7. Schnellere Zauberrate (Fastcast = FC)
7.1 Was ist FC und wieviel ist sinnvoll?
Schneller zaubern Was hat das in solch einem Guide zu schaffen, in dem es um die Defensive geht? Ich dachte immer FC braucht man nur um schneller angreifen zu können.
Nun, die Frage ist durchaus berechtigt dennoch gilt auch in Diablo 2 die einfache Lebensweisheit, dass ein langsames Ziel eher erwischt wird, als ein Schnelles.
Wer einmal von wildgewordenen Mädels verfolgt wurde weiß wovon ich rede.
However, ist eine Zauberin dank ihrer herausragenden Fähigkeit des "Teleports" verdammt schnell.
Doch der Reihe nach.
Auch die Zaubergeschwindigkeit, also die Dauer, bis ein Charakter einen Zauber gewirkt hat, ist klassenabhängig. Spieltechnisch teilt Diablo 2 das Spiel in 25 Frames / Sekunde auf. Je mehr FC wir haben, desto schneller läuft die Zauberanimation ab und desto mehr Zauber können wir wirken.
Wieviele Spells pro Sekunde mit wieviel FC gezaubert werden, könnt ihr mit diesem Kalkulator berechnen.
Doch auch beim FC gibt es einige sinnvolle Grenzen, an denen man einen Framesprung schafft, also wesentlich schneller zaubert. Bei der Sorc stellt sich das wie folgt dar:
Code:
Fpa 13 12 11 10 9 8 7
-----------------------------------------------------------
Fcr 0 9 20 37 63 105 200
Eine Zauberin sollte grundsätzlich immer die 63% Hürde schaffen um anständig teleportieren zu können. Wie gesagt ist eine Zauberin dank des Teleports sehr flexibel und kann so aus nahezu jeder brenzligen Situation fliehen. Aus diesem Grunde stellt auch FC ein sehr gutes Defensivkonzept da.
105% lohnt sich in der Regel nur dann, wenn man wirklich oft telt oder aber wenn der Hauptangriff durch FC beschleunigt wird. Für den normalen Spielalltag, im defensiven Sinne, muss diese Grenze nicht zwangsläufig angestrebt werden.
Dennoch sei an dieser Stelle auf einen Bug hingewiesen, der vor allem für die PvPer unter uns interessant ist. Spielt man nämlich mit nur 63% FC, so kann es passieren, dass ein Delayer ebenso einen Nondelayer blockiert. zu den Begrifflichkeiten Delayer bzw. Nondelayer folgen etwas weiter unten ein paar Ausführungen.
Das ganze wirkt sich dann wie folgt aus: Greift man mit einem Delayer, zB Orb, an, so wirkt seine Delayzeit auch auf alle anderen Zauber. Man kann also eine Sekunde keinen anderen Zauber, also zB Teleport, wirken.
Daher sollte man im PvP immer auf 105% spielen weil in diesem Bereich der Bug seltener auftritt.
Die 200% Grenze ist aus meiner Sicht nur für Funbuilds gedacht, da man in seiner Equipwahl sehr eingeschränkt wird. Ist also nur ein Sonderfall.
Unabhängig von diesen Grenzen gibt es noch zwei Skills (Blitzschlag, Kettenblitz), die andere FC-Werte haben.
Der vollständigkeithalber seien sie genannt:
Code:
Fpa 19 18 17 16 15 14 13 12 11
---------------------------------------------------------------------------
Fcr 0 7 15 23 35 52 78 117 194
Blizzard hat in der Abfolge diverser Patches des Spiels immer mehr Fertigkeiten mit einem Cast Delay versehen.
Ein Cast Delay bewirkt, daß für dessen Dauer der Charakter die so eingeschränkte Fertigkeit nicht nochmals nutzen kann. Leider liegt dem offenbar eine sehr simple Spielmechanik zugrunde, denn der Spieler kann so lange nicht nur diese Fertigkeit nicht nutzen, sondern überhaupt keine Fertigkeit mehr mit Cast Delay.
Die Zauberrate des Charakters hat mit dem Delay nichts zu tun.
