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  1. #1
    Anthr@x
    Guest

    [Guide]Physische 2-Hand Melee-Sorc


    Hier soll demnächst mein Guide zum Thema „Physische 2-Hand Melee-Sorc“ entstehen und die Gemeinde der Melee-Sorc-Spieler um ein weiteres Werk bereichern. Da das ganze sicherlich einige Wochen in Anspruch nimmt, weil es mein erster Guide ist, würde ich euch bitten euch zu Beginn erstmal etwas mit Kritik etc zurückzuhalten. Wenn der Guide dann etwas weiter fortgeschritten ist, bin ich gerne für alle Arten von Kritik, Anregungen etc offen.

    /edit: so nun auch gerne her mit kritik/anregungen etc....

    Eine Frage stellt sich mir allerdings vorab noch: Gibt es irgendwo eine Liste, welcher man die entsprechenden Abkürzungen für die vielen möglichen Farben entnehmen kann. Denn die 25 Farben im „Post Reply“ Fenster können doch net alles sein.

    /edit: Die Frage hat sich bereits erledigt. Danke an Astayanax für die hilfreichen Erklärungen im Thread nebenan.


    Physische 2-Hand Melee-Sorc





    Inhaltsverzeichnis

    1. Einleitung

    2. Abkürzungen

    3. Statuspunkte

    4. Fertigkeiten
    • 4.1. Feuerbaum
      4.2. Kältebaum
      4.3. Blitzbaum
      4.4. Zusammenfassung
      4.5. In welcher Reihenfolge soll ich denn das ganze skillen?
    5. Feuerbeherrschung und physische Schadenspuscher
    • 5.1. Feuerbeherrschung
      5.2. Physische Schadenspuscher
    6. Defensivkonzepte
    • 6.1. Verteidigung
      6.2. Max-Block
      6.3. Energieschild
      6.4. Absolute Schadensreduzierung & absolute Magieschadenreduzierung
      6.5. Resistenzen (Feuer, Kälte, Blitz, Gift und physisch)
      6.6. Absolute/prozentuelle Absorption
      6.7. FHR und Verlangsamung
    7. Ausrüstung
    • 7.1. Waffe
      7.2. Rüstung
      7.3. Helm
      7.4. Schild
      7.5. Handschuhe
      7.6. Gürtel
      7.7. Schuhe
      7.8. Amu & Ringe
      7.9. Inventar
      7.10. Beispielausrüstungen
    8. Sockelungen

    9. Was nehmen für den 2. Waffenslot?

    10. Ancastequipment

    11. Söldner
    • 11.1. Welcher Söldner passt zu uns?
      11.2. Ausrüstung
    12. Spielweise
    • 12.1. Vorgehensweise
      12.2. Der steinige Weg von 1 – 99
    13. Meine 2-Hand Melee stellt sich vor
    • 13.1. Die „Basis-Version“
      13.2. Waffenexperimente und der Vergleich
    14. Tabellen & Wissenswertes

    15. Danksagung & Schlusswort





    1. Einleitung

    Hallo liebe Leser und Leserinnen

    Ich war bis vor gar nicht so langer Zeit selbst noch der schändlichen Meinung, bei Melee-Sorcs würde es sich um exotische Chars handeln, welche man höchstens als Fun-Char spielen könnte, um mal etwas Abwechslung zu haben. Nach dem ich mich dann dazu durchgerungen habe so etwas trotzdem mal auszuprobieren, wurde ich allerdings schnell eines besseren belehrt und stellte fest, dass dem überhaupt nicht so ist.
    Bei Melee-Sorcs handelt es sich um Zauberinnen, welche ihre Gegner nicht wie der Großteil mit irgendwelchen Zaubersprüchen angreifen, sondern sie wirklich mit einer Nahkampfwaffe zur Strecke bringen. Dabei unterscheidet man im Großen und Ganzen 3 Arten von Melee-Sorcs:
    • Die Classic: Sie greift wohl gemerkt in Lod ihre Gegner mit einem normalen Angriff an.
    • Die Zeal: Sie bedient sich zum Angriff der Paladinfertigkeit Eifer und kann damit schneller und öfter in der gleichen Zeit zuschlagen als die Classic.
    • Die Bärin: Sie benutzt die Werbärwandelform des Druiden, um vor allem mehr Leben und Verteidigung zu bekommen.
    Wer mehr über die verschiedenen Varianten erfahren will, dem kann ich nur wärmstens den Melee Sorc Thread ans Herz legen. Dort erfahrt ihr alles rund ums Thema Melee-Sorc.
    Weiterhin ist normalerweise der Schaden einer Melee-Sorc nicht wie bei Barben etwa zum Großteil physischer Natur, sondern viel mehr verteilt eine Melee-Sorc große Menge an Feuer- und Blitzschaden. Da mir diese Art von Zauberin nun so viel Spaß bereitet hat, hab ich mich entschlossen einen Guide dazu zu schreiben, um diesem Char zu noch mehr Popularität zu verhelfen.

    In diesem Guide soll es nun speziell darum gehen, wie man eine Classic 2-Hand Melee-Sorc spielen kann, welche als zweites Schadenselement auf Blitz verzichtet und sich vielmehr physischen Schaden bedient.

    Den Guide schreibe ich je nach Gesichtspunkt für mehrere Zielgruppen:
    • Verständlichkeit? Also der Guide wird von mir so gehalten, dass ihn sowohl Anfänger als auch erfahrene Diablo- bzw. Melee Sorc-Spieler verstehen.
    • Ihr badet mit eurem Nahkämpfer gerne in Gegnermaßen? Also diese Leute muss ich leider enttäuschen, diese Zauberin ist nicht dafür gemacht sich in Mitten von großen Gegnerhorden längere Zeit aufzuhalten. Sie zerlegt Gruppen von Gegner immer von außer her.
    • Inhalt eueres „virtuellen Geldbeutels“? Naja, hier muss ich schon zugeben, dass ein gewisses Maß an Kapital an der einen oder andere Stelle erforderlich ist bzw. sehr hilfreich wäre. Deshalb ist diese Art Melee-Sorc wohl trotzdem für absolute Anfänger leider eher ungeeignet.
    • Schaden? Wer hier einen Massenkiller erwartet, der kann sich das Lesen sparen. Wir sind keine Blizzard-Sorc, Hammadin, Java oder Ähnliches. Hier bekommt ihr eine Charakter vorgestellt, welcher im ganzen Spiel mit wirklich jedem Gegner klar kommt. Und auch noch in halbvollen Spielen (4-6 Player) allein durch die Gegend ziehen kann. Volle Spiele (7-8 Player) gehen auch, allerdings kann es dann hin und wieder schonmal brenzlich werden und es ist somit mehr spielerisches Geschick und Übung gefragt.
    So nun bleibt mir vorerst als letztes noch übrig euch viel Spaß und vor allem auch viel Ausdauer beim Lesen zuwünschen.



    2. Abkürzungen

    Ich werde mich zwar bemühen, so wenige Abkürzungen wie möglich zu verwenden, aber ab und zu lässt es sich wohl einfach nicht vermeiden. Deshalb wird hier für alle Anfänger, die diesen Guide lesen, die verwendeten Abkürzungen erklärt.
    • AR = Angriffswert
    • FHR = Faster Hit Recovery / Schnellere Erholung nach Treffer
    • FC = Faster Cast / Schnellere Zauberrate
    • OW = Open Wounds / Offene Wunden
    • DS = Deadly Strike / Todesschlag
    • CB = Crushing Blow / Vernichtender Schlag
    • ML = Mana Leech / Abgesaugtes Mana pro Treffer
    • LL = Life Leech / Abgesaugtes Leben pro Treffer
    • Ias = Increased Attack Speed / Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • CTA = Call to Arms / Ruf zu den Waffen
    • fps = frames per second



    3. Statuspunkte

    Als Zauberin beginnt man den Kampf gegen das Böse mit folgenden Werten:

    Stärke: 10
    Geschicklichkeit: 25
    Vitalität: 10
    Energie: 35

    Ausdauer: 74
    Leben: 40
    Mana: 35

    Dabei erhält man für vergebene Punkte folgendes:
    • Pro gesetzten Punkt in Geschicklichkeit bekommt man 0,25 Verteidigung und 5 AR.
    • Pro gesetzten Punkt in Vitalität bekommt man +2 Leben und +1 Ausdauer.
    • Pro gesetzten Punkt in Energie bekommt man +2 Mana.
    Desweiteren erhält man bei jedem Level-Up +1 Leben, +2 Mana und +1 Ausdauer.

    Bevor ich nun meine Empfehlungen zur Punktevergabe abgebe, noch eine kleine Vorbemerkung. Wer will, kann bei der Punktevergabe gerne den Stärke-Bug ausnutzen. Der Nachteil ist allerdings, dass man damit, mit einer für seine Mitspieler unsichtbaren Ausrüstung rumläuft. Und was macht den mehr Spaß, als die dummen Kommentare von ach so schlauen Spielern im Bnet „Schaut euch mal diese Noob-Sorc an, die hat ne Sense“.
    Außerdem muss ich alle enttäuschen, die hier von mir fixe Werte erwarten, da die Verteilung von zu vielen Faktoren abhängt, als dass man hier pauschal einen Wert festlegen könnte.

    • Stärke
      In Stärke investieren wir nur soviel, wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung benötigen. Da wir ja eine Melee-Sorc spielen wollen, welche als Zweitschadenselement nicht auf Blitzschaden, sondern auf physischen Schaden setzt, könnten wir hier sogar unseren Schaden steigern. Da wir die Punkte aber an anderer Stelle noch dringender brauchen, verzichten wir darauf. Es sollte damit allerdings klar werden, dass es auch kein Beinbruch ist, wenn hier zum Beispiel 20 Punkte zu viel landen. Das wird unsere Zauberin nicht scheitern lassen.

      Geschicklichkeit
      Da wir dem Bösen mit einer mächtigen 2-Hand Waffe gegenüber treten wollen, können wir kein Schild mehr tragen, sodass dieser Punkt in Sachen Max-Block schon einmal uninteressant für uns ist. Wir bekommen aber 5 AR pro investierten Punkt, welches dann nochmal enorm durch Verzaubern erhöht wird, sodass wir hier bei akutem AR-Mangel schon den einen oder anderen Punkt versenken könnten. Die noch folgenden Eigenschaften Vitalität und Energie haben aber dennoch einen höheren Stellenwert für uns, so dass wir vorerst auch nur soviel reinstecken, wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung (Waffe) benötigen.

      Vitalität
      Leben kann man wie bei eigentlich allen Charakteren nie genug haben, so dass wir hier auch einen gewissen Teil unserer Punkte investieren müssen. Da wir zum einen auf Max-Block verzichten müssen, zum anderen aber für die Defensive ein Energieschild zu Verfügung haben, reicht ein Wert von 700-800 Leben ohne BO bzw. 1100-1500 Leben mit BO aus.

      Energie:
      Auch hier müssen wir gezwungenermaßen etwas investieren, da wir für jede Menge Mana für unser Energieschild benötigen, welches ein tragender Pfeiler unserer Defensive ist. Das Verhältnis von Vitalität/Energie bzw. von Leben/Mana richtet sich vor allem nach unserem ES-Level. Dazu später mehr unter Punkt 6.3.

    Wir ihr sehen könnt, ist hier etwas mitdenken gefragt. Am besten man überlegt sich als erstes welche Ausrüstung man sich leisten kann bzw. bereits zu Verfügung hat, ermittelt dann das ES - Level und den AR - Wert und setz danach dann entsprechend seine Statuspunkte.


  2. #2
    Anthr@x
    Guest
    4. Fertigkeiten


    4.1. Feuerbaum


    • Wärme
      Zum einen ist Wärme Synergie zu unserer wichtigsten Fertigkeit, nämlich Verzaubern. Pro gesetzten Punkt in Wärme wird der Grundschaden von Verzaubern um 9% erhöht. Zum anderen erhöht Wärme die Manaregeneration beträchtlich und trägt damit entscheidend dazu bei unseren Manahaushalt stabil zuhalten. Und ohne stabilen Manahaushalt finden wir uns sonst Ruck-Zuck in der Stadt wieder, ohne Ausrüstung natürlich.
      Empfehlung: 20 Punkte

      Verzaubern
      Unsere Hauptfertigkeit gehört selbstverständlich voll ausgebaut. Durch Verzaubern bekommen wir jede Menge Feuerschaden, welcher unser primäres Schadenelement darstellt. Des Weiteren wird durch Verzaubern unser Angriffswert vervielfacht, wodurch die Chance steigt, den Gegner überhaupt zu treffen.
      Empfehlung: 20 Punkte

      Feuerbeherrschung
      Steigert ebenfalls den Schaden von Verzaubern und erhöht diesen nochmals beim Zuschlagen. Zur genauen Wirkungsweise komme ich noch in Kapitel 5.1.
      Empfehlung: 20 Punkte



    4.2. Kältebaum


    • Frost Nova
      Der Schaden des Skills ist zwar lächerlich, er ist für uns aber trotzdem recht interessant. Durch Frost Nova werden alle Monster im Wirkungsradius eingefroren und damit verlangsamt, was uns natürlich das Leben vor allem in jungen Jahren sehr erleichtert.
      Empfehlung: 1 Punkt

      Zitterrüstung
      Die beste der 3 zu Verfügung stehenden Kälterüstungen. Durch diese erhalten wir zum einen den höchsten Verteidigungsbonus und zum anderen werden Gegner, die versuchen uns zu treffen eingefroren und dadurch verlangsamt, was dem Leben unserer Zauberin nur zu Gute kommt.

      Wichtig: Wenn man als Rüstung das Runenwort Stärke / Fortitude verwendet, dann kann man sich die Punkte in Zitterrüstung und den Durchgangsskills sparen. Dieses Runenwort bietet uns eine prozentuale Chance Level 15 Frost Rüstung zu zaubern, wenn wir getroffen werden. Auch wenn die Zitterrüstung besser wäre als die Frost Rüstung, so ist es dennoch sinnlos diese zu skillen, denn die Zitterrüstung würde regelmäßig von der Frost Rüstung übercastet.

