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  1. #1
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    Ein-lei-tun-g

    0. Eine leicht tuntige Geschichte



    Lister war mal wieder überaus sauer, was auch den Anderen sauer aufstieß.

    "Renn nicht so rum, als hättest du nen Horrorschwarm im Hintern!"

    Endlich sprach Bartuc aus, was Alle dachten. Lister, in seinem Hin - und Hertigern gestört, sprach aus, was er dachte.

    "Leute, ich bin einfach heiligst angekotzt von dem ganzen Segen, zum Erzengel noch mal!"

    Ob der weichen Worte verzogen seine Kollegen missmutig das Gesicht, bis auf Achmel, denn dessen dünne Haut riss immer so leicht. Er war es dann auch, der Lister fragte, was ihn so störe.

    "Kumpel, was ist eigentlich los mit dir?"

    "Das kann ich dir GOTTgesegnet noch mal sagen, oh ja.
    Ich meine, euch scheint es ja nicht sonderlich zu stören, dass wir die Einzigen sind, die wissen, was hier läuft, oder?"

    Jetzt verzog sogar Achmel das Gesicht, was seine fleischlose Schädelbespannung mit einem Knarzen quittierte. Colenzo versuchte wie immer, etwas Positives an der Sache zu sehen.

    "Hey Lister, Wiederholungen sind nur mehr Chancen, eh?"

    Das veranlasste Lister zu diesem typischen Grunzen, das Jeden schon einmal erzittern lies. Auch die vier anderen.

    "Du kennst dich ja aus mit Wiederholungen, nicht wahr?"

    Höhnte er, auf des Schamanens Wiederholungsfertigkeit anspielend. Nach einem Grinsen voller Zähne wurde er wieder ernst.

    "Wenn sie uns denn Chancen ließen. DAS ist es ja, was mich so mit Weihwasser besprenkelt. Früher hatten wir eine. Da haben wir sie immer wieder fertig gemacht. Und jetzt?"

    Venthar, der Stille, hatte jetzt auch etwas zu sagen.

    "Nun, Lister, die Zeiten ändern sich.
    Wir sind doch auch besser geworden.
    Es hat durchaus seine Vorteile, immer wieder neu hier zu stehen und auf die Ankunft eines Helden zu warten..."

    "ABER DOCH NICHT APOSTOLISCHE FÜNF JAHRE!"

    Colenzo war der erste, der das Schweigen nach Listers Ausruf brach.

    "So lange? Ich vergesse immer die Zeit..."

    "DU bist ja auch der, der immer als Erster verreckt, Torfkopf. Denkst du, ich habe Spaß, hier zu warten, bis unser Herr und Meister mal wieder verlautbaren lässt, dass ihr alle tot seid, und ich dran bin, höchstwahrscheinlich auch gleich von Haushaltsgegenständen zu Tode gekloppt zu werden?"

    Wieder gab Venthar einen bedächtigen Kommentar ab.

    "Nun, die Ewigkeit ist in der Tat langweilig, und sie hat noch nicht einmal angefangen...aber was sollen wir tun?
    Erinnere dich. Wir sind vor diesen fünf gefühlten Jahren - was in Wirklichkeit vielleicht ein Monat war - hier am Berg Arreat angekommen, haben den Weltsteinturm übernommen, der Meister hat es sich hier schön eingerichtet, wir bekamen Urlaub in der Hölle.
    Dann kam dieser erste Vollidiot daher, war es nicht eine Sie?"

    "Eine Zauberin, Himmel!"

    "Danke, Lister. Ja, eine Zauberin, weil sie teleportieren konnte, kam sie vor den Anderen in den Thron hinunter. Und die Seelen haben sie erledigt."

    "Und sie kam WIEDER!"

    "Ja. Mit Freunden. Und als sie die Seelen hatten, und die Sukkubi, und die Moonlords, dann wollten sie den Meister töten."

    "Und unser schöner Urlaub wurde schnöde unterbrochen!"

    Bartuc regte das am Meisten von Allen auf.

    "Schau mich an, ich bin nicht mal richtig Lila geworden in der kurzen Zeit! Und immer wieder werde ich auf den Zustand kurz vor der Ankunft der Helden gesetzt!"

    Jeder musste über Colenzos dämlichen Kommentar grinsen. Dann stellt Venthar wieder Ruhe her, mit einer langen Flammenzunge.

    "*hust* Wir wurden also nacheinander gerufen, um sie zu besiegen...Colenzo ist gleich gescheitert..."

    "Ich musste niesen!"

    "Ja, ja. Dann kam Achmel an die Reihe, und dieser Totenbeschwörer hat dir die Leichen geklaut..."

    "Erinnere mich nicht daran..."

    "Entschuldige. Schließlich Bartuc, der wenigstens diesen dummen Barbaren erledigt hat, dann ich. Ich habe die Zauberin endgültig erledigt, aber dann kam ER von hinten..."

    "...was uns zum Kern des Problems führt. Danke, Venthar, ab jetzt kommt mein Teil."

    Lister war sichtlich in Rage.

    "ER war also an allen vier ersten Wellen vorbeigekommen. Aber wen kümmert das denn? Ich war ja noch am Leben, und meine Kumpels würden ihn schon erledigen.
    Wir werden also in den Thronsaal geschickt, der Meister lacht erst mal dieser dumme Lachen, ihr wisst schon..."

    In einem alten Ritual ahmen die fünf es zusammen nach, werden aber schnell still, als von oben ein Räuspern erschallt.

    "...und wir stellen uns gegen den Typen. Und was macht er?
    In aller Seelenruhe schickt er uns seine Wölfe auf den Hals, WIRD SELBST ZU EINEM, und dann ist es mit der Ruhe vorbei!
    Ich kann kaum noch schauen, wie er mir links, rechts, links, Schläge ohne Ende verpasst, und noch einmal BAM! Und das letzte, was ich sehe, ist seine Pfote, die mir gleich den Schädel eindrücken wird.
    Super, denke ich, aber das ist ja kein Problem, Dämonen sterben schwer...treffe euere Seelen also im Pandämonium, und wir sehen uns den Kampf gegen den Meister auf dem Panoramabildschirm an."

    "Und er ownet ihn weg!"

    "Danke, Colenzo, für diesen sinnlosen Kommentar. JA, zum Herrgott. Alles ist verloren, wir sind total fertig, der Meister kommt auch vorbei, drängelt uns zur Seite und versperrt Allen die Sicht mit dem dämlichen Tentakeln..."

    *räusper*

    "Sorry, den coolen Geräten, und dann zieht dieser Engel sein Schwert und zerstört den Weltstein!"

    "Und gleich danach liegen wir wieder am Lavastrand, als sei nichts gewesen..."

    "Genau. Und wieder kommen Helden, diesmal andere, um uns zu versuchen. Und wieder killen sie uns. Und wieder kommt ER und killt mich. Und den Meister."

    "Und wieder liegen wir am Strand."

    "Und das, nach meiner Zählung, schon FÜNF JAHRE LANG!"

    "Jetzt erzähl uns doch mal, was dich genau so daran aufregt, Lister."

    "Das kann ich dir sagen, Venthar. Mich regt auf, dass 90% der Helden, die hier herunterkommen, verdammte teleportierende Werkzeugswerfer sind, die Keinem von uns auch nur den Hauch eines Anflugs einer Chance lassen, weil sie meiner Meinung nach bescheißen, bis der Arzt kommt!"

    "Jaa...gerade ich sollte doch eigentlich magieimmun sein, nicht wahr?"

    "Genau, Achmel. Aber nein.
    Und was sehe ich gerade? Nein, nicht schon wieder ein Handwerker.

    ER ist wieder im Thronsaal."

    Ein Schock geht durch die Runde.

    "Och nö!"

    "Ich hasse ihn..."

    "Was soll denn das jetzt?"

    "Das wird eine harte Nuss..."

    "Und ich sags euch, schon seit fünf Jahren kreuzt er immer wieder hier auf! Immer der Gleiche. Immer der gesegnete Wolf, die geheiligten Viecher dabei, immer die apostolischen Prankenhiebe! Und IMMER noch mit tausendmal mehr Stil als diese Handwerker!"

    "Ja, so ein Werwolf ist einfach ein Traditionsheld, nicht wahr? Er killt uns schon immer, hält mehr aus als die Anderen, hat diese Viecher dabei..."

    "UNMÖGLICH ist das! Ich hasse ihn. Und wir können nicht mal streiken..."

    "Lister, warum regst du dich denn so auf. Wir können es doch nicht ändern. Versuchen wir es wenigstens."

    "Wir werden ja doch scheitern..."

    "*ding* Colenzo, der Urlaub ist vorbei. Bitte im Thronsaal erscheinen *ding*"

    "Leute, ich mach ihn diesmal alle, ihr werdet es schon sehen! Diesmal hat er keine Wölfe dabei, die meine Leichen fressen!"

    Colenzo verließ den Raum.

    Achmed seufzte, was wie immer faulig roch. Die Anderen freuten sich, dass er der Nächste wäre.

    "Das schafft er nie, und wir auch nicht.

    Werwölfe sind einfach zu gut."


  2. #2
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    Der Übersicht genügend



    Hallo zusammen! Ich bin TwinYawgmoth, aber ihr könnt mich Simon nennen. Vor einer ganzen Weile habe ich ein frappierendes Fehlen von Werwolfguides im Druidenhain entdeckt...um genau zu sein sind zwar welche vorhanden, aber wann immer eine Frage zum Werwolf im Forum kommt, wird sie einzeln beantwortet...egal, wie oft sie schon gestellt wurde. In jedem anderen Forum wird ein Guide verlinkt, der die Klärung beinhaltet. Also sind die vorhandenen Guides - Nichts gegen die Schreiber, natürlich - in irgendeiner Hinsicht unzulänglich.
    Ich fühlte mich verpflichtet, den womöglich nur von mir gesehenen Missstand zu beheben...leider bin ich sehr faul, darum ist es ja auch schon eine ganze Weile her .
    Es ist mein erster Guide, den ich je für Irgendetwas geschrieben habe. Urteilt trotzdem hart, immerhin habe ich schon eine Menge gelesen, und muss es wissen. Es sind kaum Bilder darin, weil ich kaum welche habe; wobei ich eh finde, dass der Inhalt überzeugen muss.
    Dies ist ein sehr langer Guide, aber ich denke, er ist lesbar. Nicht für Jeden werden alle Sektionen wichtig sein, und ich habe mich bemüht, durch Layout und Zusammenfassungen dem Hilfesuchenden entgegen zu kommen. Letztere finden sich am Ende jeder zusammenfassungsrelevanten Sektion in großer roter Schrift.

    Ich bin kein Fan von Abkürzungen und vermeide sie größtenteils; es ist jedoch interessant, sie zu kennen, darum nenne ich die wichtigsten vor Ort in (kleinen kursiven gelben Klammern, kkgK).


    Die Gliederung in Posts ist wie folgt (Leerzeile => Postwechsel):

    Achtung! Manche Links funktionieren nicht, dagegen kann ich leider Nichts tun. Versuchts beim angrenzenden Post und scrolled.