Zwar kann die eigentliche Zauberanimation normal beschleunigt werden, doch fallen die paar Frames in der Regel nicht ins Gewicht.
Verbesserte Zauberrate hilft dem Spielcharakter allerdings dabei, nach einem Zauberspruch mit Cast Delay schneller einen anderen Zauber ohne Cast Delay zu wirken. Es ist daher sinnvoll einen Castdelayzauber mit einem Non-Delayer zu verbinden. Paradebeispiele dafür sind diei die Meteor- Feuerball Zauberinnen und Dual-Zauberinnen mit Blizzard.
Hier mal die Länge der jeweiligen Castdelays:
Code:
Hydra 2,0 Sekunden
Blizzard 1,8 Sekunden
Feuerwand 1,4 Sekunden
Meteor 1,2 Sekunden
Frostphäre 1,0 Sekunden
7.2 Wie bekommt meine Zauberin genügend FC?
Da für eine Zauberin FC das zentrale Attribut ist gibt es eine ganze Latte von Items, die relevant sind. Ich werde daher mich wirklich nur auf die zentralen Items beschränken.
Ein seltener Ring (Link)
Diese Kleinode droppen ab und an und können sich zu einer echten Toplösung entwickeln. Auf einem seltenem Ring sind neben 10% FC noch viele weitere Attribute möglich, wie z.B. Leben, Mana, Resistenzen usw, so dass sie fast jedem Unique das Wasser reichen. Solche Ringe sind jedoch sehr selten und natürlich begehrt.
Ein Craftamu (Link)
+4-10% Manaregeneration
+10-20 zu Mana
5-10% schnellere Zauberrate
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus
Dieses Schmuckstück entsteht wohl aus dem beliebtesten Craftrezept. Man steckt einfach irgendein Amulett, eine Ral-Rune, ein Juwel, sowie einen perfekten Amethysten in den Horadrim Würfel und bekommt so 5-10% FC frei Haus. Da zusätzlich das Attribut „des Lehrlings“ (= 10% FC) zusätzlich möglich ist, entsteht in der Theorie ein Amulett mit 20% FC. Dazu sindoch viele weitere Attribute möglich, wie +2 Skills für die Zauberin, Leben, Mana, Resistenzen etc. Ein solches Amulett ist allerdings unbezahlbar und stellt wohl das absolute Highend dar.
Ein Tal Rashas Hüllen / Tal Rasha's Wrappings (Link)
Das Elite Set der Zauberin und im allgemeinen ein Allround- Sorglospaket. Es bietet massig an Resistenzen, Skills, Schadenserhöhung bzw. gegnerische Resistenzabsenkung, einen netten Leuchteffekt und eben auch 50% FC. D.h. uns fehlen noch 13% FC um das erste Cap zu erreichen. Die 105%-Hürde dürfte jedoch nur mit einigen Verrenkungen zu machen sein.
Ein weiterer Nachteil ist, dass wir für das Set insgesamt fünf (!) Ausrüstungsteile opfern müssen ist dies jedoch eine magere Ausbeute. Insbesondere der Helm und der Orb sind nicht gerade das gelbe vom Ei, so dass man hier gerne auf besseres zurückgreifen möchte.
Nichtsdestotrotz ist und bleibt das Tal Rasha Set eine sehr gute Alternative und ist im Vergleich zu mancher Uniquekombo sehr preisgünstig.
Klafter des Todes / Death's Fathom
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+15-30% zu Kälte-Schaden
20% Schnellere Zauberrate
Feuer-Widerstand +25-40%
Blitz-Widerstand +25-40%
Die absolute Toplösung für jede Eismagierin, im Bereich FC jedoch nur Mittelmaß. Nur lausige 20% spendiert und dieses Prachtstück, so dass wir das nötige FC woanders herbekommen müssen. Zum Glück sind jedoch die beiden Hauptangriffe des Eisbaums (Orb und Blizzard) Castdelayer (Ausführungen s.o), so dass i.d.R. 105% nicht notwendig sind und dieses Manko nicht sonderlich ins Gewicht fällt.