      Die Frostrüstung bietet uns zwar keinen so hohen Verteidigungsbonus wie die Zitterrüstung, dafür schützt sie uns aber besser gegen Fernkämpfer, da sie Eisspitzen zurückfeuert und damit Fernkämpfer verlangsamt. Des Weiteren kommt es schon auch des öfteren vor, dass die Frostrüstung einen Angriff eines Fernkämpfers einfach verschluckt und wir keinen Schaden erleiden.
      Empfehlung: 1-x Punkte

      Kältebeherrschung
      Durch diese Fertigkeit wird der Kältewiderstand unserer Gegner gesenkt und somit auf der Ausrüstung vorhandener Kälteschaden verstärkt. 1 Punkt reicht hier aber vollkommen aus, da wir unser Hauptaugenmerk nicht auf Kälteschaden richten wollen.
      Empfehlung: 1 Punkt



    4.3. Blitzbaum


    • Telekinese
      Es handelt sich hierbei um eine Synergie zu Energieschild. Pro investierten Punkt wird uns sobald wir Schaden erleiden 6,25 % weniger Mana abgezogen. Damit lässt sich mit dieser Fertigkeit der Manaverbrauch von Energieschild erheblich reduzieren.
      Empfehlung: 20 Punkte

      Statikfeld
      Auch ein enorm starker und wichtiger Skill, der aber leider oft unterschätzt wird. Mit Hilfe von Statik ist es uns möglich einem nicht blitzimmunen Monster auf einen Schlag 25% seiner aktuellen Lebenspunkte abzuziehen, sofern das Monster 0 % Blitzresistenz hat. Hat ein Monster hingegen z.B. 20 % Blitzresistenz, so spielt diese mit rein und wir ziehen nur noch 20 % des jeweils aktuellen Monsterlebens ab. Außerdem muss man dabei beachten, dass dies auf Alptraum nur bis zu 33% und auf Hölle nur bis zu 50% der Monsterlebenspunkte möglich ist. Aber auch trotz dieser Beschränkungen in den höheren Schwierigkeitsgraden, ist dieser Skill vor allem sehr gut geeignet um gegen starken Einzelgegner (Bosse) vorzugehen.
      Empfehlung: 1 Punkt

      Teleport
      Dieser Skill darf natürlich bei keiner Zauberin fehlen, so auch hier nicht. Damit können wir uns zum einen schneller fortbewegen, zum anderen kann man sich damit aber auch im Kampf super neu positionieren. Als letztes lässt sich dieser Skill natürlich auch für einen taktischen Rückzug verwenden, sollte er denn mal nötig sein.
      Empfehlung: 1 Punkt

      Energieschild
      Das Energieschild versetzt uns in die Lage einen Teil des erlittenen Schadens auf unseren Manavorrat umzudirigieren. Je nach Höhe des Skillslevel wird ein größerer Prozentsatz des Schadens absorbiert. Da es sich hierbei um die Hauptsäule unserer Defensive handelt, dürfen es hier ruhig ein paar Punkte sein. Näheres zum Energieschild findet man weiter unten bei Punkt 6.3.
      Empfehlung: 1-x Punkte

      Blitzbeherrschung
      Steigert analog zur Feuerbeherrschung den auf der Ausrüstung befindlichen Blitzschaden. Da wir davon nur sehr wenig haben werden, und Blitzschaden ja gar nicht als zweites Schadenselement anstreben, investieren wir hier auch nur einen Punkt.
      Empfehlung: 1 Punkt



    4.4. Zusammenfassung


    So hier gibst das Ganze noch in einer wirklich kurzen Übersicht:

    Wärme 20 Punkte
    Verzaubern 20 Punkte
    Feuerbeherrschung 20 Punkte
    Durchgangsskills (Feuerblitz / Feuerball) 2 Punkte

    Frost Nova 1 Punkt
    Kältebeherrschung 1 Punkt
    Zitterrüstung 1-x Punkte
    Durchgangsskills (Eisblitz / Eis Stoss / Eispanzer) 3 Punkte

    Telekinese 20 Punkte
    Statik 1 Punkt
    Teleport 1 Punkt
    Blitzbeherrschung 1 Punkt
    Energieschild 1-x Punkte
    Durchgangsskills (Comboblitz / Blitzschlag / Kettenblitzschlag) 3 Punkte

    Wir brauchen also 62 + (6+x) + (27+x) = 95+x Skillpunkte um unsere Basisskillung vollständig ausgeskillt zu haben.


    4.5. In welcher Reihenfolge soll ich denn das ganze skillen?


    So und zum Abschluss des Fertigkeitenkapitels noch ein paar Anmerkung, in welcher Reihefolge es Sinn macht das ganze zu skillen bzw. wie ich das bei meiner Sorc gehandhabt habe.
    Die Durchgangsskills bzw. die wichtigen 1 Punkte Skills (Statik, Teleport) bekommen den Punkt natürlich sobald sie freigeschaltet sind.
    Die restlichen Punkte bis Lvl 18 habe ich dann abwechselnd auf Wärme und Telekinese verteilt. Ab Lvl 18 wurde dann Verzaubern geskillt. Bei Lvl 30 wurden die 3 Beherrschungen mit jeweils einem Punkt versehen. Danach hab ich Verzaubern fertig gemaxt. Anschließend wurden die weiteren Punkte abwechselnd in Wärme und Telekinese gesteckt, bis beide gemaxt sind. Erst jetzt hab ich angefangen die Feuerbeherrschung auf 20 zu bringen. Als Abschluss des ganzen können dann weitere Punkte in ES bzw. Zitterrüstung wandern.

  3. #3
    Anthr@x
    Guest
    5. Feuerbeherrschung und physische Schadenspuscher


    5.1. Feuerbeherrschung


    In diesen kurzem Abschnitt werde ich nun erklären, wie die Feuerbeherrschung unseren Feuerschaden, welchen wir durch Verzaubern erhalten erhöht. Der Grundschaden von Verzaubern setzt sich zusammen aus dem Level von Verzaubern, sowie der Anzahl der vergebenen Punkte in Wärme (Synergie) und dem Level unserer Feuerbeherrschung. Den Grundschaden kann man entweder im Feuerbaum bei der Fertigkeit Verzaubern ablesen oder auch bequem mit dem SkillCalculator ausrechnen.

    Nun haben wir aber das Glück, dass die Feuerbeherrschung beim Zuschlagen ein zweites Mal wirkt und unseren Feuerschaden noch weiter erhöht. Diesen letztendlich resultierenden Schaden kann man dann im Charakterfenster ablesen.

    In eine Formel verpackt schaut das ganze dann folgendermaßen aus:

    • (Verzaubern-Basisschaden) * (1 + (Feuerbeherrschung in % / 100) + (Facetten in % / 100))

    Dabei ist der Verzaubern-Basisschaden, der Schaden, den wir im Feuerbaum bei der Fertigkeit Verzaubern ablesen können.
    Bei der Feuerbeherrschung und den Facetten sollten die jeweiligen % Werte benutzt werden.

    Für alle, die es gerne bequem haben und sich eh nur immer verrechnen gibt es Mfb's EnchantCalc, welchen man hier finden kann.

    In diesem Zusammenhang soll auch noch das Thema Ancasten kurz Erwähnung finden. Darunter versteht man das kurzzeitige Anlegen von spezieller Ausrüstung, die unser Fertigkeitenlevel von Verzaubern und der Feuerbeherrschung erhöhen. Durch jedes weitere Level steigt unser Schaden und unser Angriffswert beträchtlich. Das Ancastequipment wird dann anschließend wieder abgelegt und bis zum nächsten Einsatz in der Kiste verstaut.

    Weiter erhöhen könnte man den Primärschaden noch durch - Feuerwiderstand der Gegner, wobei man dies auf der Ausrüstung nur schwer unterbringen kann.

    Und für alle Screendamage-Fetischisten gibt es hier noch ein Bild einer Level 55 Verzauberung.




    5.2. Physische Schadenspuscher


    Natürlich muss ich jetzt auch noch ein paar Worte dazu verlieren, wie wir unseren Sekundärschaden steigern können. Leider stehen uns da als Zauberin nicht besonders viele Möglichkeiten offen, den physischen Schaden zusteigern, da wir überhaupt keine Fertigkeit besitzen, die diesen direkt erhöht.

    Deshalb sind für uns einige Punkte sehr wichtig um trotzdem auf angenehme Schadenswerte zukommen.

    • Als erstes sollte unsere Waffe bereits einen ordentlichen Wums haben, deshalb benutzen wir ja auch eine 2-Handwaffe, welche natürlich über entsprechend viel ed verfügen muss. Alles unterhalb von 200ed würde ich als indiskutabel bezeichnen und können wir nicht brauchen.
    • Die nächste Möglichkeit unseren Schaden zu steigern wäre die Investition in Stärke. Da aber unsere Statuspunkte recht begrenzt sind, können wir es hier nicht übertreiben. Man sollte halt soviel statten, wie man zum Tragen der Ausrüstung benötigt. Das dürften in der Regel 100-150 Punkte sein, so dass wir hier nochmals etwa 100-150 offweapon ed bekommen.
    • Wer das Runenwort „Stärke / Fortitude“ besitzt, der kann sich glücklich schätzen und sollte es auf jeden Fall benutzen, da es unseren Schaden um weitere 300 offweapon ed erhöht. Allein diese Rüstung entspricht bereits einer Vervierfachung unseres Waffenschadens.
    • Mit Sockelungen von Max-Damage-Juwelen, welche aber in unseren spärlichen Sockelmöglichkeiten eher keinen Platz finden und durch Zauber mit Max-Damage im Inventar lässt sich unser physischer Schaden ebenfalls noch etwas steigern.
    • Zum Schluss gibt es noch versteckten Schaden in Form von CB und DS für uns zuholen. Je mehr man da mit einpacken kann, ohne das wichtige Eigenschaften der Ausrüstung, wie FHR, Resi, Mana, Leben, Ias etc. darunter leiden, desto besser. Für alle, die nicht wissen, was sich hinter CB und DS verbirgt, sollen doch bitte mal einen Blick in Kapitel 14 werfen. Dort werden die beiden Sachen näher erläutert.

    So das war es auch schon, was wir selbst für unseren Schaden tun können. Nun bleiben noch 2 Möglichkeiten, wie uns unser Begleiter zu mehr Schaden verhelfen kann.

    • Zum einen kann man durch die Wahl eines Macht – Söldners weiteren Schaden herbeirufen. Hier würde ich auch dazu raten, dies unbedingt zutun.
    • Zum Anderen kann man den Söldner noch die Waffe „Schnitters Tribut“ geben, wodurch er regelmäßig den Fluch „Altern“ auslöst. Dadurch wird die physische Resistenz der Gegner um 50 % gesenkt und unser Endschaden noch einmal um den Faktor 1,5 erhöht. Hier muss allerdings jeder selbst sehen, ob er den Söldner aus volle Offensive auslegt („Schnitters Tribut“) oder auch etwas Defensive geboten haben will („Einsicht“).

    Weiteren Schaden könnten wir noch von netten Partymitgliedern z.B. durch Fanatismus oder Herz des Wiesels bekommen.

    So ich hoffe einmal, ich hab euch in diesen beiden Abschnitten nun verständlich machen können, wie und in welcher Weise wir unseren Primärschaden bzw. Sekundärschaden erhöhen können.


    6. Defensivkonzepte


    Ich denke mal, mittlerweile hat jeder schon bemerkt, dass wir eine Zauberin im Nahkampf spielen wollen. Da eine Zauberin aber ein eher zierliches Wesen ist und somit nicht soviel einstecken kann, wie unsere dicken stinkenden Freunde aus Akt 5, ist es nun an der Zeit, dass ich euch einmal unsere verschiedenen Defensivkonzepte etwas genauer vorstelle.
    Vorab sollte man wissen, in welcher Reihenfolge unsere Defensiveelemente abgefragt werden, wenn es denn darauf ankommt.
    • Verteidigung: Diese wirkt nur, wenn der Angriff auf uns physische Anteile enthält und bestimmt, ob wir überhaupt getroffen werden.
    • Max-Block: Würde als nächstes wirken, wer aber auch die Überschrift gelesen hat, wird schon festgestellt haben, dass dieses Defensivelement bei uns wegfällt.
    • Energieschild: Hierbei wird es sich um unseren Hauptdefensivpfeiler handeln.
    • Absolute Schadensreduktion (Magieschaden / Schaden reduziert um x): In Verbindung mit einem hohen ES - Level sehr brauchbar.
    • Resistenzen: Unser zweiter Defensivpfeiler
      prozentuelle Schadensreduktion (Schaden reduziert um xx %): Dies entspicht einer Resistenz gegen physische Angriffe. Für uns eher nicht so wichtig und auch schlecht auf dem Equipment unterzubringen.
    • Absolute und prozentuelle Absorption: Werden wir nur mitnehmen, wenn es eh auf der Ausrüstung vorhanden ist, aber uns dafür keinesfalls verrenken.
    Des Weiteren stehen uns noch FHR und Verlangsamung der Gegner als mögliche weitere Defensivkonzepte zur Verfügung.


    6.1. Verteidigung


    Zauberinnen laufen ja normalerweise mit lächerlichen Verteidigungswerten von ~1k – 2k durch die Gegend, dies wäre für unsere in vorderster Front stehende Zauberin eher ungesund. Da durch die Verteidigung bestimmt wird, mit welcher Wahrscheinlichkeit uns ein Gegner überhaupt trifft, sollten wir mit Zitterrüstung/Frostrüstung schon einige 1000 zusammenbekommen. Wir werden dabei zwar nicht an die Verteidigungswerte z.B. einer Z-Melee mit Schild und Trotzsöldner heranreichen können, aber dennoch reduziert es die Treffer die wir einstecken schon merklich.

