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    Das hier...

    Der physische Ranger
    [Guide - Version 1.11b]





    Inhaltsverzeichnis:


    1. Einleitung

      1.1 Vorwort
      1.2 Die Idee des physischen Rangers
      1.3 Der Vergleich mit unseren Brüdern
      1.4 Problembesprechung

    2. Statuspunkte

    3. Fertigkeiten

      3.1 Hauptfertigkeiten
      3.2 Verteilung der Restpunkte
      3.3 Kampffertigkeiten

    4. Schadensarten

      4.1 Fremdfertigkeiten - Spezialpfeile
      4.2 [Exkurs]Schadensberechnung magischer Pfeile
      4.3 Versteckter Schaden
        4.3.1 Todesschlag
        4.3.2 Vernichtender Schlag

    5. Sicherheitskonzepte

      5.1 Allgemeines
      5.2 Schnellere Treffererholung
      5.3 Lebens- und Manaabsaugung

    6. Ausrüstung

      6.1 Ganz klassisch

      Ausrüstung Teil 1
        6.1.1.1 Waffe
        6.1.1.2 Helm
        6.1.1.3 Rüstung

      Ausrüstung Teil 2
        6.1.2.1 Gürtel
        6.1.2.2 Handschuhe
        6.1.2.3 Schuhe
        6.1.2.4 Schmuck
          6.1.2.5.1 Amulett
          6.1.2.5.2 Ringe


      6.2 Bosskiller

        6.2.1 Waffe
        6.2.2 Helm
        6.2.3 Rüstung
        6.2.4 Gürtel
        6.2.5 Handschuhe
        6.2.6 Schuhe
        6.2.7 Schmuck
          6.2.7.1 Amulett
          6.2.7.2 Ringe

      6.3 Einzelbetrachtung Himmlische Kombo
      6.4 Mein Ranger (ganz klassisch) - Wilhelm-Tell
      6.5 Mein Ranger (Bosskiller) - Robin-Locksley

    7. Das Inventar

    8. Sockelung

    Der Söldner

      9.1 Art des Söldners
      9.2 Ausrüstung des Söldners

    10. Spielhinweise

      10.1 Die frühen Level (Norm)
      10.2 Die mittleren Level (Alp)
      10.3 Die späten Level (Hell)
      10.4 Verhalten in Baalruns
      10.5 Immunenbekämpfung

    Der Ranger in Übertristram

      11.1 Die drei kleinen Übel
      11.2 Die drei großen Übel
      11.3 Fazit

    12. Schlußwort

    13. Danksagung







    1. Einleitung



    1.1 Vorwort


    Der Pfeil zitterte sanft in seinen Händen, als er ihn in die Bogensehne zwingt.
    Mit einem offenen Auge und ruhiger Hand visiert er sein Ziel an.
    Selbst durch die dicken Lederhandschuhe kann er das warme Glühen und das zärtliche Vibrieren seines Bogens spüren.
    Die Konzentration sammelt sich in funkelnden Schweißperlen auf seiner Stirn, die einen glänzenden Kontrast zu der dunklen Haut darstellten.
    Weit und mit Kraft spannt er die Bogensehne, ein junger Mann, ein heiliger Krieger.
    Ein kurzer Moment des Atemanhaltens, der vollkommenen Ruhe und Bewegungslosigkeit – und mit einer flinken Bewegung lässt seine rechte Hand die willige Bogensehne los, sie schnellt nach vorne, die ihre Spannung entlädt sich in Geschwindigkeit und Kraft und der Pfeil wird mit Wucht hinausgeschleudert.
    In dem Moment, als der Pfeil die Sehne verlässt, beginnt er, magisch verstärkt, in einem hellen, weißen Licht zu glühen und mit großer Wucht bohrt er sich durch den ersten Körper hindurch, schneidet sich seinen Weg tief durch das Fleisch, vorbei an Knochen, durch Sehnen, Muskeln und Gedärme hindurch.
    Blutgetränkt und gierend nach mehr setzt der Pfeil seinen Weg fort und findet sein nächstes Ziel.
    Heftig schlägt er in die Panzerung ein, bleibt dann vibrierend stecken.
    Der junge Schütze öffnet nun wieder das andere Auge, hebt leicht den Kopf und sieht fort, fort von seinem Bogen, hinüber zu seinen Zielen, welche niedergestreckt in einer Lache aus Blut auf dem Boden liegen.
    Befriedigt nickt der Schütze.



    1.2 Die Idee des physischen Rangers


    Ein, zwei Monate vor dem Ladderrest am 25.06.2007 war ich gefangen von der Suche nach einer neuen Art eines Charakters, so, wie ihn noch kein Guide beschrieben hatte.
    Nun ist es in den knapp sieben Jahren, in denen es Diablo II schon gibt, nicht gerade einfach, neuartige Charakterkonzepte zu erfinden, denn so allmählich sind sie ausgeschöpft.
    Manchmal verändern sich ein paar Dinge, wenn ein Patch große Umgestaltungen in den Fertigkeitsbäumen hinterlässt, aber alles in allem bleibt es doch recht konstant.
    Der Paladin, als einer meiner Lieblingscharaktere, war eine meiner ersten Anlaufstellen und mit Interesse las ich Rabes Guide zum Ranger.
    Ich hatte schon früher mehrmals von dem Konzept des Rangers gehört, aber eine Erschaffung, bzw. Nachbau dessen immer wieder (wohl aus Gründen der Bequemlichkeit und Zweifel über dessen Tauglichkeit) verworfen.
    Rabes Guide behandelt sehr ausführlich die Feuervariante des Rangers, nur nebenbei, so schien es mir, erwähnte er, als mögliche Nebenvariante oder FI-Killer, den physischen Ranger.
    Dieses Stiefkind der Bogenpaladine nahm sofort mein Interesse ein und ich hätte gerne mehr über diese physische Variante erfahren.
    Dem Anschein nach hat sich aber noch niemand die Mühe gemacht, ein eigenständiges Konzept, nicht nur behelfsmäßigen Schadensverteiler daraus zu machen – oder es hat sich zumindest niemand die Mühe gemacht, etwas darüber zu hinterlassen.
    So entstand meine Vision eines rein physischen Rangers, der allein absolut fähig ist, im höchsten Schwierigkeitsgrad „Hölle“ zu überleben und flüssig sowie entspannt zurechtzukommen.
    Dazu muss ich noch erwähnen, dass dies erst der zweite Fernkampfcharakter, nach eine Ninja, meiner D2-Laufbahn ist und ich es als typischer Melee-Spieler ungewohnt fand, auf einmal einen Fernkampfcharakter zu spielen.
    Mühsam musste ich mir angelernte Verhaltensweise abgewöhnen – aber auch heute flitze ich gerne mal mitten in eine Gruppe Gegner, nur um mit viel Mühe und mit noch mehr Not wieder herauszuwanken – wenn überhaupt.
    Aktuelles Update: Ich habe jetzt bereits fünf physische Ranger gespielt, zum Schluß immer mit Dex-as-Dex-can - aber ich renne immer noch in Monsterhorden



    1.3 Der Vergleich mit unseren Artverwandten


    Rabe hat über unseren feurigen Verwandten einen ganz wunderbaren Guide verfasst.
    Die Elementarvariante von Rabe nutzt die Heiliges-Feuer-Aura und deren Synergien, um den Schadensoutput zu steigern. Dabei verwendet diese Art von Ranger oft den „Kuko Shakaku“ oder die "Dämonenmaschine", da sich die Elementarschäden von Aura und Gegenständen auch auf den explodierenden Pfeil übertragen. Somit richtet unser Verwandter recht ordentlichen Flächenschaden an.
    Eine weitere Skillalternative eines Rangers wäre die Version mit maximierter Heiliger-Schock-Aura oder Heiliger-Frost-Aura und Synergien, die den selben Prinzipen wie denen der Feuervariante folgt.



    1.4 Problembesprechung


    Der ein- oder andere aufmerksame Leser hat vielleicht schon ein paar Problematiken aus der Einleitung herausgehört. Hier sind sie noch einmal im Überblick:

    1. Wir greifen mit der Standartattacke an, wir haben keine Angriffsfertigkeit für Bögen und werden immer mit dem Angriffswert und der Trefferchance Probleme bekommen. Lösen können wir dieses Problem durch bestimmte Gegenstandskombinationen, Sockelung und Fremdfertigkeiten wie Verzaubern/Enchant.

    2. Wir teilen keinen Flächenschaden aus. Wir sind kein schneller Massenkiller. Daher müssen wir schnell viel Schaden an einzelne Gegner austeilen und uns auch auf unseren Söldner verlassen. Je weniger Schuss wir für einen Gegner brauchen, desto besser. Eine Möglichkeit, wenigstens etwas „Flächenschaden“ auszuteilen, ist der Stechangriff/piercing attack, wie ihn einige Gegenstände aufweisen.
    Ohne Stechangriff geht es aber auch sehr gut. Der Unterschied ist als physischer Ranger im freien Spiel eigentlich eher weniger spürbar.
    Meiner Meinung nach ist pierce bei einem physischen Ranger auf keinen fall Pflicht. Wie schon genannt verschießen wir nur einen Pfeil auf einmal, der nicht in einem piercefähigen Splash endet wie unsere feurigen Kollegen. Um pierce so korrekt anzuwenden, müssten sehr viele Stellungswechsel durchgeführt werden, da die Gegnern nicht die Eigenschaft haben, sich brav in einer Reihe aufzustellen...

    3. Schlimm genug, dass wir keinen Flächenschaden austeilen, nein, wir teilen noch nicht einmal besonders viel Schaden auf einmal aus. Unsere einzige Chance unseren Schaden zu steigern, sind
    • eine möglichst hohe Angriffgeschwindigkeit, um auf Maximalgeschwindigkeit zu kommen
    • eine möglichst hohes Fertigkeitslevel unserer Hauptaura Fanatismus/fanaticism
    • versteckte Schadenszusätze wie kritische Treffer und vernichtender Schlag/crushing blow,
    • ein möglichst hoher Geschicklichkeitswert, denn jeder Punkt in Geschicklichkeit bedeutet mehr Schaden und damit auch mehr Lebensabsaugung

    woraus unser nächstes Problem resultiert, dazu aber später mehr.

    4. Wir haben nicht viel Leben. Zusammen mit einer schlechten Beherrschung der Gegnermassen/Crowdcontroll macht dies eine gefährliche Schwäche aus. Zudem besitzen wir wenig Verteidigung und haben keine Defensivkonzepte wie, z.B. die Zauberin.
    Problemlösung:
    geschicktes Stellungsspiel und taktisches Spielverhalten ist erforderlich. Der flexible Einsatz von Auren, z.B. Stellungswechsel mit Gedeihen/vigor, ist angeraten.

    5. Hinzu kommt noch, dass wir im Normalfall nicht auf einen zusätzlichen standhaften Blocker, wie eine Walküre, einen Schatten, einen Bären oder einen Golem, zugreifen können, da uns diese Fertigkeitenart vollkommen fehlt.
    Darum muss unser einziger Blocker, der Söldner, besonders gut ausgestattet werden - oder man trägt schlichtweg Ausrüstungsgegenstände, die es uns ermöglichen, einen zusätzlichen Blocker zu rufen.

    6. Da man sich im Regelfall nur auf einen Blocker verlassen kann, sollten sich die Resistenzen auf jeden Fall im höheren positiven Bereich befinden. Schließlich bekommt man durch die fehlenden Blocker auch mehr Schaden ab. Auf jeden Fall sollte man auf "Einfrieren verhindert"/ cannot be frozen Wert legen.
    Warum?
    Wer eingefroren ist, greift langsamer an und saugt somit auch schlechter Leben ab. Außerdem bewegt man sich langsamer vorwärts und kann so einer Gegnerhorde schlechter ausweichen.
    Diese Eigenschaft erhält man über Ausrüstungsgegenstände wie beispielsweise den Ring Rabenfrost oder die Tiara Kiras Wächter.




