4. Die Spielweise
Anfangs telen wir wie immer an unseren Gegner ran und nutzen unsere Fertigkeit Statikfeld. Anschliessend kommt dann direkt unser Hauptangriff Frostsphäre zum Einsatz. Der optimale Schaden wird erzielt, wenn die Frostsphäre-Kugel genau hinter dem Gegner explodiert, denn so treffen ihn die meisten Eisspitzen und richten einen brachialen Schaden an.
Es gibt auch noch eine besondere Fähigkeit der Frostsphäre, welche man sich bei extrem starken Gegnern zunutze machen kann. Die Frostsphäre Zauberin hat den Vorteil, dass sie eine recht große Fläche mit einer Frostsphäre abdeckt, d.h. man kann gegen zu starke Gegner ungezielte Frostsphären abfeuern. Durch diese Methode erleidet der Gegner zwar nicht den maximalen Schaden, aber er erleidet Schaden und wir werden nicht getroffen 
5. Das Equipment
In diesem Guide werden definitv keine Itemvorschläge gemacht. Wir wollen euch ja nicht die ganze Arbeit abnehmen. Solltet ihr später mal konkrete Itemvorschläge suchen, könnt ihr diese aus den weiter unten verlinkten Guides entnehmen. 
Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die auf den Gegenständen nützlich sind:
Schnellere Zauberrate – Durch "schnellere Zauberrate" erhöht sich, wer hätte es gedacht, unsere Zauberrate. Durch eine erhöhte Zauberrate können wir schneller teleportieren und angreifen, was beides sehr von Vorteil sein kann. Allerdings gibt es auch Zauber, die sogenannte Casting-Delays haben, diese Zauber werden nicht durch eine schnellere Zauberrate beeinflusst und benötigen eine gewisse Abkühlzeit, bevor sie wieder verwendet werden können. Beispiele für Casting-Delay Zauber sind Blizzard oder Meteor. Ebenso ist Frostsphäre ein Casting-Delay Zauber. Der Casting-Delay hier beträgt eine Sekunde. Das ist aber auch kein Grund hier auf schnelleres zaubern zu verzichten. Wir benötigen schnelleres zaubern immernoch zum teleportieren oder z.B. zum nutzen von Statikfeld. Daher würde ich hier ebenfalls einen Wert von 63% oder besser 105% empfehlen.
x zu allen Fertigkeiten - Da wir Spellcaster sind, wird unser Schaden am meisten durch dieses Attribut auf Gegenständen erhöht.
Leben und Mana - Leben und Mana kann man nie genug haben. Am Anfang kann man sich zum Beispiel auch einfach nur eine Rüstung oder einen Helm mit Sockelfassungen suchen und Rubine und Saphire sockeln, dadurch bekommt man einen netten Mana/Lebens boost, wodurch es sich flüssiger spielen lässt.
Resistenzen - Resistenzen sind sehr wichtig, da Elementarangriffe ohne genügend Resistenzen sehr viel Schaden ausrichten können. Die Resistenzen lassen sich normalerweise bis auf 75% anheben. Spezielle Affixe ermöglichen es einem, sogar eine Resistenz von bis zu 95% zu erreichen.
Solltet ihr euch aber für die Energieschild-Variante entschieden haben, könnt ihr auf Resistenzen auch zum Teil verzichten, weil der Energieschild vor den Resistenzen wirkt. Alles weitere über die Wirkungsweise des Energieschildes könnt ihr immer noch in der FAQ hier nachlesen
6. Der Söldner
Als Söldner kann man 4 verschiedene Typen anheuern. In Akt1 eine Jägerin, in Akt2 einen Wüstenfuchs, in Akt3 einen Eiswolf und in Akt5 einen Barbaren.
Interessant für uns sind eigentlich nur der Akt2 Wüstenfuchs und der Akt5 Barbar. Die anderen sind Fernkämpfer und deshalb uninteressant für uns.
Ich könnte jetzt viele Vergleiche machen, aber gehe mal von meiner Sicht aus. Ich finde, der Akt2 Wüstenfuchs ist der beste Söldner für unsere Zauberin. Der Akt2 Merc ist ein Nahkämpfer, der mit einer Stangen- oder Speerwaffe agiert. Das besondere an diesem Söldner ist aber, dass er eine Aura onboard hat. In Normal und Hölle haben die Söldner mit der Bezeichnung „Defensiv“ eine Trotz Aura, „Offensiv“ eine gesegneter Zielsucher Aura und die „Kampf“ eine Gebetsaura. In Alptraum ändern sich diese Auren und der „Defensiv“ hat eine heiliger Frost Aura, „Offensiv“ eine Macht Aura und „Kampf“ eine Dornen Aura. Eigentlich sind für uns nur die Söldner mit der heiligen Frost Aura oder der Macht Aura interessant. Der heilige Frost Söldner verlangsamt die Gegner, indem er sie durch die Aura gefrieren lässt, was uns eine gute Sicherheit bietet. Der Macht Söldner dagegen ist eher Offensiv, er richtet durch die Macht Aura massig mehr Schaden an, womit er zum Beispiel kälteimmune Gegner töten kann. Allerdings lässt er die Gegner nicht gefrieren und bußt deshalb etwas an Sicherheit ein.
Also wer eher ein Fan der Defensive ist, ist mit dem heiliger Frost Söldner sehr gut bedient. Wer mehr der Offensivfan ist, sollte sich einen Macht Söldner zulegen. Die Vor- und Nachteile habe ich ja kurz angesprochen. Die Entscheidung liegt aber nun bei euch 
7. Gerne verwendete Abkürzungen
Code:
Abkürzung deutscher Name
IB Eisblitz
IBo Eisstoß
SA Zitterrüstung
GN Gletschernadel
FO Frostsphäre
CM Kältebeherrschung
CB Comboblitz
TK Telekinese
L Blitzschlag
CL Kettenblitz
TS Gewitter
ES Energieschild
LM Blitzbeherrschung
FBo Feuerblitz
FB Feuerball
FW Feuerwand
FM Feuerbeherrschung
Sorc Zauberin
Merc Söldner
Dmg2Mana xx% erlittener Schaden geht auf Mana
Str Stärke
Dex Geschicklichkeit
Vita Vitalität
Ene Energie
Skill Fertigkeit
Def Verteidigung
Maek Mana nach jedem Volltreffer
Laek Leben nach jedem Volltreffer
Fhr xx% schnellere Erholung nach Treffer
Fbr xx% schnellere Blockrate
Ctb xx% erhöhte Chance zu blocken
Prisma +xx zu allen Widerständen
Fcr xx% schneller zaubern
LI Blitzimmun
CI Kälteimmun
FI Feuerimmun
Cnbf Einfrieren nicht möglich
9. wichtige Links
Frostsphäre Zauberin Guide von DeLaDragon
Die kleine Söldnerfibel von Librarian
D2 Wissen
Mein Zuhause, der Zauberinnenturm 
das Zauberinnenarchiv
der Skillcalculator von Orban
Die Zauberinnen FAQ der AFH