    0. Einleitung

    1. Einführung

    2. Hauptfertigkeiten
    a) Wut
    b) Werwolf
    c) Lykantrophie


    3. Offensive und Defensive
    a) Offensive

    b) Defensive

    4. Statuswerte
    a) Der klassische Wutwolf
    b) Der Stärke-only-Wolf
    c) Der Buriza-Wolf

    5. Entscheidungen

    6. Skillpunktvergabe

    7. Items
    7.0 Grundsätzliches
    7.1 Die ersten Levels

    a) Level 1 - 12
    b) Level 13 - 31
    c) Level 32 - 45


    7.2 Endausrüstung
    a) Waffen

    b) Ungewöhnliches

    c) Rüstungen

    d) Helme
    e) Handschuhe
    f) Gürtel
    g) Stiefel


    h) Ringe und Amulette
    i) Zauber


    Zusammenfassung Items
    +
    8. Söldner


    9. Spielweise
    a) Allgemeine Taktiken
    b) Kampftaktiken
    c) Problemstellen


    10. Einsatzgebiete
    v.A. Übertristram

    11. Links und Bilder
    12. Danksagungen



    Bei der Beurteilung der Qualität von Gegenständen verwende ich folgendes System:


    ***** Fünf große rote Sterne: Absolutes Optimum für den Druiden, hier geht Nichts darüber.

    ***** Fünf goldene Sterne: Ausgezeichnetes Item, fast gleichwertig zum Optimum.

    **** Vier goldene Sterne: Sehr gut zu verwenden, mit wenigen Abstrichen.

    *** Drei goldene Sterne: Man kann es problemlos verwenden, aber es geht besser.

    ** Zwei goldene Sterne: Durchaus möglich, aber das geht viel besser.

    * Ein goldener Stern: Fast schon zu schlecht, wenn halt gerade nichts Anderes da ist...

    Keine Sterne: Gegenstände, die zu schlecht sind, werden einfach nicht erwähnt, besonders, wenn es genug billige Alternativen gibt.


    Zur Beschaffung:

    Da verliere ich nur kurze Worte, die Preise verändern sich schließlich ständig und gerade im Billigbereich bekommt man oft auch was von Freunden geschenkt.

    Ganz nebenbei sind Wertschätzungen ohnehin nicht erlaubt.


    Bemerkungen zu den Eigenschaften einzelner Items in normalem Silber.

  3. #3
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    Einführung

    1. Was machen wir hier überhaupt?




    Der Druide hat, wie so viele (sagen wir, jeder) Charakter drei Fertigkeitenbäume zur Verfügung, die er nutzen kann.
    Das wäre zuerst der Elementarbaum, mit dem er die Kräfte der Natur nutzen kann:


    Außerdem der Gestaltwandlungsbaum, der es ihm ermöglicht, in Tierform die Gegner zu töten:


    Und der Herbeirufungsbaum, wo sich die Zauber für unterstützende Tiere befinden.


    Betrachten wir nun den Gestaltwandlungsbaum genauer. Wie man sieht, kann sich der Druide entweder in einen Werbären oder einen Werwolf verwandeln; jede dieser Formen kann bestimmte Angriffe nützen, die der anderen nicht zur Verfügung stehen, und drei Angriffe können auch von beiden benutzt werden.
    Die Entscheidung für einen dieser Angriffe ist schon gefallen, das hier soll ja keine Diskussion werden, was wir jetzt am besten nehmen - Wut ist also der Gegnerkiller unserer Wahl.

    Betrachten wir dessen Position im Fertigkeitenbaum genauer:
    Auf Level 30 erlernbar, wird es eine der Fertigkeiten sein, die wir als letzte erlernen. Dafür sollte er sich lohnen, wie es allerdings auch viele 30er - Fertigkeiten tun (die prominenten Gegenbeispiele Dornengeist und Feuergolem vergessen wir jetzt einfach).
    Wut ist ein Nahkampfangriff, der, so sagt uns die Beschreibung, entweder mehrere Gegner je einmal oder den gleichen Gegner mehrere Male angreift.
    Daraus folgern wir, dass wir einerseits draufhauen, wie es auch Barbar und Paladin oft tun, andererseits mehrere Feinde mit nur einem Angriff töten können, wie es eigentlich fast jeder Charakter kann...

    Nun, wir sind aber keine Barbaren oder Paladine, wir sind Druiden! Und demnach haben wir einige Vorteile diesen Charakterklassen gegenüber, ein Wutwolf ist nicht nur ein verkappter Fanazealot.
    • Wir erreichen ohne irgendwelche Kriegsschreie sehr hohe Lebenswerte.
    • Dieses Leben können wir auch durch diverse Techniken hoch halten.
    • Durch die Fähigkeit, Diener zu beschwören, ergeben sich vielfältige Taktische Möglichkeiten und ein enormes Maß an zusätzlicher Sicherheit.


    Ein Wutwolf ist flexibel in Skillung, Taktik und Ausrüstung; er hält eine Menge aus, macht eine Menge Schaden und eignet sich hervorragend für bestimmte Einsatzgebiexte.

  4. #4
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    Hauptfertigkeiten

    2. Man betrachte die Fertigkeiten




    Nach meinen Lobeshymnen seid ihr zu dem Entschluss gekommen, einen Wutwolf zu spielen? Hervorragend. Jetzt kommt der Ernst des Lebens, Leute, es wird Zeit, sich über die Fertigkeiten Gedanken zu machen, die wir benutzen sollten.


    a) Wut


    Eine Erklärung erübigt sich, Wut ist der Hauptangriff.
    Was bringt uns ein Einsatz dieser Fertigkeit?
    Zuallererst die bereits besprochenen mehrfachen Schläge, die einen Gegner hart oder mehrere Gegner auf einmal abdecken können.
    Auf Level 1 sind dies zwei Schläge, was uns schon mit einem Frenzy-Barbaren gleichziehen lässt, aber wie der bekannte Eifer steigert sich Wut bis zu fünf kurz nacheinander erfolgenden Schlägen, ein Schlag kommt pro Level dazu, ab Level 4 steigert sich die Schlaganzahl nicht mehr.
    Zum Technischem: Eine Sekunde wird bei Diablo in 25 Frames geteilt, und Animationslängen, wie z.B. die Dauer eines Angriffes, gibt man in Frames an. Bei Wut gibt man jedem Schlag eine eigene Framezahl als Dauer an; die ersten Schläge sind immer gleich schnell, nur der letzte ist verzögert. Redet man von der Geschwindigkeit eines Wutwolfs mit seinem Hauptangriff, nimmt man die eines der ersten Schläge als Angabe; das vereinfacht die Sache, und der letzte Schlag ist zu vernachlässigen. Dazu ein Beispiel: Mit einem Grabräuber (60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) erreicht man Framewerte von 5/5/5/5/9 Frames pro Angriff - vereinfach ein "5-Frame-Angriff", obwohl eine Serie in Wirklichkeit 29 Frames dauert, also man mit einem Klick mehr als eine Sekunde lang zuschlägt. Mit 90% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit (zwei Juwele mit jeweils 15%) ist er bei 4/4/4/4/7 Frames pro Angriff - ein "4-Frame-Angriff". Weitere 10% ergäben einen Wert von 4/4/4/4/6 Frames pro Angriff - was reell absolut keinen Unterschied macht, also ignoriert man die winzige mögliche Verbesserung.
    Ungleich Eifer aber hat Wut aber noch einen gewaltigen Schadensbonus im Gepäck, der schon auf Level 1 100% beträgt, und dann kontinuierlich ansteigt.
    Ein Wutangriff auf Level 20 erhöht den Waffenschaden um sage und schreibe 423%!
    Dass sich damit Monster geradezu hervorragend verkloppen lassen, bedarf keinerlei Erwähnung.
    Es wäre nun dämlich, wenn wir mit dieser so verstärkten Waffe nie treffen würden, aber auch da hilft uns Wut weiter: Ein Angriffswertbonus von 50% auf Level 1 steigert sich stetig zu 183% auf Level 20. Damit erreichen wir nicht die astronomischen Angriffswerte eines Barbaren, aber man sagt, dass einfach zu treffen schon ausreicht, um ein Monster zu töten.
    Zumal wir recht oft treffen - Wut ist ein sehr schneller Angriff. Eine geeignete Waffe vorausgesetzt, ist es kein Thema, auf maximale Geschwindigkeit zu kommen. Dazu aber später mehr, wir sind nicht ganz so schnell wie ein Fanazealot, aber ohne Aura ist das doch hervorragend. Zumal wir einfach mehr Schaden anrichten .
    Mit stetigen Manakosten von 4 auf jedem Level ist Wut konkurrenzlos günstig, man denke an die 25 des Wirbelwindes!

    Wut erfordert drei Fertigkeiten, bis darauf Punkte vergeben werden können, als Voraussetzungen: Werwolf, Barbarenwut, und Tollwut.

    Es hat keine Synergie, die braucht es auch nicht.


    Wut erhöht Schaden, Angriffswert, und schlägt mehrfach sehr schnell zu.


    b) Werwolf


    Unser zweites Standbein, die Wandelform. Ständig sind wir in ihr unterwegs, da wir nur damit unseren Hauptangriff nutzen können - und ein paar weitere Vorteile bietet sie auch.
    Unser Leben steigt. Level 1 erhöht es schon um ein Viertel (25%). Level 20 auch . Dieser Wert bleibt konstant, ist aber schon durchaus recht viel.
    Auch die Erhöhung unserer Ausdauer, die eine Verwandlung nach sich zieht, bleibt auf dem konstanten Wert von 25%. Macht aber Nichts, Ausdauer ist außer bei den ersten Schritten im Blutmoor absolut unwichtig.
    Was sich hingegen enorm steigert, ist unser Angriffswert; mit schon 50% Erhöhung auf Level 1 zu Buche schlagend, werden bis Level 20 satte 335% daraus! Verbunden mit der Erhöhung, die Wut selbst mit sich bringt, ist das doch eine ganze Menge. Eine dritte Möglichkeit der Erhöhung gibt es sogar auch noch, aber dazu später.
    Gleichfalls kontinuierlich steigt unsere Angriffsgeschwindigkeit, was Wut noch besser unterstützt: Mehr Schaden in schnellerer Zeit auf mehr Gegner bedeutet mehr tote Gegner, ganz einfach und doch so ergreifend ().
    21% auf Level 1 werden hier zu 69% auf Level 20.
    Apropos Schaden: Der erhöht sich mit Werwolf nicht. Aber das macht ja auch nichts, dafür ist Wut ja so ein guter Pusher.

    Leider halten diese ganzen Boni nur für 40 Sekunden ...aber wie wir gleich sehen werden, kann man dem Abhilfe schaffen, was aber der Großteil von euch wohl schon wissen wird.

    Werwolf ist eine Level 1er - Fertigkeit ohne Voraussetzungen, und hat keine Synergie, wohl aber eine Fähigkeit, die einen passiven Bonus liefert: Lykantrophie.



    Werwolf erhöht Leben, Ausdauer, Angriffswert und - geschwindigkeit.


    c) Lykantrophie


    Als wäre Werwolf nicht schon gut genug, hier haben wir eine Fertigkeit, die ihn auch noch passiv verbessert!
    Zuerst einmal beseitigt Lyka das Problem der kurzen Dauer. Auf Level 1 verdoppelt es die 40 Sekunden bereits, indem noch einmal 40 dazugezählt werden; bis wir Level 20 erreicht haben, sind aus den 40 420 geworden, was in einer Gesamtverwandlungsdauer von 7 Minuten, 40 Sekunden resultiert.
    Außerdem negiert Lyka den Nachteil des Werwolfs, die Leben nur um einen Fixwert zu erheben; mit steigender Punktezahl steigt auch die prozentuale Erhöhung bis auf einen Wert von 115%, was mit den 25% des Werwolfs eine Erhöhung von 140% ergibt, wie unschwer zu erkennen ist.

    Erst nach der Skillung von Werwolf kann man die Lykantrophie nutzen (die übrigens auch den Werbären verstärkt, aber das hat uns egal zu sein).

    Lykantrophie hat keine Synergie, es ist Synergie (sozusagen), und das war sie auch in einer Zeit, als es die noch gar nicht gab .