    Statuspunkte


    Allgemeines

    Der Paladin beginnt im Schwierigkeitsmodus „Normal“ mit folgenden Statuswerten:

    Stärke: 25

    Geschicklichkeit: 20
    - 85 Angriffswert
    - 5 Verteidigung

    Vitalität: 25
    - Leben: 55
    - Ausdauer: 89

    Energie: 15
    - Mana: 15

    Pro Levelaufstieg erhalten wir:
    +2 Leben
    +1,5 Mana
    Und +1 in Ausdauer

    Jeder Punkt in Vitalität erhöht unser Leben um drei und unsere Ausdauer um eins, jeder Punkt in Energie bringt uns 1,5 zu Mana.


    Verteilung der Statuspunkte


    Stärke

    Punkte in Stärke erhöhen mit einem Bogen ausgeteilten Schaden nicht! Deshalb brauchen wir Stärke ausschließlich, um unsere Ausrüstung tragen zu können. Seit dem Patch 1.10 ist es möglich, dass sich Gegenstände, die einen Stärke- (oder auch Geschicklichkeits-)bonus aufweisen, selber tragen können, dieses Vorkommnis nennt sich "Stärkebug".
    Aber: Sich das Inventar auf Gedeih und Verderb mit Stärkezaubern voll zustopfen, ist aber sinnlos. Investiert lieber die nötigen Punkte in Stärke und packt euch dafür Zauber mit Leben ins Inventar.
    Warum? Auf einem kleinen Zauber können 5 Stärkepunkte sein. Sparen wir diese Punkte und investieren sie dann in Leben, ergibt das 15 Leben mehr, wohingegen der maximale Lebenswert, den kleine Zauber aufweisen können, 20 beträgt. Stärke zu statten ist dem Fall einfach effektiver.

    Fazit: Nach Einberechnung von diversen Stärkeboni der Ausrüstung, bzw. Zaubern im Inventar, wie z.B. Vernichtikus und Höllenfeuerfackel bitte hier nur so viel hineinstecken, wie wirklich nötig ist, jeder Punkt zuviel ist verschwendet.


    Geschicklichkeit

    Geschicklichkeit brauchen wir für drei wichtige Dinge.
    Erstens können wir damit unsere Ausrüstung tragen, zweitens erhöht ein Punkt in Geschicklichkeit unseren Schaden um 1% offweapon enhanced damage und drittens erhöht Geschicklichkeit unseren Angriffswert und somit unsere Trefferchance – muss ich erwähnen, wie wichtig das für uns ist?
    Für Anfänger von Fernkampfcharaktere kann es sehr angenehm sein, in Geschicklichkeit nur etwa ~300 Punkte zu geben, um auch etwas in Vitalität geben zu können und somit ein höheres Lebenspolster zu erhalten.
    Allerdings kann ich aus Erfahrung sagen, dass sich der Paladin auch sehr gut spielen lässt, wenn man einfach alle Punkte, die man nicht für Stärke braucht, hier hinein gibt.
    Fazit: entweder ~300 Punkte (für Anfänger) oder alles, was man nicht in Stärke gesteckt hat.


    Vitalität

    Wenn man es sich zutraut, vergibt man hier keine Statuspunkte. Spielt man zum ersten Mal einen Fernkampfcharakter oder hat noch etwas anderes mit dem Paladin vor (dazu später mehr), lohnt es sich, hier noch ein paar Punkte zu versenken.
    Auch wenn man nicht alles in Geschicklichkeit gibt, macht man noch genug Schaden, um bequem durch Hölle zu kommen.


    Energie

    Nun, wie der aufmerksame Leser vielleicht schon vermutet hat, hier kommt nichts rein. Wir brauchen schlichtweg keine Energie, denn der Standardangriff verbraucht kein Mana.


  2. #2
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    3. Fertigkeiten


    Im Gegensatz zu Elementar-Rangern, die viele Synergien zu ihrer Elementaraura skillen müssen, haben wir nicht viel zu maximieren.
    Einzig und allein Fanatismus muss maximiert werden, die restlichen Punkte können nach eigenem Gusto sinnvoll verstaut werden.


    3.1 Hauptfertigkeit


    Fanatismus/fanaticism
    Hierher kommt unser Schaden und unser Angriffwert – sofort maximieren!
    20 Punkte


    Überzeugung/conviction
    Wenn wir uns dazu entscheiden, in Überzeugung Punkte zu stecken, sollte man darauf achten, dass man mit den Fertigkeitsboni von Ausrüstung und Gegenständen im Inventar ein Fertigkeitslevel von 25 nicht überschreitet.
    Ab Level 25 gibt es keine Vergrößerung der Resistenzsenkung mehr, nur noch die gegnerische Verteidigung erleidet weitere Abzüge.
    Auf jeden Fall freut sich die holde, zaubernde Weiblichkeit in Baalruns (Zauberinnen, Fallenassassinen, Javas...) über eine hohe Überzeugungsaura.
    25 Punkte inklusive Gegenstands- und Ausrüstungsboni



    3.2 Verteilung der Restpunkte

    Da wir reichlich Fertigkeitspunkte haben, bietet es sich an, Auren mit passiven Boni zu maximieren. Genaueres ist im Wissenswertes über Auren - Guide von Berkeloid nachzulesen.

    Gesegneter Zielsucher
    Erhöht pro festgesetzten Punkt unseren dürftigen Angriffswert um 5%! Das ergibt bei einer Maximierung der Aura eine Angriffswerterhöhung um 20*5%=100%. Erscheint nicht wahnsinnig viel, macht aber einen großen Unterschied.


    Widerstand gegen...

    Feuer

    Blitz

    Kälte

    Alles zwei fest gesetzte Punkte steigt der Maximalwiderstand gegen das entsprechende Element um 1%, wer genug Punkte über hat, maximiert sie alle. Wer noch ein paar Punkte sparen mag, maximiert wenigstens Widerstand gegen Feuer und Widerstand gegen Blitz, Kälte ist vernachlässigbar. Allerdings rentieren sich diese Fertigkeiten nur, wenn man durch die Ausrüstung tatsächlich auf die Resistenzwerte kommt, denn sonst sind die Punkte verschenkt.



    weitere Restpunkte

    Ein Punkt jeweils in

    Errettung
    falls die Resistenzen nicht ausreichen.

    Rücknahme
    Leichenbeseitigung zugunsten unseres Lebenshaushaltes und zur Verhinderung von Wiederbelebung/Leichensprengung. Sehr interessant in Gegenden mit vielen Untoten, weil bei manchen kein Leben abgesaugt werden kann.

    Zuflucht
    Der prozentuale Schadensbonus und die Angriffswerterhöhung an Untoten bei Zuflucht wirkt allerdings aufgrund eines Bugs nicht. Die Zurückstoßung kann aber manchmal auch ganz hilfreich sein, besonders in engen Passagen, wo Untote uns den Weg versperren.
    Außerdem reduziert Zuflucht die physische Resistenz von Untoten, so dass man physisch immune Untote verletzen kann. Deshalb sollte man unbedingt einen Punkt in Zuflucht stecken. Somit muss man sich nur noch Lösungsstrategien für physisch immune Dämonen und Tiere einfallen lassen.

    Wenn man Rücknahme mit einem Punkt versieht, hat man dann auch gleich Zugriff zu partyfreundlichen Auren wie Reinigung/Cleansing und Gebet/Prayer.
    Einen Punkt in Meditation/meditation zu vergeben lohnt meistens nicht, da das Runenwort Einsicht/Insight doch recht beliebt ist und die derart bewaffneten Söldner eine bessere Aura spenden.


    Maximiert man also:
    Fanatismus
    Gesegneter Zielsucher
    Widerstand gegen Feuer
    Widerstand gegen Blitz
    +1 in Rücknahme, Errettung, Zuflucht, Überzeugung
    Und berechnet die Durchgangsfertigkeiten (3 für Fanatismus, weitere 3 für Zuflucht und 4 für Rücknahme kommt man auf einen Bedarf von:
    4*20+4+3+3+4=94 Fertigkeitspunkten

    Unter Einberechnung aller Quests, bei denen es als Belohnung Fertigkeitspunkte gibt:
    +1 Höhle des Bösen
    +1 Radament
    +2 Tyrael
    Macht das nach allen Schwierigkeitsstufen einen Bedarf an 94 – [1+1+2)*3]=82 und somit sind wir mit Level 83 ausgeskillt.
    Restpunkte verteilt man dann wie vorgeschlagen in Widerstand gegen Kälte oder Überzeugung – oder erzeugt nette Muster.


    3.3 Kampffertigkeiten

    Vollständigkeitshalber möchte ich diesen Fertigkeitsbaum auch noch erwähnen, da mich doch im Battle.Net recht viele Spieler darauf angesprochen haben, welche Kampffertigkeit ich verwende. Für alle, die sich dieselbe Frage stellen: Keine. Wir haben keinen Angriff, den wir mit einem Bogen ausführen können, worin sollten wir hier Punkte verwenden?

  3. #3
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    4. Schadensarten


    4.1 Spezialpfeile

    Einige Schußwaffen verschießen Spezialpfeile, vorkommen können:

    Explodierende Pfeile/exploding arrows
    - Rabenklaue, Höllenherz, Kuko Shakaku, Dämonenmaschine und auch das Runenwort Brand/brand

    Magische Pfeile/magic arrows
    - Todesband, Runzelrübe, Wilde Kette, Witwenmacher und M'avinas Besitzer (Der letzte Bogen ist für uns natürlich unbrauchbar, da wir ihn als amazonenspezifische Waffe nicht tragen können.)

    Dabei verbraucht dies als Standardangriff der Bögen kein Mana, das Fertigkeitslevel der Pfeile ist von Schusswaffe zu Schusswaffe unterschiedlich und, was für notorische Faulpelze und Kein-Platz-haber auch interessant ist: Waffen, die magische Pfeile verschießen, verbrauchen keine Pfeile aus dem Inventar. Man kann sogar mit ihnen schießen ohne Pfeile eingelegt zu haben.

    Spezialpfeile ermöglichen es uns also, auch magischen, beziehungsweise elementaren Schaden auszuteilen, was für eine Bekämpfung von physisch immunen Dämonen und Tieren (für Untote haben wir ja Zuflucht) wichtig ist.
    Besonders gut eigenen sich hierfür Waffen, die magische Pfeile verschießen, da der ausgeteilte Magieschaden von dem ausgeteilten physischen Schaden abhängt.
    Schauen wir uns das doch einmal an:



    4.2 Exkurs: Schadensberechnung von Magischen Pfeilen


    Beispielszenario:
    Unser Ranger hat 300 Geschicklichkeit und eine Waffe mit 100 Schaden (im Durchschnitt), die mit magischen Pfeilen vom Fertigkeitslevel 20 schießt (Wilde Kette, z.B.)
    Daraus lässt sich der resultierende Gesamtschaden wie folgt berechnen:
    Gesamtschaden=Waffenschaden+[Waffenschaden*totale Schadenserhöhung/100]
    =100 + [100*300/100] + 20 = 420
    Der Wert von 20 ist der Bonusschaden für den Level 20 Magischen Pfeil, denkt daran, magischer Pfeil fügt physischen Schaden hinzu. Zusammen mit der Wirkung von Todesschlag (verdoppelt den physischen Schaden) haben wir einen vorläufigen Endschaden = 2 * 420 = 840

    Zusätzlich dazu konvertiert Magischer Pfeil auch noch 20% des vorläufigen Endschadens in Magieschaden:
    Magischer Endschaden = 840*20%= 168
    Physischer Endschaden= 840*80%= 672

    Schlussendlich teilen wir also in diesem Szenario 168 Magieschaden und 672 physischen Schaden aus.
    Das sieht auf den ersten Blick ziemlich mau aus, doch in der Berechnung wurde die Einberechnung von erhöhtem Schaden (wie z.B, von Fanatismus) wegelassen.
    Zusammen mit kleineren Hilfsmassnahmen wie Verzaubern/Enchant vom Dämonglied (siehe Equipmentteil) und der Chance auf den Nekromantenfluch Verstärkter Schaden/amplify damage eignet sich Wilde Kette/Witchwild String zumindest als sehr guten Waffe bei der Immunenbekämpfung.