    Zur Veranschaulichung mal ein paar Vergleichswerte, so liegt die Wahrscheinlichkeit, dass uns ein Gegner trifft mit einer Verteidigung von 1500 bei ~ 60-65 %, mit einer Verteidigung von 6000 bei ~30-35 %, mit 11000 bei ~ 20-30 % und mit 16000 bei ~ 15-25 %.

    Verteidigung wirkt, wie bereits oben schon angedeutet nur bei physischen Angriffen, von denen allerdings ein Nahkämpfer einige einstecken muss. Wie man an den Werten sieht, ist es schon sinnvoll auf Verteidigung bei der Ausrüstungswahl zu achten, solange nicht andere Dinge darunter leiden müssen. Bei manchen Gegenständen kann man auch in Erwägung ziehen, diese aufzuwerten. Dazu gibst später im Ausrüstungsteil noch Empfehlungen.


    6.2. Max-Block


    Habt ihr den dir Überschrift immer noch nicht gelesen, wir bekämpfen unsere Gegner mit einer dicken Waffe, für die wir alleine schon 2 Hände zum tragen benötigen. Da unsere Zauberin keine 3 Hände hat bzw. sich das Schild nicht alleine trägt, hat sich dieser Punkt für uns bereits erledigt.


    6.3. Energieschild


    So nun endlich zum Herzstück unserer Verteidigung:

    Das Energieschild absorbiert für uns einen gewissen Prozentsatz des erlittenen Schadens und überträgt ihn auf unseren Manavorrat. Dabei wirkt das Energieschild gegen physische Angriffe, magische Angriffe und auch Elementarangriffe mit Ausnahme von Gift. Die Höhe des absorbierten Prozentsatzes ist dabei nur von unserem ES – Level abhängig. Wie viel Mana uns dabei pro erlittenen Treffer abgezogen wird, hängt davon ab, wie viel Punkte wir in die Synergie Telekinese gesteckt haben. Jeder Punkt in Telekinese bringt uns eine Manaersparnis von 6,25 %, wobei allerdings nur festgesetzte Punkte zählen und keine Punkte von + Skills auf der Ausrüstung. Mal ein kleines Rechenbeispiel dazu:

    Wir haben durch das ES eine Absorption von 50% und erleiden einen Treffer mit 100 Schaden bei einem Telekinese Level von 1. So werden uns 50 Punkte vom Leben und 94 Punkte vom Mana abgezogen. Haben wir hingegen ein Telekinese Level von 20, so werden uns auch 50 Punkte vom Leben abgezogen, allerdings nur 38 Punkte vom Mana.

    Ich hoffe dieses kleine Beispiel verdeutlicht, wie wichtig für uns die Synergie Telekinese ist. Ohne Telekinese hätten wir nicht die geringste Chance unser Energieschild im Nahkampf stabil zuhalten.

    Dann stellt sich als nächstes die Frage, welches ES – Level man den anstreben sollte?
    So hoch wie möglich, aber es muss noch stabil sein. Denn ein höheres ES – Level bedeutet natürlich mehr Sicherheit, weil mehr Schaden absorbiert wird. Dadurch wird natürlich auch der Manaabzug größer und wenn das Mana leer ist, dann fällt das ES aus und es ist vorbei mit der Sicherheit.

    Zu Beginn hab ich mit einem ES – Level von 40 geplant, was 95 % Absorption bedeuten würde. Ist aber eher nicht zurealisieren, da man zum einem zuviel Ancastequipment dafür benötig und die Kiste eh schon sehr gut mit dem Ancastequipment für Verzaubern gefüllt ist, so dass man schlichtweg Platzmangel hat. Hauptgrund ist allerdings, dass der Manaabzug zu groß wird und wir das Energieschild nicht stabil halten können. Dabei muss man bedenken, dass wir als Nahkämpfer nicht in der Lage sind unsere Ausrüstung sehr Mana lastig auszulegen.

    Ich würde deshalb empfehlen ein ES – Level von 20 (75 % Absorption) bis 25 (80 % Absorption) anzustreben, je nach dem ob der Manavorrat im Zusammenspiel mit Wärme dann ausreicht und ob man das Runenwort Einsicht auf dem Söldner benutzen will, lässt sich dies dann immer noch erhöhen.

    Wenn dies nun geklärt ist, stellt sich euch als nächste wohl die Frage, wie ihr euere Statuspunkt auf Vitalität/Energie verteilen sollt?
    Um diese Frage zu beantworten, solltet ihr euch mal die Zeit nehmen und diese geniale Excel-Tabelle "Optimales Life/Mana-Verhältnis beim ES" von Kamikaze1464 etwas genau anschauen.

    So abschließend noch kurz zur Schwachstelle des Energieschilds bzw. unseren Angstgegner, nämlich Monster mit Manaverbrennung. Bei Bossen mit dieser Eigenschaft ist grundsätzlich Vorsicht geboten. Wenn man solche Gruppen allerdings richtig angeht, sind sie auch zu besiegen. Näheres dazu findet ihr weiter unten in der Spielweise. Ich wurde bis jetzt nur einmal auf Grund eines ES – Ausfalls platt gemacht. Hab eine nette Gruppe Mondfürsten um einen extra starken, extra schnellen fanatischen Boss mit Manaverbrennung getroffen. Die haben mich dann regelrecht in der Luft zerrissen, bevor ich überhaupt daran denken konnte einen Regenerationstrank zu saufen bzw. weg zu telen.



    6.4. Absolute Schadensreduzierung & absolute Magieschadenreduzierung


    Dadurch wäre es bei einem hohen ES - Level sogar möglich, dass gar kein Schaden mehr zu uns durchdringt, so dass diese Eigenschaft mit steigendem ES - Level an Bedeutung gewinnt. Da man es aber zum Großteil nur schlecht ohne Verrenkungen auf der Ausrüstung unterbringen kann, nehmen wir es halt mit, wenn es irgendwo vorhanden ist.


    6.5. Resistenzen (Feuer, Kälte, Blitz, Gift und physisch)


    So nun zu dem zweiten wichtigen Defensivpfeiler neben Energieschild. Ich persönlich bin ein Resi-Fanatiker und spiel wirklich fast jeden Charakter mit maximalen Resistenzen. Hab auch meine Melee-Sorc und die verschiedenen getesteten Varianten mit Max-Resi gespielt. Was ich daran sehr angenehm finde, in Bezug auf diesen Build hier ist, dass wenn unser Energieschild mal ausfällt (z.B. bei Blitzern mit Manaverbrennung) sind wir nicht sofort tot und haben wirklich noch genügend Zeit den taktischen Rückzug anzutreten.

    Wenn ich hier jetzt allerdings meine persönliche Resivorliebe zur generellen Empfehlung machen würde, würden mich wohl einige Leute hauen. Das liegt einfach daran, dass das Energieschild bereits vor den Resistenzen wirkt, so dass diese bei aktivem ES nicht soviel bringen wie normal.

    Dazu mal ein kleines Rechenbeispiel: Gehen wir mal von Lvl 25 ES, also 80 % Absorption aus und 100 Elementarschaden aus, den wir einstecken müssen.
    • Fall 1: 20 % Resi
      Zuerst wirkt ES, so dass nur noch 20 Schaden durchkommen. Davon werden nun noch 20 % abgezogen, also gehen 16 Schaden auf unser Leben.
    • Fall 2: 50 % Resi
      Hier würden von den 20 durchkommenden Schaden nur noch 10 wirklich vom Leben abgezogen.
    • Fall 3: Max-Resi (75 %)
      Am Ende erleiden wir hier noch 5 Schaden.
    Wie man sieht, sind die Unterschiede nicht besonders groß, dafür das wir von 100 Schaden ausgegangen sind, so dass es sich nicht unbedingt lohnt, sich für Resi bei der Itemwahl zu verrenken.

    Die physische Resistenz unterliegt auf Hell einem Malus und wird bereits bei 50 % gecapt, allerdings könne wir sie nur schlecht auf unserer Ausrüstung unterbringen, eigentlich nur auf dem Gürtel oder auf einem bestimmten Helm. Wir nehmen auch hier gerne mit, was wir kriegen können, halten aber auch nicht unbedingt Ausschau danach.

    Meine Empfehlung daher: Die Resistenzen (Feuer, Kälte, Blitz, Gift) sollten im positiven Bereich zwischen 20 – 50 liegen, je nach verwendeter Ausrüstung. Und für Resi-Fanatiker dürfen es dann auch gerne 75 sein.


    6.6. Absolute/prozentuelle Absorption


    Bei diesem Punkt kann ich es relativ kurz machen. Wenn wir absolute bzw. prozentuelle Absorption irgendwo auf der Ausrüstung sowieso haben, nehmen wir das gerne mit. Wir werden danach aber explizit keine Items auswählen, da der Nutzen nach der Absorption durch das Energieschild einfach zu gering ist, um da noch speziell bei der Itemwahl darauf Rücksicht zunehmen. Rabenfrost wäre dafür z.B. ein Item das man ohnehin trägt und welches 20 % Kälteabsorption mitbringt.

    Wer zu diesem oder auch zu anderen Themen noch mehr Hintergrundwissen erfahren will, der sollte unbedingt einmal in Libarians Strat FAQ reinschauen.


    6.7. FHR und Verlangsamung


    Zum Abschluss dieses Kapitels hätten wir noch die Eigenschaft „Faster Hit Recovery“ (FHR) zu erledigen. Was hat es damit auf sich? Wenn wir einen Treffer einstecken, bei dem wir 1/12 unseres Lebens verlieren, so landen wir in einer Erholungsanimation. Je nachdem wie viel Prozent FHR haben, lässt sich die Zeit dieser Animation verkürzen, dabei gibt es spezielle Stufen, an denen die Animation jeweils einen Frame schneller erfolgt. Das absolute Minimum für diesen 2-Hand Build sehe ich bei 60 %. Die nächste Stufe bei 86 % würde ich als Standard bezeichnen und sollte eigentlich auch angestrebt werden. Als Highend-Stufe folgt 142 %, wobei man die nur mit bestimmten Ausrüstungskombinationen sinnvoll erreichen kann. Dazu gibst 1-2 Beispiele unter Punkt 7.10.

    Eine Tabelle zu allen Caps für das FHR findet man zum Beispiel >>> Hier <<<

    Außerdem besteht für uns noch die Möglichkeit, Gegner zu verlangsamen und damit unser Leben auch sicherer zumachen. Die Standard-Möglichkeit ist dabei die Verwendung eines Schnitters als Söldnerwaffe. Durch den Fluch Altern werden Monster um 50% langsamer. Eine weitere Möglichkeit, die bei den gängigeren Melee-Sorcs zum Standard gehört, wäre die Benutzung eines Tongolems durch das Runenwort Stein. Da diese Rüstung bei unseren Build nicht das Optimum darstellt, müssen wir darauf wohl verzichten.

    Hoffe mal, ich konnte euch in diesem Kapitel nun unsere Verteidigungskonzepte etwas näher bringen. Im nächsten Kapitel werde ich mich nun der Ausrüstung unserer Zauberin widmen.

    Frage an die Kritiker/Probeleser: Reihefolge lieber so nach Abfragenreihenfolge oder doch lieber nach Wichtigkeit sortiert (also ES, Resi, FHR, Def,……, max block)???

  4. #4
    Anthr@x
    Guest
    7. Ausrüstung


    Vorab auch hier erst wieder kurz ein bisschen Allgemeines:

    Also ein Optimum bzw. bestes Equipment gibt es nicht. Vielmehr gibt es viele verschiedene Möglichkeiten ein taugliches Equipment zusammenzustellen.
    Ich werde hier im Ausrüstungsteil auch das ein oder andere Runenwort erwähnen, für welches man eine HR benötigt. Nur weil man eine HR benötigt, heißt dies nicht automatisch, das man das haben MUSS oder das es nicht anders genauso geht.

    Auf welche Eigenschaften sollte man besonders achten bzw. bringen uns etwas.
    • Waffe mit möglichst hohem Schaden
    • Erhöhter Schaden auf der Ausrüstung
    • ML und LL
    • Ias
    • DS/CB und OW
    • Resistenzen, um in den positiven Bereich zukommen
    • FHR
    • Mana und Leben (bekommt man zum Großteil aus dem Inventar)
    • gute Verteidigung (wo es sich realisieren lässt)
    Ich werde bei den einzelnen Ausrüstungsteilen auch immer meinen persönlichen Favoriten angeben, der natürlich kein „Muss man haben“ darstellt. Viel mehr ist im Ausrüstungsteil auch selber mitdenken gefragt bzw. erwünscht.


    7.1. Waffe


    Dann fang ich mal bei den Unique’s an:

    • Rippenbrecher / Ribcracker
      Stalagmit / Stalagmite


      Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
      Zweihandschaden: 255 - 386 bis 330 - 493
      Reichweite: 2
      Haltbarkeit: 130
      Benötigte Geschicklichkeit: 35
      Benötigte Stärke: 63
      Benötigtes Level: 56
      Char-Farbe: Hellblau
      Erhöht Schaden um 30-65
      +200-300% Erhöhter Schaden
      50% Chance auf vernichtenden Schlag
      +15 zu Geschicklichkeit
      +100 Verteidigung
      +100% Verbesserte Verteidigung
      50% Schnellere Erholung nach Treffer
      50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +100 zu Maximaler Haltbarkeit
    Diese Waffe war für mich der Auslöser, diese Art von Sorc auszuprobieren und nun diesen Guide zuschreiben.

    Ein zur Eliteversion aufgewerteter Rippenbrecher bietet uns eigentlich für unsere Melee-Sorc nur brauchbare Eigenschaften. Zum einen hat er einen ordentlichen Schaden, bietet uns satte 50 % CB und durch die +15 Dex auch noch 75 Basis-AR.