    Lykantrophie steigert die Dauer von Werwolf und den Lebensbonus.
    Geändert von TwinYawgmoth (28. März 2010 um 16:23 Uhr)

  5. #5
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    Offensive und Defensive

    3. Austeilen und Einstecken


    Es sollte also langsam klar werden, was für eine Art von Char wir hier überhaupt spielen werden; ein Nahkämpfer mit viel Schaden, viel Leben, und schneller Angriffsgeschwindigkeit.

    "Was will man mehr?"

    Einiges. Jeder Char hat zwei Aufgaben in Diablo: Das Töten, und das gleichzeitige Überleben. Wie genau wir beides in geregelte Bahnen kriegen (hey, stupides Klopfen ist für Barbaren), sehen wir gleich.


    a) Das Töten


    ...geschieht hauptsächlich mit Hilfe des Hauptangriffes. Thema durch.

    Quatsch. Der Wolf killt nicht mit Wut alleine.


    Die Waffe


    Zuallererst wird sich wohl kein Gegner von ein paar nackten Prankenhieben beeindrucken lassen...eine Waffe ist schon mal elementar wichtig, würde ich sagen.
    Welche genau, darauf gehe ich bei den Items ein; aber eine Sache ist klar:

    Der Wutwolf kämpft mit einer Zweihandwaffe!

    Es gibt mehrere Gründe, warum wir auf einen Schild verzichten können und sollten:

    => Schaut euch mal die >400% erhöhten Schaden von Wut an. Lasst euch diese Zahl auf der Zunge zergehen. Soll das an einen Zahnstocher verschwendet werden?
    Nein. Wir haben diese unglaubliche Gelegenheit, den Waffenschaden NUR mit dem Hauptangriff zu vervierfachen. Das schafft kaum ein anderer Meleechar nur mit dem einen Hauptangriff - geschweige denn in fünf schnellen Schlägen! Eine Einhandwaffe würde so unglaublich viel Schaden einfach verschenken, dass es schlicht traurig wäre.

    => Wer braucht ein Schild? Maxblock werden wir wohl eh nicht anvisieren wollen (warum, steht am Ende des Teils zur Verteidigung). Demnach erhöht ein Schild nur unsere Verteidigung, und jetzt denkt mal nach: Über 140% erhöhtes Leben. Zwei Lebenspunkte pro Punkt in Vitalität. 1,5 Lebenspunkte im Durchschnitt für jedes Level.
    Das reicht überallhin. Und wie wir im Verteidigungsabschnitt sehen werden, füllt sich unser Leben auch noch kontinuierlich auf.

    Eine Waffe mit Brachialschaden ist also einfach hervorragend dazu geeignet, unseren Hauptangriff voll auszuschöpfen. Überhaupt: Schon mal einen Wolf mit Schild gesehen ?


    Weitere Schadenserhöhungen


    Die sinnigste Methode, den Schaden zu erhöhen, ist es, auf erhöhten Schaden (enhanced damage, ed) zu setzen.
    [Y]Yawgmoth for Pulitzer - Preis. Aber es ist ja einfach logisch.
    Gegenstände mit erhöhtem Schaden gibt es viele - und jedes Prozent mehr ist Einiges an Lebenspunkten weniger für den Gegner. Einfache Rechnung.
    Was den Zauberern die Plusskills, ist uns der erhöhte Schaden: Wichtigstes Attribut auf Gegenständen.
    Aber der Schaden lässt sich natürlich auch noch auf andere Weisen erhöhen, auf eine ganze Menge anderer Weisen:

    Ganz einfach ist es zum Beispiel, schlicht Punkte in Stärke zu setzen. Bei durchschnittlichen Nahkampfwaffen erhöht jeder Punkt in Stärke den Schaden um 1%, bei der Ausnahme Hämmer sogar um 1,1%! Wobei dies fast zu vernachlässigen ist, wir erreichen zwar locker über 200 Stärke, aber allein schon die Wuterhöhung von 400% lässt die 20% mehr von einem Hammer verblassen.

    Dann gäbe es zum Beispiel die Möglichkeit, einen Geist zu beschwören.


    Herz des Wiesels



    Dieser Geist ist ein wandelnder Aurenspender (wie ein Paladin), und sein rot glühender Nimbus hat ähnliche Effekte wie Wut selbst:
    Er erhöht Schaden und Angriffswert.
    Auf Level 1 sind das schon einmal respektable 20% Schadensbonus und 25% Angriffswertbonus, aber sollte dieser Geist ausgeskillt werden, erreichen die Boni eine Höhe von 153% beim Schaden, und 158% beim Angriffswert.
    Von diesen Erhöhungen profitiert die gesamte Party, darum ist man sicher gern gesehen mit einem Herz des Wiesels. Er wird auch seltener verwendet im Durchschnitt aller Druiden des BNets als der Eichbaumweise.

    Herz des Wiesels ist ab Level 12 erreichbar und benötigt vorher einen Punkt in Eichbaumweiser.

    Warum ich dann diesen Geist nicht als Pflichtskill weiter oben aufgenommen habe? Das werden wir im Kapitel "Entscheidungen" herausfinden.

    Dann gibt es natürlich noch die anderen wandelnden Aurenspender (nein, schon wieder nicht die Paladine): Die Akt2-Söldner.
    Diese lustige Gruppe hat je nach Schwierigkeitsgrad und Gesinnung eine andere Aura im Gepäck, und die Macht-Aura des offensiven Wüstensohnes auf Alptraum erhöht unseren Schaden noch einmal beträchtlich - wenn wir uns denn für ihn entscheiden, Näheres beim Punkt zum Angriffswert und bei den Söldnern.


    Flüche können unseren physischen Schaden auch steigern; das Amulett Atmas Skarabäus z.B. hat eine Chance, bei einem Schlag den Fluch "Verstärkter Schaden" (amplify damage, AD) zu wirken, welcher die physische Resistenz des Gegners um 100% senkt, grob gesagt also den Schaden verdoppelt.
    Wirksamer als das Amulett erweist sich für uns allerdings die Waffe Schnitters Tribut, der eine Chance auf Altern besitzt.
    Unser Söldner oder gar wir können mit dieser Waffe gut den Gegnern weitere Schmerzen zufügen. Dazu bei Söldnern mehr.


    Ein Werwolf nutzt Zweihandwaffen. Schadenserhöhung von der Ausrüstung hat Priorität. Auch erhöht wird der Schaden durch Stärke, einen Herz-des-Wiesels-Geist, oder einen Machtsöldner, besonders mit Schnitters.


    Der Angriffswert (attack rating, ar)


    Was bringt der schönste Schaden, wenn man nicht trifft? Gottlob ist da Einiges vorhanden, was uns zu große Sorgen bezüglich des Treffens nehmen sollte.

    Zuerst nimmt uns der Angriffswertbonus von Wut selbst die größten Trefferängste. Außerdem sind wir ja ständig in Werform unterwegs, auch diese hat einen netten Bonus dabei.
    Als letzte Erhöhung können wir noch die Herz-des-Wiesels-Aura hinzuzählen, wenn dieser Geist der unsere wird, dazu wie gesagt später mehr.

    Nun, eine Erhöhung ist schön, aber das bringt nicht besonders viel, wenn der Grundwert zu klein ist. Darum nehmen wir ja auch eine Zweihandwaffe.
    Angriffswert erlangen wir durch folgende Quellen:
    • Weitere Erhöhung auf Gegenständen
    • Absolute Erhöhung auf Gegenständen
    • Geschick
    • Erhöhung durch Dritte


    Prozentuale Erhöhung des Angriffswertes auf Gegenständen ist wohl die schlechteste Möglichkeit, auf eine ordentliche Trefferchance zu kommen, addiert sich diese doch nur zu der bereits bestehenden Verbesserung durch Wut, Werwolf und evtl. Geist hinzu, was dann kaum mehr ins Gewicht fällt.

    Eine absolute Erhöhung hingegen (klar abzugrenzen durch das fehlende "%" hinter dem Wert, vgl. "+10% Bonus zum Angriffswert" beim Mahim-Eiche-Kurio mit "+400-450 zu Angriffswert" beim
    Metallgitter) ist eine sehr gute Lösung, den AR in annehmbare Höhen zu bringen.
    Denn diese addiert sich zuerst auf den Grundwert, und wird anschließend mit der prozentualen Erhöhung unserer Fertigkeiten multipliziert.

    Die Geschicklichkeit ist dann wieder eine sehr offensichtliche Lösung; auch diese erhöht den Grundwert um 5 pro Statuspunkt. Jedoch, da wir sowieso eine Zweihandwaffe nutzen, und wir jeden Punkt eigentlich in Stärke oder Vitälität verteilen wollen, um Schaden oder Leben zu erhöhen, werden wir es tunlichst vermeiden, unsere Trefferchance durch eine Stattung von Geschick erhöhen zu wollen, so wir denn nicht in absolute Treffernot geraten.
    Geschick dagegen, das wir von Gegenständen erhalten, ist eine tolle Sache, um unseren AR in den "grünen Bereich" zu bringen; darum sagen wir nicht nein zu den Punkten, die z.B. ein Rabenfrost uns spendiert.

    Zuletzt kann eine Angriffswerterhöhung auch von Außen durchgeführt werden. Ich rede zum einen von der Aura "gesegneter Zielsucher" (blessed aim, BlA) des Paladins.
    Praktischerweise müssen wir uns nicht jedes Mal einen pinken Recken suchen, wollen wir mal wieder losziehen, ohne in der Luft herumzustochern...denn die vielgeliebten Akt2-Söldner haben auf Normal und Hölle einen der ihren mit eben jener Aura im Angebot. Dieser ist, wenn sonst nichts hilft, hervorragend geeignet, um auch den letzten Luftstocherer zu ordentlichen Backpfeifen zu verhelfen .

    Andererseits bietet sich zur ordentlichen Verbesserung des Angriffswertes der Skill "Verzaubern" der Sorc an; da wir nicht immer mit einer Tussi im Gepäck reisen können, gibt es dafür das Item Dämonenglied. Dessen Verzaubern-Ladungen halten auf Level 23 fette 14 Minuten - Komfort pur - und kosten auch nicht die Welt. Der Feuerschaden ist eher zu vernachlässigen.

    Die letzten beiden Möglichkeiten, weil prozentual, sind wirklich nur zu empfehlen, wenn man in absoluten Treffernotstand gerät, gerade, weil ein Machtsöldner, das vorweg, einfach weit besser ist. Notstand ist Alles unter 80% Trefferchance, darüber sollte man schon kommen. An die 90% wären perfekt.


    Weitere Erhöhungen der Trefferchance


    Außer dem Angriffswert gibt es noch eine Möglichkeit, häufiger zu treffen: Das Senken der gegnerischen Verteidigung.
    Das kann man erreichen durch Gegenstände mit eben jener Eigenschaft (Eth-Runen in der Waffe z.B.), kompletter Ignorierung der Gegnerverteidigung (ignore target's defense, ITD) (Letzteres funktioniert nicht bei Champion- und Uniquemonstern, prozentuale Senkung wird bei denen halbiert, absolute Senkung pro Schlag wirkt normal), die Innere Sicht der Jägerinnensöldnerin oder der Überzeugungsaura des Paladins, die für uns nicht in Frage kommt. Auch eine Jägerin darf man eher als Exot betrachten.


    Geschick ist ein schlechter Weg, um die Trefferchance zu steigern, wie auch prozentuale AR-Boni. Absolut erhöhtes AR ist unser Freund. Wenn alle Stricke reißen: Zielsuchsöldner oder Dämonenglied. Eher unzuverlässig: ITD. Guter AR-Wert: Zwischen 80-90% Trefferchance.


    Die Angriffsgeschwindigkeit


    Dieser Wert ist natürlich ebenfalls enorm wichtig, weil es ja immer auf den berühmten "Killspeed" ankommt, also wie schnell die Gegner denn nun umfallen.
    Und je schneller wir zuschlagen, desto schneller fallen die Gegner nun einmal um, völlig logisch.