    Und weswegen langweile ich euch jetzt damit? Lest weiter... Der Sinn erschließt sich dann von allein.



    4.3 Versteckter Schaden


      4.3.1 Kritischer Schaden - Todesschlag/deathly strike
    Todesschlag wirkt im Fernkampf wie im Nahkampf, er verdoppelt schlichtweg unseren physischen Schaden.
    Die Werte von Kritischer Schaden und Todesschlag addieren sich nicht!

      4.3.2 Offene Wunden/open wounds
    Offene Wunden wirkt, sobald sich ein Monster in der Lebensregeneration befindet, ähnlich wie Gift. Dabei wird die positive Lebensregerationsrate des verwundeten Monsters über 200 frames ausgesetzt.
    Wer mehr darüber lesen möchte, kann dies in der D2Library tun. Offene Wundern unterliegt keinem Fernkampf-Malus und seine Nützlichkeit ist klar zu erkennen:
    Wer schon nicht verhältnismäßig besonders viel Schaden austeilt, sollte wenigstens die Regeneration der Gegner stoppen. Dies ist besonders bei Endgegnern und Aktbossen interessant.

      4.3.3 Vernichtender Schlag/crushing blow
    Vernichtender Schlag zieht einem Monster ohne physische Resistenzen im Nahkampf ein Viertel seiner Lebenspunkte ab. Gegen Bosse und Champions wirkt vernichtender Schlag nur zu Hälfte (zieht also nur noch ein Achtel der Lebenspunkte ab); zusätzlich dazu unterliegt er im Fernkampf leider einem weiteren Malus, seine Auswirkung wird auch hier halbiert. Wenn als im einem Einzelspielerspiel ein Boss mit einer Fernkampfwaffe getroffen und vernichtender Schlag ausgelöst wird, so zieht er im besten Fall nur ein sechzehntel Leben ab. Zusätzlich dazu verringert die physische Resistenz eines Gegners noch den ausgeteilten Schaden.
    Wer darüber mehr lesen möchte, kann einen Blick in D2Library werfen.

    Kritiker finden hier ihren größten Ansatzpunkt - sicher, als Amazone kann man getrost auf vernichtender Schlag verzichten, denn man teilt auch ohne ihn genügend Schaden aus. Für Blondinen also eher ein No-Go!
    Für den Ranger aber stellt vernichtender Schlag ein wichtiges Konzept dar, eine schnelle und leicht erreichbare Schadenserhöhung zu erhalten.



    5. Sicherheitskonzepte



    5.1 Allgemeines


    Hier sieht es echt mau aus. Unsere Verteidigung ist lachhaft, Energieschild gibt es nicht bei uns...
    Man kann auf "Monsterflucht" und "Treffer blendet Ziel" von, beispielsweise, Stille setzen. Ersteres möchte ich aber nicht empfehlen, da mit Monsterflucht alle Gegner im Idealfall schlagartig von unserem Charakter wegrennen.
    Klingt zwar auf den ersten Blick recht gut, aber man muss auch daran denken, dass, beispielsweise eine Amazone mit Multi und Monsterflucht ihre Gegner auch noch entspannt außerhalb des Screens trifft - die Masse der Pfeile trifft dann schon das meiste. Da wir aber nur einen Pfeil schießen, ist die Chance, außerhalb des Screens konfus wegrennende Gegner zu erwischen, ziemlich gering. Daher ist Monsterflucht für uns als Sicherheitskonzept zwar ganz gut, aber trotzdem eher deproduktiv, da sie das Spielen an sich fürchterlich verzögert und den Spielfluß unterbricht.
    Blenden ist dafür aber eine gute Möglichkeit, um vor allem Fernkämpfer unter Kontrolle zu bringen.
    Altern/decrepify von Schnitters Tribut für den Söldner ist sehr nett, verlangsamt die Gegner beträchtlich und senkt auch noch ein wenig deren physische Resistenz.
    Unser lieber Söldner, an dem man gut Gegner abstreifen kann, ist sowieso sehr wichtig für uns - ebenso wie Gedeihen. Solange wir schneller wegrennen, als der Gegner hinterherkommt, ist alles gut. Da können wir uns neu positionieren und auch mal zwei-drei Schuss über die Schulter wagen.
    Soll heißen: Das Können, so einen Paladin zu spielen, ist unumgänglich. Wer gerne in Monstermassen stürmt und sich ausschließlich daran freut, wenn alles sofort tot umfällt, der ist hier an der falschen Stelle. Ebenfalls sollte man den Charakter unbedingt hochspielen und sich nicht rushen lassen!
    Geschickte Stellungswechsel und (falls man auf Durchbohren setzt) das Beachten der Pierceline sind an der Tagesordnung, sonst kann es ziemlich knifflig werden, die einfachsten Gegner zu erledigen.



    5.2 Schneller Treffererholung

    An dieser Stelle möchte ich nookiestars ausführlichen Info-Guide zum Thema schnellere Treffererholung / schnellere Blockrate / schnellere Zauberrate erwähnen. Wer wissen möchte, wie die schnellere Treffererholung funktioniert und was das ist, liest dies dort nach.

    Uns interessiert nur der paladinspezifische Teil der schnelleren Treffererholung:

    Code:
    FPS Paladin
    9   0%
    8   7%
    7   15%
    6   27%
    5   48%
    4   86%
    3   200%
    2   4680%
    Dies ist, wie mancher schon erkannt haben mag, eine Tabelle, welche die Breakpoints der schnelleren Treffererholung darstellt.
    Meiner Meinung nach lohnt es sich nicht, definitiv Wert auf schnellere Treffererholung bei der Ausrüstung zu achten. Der Ranger ist ein Fernkämpfer und wer sich da in die Treffererholung schicken lässt, der macht etwas falsch.
    Natürlich kann es trotzdem nicht schaden, einen mittelmäßigen Wert zu erreichen, aber es ist nicht nötig, auf die Eigenschaft der schnelleren Treffererholung auf den Ausrüstungsgegenständen Wert zu legen.
    In den meisten Fällen erreicht man schon durch die Wahl des Equipments automatisch einen mittleren Wert; wem dies zu wenig ist, der kann sich kleine Zauber mit der Eigenschaft "5% schnellere Erholung nach Treffer" oder Fertigkeitszauber mit +1 zu Offensiven Auren und + 12% schnellere Treffererholung ins Inventar legen.



    5.3 Lebens- und Manaabsaugung im Fernkampf


    Der Ranger benötigt zwar keine Manaabsaugung, aber Lebensabsaugung können wir durch unseren nicht besonders großen Lebenswert, dem schlechten Veteidigungswert und der geringe Schadensreduktion gut gebrauchen.
    Lebensabsaugung/lifeleech verhält sich im Fernkampf wie im Nahkampf, er ist abhängig vom reellen ausgeteilten physischen Schaden (also nach der Schadensreduktion durch physische Resistenzen) und vom Schwierigkeitsgrad, in dem man sich befindet. Die Lebensabsaugung wird im Schwierigkeitsgrad Alptraum halbiert, in Hölle gedrittelt. Zusätzlich dazu hat jedes Monster einen so genannten leech-drain-Wert, der ebenfalls die Absaugung vermindet. Für Interessierte gibt es hier eine Tabelle und allgemeine Informationen.
    Ansonsten unterliegt die Lebensabsaugung aber keinen spezifischen Fernkampfmali.



    5.4 Wegstossung / Knockback


    Wie schon mehrmals erwähnt: Was nicht in unsere Nähe kommt, kann uns nicht treffen (Fernkämpfer mal ausgenommen) - wohingegen wir aber ganz gemütlich Schaden anbringen können.
    Daraus erschließt sich die logische Schlussfolgerung, dass Wegstossung eine prima Sache für den Ranger ist.
    Wegstossung ist ein Triggerereignis und lässt sich als Eigenschaft auf verschiedenen Gegenständen finden, zum Beispiel auf Nef-Runen, aber auch nach dem Schlagkraftrezept gecrafteten Handschuhen.
    Bei der Zusammenstellung des Equipments solltet ihr darauf achten, dieses Konzept auf jeden Fall zu verwenden, denn nicht nur, dass ihr eure Gegner so spielend auf Distanz haltet, sondern auch, weil die Wegstossung den betroffenen Gegner in die Treffererholung schickt, macht diese Eigenschaft fast unverzichtbar.
    Mehr zum Thema Wegstossung findet ihr hier.

  4. #4
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    6. Ausrüstung


    Mit Absicht unterscheide ich hier zwei Varianten des physischen Rangers. Diese unterscheiden sich nicht in der Skillung, sondern ausschließlich in der Wahl des Equipments.
    Die erste, klassische Variante, ist ein Versuch, eine physische Bogenamazone auf einen Paladin zu übertragen und zu reflektieren.
    Die zweite Variante ist da ganz anders. Sie setzt, trotz der vorliegenden Mali im Fernkampf, auf vernichtender Schlag und eignet sich daher auch im Schwierigkeitsgrad "Hölle" gut als Bosskiller. Natürlich erreicht keine Speed- oder One-Hit-Kills wie andere Charaktere es können, aber dieser Variante ist es möglich, jeden der Endgegner relativ problemlos zu erlegen.



    6.1 Der Ranger - ganz klassisch


    6.1.1 Waffen


    Buriza-Do Kyanon

    Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
    Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412 | upgradet: 80 - 384 bis 96 - 520
    Benötigte Stärke: 110a
    Benötigte Geschicklichkeit: 80
    100% Stech-Angriff
    +35 zu Geschicklichkeit
    +75-150 Verteidigung
    +2.5 to Maximalschaden pro Level
    80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +150-200% Erhöhter Schaden
    Friert das Ziel ein
    Erhöht um 32-196 Kälteschaden


    Da das oberste Ziel die Reflektion einer Bogenamazone ist, bleibt als Waffe nur die Buriza übrig. Auf physischen Bowies ist Durchbohren/Pierce Pflicht und nur mit der Buriza erreichen wir 100% Stechangriff. Die restlichen Eigenschaften überzeugen natürlich auch: dicker Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. etwas mehr Sicherheit durch Einfrieren des Ziels...
    Das Komplettpaket der Buriza überzeugt einfach und ist sehr kostengünstig!
    Natürlich sollte die Buriza aufgewertet werden.
    Buri ist mit Fanatismuslevel 20 bereits auf Maximalgeschwindigkeit von 11 frames, was die Auswahl des restlichen Equipments sehr flexibel gestaltet.


    Zweitslot:

    Demon Limb

    Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 89 - 162 bis 105 - 191
    Benötigte Stärke: 133
    Benötigtes Level: 63
    +180-230% Erhöhter Schaden
    Erhöht um 222-333 Feuerschaden
    7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +123% Schaden an Dämonen
    Feuer-Widerstand +15-20%
    +50% Schaden an Untoten


    Interessant für uns sind hier nur die Verzaubern-Ladungen. Falls man noch Probleme mit der Trefferwahrscheinlichkeit hat, erhöht das Verzaubern unseren Angriffswert um 218% und fügt noch etwas Feuerschaden auf den ausgeteilten Schaden hinzu.


    Ruf zu den Waffen/ Call to arms

    'Amn Ral Mal Ist Ohm'
    Level-Anforderung: 57
    +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +200% bis +240% Erhöhter Schaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 bis +6 zu Kampfaufruf
    +1 bis +6 zu Kampfbefehle
    +1 bis +4 zu Schlachtruf
    Leben wieder auffüllen +12
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
    Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    +50% Erhöhter Schaden (Ohm)


    zusammen mit

    Geist/Spirit

    'Tal Thul Ort Amn'
    Level-Anforderung: 25
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


    in einem Paladinschild kann über diese Itemkombination die Lebens- und Manawerte erhöht werden, außerdem erhöht "Kampfaufruf" die Fertigkeitslevel um 1


    Wilde Kette

    Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 82 - 100 bis 89 - 108
    Benötigte Stärke: 89
    Benötigte Geschicklichkeit: 132
    Benötigtes Level: 61
    2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
    Alle Widerstandsarten +40
    1% Todesschlag pro Level
    +150-170% Erhöhter Schaden
    Feuert Magische Pfeile
    Gesockelt (2)


    Im aufgewertenten Zustand sehr gut für die Immunenbekämpfung. Nicht nur der magische Schaden hilft uns, mit physisch immunen Gegnern zurecht zu kommen, spätestens, wenn der Fluch "Verstärkter Schaden" ausgelöst wird, ist es um die physische Immunität der Gegner geschehen.