    Er lässt sich durch die bereits 50 % vorhandenen Ias auch leicht auf 10 fps beschleunigen, wozu 105 % Ias insgesamt nötig werden.

    Zu diesen netten Offensivqualitäten gesellen sich Defensiv-Eigenschaften wie 50 FHR, +100 Bonus auf die Basisverteidigung sowie nochmals +100% Verteidigung.

    Des Weiteren ist die Waffe sehr billig schon für einige Pg's zu bekommen und hat damit auch ein Spitzen Preis-/Leistungsverhältnis.

    Die einzigen Nachteile an der Waffe sind, dass weder LL noch ML vorhanden ist und das die Reichweite mit 2 sehr gering ist und eine höhere Reichweite lässt sich einfach in Hölle etwas angenehmer spielen, da man nicht so nah an den Gegner heran muss.

    Sockeln sollte man die Waffe am besten mit einer Eth-Rune, was uns -25 % Zielverteidigung bringt und damit unsere Trefferchance ordentlich anhebt. Alternativ eine Shael für zusätzliches Ias. Exklusivere Sockelungen wie 40ed/15 Ias oder Lo für DS wären zwar rein theoretisch auch möglich, halte ich aber in Anbetracht des Werts der Waffe für absolute Verschwendung, so dass ich davon nur abraten kann.

    • Schnitters Tribut / The Reaper's Toll
      Drescher / Thresher


      Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
      Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
      Reichweite: 2
      Haltbarkeit: 65
      Benötigte Stärke: 114
      Benötigte Geschicklichkeit: 89
      Benötigtes Level: 75
      (Nur Ladder)
      +190-240% Erhöhter Schaden
      33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
      Verteidigung des Ziels ignorieren
      11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
      Anforderungen -25%
      33% Todesschlag
      Erhöht um 4-44 Kälteschaden
    Hier haben wir eine der klassischen Söldnerwaffen, die allerdings auch sehr gut zu unserer Zauberin passt. Für die Offensive bietet uns die Waffe einen guten Schaden, wobei der Min-Schaden etwas wenig ist, sowie 33 DS und ITD. Durch ITD treffen wird normale Monster immer zu 95 %, wodurch AR nicht mehr so einen hohen Stellenwert hat. Etwas Kälteschaden nehmen wir auch noch gerne mit.

    Für die Defensive sind zum einen wirklich viel LL vorhanden und zum anderen bekommen wir die prozentuelle Chance bei einem Angriff Level 1 Altern zu zaubern. Dadurch werden alle Gegner um 50 % verlangsamt und erleiden zugleich 50 % mehr Schaden.

    Auch mit dieser Waffe erreichen wir mühelos 10 fps bei 52 % Ias. Mit einem Ias Helm könnten wir auch 89 % Ias erreichen und damit auf 9 fps gehen.

    Nachteil an dieser Waffe ist die Tatsache, dass kein Ias darauf vorhanden ist. Da aber der Drescher einen guten Basespeed hat, fällt das nicht so stark ins Gewicht wie bei anderen Waffen. Ein weiterer Nachteil ist wie beim Rippenbrecher die geringe Reichweite von nur 2.

    Preis/Leistungsverhältnis ist auch ganz in Ordnung.

    Sockeln sollte man hier Standardmäßig einen Shael-Rune oder für den größeren Geldbeutel ein ed/Ias Juwel.

    • Grabräuber / Tomb Reaver
      Rätselhafte Axt / Cryptic Axe


      Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
      Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
      Reichweite: 4
      Haltbarkeit: 65
      Benötigte Stärke: 165
      Benötigte Geschicklichkeit: 103
      Benötigtes Level: 84
      Char-Farbe: Hellgelb
      (Nur Ladder)
      60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      4 zu Lichtradius
      +200-280% Erhöhter Schaden
      +150-230% Schaden an Untoten
      50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      Alle Widerstandsarten +30-50
      +250-350 zum Angriffswert gegen Untote
      10% Wiederbeleben
      +10-14 Leben nach jedem Volltreffer
      Gesockelt (1-3)
    Diese Waffe ist mit Sicherheit auch eine Überlegung wert. Sie bieten uns den nötigen ordentlichen Bums, zusätzlich Schaden und AR an Untoten und ein paar Blocker durch das Wiederbeleben.

    In der Defensive stehen hier ordentlich Resi und Laek zur Verfügung. Des Weiteren ist die Waffe sehr flexibel, sofern sie 3 Sockel besitzt.

    Da bereits schon 60 % Ias auf der Waffe vorhanden sind und wir nur 105 % für 10 fps brauchen, ist dies sehr leicht erreichbar.

    Der Preis liegt allerdings für dieses schicke Teil bei sehr guten variablen Stats schon in der oberen Liga.

    Möglichkeiten, die hoffentlich 3 Sockel zu füllen, gibt es auch mehr als genug. Amn-Runen für LL, etwas Ias um das Cap zu erreichen, ed Juwele oder was einem sonst noch so beliebt.

    • Knochenhacker / Bonehew
      Ogeraxt / Ogre Axe


      Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
      Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
      Reichweite: 3
      Haltbarkeit: 50
      Benötigte Stärke: 195
      Benötigte Geschicklichkeit: 75
      Benötigtes Level: 64
      Char-Farbe: Leuchtend Weiss
      +270-320% Erhöhter Schaden
      30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
      50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
      Verhindert Monsterheilung
      Gesockelt (2)
    Als letztes Unique wäre noch diese Stangenwaffe zu erwähnen. Sie bietet auch einen sehr guten physischen Schaden und als kleines Add etwas Magieschaden in Form von Knochenspeer. Defensiv technisch hat diese Waffe allerdings nichts zu bieten.
    Von der erreichbaren Geschwindigkeit her ist sie in Ordnung. Man braucht 75 % Ias für 10 fps.
    Der Preis liegt im unteren Pg – Bereich, sie liegt aber deutlich hinter einem low Rippenbrecher zurück.
    Sockeln sollte man in diese Waffe nur billige Sachen wie Amn, Shael oder blanke ed Juwele.


    Damit kommen wir nun zum Runenwörterbereich, in dem sich auch einige nette Waffen finden lassen.

    • Gehorsam / Obedience
      'HelKoThulEthFal'


      Eigenschaften des Runenworts:
      30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
      40% schnellere Erholung nach Treffer
      +370% erhöhter Schaden
      -25% zu Feuerwiderstand des Gegners
      40% Chance auf vernichtenden Schlag
      +200-300 zu Verteidigung
      Alle Widerstandsarten +20-30
      Anforderungen -20% (Hel)
      +10 zu Geschicklichkeit (Ko)
      Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
      -25% Ziel-Verteidigung (Eth)
      +10 zu Stärke (Fal)
    So hier haben wir gleich mal den unangefochtenen Preis/Leistungssieger in der Kategorie Runenwörter. Auf diesem Runenwort ist wirklich jede Eigenschaft brauchbar. Geboten bekommen wir hier in der Offensive einen hohen ed – Wert, 40 % CB, - 25 % Zielverteidigung und -25 % Feuerwiderstand des Gegners.

    Für die Defensive ist auch mehr als reichlich gesorgt, in Form von: Resi, FHR, und Verteidigungsbonus. Zu allen Überfluss bekommen wir noch Stats geboten.

    Einziges kleines Manko ist das fehlende Ias, welche wir aber durch die Wahl des richtigen Rohlings kompensieren können.

    Der optimale Rohlinge wäre ein 15ed Riesendrescher, wobei man mit 52 % Ias auf der restlichen Ausrüstung auf 10 fps kommt.

    • Einsicht / Insight
      'RalTirTalSol'


      Eigenschaften des Runenworts:
      Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
      +35% schnellere Zauberrate
      200-260% erhöhter Schaden
      +180-250% zu Angriffswert
      1-6 zu Kritischer Schlag
      +5 zu allen Attributen
      23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
      +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
      Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
      +9 Minimalschaden (Sol)
    Auch diese, sonst nur vom Söldner, bekannte Waffe eignet sich für uns. Für die Offensive bekommen wir noch ausreichend Schaden, einen zum Verzaubern ordentlichen AR – Schub und kritischen Schlag. Ein paar Stats und die 35 FC nehmen wir gerne mit, da sie uns ja nicht Schaden.

    Für unsere Defensive liefert uns das Runenwort die geniale Meditation – Aura, wodurch unser Energieschild extrem stabil.

    Als Rohling verwendet man am besten einen Riesendrescher oder eine Große Stangenaxt, womit man auf 10 fps bei 52 % Ias bzw. 11 fps bei 48 % Ias kommt. Mit 75 % Ias wären wir auch mit der großen Stangenaxt bei 10 fps. Dies ist allerdings durch das fehlende Ias auf der Waffe nur mit spezielleren Restequipment zuerreichen.

    • Stille / Silence
      'DolEldHelIstTirVex'


      Eigenschaften des Runenworts:
      +11% abgesaugtes Mana pro Treffer
      Treffer blendet Ziel
      +200% Erhöhter Schaden
      +20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Alle Widerstandsarten +75%
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +20% Schnellere Erholung nach Treffer
      Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
      +50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
      +75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
      Anforderungen -20% (Hel)
      30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
      +2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
    Hier haben wir ein eher selten benutztes Runenwort, welches allerdings für unsere Zwecke auch sehr gute Eigenschaften hat. Der Schaden ist mit 200ed zwar schon recht niedrig, aber gerade noch akzeptabel.

    Dabei muss man halt bedenken, dass physischer Schaden unser „Zweitelement“ ist, welches wir als Zauberin nicht durch eine Fertigkeit steigern können.

    Dafür bekommen wir sehr viel für die Defensive. Extreme Resi, FHR und sehr hohes ML. Des Weiteren noch 2 Fertigkeiten.

    Sockeln kann man das ganze in einen Riesendrescher (10 fps bei 52 % Ias) oder eine Große Stangenaxt (10 fps bei 75 % Ias).


    Als weitere Rohlingalternativen für die Runenwörter Einsicht und Stille kann man auch über die Elite-Stäbe "Ältestenstab", "Shillelagh" und "Archonstab" nachdenken.
    Diese haben zwar den Nachteil, dass sie nur Reichweite 2 besitzen und etwas langsamer sind als Stangenwaffen. Sie lassen sich aber trotzdem leicht auf 10 - 11 fps beschleunigen.
    Vorteil dieser Stäbe ist, dass sie bis zu 3 Automods haben können und wir somit evtl Skillpunkte sparen (FN, CM, Statik, Tele) oder unseren Schaden direkt erhöhen (FM, LM). Der Skill Hydra könnte als Automod als nette Abwechselung auch vorkommen.

    • Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
      'VexHelElEldZodEth'


      Eigenschaften des Runenworts:
      +60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +200% Schaden an Untoten
      12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
      Verhindert Monsterheilung
      50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
      +350% bis +400% Erhöhter Schaden
      +30 zu allen Attributen
      7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
      Anforderungen -20% (Hel)
      1 zu Lichtradius (El)
      +50 zu Angriffswert (El)
      +50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
      Unzerstörbar (Zod)
      -25% Ziel-Verteidigung (Eth)
    Diese Waffe ist ein sehr zweischneidiges Item, da es zwar geniale Eigenschaften hat, aber kaum legit existieren dürfte. Ohne die ganze Duperei im bnet, würde es davon wahrscheinlich nur eine Handvoll hart erarbeiteter Exemplare geben. Ich nehme dieses Runenwort nur auf, weil es sehr gut für unsere 2-Hand Melee passen würde. Wer jetzt meint es haben zu müssen, den kann ich nur sagen, lasst die Finger davon und tragt euer so tolles BotD doch zu einem NPC eueres Vertrauens…..

    Zu den Eigenschaften sei zu sagen, dass wir extrem hohen Schaden bekommen, mehr als irgendwo anders. Dazu bekommen wir sowohl ML wie auch LL, beides in ausreichendem Maß. Verringerte Zielverteidigung ist auch hier mal wieder vorhanden, so dass unsere Trefferchance steigt.

    Des Weiteren lässt sich diese Waffe als einzige ganz leicht auf 9 fps bringen. Wir brauchen dazu in einem ätherischen Riesendrescher nur 89 % Ias und davon sind bereits 60 % auf der Waffe selbst vorhanden.

    Last but not least sind noch unglaubliche 30 zu allen Stats vorhanden.

    Als Fazit zu dieser Waffe kann man nur sagen, dass das Preis/Leistungsverhältnis durch den Preis einer ZOD für jeden ehrlichen Spieler eher mehr als bescheiden ist, es aber sicherlich eine der besten Waffe für eine physische 2-Hand-Melee-Sorc sein könnte.

    Kann mich nur noch mal wiederholen, lasst die Finger von Dupes und verderbt euch damit nicht den Spielspass, keiner muss es haben und ihr habt ja schließlich genug Auswahl, auch aus dem Pg - Bereich.


    Als letztes wären mir noch die Runenwörter Eid und Tod in den Sinn gekommen. Diese besitzen beide auch sehr nette Eigenschaften mit jeweils doch recht ansprechendem Preis/Leistungsverhältnis. Sockeln sollte man diese beiden Runenwörter entweder in eine ätherische Helden-Axt oder eine ätherische Ruhmes-Axt bzw. Enthaupter. Bei der Helden-Axt liegen die Ias-Caps dann bei 52 % für 10 fps und 89 % Ias für 9 fps. Bei den anderen beiden Äxten liegen sie bei 70 % Ias für 11 fps und 105 % Ias für 10 fps. Eine Sockelnung in Schwerter empfieht sich aufgrund der sehr sehr lahmen Angriffsgeschwindigkeit nicht.


    Außerdem will ich noch schnell 2 andere 2 Hand-Waffen erwähnen, für die es jeweils schon einen Guide/Skizze gibt. Das wäre zum einen der Steintrümmerer des unsterblichen Königs, wozu es bereits folgenden Guide gibt: Die Immortal King MeleeSorc von DoubtlessOne. Und als zweite weitere Waffe mit eigner Skizze das Runenwort Königsmord. Die Skizze dazu stammt von Mat Cauthon und kann an folgender Stelle gefunden werden: [Skizze] Die Zweihandaxt-Rächerin


    Fazit: Hier sind wir eigentlich sehr variabel und haben viele Unique’s und Runenwörter zur Auswahl.