    Eine schöne Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit (increased attack speed, IAS) bietet uns nun schon einmal die Wandelform selbst; Werwolf hat, wie bereits erwähnt, einen sehr netten und willkommenen Bonus im Gepäck.
    Dieser hat allerdings einen Nachteil. Im Gegensatz zu eigentlich allen anderen Nahkampfcharakteren profitiert der gewandelte Druide nicht von einer Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, wenn diese nicht von der Waffe kommt! (Das ist vereinfacht gesagt; wenn das Wolflevel niedrig ist und kaum IAS auf der Waffe ist, kann es einen Unterschied machen, viel auf der Ausrüstung zu haben. Das ist aber in der Praxis eigentlich nie der Fall)

    Das stellt uns natürlich vor das Problem, bei der Waffenwahl durchaus eingeschränkt zu sein, wollen wir schnell sein (und das wollen wir, glaubt es mir. Schnelligkeit ist wichtiger als Schaden, wenn man den schon hat, weil dadurch der effektive Schaden-pro-Sekunde-Wert (damage per second, dps) weit mehr steigt, außerdem Effekte auf Treffer öfter ausgelöst werden, zu denen gleich mehr).
    Andererseits nimmt es uns die Last von den Schultern, ständig auf diverse Caps bei der Restausrüstung achten zu müssen ("schaff ich jetzt die 125% IAS ohne großen Aufwand?").

    Wie erhöht man nun also die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe, und wie weit?

    Dazu werde ich bei der Itemsektion eingehen, da es doch ein paar ganz spezielle Druidenwaffen gibt, und bei jeder erweist sich die Lösung des Problems als eine andere.

    Auch Auren wie Fanatismus erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit, aber das fällt für uns natürlich ebenfalls aus (weil wir ja üblicherweise schon ohne festen Paladinpartner spielen. Dafür haben wir ja die Tiere ).


    IAS, das nicht von der Waffe kommt, ist unwichtig.


    Der versteckte Schaden


    Kommen wir zu der Art, den Gegnern Schmerzen zuzufügen, die sich nicht an Werten im Charakterbildschirm ablesen lässt. Ich rede von den Effekten Kritischer Schlag/Todesschlag (critical/deadly strike, CS/DS) und Vernichtender Schlag (crushing blow, CB).

    Kritischer Schlag und Todesschlag sind effektgleich, aber da nur Amazonen und Einsicht-Träger (welche wir sicher nicht sind) kritischen Schlag nutzen können, können wir uns auf die Betrachtung von Todesschlag beschränken.
    Und, wat kann dat Ding?
    Es ist immer eine gewisse Chance auf Todesschlag auf einem Item - Gevatter Tod hat z.B. die passende Chance von 100%.
    Das bedeutet schlicht und einfach, dass der physische Schaden des Angriffs hier bei jedem Schlag verdoppelt wird! (Nein, die Waffe ist NICHT gut für den Werwolf ).

    Ich denke, es ist klar, WIE nützlich eine gesunde Chance auf Todesschlag ist. Mehr braucht man dazu nicht zu sagen, in der Itemsektion findet ihr Möglichkeiten, den Wert zu steigern.

    Der vernichtende Schlag ist ein wenig komplizierter, aber nicht viel: Die Chance auf vernichtenden Schlag ist die Chance, dem Gegner 25%, also ein Viertel, seines jetzigen Lebens auf einmal abzuziehen, bevor der normale Angriffsschaden wirkt.
    Daraus folgern wir messerscharf, dass es einem Charakter mit CB auf der Ausrüstung völlig egal ist, wie viel Leben der Gegner eigentlich hat, weil ja immer nur prozentual gerechnet wird. Umgekehrt bedeutet das nicht, dass jeder Gegner mit 4 Schlägen tot ist - da ja immer ein Viertel des momentanen Wertes genommen wird. CB ist also ineffektiver, je schwächer der Gegner ist. Die letzten Millimeter einer feindlichen Energieleiste müssen eigentlich immer mit dem normalen Schaden auf Null gebracht werden.
    Gegen Bosse, Champions und im Fernkampf halbiert sich der prozentuale Abzug; außerdem wird immer nur so viel Leben abgezogen, wie es bei dem Lebenswert eines Einspielerspieles der Fall wäre.
    Trotzdem, eine hervorragende Möglichkeit, Gegner mit einer Menge von Leben sehr schnell zu schwächen.
    Gegenstände mit CB in der Itemsektion, das beliebteste Anwendungsgebiet bei der Übertrist-Sektion.


    Elementarschaden, offene Wunden (open wounds, OW), Monsterheilung verhindern (prevent monster heal, PMH)


    Elementarschaden an sich sollte klar sein; da wir auf diesen nicht primär setzen und er natürlich auch nicht durch Wut erhöht wird, ist er nur dann wichtig, wenn es an die Bekämpfung von Körperimmunen geht, siehe dazu "Problemstellen" bei der Spielweise.

    Giftschaden allerdings steht auf einem anderen Blatt, genauso wie offene Wunden und die Unterdrückung der Monsterheilung; diese Attribute dienen im Grunde dem gleichen Zweck, dem Verhindern, dass der Gegner per Regeneration Leben dazubekommt - das bewirken nämlich sowohl Giftschaden als auch OW. Im Grunde bedeutet dies auch mehr Schaden, bzw. weniger, den man insgesamt zufügen muss.

    Letztlich muss man nicht gesondert hierauf achten. Auf in Grunde jeder Ausrüstung wird sich wenigstens eines der Attribute finden, und selbst wenn nicht, ist das auch kein Beinbruch - ein einziger Zauber mit Giftschaden, egal in welcher Höhe, im Inventar regelt das. Nur vorhanden sein sollte wenigstens eine Methode.

    Wie schon gesagt, bewirkt die Verhinderung der Monsterheilung genau das - nur mit kleinen Nachteilen: Sollte das Attribut auf der Ausrüstung vorhanden sein, muss man einen Treffer beim Gegner landen, damit seine Regeneration negiert wird; es bewirkt Nichts bei Bossmonstern und Champions, und wenn nicht sowohl der Spieler als auch der Söldner pmh besitzen, löscht jeder Schlag des Söldners den Effekt.


    Todesschlag und vernichtender Schlag sind ausgezeichnete Methoden, den Gesamtschaden zu steigern. Regenerationsunterdrückung ist außerdem immer anzustreben.
    Geändert von TwinYawgmoth (28. März 2010 um 16:24 Uhr)

  6. #6
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    b) Das Überleben


    Nun, eine alte Weisheit lautet wie folgt:
    "Man stirbt nicht an zu wenig Schaden, sondern wenn die Lebenspunkte Null erreichen".
    Dies gilt es also vordergründig zu verhindern, sonst nützen uns die schönsten Zahlen im DMG-Fenster Nichts .


    Das Leben


    Die wohl elementarste Methode, zu über-Leben ist, eben jenes zu steigern.
    Dies erweist sich beim Druiden als besonders leicht. Wie schon gesagt, steigen seine Lebenspunkte für jedes Level ohne weitere Boni um durchschnittlich 1,5; jeder Punkt, der in Vitalität landet, erhöht die Lebenskugel erneut um zwei Punkte. Das ist kein Barbarenwert von vier, aber wir sind gut dabei.
    Näheres zur Vitalitätserhöhung durch Stattung von Punkten findet sich im Kapitel Statuswerte.

    Auch ohne Punkte in Vitalität zu setzen, kann man diese natürlich steigern; Gegenstände mit +zu Vitalität helfen uns aber nicht allzu viel, besonders, wenn wir uns für den Eichbaumweisen entscheiden. Dazu bei diesem Geist mehr. Ansonsten ist +Vita natürlich trotzdem gerne gesehen.

    Einfaches +X zu Leben ist hingegen immer bedenkenlos, und die Methode schlechthin, den Lebenswert zu steigern (ist auch logisch). Es ist wie absolute Angriffswerterhöhung, jetzt besprochene prozentuale Boni vervielfachen den dadurch erhaltenen Grundwert erheblich.

    Unter den prozentualen Boni sind natürlich als erste die bereits angesprochenen zu erwähnen; wir haben hier im Werwolf selbst, der dann mit der Lykantrophie noch einmal gehörig verstärkt wird, die Hauptquelle an erhöhtem Leben.

    Die zweitwichtigste Möglichkeit zur Lebenserhöhung ist eine, von der auch unsere Party profitiert: Der Geist "Eichbaumweiser".

    Analysieren wir diesen mal wie die anderen Skills auch:


    Eichbaumweiser (Oak Sage, Oak)


    Dieser Geist ist ein beschwörbarer Diener, den man genau einmal haben kann, und der auch andere Geister von uns ausschließt. Man kann also nicht Eichbaumweiser und Herz des Wiesels gleichzeitig nutzen, dazu mehr im Kapitel Entscheidungen.
    Er hat eine Aura im Gepäck, die aus orangenen Punkten besteht. Diese erhöht das Leben sämtlicher Partymitglieder (ihr, Diener, Mitspieler) um einen bestimmten prozentualen Bonus.
    Auf Level 1 beträgt dieser unglaubliche 30% ...aber sollte er 20 erreichen, sind es 125%, was mehr als eine Verdoppelung ist, wenn ich richtig rechne - ohne Lykantrophie, heißt das.
    Darüber freuen sich natürlich auch sämtliche Mitspieler; sollte sich noch ein Druide mit diesem Geist in der Party befinden, macht das nichts...im Gegensatz zum BO des Barbaren zählt nicht der neueste Geist/Schrei, sondern der mit der höheren Aura, was gut ist.
    Der Radius steigert sich ebenfalls, von 20 auf 45 Meter.
    Auch eine eigene Lebenssteigerung (absolut) erfährt der Geist im Laufe seiner Skillentwicklung; trotz der Verbesserung durch seine eigene Aura bleibt sein Leben aber durchweg lächerlich, er ist höchst fragil (Grundwert Level 20: ~135...). Aber mit "nur" 34 Manakosten auf diesem Level ist das zu verkraften, wenn er einmal (oder öfter) stirbt.

    Der Geist ist auf Level 6 zu skillen und benötigt keine Fertigkeiten als Voraussetzung.

    Eine Sache zu beachten: Bei dieser Steigerung der Lebenspunkte gehen Lebenspunkte nicht in die Berechnung mit ein, die von der erhöhten Vitalität durch einen Gegenstand herrühren. Damit lohnt sich das Attribut Vitalität auf Gegenständen fast überhaupt nicht, wenn man einen Eichbaumweisen nutzt - das gleiche gilt für Lykantrophie!


    Sonstige Lebenssteigerungen


    Da wären natürlich die Kampfbefehle (Battle Orders, BO) des Barbaren zu nennen; diese auf einem hohen Level steigern das Leben enorm, verbunden mit dem Eichbaumweisen können dabei astronomische Werte herauskommen. Möglich wird dies durch ein Ruf zu den Waffen (Call to Arms, CtA) im Zweitslot, das bis zu +6 auf BO gibt; da wir den Zweitslot im Zweifelsfall für andere Dinge brauchen, empfehle ich das nur, wenn wirklich sämtliche Probleme abgedeckt sind (z.B. die Immunenbekämpfung)...oder in Hardcore. Eigentlich sollten wir aber genug Leben haben.
    Es gibt auch das Attribut "maximales Leben erhöht um x%"; die Jah-Rune besitzt es...
    Dazu ist anzumerken, dass sogar ein gesockelter perfekter Rubin mit 38 Leben mehr bringen wird, wegen der bereits angesprochenen Erhöhung von nur festen Lebenspunkten. Vom Preis-/Leistungsverhältnis mal ganz zu schweigen.