    Atma's Scarab

    Benötigtes Level: 60
    Erhöht 40 Gift-Schaden um 4 Sekunden
    Gift-Widerstand +75%
    3 zu Lichtradius
    Angreifer erleidet Schaden von 5
    5% Chance, Level 2 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
    20% Bonus zu Angriffswert


    Wer den Zweitslot lieber mit "Ruf der Waffen" und "Geist" statt der "Wilden Kette" belegt, sollte auf jeden Fall "Atmas Skarabäus" im Inventar mitführen, um gegen physisch immune Gegner bestehen zu können.



    6.1.2 Helm


    Uniques/Sets

    Andariels Antlitz

    Verteidigung: 310 - 387
    Benötigte Stärke: 102
    Benötigtes Level: 83
    (Nur Ladder)
    +100-150% Verbesserte Verteidigung
    Gift-Widerstand +70%
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +10% zu Maximaler Gift-Widerstand
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +25-30 zu Stärke
    15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
    Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
    8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Feuer-Widerstand -30%


    Hat einen eigenwilligen Style, überzeugt aber durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Lebensabsaugung und +2 zu allen Fertigkeiten.
    Da wir ja, dem Glauben vieler User zum trotz, immer noch Männer sind, steht uns der Fratzen-Style definitiv besser zu Gesicht als den Blondinen.


    Harlekinskrone

    Verteidigung: 98 - 141
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 62
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +1.5 zu Leben pro Level
    +1.5 zu Mana pro Level
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Schaden reduziert um 10%
    +2 zu allen Attributen


    Die hässlichste Kopfbedeckung in Diablo 2 - aber doch die Kopfbedeckung, welche recht universell einsetzbar ist. Ihr Eigenschaften überzeugen mit +2 zu allen Fertigkeiten, Statuspunkten und Leben pro Level.


    Kira's Guardian

    Verteidigung: 90 - 170
    Benötigtes Level: 77
    (Nur Ladder)
    +50-120 Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +50-70
    Einfrieren nicht möglich
    20% Schnellere Erholung nach Treffer


    Für diese schöne Tiara spricht vor allen Dingen das gewaltige Resistenzpolster von bis zu 70% Prisma. Auch das verhinderte Einfrieren ist praktisch und läßt uns in der Auswahl weitere Gegenstände mehr Freiheit. Trotzdem sollte man diese Tiara nur tragen, wenn man wirklich schlimme Resistenzprobleme hat.


    Guillaumes Gesicht

    Verteidigung: 217
    Benötigte Stärke: 115
    Benötigtes Level: 34
    +120% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    35% Chance auf vernichtenden Schlag
    15% Todesschlag
    +15 zu Stärke


    Ebenfalls eine beliebte Kopfbedeckung. Dieser Helm brilliert mit Stärkeboni und kräftigem Offensivpotential. Die erhöhte Chance auf Todesschlag ist sehr nützlich und die Chance auf vernichtender Schlag hilft uns vor allem bei den großen Lebenspolstern der Endgegner.


    Rare/Magisch


    Des Rangers Sehnsucht

    +3 zu Offensiv-Auren (nur Paladin)
    +100 Leben
    gesockelt (2)



    Des Rangers Wunsch

    +2 zu allen Fertigkeiten des Paladins
    +30% erhöhter Schaden
    +20 zu Geschicklichkeit
    +20 zu Stärke
    +20 zu Prisma
    gesockelt (2)



    Allen voran ist diese Itemart, aber richtig gute Gegenstände sind auch schwer zu finden.
    Im magischen Bereich lassen sich leicht Reife/Krönchen/Tiaren und Diademe mit +3 zu Offensiv-Auren und netten Adds wie Leben/Sockel auffinden, im Rare-Bereich wird es da schon interessanter - +2 Paladinfertigkeiten, schneller Laufen/Gehen, Stärke-/Geschicklichkeitsboni und Prisma zusammen mit 2 Sockeln - sieht nicht nur schick aus, sondern macht auch viel her!
    Falls einem so ein schönes Rare unter die Füße fällt - immer her damit!



    6.1.3 Rüstung


    Uniques/Sets

    Duriels Schale

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 578 - 732
    Benötigte Stärke: 65
    Benötigtes Level: 41
    +15 zu Stärke
    +1.25 zu Verteidigung pro Level
    +1 zu Leben pro Level
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    Feuer-Widerstand +20%
    Blitz-Widerstand +20%
    Gift-Widerstand +20%
    Kälte-Widerstand +50%
    Einfrieren nicht möglich
    +100 zu Maximaler Haltbarkeit


    Diese Rüstung bietet für wenig Geld ein schönes Gesamtpaket:
    Stärkeboni, Resistenzen, Leben pro Level und Einfrieren verhindert.
    Leider stellt diese Rüstung der Charakter in einer hässlich-rostigen Farbe dar.


    Haut des Vipernmagiers

    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 279
    Benötigte Stärke: 43
    Benötigtes Level: 29
    +120% Verbesserte Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +20-35
    30% Schnellere Zauberrate
    Magie-Schaden reduziert um 9-13
    +1 zu allen Fertigkeiten


    Hat +1 zu allen Fertigkeiten und pusht damit unsere Fanatismus-Aura, bringt außerdem bis zu 35 Prisma (50 mit gesockelter UM-Rune) ... und das war es auch schon.


    Tyraels Macht

    Mittelschwere Rüstung
    Verteidigung: 1322 - 1502
    (Nur Ladder)
    Anforderungen -100%
    Unzerstörbar
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    Besiegte Monster ruhen in Frieden
    +50-100% Schaden an Dämonen
    Einfrieren nicht möglich
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +20-30 zu Stärke


    Unter allen Unique - Rüstungen sehe ich "Tyraels Macht" ganz vorne. Sie wirkt wie eine erwachsene Version von "Duriels Macht", denn sie hat höhere Stärkeboni, mehr Prisma und ebenfalls Einfrieren verhindert. Die restlichen Eigenschaften sind auch nicht zu verachten: Schneller Rennen/Gehen ermöglicht uns ein besseres Stellungsspiel (bzw. dies gleicht das höhere Gewicht der Rüstung und damit den Runmalus aus) und die Eigenschaft "erhöhter Schaden an Dämonen" birgt ein gutes Offensivpotential (immerhin sind 1/3 der Gegner in Diablo 2 Dämonen).


    Runenwörter

    Verrat/Treachery

    'Shael Thul Lem'
    Level-Anforderung: 43
    25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
    5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Kälte-Widerstand +30% (Thul)
    50% Extra Gold von Monstern (Lem)


    Wem es noch an Angriffsgeschwindigkeit fehlt, greift hier zu. Wird "Verblassen" ausgelöst, bringt uns das immerhin 60% Prisma, 79% verkürzte Fluchdauer (vorsicht, wirkt auch auf die Wirkung von Schreinen) und 15% Widerstand gegen physischen Schaden.


    Stein/Stone

    'Shael Um Pul Lum'
    Level-Anforderung: 47
    +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Ton Golem (16 Ladungen)
    +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Level 16 Felsenfeuer (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +40% Schnellere Erholung nach Treffer
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
    +10 zu Energie (Lum)


    Hier ist der Name Programm. Diese Runenwort birgt ein dickes Defensivpotential, nebst hohen Verteidigungswerte, der schnelleren Treffererholung und den Stärke-/Vitalitätsboni sind auch noch die Tongolem-Ladung empfehlenswert. Ein weiterer Blocker, der uns mit 60% Verlangsamung auf Treffer die Gegner vom Leib hält. Sollte in eine leichte Rüstung gesockelt werden, damit der Stärkebonus seine volle Wirkung entfalten kann!


    Stärke/Fortitude

    'El Sol Dol Lo'
    Level-Anforderung: 59
    20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
    25% schnellere Zauberrate
    +300% erhöhter Schaden
    +200% erhöhte Verteidigung
    +1 bis 1.5 zu Leben pro Level
    Alle Widerstandsarten +25-30%
    12% Schaden geht auf Mana
    +15 zu Verteidigung (El)
    1 zu Lichtradius (El)
    Schaden reduziert um 7 (Sol)
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    +5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


    Eine der offensivsten Rüstungen in Diablo 2. Der erhöhte Schaden spricht für sich, so auch das Prisma und die Chance, eine Frostrüstung zu zaubern. Leider durch die Verwendung einer Lo-Rune recht teuer. Bei den bogenbewehrten Damen steht diese Rüstung aber ganz hoch im Kurs, da sie zu den vorher schon genannten Boni auch unser Lebenspolster deutlich auffrischt und wir daher mehr Punkte in Geschicklichkeit (=Schaden) stecken können.


    Ketten der Ehre/Chains of honor

    'Dol Um Ber Ist'
    Level-Anforderung: 63
    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
    Alle Widerstandsarten +15 (Um)
    Schaden reduziert um 8% (Ber)
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


    Für mich persönlich das Optimum unter den Runenwörtern. Stärkeboni, Lebensabsaugung, +2 zu allen Fertigkeiten, richtig viel Prisma, erhöhter Schaden an Untoten und Dämonen - ein super Gesamtpaket, was leider auch einiges aufgrund der Ber-Rune kostet. Auch dieses Runenwort sollte in eine leichte Rüstung gesockelt werden, um den Stärkebonus voll ausnutzen zu können.


    Düsternis/Gloom

    'Fal Um Pul'
    Level-Anforderung: 47
    +170% bis +230% Verbesserte Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +30%
    15% Chance, Level 3 Schwache Sicht bei Treffer zu zaubern
    +10% Schnellere Erholung nach Treffer
    +5% erlittener Schaden geht auf Mana
    -3 zu Lichtradius
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    +10 zu Stärke (Fal)
    Alle Widerstandsarten +15% (Um)
    +30% Verbesserte Verteidigung (Pul)


    Der Inbegriff der Verkrüppelung der Fernkämpfer - Schwache Sicht/Dim Vision macht's möglich, dazu gibts noch etwas Stärke, 45% Prisma und erhöhte Verteidigung. Schönes Gesamtpaket, gerade auch, weil besonders Fernkämpfer einem Ranger doch recht ordentlich Schaden zufügen können. Die Anschaffungskosten für dieses Runenwort sind überschaubar, dafür ist es durchaus hell-tauglich.


    Löwenherz/Lionheart

    'Hel Lum Fal'
    Level-Anforderung: 41
    +15 zu Stärke
    +20 zu Vitalität
    +15 zu Geschicklichkeit
    +20% Erhöhter Schaden
    +50 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +30%
    Anforderungen -15% (Hel)
    +10 zu Energie (Lum)
    +10 zu Stärke (Fal)


    Diese Rüstung hat das beste Preis-/Leistungsverhältnis. Für drei kleine Runen bekommt man Prisma, Stärkeboni, Geschicklichkeit und erhöhter Schaden. Ein absolut gelungenes Runenwort, welches auch sehr gerne von den Bogenamazonen getragen wird.



    6.1.4 Gürtel


    Nosferatus Rolle

    Verteidigung: 56 - 63
    Reihen: 4
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 51
    +15 zu Stärke
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Verlangsamt Ziel um 10%
    5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    -3 zu Lichtradius


    Dieser schöne Gürtel versorgt uns mit Stärke, Lebensabsaugung und etwas erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Die Gegnerverlangsamung spricht natürlich auch für diesen Gürtel.