Der große Vorteil dieses Stabes ist, dass er den Schaden in astronomische Höhen schraubt und so alles binnen Sekunden zu Eis zerbricht. Daher meine Empfehlung für alle angehenden Eiszauberinnen: Besorgt euch dieses Stäbchen.
Das Auge / The Oculus („Ocu“)
25% Chance auf Level 1 Teleportieren bei Treffer
+3 Zauberinnen-Fertigkeiten
+30% Zauberrate
+20% Verteidigung
+20 Vitalität
+20 Energie
+20 alle Widerstände
+5 Mana für jeden Kill
+50% Chance auf magische Gegenstände
Weltbekannt und dennoch immer wieder falsch geschrieben (nur ein „c“ in der Mitte). Seine Eigenschaften sind überragend: Skills, Resistenzen und auch massig FC.
Also alles was man eigentlich braucht, wäre da nicht dieser verfluchte selbst auslösende Teleport. Einige Spieler, insbesondere die HC-Freunde unter uns, verfluchen daher dieses Item, da man völlig unkontrolliert in brenzlige Situationen kommen kann. Insbesondere da seit 1.10 der Teleport durch Elementarattacken ausgelöst wird springt man teilweise umher wie ein Flummi.
Ich für meinen Teil empfehle diesen Stab dennoch immer wieder gerne, da man statistisch gesehen häufiger aus einer brenzligen Situation hinaus-, als hineinkommt und die Stats wirklich zu überzeugen wissen.
Eschutas Temperament / Eschuta's Temper
+1 bis +3 Zauberinnen-Fertigkeiten
+40% Zauberrate
+10% bis +20% zu Feuer-Fertigkeiten-Schaden
+10% bis +20% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden
+20 bis +30 Energie
Bäh, ein wahrliches Machwerk, was sich Blizzard mit diesem Ding einfallen lies. Da die grobe Masse ihm eine Daseinsberechtigung zuspricht sei auch auf ihn kurz eingegangen. Dieser Stab ist augenscheinlich für Blitz- und Feuerhexen konzipiert worden, die von der Erhöhung des jeweiligen Schadens profitieren sollen. Doch Vorsicht ist geboten da der Schaden nicht reel erhöht wird, sondern lediglich auf die Beherrschung drauf addiert wird. Ein nahezu perfektes Eschutas bringt also knapp +3 zur Feuerbeherrschung und gar nur +2 zur Blitzbeherrschung.
Tja, und viel bleibt dann nicht mehr. Einzig die 40% FC und die bis zu drei Skills wissen zu überzeugen, stehen aber in keinem Verhältnis zu der Konkurrenz.
Herz der Eiche / Heart of the Oak
"KoVexPulThul"
Level 4 Eichbaum-Weiser (25 Ladungen)
+10 Geschicklichkeit
+15% Mana
+20 Lebensregeneration
+30 bis +40 alle Widerstände
+40% Zauberrate
+3 Fertigkeiten
Ich umschreibe dieses Prachtstück gerne mit einer Mischung aus dem Ocu (Auge s.o) und dem Wizzy (Zauberdorn s.u), wobei nur deren positive Eigenschaften vereint werden.
Wir haben nahezu alles, was man braucht: Massig FC, die drei (Pflicht)skills, Resistenzen bis zum Abwinken, Leben dank dem Geist und eine Lebensregeneration. Kurzum ein Traum und die Allroundlösung für jede Hexe.
Lediglich der Style, ein Flegel an einer Zauberin sieht nun mal Scheiße aus, und die Vex trüben das Gesamtbild etwas.
Zauberdorn / Wizardspike („Wizzy“)
+50% Zauberrate
+15% Mana
+2 Mana pro Level
+15% Manaregenerierung
+75 alle Widerstände
Wie das Auge auch ein Klassiker. Dieses Messer erreicht gigantische 50% FC und stellt somit ein Novum darf. Die 105% Hürde dürfte damit kaum mehr ein Problem sein und selbst 200% FC Builds sind hiermit möglich. Doch auch die restlichen Werte wissen zu gefallen. Mit diesem Messer gehören Resistenzprobleme der Vergangenheit an und auch unser Manahaushalt steigt rapide. Alles in allem eine super Lösung, der leider offensive Elemente fehlen.