    7.2. Rüstung

    • Stärke / Fortitude (Rüstung)
      'ElSolDolLo'


      Eigenschaften des Runenworts:
      20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
      25% schnellere Zauberrate
      +300% erhöhter Schaden
      +200% erhöhte Verteidigung
      +1 bis 1.5 zu Leben pro Level
      Alle Widerstandsarten +25-30%
      12% Schaden geht auf Mana
      +15 zu Verteidigung (El)
      1 zu Lichtradius (El)
      Schaden reduziert um 7 (Sol)
      Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
      +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
    Diese Rüstung stellt ganz klar für uns das Optimum dar und ist auch mein persönlicher Favorit. Wir bekommen satte 300 ed, was unserer Offensive enorm zu Gute kommt, da wir als Zauberin leider keinen Skill verfügen, mit dem wir unseren physischen Schaden steigern können.

    Zusätzliche bietet uns diese Rüstung Leben, gute Resi und je nach Rohling auch eine sehr gute Verteidigung. Als weitere Defensiveigenschaften bekommen wir eine Level 15 Frostrüstung, die uns damit das skillen von Zitterrüstung erspart.

    Die 25 FC nehmen wir natürlich auch noch gerne mit, auch wenn eine Melee das nicht unbedingt braucht.

    Vom Preis her ist diese Rüstung allerdings nicht gerade billig, da eine LO – Rune enthalten ist. Ich denke aber, dass man sich diese noch mit etwas Ausdauer gut durch Hellforge – Runs erarbeiten kann.

    • Stein / Stone
      'ShaelUmPulLum'


      Eigenschaften des Runenworts:
      +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung
      Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
      +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
      Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
      +16 zu Stärke
      +16 zu Vitalität
      +60% Schnellere Erholung nach Treffer
      Alle Widerstandsarten +15 (Um)
      +10 zu Energie (Lum)
    Hier haben wir gleich eine zweite sehr gute Rüstung, welche bei anderen Melee-Sorc meist als beste Rüstung angesehen wird. Sie bietet uns praktisch keine Offensive, außer die 16 % mehr Schaden durch Stärke.

    Dafür ist sie in Sachen Defensive ein richtiges Bollwerk. Vitalität, sehr viel FHR, Resi und dazu eine sehr hohe Verteidigung zeichnen diese Rüstung aus. Des Weiteren erhalten wir mit dem Tongolem einen weiteren Blocker, der die Gegner auch noch schön verlangsamt.

    Vom Preis her ist sie zudem noch bedeutend billiger als Forti und auch für Anfänger nach kurzer Zeit erschwinglich. Alles in allem, muss sie sich der Forti nur knapp geschlagen geben und belegt im Rüstungssegment Platz 2.

    • Verrat / Treachery
      'ShaelThulLem'


      Eigenschaften des Runenworts:
      25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
      5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
      +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
      +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
      Kälte-Widerstand +30% (Thul)
      50% Extra Gold von Monstern (Lem)
    Ein weiteres Runenwort, welches auf den ersten Blick nicht viel bietet. Die 45 % Ias können bei manchen Builds sehr praktisch sein, um die nächste Framestufe zu erreichen. Des Weiteren bekommen wir auch hier etwas FHR und Kältewiderstand. Auf den zweiten Blick bietet uns dieses Runenwort aber durch die Chance die Assassinefertigkeit Verblasen zu zaubern noch weitere 60 % Resi und 15 % DR.

    Vom Preis/Leistungsverhältnis sehr brauchbar, sollte man aber nur benutzten, wenn man das Ias dringend braucht.

    • Nötigung / Duress
      'ShaelUmThul'


      Eigenschaften des Runenworts:
      +150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
      +40% Schnellere Erholung nach Treffer
      +10% bis 20% Erhöhter Schaden
      Erhöht um 37-133 Kälteschaden
      15% Chance auf vernichtenden Schlag
      33% Chance auf offene Wunden
      -20% Ausdauerabsaugung
      Alle Widerstandsarten +15% (Um)
      +30% Kältewiderstand (Thul)
    Und schon wieder ein recht gelungenes Runenwort. Hier bekommen wir ein bisschen ed, einiges an Kälteschaden, sowie CB und OW für die Offensive präsentiert.

    In der Defensiv wartet diese Rüstung mit viel FHR, Resi und ebenfalls ordentlicher Verteidigung auf.

    Preis/Leistungsverhältnis ist ähnlich wie bei Stein, würde die Rüstung aber vom Gesamtnutzen knapp dahinter ansiedeln.

    • Löwenherz / Lionheart
      'HelLumFal'


      Eigenschaften des Runenworts:
      +25 zu Stärke
      +20 zu Vitalität
      +15 zu Geschicklichkeit
      +20% Erhöhter Schaden
      +50 zu Leben
      Alle Widerstandsarten +30%
      Anforderungen -15% (Hel)
      +10 zu Energie (Lum)
    Eine billige und sehr gute weitere Rüstungsalternative für Nahkämpfer stellt dieses Stück dar. Wie man sieht bekommen wir insgesamt 55 Stats, eine Portion Leben, ordentlich Resistenzen und ein klein wenig Schaden.

    Gegen das Preis/Leistungsverhältnis kann man hier auch nichts Schlechtes sagen.

    • Ketten der Ehre / Chains of Honor
      'DolUmBerIst'


      Eigenschaften des Runenworts:
      Alle Widerstandsarten +65%
      +70% Verbesserte Verteidigung
      +200% Schaden an Dämonen
      +100% Schaden an Untoten
      8% abgesaugtes Leben pro Treffer
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +20 zu Stärke
      Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
      Schaden reduziert um 8% (Ber)
      25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    Diese Spitzenrüstung hätte ich jetzt beinahe vergessen. Durch den Schaden an Dämonen und Untoten sowie der Stärke bekommen wir auf alle Monster umgerechnet ca. 120 ed. Des Weiteren stehen uns hier astronomisch hohe Resistenzen, LL und DR für die Defensive zur Verfügung.

    Die etwas erhöhte Verteidigung und das Leben auffüllen nehmen wir auch gerne noch mit. Außerdem sind die beiden Skills nicht zu verachten.

    Nur hat diese Rüstung einen großen Haken, denn man braucht eine BER – Rune. Aufgrund der hohen Kosten muss das Preis/Leistungsverhältnis im Vergleich zu Forti und Stein deutlich leiden, so dass sich diese Rüstung mit Platz 3 begnügen muss.

    • Duriels Schale / Duriel's Shell
      Harnisch / Cuirass


      Leichte Rüstung
      Verteidigung: 542 - 732
      Haltbarkeit: 150
      Benötigte Stärke: 65
      Benötigtes Level: 41
      Char-Farbe: Orange
      +15 zu Stärke
      +1.25 zu Verteidigung pro Level
      +1 zu Leben pro Level
      +160-200% Verbesserte Verteidigung
      Feuer-Widerstand +20%
      Blitz-Widerstand +20%
      Gift-Widerstand +20%
      Kälte-Widerstand +50%
      Einfrieren nicht möglich
      +100 zu Maximaler Haltbarkeit
    So hier haben wir jetzt noch eine sehr gute Rüstung aus dem Unique – Bereich. Geboten bekommen wir Resi und Leben, sowie eine gute Verteidigung sobald wir die Rüstung zur Großen Halsberge aufwerten.

    Durch die Eigenschaft „Einfrieren nicht möglich“ könnte man sich auch einen Ravenfrost sparen, vorausgesetzt man bekommt genügend AR zusammen.

    Außerdem bietet sie uns noch einen freien Sockelplatz.

    Durch den sehr moderaten Preis von wenigen Pg’s ideal für Anfänger geeignet.


    Fazit: So wie ihr nun gesehen hat, haben wir auch bei den Rüstungen eine stattliche Menge zur Auswahl.


    7.3. Helm

    • Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
      Flügelhelm / Winged Helm


      Verteidigung: 217
      Haltbarkeit: 40
      Benötigte Stärke: 115
      Benötigtes Level: 34
      +120% Verbesserte Verteidigung
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      35% Chance auf vernichtenden Schlag
      15% Todesschlag
      +15 zu Stärke
    Der wohl offensivste Helm, den wir unserer Zauberin aufsetzen können. Jede Menge CB und DS geben einen ordentlichen Schadensschub. Die Stärke und das FHR können wir auch brauchen, so dass an diesem Helm nichts überflüssig ist und er lässt sich noch mit einem Sockel verzieren.

    Preistechnisch ist er auch kaum zu schlagen, da man ihn für wenige Pg’s bekommt bzw. auch von einem hilfsbereiten Spieler als Anfänger geschenkt bekommt.

    • Harlekinskrone / Harlequin Crest
      Tschako / Shako


      Verteidigung: 98 - 141
      Haltbarkeit: 12
      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 62
      Char-Farbe: Grün
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +1.5 zu Leben pro Level
      +1.5 zu Mana pro Level
      50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
      Schaden reduziert um 10%
      +2 zu Stärke
      +2 zu Geschicklichkeit
      +2 zu Vitalität
      +2 zu Energie
    Hier haben wir nun das defensive Gegenstück. Hier bekommen wir jede Menge Mana/Leben und ein paar Attribute. +2 Skills und die 10 % DR können wir auch noch brauchen.

    Der Preis ist für das gebotene in Ordnung und einen freien Sockelplatz bekommen wir hier ebenfalls.

    Allerdings ist dieses Ding einfach nur hässlich, so dass es bei meiner Melee auf keinen Fall in Frage kommen würde.

    • Andariels Antlitz / Andariel's Visage
      Dämonenschädel / Demonhead


      Verteidigung: 204 - 387
      Haltbarkeit: 20
      Benötigte Stärke: 102
      Benötigtes Level: 83
      Char-Farbe: Dunkelrot
      (Nur Ladder)
      +100-150% Verbesserte Verteidigung
      Gift-Widerstand +70%
      +2 zu allen Fertigkeiten
      +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +25-30 zu Stärke
      15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
      Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
      8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
      Feuer-Widerstand -30%
    Ein weiterer Unique – Helm, welcher uns allerdings nur im Laddermodus zur Verfügung steht. Die Eigenschaften in Form von viel Stärke, ordentlich LL, Ias und 2 Skills sprechen für diesen Helm.

    Allerdings ist der Abzug auf die Feuerresi schon ein gravierender Nachteil, den wir an anderer Stelle wieder kompensieren müssten.

    Ein weiterer Nachteil ist, dass man mit diesem Ding die Monster auch genauso gut zu Tode erschrecken kann, weil es noch hässlicher als die Harlekinskrone ist.

    • Krone der Äonen / Crown of Ages
      Korona / Corona


      Verteidigung: 268 - 399
      Benötigte Stärke: 174
      Benötigtes Level: 82
      Char-Farbe: Dunkelgold
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      Alle Widerstandsarten +20-30
      +1 zu allen Fertigkeiten
      +100-150 Verteidigung
      Unzerstörbar
      Schaden reduziert um 10-15%
      +50% Verbesserte Verteidigung
      Gesockelt (1-2)
    Nun zu einer Kopfbedeckung aus der oberen Preiskategorie. Brauchbar daran sind für uns die Resi, FHR die Verteidigung und die hoffentlich 2 Sockelplätze.

    Das DR nehmen wir zwar auch gerne wieder mit, aber man sollte sich nochmals in Erinnerung rufen, dass wir deshalb den Helm ganz bestimmt nicht nehmen, da es bei einem ES – Build nicht so viel bringt.

    Ein weiterer Nachteil neben dem hohen Preis, sind die hohen Stärkeanforderungen, so dass der Helm nur in Verbindung mit anderen Items, die ebenfalls eine hohe Stärkeanforderung haben Sinn macht.

    • Kiras Wächter / Kira's Guardian
      Tiara


      Verteidigung: 90 - 170
      Haltbarkeit: 25
      Benötigtes Level: 77
      Char-Farbe: Schwarz
      (Nur Ladder)
      +50-120 Verteidigung
      Alle Widerstandsarten +50-70
      Einfrieren nicht möglich
      20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Um unser schönes Haar zur Geltung zu bringen, haben wir noch einen Geheimfavoriten für gewisse Ausrüstungskombinationen.

    Leider auch ein etwas einseitiger ausgelegter Helm, der uns für die Defensive FHR, Einfrieren nicht möglich und im Idealfall 70 Resi bietet, so dass der Punkt Resi für das restliche Equipment bereits erledigt ist.

    • Rare Reif

      +2 Sorc
      Leben
      Mana
      Stärke
      Resi
      ML/LL
      2 Sockel
    Es sind zwar nicht alle diese Eigenschaften auf einem Reif möglich, allerdings wären da schon sehr sehr gute Kopfbedeckungen für unsere Zauberin möglich.


    Fazit: Auch hier ist genügend Auswahl vorhanden, man muss halt sehen was man am besten brauchen kann.


    7.4. Schild


    Es hat sich seit Beginn noch nichts daran geändert, dass wir eine 2-Hand-Melee-Sorc spielen. Daraus folgt logischerweise? Ich bin mit diesem Punkt auch schon wieder fertig.

  5. #5
    Anthr@x
    Guest
    7.5. Handschuhe

    • Hände auflegen / Laying of Hands
      Dornen-Handschuhe / Bramble Mitts


      Verteidigung: 79 - 87
      Haltbarkeit: 12
      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 63
      +25 Verteidigung
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      Feuer-Widerstand +50%
      +350% Schaden an Dämonen
      10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern
    Als erstes gleich den Favoriten unter den Handwärmern. Hier bekommen wir 20 Ias, viel Feuerresi, sowie jede Menge Schaden geboten.