    Donnergotts Gedeihen

    Verteidigung: 137 - 159
    Reihen: 4
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigtes Level: 47
    5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
    Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
    +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
    Absorbiert 20 Blitzschaden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +20 zu Vitalität
    +20 zu Stärke
    +3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
    +3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


    Donnergotts Gedeihen hat leider eine ziemlich hohe Stärkeanforderung, dafür bringt er nebst Stärke- und Vitalitätsboni aber maximalen Blitzwiderstand und Biltzschadenabsorption mit. Je nach Verteilung der restlichen Skillpunkte ist dieser Gürtel aber überflüssig, da die Stärkeanforderung schon zu hoch ist, um den Starkebonus gut zu nutzen.



    6.1.5 Handschuhe


    Wenn man (noch) kein
    Demon Limb besitzt ist

    Lava-Stoss

    Verteidigung: 120 - 144
    Benötigte Stärke: 88
    Benötigtes Level: 42
    Feuer-Widerstand +24%
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +150-200% Verbesserte Verteidigung
    Erhöht um 13-46 Feuerschaden
    +20 zu Maximaler Haltbarkeit


    durchaus eine Option. 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Feuerwiderstand sind brauchbare Eigenschaften, das Level 10 "Verzaubern" verschafft uns eine Erhöhung des Angriffswertes von 101%.


    Ansonsten gibt es eigentlich nur eine einzige Alternative, wenn noch erhöhte Angriffgeschwindigkeit benötigt wird:

    Laying of Hands

    Verteidigung: 79 - 87
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 63
    +25 Verteidigung
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Feuer-Widerstand +50%
    +350% Schaden an Dämonen
    10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


    aus dem „Der Schüler“-Set überzeugt mit 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 50% Feuerwiderstand und erhöhtem Schaden an Dämonen. Dies steigert unseren Schadensoutput sehr gut.


    gecraftetete Handschuhe:
    per Blut- oder Schlagkraftrezept können einem die perfekten Handschuhe unterkommen, die Chance, wirklich Gute zu craften, ist leider recht gering.
    Spielt man mit Buriza, kann man auf erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von den Handschuhen verzichten.
    Wünschenswerte Eigenschaften auf den Handschuhen wäre dann: Stärke, Resistenzen, Geschicklichkeit, Lebensabsaugung.



    6.1.6 Stiefel


    Kriegsreisender

    Verteidigung: 120 - 139
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 42

    +10 zu Vitalität
    +10 zu Stärke
    30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +30 zu Maximaler Haltbarkeit
    +25% Schneller Rennen/Gehen
    +150-190% Verbesserte Verteidigung
    Erhöht Schaden um 15-25
    Angreifer erleidet Schaden von 5-10
    40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


    "Kriegsreisender" ist die erste Wahl. Sie glänzen nicht nur durch Stärke- und Vitalitätsboni, sondern auch durch eine Schadenserhöhung von 15-25. Diese Erhöhung wird mit der Schadenserhöhung durch Geschicklichkeit und durch die Fanatismusaura nochmal gesteigert. Somit weisen diese Schuhe das beste Offensivpotential auf. "Schneller Rennen/Gehen" stärkt unsere Defensive, denn durch eine schnellere Laufgeschwindigkeit ist ein zügigereres Stellungsspiel möglich.

    Notfalls tun aber auch

    Blutreiter

    Verteidigung: 140 - 162
    Benötigte Stärke: 94
    Benötigtes Level: 47
    Anforderungen -25%
    15% Todesschlag
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    10% Chance auf offene Wunden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Maximaler Haltbarkeit
    +20 zu maximaler Ausdauer


    oder

    Wasserwanderung.

    Verteidigung: 112 - 124
    Benötigte Stärke: 47
    Benötigtes Level: 32
    +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +15 zu Geschicklichkeit
    +180-210% Verbesserte Verteidigung
    +45-65 zu Leben
    +40 zu maximaler Ausdauer
    +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Staminaheilung +50%


    ihre Dienste.



    6.1.7 Schmuck


     6.1.7.1 Amulette

    Unique/Set

    Highlord's Wrath

    Benötigtes Level: 65
    Blitz-Widerstand +35%
    Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +1 zu allen Fertigkeiten
    0.375% Todesschlag pro Level
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


    Gibt +1 auf alle Fertigkeiten, Blitzwiderstand und Todesschlag pro Level, dadurch eigentlich das optimale Amulett, um unser Schadensoutput zu steigern.


    Maras Kaleidoskop


    Benötigtes Level: 67
    +2 zu allen Fertigkeiten
    Alle Widerstandsarten +20-30
    +5 zu allen Attributen


    Erhöhung unserer Statuswerte, Prisma, und +2 auf alle Fertigkeiten lassen auch einen Ranger nicht kalt.


    Metallgitter

    Benötigtes Level: 81
    (Nur Ladder)
    +300-350 Verteidigung
    Alle Widerstandsarten +25-35
    +400-450 zu Angriffswert
    Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
    Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


    Viel Prisma und viel Angriffswerterhöhung spricht für dieses Amulett. Den Eisengolem kann man als weiteren Blocker zaubern.


    Anglic Wings

    Benötigtes Level: 12
    3 zu Lichtradius
    20% Schaden auf Mana

    +75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    +1 zu allen Fertigkeiten (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)


    Der Geheimtipp für Notleidende ohne ausreichenden Angriffswert. Wer bereits die Eigenschaft "Einfrieren verhindert" auf seinem Equipment vorweisen kann, dem steht es frei, hier zugreifen und das Amulett mit zwei Ringen ("Himmlischer Heiligenschein") des "Himmlische Hüllen"-Sets tragen, leichter einen hohen Angriffswert beschaffen geht nicht.


    Rare/Craft

    Mit +2 zu Paladinfertigkeiten / Offensiven Auren, Stärke, Geschicklichkeit, Lebensabsaugung und Prisma definitiv nicht die schlechteste Wahl. Wenn gecraftet, dann bitte per Blutrezept. Sollte man aber nur anziehen, wenn man kein Zorn des Hohen Fürsten herbeischaffen kann.



     6.1.7.2 Ringe

    Unique/Set

    Wer noch kein „Einfrieren verhindert“ auf der Ausrüstung hat, dem bleibt hier nur eine Wahl:

    Rabenfrost

    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert


    dieser bringt auch noch bis zu 20 Geschicklichkeit und 250 Angriffswert mit. Allein dies rechtfertigt schon das Tragen dieses Ringes.


    Bul-Kathos' Hochzeitsband

    Benötigtes Level: 58
    +0.5 zu Leben pro Level
    +1 zu allen Fertigkeiten
    3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +50 zu maximaler Ausdauer


    hat zwar auch nützliche Eigenschaften, aber durch ein Benutzen dieses Ringes geht uns zuviel Angriffswert oder Resistenzen verloren, welches weder das +1 zu allen Fertigkeiten, noch das Leben oder die Lebensabsaugung wett macht.


    Himmlischer Heiligenschein


    Leben wieder auffüllen +6
    +20 zu Leben

    +12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
    50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)


    In Verbindung mit dem Set-Amulett birgt dieser Ring eine sehr gute Erhöhung des Angriffswertes und das schon ab Level 12.


    Rare/Craft

    Des Rangers Traum

    8% Lebensabsaugung
    +120 zu Angriffswert
    +20 zu Stärke
    +20 zu Geschicklichkeit
    +40 zu Leben
    11% zu allen Widerstandsarten



    Des Rangers Liebe

    11% Lebensabsaugung
    +25 Stärke
    +20 Geschicklichkeit
    +20 Leben
    +11 zu allen Widerstandsarten


    Gern gesehen: Lebensabsaugung, viel Prisma oder Einzelresistenzen (je nach Bedarf), Stärke, Geschicklichkeit, Angriffswert...
    Bitte wieder mit Blutrezept craften.

  5. #5
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  6. #6
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    6.3 Der Ranger - Bosskiller


    Einschub:
    Der physische Ranger ist, auch als Fernkämpfer, keine Amazone!
    Diesen Unterschied zu betonen, ist meine oberste Prämisse - ich wollte hier eine andersartige Variante schaffen, die auf verstecktem Schaden und Style basiert und keine dunkelhäutige Kopie dünnbekleideter Blondinen darstellt.
    Todesschlag und vernichtender Schlag sind hier die wichtigesten Konzepte.
    Im Grunde ist dies eine Spielerei (und sicherlich auch eine Liebhaberei meinerseits), die fern vom Schadensoptimum ist, aber brachialen Schaden könnt ihr schon in der klassischen Variante finden.
    Daher ist das Equipment relativ fix, aber euch steht es natürlich frei, zu mischen, wie ihr das möchtet.


    6.3.1 Waffe

    Es gibt nur eine, wirklich nur eine, Waffe, die perfekt passt, und das ist :

    Wilde Kette

    Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 82 - 100 bis 89 - 108
    Benötigte Stärke: 89
    Benötigte Geschicklichkeit: 132
    Benötigtes Level: 61
    2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
    Alle Widerstandsarten +40
    1% Todesschlag pro Level
    +150-170% Erhöhter Schaden
    Feuert Magische Pfeile
    Gesockelt (2)


    Einen der zwei Sockel befüllen wir mit einer Shael-Rune


    Zweitslot:

    Siehe Ausrüstungsteil der klassischen Variante, auch der Bosskiller freut sich über ein

    Demon Limb

    Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 89 - 162 bis 105 - 191
    Benötigte Stärke: 133
    Benötigtes Level: 63
    +180-230% Erhöhter Schaden
    Erhöht um 222-333 Feuerschaden
    7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +123% Schaden an Dämonen
    Feuer-Widerstand +15-20%
    +50% Schaden an Untoten


    sofern genügend Stärke zur Nutzung vorhanden ist.
    Die Alternative


    Ruf zu den Waffen/ Call to arms

    'Amn Ral Mal Ist Ohm'
    Level-Anforderung: 57
    +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +200% bis +240% Erhöhter Schaden
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +2 bis +6 zu Kampfaufruf
    +1 bis +6 zu Kampfbefehle
    +1 bis +4 zu Schlachtruf
    Leben wieder auffüllen +12
    7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
    Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
    Verhindert Monsterheilung (Mal)
    30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
    +50% Erhöhter Schaden (Ohm)


    zusammen mit


    Geist/Spirit

    'Tal Thul Ort Amn'
    Level-Anforderung: 25
    +2 zu allen Fertigkeiten
    25% bis 35% schnellere Zauberrate
    +55% schnellere Erholung nach Treffer
    +250 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +22 zu Vitalität
    +89-112 zu Mana
    Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
    Gift-Widerstand +35% (Tal)
    Kälte-Widerstand +35% (Thul)
    Blitz-Widerstand +35% (Ort)
    Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


    ist auch auf dieser Rangervariante nicht zu verachten.



    6.3.2 Helm


    Guillaumes Gesicht

    Verteidigung: 217
    Benötigte Stärke: 115
    Benötigtes Level: 34
    +120% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    35% Chance auf vernichtenden Schlag
    15% Todesschlag
    +15 zu Stärke


    Der Helm aus dem Waisenruf-Set/Orphant’s Call, hat alles, was wir uns wünschen:
    Chance auf vernichtender Schlag und auf Todesschlag (wobei wir ab Level 85 mit der Wilden Kette auf Todesschlagchance von 100% kommen), Stärkeboni und schnellere Treffererholung.



    6.3.3 Rüstung


    Hier kann man sich grundsätzlich an den Ausrüstungsgegenständen der klassischen Variante orientieren.
    Als einzigen Unterschied könnte man noch


    Nötigung/Duress

    'Shael Um Thul'
    Level-Anforderung: 47

    +150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer
    +10% bis 20% Erhöhter Schaden
    Erhöht um 37-133 Kälteschaden
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    33% Chance auf offene Wunden
    -20% Ausdauerabsaugung
    +20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
    Alle Widerstandsarten +15% (Um)
    +30% Kältewiderstand (Thul)


    nennen. Erhöhter Schaden, Chance auf offene Wunden und eben die Chance auf vernichtender Schlag spricht für dieses Runenwort. Leider ist etwas wenig Prisma drauf, aber man kann leider nicht alles haben.