    + Leben >>> + Vita; Eichbaumweiser + Werwolf (mit Lykantrophie) erhöhen das Leben des Druiden enorm.


    Lebensauffüllung (replenish life, Liferep)


    Es gibt ja das Attribut "Leben regenerieren +x" auf diversen Gegenständen; der angegebene Wert durch 10 gibt euch an, wie viele Lebenspunkte euerer Kugel sich pro Sekunde wieder auffüllen.
    Ich brauche wohl kaum zu erwähnen, dass ein wenig Lebensregeneration zwar ganz praktisch ist (sonst verliert man ja andauernd welches unwiederbringlich, und das summiert sich), aber letztlich sinnlos - man vergleiche die mindestens 1500 Leben, die man erreichen wird (absolute Untergrenze) mit den vielleicht 3 bis 4 Punkten, die man pro Sekunde dazuerhält...die größte Nützlichkeit hat Lebensauffüllung zu einem Zeitpunkt, an dem man weder leecht (mehr dazu im eigenen Abschnitt), noch viel Leben hat, also ganz am Anfang einer Charkarriere.

    Aber dieses Attribut ist nicht das einzige, das der Druide nutzen kann, um seine Leben aufzufüllen!

    Er hat nämlich die nützliche Fertigkeit "Aasranke" zur Verfügung:


    Aasranke


    Der Druide beschwört eine Ranke von insgesamt drei, die er zur Auswahl hat; wie bei den Geistern ist genau eine Ranke auf einmal möglich.
    Diese ist recht fragil, wie der Geist; auf Level 1 hat sie ~95 Leben.
    Damit fällt sie natürlich sofort tot um, wenn ein Gegner auf Hölle sie einmal schief ansieht; aber das macht nichts.
    Sie hat nämlich die Eigenschaft, Leichen besiegter Gegner zu fressen, und dadurch die Lebenspunkte des Druiden wiederherzustellen.
    Und zwar um einen prozentualen Wert, der vom maximalen Leben genommen wird!
    Hier sind die Prozente tatsächlich einmal besser: denn es ist
    a) Vom Leben abhängig, damit auch später immer noch gut;
    b) Vom maximalen Leben abhängig, und damit konstant, egal, wie viel Schaden ihr bereits genommen habt.
    Auf Level 1 regeneriert die Ranke 4%.
    Und glaubt mir, das reicht.
    Bis Level 20 steigert sich das auf sage und schreibe 10% - das ist lächerlich, Leute. Sie stirbt oft, aber Leichen sind üblicherweise erst nach einem Kampf da - dann zaubert sie neu, sie heilt euch, und dann kann sie euretwegen gleich wieder verrecken, völlig egal.

    Die Aasranke ist auf Level 12 verfügbar und benötigt eine Skillung von Giftkriecher.

    Beachtet: Es steht in der Skillbschreibung, dass die Ranke 4% "absaugt" - das ist falsch. Es wird immer am Leben des Druiden gemessen, egal, ob sie einen Gefallenen oder eine Gargantua frisst.


    Die Lebensabsaugung (Lifeleech, LL)


    Lebensabsaugung ist bei einem Nahkämpfer, der wir ja sind, ein unglaublich wichtiges Attribut; stellt sie doch sicher, dass wir auch im größten Getümmel (wo wir uns befinden werden) nicht kontinuierlich Leben verlieren, sondern dieses auch wieder auffüllen.

    Lebensabsaugung definiert sich also nun durch das Attribut "x% abgesaugtes Leben pro Treffer". Das bedeutet genau, dass vom real beim Gegner ankommenden Schaden x% genommen werden, und dieser Wert (in Alptraum halbiert und in Hölle gedrittelt, außerdem weiter reduziert gegen viele Untote) sich bei euerer Kugel zu Buche schlägt; und schon haben wir ein weiteres Argument gegen ein Schild und für eine dicke Waffe:
    Je mehr Schaden, desto mehr Leech.
    Und dieser Leech ist unsere Hauptlebensversicherung. Durch ihn füllen wir sämtliche Verluste an Leben, welche wir sicher dauernd erleiden werden, wieder auf; und je mehr wir auffüllen, desto härter können wir auch im Zweifelsfall getroffen werden.
    Ein guter Wert sind normalerweise so gegen 15% auf der Ausrüstung, als Richtgröße. Weniger ist aber nicht schlimm, seht einfach zu, dass euer Leben nicht allzu schneller sinkt, als es sich wieder auffüllt (für den letztlich unvermeidlichen Verlust habt ihr ja die Aasranke zum Ausbügeln, und so etwas simples wie Tränke...).

    Denn der Druide hat noch ein wirklich hervorragendes Hilfsmittel, um den Leech an die Decke wachsen zu lassen.


    Barbarenwut


    Dieser nur in Werwolfform benutzbare Skill ist eine Klasse für sich, beginnen wir mit dem Einfachsten:
    Der Schaden und der Angriffswert werden erhöht.
    Dieser Wert steigert sich mit erhöhtem Level von Barbarenwut nicht; er bleibt auf 50% erhöhtem Schaden und magerem 20% erhöhten Angriffswert.
    Dies ist also wenig interessant, aber es genügt, um den Skill treffsicherer zu machen. Und das ist gut so, denn:

    Trefft ihr mit ihm einen Gegner, beginnt eine rote Kugel um den Druiden zu kreisen.
    Diese vergrößert sich nach mehreren Schlägen; es ist vom Level der Barbarenwut abhängig, wie viele Ladestufen es gibt. Maximal sind es fünf, minimal drei; vier sind nicht möglich.
    So eine Kugel um sich schweben zu haben - die fix 20 Sekunden lang hält, und durch weiteres Anwenden von Barbarenwut wieder neu auf 20 Sekunden gesetzt wird - bringt uns jetzt gewisse Vorteile; die Stärke der Vorteile hängt von der Größe der Kugel ab:

    - Unsere Laufgeschwindigkeit erhöht sich
    => Das ist natürlich immer zu begrüßen.
    Der Wert reicht auf Level 1 von 19% (kleinste Kugel) bis 32% erhöhter Laufgeschwindigkeit (größte Kugel). Er steigert sich zu 19 - 55% auf Level 20.
    - Unsere Lebensabsaugung erhöht sich

    => DAS interessiert uns!
    Solange die Barbarenwut aufgeladen ist, addiert sich zusätzlich zu unserer Absaugung auf der Ausrüstung ein gewisser Wert hinzu, der auf Level 1 je nach Kugelgröße von 4 - 12% reicht, was ordentlich ist und unseren Grundleech fast verdoppeln sollte; würden wir Barbarenwut nun auf Level 20 bringen, hätten wir maximalen Leech von 88% ! Dies ist beeindruckend, aber nicht allzu sinnvoll; mehr bei der Skillverteilung.

    Barbarenwut ist auf Level 12 mit Punkten versehbar, und benötigt vorher einen logischen Punkt auf Werwolf.

    Dieser hervorragende Skill wird uns also großartig bei unserem Überleben helfen; und einmal mehr beweist sich der Sinn einer starken Waffe, da ein solcher Leech uns fast unsterblich macht. Fast wegen bestimmten Gründen, auf die ich noch zu sprechen komme (Probleme bei der Spielweise).


    Aasranke ist sehr nützlich. Lebensauffüllung weniger.
    Leech ist unsere Lebensversicherung, darum nutzen wir Barbarenwut.



    Einfrieren nicht möglich (cannot be frozen, cnbf)


    Im eingefrorenen Zustand, durch Kälteschaden verursacht, schlagen wir weit langsamer zu, rennen langsamer - alles sehr, sehr schlecht. Das können wir uns so gar nicht leisten; wir müssen fix beim Gegner sein, und ihm fix Schläge um die Ohren zischen, damit unser Leben, das wir beim Hinrennen verlieren, sich wieder auffüllt.
    Dieses Attribut ist recht schwer zu bekommen; aber ohne geht es nicht gar nicht, aber sehr viel schwerer. Unbedingt besorgen, hat absolute Priorität. Ohne ists nicht lästig, sondern tödlich. Leider wird die Einfrierung durch gegnerische heiliger-Frost-Auren nicht verhindert, aufpassen!


    Schnellere Erholung nach Treffer (faster hit recovery, FHR)


    Wird einem Charakter von einem Gegner Schaden zugefügt, passiert eigentlich gar nichts; unsere Helden stecken ein paar gebrochene Knochen und innere Verletzungen doch locker weg!
    Aber zu viel Schmerz auf einmal hält kein Held aus, und das bedeutet für uns folgendes:
    Zieht eine gegnerische Attacke auf einmal mehr als ein Zwölftel unseres Lebens ab, dann verfällt der Charakter in eine Treffererholungsanimation.
    Diese ist nur ein leichtes Zurückweichen, und innerhalb von einer Sekunde üblicherweise geschehen. Aber während dieser sehr langen Sekunde könnte ein zweiter Gegner wieder auf uns einschlagen...wieder ein Zwölftel des Lebens abziehen...die Animation beginnt von vorne...und der erste Gegner schlägt wieder zu.
    Eine gefährliche Situation! Während wir uns erholen, können wir NICHTS tun. Nicht die Schläger töten, unser Leben nicht mit ihrem abgesaugten auffüllen, nicht einmal davonrennen (was ja feige wäre!).
    Auch Gegner mit "Lähm-Angriff" (z.B. die Urdars am Flammenfluss oder die Dornendrescher im Dschungel) lösen eine solche Animation aus - immer.
    Was kann man also dagegen tun?
    Der Trick besteht darin, die Dauer der Animation zu verkürzen.

    Wie im Angriffsgeschwindigkeitskapitel beschrieben, teilt Diablo eine Sekunde in 25 Frames ein; eine unverkürzte Treffererholungsanimation kostet uns wertvolle 7 Frames in Wandelform.
    Durch die Eigenschaft "schnellere Erholung nach Treffer", welche sich auf vielen Gegenständen finden lässt, kann man diese relativ lange Zeit gut verringern.

    Die Erholungsdauer wird dadurch prozentual gesenkt, aber nur bei bestimmten Caps (wie bei der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit) gibt es eine Veränderung in der benötigten Framezahl; die Tabelle seht ihr hier:


    Code:
    Frames:    14   13   12   11   10    9    8    7    6    5    4    3    2  
    
    Mensch*     0    3    7   13   19   29   42   63   99  174  456    -    -
    
    Mensch**    -    0    5   10   16   26   39   56   86  152  377    -    -
    
    Werbär      -    0    5   10   16   24   37   54   86  152  360    -    -
    
    Werwolf     -    -    -    -    -    -    -    0    9   20   42   86  280


    *Einhandwaffe

    **andere Waffen

    20% schnellere Erholung nach Treffer sollten eigentlich jederzeit problemlos machbar sein, wer Probleme hat, sollte bis 42% gehen; danach wird es ohne große Equip-Verdrehungen nicht möglich sein, sich schneller zu erholen, und das ist auch gar nicht nötig.

    Viele Gegenstände besitzen das Suffix "der Gesundheit", das ihnen einen Erholungswertbonus verschafft; mehr bei den Items dazu, aber es ist zu vermerken, dass man sich gut durch einen Zauber im Inventar die wichtigsten FHR-Probleme ausgleichen kann. Oder durch die Sockelung einer Shael-Rune in einen Rüstungsgegenstand.


    Ein Wert von 20% FHR sollte auf jeden Fall erreicht werden.