Ormus' Gewänder /Ormus' Robes
+20% Zauberrate
+10% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden
+10% bis +15% zu Feuer-Fertigkeiten-Schaden
+10% bis +15% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden
+3 zufällige Zauberinnen-Fertigkeit bis Level 24 (nur Zauberin)
+10 bis +20 Verteidigung
+10% bis +15% Manaregenerierung
Eine sehr offensive Rüstung. Wir bekommen durch sie +3 auf einen Skill, der meistens der Hauptangriff ist.
Nicht möglich hierbei sind jedoch Hydra, Feuerbeherrschung, Blitzbeherrschung, Frostsphäre und die Eisbeherrschung, so dass die wertvollsten Skills Blizzard, Meteor, Feuerball, Kettenblitz, Teleport oder Energieschild sind.
Im Allgemeinen profitieren aber nur Eiszauberinnen von dieser Rüstung, da der Feuer- bzw. Blitzschaden auf die jeweilige Beherrschung addiert werden (siehe Eschutas). Ansonsten bleibt nicht nur noch der FC Wert übrig, der zwar nett aber nicht berauschend ist.
Insgesamt fehlt dieser Rüstung einfach zuviel, vor allem Resistenzen, als dass ich sie bedenkenlos im PvM empfehlen kann. Lediglich beim Blizzard- und diversen Dualbuilds hat sie eine Daseinsberechtigung.
Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
+1 Fertigkeiten
+30% Zauberrate
+120% Verteidigung
+20 bis +35 alle Widerstände
Magieschaden reduziert um 9 bis 13
Die PvM-Rüstung schlechthin und auch ohne weiteres auf Level 99 tragbar. Dafür sorgt der Skillpunkt, die massig Resistenzen, etwas MDR und der angenehme FC Wert.
Dazu bekommt man noch einen Sockel, den man wahlweise mit einer Um-Rune (bis zu 50% Resistenz), oder mit einer Facette (für erheblich mehr Schaden) füllen sollte.
Magierfaust / Magefist
+1 Feuer-Fertigkeiten
+20% Zauberrate
+25% Manaregenerierung
Eine der wenigen sinnvollen Alternativen bei den Handschuhen und das obwohl sie außer dem FC kaum was bieten. Eigentlich traurig.
Feuerzauberinnen werden diese Handwärmer allerdings durch den zusätzlichen Skill schmackhaft gemacht. Grundsätzlich gilt jedoch, dass man, sofern man das FC nicht braucht, auf Frostburn oder Blutfaust ausweichen sollte.
Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
+1 Fertigkeiten
+20% Zauberrate
+90% bis +120% Verteidigung
+5% Mana
Absolut genialer Tränketräger und konkurrenzlos. Dafür sorgt der Skill (ein Novum bei den Gürteln) und der FC Wert. Er ist eigentlich nicht zu schlagen, es sei denn man steigt auf defensivere Gürtel, wie z.B. Donnergotts Gedeihen um. Dieser Gürtel gehört ansonsten, meiner Meinung nach, an jede Zauberintaille.
Greifenauge / Griffon's Eye
+1 Fertigkeiten
+25% Zauberrate
-15 bis -20 Blitz-Widerstand des Feindes
+10% bis +15% zu Blitz-Fertigkeiten-Schaden
Dieses Diadem gehört zur Créme de la Créme, nicht nur für Javas, sondern auch für zierlichere Wesen wie uns. Jede Blitzhexe wäre dankbar dieses Kleindod zu besitzen.
Der FC Wert ist auf einem Helm nicht zu toppen, da das sonstige Maximum bei 20% liegt. Zudem wird der Schaden durch Resistenzsenkung und den Skill immens erhöht.
Insgesamt gesehen jedoch nur was für Blitzhexen und deren Hybriden. Diese werden aber ihre wahre Freude daran haben.