    Die 350ed an Dämonen entsprechen ca. 115ed pro Monster, da ca. jedes dritte Monster ein Dämon ist. Außerdem sind auch alle Aktendgegner Dämonen, so dass man bei denen ordentlichen Schaden anrichtet.

    Außerdem sind diese Handschuhe sehr häufig zu finden, was sie auch dementsprechend billig macht.

    • Blutfaust / Bloodfist
      schwere Handschuhe / Heavy Gloves


      Verteidigung: 16 - 18
      Haltbarkeit: 14
      Benötigtes Level: 9
      Char-Farbe: Orange
      +5 Minimalschaden
      +40 zu Leben
      30% Schnellere Erholung nach Treffer
      +10 Verteidigung
      +10-20% Verbesserte Verteidigung
      10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Auch sehr nette Handschuhe, für nicht ganz so Ias – Bedürftige.

    Dafür bekommen wir noch Leben und FHR geboten. Sie sind ebenfalls sehr billig zu haben und sollten unbedingt aufgewertet werden.

    • Schmiede des unsterblichen Königs / Immortal King's Forge
      Kriegs-Panzerhandschuhe / War Gauntlets


      Verteidigung: 108 - 118
      Haltbarkeit: 24
      Benötigte Stärke: 110
      Benötigtes Level: 30
      +65 Verteidigung
      +20 zu Stärke
      +20 zu Geschicklichkeit
      12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen

      25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
      +120 Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
      10% abgesaugtes Leben pro Treffer (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
      10% abgesaugtes Mana pro Treffer (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
      Friert das Ziel ein (Nur mit 6 oder mehr Set-Items)
    Hier haben wir noch sehr gute Handschuhe für die etwas stärkeren Zauberinnen.

    Vorzüge an diesen Handschuhen sind sehr viel Stärke und Geschicklichkeit, sowie 25 Ias sobald man ein zweites IK – Teil trägt. Diese Handschuhe sollte man deshalb nur in Kombination mit dem Ik – Gürtel verwenden.

    • Rare / Blutcraft Handschuhe

      Beispiele an nützlichen Eigenschaften:

      1-3% Lebensabsaugung
      10-20 zu Leben
      5-10% vernichtender Schlag


      20 AR
      40 Mana
      20 Ias
      3 ML
      3 LL
      10-15 Geschicklichkeit
      10-15 Stärke
    Dabei sind allerdings zusätzlich zu den vom Rezept stammenden Eigenschaften nur 4 weitere möglich bzw. auf Rare Handschuhe sind 6 Eigenschaften möglich, wobei aber nur maximal 3 Suffixe erlaubt sind.

    Wie man sehen kann, können solche Handschuhe sehr sehr gut sein, allerdings wären solche Handschuhe mit mehreren perfekten Eigenschaften wohl unbezahlbar, so dass dies eher eine geistige Spielerei ist bzw. nur etwas für Leute die gerne selbst craften.


    Fazit: Über die Handschuhe sollte man auf jeden Fall Ias bekommen, und dann den Rest je nach Bedarf wählen.


    7.6. Gürtel

    • Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
      Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt


      Verteidigung: 56 - 63
      Haltbarkeit: 14
      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 51
      +15 zu Stärke
      +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
      Verlangsamt Ziel um 10%
      5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
      10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      -3 zu Lichtradius
    Dieser Gürtel ist erste Wahl für uns, falls wir noch weiteres Ias brauchen.

    Die restlichen Eigenschaften, Stärke, LL und Gegnerverlangsamung sind auch allesamt sehr gut brauchbar.

    • Ohrenkette / String of Ears
      Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash


      Verteidigung: 155 - 191
      Haltbarkeit: 22
      Benötigte Stärke: 50
      Benötigtes Level: 53
      Char-Farbe: Hellrot
      Magie-Schaden reduziert um 10-15
      Schaden reduziert um 10-15%
      6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
      +150-180% Verbesserte Verteidigung
      +15 Verteidigung
      +10 zu Maximaler Haltbarkeit
    Hier bekommen wir zum einen Life Leech geboten, zum anderen noch bis zu 15 Magieschadensreduktions, welche besonders bei einem hohem ES - Level an Bedeutung gewinnt und noch bis zu 15 % physische Resistenz. Alles in allem, ein durchaus brauchbarer Gürtel.

    • Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
      Kriegsgürtel / War Belt


      Verteidigung: 77 - 88
      Haltbarkeit: 24
      Benötigte Stärke: 110
      Benötigtes Level: 29
      +36 Verteidigung
      Feuer-Widerstand +28%
      Blitz-Widerstand +31%
      +25 zu Stärke

      +105 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
      25% Schnellere Erholung nach Treffer (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
      +100% Verbesserte Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
      Schaden reduziert um 20% (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
      +2 zu "Kampfbeherrschung" (Nur mit 6 oder mehr Set-Items)
    Dieser Gürtel ist vor allem gut, wenn man in zusammen mit den Handschuhen trägt, da man dann jeweils noch gute Set – Boni bekommt.

    Sonst sind Stärke und Resi auf nie verkehrt und der Gürtel ist für ein paar Pg’s zu haben.

    • Blutcraft Gürtel

      1-3% Lebensabsaugung
      10-20 zu Leben
      5-10% Chance auf offene Wunden


      24 FHR
      60 Leben
      20 Mana
      30 Stärke
      30 Einzelresistenz
    Solch ein Gürtel (mit max. 4 von 5 aufgeführten Eigenschaften) würde für mich ganz klar das Optimum darstellen, allerdings gilt hier auch wie bei den Handschuhe, dass man erstens so einen Gürte nie zu Gesicht bekommen wird oder er einfach unbezahlbar ist.

    Allerdings können Gürtel mit teilweise diesen Eigenschaften schon ohne Frage sehr gut ins jeweilige Konzept passen.

    Weitere Alternativen wären noch Donnergotts Gedeihen und Verdungos Herzensband, wobei wir Donnergotts nur nehmen wenn wir unbedingt die Blitzabsorption haben wollen und Verdungos uns außer Vitalität und FHR auch nix besonderes bietet.


    Fazit: Gürtel dient in erster Lage als Ausgleich für noch fehlende Eigenschaften.


    7.7. Schuhe

    • Blutreiter / Gore Rider
      Kriegsstiefel / War Boots


      Verteidigung: 114 - 162
      Haltbarkeit: 34
      Trittschaden: 39 - 80
      Benötigte Stärke: 94
      Benötigtes Level: 47
      Char-Farbe: Dunkelrot
      Anforderungen -25%
      15% Todesschlag
      +30% Schneller Rennen/Gehen
      15% Chance auf vernichtenden Schlag
      10% Chance auf offene Wunden
      +160-200% Verbesserte Verteidigung
      +10 zu Maximaler Haltbarkeit
      +20 zu maximaler Ausdauer
    Diese Stiefel stellen ganz klar die offensivsten Treter dar. Durch DS und CB wird unser physischer Schaden gesteigert und die Chance auf OW kann dicken Brocken die Lebensregeneration verhindern.

    In Sachen Defensive ist bei diesen Tretern Fehlanzeige.

    • Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek
      Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots


      Verteidigung: 136 - 178
      Haltbarkeit: 14
      Trittschaden: 60 - 110
      Benötigte Stärke: 91
      Benötigtes Level: 64
      +140-170% Verbesserte Verteidigung
      +20% Schneller Rennen/Gehen
      20% Schnellere Erholung nach Treffer
      +1 Ausdauer pro Level
      50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
      Gift-Widerstand +40-70%
      Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
      +10-15 zu Stärke
      +10-15 zu Vitalität
    So hier nun meine persönlichen Favoriten. Geboten bekommen wir Stärke, Vitalität, FHR und noch hohen Giftwiderstand.

    Diese Stiefel eigen sich damit meiner Meinung nach auch besonders für die Leute, die ihre Resi allgemein vernachlässigen, da Giftschaden nicht von ES absorbiert wird, die anderen Elementarschadensarten allerdings schon.

    • Säule des unsterblichen Königs / Immortal King's Pillar
      Kriegsstiefel / War Boots


      Verteidigung: 118 - 128
      Haltbarkeit: 24
      Trittschaden: 39 - 80
      Benötigte Stärke: 125
      Benötigtes Level: 31
      +75 Verteidigung
      +40% Schneller Rennen/Gehen
      +110 zu Angriffswert
      +44 zu Leben

      25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
      +2 zu "Kampffertigkeiten" (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
      +160 Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
      Halbierte Dauer der Erstarrung (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
    Diese Stiefel bieten selbst nicht so besonders viel außer Leben und AR, sind allerdings sehr gut für Leute mit kleinen Geldbeutel geeignet, die bereits Handschuhe und Gürtel aus dem IK – Set tragen.

    Durch das dritte IK – Item bekommen wir vom Gürtel noch 25 FHR und die Verteidigung der Handschuhe wird erhöht. Die Set – Boni der Stiefel sind eher zum vergessen.

    • Blutcraft Schuhe

      1-3% Lebensabsaugung
      10-20 zu Leben
      +5-10 Lebensregeneration


      30 frw
      40 Mana
      9 Geschicklichkeit
      40 Einzelresistenz (max. 3 Stück)
      10 FHR
    Es können zwar zu dem vom Rezept stammenden Eigenschaften maximal 4 weitere Eigenschaften möglich sein, diese Stiefel können aber gerade in der Defensive einiges reißen.

    • Sicherheitscraft Schuhe

      Schaden reduziert um 1-4
      Magieschaden reduziert um 1-2
      5-10% Feuerresistenz
      10-30% erhöhte Verteidigung


      30 frw
      40 Mana
      9 Geschicklichkeit
      40 Einzelresistenz (max. 3 Stück)
      10 FHR
    Hier handelt es sich ebenfalls um defensive Stiefel, welche sogar alle 4 Resistenzen abdecken können. Außerdem sind brauchbare Eigenschaften wie Mana, FHR oder Geschicklichkeit möglich.

    Eine weitere Möglichkeit wären noch Wasserwanderung. Diese sind allerdings eher für Melee-Sorc mit Schild geeignet und daher bei uns nur zweite Wahl.


    Fazit: Hier ist man eigentlich besonders flexibel und kann nach persönlichem Geschmack bzw. nach fehlenden Eigenschaften auswählen.


    7.8. Amu & Ringe

    • Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
      Amulett / Amulet


      Benötigtes Level: 65
      Char-Farbe: Leuchtend Weiss
      Blitz-Widerstand +35%
      Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
      20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
      +1 zu allen Fertigkeiten
      0.375% Todesschlag pro Level
      Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
    Nun ja, beim Amulett würde ich fast sagen, dass dies hier ein MUSS für uns ist.

    Wir bekommen einen Skill, das wichtige Ias und steigern unseren physischen Schaden mittels DS. Natürlich ist auch die Blitzresi nicht zu verachten.

    • Rare / Blutcraft Amu

      1-4% Lebensabsaugung
      10-20 zu Leben
      5-10% schneller Rennen/Gehen


      2 Sorc
      60 – 90 Mana
      6 – 8 ML
      20 – 30 Str
      15+ Prisma
      20 Dex
      20 Ene
    So ein Craftamu (es sind nur 4 weitere Eigenschaften möglich) mit extrem viel Mana, Skills, ML und dazu noch Stats in irgendeiner Form wäre noch eine wirkliche Alternative.

    Allerdings dürfte so ein Amu auch extrem teuer sein, so dass dies eher den Craftern bzw. sehr reichen Spielern vorbehalten bleibt.

    • Rabenfrost / Raven Frost
      Ring


      Benötigtes Level: 45
      Char-Farbe: Blau
      Einfrieren nicht möglich
      Erhöht um 15-45 Kälteschaden
      Absorbiert 20% Kälteschaden
      +40 zu Mana
      +15-20 zu Geschicklichkeit
      +150-250 zu Angriffswert
    Auch hier gilt, so ein Rabenfrost ist für uns Pflicht. Wir bekommen dadurch sehr viel AR, welches durch Verzaubern nochmals vervielfacht wird.

    Des Weiteren bietet uns der Ring Mana und das wichtige „Einfrieren nicht möglich“, nichts ist für einen Nahkämpfer nerviger, als in Zeitlupentempo zuzuschlagen.

    Die vorhandene Kälteabsorption werden wir auch nicht verschmähen.

    Als zweiter Ring haben wir eigentlich auch nur 2 Möglichkeiten.

    • Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan
      Ring


      Benötigtes Level: 29
      Char-Farbe: Weiss
      +20 zu Mana
      Erhöht maximales Mana 25%
      1 minimaler Blitzschaden
      +1 zu allen Fertigkeiten
      12 maximaler Blitzschaden
    Wenn wir schon über einen großen Manavorrat verfügen, dann bringt uns dieser Ring mit 20 Mana und vor allem 25 % Mana mehr als ein Ring mit z.B. 100 Mana.

    Außerdem bietet er noch einen Skill.

    Verwenden können wir den Ring aber nur, wenn wir bereits auf der restlichen Ausrüstung über LL/ML und genügend AR verfügen und wenn wir ihn uns leisten können, da SoJ’s nicht gerade billig sind.

    • Rare / Blutcraft Ring

      bis zu 8 bzw. 11 % LL
      bis zu 6 % ML
      bis zu 90 Mana
      bis zu 120 AR
      bis zu 20 bzw. 25 Str
      bis zu 40 bzw. 60 Leben
      bis zu 15 Ene
      bis zu 15 Dex
    Diese Eigenschaften wären maximal möglich und für uns brauchbar.

    Ein netter Dualleecher mit viel Mana und Str hat allerdings auch einen hohen Preis.

    Hier gilt grundsätzlich, man nimmt was man zur Verfügung hat und möglichst gut noch vorhandene Lücken stopft.


    Fazit: Bei der Auswahl des Amu’s bzw. der Ringe sind wir im Vergleich zur restlichen Ausrüstung doch sehr eingeschränkt.