    Verteidigung


    Scheint wohl das logischste Attribut zu sein, wenn wir über die Verteidigung des Chars reden ...ist aber gar nicht mal sooo wichtig. Anders, als man vielleicht vermuten könnte, senkt ein hoher Verteidigungswert nicht den erhaltenen Schaden, sondern "nur" die Chance, getroffen zu werden.
    Auch nicht übel? Natürlich, nur wird diese Chance nie allzu sehr gesenkt werden beim Wutwolf; denn wir haben, im Gegensatz zum z.B. Paladin mit Heiliger Schild keine Fertigkeit, die unsere Verteidigung erhöht.
    Wir bleiben also auf den Grundwert unserer Ausrüstung beschränkt, der durchaus hoch sein kann, aber Niemand so recht vom Hocker reißen wird.


    Es lohnt sich nicht, der Verteidigung besondere Aufmerksamkeit zu schenken.


    Schadensreduktion (reduced damage, damred)


    Dieses Attribut ist es nun, das wirklich den erhaltenen Schaden senkt. Auch hier gibt es eine absolute und eine prozentuale Form.
    Zuerst zur prozentualen: Zu finden z.B. auf dem Sturmschild, macht das Attribut genau das, was man vermutet: Es verringert den erhaltenen Schaden um hier 33%.
    Zu beachten ist, dass damit der physische Schaden gemeint ist; von den Blitzen böser Seelen wird nichts abgezogen.
    Prozentuale Schadensreduktion kommt außer auf dem Schild (das für uns, wie gesagt, sowieso wegfällt) auf der Harlekinskrone und auf der Ber-Rune vor, wenn diese nicht in Waffen gesockelt wird.
    Außerdem gibt die Fähigkeit "Verblassen" der Assassine einen prozentualen Schadensreduktionsbonus von 1% pro Skilllevel.
    An diese Fertigkeit kommt man tatsächlich heran, durch das Runenwort Verrat; wird man getroffen, wenn man es trägt, hat man eine Chance, Verblassen zu zaubern. Gleichzeitig steigern sich die Resistenzen um fette 60%. Mehr dazu bei den Items (Rüstungen).
    Eine Harle bringt uns nichts, Ber-Runen einfach so zu versockeln wäre Wahnsinn: Damit kommen wir an kaum mehr prozentuale Schadensreduktion, was aber nicht so schlimm ist.
    Prozentuale Schadensreduktion ist bei einem Maximum von 50% gecappt.

    Absolute Schadensreduktion wiederum findet sich in zwei Formen: Schaden reduziert um X, und Magieschaden reduziert um X.
    Logischerweise ist die erste Form gegen physischen, die zweite gegen Elementarschaden (und Magieschaden, natürlich); und bei beiden gilt genau das, was dasteht: Der Schaden, den man erhält, wird um genau diesen Wert verringert.
    Jedoch mit einem signifikanten Unterschied: Physische absolute Schadensreduktion wirkt vor prozentualer, also wird bei einem Wert von 10 bei dieser und 10% prozentualer 100 einkommender Schaden zuerst auf 90, und dann auf 81 verringert.
    Magieschadenreduktion wirkt genauso vor Resistenzen.
    Prozentuale Schadensreduktion lohnt sich also entweder bei niedrigen absoluten Werten, oder bei sehr hohen Schadenswerten, oder bei beidem.
    Neben diversen Uniques haben Sol-Runen in Schilden, Helmen und Rüstungen physische absolute Reduktion, und Mal-Runen in diesen Gegenständen übernehmen den elementaren Part.


    Schadensreduktion ist generell nicht schlecht, aber auch nicht brennend wichtig.


    Resistenzen (Resis)


    Kommen wir zu einem der wichtigsten Attribute, auf die man bei der Planung der Defensive achten sollte.
    Es gibt 4 Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz und Gift. Gegen jede von ihnen kann ein Charakter seinen Widerstand separat erhöhen. Der Effekt ist der gleiche wie bei der prozentualen Schadensreduktion: Schaden des betreffenden Elements wird um den Widerstandswert verringert. Das passt, denn Schadensreduktion ist das Gleiche wie physischer Widerstand.
    Normalerweise ist der maximale Widerstand gegen ein Element 75%; man kann also nie komplett immun werden, ungleich gegnerischer Monster. Gewisse Items wie Donnergotts Gedeihen steigern den Maximalwert zwar, 100% können aber nicht erreicht werden, da ein Cap bei 95% gesetzt ist.
    Man sieht sofort die Nützlichkeit dieses Attributs: Elementarangriffe sind immerhin meistens Fernangriffe, damit gefährlicher als Schläge, auf die man sofort reagieren kann, und außerdem richten sie auch weit mehr Schaden an als physische Angriffe.
    Es gilt also, möglichst hohe Resistenzen zu erreichen; nur: Bei zwei Schadensarten ist es essentiell wichtig, auf die 75% zu kommen, bei zwei nicht so.
    Feuer und Blitz sind die gefährlichen Elemente, bei beiden ist der Schaden sehr hoch. Wer schon einmal gegen Diablo gekämpft hat, wird wissen, dass sein Blitzstrahl wirklich sehr weh tut; dieser teilt Blitz- UND Feuerschaden aus. Auch die allseits beliebten schwarzen Seelen machen Blitzschaden, das Inferno von Giftfürsten ist Feuer...hohe Resistenzen sind klar ein Muss.
    Bei Kälte und Gift verhält sich das anders: Für den Bonus des Einfrierens verliert Kälte viel an Schaden, und Gift kann zwar sehr schmerzhaft sein, verteilt sich aber über eine längere Zeit.
    Zudem gibt es Auftau- und Gegengiftelexiere; diese erhöhen die Resistenzen von Kälte bzw. Gift um 50%, die Dauer erhöht sich, wenn man mehrere davon kippt. Es sollte also kein Problem sein, mit schlechteren Kälte- und Giftresistenzen zu überleben - bloß im positiven Bereich sollten sie sein.

    Resistenzen lassen sich durch eine ganze Menge an Gegenständen steigern; das ist auch nötig, denn immerhin verringern sie sich je nach Schwierigkeitsgrad: Um 40% auf Alptraum, um satte 100% auf Hölle.
    Ein erstes Polster stellt der Anya-Quest da; der dritte im fünften Akt. Rettet ihr also Malahs Tochter, gibt die alte Frau euch eine Schriftrolle; ein Rechtsklick darauf, und euere Resistenzen sind alle für immer und 10 erhöht.
    Da man den Quest auf jedem Schwierigkeitsgrad einmal machen kann, braucht man letztlich nur 70% Widerstandserhöhung, um eine Resistenz ins Positive zu treiben, und 145%, um sie maximal zu machen.
    Neben einer riesigen Menge von Items gibt es Resistenzen auch auf Zaubern; kleine Zauber mit bis zu 5 auf alle Widerstandsarten oder bis zu 11 auf eine einzelne und Riesenzauber mit 15 auf alle bzw. 30 auf eine interessieren uns am meisten; zusätzlich können noch andere interessante Attribute auf den Zaubern sein.
    Wie viele man letztlich davon benötigt (wenn überhaupt), hängt von den Restitems ab; dazu mehr bei den Items (Zauber).

    Zu Giftresistenz eine Besonderheit: Es gibt das Attribut "Giftstärke reduziert um x%", welches korrekter heißen müsste "Giftlänge reduziert um x%", was konkret natürlich den ganzen Giftschaden um x% senkt - mal wieder nett zu haben, aber ein Bein dafür müssen wir uns nicht ausreißen.


    Kälte- und Giftresistenz positiv, Blitz- und Feuerresistenz max.


    Schadensabsorption


    Zusätzlich zu den Resistenzen gibt es noch dieses Attribut, um noch weiter gegen Elementarschaden zu schützen. Der beim Absorb angegebene Prozentsatz (z.B. "Absorbiert 15% Feuerschaden" von Zwergenstern) oder der absolute Wert ("Blitzabsorption +20" von Donnergotts Gedeihen) wird vom Elementarschaden, den ihr erhalten würdet, nachdem Resistenzen verrechnet wurden, abgezogen, und euerem Leben gut geschrieben! Dabei zählt jede Schadensquelle einzeln, d.h. ihr könnt mit Donnergotts um die Hüfte und vollen Blitzresistenzen in einer wahren Horde von Seelen stehen, und die heilen euch sogar noch.
    Es ist also doch möglich, komplett immun zu werden; absolut wichtig ist es nicht, aber gut zu wissen.


    Schadensabsorption ist ein nützliches defensives Mittel.


    Maxblock


    Zuallerletzt noch ein sehr beliebtes Verteidigungsmittel, das ich von vornerherein bereits mit einer Zweihandwaffe ausgeschlossen habe. Hier noch einmal die Erklärung.

    Auch Blocken hat eine Animation, deren Länge sich in Frames berechnet; die Tabelle sieht wie folgt aus:

    Code:
    Frames:  12  11  10   9   8   7   6    5   4    3
     
    Mensch    -   0   6  13  20  32  52   86  174  600
    
    Werbär    0   5  10  16  27  40  65  109  223   -
    
    Werwolf   -   -   -   0   7  15  27   48   86  200


    Der Wolf blockt also weit schneller als Mensch und besonders Bär; das muss allerdings Nichts heißen. 86% schnelleres Blocken (faster block rate, fbr) sind schlicht unmöglich, und 48 gehen nur auf einigen wenigen Schilden.

    Das bedeutet im Klartext, dass ein Wolf mit Schild bei erfolgreichem Block erst einmal fast ein Drittel einer Sekunde braucht, bis er sich wieder bewegen kann (technisch: Eine Animation muss zu Ende geführt werden, bis die nächste ausgelöst werden kann). Wird derweil wieder getroffen und erneut eine Blockanimation ausgelöst...ist das schlecht. Es macht keinen Spaß, von einer Horde von Gegnern gehauen zu werden und beim Rückzug langsamer zu sein als eine Schnecke mit Asthma, weil man ständig spastisch herumzuckt - im Fachjargon "Animationslock" genannt.

    Noch schlimmer: Wut kann, wie jeder Angriff, der mehrere Schläge ausführt, unterbrochen werden - unter Anderem durch einen erfolgten Block (oder durch Treffererholung). Geschieht dies, führt der Wolf zwar die Schlaganimation noch durch - macht aber keinen Schaden - und leecht auch nicht. Daraus folgt: Schmerzen. Womöglich fatale. Und das wollen wir ja nicht.


    Also: Die Finger von Schilden lassen - sie sind böse.

  7. #7
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    Statuswerte

    4. Status Alpha




    Und immer noch sind nicht die Fertigkeitenpunkte dran. Ein Wutwolf hat verschiedenste Möglichkeiten, seine Grundskillung zu erweitern; anhand derer verändert sich auch seine Statuspunkteverteilung, und die würde ich gerne voranstellen.

    Jeder Druide startet mit folgenden Werten:

    Stärke 15
    Geschicklichkeit 20
    Vitalität 25
    Energie 20

    Pro Level erhalten wir +1,5 zu Leben (abwechselnd eines und zwei) und +2 zu Mana. Das bedeutet, dass wir uns weniger Gedanken um Energie als vielmehr um Leben machen müssen. Bei der Punkteverteilung gibt es +2 Punkte Leben/Mana pro Punkt in Vitalität/Energie. Jeder Punkt in Geschick erhöht den Angriffswert um 5. Das ist zu wenig.
    Es gibt für den Wutwolf drei Möglichkeiten zur Stattung:


    a) Der klassische Wutwolf


    Diese Art ist die "normale"; er achtet auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Stärke (die ja Schaden bedeutet) und Leben.
    Er freut sich, je nach dem erhaltenen Leben auf der Restausrüstung 300 - 350 Stärke nativ zu statten, und Restpunkte in Vitalität zu setzen. Er hat sehr guten Schaden und ausgezeichnetes Leben.
    Geschicklichkeit und Energie bleiben außen vor, wenn man erstere nicht für Anforderungen benötigt, was selten der Fall ist.

