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  1. #11
    Benutzerbild von phil_c
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    Originally posted by drago

    um da gleich mal drauf zu antworten: Die Grafik wird vom Client, also vom PC des Spielers berechnet. Der Server liefert da nur die Daten dazu. Es ist also immer die Frage, welche Berechnungen hinter einer Grafik stecken, die auf dem Server stattfinden, also Dauer der Animation, welche Gegner nehmen Schaden usw.

    Die Grafik selbst dürfte völlig unerheblich für Lags sein, ob der Client-PC Feuer oder Knochenspeere darstellen muss, ist dem Server egal. Bei Feuer ist eher die Frage, wie viele stehen da drin und nehmen Schaden.
    Also ist das Feuerwerk, was Shenk auslöst für den kick unerheblich, und genauso auch die ganzen auren, die man in den baalruns dann hat, weil der server nur die info gibt, dass da eine Aura aktiv ist und die graphik kommt vom pc, oder wie?

    und was ich im zusammenhang damit nicht verstehe: warum wird man gekickt, wenn der necro und die sorc in einer party sind? da dürfte der meteor den walls doch gar nix tun, oder sind die knockenwände nich zum necro gehörend?


  2. #12
    Benutzerbild von -CF-
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    Macht auf jeden Fall Sinn, was Drago geschrieben hat. Würde ja auch auf lightning fury von Ama passen. Hörst ja ständig in Baals "no fury pllzzzz makes game drop" oder so. Fury hat halt auch bei entsprechend vielen Gegnern eine Menge Einzelberechnungen, dazu noch unterteilt in phy/blitz dam.

    Es scheint auch so zu sein, dass Einzelspieler generell nicht gekickt werden, egal wie viel wie rumcasten. Ein Experiment wäre aber mal, einen 2 Char dazu zu stellen, der aber nichts macht...und dann zB. mit viel fc Meteor, BWs etc. zu casten. So könnte man vlt die game-dropper genauer identifizieren. Meteor und BWs sind ja jetzt schon klar.

    MfG

  3. #13
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    Originally posted by jennysn

    Es scheint auch so zu sein, dass Einzelspieler generell nicht gekickt werden, egal wie viel wie rumcasten.
    MfG
    naja bei dem kick mit meiner java war ich allein. allerdings würde da das was drago geschrieben hat wieder sinn machen(einzelberechnung von trefern) da die vipern sehr schnell und oft treffen (dank bug/feature) dazu noch die berechnungen vom bu...hmm

  4. #14
    trekdan
    Guest
    Originally posted by drago

    ...

    Meine Vermutung ist, dass Blizzard die Gesamtzahl an Aktionen zählt und ab einer bestimmten Anzahl das Spiel beendet. Mein Ziel ist es nun, herauszufinden, was genau sie eigentlich zählen.

    ...
    Glaube ich auch. Etwas genauer: Relevant sind neben der allgemeinen Situation des Servers (Auslastung durch andere Spiele vs. freie Kapazitäten) wohl die Gesamtzahl an Aktionen pro Zeiteinheit im Spiel. Sonst wäre man ja immer nach 5 Minuten spätestens aus dem Spiel. Es darf nur nicht zuviel auf einmal sein.



    Originally posted by drago

    um da gleich mal drauf zu antworten: Die Grafik wird vom Client, also vom PC des Spielers berechnet. Der Server liefert da nur die Daten dazu. Es ist also immer die Frage, welche Berechnungen hinter einer Grafik stecken, die auf dem Server stattfinden, also Dauer der Animation, welche Gegner nehmen Schaden usw.

    Die Grafik selbst dürfte völlig unerheblich für Lags sein, ob der Client-PC Feuer oder Knochenspeere darstellen muss, ist dem Server egal. Bei Feuer ist eher die Frage, wie viele stehen da drin und nehmen Schaden.
    Genau. Aus diesem Grund dürfte der Hurrikan des Druiden eher ungefährlich sein, einen Gamecrash auszulösen. Da wird ja nur alle 2 Sekunden mal Schaden verrechnet. In die Knie geht halt der Client, wenn er etwas schwächer ausgestattet ist. In einem Spiel mit 2 Druiden samt gecastetem Hurrikan passierte jedenfalls nichts.

    Als Anhaltspunkt: In einem Spiel waren u.a. ein Druide (mit aktiviertem Hurrikan), eine Blizzard-Sorc und meine Javazon. Bei Welle 2 habe ich von rechts unten in den Haufen (Magier + Skelette) geworfen, somit also überdurchschnittlich viel gepierct. Zu sehen waren auch ein paar Tornados und die Eiszapfen des Blizzards. Die anderen 5 Chars im Thronsaal haben sich zurückgehalten. Mitzählen konnte ich natürlich nicht, aber zumindest könnte man den Bereich abstecken wo sich die Toleranzgrenze bewegt.