    Ansonsten würde ich "Löwenherz" präferieren. Diese Rüstung ist einfach ein rundum-sorglos-Paket, eine ausgewogene Mischung aus Defensive und Offensive, spart sehr viel Stärke, so dass wir mehr Punkte für Geschicklichkeit übrig haben und bringt einfach für die investierten Runen sehr viel mit.



    6.3.4 Gürtel


    Nosferatus Rolle

    Verteidigung: 56 - 63
    Reihen: 4
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 51
    +15 zu Stärke
    +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
    Verlangsamt Ziel um 10%
    5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    -3 zu Lichtradius


    bringt genau die fehlenden 10% IAS mit, die uns ab Fanatismus Level 27 und der Wilden Kette mit Shael auf Maximalgeschwindigkeit bringt. Außerdem hat dieser Gürtel noch Lebensabsaugung, Gegnerverlangsamung und immerhin +15 Stärke.



    6.3.5 Handschuhe


    Ab Fanatismuslevel 27 braucht man keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von den Handschuhen mehr.
    Erreicht man dieses Fertigkeitslevel nicht, sollte man zu folgenden Handschuhen greifen:

    Laying of Hands

    Verteidigung: 79 - 87
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 63
    +25 Verteidigung
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Feuer-Widerstand +50%
    +350% Schaden an Dämonen
    10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


    "Hände auflegen" aus dem „Der Schüler“-Set überzeugt mit 20% IAS, 50% Feuerwiderstand und erhöhtem Schaden an Dämonen, was eine gute Steigerung unseres Schadens darstellt.


    Des Rangers Sehnenzieher

    5% Chance, Level 4 Frostnova zu zaubern, wenn getroffen
    +15 Geschicklichkeit
    +15 Stärke
    Feuerwiderstand 30%
    Blitzwiderstand 30%
    Angreifer erleidet Schaden von 3-7
    Wegstossung



    Des Rangers Blutdieb

    10% Chance auf vernichtender Schlag
    Lebensabsaugung 3%
    +20 Leben
    10% Lebensregeneration
    +15 Stärke
    +15 Geschicklichkeit
    Feuerwiderstand 39%
    Blitzwiderstand 30%



    Des Ranger Fingerschützer

    20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    Lebensabsaugung 3%
    +15 Geschicklichkeit
    +15 Stärke
    Feuerwiderstand 30%
    Blitzwiderstand 30%


    Wer keine Unique- oder Setgegenstände verwenden möchte, kann auch gerne bloodcrafted oder Schlagkraft- Handschuhe nehmen. Idealerweise lassen sich auf diesen dann 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (falls noch benötigt), 10% vernichtendes Schlag oder Wegstossung, Stärke, Lebensabsaugung und andere nützliche Dinge wie Geschicklichkeit, Leben, Resistenzen finden.



    6.3.6 Schuhe


    Goblin Zeh

    Verteidigung: 33 - 34
    Benötigte Stärke: 50
    Benötigtes Level: 22
    25% Chance auf vernichtenden Schlag
    Schaden reduziert um 1
    Magie-Schaden reduziert um 1
    +15 Verteidigung
    -1 zu Lichtradius
    +50-60% Verbesserte Verteidigung


    Keine anderen Schuhe liefern uns so viel vernichtender Schlag. Leider sind die restlichen Eigenschaften etwas bescheiden aber nur mit diesen Schuhen kommt der Ranger bei vernichtender Schlag über einen Prozentwert von 50.

    Die bessere Wahl:


    Blutreiter

    Verteidigung: 140 - 162
    Benötigte Stärke: 94
    Benötigtes Level: 47
    Anforderungen -25%
    15% Todesschlag
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    10% Chance auf offene Wunden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Maximaler Haltbarkeit
    +20 zu maximaler Ausdauer


    Zwar benötigen wir den Todesschlag auf den Schuhen ab Charakterlevel 85 nicht mehr, dafür ist man aber durch 30% schneller Rennen/Gehen deutlich besser zu Fuß, was wichtig für das taktische Stellungspiel ist. Außerdem erhalten wir hier noch etwas vernichtender Schlag (wenn auch 10% weniger als bei "Goblin Zeh") und 10% Chance auf offene Wunden. Blutreiter ist daher das bessere Gesamtpaket, denn was nützt ein hoher "vernichtender Schlag" - Wert, wenn wir nicht permanent treffen und so die Monsterregenerations nicht unterdrücken können.



    6.3.7 Schmuck


    6.3.7.1 Amulett


    Des Rangers Perlen

    +2 zu allen Fertigkeiten des Paladins
    +8% Lebensabsaugung
    +20 Geschicklichkeit
    +30 Stärke
    +80 Leben
    20% zu allen Widerstandsarten



    Des Rangers Wunsch

    +2 zu allen Fertigkeiten des Paladins
    +12% Lebensabsaugung
    +30 Stärke
    +20 Leben
    +10% schneller Rennen/Gehen
    +20% zu allen Widerstandsarten


    Bis auf Highlord's Wrath und Atma's Scarab kann man frei unter den Ausrüstungsvorschlägen der klassischen Variante wählen, da wir weder den Todesschlag noch die Chance auf verstärkter Schaden benötigen.
    Ich persönlich tendiere immer zwischen der einfachen Himmlischen Kombo (ein Ring und das Amulett) oder einem gecrafteten +2 Offensiv- (oder +2 Paladin-) Fertigkeiten/Stärke/Geschicklichkeit/Resistenzen – Amulett.


    6.3.7.2 Ringe

    Hier gelten die selben Regeln wie für die klassische Variante:
    Rabenfrost für Geschicklichkeit, Angriffswert und „Einfrieren verhindert“
    Die Himmlische Kombo für viel Angriffswert oder ein Rare/Craft Leechring mit Stärke-/Geschicklichkeitsboni und Resistenzen.




    6.4 Einzelbetrachtung Himmlische Kombo

    Das Amulett:
    Erhöht unseren Lichtradius um 3, zieht 20% Schaden auf Mana, mit den Ringen gibt es dann noch 75 Leben und eine Fertigkeit dazu.
    Der Ring:
    Gibt 20 zu Leben und füllt unser Leben um 6 wieder auf, zusammen mit dem Amulett erhalten wir hier +12 Angriffswert pro Level und zwar PRO Ring (Level 90 mit zwei Ringen: 2160 Angriffswert), außerdem gibt es noch 50% bessere Chance magische Gegenstände zu erhalten – ebenfalls pro Ring.
    Dazu gibt noch im übergreifenden Setbonus 20 Geschicklichkeit, die wir gerne mitnehmen.

    Für wenig Geld und schon ziemlich früh (ab Level 12) bekommt man hier ein wunderschönes Paket. Wirklich zu empfehlen!




    6.5 Charaktervorstellung


    6.5.1 Mein Ranger (ganz klassisch) - Wilhelm-Tell




    6.5.2 Mein Ranger (Bosskiller) - Robin-Locksley






    7. Sockelung


    Je nach Wahl der Ausrüstung gibt es bei uns nicht wirklich viele leere Sockel.
    Als Faustregel gilt: Gesockelt wird, was noch fehlt.
    Zuerst sollte man darauf achten, dass das die maximale Angriffsgeschwindigkeit erreicht wurde.
    Falls dies noch nicht der Fall sein sollte, kann man dieses Manko mit der Sockelung einer

    Shael - Rune
    Benötigtes Level: 29
    Waffe: 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


    in die Waffe erreichen.
    Falls man Buriza-Do Kyanon auf der klassischen Rangervariante nutzt, lohnt es sich aber eher, eine

    Hel - Rune
    Waffe: Anforderungen -20%

    zur Senkung der Stärkeanforderungen zu sockeln. Natürlich sinkt auch die Anforderung an unseren Geschicklichkeitswert, aber da wir Geschicklichkeit sowieso überstatten, interessiert uns dies nicht sonderlich.
    In diesem Fall kann man dann ein Juwel in den Helm oder die Rüstung sockeln. Vorteilhaft wäre ein "Juwel des Eifers" mit folgenden Prefixen:


    ... Juwel des Eifers
    Level-Anforderung: 58
    + 15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    • + 31% bis +40% erhöhter Schaden (Rubinrotes)
    • +11 bis +15 Maximalschaden (Scharlachrotes)
    • +11% bis +15% zu allen Widerstandsarten (Szintillierendes)

    Bei Resistenzproblemen kann man auch eine


    Um - Rune
    Level-Anforderung: 47
    Waffe: 25% Chance auf offene Wunden
    Rüstung: Alle Widerstandsarten +15
    Helm: Alle Widerstandsarten +15
    Schild: Alle Widerstandsarten +22


    sockeln.



    8. Inventar

    Unbedingt im Inventar befinden sollte sich die Höllenfeuerfackel. Der Vernichtikus ist natürlich auch sehr nützlich wegen seines Preises und der Dupeproblematik bei seiner Entstehung aber nicht unbedingt einfach zu beschaffen.


    Eingebrannter Riesenzauber des...

    Level-Anforderung: 42+
    +1 zu Offensiven Auren (nur Paladin)
    • 5-45 Leben
    • 3-6 Geschicklichkeit / Stärke
    • 12% schnellere Erholung nach Treffer

    Offensivaurenskiller müssen so viele ins Inventar bis mindestens Fanatismuslevel 27 erreicht ist. Sobald dies geschafft ist, sollte man den Schadenskalkulator bemühen und die optimale Aufteilung des Inventars zwischen Offensiv-Auren-Zaubern und folgenden Zaubern zu errechnen.



    Scharfer Riesenzauber der Vita

    Level-Anforderung: 83
    + 7 bis +10 Maximalschaden
    +49 bis + 76 Angriffswert
    +40 bis + 45 zu Leben


    belegen. Dieser Riesenzauber wäre die optimale Lösung. Da diese Zauber aber nicht nur selten, sondern auch recht teuer sind, kann man natürlich auch zu schlechteren Varianten greifen, beispielsweise solche mit weniger Leben.


    Die kleinen Plätze im Inventar kann man wie folgt füllen:


    Feiner kleiner Zauber...

    Level-Anforderung: 21+
    +1 bis +3 Maximalschaden
    +10 bis +20 zu Angriffswert
    • +16 bis +20 Leben (der Vita)
    • +5% schnellere Erholung nach Treffer (des Ausgleichs)
    • +1 Maximalschaden (der Kunstfertigkeit)
    • +3% schneller Rennen gehen (der Trägheit)

    Schimmernder kleiner Zauber...

    Level-Anforderung: 25+
    Alle Widerstandsarten 3% bis 5%
    • +16 bis +20 Leben (der Vita)
    • +5% schnellere Erholung nach Treffer (des Ausgleichs)
    • +1 Maximalschaden (der Kunstfertigkeit)
    • +3% schneller Rennen gehen (der Trägheit)

    Saphirblauer/Rubinroter/Hellbrauner/Smaragdgrüner kleiner Zauber...

    Level-Anforderung: 32+
    Kälte-/Feuer-/Blitz-/Giftwiderstand +10% bis 11%
    • +16 bis +20 Leben (der Vita)
    • +5% schnellere Erholung nach Treffer (des Ausgleichs)
    • +1 Maximalschaden (der Kunstfertigkeit)
    • +3% schneller Rennen gehen (der Trägheit)

    Wie bereits im Unterpunkt "Statuspunkte" besprochen, ist es sinnvoller, Leben über Zauber im Inventar zu holen, als Statuspunkte in das Attribut zu investieren. Leider ist dies ein recht teurer Weg, sein Inventar zu befüllen, inbesondere, wenn man zum Perfektionismus neigt.
    Desweiteren kann man über Zauber also auch sehr gut zu niedrige Resistenzwerte ausgleichen oder das nächste Cap der schnelleren Treffererholung erreichen.