Lidlose Wand / Lidless Wall
+1 Fertigkeiten
+20% Zauberrate
+10 Energie
+10% Mana
+3 bis +5 Mana für jeden Kill
Ein netter Schildchen, der jedoch nicht für max Block geeignet ist. Seine Stärken liegen dagegen woanders. Zum einen erhalten wir 20% FC und kommen so leichter auf unsere Grenzwerte und zum anderen hält dieser Schild unseren Manapegel konstant oben.
Nur fehlende Resistenzen und eben kein Block sind die Wehrmutstropfen dieses Schildes.
Geist / Spirit "TalThulOrtAmn"
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
3 bis 8 Magie-Absorption
Dieser Schild scheint wirklich in fast jeder Rubrik vertreten zu sein. So auch in Punkto FC, wo er eine absolute Referenz ist. Mehr von diesem Attribut geht nämlich auf einem Schild nicht und dank ihm sind nun auch endlich 200% FC Builds möglich.
Doch auch die restlichen Eigenschaften sprechen eine eindeutige Sprache. So bekommen wir massig FHR, Resistenzen, Mana und Leben, was den Verlust an Leben (das Runenwort sollte in einen Monarchen gesockelt werden und bedarf daher 156 Stärkepunkte) halbwegs kompensiert.
Leider ist jedoch Max Block nicht sinnvoll machbar, so dass man andere Defensivkonzepte benötigt.
7.3 Zusammenfassung: FC
- Mit FC verkürzen wir die Zeit, in der wir Zauber wirken können.
- Die relevanten Caps hierfür sind 9%, 20%, 37%, 63 %, 105%, 200%, von denen das 63% schon genommen werden sollte. 105% sind für Non-Delayer wünschenswert und 200% nur für Funbuilds.
- Bei Kettenblitz und Blitzschlag sind die Grenzen anders und liegen bei 7%, 15%, 23%, 35%, 52%, 78%, 117%, 194%.
- Es gibt auch Zauber mit Casting-Delay (Blizzard, Orb, Meteor, Feuerwand und Hydra), auf den FC keinen Einfluss hat.
- Topitems mit FC sind uA HotO, Wizzy, Haut des Vipermagiers, Arach, Geist und Griffons.
8. Schnellere Erholung nach Treffer (Faster Hit Recovery = FHR)
8.1 Allgemeines zu FHR
FHR. Hinter dieser hübschen Abkürzung verbirgt sich die defensive und nicht zu unterschätzende Eigenschaft "Schnellere Erholung nach Treffer". Dabei trifft dieser Name den Effekt dieser Eigenschaft schon ganz gut, denn grundsätzlich verkürzt er die handlungsunfähige Zeit nach bestimmten Angriffen.
Man unterscheidet zwischen zwei Arten der Handlungsunfähigkeit.
Zum einen kann man durch Angriffe in diesen Zustand gebracht werden, die mehr als 1/12 des eigenen Gesamtlebens abziehen. Danach kommt man für eine gewisse Zeit in einen Treffererholungszustand, in dem man vollkommen hilflos ist. FHR verkürzt diese Zeit . Anzumerken ist ferner, dass es bestimmte Monster, wie z.B. die Vipern oder Wiederbelebte Horden gibt, die mit ihrem „Knock-Back“ Angriff auch ohne den benötigten Schaden zur Treffererholungsanimation führen.
Und zum anderen gibt es so genannte „Stun“-Angriffe, die von Monstergattungen Dorndreschern, Schneeyetis und Duriel, sowie von Monster mit Spezialangriffen wie Niederstrecken, Lähmen, Ansturm. Ein Beispiel hierfür wären die Diener der Zerstörung. Bei diesen speziellen Fällen kommt man als Spieler, anders als ein Monster, ebenfalls in eine Treffererholungsanimation.
Für die Dauer dieses Stuns, welche vom Skilllevel des Gegners abhängt gilt aber, dass falls man von irgendeinem anderen Angriff gertroffen wird in eine weitere Treffererholungsanimation kommt, jedoch kein neuer Stun beginnt.
