3. Die Statuspunkte
Die Zauberin startet mit folgenden Stats:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Pro Level bekommt sie 1 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer.
Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhält sie 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer und pro gesetztem Energiepunkt 2 zu Mana.
Stärke – mit Stärke können wir unser Equipment tragen und unseren physischen Schlagschaden erhöhen. Da wir nicht zuschlagen, brauchen wir nur genau soviel Stärke zu setzen, damit wir unser Equipment tragen können.
Geschicklichkeit – So, hier unterscheiden wir uns mit mit der Maxblock-Variante von den anderen beiden Defensivkonzepten. Wer vergessen hat, welche Defensivkonzepte es gab, kann diese nochmals in der FAQ nachlesen. Wer mit Energieschild spielt oder die Life-only Variante als Defensivkonzept gewählt hat, investiert hier genau soviele Punkte, dass er sein Equip tragen kann. Wer das Maxblock-Konzept gewählt hat muss hier natürlich mehr Punkte investieren. Um auf Maxblock zu kommen, muss man einen bestimmten Geschicklichkeitswert haben, dieser Wert hängt vom Schild ab, den ihr verwendet und von eurem Level.
Wer mit Maxblock spielen will, kann hier mit dem Blockcalculator ausrechnen, wieviel Geschicklichkeit er benötigt.
Vorsicht: mit jedem Lvl-up benötigt ihr ein wenig mehr Dex, also mit jedem Level-up den benötigten Dex-Wert erneut ausrechnen und Geschicklichkeit nachstaten.
Vitalität – Das Life-only Konzept sieht vor, dass man alle nicht benötigten Statuspunkte in Vita setzt um so einen möglichst großen Lebenswert zu erhalten.
Bei der Maxblock Variante ist es ähnlich, alle Punkte die ihr nicht braucht, wandern sofort in Vita, denn Leben kann man nie mehr als genug haben 
Bei der Energieschild- Variante sieht das ganze wieder etwas anders aus. Da hier Leben sowie auch Mana verbraucht, versucht man immer einen Kompromiss zu finden. Aber keine Sorge, den müsst ihr nicht selber finden, da hilft euch dieser von mir geschriebene Energieschildcalculator oder dieser Energieschildcalculator auf der Mainpage. Solltet ihr mit beiden Calcs Probleme haben, euer optimales Lebens-/Mana-Verhältnis zu errechnen, könnt ihr mir auch gerne eine PM schreiben und ich rechne euch den Wert dann aus
Energie – Hier lässt es sich auch sehr schwer sagen, wie viel man investieren soll. Sollte man mit Enegieschild spielen, investiert man hier sowieso schon ein paar Punkte mehr, da wir ja etwas Mana brauchen, um das Energieschild zu speisen. Grob gesagt, sollte man immer so einen Wert von 400 - 500 Mana anpeilen. Die Energieschild Variante sollte einen Manavorrat von ca 800 – 1200 anpeilen.
4. Die Spielweise
Die Spielweise der Blizzard-Sorc entscheidet sich grundlegend von denen der anderen beiden. Denn Blizzard ist ein recht statischer Spruch, der 25 Eisnadeln auf einer bestimmten Fläche niederregnen lässt.
Der Anfang ist wie gehabt, wir teleportieren uns ein wenig an den Gegner ran und nutzen Statik. Danach laufen wir ein wenig vom Gegner weg, ja laufen, denn wenn wir teleportieren, telt der Söldner mit uns und das wollen wir nicht, wenn wir weglaufen greifen die Monster den Söldner an. Wenn wir aus der Gefahrenzone sind schiessen wir erstmal 1-2 versetzte Gletschernadeln in die Masse, um die Gegner erstarren zu lassen und dann kommt unsere Hauptwaffe, der Blizzard. Da die Gegner sich nicht bewegen, richten wir keinen maximalen Schaden an, da mehr Nadeln treffen würden, wenn der Gegner durch den Blizzard hindurch läuft, aber unsere Variante ist sicherer und da nimmt man doch gern in Kauf, ein wenig effektiven Schaden zu verlieren 
5. Das Equipment
In diesem Guide werden definitv keine Itemvorschläge gemacht. Wir wollen euch ja nicht die ganze Arbeit abnehmen. Solltet ihr später mal konkrete Itemvorschläge suchen, könnt ihr diese aus den weiter unten verlinkten Guides entnehmen. 
Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die auf den Gegenständen nützlich sind:
schnellere Zauberrate – Durch "schnellere Zauberrate" erhöht sich, wer hätte es gedacht, unsere Zauberrate. Durch eine erhöhte Zauberrate können wir schneller teleportieren und angreifen, was beides sehr von Vorteil sein kann. Allerdings gibt es auch Zauber, die sogenannte Casting-Delays haben, diese Zauber werden nicht durch "schnellere Zauberrate" beeinflusst und benötigen eine gewisse Abkühlzeit, bevor sie wieder verwendet werden können. Beispiele für Casting-Delay Zauber sind Blizzard oder Meteor. Und da wir Blizzard als Hauptangriffszauber nutzen, haben wir also so einen Casting-Delay Zauber. Das heisst aber nicht, dass wir jetzt komplett auf schnelleres zaubern verzichten sollten. Durch schnelleres zaubern wird immernoch unsere Zauberanimationsdauer verringert, das bedeutet wir können früher wieder eine andere Aktion durchführen, z.B. eine Gletschernadel zaubern oder wegrennen etc. Ebenso benötigen wir das schnellere Zaubern auch fürs Teleportieren. Daher sollte man mindestens einen Wert von 63% anpeilen, ich persönlich spiele lieber mit 105%, damit teleportiert es sich deutlich angenehmer. Aber diese Entscheidung müsst ihr für euch allein treffen 
x zu allen Fertigkeiten - Da wir Spellcaster sind, wird unser Schaden am meisten durch dieses Attribut auf Gegenständen erhöht.