  7. #7
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  8. #8
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  9. #9
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    9. Der Söldner

    Echte Freundschaft gibt es nur unter Männer und so solltet ihr es auch hier halten.
    Wir sind dringend auf unseren Freund und Helfer angewiesen, denn er dient uns als Gegnermagnet, als Blocker und Beschützer und außerdem tötet er (mit der richtigen Ausrüstung) sehr ordentlich.


    9.1 Art des Söldners
    Da wir uns nun einige sind, dass wir keinesfalls auf einen Söldner verzichten können und wollen (ist ja auch schon oft ziemlich einsam auf den Hochebenen von Harrogath!), müssen wir uns erst einmal für den richtigen entscheiden.

    - A1
    Einem geschenkten Gaul guckt man nicht ins Maul, heißt es. Wir behalten Amplisa/.... nur solange wie nötig. Anfangs bekommt sie einen dreifach gesockelten Bogen mit lädierten Edelsteinen in die Hand gedrückt und hält uns damit eine Weile den Rücken frei.
    Da wir aber selber Fernkämpfer sind, einen stand- und wehrhaften Blocker benötigen, und sich die Dame partout nicht zu diesem Job bewegen lässt, können wir mit ihr eigentlich nicht wirklich viel anfangen.
    Danke fürs Geschenk – gibt’s ne Rückgabefrist?

    - A2
    Ah ja, schon mehr nach unserem Geschmack. Fesche Streiter mit eine langen Stange – toll!
    Dabei sind nur zwei wirklich interessant für uns:
    Der Froster (Alptraum Defensiv): Er verlangsamt unsere Gegner und teilt Kälteschaden aus. Alles, was eingefroren ist, bewegt sich langsamer, trifft uns daher weniger – dafür treffen wir besser.

    Der Machter (Alptraum Offensiv): Mit dem richtigen Equipment teilt er kräftig Aua aus und erhöht dazu noch unseren eigenen Schaden mit seiner Aura. Dadurch, dass sein Schadenswert höher liegt, saugt er mehr Leben ab und überlebt deshalb sehr gut.


    Eventuell - und wer ganz extreme Probleme mit dem Angriffswert hat - darf natürlich auch einen "Zielwasser-Merc" (Normal/Hölle Offensiv) nehmen. Dieser spendet uns dann die Gesegneter-Zielsucher - Aura und löst somit auch dieses Problem. Diese Vorgehensweise empfehle ich aber nur als Durchgangsstrategie beim durchspielen des Rangers.

    Ich habe mich für den Machter entschieden, denn unser eigener Schaden hat es recht nötig, gepusht zu werden.
    Immer dann, wenn uns die Frostaura des Söldners das Leben rettet, haben wir selber einen üblen Spielfehler begangen. Wir besitzen aber die nötigen Fertigkeiten und deshalb: NN Froster, her mit dem Machter!

    - A3
    Umpf! Nun...ja...
    Die hier sind was für CS-cleanende Hammerdine. Die halten als Aurenbitch her, richten keinen vernünftigen Schaden an (ok, dafür frieren sie ein), blocken nicht und vertragen wenig Haue.
    Danke, abgelehnt!

    - A5
    Da ist er, der Blocker mit dem nötigen Bums. Nur, der Herr bringt leider keine Aura für uns mit, deshalb besteht auch der wilde Barbar nicht im Vergleich mit den A2-Wüstensöhnen.


    9.2 Ausrüstung unsers Söldners


    Waffe:

    Entweder Schnitters Tribut für Gegnerverlangsamung und Senkung der physischen Resistenz durch Altern, viel Lebensabsaugung (das macht uns beim restlichen Equipment flexibler), Todesschlag oder Gehorsam/Obedience, vorzugsweise in einem ätherischen guten Riesendrescher / Drescher mit erhöhtem Schaden gesockelt.
    Diese Runenwort hat fast alles, was sich der Söldner wünschen kann. Resistenzen, dickes Schadensoutput, Verteidigung, vernichtender Schlag und sogar die Chance auf Level 21 Verzaubern ist mit dabei. Wählen wir das Runenwort, sollten wir darauf achten, dass wir von den restlichen Ausrüstungsgegenständen einen guten Wert der (10-15%) Lebensabsaugung erhalten.

    Für Schnitters Tribut Träger gibt es Guillaumes Gesicht auf den Kopf, Gehorsam-Befürworter sollten Tal Rashas Horadrim-Wappen, Andariels Antlitz oder Krone der Diebe tragen – dabei bitte aufpassen, dass der Feuerresistenzabzug bei Andariels Antlitz durch, beispielsweise, Socklung einer RAL-Rune in den Helm ausgeglichen wird.

    Die Rüstung: vorzugsweise sollte auch sie (wie die anderen Ausrüstungsgegenstände auch) ätherisch sein, bei Rohlingen für Runenwörter sollte man möglichst eine ätherische, im Horadrimwürfel gesockelte Rüstung wählen, um den in diesem Thread dargestellten "Sockelbug" auszunutzen.
    Zur Auswahl stehen im Grunde die selben Rüstungen wie für uns selber.
    Verrat/Treachery – überzeugt mit 45% IAS, Chance auf Verblassen/Fade und Giftgeifer
    Und in der Unique-Abteilung:
    Duriels Schale – danke „Einfrieren verhindert“, Resistenzen, Leben und Verteidigung pro Level, bitte das Aufwerten zur Großen Halsberge nicht vergessen!

    Ich habe mich schließlich bei der Bosskiller-Variante für ein Set-Up aus Gehorsam in einem ätherischen Drescher, Verrat/Treachery in einer Dämmerschleier und Tal Rashas Horadrim-Wappen entschieden.

    Screenshot ohne aktiviertes Fade, Machtaura, Verzaubern, Giftgeifer:



    ////// Wer braucht schon sehen, ob der Söldner die Items anhat? Der Statusbildschirm reicht vollkommen aus. Rest wegschneiden

    Screenshot mit aktiviertem Fade, Machtaura, Verzaubern, Giftgeifer und Fanatismus:




    FEHLT: SÖLDNERBSP KLASSISCHER RANGER


    10. Spielhinweise


    10.1 die frühen Level (Norm)


    10.1.1 Durchknüppeln

    Wir könnten uns in den frühen Level mit dem Standartangriff durchknüppeln. Bei der richtigen Wahl der Gegenstände (Tod-und-Teufel-Set, Sigon, Höllenschmiedehammer, zusammengebauter Khalims Wille (verschwindet beim Betreten von A4)) gelingt uns das auch sehr gut. Nachteil: Wir üben unsere eigentliche Spielweise nicht richtig ein, dass kann später fatale Folgen haben.


    10.1.2 Schiessen – in frühen Level wirklich eine gute Idee?

    Mit dem Arktischen Set und der Himmlischen Combo – ja! Wir können uns außerdem gleich mal daran gewöhnen, wie es ist, mit dem Bogen umzugehen und Pfeile sammeln zu müssen. Sind wir mit einer Party unterwegs können wir uns schön aus dem Hintergrund heraus betätigen, stellen wir das klug an, sollten wir keine tödlichen Unfälle erleiden. Benutzt Konzentration als Aura so lange, bis ihr Fanatismus habt.

    Hat ihr eine Enchant-/Melee Sorc? Ja? Dann schnappt euch Rabenklaue und lasst die Fetzen fliegen. So macht leveln Spaß und geht schnell, weil man selbst im vollen Kuhlevel noch ganz entspannt die Gegner umpustet. Auch die Anforderungen für den Bogen sind sehr moderat - man kann sie sehr einfach durch ein paar Zauber im Inventar erreichen.


    10.2 die mittleren Level (Alp)

    Guilleaums Gesicht kann man bereits ab Level 34 tragen, Wilde Kette ab 39/Burzi ab 41, Verrat ab 43 und Nötigung ab 47. Mit diesem Grundriss kommt man dann auch gut voran. Die Spieltaktik: langsam vorlaufen, umschießen was geht. Bei großen Gegnermassen wieder etwas zurückziehen und alles herankommen lassen. Eventuell, falls man auf Pierce setzt, die Stellung wechseln, um eine gute Pierceline zu finden.
    Die nötige Stärke holt man sich so gut es geht erstmal von Zaubern aus dem Inventar oder Stärke-Ringen/-Amuletten, um so wenig wie mögliche Punkte in Stärke zu setzen und für die spätere, eigentliche Ausrüstung nicht zu viel zu verstatten.


    10.3 die späten Level (Hell)

    Ab Level 70/75 können wir uns nach Hell begeben und sollten dann auch schon unsere komplette Ausrüstung tragen. Stellungsspiel nimmt an Bedeutung zu, aber eigentlich sollte so ziemlich alles nach dem dritten oder vierten Treffer zu Boden fallen, selbst noch in Akt 5 (Mit Buriza sind One-Hit-Kills keine Seltenheit).
    Aktbosse sind für die Bosskiller-Variante natürlich kein wirklich großes Problem, einfach nur aufpassen, das der Söldner brav den Kopf hinhält, eventuell dafür mit einem Stäbchen Lebensspender/lifetab fluchen und den dicken Boss mit vernichtender Schlag und Todesschlag zur Strecke bringen.
    Für die klassische Variante sind die Endgegner schon ein etwas dickerer Brocken, sollten aber mit etwas Geduld machbar sein.
    Hier zeigt sich, wer den Charakter beherrscht. Wenn man nicht irgendwelche Dummheiten anstellt, kommt man ohne zu Sterben durch Hölle.



    10.4 Verhalten in Baalruns


    Wir gehen definitiv nicht als erstes durch das Portal. Nein. Das sollen bitteschön die Blocker machen. Hat sich nämlich ein Rudel wütender Demonstranten am Portal eingefunden zerlegen die uns schneller als man Regenerationstränke einwerfen kann.
    Trotzdem helfen wir beim Säubern des Thrones, ist schließlich auch eine Frage der Ehre.
    Bei den Wellen stellen wir uns entweder knapp hinter die erste Reihe der Zauberinnen (ja, ja, ich weiß, wir verstecken uns hinter Weibern..) oder links/rechts im 90 Gradwinkel zu der Party, je nachdem, wie die Pierceline am besten ist und wie viel ihr euch selber zutraut.
    Außerdem sollten wir die Aura sorgfältig wählen, denn wir selber teilen nun einmal nicht den meisten Schaden in Spielen aus, in dem sich mehr als ~ vier Spieler befinden. Sind viele Zauberinnen in der Party, sollte man Überzeugung, Reinigung oder Meditation (falls geskillt) auswählen, bei vielen Nahkämpfern Fanatismus.


    10.5 Immunenbekämpfung


    Wenn man Wilde Kette (ob jetzt im Erst- oder Zweitslot) benutzt, gibt es keinen Gegner, den wir nicht früher oder später umpusten. Spätestens, wenn „Verstärkter Schaden/Amplified Damage“ auslöst, sind physische Immunitäten sowieso Vergangenheit. Oft reicht aber auch schon der Magieschaden der Wilden Kette in Verbindung mit dem Feuerschaden von Verzaubern schon aus.
    Benutzt man andere Waffen, muss man sich hier auf den Feuerschaden von Verzaubern verlassen - alternativ (und falls man in der Equipmentauswahl flexibel genug ist) kann man sich auch Atma's Skarabäus umhängen (oder eben für den Fall der Fälle im Inventar mitführen), diese enthält nebst 5% Chance auf "Verstärkter Schaden" auch einen 20%igen Bonus zum Angriffswert und 75% zum Giftwiderstand.

    Physisch Immune Untote erledigt man recht einfach - man investiert einen Punkt in "Zuflucht/Sanctuary", aktiviert die Aura und schießt die Störenfriede einfach um. Netterweise werden die Untoten dabei auch gleichzeitig noch weggestossen, so können wir sie recht entspannt erledigen.

    Natürlich könnte man auch eine der Elementarauren skillen, aber dann stellt sich die Frage nach der Sinnhaftigkeit des Guides. Denn in dem Fall können wir auch gleich nach Rabes Guide spielen.