Vor allem bei den Gegner die einen fix zur Treffererholungsanimation zwingen und hier speziell die oben angesprochenen "Stun-Gegner" stellen die größte Gefahr dar, da man nur selten mehr als 1/12 seines Lebens an Schaden bekommt.
Die Dauer dieses Erholungszustands hängt nun von unserem FHR Wert ab. Die Stundauer hingegen kann nicht beeinflusst werden und wird in Frames angegeben. Eine Sekunde hat 25 Frames, folglich hat ein Frame 1/25 also 0,04 Sekunden. Das mag jetzt vielleicht nicht nach viel klingen ist in der Praxis aber durchaus entscheidend. So hat man ohne jegliches FHR eine Stundauer von 15 Frames, also 0,6 Sekunden, mit 42% hingegen nur noch 9 Frames, also nur noch 0,36 Sekunden.
Damit ihr seht ab welchen FHR-Werten ("Caps") ihr wieder kürzer bewegungsunfähig seid findet ihr unten eine Tabelle mit den Werten für die Zauberin. Werte zwischen den Caps bringen übrigens nichts, so ist es z .B egal ob ihr 31 oder 41 FHR habt, darauf sollte man vor allem bei der Ausrüstungswahl achten.
Code:
Zauberin
--------------
% FHR Frames
0 15
5 14
9 13
14 12
20 11
30 10
42 9
60 8
86 7
142 6
280 5
1480 4
Zum besseren Verständnis dieser Grundlagen über die Wirkungsweise und der 1/12 Regeln hier ein kleines Beispiel dazu:
Beispiel 1:
- Leben : 900
- FHR: 28 %
- Gegnerschaden: 65
900 : 12 = 75.
65 < 75 --> Keine Treffererholungsanimation, kein Bedarf von FHR.
Beispiel 2:
- Leben: 900
- FHR: 28 %
- Gegnerschaden: 90
900 : 12=75
90 > 75 -->Treffererholungsanimation.
Dauer: 11 Frames. 11 *0,04 =0,44 Sekunden. Ohne FHR wären es ganze 15 Frames also 0,6 Sekunden gewesen.
8.2 Inwiefern ist FHR für mich wichtig, und wie viel sollte man dann haben?
Bei allen Überlegungen zu FHR muss man bedenken, dass es anders als alle Anderen hier vorgestellten Defensivkonzepte erst nach dem eingentlichen Schadennehmen wirkt und in diesem Sinne keinen Schaden verhindert. Das heißt es erleichtert uns das Leben auf eine andere Weise. So erlaubt es uns aus brenzligen Situationen zu teleportieren, noch einen Angriffspruch zu sprechen oder ein Stadtportal zu öffnen.
Doch ist FHR nun bei allen Zauberinnentypen gleich wichtig, oder wird es in nicht gleichen Massen benötigt?
Nein, und wie so oft hängt auch dieser Punkt von der grundsätzlichen Art ab Schaden zu überstehen. Wie oben erwähnt verhindert FHR denn Schaden nicht, sondern verhindert nur, dass es noch schlimmer kommt. Trotz all dieser Vorteile reicht es dennoch alleine nicht aus um auf lange Sicht eine „sichere“ Zauberin zu spielen.
Grundsätzlich muss man aber sagen, dass Zauberinnen, die nicht viele andere Defensivvarianten verwenden, eher von FHR abhängig sind als perfekt geschützte.
Vergleicht man beispielsweise eine Mana-Only Sorc mit einem sehr hohen Energieschildabsorb, mit einer Vitalität-Only Sorc, wird sicher Zweitere einen größeren Bedarf an FHR haben.
Zum einen wird nämlich leichter 1/12 des maximalen Lebens erreicht, wodurch öfters ein bewegungsunfähiger Zustand zu Stande kommt und zum anderen kann man sich damit noch weniger Zeit in Gegnerhorden lassen, da man trotz allem kein so hohes Defensivpotential hat wie mit einer Mana-Only Zauberin.
Dadurch dass man bei einer Vitalität-Sorc aber nicht so sehr an bestimmte Eigenschaften gebunden ist fällt es leichter über die Ausrüstung FHR zu holen.