    7.9. Inventar

    Die beiden Unique – Zauber sollten natürlich auf keinen Fall fehlen, wenn man sie denn zur Verfügung hat.

    • Vernichtikus / Annihilus
      Kleiner Zauber / Small Charm


      Benötigtes Level: 70
      +1 zu allen Fertigkeiten
      10-20 zu allen Attributen
      Alle Widerstandsarten +10-20
      +5-10% zu gesammelter Erfahrung
    Wie man sieht bekommt man einen dicken Bonus zu Attributen und Widerständen und einen Skill und das alles auf nur einem Feld.

    Durch die Erhöhung an gesammelter Erfahrung wird das Leveln im höheren Levelbereich etwas erleichtert.

    • Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
      Grosser Zauber / Large Charm


      Benötigtes Level: 75
      +3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
      10-20 zu allen Attributen
      Alle Widerstandsarten +10-20
      8 zu Lichtradius
      25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
      Level 30 Hydra (10 Ladungen)
    Wie beim Anni erhalten wir hier auch viele Stats und Resistenzen und dazu noch +3 zu Fertigkeiten. Muss man halten etwas Glück haben bzw. sich die Anfänger sollten sich die richtige Fackel ertraden, da die Übertristram nur mit speziellen Chars zuschaffen ist.

    Zusätzlich besitzt die Höllenfeuerfackel eine 25 %ige Chance einen Feuersturm auf Schlag auszulösen. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen, von denen jede einzelne 21-27 physischen und 51-65 Feuerschaden anrichtet. Für unserer Konzept genau das richtige für eine weiteren netten Schaden. Da die Feuerbeherrschung voll auf den Feuerschaden wirkt, kommt da schon einiges an Schaden zusammen.

    Außer diesen beiden Unique – Zaubern kommen noch folgende Sachen ins Inventar. Ich sortiere das ganze einmal nach Wichtigkeit.

    Mana

    Da wir noch kaum Mana von der Ausrüstung bekommen, bedarf es hier einiges. Mana holt man sich am besten mit
    • Leben / Mana GC (max. 45/59)
      FHR / Mana GC (max. 12/59)
      Leben / Mana SC (max. 20/17)
      FHR / Mana SC (max. 5/17)
    Das niemand 8x 45/59er hat ist ja wohl mal klar. Man nimmt halt was man zur Verfügung hat, wo bei man halt in erster Linie auf den Mana Wert schaut, so dass notfalls auch saubere Mana Charms gehen bzw. für den Anfang reichen

    Leben

    Als zweites sollten wir uns natürlich auch noch etwas zusätzliches Leben aus dem Inventar besorgen, dazu kann man neben Life/Mana Charms noch Life/Resi SC verwenden und dadurch ggf. noch Resistenzen ausgleichen.

    FHR

    FHR packen wir halt noch soviel ins Inventar, damit man das gewünschte Cap erreicht. Die kann außer den bereits genannten FHR/Mana Charms auch noch durch +1 Feuer/FHR GC geschehen, da wir durch Feuerskiller auch unseren Schaden im Kampf erhöhen.

    Resistenzen

    Resistenzen sind zwar für mich sehr wichtig und allgemein wohl wichtig, aber es lohnt sich nicht, damit einen Großteil des Inventars voll zukleistern. Ein paar Resi Charms gehen aber durchaus in Ordnung, sonst holt man die Resistenzen leichter über die Ausrüstung und verschwendet nicht Platz fürs Mana.

    Max/AR/Leben

    Solche Zauber, egal ob GC (max. 10/75/45) oder SC (max. 3/20/20) können wir natürlich auch brauchen. Da diese Zauber aber ab einem gewissen Wert Sauteuer sind, lohnen sich diese nicht unbedingt. Wenn man solche Zauber besitzt, kann man sie gerne verwenden, aber eigentlich sind diese auf einer Bowie oder einen Barb besser aufgehoben.


    7.10. Beispielausrüstungen


    Low Cost

    • Variante 1:
      Helm: Andy’s „Ral“/ Gulli „Ias“ / Kira „Ias“
      Rüstung: upped Duriels Schale „Shael“ bzw. „perfekter Rubin/Saphir“
      Waffe: upped Rippenbrecher „Eth“
      Amu: Highlord
      Handschuhe: Hände auflegen
      Gürtel: TG / Verdungos / billigen Rare
      Schuhe: low Sands
      Ringe: Raven + Raven/Leecher
    Bei Gulli oder Kira sockelt man in die Rüstung einen perfekten Rubin/Saphir, da an bereits genügend FHR hat. Damit kommt man auf 105 % bzw. 110 % Ias und schafft das 10 fps Cap, 90 % bzw 100 % FHR und erreicht damit das 86 % Cap. Des Weiteren hat man mit Anya (30), einer low Torch (ca. 15), Duriels (20), sowie HL/LoH/Duriels/Sands (30+) noch ausreichend Resi. Und das alles für einen sehr moderaten Preis, da man das meiste für wenige Pg’s bekommt.

    • Variante 2:
      Helm: billigen Rare Sorc Reif mit nützlichen Eigenschaften / low Harle
      Rüstung: Verrat in normaler Eliterüstung
      Waffe: Gehorsam in normalen Riesendrescher
      Amu: HL
      Handschuhe: IK
      Gürtel: IK
      Schuhe: IK
      Ringe: Raven + Raven/Leecher
    Damit erreicht man 90 % Ias und schafft sogar 9 fps. Außerdem hat man bereits 85 % FHR, so dass ein kleiner 5 FHR Zauber reicht um das 86 % Cap zuknacken. In Sachen Resi schaut es hier sogar noch besser als bei Variante 1 aus: Anya (30), low Torch (15), Gehorsam (20-30), Verrat (61) und noch einzelne Resi von IK Gürtel/HL/Verrat. Auch hier bekommt man das meiste für einen sehr angenehmen Preis und ist als Anfänger sehr gut damit bedient.


    Standard

    • Variante 1:
      Helm: Kira „Ias“
      Rüstung: Forti in Eliterüstung
      Waffe: upped Rippenbrecher „Eth“
      Amu: HL
      Handschuhe: Hände auflegen / Blutfaust
      Gürtel: Rare,Craft Gürtel mit FHR / Nosi
      Schuhe: gute Sands
      Ringe: Raven + Dualleecher/Manaleecher
    Wir kommen hier jeweils auf 105 % Ias für 10 fps (50+20+20+15 bzw. 50+20+15+10+10) und bereits 114 % FHR (50+20+20+24) bzw. 120 % (50+20+20+30). Durch ein paar FHR Charms im Inventar schaffen wir dann sogar das 142 % Cap. Resis sind dank Anya (30), low Anni (15), low Torch (15), Forti (25) und Kira (ca. 60) sowie ein paar einzelnen HL/LoH auch mehr als ausreichend vorhanden. Schadenstechnisch brauchen wir uns ebenfalls nicht verstecken, 300ed durch Forti und ca. 115ed durch LoH sowie ca. 400 Durchschnittsschaden des aufgewerteten Rippenbrechers. Allerdings ist der Preis für diese Ausrüstung schon etwas höher anzusiedeln, aber für den Durchschnittlichen Spieler ohne weiteres mit etwas Ausdauer zu erreichen.

    • Variante 2:
      Helm: Andy’s „Shael“
      Rüstung: Forti in Eliterüstung
      Waffe: Stille in Riesendrescher
      Amu: HL
      Handschuhe: Hände auflegen
      Gürtel: Nosi
      Schuhe: gute Sands
      Ringe: Raven + SoJ/Leecher
    Hier erreichen wir 90 % Ias (20+20+20+20+10) und haben somit das 89 % Cap für 9 fps geschafft. Mit FHR sieht es hier eher mau aus (20+20+20), so dass wir noch 26 % aus dem Inventar holen müssen um das 86 % Cap zu erreichen. Dafür haben wir bereits ohne den zweiten Ring 11 % ML und 15-17 % LL. Die Resistenzen sehen auch bereits sehr sehr gut aus: Anya (30), low Anni (15), low Torch (15), Stille (75) und Forti (25) sowie einzelne von HL und LoH. Preistechnisch wegen den Runen für Stille und einen evtl SoJ noch einen Tick teuer als Variante 1, sollte aber auch noch gut realisierbar sein.

    • Variante 3:
      Helm: Gulli „Shael“
      Rüstung: Forti in Eliterüstung
      Waffe: Schnitters „Shael“ oder „ed/ias“
      Amu: HL
      Handschuhe: LoH
      Gürtel: Craft wegen OW und LL am besten mit 24 FHR
      Schuhe: Gores
      Ringe: Raven + Dualleecher/Manaleecher
    Hier erreichen wir 20+20+20 bzw. 15+20+20 Ias und damit das 52 % Cap für 10 fps. In Sachen FHR haben wir 30+20+24, so dass wir noch einen 12er GC für 86 % brauchen. Nachteil dieser Itemzusammenstellung sind die schlechten Resistenzen: Anya (30), low Anni (15), low Torch (15), Forti (25) und ein paar einzelnen von HL und LoH, so dass wir da im Inventar noch etwas nachlegen sollten. Vorteile sind das sehr hohe DS (93 % bei Level 80) und CB (50%), welches unseren physischen Schaden praktisch fast verdoppelt, sowie der Wegfall der quälenden Frage „Schnitters oder Einsicht für Merc?“ Preistechnisch wohl in der Region von Variante 1 und damit auch realisierbar.


    So hoffe nun hier ein paar mögliche und sehr gut spielbare Itemkombinationen für die verschiedenen Geldbeutel aufgezeigt zuhaben.

    Frage an die Kritiker/Probeleser: irgendein Item euerer Meinung nach überflüssig/ungeeignet? Fehlt euch irgendein Item, dass man unbedingt erwähnen sollte? Und was denkt ihr zu den beiden im guide befindlichen HR's (Lo+)? Bei der Forti denken ich brauchen wir gar nicht disskutieren, die bleibt. Aber findet ihr die Erwähnung von BotD gerechtfertig? Sonst hab ich bewusst auf HR quatsch verzichet.

  6. #6
    Anthr@x
    Guest
    8. Sockelungen


    Hier will ich euch nun ganz kurz ein paar Tipps geben, was man den in die paar wenigen Sockel, die wir haben am besten reinsetzt.

    Grundsätzlich gilt die Devise, wir sockeln was uns fehlt.

    • Waffe: Da hab ich für die paar in Frage kommenden Uniquewaffen, die sinnvollste Sockelung bereits im Itemteil erwähnt. Noch einmal kurz wiederholt: Shael, Eth, ed/ias, LO
    • Rüstung: Hier kommen in Frage: Shael für FHR, PR für Leben, PS für Mana, Um bzw Jool für Resi oder Jool für Ias. (Ias/AR, Ias/Prisma, Ias/Resi, Ias/Mana, Ias/Maek)
    • Helm: siehe Rüstung
    Eigene mögen sich wohl noch denken, warum wir keine Feuerfacetten sockeln, wo doch dieser Build primär Feuerschaden austeilt? Das liegt einfach daran, dass der Nutzen im Vergleich zu den anderen möglichen Sockelungen einfach zu gering ist und wir bei unser Ausrüstung eh so gut wie keine Sockelplätze haben.

    So das war es auch schon für dieses Kapitel, mehr gibt es hier nicht zu sagen.


    9. Was nehmen für den 2. Waffenslot?


    Hier fallen mir prinzipiell 2 gute Möglichkeiten ein:
    • CTA + Schild
    • Wizzy + Schild
    Für Möglichkeit 1 nehmen wir ein möglichst gutes CTA und je nachdem wie viel Stärke wir haben als Schild eine Lidlose Wand oder ein schlechtes Spirit im ätherischen Monarchen. Durch die Wahl eines ätherischen Monarchen benötigen wir nicht 156 Str, sondern nur 146 Str. Wir kommen dann im Idealfall auf ein BO – Level von: +6+1+1(cta) + 2 (Spirit) + 1 (HL) + 1 (Anni) + 1 (Soj) = 12-13

    Dies entspricht 68 % bzw 71 % mehr Leben/Mana und ist mit Sicherheit die bessere der beiden Varianten.

    Die zweite Möglichkeit ist für Leute gedacht, die unbedingt schnell über weitere Entfernungen telen wollen. Mit den 50 FC von Wizzy, 25 von Forti und min. 30 von Spirit erreichen wir 105 % FC, das Standard Cap für FC. Ich persönlich finde diese Alternative aber eher unsinnig, da ich wegen Teleportgeschwindigkeit nicht den Nachteil von ca. 70 % weniger Leben/Mana auf mich nehmen würde.

    So sonst gibt es eigentlich keine weiteren sinnvollen Möglichkeiten den 2. Slot zu nutzen, so dass ich auch hier schon wieder fertig bin.


    10. Ancastequipment


    Damit wir ein möglichst hohes Verzaubern – Level erreichen und damit möglichst viel Feuersachden sowie AR bekommen, ist eine Ancastausrüstung nötig, welche wir in der Kiste bereit legen. Diese sollte sowohl unser Verzaubern – Level als auch die Feuerbeherrschung möglichst gut erhöhen.

    Als Basisversion, welche man auf jeden Fall besitzen sollte ist folgendes gut geeignet:
    • Blatt oder Erinnerung in einem geeigneten Stab mit +3 auf Verzaubern. Diesen Stab kann man sich mit etwas Glück innerhalb von 15 min im Schwierigkeitsgrad Normal bei Drognan shoppen.
    • Reif mit +3 Feuerfertigkeiten, welchen in Hölle gambeln kann.
    • Amu mit +3 Feuerfertigkeiten, ebenfalls in Hölle mit etwas Glück zu bekommen.
    • Magierfaust
    • evtl. noch eine niedrige Fackel
    • evtl. einen niedrigen +3 Verzaubernormus
    Mit dieser Ausrüstung kommt man auf Level 33 – 39 Verzaubern.