    Ich unterbreite mal einen konkreteren Vorschlag, als Diskussionsgrundlage:

    Annahmen für einen Zeitraum von einer Sekunde:
    - Die oben angesprochenen "Aktionen" werden der Einfachheit halber zunächst einmal als ca. gleichwertig angesetzt was ihren Aufwand betrifft, damit sie als Rechnungseinheit dienen können.
    - Ein normaler PvM-Druide castet 2.2 Tornados pro Sekunde. 3 bis 5 sind meistens schon auf dem Screen, die vermutlich jeweils maximal 2 Monster gleichzeitig treffen.
    - Der Hurrikan hat in dem beschriebenen Fall vielleicht 2, allerhöchstens 3 Monster getroffen. Da dies nur alle 2 Sekunden geschieht => Gewichtung mit Faktor 0,5 um auf eine Sekunde herunterzubrechen.
    - Wieviele Eiszapfen eine passabel ausgestattete Cold-Blizzard-Sorc herunterlässt weiß ich jetzt nicht mit Sicherheit. Jemand der das weiß möge dies ergänzen.
    - Möglicherweise hat die Sorc auch noch ein wenig Statik eingesetzt, das konnte ich bei dem Wirbel nicht erkennen. (Schwierig aus dem Kopf anzusetzen, da müsste man mal die Anzahl der 2.Welle abzählen).
    - BU auf Lvl43 mit ca. 3,8K Schaden hat mindestens(!) 5 oder 6 mal durchbohrt. Geworfen habe ich lediglich einmal. Das war letztlich der auslösende Faktor. Überzeugungsaura von einem Infinity-Merc war auch auf den Monstern; das kann auch eine Rolle spielen - zumindest habe ich bemerkt, dass überstarke Chars die zu schnell zuviel Schaden machen die Berechnungs-Engine (wohl auch auf dem Server) in die Knie zwingen. Das können wir jetzt aber wohl nicht miteinbeziehen.


    Das Spiel war jedenfalls ohne Vorwarnung weg, d.h. im Gegensatz zu Spielen mit fleißigen Meteor-Sorcs hat sich der Crash nicht im geringsten angekündigt. Man könnte daraus schließen, dass die Belastung durch BU meiner Javazon so hoch geworden ist, dass die Toleranzgrenze deutlich überschritten wurde, und zwar bereits nach dem ersten Wurf!

    Ich bitte um Feedback bzw. Diskussion über diese Annahmen meinerseits, genauer auszurechnen versuchen kann man dann immer noch.

  5. #15
    Benutzerbild von Miragee
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    Also ich kann nur einen Erfahrungsbericht ablegen:

    Ich hab um zu testen, ob das mit dem fix stimmt, mal ein paar Baalruns gemacht. 8 runs hintereinander immer das gleiche Team, immer der selbe Ablauf.
    Nun beim 8. mal kam der kick. Warum? Keine Ahnung, wir haben nichts anders gemacht als sonst.

    Zusammensetzung des Teams:

    2xHammerdin
    1xlightsorc
    1xwirbler
    1xtrapse
    1xbobarb
    1xJava



    so long
    miragee
    AEC

    TwinYawgmoth, vauge, Blutsturm2, raNtaN.exe, mikka, HDC_Odin, Mukke-Thread:, ET

    ••°¨°•• ••°¨°•• Subway to Sally ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• Schandmaul ••°¨°•• ••°¨°••
    ••°¨°•• ••°¨°••
    Blind Guardian ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ASP ••°¨°•• ••°¨°••
    ••°¨°•• ••°¨°••
    Opeth ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• Porcupine Tree ••°¨°•• ••°¨°••
    ••°¨°•• ••°¨°••
    Metallica ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• Korpiklaani ••°¨°•• ••°¨°••
    ••°¨°•• ••°¨°••
    Wise Guys ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• Disturbed••°¨°•• ••°¨°••
    ••°¨°•• ••°¨°•• Nocte Obducta ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• ••°¨°•• Symphony X ••°¨°•• ••°¨°••

  6. #16
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    1. Versuch: 1 player game

    necro ---> alles voller walls ~ 45 sekunden ---> cta bo ---> kick

    2. Versuch: 2 player game

    2 meteor sorcs ---> dauercasten ---> kein kick

    Gruß Blanchefleur
    Defeat, retreat those are not in my words.
    I understand victory and I understand never surrendering.
    I will never go home, not without giving everything I have got.

  7. #17
    Champion
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    Wenn ihr Versuche macht, wäre es gut, zu wissen, ob das jeweils reproduzierbar ist, wie zum Beispiel bei Miragee, der quasi eine Testreihe hat, die ein Ergebnis geliefert hat.

