben sowie auch Mana verbraucht werden, versucht man immer einen Kompromiss zu finden. Aber keine Sorge, den müsst ihr nicht selber finden, da hilft euch dieser von mir geschriebene Energieschildcalculator oder dieser Energieschildcalculator auf der Mainpage. Solltet ihr mit beiden Calculatoren Probleme haben, eurer optimales Lebens/Mana-Verhältnis zu errechnen, könnt ihr mir auch gern eine PM schreiben und ich rechne euch den Wert dann aus
Energie – Hier lässt es sich auch sehr schwer sagen, wie viel man investieren soll. Sollte man mit Enegieschild spielen, investiert man hier sowieso schon ein paar Punkte mehr, da wir ja etwas Mana brauchen, um den Energieschild zu speisen. Grob gesagt, sollte man immer so einen Wert von 500 - 600 Mana anpeilen. Die Energieschild Variante sollte einen Manavorrat von ca. 800 – 1200 anpeilen.
4. Die Spielweise
Bei dieser Zauberinnenart sind unsere Hauptangriffsskills der Feuerball und der Meteor und natürlich machen wir uns auch die Fertigkeit Statikfeld zu nutze 
Normal benutzen wir sogut wie immer den Feuerball, der Meteor kommt eigentlich erst gegen Bosse zum Einsatz. Sollten wir also auf normale Monster treffen, fangen wir erstmal an unster Statikfeld zu nutzen, um das gegnerische Leben binnen Sekunden um 50% zu verringern (in Hölle). Für Statikfeld muss man ein gewisses Stück an den Gegner ran, jenachdem wie hoch unser Skilllevel ist. Hier nutzen wir klar unsere Fertigkeit teleport. Also wir teleportieren soweit an den Gegner ran, dass er in unserem Statikfeld-Radius ist und fangen an zu statiken bis 50% des Lebens vernichtet sind. Danach sollte man sich zurückziehen, wir sind ja kein Nahkämpfer, allerdings tun wir das diesmal nicht mit Teleport sondern zu Fuss. Der Gegner wird sich dann nicht auf uns sondern auf unseren Söldner konzentrieren und wir können ihn mit Feuerbällen, oder gegen starke Gegner, auch mit Meteoren bearbeiten, bis er tot ist
Sollten zuviele Gegner um uns herum sein, versucht euch so zu teleportieren, dass ihr weiter wegrennen könnt und die Monster dann einen größeren Abstand zu euch haben als zum Söldner. So ist dann die Chance größer, dass sie euren Söldner angreifen und nicht euch. Ihr könnt dann in Ruhe einen Meteor in die Masse zaubern und Feuerbälle schiessen. Da die Monster am Söldner gebunden sind, trifft der Meteor auch mit hoher Wahrscheinlichkeit sein Ziel
5. Das Equipment
In diesem Guide werden definitv keine Itemvorschläge gemacht. Wir wollen euch ja nicht die ganze Arbeit abnehmen. Solltet ihr später mal konkrete Itemvorschläge suchen, könnt ihr diese aus den weiter unten verlinkten Guides entnehmen. 
Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die auf den Gegenständen nützlich sind:
schnellere Zauberrate – Durch "schnellere Zauberrate" erhöht sich, wer hätte es gedacht, unsere Zauberrate. Durch eine erhöhte Zauberrate können wir schneller teleportieren und angreifen, was beides sehr von Vorteil sein kann. Allerdings gibt es auch Zauber, die sogenannte Casting-Delays haben, diese Zauber werden nicht durch eine schnellere Zauberrate beeinflusst und benötigen eine gewisse Abkühlzeit, bevor sie wieder verwendet werden können. Beispiele für Casting-Delay Zauber sind Blizzard oder Meteor. Bei dieser Zauberinnen-Variante haben wir also einen Casting-Delay Zauber, nämlich den Meteor. Allerdings benutzen wir 2 Hauptangriffe: Feuerball und Meteor. Meteor unterliegt diesem Casting-Delay, Feuerball dagegen nicht. Das bedeutet also schnelleres Zaubern ist immernoch sehr wichtig für uns, da wir dadurch schneller Feuerbälle schiessen können und somit mehr Schaden ans Monster bringen. Hier ist wieder ein Wert von 105% zu empfehlen, wenn man es schafft.
x zu allen Fertigkeiten - Da wir Spellcaster sind, wird unser Schaden am stärksten durch dieses Attribut auf Gegenständen erhöht.