    Die Reihenfolge der Punktevergabe würde ich so ansetzen:
    • In den ersten Leveln Alles in Stärke, bis man jederzeit seine Ausrüstung tragen kann.
    • Ist ein Wert von ~80 erreicht, pro Level 2 oder 3 Punkte in Stärke, und 3 oder 2 in Vitalität. Geschmackssache, ob man Sicherheit oder Schaden will. Natürlich ist darauf zu achten, jederzeit die Wunschausrüstung tragen zu können.
    • Nach dem Erreichen eines guten Lebenswertes (nach Gusto 2500-3000, mit/ohne Oak/BO) landet jeder weitere Punkt in Stärke.



    b) Der STR-only-Wolf



    Dieser Wolf setzt nur auf Brachialschaden. Seine Defensive ist die Offensive, und darum landet jeder Punkt in Stärke. Zu seiner Ausrüstung sage ich bei den Variationen mehr, weitere Erklärungen erübigen sich, denke ich .


    c) Der Buriza-Wolf


    Die Krux ist im Grunde hier nur die Wahl der Waffe, welche diesen Wolf so unterscheidet vom normalen. Denn Buriza-do Kyanon ist schließlich eine Armbrust - was soll die auf dem Wolf?
    In der Tat hat ein Wolf gar keine Fernkampfanimation, darum geht er mit einer Armbrust einfach in den Nahkampf. Und dafür ist sie keine schlechte Waffe! Nur:
    Bei Armbrüsten (und Bögen und Klauen, egal) erhöht sich der Schaden nicht, wenn man Stärke stattet, sondern bei Stattung von Geschick.
    Das muss man hier also berücksichtigen; nicht nur muss man die Armbrust selbst tragen können, um richtig NETTEN Schaden zu machen, muss das, was man beim klassischen Wolf in Stärke als großen Überschuss stecken würde, hier in Geschick wandern. Also:
    • Stärke nur zum Tragen der Ausrüstung
    • Geschick um die 300 - 350 Punkte
    • Rest in Vitalität
    • Nichts in Energie


    Wer die nötige Ausrüstung hat, kann natürlich auch hier versuchen, nur auf Geschick zu gehen; das wird aber weit schwerer und teuerer als die Variante hier oben. Vitalitätswert und Stattungsreihenfolge wie beim klassischen Wutwolf.


    Nichts in Energie, Burilose Wölfe Nichts in Geschick, außer, man braucht es; Viel oder Alles in Stärke, Rest in Vita.

  8. #8
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    Entscheidungen

    5. Immer diese Entscheidungen...




    Nein, die Skillung muss noch kurz warten .
    Es gibt nicht nur bei der Statuspunkeverteilung gewisse Entscheidungen, die man treffen muss; einige wichtige sind auch zu treffen bei der Vergabe von Fertigkeitenpunkten. Auf die gehe ich kurz ein, bevor ich einen Skillplan vorlege.


    a) Eichbaumweiser oder Herz des Wiesels?


    Oder auch: Mehr Leben oder mehr Schaden? Hier scheiden sich die Geister (hrhr). Es ist prinzipiell Geschmackssache, ob man defensiver oder offensiver spielen möchte; ich kann nur Empfehlungen geben, die womöglich von meinem persönlichen Vorlieben beeinflusst sind. Trefft euere Wahl hier gerne gegen meine Vorschläge, ein Richtig und ein Falsch kann es kaum geben.
    Unterscheiden wir verschiedene Fälle:

    • Standard oder Buriza-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels

      Man kann nicht endgültig sterben. Man hat eine Menge Punkte in Vitalität. Zwei Faktoren, die meiner Meinung nach eindeutig genug Sicherheit bieten, zumal, das möchte ich betonen, der Wolf so oder so ein sehr, sehr sicherer Charakter ist.
      Man braucht eigentlich keine Lebenserhöhung. Man muss sich geradezu anstrengen, auch ohne Eichbaumweiser zu sterben; in Situationen, wo man dann trotzdem stirbt, hilft er wohl auch nicht mehr weiter (Souls, Grabvipern, Fanamoonlords...siehe dazu auch die Problembehebungssektion bei der Spielweise). Hier ist meiner Meinung nach der Schadensbonus des Schadensgeistes einfach viel wichtiger, die Killgeschwindigkeit erhöhend und den Spielkomfort nicht im Mindesten beeinträchtigend.
    • Standard oder Buriza-Wutwolf in Hardcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

      Hier ist die Entscheidung schon viel schwieriger, denn man kann sterben. Je mehr Leben, desto besser, das ist klar; wobei, wie gesagt, irgendwann diese Grenze erreicht ist: Normale Gegner machen dich nicht mehr fertig, abnormale Gegner so oder so (wenn du nicht aufpasst). Es ist auch immer zu bedenken: Mehr Schaden bedeutet mehr Lebensabsaugung, und der Geist bringt auch mehr Trefferchance dafür, und diese ist eine unserer Hauptlebensversicherungen! Es ist auf keinen Fall verkehrt, das Herz des Wiesels zu nehmen. Risikofaktor hier: Gegner, an denen man kein Leben absaugen kann.
      Schwierige Entscheidung, ich würde zum Eichbaumweisen tendieren. Aber reine Geschmackssache.
    • STR-only-Wutwolf in Softcore: Herz des Wiesels/Eichbaumweiser

      Die Faktoren, die man bei der Wahl in Betracht ziehen muss, sind die gleichen wie oben. Da beim Stärke-only Wolf die Ausrüstung doch recht wichtig ist, und vor Allem auch das Leben, das von ihr kommt, würde ich diesen Faktor noch als Hauptentscheidung mit einbeziehen. Man kann auf tolle Lebenswerte auch ohne den Eichbaumweisen kommen, sicher...aber sie werden nie so toll werden wie die des Vita stattenden Wolfes, und womöglich kostet ein hoher Lebenswert uns Schaden. Ein STR-only-Wolf verzichtet aber bewusst auf Leben, um den Schaden erreichen zu können. Kann er das auch auf den Geist übertragen? Kommt, wie gesagt, auf die Ausrüstung an.
      Ich habe keine gute Ausrüstung; mein Stärkewolf nutzt den Eichbaumweisen. Bei einer besser als mittelmäßigen Ausrüstung würde ich aber jederzeit das Herz des Wiesels empfehlen, vielleicht sogar bei einer schlechteren. Ich bin jedoch mehr ein vorsichtiger Mensch.
    • STR-only-Wutwolf in Hardcore: Eichbaumweiser

      Meine Empfehlung. Sicher kann man auch nur mit Stärke und Herz des Wiesels gut überleben, aber es wird ein wenig zittrig. Das Leben steigt und sinkt doch heftig bei einem geringen Maximalwert. Wer den Adrenalinschub braucht, gut bestückt ist in der Ausrüstung und Schaden über absolute Sicherheit stellt, der nimmt auch gerne das Herz des Wiesels. Empfehlen möchte ich ihn aber nicht, das wäre mir persönlich einfach zuwider, weil so dermaßen unsicher.



    Abschließend noch: Wer wirklich CtA im Zweitslot hat - der ist ein Idiot, wenn er Eichbaumweiser nimmt. Egal, in welchem Modus. Es gibt so etwas wie Overkill.


    b) Blocker oder nicht?


    Das ist die Frage. Soll man denn überhaupt auf tierische Diener setzen, die einen im Kampf unterstützen, oder reicht dafür der Söldner aus?
    Ich gehe mal davon aus, dass ein Geist auf jeden Fall benutzt wird. Der blockt aber nicht. Die Entscheidung ist hier: Sicherheit in Form von Prügelknaben oder mehr Fertigkeitenpunkte, die andere Boni bringen?
    Ich würde auf jeden Fall empfehlen, die drei oder vier Punkte bis Wölfe des Entsetzens (WdE) oder Grizzly zu investieren. Es ist nicht viel. Mehr brauchen die Diener nicht, um Gegner von uns abzulenken, und es gibt so viele nützliche Dinge, die man mit ihnen machen kann. Man kann einen Wolf um die Ecke beschwören, um herauszufinden, ob sich dort Gegner befinden. Man kann sie einem Schamanen vor die Nase setzen, damit sie ihn beschäftigen, während man sich durch die Gefallenen kämpft. Und so weiter. Von Sicherheit wegen und weil sie einfach praktisch sind, gehören Wölfe oder Bär auf jeden Fall dazu.
    Was uns zur nächsten Entscheidung bringt.


    c) Wölfe des Entsetzens oder Grizzly?


    Hier zähle ich mal die Vorteile auf, die die verschiedenen Diener haben:

    Wölfe:
    • + Drei Blocker statt einer
      + Vernichten Leichen
      + Sind öfter am Gegner als der Grizzly


    Grizzly:
    • + Mehr Leben
      + Mehr Schaden
      + Smite-Angriff (Wegstoßung + Lähmung)


    Nachteile:

    Wölfe:
    • - Sterben schnell
      - Vernichten Leichen! (Aasranke? Totenbeschwörer in der Party?)


    Grizzly:
    • - Strunzdämlich


    Ich will nicht aufzählen, wie oft mein Grizzly schon hinter irgendeiner Ecke hängen geblieben ist, langsam auf den Gegner zugetrottet ist, als wäre mein Wohlbefinden weniger wichtig als sein Mittagsschlaf im Gehen...und dann erinnere ich mich an Situationen, wo er in Listers Horde stand und sie auf ihn eindroschen, und er einfach nicht sterben wollte. Man muss abwägen. Generell finde ich den Bären etwas besser. Sein Faulheitsproblem kann man beheben, indem man ihn dem Feind einfach vor die Nase setzt; dann blockt er wirklich, wirklich gut. Und dafür skillt man ihn ja eigentlich auch.
    Nur: Er kostet einen Fertigkeitenpunkt mehr. Ein kleiner Faktor, der seinen knappen (meiner Meinung nach) Sieg über die Wölfe auch nicht relativiert - skillen würde ich ihn so oder so, allein wegen des passiven Schadensbonus' bei den Wölfen.

    Fazit: Geschmackssache. Ich nehme Grizzly, aus Nostalgie und weil er das besser macht, wofür ich Diener überhaupt skille: Blocken.

    Nebenbei: Da man immer in Situationen gerät, wo man die andere Dienerart brauchen kann - es ist auch kein Problem, einfach zu wechseln. Hier gehts nur um die Entscheidung, mit was man öfter rumrennt.


    d) Wohin mit den Restpunkten?



    Wie ihr nach der Schilderung der Grundskillung bemerken werdet, bleiben uns noch eine Menge an Punkten übrig, nachdem die wichtigsten Skills alle schon gemaxt sind. Die Frage ist natürlich: Wohin mit diesen Punkten? Es sind meist 10 - 20, die zur freien Auswahl stehen. Hier gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten:

    • Barbarenwut
    • Verstärkung von Dienern


    Die Vorteile der Barbarenwut sollten euch ja noch von der Skillbeschreibung in Erinnerung sein: Gigantische Lebensabsaugung, schnelleres Rennen. Ganz gigantisch ist die Absaugung auf Level 1 natürlich nicht - aber man erhält ja noch Boni von der Ausrüstung dazu. Die Frage ist, ob einem diese ausreichen. Man kann eigentlich schon mit einer Barbarenwut auf Level 10 mit nur einem Punkt darin rechnen, das wären knapp 50% Lebensabsaugung. Die Dauer verändert sich bei der Investition zusätzlicher Skillpunkte nicht, das schnelle Rennen kann einem, wenn man schon einmal einen Raserei-Barbaren gespielt hat, kennt man es, auch ZU schnell werden. Es geht also einzig und allein darum, ob der Leech hoch genug ist. Da spielen Skillboni der Ausrüstung natürlich mit, und der Leech auf derselben.