Insgesamt sollte man aber auf fast jeder Zauberin schnellere Erholung nach Treffer einplanen , da die bereits oben angesprochenen Stungegner für alle Typen tödlich sein können.
Ich würde als Mindestwert 20 FHR anstreben, toll wären 30 oder 42 und für Sorcs wie Vitalität-Variante von oben wären 60% anzustreben. Mehr sind aber nur durch größere Einbußen in anderen Bereichen zu erreichen und das ist es auch nicht wert.
8.3 Lohnende Gegenstände die FHR bieten
Hier wiederum eine kurze Übersicht über Gegenstände, die für eine Zauberin brauchbar sind und zusätzlich FHR bieten. Es gibt da zwar recht viele, so dass es auf die richtige Auswahl ankommt.
Shael-Rune
Diese (billige) Rune gibt in einem Helm gesockelt 20 FHR, was bereits 4 Caps ausmacht. Daher lege ich diese Sockleung vor allem weniger gut betuchten Leuten an's Herz, die es schwer haben FHR woanderst herzubekommen.
Verstohlenheit / Stealth 'TalEth'- Rüstung
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% Schnellere Zauberrate
+25% Schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30% (Tal)
+15% Manaregeneration (Eth)
Level-Anforderung: 17
Ist vor allem eine Rüstung für den Spielanfang ohne wirklich überragende Eigenschaften. 25 % FHR mit dem man schon einige Caps erreicht und schnellere Zauberrate erleichtern das Leben aber bereits zu Beginn. Da sie aber nicht die einzige Rüstung mit FHR ist sollte man sich später nach Alternativen, mit besseren Resteigenschaften umsehen.
Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
Eine Rüstung, die Verstohlenheit schon weit überlegen ist. Zwar hat sie 5 % FHR weniger als das Runenwort, dennoch ändert sich an Dauer der Treffererholungsanimation nichts. Dafür bietet sie +1 Skill und etwas Mana.
Zuflucht / Sanctuary 'KoKoMal'- Schild
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
20 % Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+20 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)
Bei diesem Schild gelange ich immer wieder ins schwärmen und das nicht zu Unrecht, denn wie euch vielleicht aufgefallen ist wird dieser Schild in fast jedem der Kapitel erwähnt. Alleine das spricht für seine tollen defensiven Eigenschaften, auch bzgl. FHR.
Schließlich erreicht man damit bereits einen ganz guten Cap und auch Max-Block ist mit diesem Schild möglich. So lässt die Zuflucht nur noch ¼ aller physischen aller Angriffe durch. Zudem gibt es viele Resistenzen, so dass man gegen Elemenarangriffe geschützt wird.
Wenn man mehr trotzdem mehr FHR will, gibt es genügend weitere Möglichkeiten auf 30 oder 42 % aufzustocken.
Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn'- Schild und Waffe
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Die folgenden Eigenschaften variieren von Waffe zu Schild, da die Runen dort verschiedene Effekte bieten. Auf der Waffe sind diese Boni aber vernachlässigbar.
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)
Schild: Tolle Eigenschaften, leider auch zu sehr hohen Stärkeanforderungen, da man einen Schild mit vier Sockeln benötigt.
Er wird er bei Zauberinnen ohne Max-Block (wegen der zu geringen Blockchance), ohne Damage Reduce (man kann ja kein Sturmschild verwenden) und Energieschild gespielt. Dafür kann man bei ihm die 200 % FC Marke schaffen und auch Zauberinnen mit Resistenzen und Vitalität lieben diesen Schild.
Dabei kommen die 55 % (!!) FHR, die kein anderer Gegenstand bieten kann, voll zur Geltung. Am besten stockt man das ganze auf den 60 % Cap auf, weshalb auch ein Geist-Schild Ideal für solch einen Build ist.