Leben und Mana - Leben und Mana kann man nie genug haben. Am Anfang kann man sich zum Beispiel auch einfach nur eine Rüstung oder einen Helm oder einen Schild mit Sockelfassungen suchen und Rubine und/oder Saphire sockeln, dadurch bekommt man einen netten Mana/Lebens boost, wodurch es sich flüssiger spielen lässt.
Resistenzen - Resistenzen sind sehr wichtig, da Elementarangriffe ohne genügend Resistenzen sehr viel Schaden ausrichten können. Die Resistenzen lassen sich normalerweise bis auf 75% anheben. Spezielle Affixe ermöglichen es einem, sogar eine Resistenz von bis zu 95% zu erreichen.
Solltet ihr euch aber für die Energieschild-Variante entschieden haben, könnt ihr auf Resistenzen auch zum Teil verzichten, weil der Energieschild vor den Resistenzen wirkt. Alles weitere über die Wirkungsweise des Energieschildes könnt ihr immer noch in der FAQ hier nachlesen
6. Der Söldner
Als Söldner kann man 4 verschiedene Typen anheuern. In Akt1 eine Jägerin, in Akt2 einen Wüstenfuchs, in Akt3 einen Eiswolf und in Akt5 einen Barbar.
Interessant für uns sind eigentlich nur der Akt2 Wüstenfuchs und der Akt5 Barbar, die anderen sind Fernkämpfer und deshalb uninteressant für uns.
Ich könnte jetzt viele Vergleiche machen, gehe aber mal von meiner Sicht aus, und ich finde, der Akt2 Wüstenfuchs ist der beste Söldner für unsere Zauberin. Der Akt2 Merc ist ein Nahkämpfer, der mit einer Stangen- oder Speerwaffe agiert. Das besondere an diesen Söldnern ist allerdings, dass sie eine Aura onboard haben. In Normal und Hölle haben die Söldner mit der Bezeichnung „Defensiv“ eine Trotz Aura, „Offensiv“ eine gesegneter Zielsucher Aura und die „Kampf“ eine Gebetsaura. In Alptraum ändern sich diese Auren und der „Defensiv“ hat eine heiliger Frost Aura, „Offensiv“ eine Macht Aura und „Kampf“ eine Dornen Aura. Eigentlich sind für uns nur die Söldner mit der heiligen Frost Aura oder der Macht Aura interessant. Der heilige Frost Söldner verlangsamt die Gegner, indem er sie durch die Aura gefrieren lässt, was uns eine gute Sicherheit bietet. Der Macht Söldner dagegen ist eher Offensiv, er richtet durch die Macht Aura massig mehr Schaden an, womit er zum Beispiel feuerimmune Gegner killen kann, allerdings lässt er die Gegner nicht gefrieren und bußt deshalb etwas Sicherheit ein.
Also wer eher ein Fan der Defensive ist, ist mit dem heiliger Frost Söldner sehr gut bedient. Wer mehr der Offensivfan ist, sollte sich einen Macht Söldner zulegen. Die Vor- und Nachteile habe ich ja kurz angesprochen. Die Entscheidung liegt aber nun bei euch 
7. gern verwendete Abkürzungen
Code:
Abkürzung deutscher Name
IB Eisblitz
IBo Eisstoß
SA Zitterrüstung
GN Gletschernadel
FO Frostphäre
CM Kältebeherrschung
CB Comboblitz
TK Telekinese
L Blitzschlag
CL Kettenblitz
TS Gewitter
ES Energieschild
LM Blitzbeherrschung
FBo Feuerblitz
FB Feuerball
FW Feuerwand
FM Feuerbeherrschung
Sorc Zauberin
Merc Söldner
Dmg2Mana xx% erlittener Schaden geht auf Mana
Str Stärke
Dex Geschicklichkeit
Vita Vitalität
Ene Energie
Skill Fertigkeit
Def Verteidigung
Maek Mana nach jedem Volltreffer
Laek Leben nach jedem Volltreffer
Fhr xx% schnellere Erholung nach Treffer
Fbr xx% schnellere Blockrate
Ctb xx% erhöhte Chance zu blocken
Prisma +xx zu allen Widerständen
Fcr xx% schneller zaubern
LI Blitzimmun
CI Kälteimmun
FI Feuerimmun
Cnbf Einfrieren nicht möglich
9. wichtige Links
Feuerball/Meteor Guide von slaYer2K66
Die kleine Söldnerfibel von Librarian
D2 Wissen
Mein Zuhause, der Zauberinnenturm 
das Zauberinnenarchiv
der
Skillcalculator von Orban
Die Zauberinnen FAQ der AFH