    Trekdans Annahmen finde ich gut.

    Also ist das Feuerwerk, was Shenk auslöst für den kick unerheblich, und genauso auch die ganzen auren, die man in den baalruns dann hat, weil der server nur die info gibt, dass da eine Aura aktiv ist und die graphik kommt vom pc, oder wie?
    Shenk dürfte ziemlich egal sein, ausgenommen, es sterben 30 Monster an dem Nieselregen. Bei den Auren kommt es eventuell auf die Aura an. Ein Dreamer schadet ja gleichzeitig vielen Monstern. Auren gehen auch immer in die Schadensberechnung mit ein.

    und was ich im zusammenhang damit nicht verstehe: warum wird man gekickt, wenn der necro und die sorc in einer party sind? da dürfte der meteor den walls doch gar nix tun, oder sind die knockenwände nich zum necro gehörend?
    Ich weiß nicht genau, wie das Spiel feststellt, dass Knochenwände zur "Party" gehören. Könnte zum Beispiel auch sein, dass zu viele Monster/Effekte auf zu engem Raum schwierige Berechnungen verursachen.


    Ich kann mir noch Theorien im halben Dutzend aus den Fingern saugen, aber ich glaub, wir sammeln erst noch ein paar Daten.

    Abgesehen davon wäre ein Thread bezüglich der Lags hier im Forum im Moment fast interessanter.
    Lebt zurückgezogen an einem friedlichen Ort außerhalb des Diablo-Universums.

  8. #18
    Benutzerbild von -CF-
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    Was vlt auch mal interessant wäre zu wissen, ob man gekickt wird, wenn man Meteor/Bonewall spammt, allerdings in verschiedenen Akten, also z.B. Sorc Blutmoor und Necro Flammenfluss.

  9. #19
    Benutzerbild von ColdFusion
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    Eine ebenfalls interessante Beobachtung möchte ich euch auch nicht vorenthalten.

    Bei meiner alten Intelli-Mouse kann es ab und an vorkommen, dass das Mausrad rumzickt, indem es ohne eigenes zutun die mousewheelup/down Funktion triggert. Betätige ich es manuell, verschwindet das.

    In D2hat das zur Folge, dass alle F-Tasten-Skillbelegungen unheimlich schnell durchgeschaltet werden.
    Das ist mir bis jetzt schon 2 mal passiert, und jedesmal war ein Connection Lost die Folge.
    Das krasseste war:
    - betreten des Spiels
    - Stand noch am Spawnpunkt, merke "oha, Mousewheel zickt rum"
    - 1,5 Sekunden später Connection Lost.

    dürfte kein Zufall sein.
    What is it going to be then, eh?

    Sucht ihr Rohlinge?

    Diverse Skiller

  10. #20
    trekdan
    Guest
    @drago:

    Ok, ich werde mich morgen mal dran machen mein vorgeschlagenes Rechenmodell mit Zahlen zu füllen (Minimum und Maximum, um mal einen Bereich abzustecken). Wird nicht ganz leicht werden, da die Vereinfachung auf "Aktion" = "Aktion" zu ungenau ist. Da Du Softwareentwickler bist, wirst Du dann sicher einige Anmerkungen dazu haben.



    Die Knochenwände sind wahrscheinlich deshalb so übel, weil jede davon ein gespawntes Objekt wird, für das auch noch die Ausbreitung in 2 Richtungen berechnet werden muss. Das kostet nicht nur Grafikleistung auf dem Client, sondern auch zünftig Rechenleistung auf dem Server.

    Hilfreich könnte es auch sein, eine Liste mit der vermuteten Belastung aufzustellen, z.B. schätze ich BU als am schlimmsten ein da es der einzige Skill ist (der mir jetzt einfällt), bei dem die Schadensberechnungen schlimmstenfalls exponentiell steigen können (wobei die da sicher einiges weggekürzt haben aus Performancegründen, man sieht ja dass die Blitze nach jedem Pierce doch relativ nahe beieinander wegfliegen => daher vielleicht nur 3 hoch n statt 24 hoch n ); trotz dieser Ungenauigkeiten ist es jedenfalls ein sicherer Tip wenn man empfiehlt mit BU, Meteor und Knochenwand sparsam umzugehen, und zwar in dieser Reihenfolge. Alle Skills in jedweder Kombination und Konstellation (Spieleranzahl, Gebiet, ...) wird man nicht testen können...



    @ColdFusion:

    Vielleicht hat da der Schutz, der vor schnellem Auren-Switchen eingeführt wurde, zugeschlagen? Ich war damals noch nicht bei Diablo2, aber erinnere mich über sowas in der Art gelesen zu haben. Dieser Mechanismus wäre allerdings ganz und gar nicht neu.

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