Leben und Mana - Leben und Mana kann man nie genug haben. Am Anfang kann man sich zum Beispiel auch einfach nur eine Rüstung oder einen Helm oder einen Schild mit Sockelfassungen suchen und Rubine und/oder Saphire sockeln, dadurch bekommt man einen netten Mana/Lebens boost, wodurch es sich flüssiger spielen lässt.
Resistenzen - Resistenzen sind sehr wichtig, da Elementarangriffe ohne genügend Resistenzen sehr viel Schaden anrichten können. Die Resistenzen lassen sich normalerweise bis auf 75% anheben. Spezielle Affixe ermöglichen es einem, sogar eine Resistenz von bis zu 95% zu erreichen.
Solltet ihr euch aber für die Energieschild-Variante entschieden haben, könnt ihr auf Resistenzen auch zum Teil verzichten, weil der Energieschild vor den Resistenzen wirkt. Alles weitere über die Wirkungsweise des Energieschildes könnt ihr immer noch in der FAQ hier nachlesen
6. Der Söldner
Als Söldner kann man 4 verschiedene Typen anheuern. In Akt1 eine Jägerin, in Akt2 einen Wüstenfuchs, in Akt3 einen Eiswolf und in Akt5 einen Barbar.
Interessant für uns sind eigentlich nur der Akt2 Wüstenfuchs und der Akt5 Barbar, die anderen sind Fernkämpfer und deshalb uninteressant für uns.
Ich könnte jetzt viele Vergleiche machen, gehe aber mal von meiner Sicht aus, und ich finde, der Akt2 Wüstenfuchs ist der beste Söldner für unsere Zauberin. Der Akt2 Merc ist ein Nahkämpfer, der mit einer Stangen- oder Speerwaffe agiert. Das besondere an diesen Söldnern ist aber, dass sie eine Aura onboard haben. In Normal und Hölle haben die Söldner mit der Bezeichnung „Defensiv“ eine Trotz Aura, „Offensiv“ eine gesegneter Zielsucher Aura und die „Kampf“ eine Gebetsaura. In Alptraum ändern sich diese Auren und der „Defensiv“ hat eine heiliger Frost Aura, „Offensiv“ eine Macht Aura und „Kampf“ eine Dornen Aura. Eigentlich sind für uns nur die Söldner mit der heiligen Frost Aura oder der Macht Aura interessant. Der heilige Frost Söldner verlangsamt die Gegner, indem er sie durch die Aura gefrieren lässt, was uns eine gute Sicherheit bietet. Der Macht Söldner dagegen ist eher Offensiv, er richtet durch die Macht Aura massig mehr Schaden an, womit er zum Beispiel kälteimmune Gegner killen kann, allerdings lässt er die Gegner nicht gefrieren und bußt deshalb etwas Sicherheit ein.
Also wer eher ein Fan der Defensive ist, ist mit dem heiliger Frost Söldner sehr gut bedient. Wer mehr der Offensivfan ist, sollte sich einen Macht Söldner zulegen. Die Vor- und Nachteile habe ich ja kurz angesprochen. Die Entscheidung liegt aber nun bei euch 
7. gern verwendete Abkürzungen
Code:
Abkürzung deutscher Name
IB Eisblitz
IBo Eisstoß
SA Zitterrüstung
GN Gletschernadel
FO Frostphäre
CM Kältebeherrschung
CB Comboblitz
TK Telekinese
L Blitzschlag
CL Kettenblitz
TS Gewitter
ES Energieschild
LM Blitzbeherrschung
FBo Feuerblitz
FB Feuerball
FW Feuerwand
FM Feuerbeherrschung
Sorc Zauberin
Merc Söldner
Dmg2Mana xx% erlittener Schaden geht auf Mana
Str Stärke
Dex Geschicklichkeit
Vita Vitalität
Ene Energie
Skill Fertigkeit
Def Verteidigung
Maek Mana nach jedem Volltreffer
Laek Leben nach jedem Volltreffer
Fhr xx% schnellere Erholung nach Treffer
Fbr xx% schnellere Blockrate
Ctb xx% erhöhte Chance zu blocken
Prisma +xx zu allen Widerständen
Fcr xx% schneller zaubern
LI Blitzimmun
CI Kälteimmun
FI Feuerimmun
Cnbf Einfrieren nicht möglich
9. wichtige Links
Blizzard Zauberin Guide von Leon-X
Die kleine Söldnerfibel von Librarian
D2 Wissen
Mein Zuhause, der Zauberinnenturm 
das Zauberinnenarchiv
der Skillcalculator von Orban
Die Zauberinnen FAQ der AFH