    Wer mehr Aufwand treiben will und über den nötigen virtuellen „Geldbeutel“ verfügt nimmt:
    • +3 Feuerfertigkeitenreif gesockelt mit 2x +5% Feuerfacette.
    • +3 Feuerfertigkeitenorb mit + 3 Verzaubern (und +3 Feuerbeherrschung), ebenfalls mit 2x +5 % Feuerfacette gesockelt *träum*, da unbezahlbar und praktisch auch wohl unfindbar.
    • Spiritschild
    • +3 Feuerfertigkeitenamu
    • +3 verzaubernormus mit +15 % Feuerschaden, gesockelt mit einer +5 % Feuerfacette
    • Magierfaust
    • 2x SoJ/Bk
    • Arach
    • Anni
    • Torch
    • +1 durch Kampfaufruf von CTA
    • 9x Feuerskiller
    Damit kommt man dann auf das maximal mögliche Verzaubern – Level von 55. Allerdings kann es extrem nervig sein, die Charms immer zum Ancasten zuwechseln, wenn man sehr viele kleine Zauber im Inventar hat. Deshalb würde ich persönlich nur Feuerskiller zum Ancasten dazu nehmen, wenn ich auch sonst im Inventar Riesenzauber verwende. Da hält sich dann der Aufwand für das Zauber wechseln noch in Grenzen.

    Natürlich sind auch jedes beliebige Ancastlevel dazwischen möglich, wie viel Aufwand man da treibt, muss letztendlich jeder für sich selbst entscheiden. Ein Level von ca. 35+ ist für Anfänger absolut ausreichend, ein Lvl von 40+ gut, ab 45+ bereits sehr gut und ein Lvl von 50+ ist traumhaft.

    Da wir aber im Vergleich zu einer 1-Hand-Melee weniger in Geschicklichkeit investieren, ist unser Basis-AR um einiges niedriger, so dass sich die % AR von Verzaubern nicht so stark auswirken. Damit die Trefferchance trotzdem hoch genug bleibt, muss man bei einem 2-Hand-Build gezwungenermaßen ein möglichst hohes Verzaubern - Level anstreben, um den niedrigeren Basis-Wert mit mehr + % AR auzugleichen.


    11. Söldner


    11.1. Welcher Söldner passt zu uns?


    Also es sollte unbedingt ein Nahkämpfer sein, da er als zusätzlicher Blocker die Monster beschäftigt, so dass die Wüstensöhne aus Akt2 und die dicken aus Akt5 in Frage kommen. Da die Söldner aus Akt 2 noch eine Aura mitbringen, hat der Barb schon verloren.

    Nun stellt sich die Frage, welche Aura wir den nehmen. Da eröffnen sich uns nun prinzipiell 3 brauchbare Möglichkeiten:
    • Macht (Alptraum, Offensiv)
    • Heiliger Frost (Alptraum, Defensiv)
    • Trotz (Normal, Defensiv)
    Fangen wir mal mit dem Trotzer an, welcher unsere und seine eigene Verteidigung enorm erhöht. Da wir 2-Hand spielen und dadurch kein Schild tragen, fehlen uns im Vergleich zu z.B. einer Z-Melee mit Sturmschild schon mal 500 Basisverteidigung, so dass dieser Söldner bei uns nicht so viel bringt. Deshalb bleibt ihm unterem Strich auch nur der 3. Platz.

    Auf dem zweiten Platz landet der Froster, der durch seine Aura die Gegner um 50 % verlangsamt und damit maßgeblich zu unserer Sicherheit beitragen kann. Das klingt doch gut, warum dann nur Platz 2? Ganz einfach deshalb, da wir nicht Kälteimmune Gegner auch ganz einfach mit einer Frost Nova verlangsamen können, sollte es nötig sein.

    So damit steht der Sieger auch bereits fest, auf Platz 1 findet man den Machter. Dieser erhöht durch seine Aura sowohl unseren wie auch seinen eigenen Schaden um ca. 200ed. Der Söldner selbst leecht durch den höheren Schaden besser und stirbt damit nicht so leicht und wir können die Schadenssteigerung auch dringend gebrauchen, da wir wie bereits ein paar mal erwähnt als Zauberin keinen Skill besitzen, der unseren physischen Schaden erhöht.


    11.2. Ausrüstung


    Waffe

    Im Bereich Waffen gibt es für unseren Begleiter nur 2 wahre Alternativen. Die erste und offensivere ist Schnitters Tribut, wodurch wir eine prozentuelle Chance auf den Fluch Altern bekommen. Durch diesen Fluch wird die Bewegunsgeschwindigkeit der Monster und deren physische Resistenz um 50 % gesenkt, so dass sie den 1,5 fachen Schaden erleiden und uns nicht durch ihre Verlangsamung nicht so leicht schaden.

    Die zweite und defensivere Möglichkeit ist das Runenwort Einsicht, welches uns im Idealfall eine Level 17 Meditationsaura liefert und dadurch unserer Energieschild in Zusammenarbeit mit Wärme prima mit Mana versorgt.

    Hier sei dann noch kurz erwähnt, dass ich für Leute die sich partout nicht entscheiden können einfach einen der beiden Builds empfehle, wo man selbst eine der beiden Waffe trägt, die andere bekommt dann der Söldner .

    Helm

    Über den Helm sollte der Söldner vor allem Leben, Ias, Resi und Leech bekommen. Die gängigen Helme sind da Krone der Diebe, Andariels Antlitz und Tal Rashas Horadrim-Wappen.

    Rüstung

    Die Rüstung soll unserem Begleiter eine gute Verteidigung, Resi, Leben und evtl Ias liefern. In Frage kommen die Runenwörter Stärke, Düsternis / Gloom, Stein und Verrat sowie die Unique’s Duriels Schale und Der Fluch des Gladiators.

    Dabei sollte man "Düsternis / Gloom" nicht mit Schnitters kombinieren, da sonst der eine Fluch durch den anderen ständig überflucht wird.

    Da Gegenstände auf Söldnern keine Haltbarkeit verlieren, sollte man grundsätzlich äthersiche Gegenstände verwenden, da diese einen Verteidigung – bzw. Schadensbonus haben. Des Weiteren sollte man sie auch immer aufwerten, wo es möglich ist (z.B. Krone der Diebe oder Duriels Schale).


    12. Spielweise


    12.1. Vorgehensweise


    12.2. Der steinige Weg von 1 – 99


    Hier wollte ich zwar zuerst etwas mehr zum Thema schreiben, wie man eine Melee-Sorc schön langsam hochspielt. Da der Guide allerdings eh schon lang genug ist und es dazu bereits schon eine hervorragende Zusammenfassung gibt, werde ich hier auch nur darauf verweisen. Wer nun näheres zu diesem Thema wissen will, der soll schaut am besten einmal >>> Hier <<< rein. Und bekommt dort wohl auch alle Fragen bezüglich Melee-Sorc in jungen Jahren beantwortet und ihr erfahrt, welche Items sich da so aufdrängen.

    Da es aber verwerflich wäre, einen 2 Hand-Build mit einer 1 Hand-Waffe und einem Schild hochzuspielen und dieser Punkt nicht in der Zusammenfassung enthalten ist, verlier ich dazu noch ein paar Sätze. Ich werde euch nun kurz und knapp die Waffen aufzählen (Schild brauchen wir ja nicht), die sich meiner Meinung nach anbieten und die ich auch verwendet habe.
    Zu Beginn (Level 1-8) hilft der Feuerblitz des Startstabs und der Stab selbst haut die Monster bis dahin auch leicht um. Mit Level 8 wechselt man dann z.B. auf Dummeiches Haudrauf, welcher einen zuverlässig bis Level 19 bringt. Ab Level 19 hat sich meine kleine Soso dann mit Seelenernte bewaffnet. Diese Waffe hat neben den braucbaren Schaden auch nette Reststats in Form von Offene Wunden, Resistenzen, AR und ML. Nach nicht allzu vielen Leveln, nämlich ab Level 31, hat diese Waffe dann schon wieder ausgedient und ein Wechsel auf den Rippenbrecher bietet sich an. Womit ich bereits schon sehr früh meine Endwaffe verwenden konnte. Mit Erreichen von Level 56 wurde der Rippenbrecher dann für mehr Schaden zur Eliteversion aufgewertet. Daneben gibt es natürlich noch jede Menge anderer brauchbarer Waffen und wer so einen 2 Hand-Build spielen möchte, darf sich hier dann gerne auch noch seine eigenen Gedanken dazu machen. Der ganze Guide soll schließlich kein "Malen nach Zahlen" sein.

  7. #7
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  8. #8
    Anthr@x
    Guest
    13. Meine 2-Hand Melee stellt sich vor


    13.1. Die „Basis-Version“


    So hier stelle ich euch nun mal meine 2-Hand-Melee vor, die auf den Namen xXxCeridwenxXx hört und im Moment Level 88 ist.

    Die Statuspunkte wurden folgendermaßen verteilt:

    Stärke: 125
    Geschicklichkeit: 150
    Vitalität: 10
    Energie: 245

    Hier wird der aufmerksame Leser nun sehen, dass ich für das von mir verwendete Equipment einiges zuviel an Stärke gestattet hab. Das ist richtig und liegt schlechthin daran, dass ich auch andere Waffen auf dieser Melee ausprobieren wollte und deshalb einfach etwas großzügiger war. Würde ich sie nochmals neu machen, könnte ich 45 Punkte (bzw. bei Str-Bug-Nutzung sogar 85 Punkte) sparen, welche dann noch auch Geschicklichkeit und Energie verteilt würden. Auch in Geschicklichkeit hab ich mehr investiert, als ich von den Anforderungen her bräuchte. Dies habe ich gemacht, weil ich aus dem Inventar vor allem Life und Mana hole und deshalb nicht darum gekommen bin für einen gesunden AR – Wert einige Punkte rein zustecken.
    Der komplette Rest wanderte dann in Energie, um genügend Mana für das Energieschild zuhaben. Und Leben brauchen wir nicht oder wie? Ihr werdet sehen, mit Ausrüstung ist mehr als ausreichend Leben vorhanden.

    So nun als nächstes zur Skillung der Melee-Sorc. Hier geht es schon eher nach meinen Ratschlägen im Guide.

    20 Wärme, 20 Verzaubern, 20 Feuerbeherrschung, +2 Durchgangsskills
    20 Telekinese, 1 Statik, 1 Teleport, Rest Energieschild, 1 Blitzbeherrschung, +3 Durchgangsskills
    1 Frost Nova, 1 Kältebeherrschung

    Die folgenden Bilder der Fertigkeitsbäume sind mit angelegter Kampfausrüstung und Kampfaufruf gemacht.





    Das nächste Bild zeigt den Charscreen, das Inventar und die Kampfausrüstung auf Hölle nach Ancasten von Verzaubern, Energieschild und Kampfaufruf/Kampfbefehle. Damit führt es uns auch gleich zum nächsten Thema.



    Ausrüstung

    Helm: Kira’s Wächter: 70 @Resi, gesockelt mit 15 Ias/20 Mana Jool
    Waffe: upped Rippenbrecher: 300ed, gesockelt mit Eth
    Amu: Zorn des hohen Fürsten
    Rüstung: Forti: in 15/14 Skarabäusschale mit 27 @Resi, 1 Leben/Lvl
    Handschuhe: Hände auflegen
    Schuhe: Sands: 15 Str, 14 Vit, 61 Giftresi
    Gürtel: Blutcraft: 24 FHR, 3 LL, 5% OW, 72 Leben, 25 Giftresi
    Ring1: Rabenfrost: 19 Dex, 250 AR
    Ring2: Rare Dualleecher: 6 ML, 7 LL, 90 Mana, 5 Lrep, 14 Kälteresi, 13 Feuerresi
    2. Waffe: CTA: noneth CS 6/6/2
    2. Schild: low Spirit Monarach

    Inventar

    Sorc Torch: 20-20
    Anni: 20-19-7
    1x GC: Feuerskiller mit 12 FHR
    1x GC: 54 Mana mit 12 FHR
    1x SC: 14 Mana mit 5 FHR
    7x GC: Life/Mana: 45/59 45/54 44/56 40/59 39/58 39/58 39/58
    9x SC: Life/Mana: 20/15 19/16 19/16 19/15 19/15 19/14 16/15 20/9 16/12

    Damit komme ich auf maximale Resistenzen von 75/75/80/75 in Hölle, erreiche 105 % Ias für das 10 fps Cap sowie 143 % FHR für das 142 % Cap. Außerdem habe ich 50% CB, 33% DS und 5% OW. Der Lebensvorrat von 1400 und der Manavorrat von 2391 sind zusammen mit den 10 % LL bzw. 6% ML auch mehr als ausreichend.

    Zum Abschluss nun noch das Ancastequipment und den Söldner inkl. Ausrüstung.

    Ancastequipment

    • Reif mit +3 Feuerfertigkeiten mit 2x +5/-3 Feuerfacette
    • Amu mit +3 Feuerfertigkeiten
    • Ormus mit +3 Verzaubern und +20 % Feuerschaden
    • eth Arach
    • SoJ
    • Bk3
    • Magierfaust
    • 2-Hand-Memory mit + 3 Verzaubern
    • Kampfaurruf vom CTA
    • Torch und Anni
    • 9x Fireskiller
    Macht insgesamt ein Verzaubern – Level von 53.

    Söldner inkl. Ausrüstung

    Typ: Machter aus Akt 2 Alptraum
    Waffe: eth Schnitters Tribut: 230ed 12 LL
    Rüstung: eth Verrat: 1050 Def
    Helm: noneth Andy’s: 30 Str, 10 LL, 148ed gesockelt mit Ral

    So das war nun die Vorstellung meiner lieb gewonnenen 2-Hand-Melee-Sorc.

  9. #9
    Anthr@x
    Guest
    14. Tabellen & Wissenswertes


    15. Danksagung & Schlusswort

  10. #10
    Anthr@x
    Guest
    auch meins

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