Waffe: Hier wird Geist meist als Übergangslösung zu höheren Stäben wie „Das Auge“ oder „Eschutas“ benutzt. Dabei hätte dieser Stab auch später eine Berechtigung, bietet er doch viel FC, Mana, und Leben und, wie könnte es anders sein, FHR. Deshalb ist „Geist“ in einer Waffe meiner Meinung nach eine gute Lösung für all diejenigen ist, die keinen riesigen Geldbeutel besitzen und die ihre Defensive mit viel FHR aufpolieren wollen.
Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek
Benötigte Stärke: 91
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität
Ich persönlich mag diese Stiefel eigentlich nicht besonders, auch wenn sie nicht wirklich schlecht sind. Man bekommt 20 FHR, also einen bereits akzeptablen Cap und zusätzlich noch etwas Vitalität, wodurch sich diese Schuhe besonders für Vita-only Zauberinnen interessant sind.
Dennoch rate ich euch das FHR anderswo zu holen und lieber Seidenweberei oder Wasserwanderung anzuziehen.
Blutfaust / Bloodfist
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10-20% Verbesserte Verteidigung
Werden bei der Handschuhwahl leider oft vergessen, da dort meist Frostbrand oder Magierfaust vorherrschen. Diese beiden sind zwar gut, aber nur wenn man zum einen Mana braucht, oder Feuerzauberin ist bzw. das FC braucht. In allen anderen Fällen würde ich Blutfaust vorziehen. 40 Leben und 30 FHR, womit man einen Cap erreicht, sind nicht zu unterschätzen und stehen jeder Zauberin zu Gesicht.
Ein gecrafteter Gürtel:
Ein Gürtel der mit einem Sicherheitsrezept gecraftet wird, kann tolle Eigensschaften, insbesondere bis zu 24 FHR ( also der 20er Cap) haben. Weiters sind Resistenzen, Mana und Leben möglich, also trifft es der Begriff "Sicherheitsrezepte" schon ganz gut. Um hierbei aber ein wirkliches Schmuckstück zu erhalten ist einiges an Glück und Geduld beim craften erforderlich.Lohnen tut es sich allemal
Ein seltener Schuh mit FHR
Auch hier bietet sich eine gute Möglichkeit noch zusätzliches FHR zu holen. Zwar ist dieses Attribut dort nicht in allzu großen Massen vorhanden, sondern leider nur von 10-20 (mehr als 10 % nur in non Ladder, aus PreLod Zeiten), dennoch reicht dies meistens aus um in Kombination mit anderen Items einen höheren Cap zu erreichen.
Außerdem können auf solchen seltenen Schuhen auch noch andere gute Eigenschaften wie Resistenzen vorhanden sein, weshalb man sie bei seiner Itemzusammenstellung immer bedenken sollte.
Inventar-Zauber mit FHR
Für mich die immer die letzte Möglichkeit FHR zu holen, wenn es über die restliche Ausrüstung nicht möglich ist, und man noch einen weiteren Cap erreichen will.
Bis man genügend Skiller hat um sein ganzes Inventar vollzumachen kann man auch schlechtere nehmen, wichtig ist, dass sie FHR bieten . Später hat man nicht mehr so viel Platz, in diesem Fall müssen die Zauber mehr FHR, und vielleicht noch weitere Boni wie Leben bieten.
8.4 Zusammenfassung: FHR
- FHR steht für „schnellere Erholung nach Treffer“ und verringert die Dauer (wird in „Frames“ angegeben, 1 Frame = 0,04 Sek) der „Treffererholungsanimation“, bei der man für gewisse Zeit bewegungsunfähig ist.
- Zur Treffererholungsanimation kommt es, wenn ein Angriff mehr als 1/12 des Gesamtlebens abzieht oder wenn ein Gegner mit bestimmten Angriffen dafür sorgt. Der konkrete Prozensatz hängt dabei von der restlichen Defensive ab.
- Am meisten benötigen Zauberinnen ohne Max-Block und Energieschild.
- Gute Gegenstände die FHR bieten sind z.B Geist in einem Schild/Waffe, Que-Hegans Weisheit, Blutfaust oder seltene Schuhe. Eine weitere gute Möglichkeit ist die Anschaffung von FHR-Zaubern, oder das Sockeln einer Shael-Rune in den Helm.