  10. #10
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    11. Exkurs: Der physische Ranger in Übertristram

    Ja, das ist mein Ernst. Der phyisches Ranger besteht auch in Übertristram. Vorausgesetzt, er kann sich auf einen starken Blocker (Söldner) verlassen und so genug Schaden – besonders durch die unsichtbaren Schadenszusätze – anbringen. Man sollte aber auf jeden Fall viel Gold bereithalten und wenn man Übertristram selbst machen möchte (also nicht nur die drei Kleinen Überübel) sollte man sich besser kräftig von einem Barbaren anschreien und einer (Melee-)Zauberin (alternativ kann man auch das Dämonenglied nehmen) ordentlich verzaubern lassen.
    Die Ausrüstung entspricht in der des Bosskiller-Rangers, mit Verrat/Treachery sollte noch sicherheitshalber Verblassen/Fade angecastet werden und Hände auflegen muss man gegen Draculs Griff tauschen, um durch den Lebensspender-Fluch besser Leben absaugen zu können.
    Im Zweitslot sollte man für die drei kleinen Übel ein Lebensspender-Stäbchen mitführen, gerade bei Lilith ist das lebensrettend. Das Stäbchen kann man in Akt 5 bei Malah schon recht früh einkaufen, man muss nur etwas Geduld mitbringen.


    11.1 Die kleinen Übel
    Derer gibt es drei, die von ihrem großen Glück noch nichts wissen.


    11.1.1 Überduriel

    Duriel ist recht einfach. Man sollte darauf achten, dass er brav den Söldner attackiert, dann flucht man mit dem Stäbchen Lebensspender oder wartet, bis es von Draculs Griff auslöst. Ab dann geht’s recht einfach, ab und zu muss man dem Söldner aber ein paar lilane Tränke spendieren.
    Anbei ein paar Screenshots:

    Robin vs Duriel:



    Die Reste Duriels:




    11.1.2 Überizual

    Auch er macht uns nicht allzu viele Probleme, schlimmer sind die fluchenden Magier. Man sollte alles sehr gründlich säubern, damit der unglückliche Söldner nicht im Eifer des Gefechts an Eiserne Jungfrau/iron maiden stirbt und uns als Blocker verlässt, sonst kann es brenzlig werden.
    Hat man Izual dann gefunden und von den Magiern abgetrennt gilt hier dasselbe Vorgehen wie bei Überduriel – Lebensspender fluchen und drauf. Ab und zu dem Söldner ein paar Drinks spendieren, dass hält ihn bei Laune.


    11.1.3 Lilith

    Die hat miese Laune. Als ich es das erste Mal probierte rauschte sie im Eiltempo aus ihrer kleinen Ecke, ich sah es noch verräterisch golden um ihre Füße glitzern und – bums! - onehitted.
    Ja, die Frau ist auch ohne Macht-Aura dabeischwebender Hexen ein derbes Problem und ziemlich übel gelaunt. Nach einem Stand von 10:0 für Lilith hätte ich es beinahe aufgeben, aber mich packte dann der Ehrgeiz, schließlich kann man sie recht gut auf einen kleinen Lebenswert reduzieren. Es wird schlussendlich viel Glück beim Treffen dabei gewesen sein, aber auch hier hieß es: Geschafft!
    Bei Lilith sollte man statt Wilde Kette lieber auf Stille/Silence ausweichen, denn logischerweise löst immer dann Verstärkter Schaden aus, wenn man ihn nicht gebrauchen kann. Wird Lebensspender überflucht, bedeutet das den sicheren Tod für unseren Söldner - und somit auch unseren.
    Der Söldner wird hier übrigens zum Süchtigen, er wird einen Trank nach dem anderen schlucken. Ein bisschen hilft es, wenn man ihm vorher bei Malah gekaufte Gegengiftelexire zu trinken gibt.



    11.2 Übertristram


    Lilith ist, meiner Meinung nach, gemeiner als die drei Oberrüpel. Nichtsdestotrotz sollte man sich im Klaren sein, dass der Ranger nicht so locker durchmarschiert, wie man es von anderen Paladinen gewohnt ist, angesichts der schwindelnden Höhe des Goldverbrauchs ist es auch ratsam, den Ranger dort eher zum Spaß herumtollen zu lassen, denn um Tristram dann wirklich alleine zu schaffen (von Fremd-Kriegsschreie und – Verzaubern/Enchant mal abgesehen) gehört auch eine Portion Glück dazu.
    Bei der Ausrüstung sollte man mal wieder viel Wert auf vernichtender Schlag, offene Wunden und Todesschlag legen.
    Es empfieht sich hier, wenn die Schusslinie durch Minions belegt ist, kurz auf den Zweitslot Stille/Silence zu wechseln, um die ungebetenen Gäste zu vertreiben. Monsterflucht und Blenden wirkt nicht auf die drei großen Übel, so dass uns dies bei den Hauptpersonen auch nicht Lebensspender überflucht. Das Lebensspender-Stäbchen sollte wir aber trotzdem mit uns führen.


    11.1.1 Übermephisto


    Bei Mephisto habe ich Überzeugung genutzt und erlag deshalb keiner Resistenzabzüge, der Söldner erlitt trotz Verblassen/Fade deutlich mehr. Ich habe hier den Eindruck gehabt, dass zwischen dem Ranger und Mephisto eine Patt-Situation entsteht. Man bekommt sich nur mühsam gegenseitig tot. Gestorben bin ich bei ihm kein einziges Mal, aber es hat elendig lange gedauert, bis es Mephisto gelegt hat. Mephisto macht es einem aber auch nicht leicht, er zappelt nach links, er zappelt nach rechts – extrem nervig das ganze! Schlussendlich gelang es mir, ihn in einer Wandecke (Häuserruine oben rechts) zu locken, der Söldner beharkte ihn von oben und ich schoss von unten und hatte das unglaubliche Glück, dass nicht dauernd irgendeiner seiner Diener in die Schussbahn laufen musste. Die sind nämlich sehr aufopferungsvoll, seine Skelettmagier, die werfen sich sofort zwischen Mephisto und Angreifer...



    11.2.2 Überdiablo


    Mit viel, viel Geduld kann man ihn erlegen. Ist die Schussbahn erstmal frei (seine Diener sind ganz schön fett), liegt er ziemlich fix. Der arme Söldner muss also mal wieder als Gegnermagnet herhalten, wir schießen dann schön gemütlich von der anderen Seite des Pulks Diablo in den Hintern und hoffen, dass er sich nicht uns zuwendet und Diener in unserer Nähe beschwört.


    11.2.3 Überbaal


    Der ist noch nerviger als Mephisto. Der zappelt nicht nur, der teleportiert sich gleich. Die Diener sind uns ziemlich egal, wenn sie nicht gerade die Schusslinie verstopfen, wen interessiert schon Manaabsaugung?
    Fies ist auch, wenn sich Baal klont. Natürlich kann der aufmerksame Spieler die zwei Dicken unterscheiden, es ist aber schon eine rege Belastung, wenn auf einmal zwei Baals auf uns einzaubern – vom armen Söldner an der Front mal abgesehen.



    11.2.4 Fazit


    Zusammenfassend kann ich sagen: Es ist möglich, aber auch nur, wenn alles stimmt. Glück gehört dazu, wie sich die Gegner bewegen, welche Attacke und Fertigkeiten sie anwenden. Der Ranger ist labiler als die Bär-Melee-Sorc in Übertristram , aber spaßig ist es auf jeden Fall.
    Aber auf jeden Fall macht er sich gut zur Unterstützung von blockenden Charakteren, die nicht unbedingt auf Übertristram ausgelegt sind (Shockerdin...), er kann von hinten zuverlässig Lebensspender nachzaubern, vernichtender Schlag und Todesschlag anbringen und dem Blocker auch den Rücken freihalten.

    Das allererste Mal in Übertristram sollte man nicht alleine unternehmen, so habe ich mich von einem Shockerdin begleiten lassen, dann hat man nämlich auch Zeit für ein paar Screenshots:




    Ich habe mit meinem Ranger zwei Versuche im Alleingang unternehmen müssen. Das erste Mal, als die drei kleinen Überübel zur Strecke gebracht waren und ich gerade einen Fuß nach Tristram setzen wollte (das Portal war schon offen), ereilte mich die Rache des BNets – Kick aus dem Spiel und es ward auch nicht mehr wiedergesehen...
    Das war schon etwas frustrierend, weil ich ewig (bestimmt 15 Minuten) an Lilith herumgewerkelt hatte, bevor sie mir endlich das Organ überlies.
    Das zweite Mal in Tristam ging recht fix, allerdings habe ich mich bei den drei kleinen Übeln begleiten lassen (denn die hatte ich ja schon alleine erlegt), wurde großzügigerweise von der Bär-Melee-Sorc verzaubert, habe mich von meinem Barbaren anschreien lassen und bin dann alleine nach Übertristram.
    Da habe ich bestimmt ne halbe Stunde gebraucht, bis ich die Drei platt hatte, viel Glück hat es mich am Ende doch schaffen lassen.
    In Tristram selber bin ich kein einziges Mal gestorben, aber den armen Söldner hat es schwer getroffen, denn er erlag einige Male. Das bedeutet: zurück zum Portal, Söldner wieder anschreien lassen, ihn, falls Mephisto noch lebte, über die Ebenen von Harrogath Gassi führen, damit Verblassen/Fade anspringt und dann wieder rein ins Portal und erstmal alles beseitigen, was so nachgelaufen ist.
    Des öfteren ist es auch brenzlig geworden, weil ich Wilde Kette wegen des großen Bonus an Todesschlag benutzt habe, leider überflucht man sich durch Verstärkter Schaden Lebensspender. Deshalb sollte man im Zweitslot ein Lebenspenderstäbchen mit sich führen. Allerdings muss man nicht unbedingt sofort Lebensspender fluchen, man kann die Wirkung von Verstärkter Schaden auch etwas ausnutzen – hier ist viel Fingerspitzengefühl gefragt!
    Stehen viele Monster um den Ranger selber herum, sollte man sich möglichst schnell zurückziehen, die nachkommenden Monster zur Strecke bringen, mit einem Lebensspender-Stäbchen die großen Übel wieder neu verfluchen und wieder drauf los schießen.



    12. Schlusswort


    Als ich begann, diese Art von Charakter zu erstellen, war ich mir nicht sicher, wie viel Leistung er letztendlich bringen und wie weit er es alleine schaffen würde. Abschließend muss ich sagen, der physische Ranger hat all meine Erwartungen weit übertroffen. Niemals habe ich geglaubt, er würde Baal in Hölle so schnell niederstrecken, wie er es tat, so leicht und mühelos.
    Und niemals habe ich geglaubt, jemals so viel Spaß an einem Charakter zu haben, er übertraf die Ninja und die Phoenix-Klauen-Assassine bei weitem.
    The bigger the better ist dabei das Motto, Gegnermassen sind schon eher ein Problem.
    Interessant sind auch die Reaktionen auf den physischen Ranger, zum Beispiel in Open Baalruns. Gemischte Kommentare fliegen einem da an den Kopf, manche lachen einen aus, andere finden es toll und fragen interessiert nach der Skillung und Ausrüstung.
    Die Exotik des Ranger wird immer Blicke auf sich ziehen.



    13. Danksagung


    In diesem Guide steckt ein Haufen Arbeit, nicht nur meine, sondern auch die Arbeit und die Zeit meiner Test- und Korrekturleser und den Layout-Kritikern. Besonders TenthManDown gab mir viel konstruktives Feedback.
    Natürlich gilt mein Dank auch Rabe, derjenige welcher mich eigentlich zu diesem Guide inspiriert und ihn dadurch überhaupt erst möglich gemacht hat.
    Dann möchte ich noch einer Person danken, die mich schon seit einiger Zeit in der Diablo-Welt begleitet, er möchte aber anonym bleiben. Aber es geht auch so: Danke dir fürs Korrekturlesen und Testspielen des Rangers.
    Außerdem danke ich natürlich auch meinen Lesern und den Leuten, denen ich nun vielleicht den physischen Ranger etwas näher gebracht habe.

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