    Bei den Vorteilen der Minions kann man sich Alles durchlesen, was ich zur Entscheidung "Blocker oder nicht?" geschrieben habe. Die Verbesserung der Minions wäre in diesem Fall, sowohl bei einer Entscheidung für Wölfe, als auf bei einer für den Bären, die Wölfe des Entsetzens mit Punkten zu versehen. Sie selbst erhalten mehr Leben und mehr Schaden, und der Bär als Synergie mehr Leben. Schaden KANN er zwar auch machen, aber dieser wäre ein Witz gegen den, den ihr selber anrichtet, und das ist so oder so nicht seine Aufgabe: Er soll ja blocken! Demnach wäre eine Erhöhung seiner Lebenspunkte viel vorteilhafter als die eines Schadens, weil das seine Qualitäten als Blocker in Form von Durchhaltevermögen erhöht. Dennoch verdient bei einer Entscheidung für ihn auch der Grizzly selbst mehr Punkte, um seine Resistenzen zu verstärken.

    Oder, kurz:
    Mehr Leech => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Gegner, an denen man nicht leechen kann.
    Robustere(r) Blocker => Mehr Sicherheit beim Kampf, PROBLEM: Attacken, die sie durchdringen (Knochenspeere etc.) - man kann sich nicht blind auf sie verlassen.

    Geschmackssache, wie man sieht. Ich sags mal so: Kein Punkt in Barbarenwut ist verschwendet, einer in den Wölfen kann es sein, wenn der Leech tatsächlich zu gering ist. Zu hoch kann er nicht sein, und so dringend notwendig ist eine höhere Lebensdauer der Blocker auch nicht. Mir reicht hingegen der Leech überallhin, und darum mache ich das Polster meines Bären dicker.

    Fazit: Macht, wie ihr wollt . Ein guter Kompromiss ist es, 10 Punkte mit Skills in Barbarenwut zu haben, und den Rest in die Wölfe zu versenken, sobald der Grizzly gegen Elementarschäden sicher steht - Richtwert: Fünf investierte Punkte, abhängig von +Skills und Einsatzgebieten, natürlich.


    Entscheidungen:
    Geist; Blocker; Restpunkte => Müssen getroffen werden.
    Empfehlung: Grizzly als Blocker mit genug Resis, Restpunkte in WdE und/oder Barbarenwut, diese nicht höher als 10 mit Skills.

  9. #9
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    Skillpunkte

    6. Können wir punkten?




    Ja, endlich das Kapitel, auf das ihr so lange gewartet habt - die Skillung kommt dran. Wie verteilt man die Punkte am besten auf 30 Fertigkeiten?


    Elementar-
    fertigkeiten



    Fallen weg, denn außer Armageddon können wir keine von ihnen verwandelt casten, und der ist nicht das Konzept.


    Gestaltwandel-
    fertigkeiten



    Der wichtigste Skillbaum, hier landen die meisten Punkte! Arbeiten wir uns chronologisch durch:


    Werwolf (WW)

    Verwandlung in einen Werwolf. Diese Fertigkeit habe ich bereits bei den wichtigsten Skills näher durchleuchtet. Eindeutige Voraussetzung für unseren Hauptskill, für AR und weniger für IAS wird er klar gemaxt - wobei anzumerken ist, dass sich hier für alternative Skillungen am ehesten Punkte einsparen lassen. Nicht aber bei dieser hier .

    20 Punkte


    Lykantrophie (Lyka/Lyc)

    "Synergie", die keine ist, aber wie eine funktioniert, zum Werwolf. Auch schon bekannt; nicht nur die verlängerte Dauer der Verwandlung ist angenehm, der Lebensbonus ist Lebens-wichtig, und damit landen hier auch:

    20 Punkte


    Barbarenwut (Feral Rage, FR)

    Bekannt sollte die Fertigkeit sein, ihre Nützlichkeit auch. Durchgangsskill zu Wut ist sie schon mal, ein Punkt ist also auf jeden Fall drin. Und wie wir gerade bei den Entscheidungen herausgefunden haben, können auch mehr drin landen. Also:

    1 - x Punkte


    Tollwut (Rabies)

    Diese Fertigkeit kann man als Hauptskill eines Druiden nehmen, keine Frage. Aber nicht unseres Druiden. Sie lohnt sich nicht einmal als Zweitangriff, da nicht genügend Punkte übrigbleiben. Für Wut müssen wir allerdings einen Punkt hineinsetzen.

    1 Punkt


    Wut

    Dazu muss ich nicht mehr sagen. Unser Hauptskill wird gemaxt.

    20 Punkte


    Feuerklauen

    Dieser Skill kann von Werwolf und Werbär benutzt werden. Es gibt einen Feuerklauen-Werbären, aber für uns kommt der Skill nicht in Frage. Nicht einmal, um Immune zu bekämpfen, wie wir noch sehen werden.

    0 Punkte


    Hunger

    Damit können wir - als Wolf und Bär - Leben absaugen. Werft einen Blick auf Barbarenwut, und erkennt, dass Hunger sinnlos ist.

    0 Punkte


    Und natürlich nützen uns keine Werbär - Fertigkeiten.


    Herbeirufungs-
    fertigkeiten


    Hier finden sich unsere Diener, die uns im Kampf unterstützen.


    Raben

    Kein sinnvoller Minion, wirklich nicht. Sie machen kaum Schaden, blenden immerhin. Das reicht, um immer welche dabei zu haben, aber dafür reicht auch, weil sie Durchgangsskill für alle anderen Tiere sind, genau 1 Punkt; mehr als fünf Vögel gehen eh nicht auf einmal. Sollte man auf Blocker verzichten, dann setzt man hier gar Nichts hinein.

    0 - 1 Punkte


    Geisterwolf

    Der erste der tierischen Diener ist der schwächste; bis zu fünf von ihnen können den Gegner hauen, aber schon auf Alptraum sterben sie schneller, als man sie nachbeschwören kann. Damit kommen sie als Blocker so oder so nicht in Frage, auch nicht als Synergie zu einem anderen Diener.

    0 - 1 Punkte


    Wolf des Entsetzens

    Diese Wölfe sind schon viel besser als die Geisterwölfe, dafür sind drei maximal. Zu ihnen habe ich schon was bei den Entscheidungen für oder gegen Blocker gesagt; man beachte, dass hier keiner oder die maximal mögliche Anzahl von Punkten landen, je nach Blockernutzung und Restpunkteverteilung.

    0 - x Punkte


    Grizzly

    Der Bär! Er ist dumm, er hält viel aus, und er ist flauschig. Genug wurde schon dazu gesagt, entweder er wird angeskillt oder weggelassen.

    0 - 1 Punkte


    Giftkriecher

    Diese Ranke macht ein wenig Giftschaden, ist Synergie zu Tollwut, aber den Skill benutzen wir nicht. Sie bringt uns Nichts, allerhöchstens könnte man damit Monsterregeneration unterbinden. Bei Bossen ist sie damit nützlicher als die andere Ranke. Das kann sie auch mit nur einem Punkt, den wir für die Aasranke benötigen.

    0 - 1 Punkte


    Aasranke

    Die Aasranke sehe ich als Pflicht an bei einem Druiden, aber ganz unbedingt muss sie nicht geskillt werden. Wer meint, die Punkte für was auch immer zu brauchen, soll sie sich sparen; aber die reine Bequemlichkeit gebietet schon die Investition.

    0 - 1 Punkte


    Eichbaumweiser

    Der erste Geist könnte unser letzter sein, aber nur, wenn man Sicherheitsfanatiker mit einem STR-only-Wolf und/oder in HC ist. So oder so ist er mindestens Durchgangsskill.

    1 - 20 Punkte


    Herz des Wiesels

    Der offensive Geist kann leicht unser Lieblingstier werden, wenn man die Schadenssteigerung betrachtet; nimmt man ihn nicht, verdient er auch gar keinen Punkt. Alles oder Nichts hier.

    0 - 20 Punkte


    Dornengeist

    Dieser Geist ist völlig sinnlos bei jeder Skillungsvariante. VIEL weniger zurückgeworfener Schaden als die Dornenaura des Paladins, und auch Dornen - Palas spielt Niemand mehr. Ist schlecht, kann Nichts, bekommt:

    0 Punkte


    Skillreihenfolge


    Da hängt viel vom Geschmack ab; zunächst sollte man Übergangsskills, gerade die Diener, immer sofort anpunkten. Ich gehe meist so vor, nach Priorität des auf-20-bringens: Wut ----> Lyka (natürlich bis Level 30 gut punktbar) ----> Geist ----> WW. Restpunkte natürlich am Schluss.


    Kurzskillung:
    20 Werwolf
    20 Lykantrophie
    20 Wut
    20 Eichbaumweiser/Herz des Wiesels

    Restpunkte: Barbarenwut/Wölfe des Entsetzens

    + Übergangsskills
    Geändert von TwinYawgmoth (25. Oktober 2009 um 18:37 Uhr)

  10. #10
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    ITEMS - Grundsätzliches und die ersten Levels

    7. Anzügliches




    7.0 Wichtige Eigenschaften




    Kommen wir also zu der Ausrüstung! Hier gelten ein paar allgemeine Grundsätze, die ich schon genannt habe, hier aber noch einmal zusammenfasse, für Leute, die gerne selbst überlegen, welche Ausrüstung sie tragen wollen .

    Sehr wichtig:

    • Zweihandwaffen mit genügend erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
      Das habe ich schon besprochen; Schilde sind was für Feiglinge und PvPler. IAS ist hier sehr wichtig, da wir es nicht von der Restausrüstung beziehen können.
    • Physische Schadenserhöhung
      Darauf zu setzen, ist logisch; es gibt eine Menge Items, die den Schaden prozentual und absolut erhöhen.
    • Kritischer und Todesschlag
      Wie beschrieben, sehr wichtig. CB kann eine nette Draufgabe sein, oder Hauptattribut. Auf Schaden sollte man dafür aber nicht verzichten. Todesschlag ist eine Verdoppelung des Schadens, darum ist dieser höchst wichtig.
    • Angriffswerterhöhung
      Das ergibt sich meist durch die Wahl der Waffe, aber völlig ohne trifft man schlecht.
    • Leben
      Ein Wert um die 2500-3000 ist anzustreben. 2000 sind noch spielbar, alles über 3500 ist unnötig viel.
    • Möglichst volle Resistenzen
      Sonst lachen uns die Gegner aus. Wichtig sind vor Allem Feuer und Blitz.
    • Schnellere Erholung nach Treffer
      Das 42er-Cap (siehe Tabelle bei den Verteidigungskonzepten) sollte sich problemlos erreichen lassen, wenn es ohne Verrenkungen geht, spielt es sich mit 86 äußerst angenehm.
    • Einfrieren unmöglich
      cnbf ist Pflicht, wie gesagt.
    • Lebensabsaugung
      Da Barbarenwut auch einmal versagen kann, ist ein Wert im zweistelligen Bereich anzustreben.
    • Manaabsaugung
      5 - 7% reichen, aber etwas sollte schon da sein. Gleiches gilt für MaeK.


    Weniger wichtig:

    • Hämmer nehmen
      Hämmer haben eine kleine Besonderheit unter den Waffen, wie schon gesagt: Ihr Schaden steigt pro Stärkepunkt um 1,1% statt 1%! Das ist, bei hohen Stärkewerten, doch eine nette Draufgabe. Aber eben nur das, ein Hammer ist nicht Pflicht.
    • Schadensreduktion
      Nimmt man so mit.


    Unwichtig:

    • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf Rüstteilen
      Nur auf der Waffe bringt uns IAS etwas.
    • Schilde
      Siehe Zweihandwaffen.




    7.1 Aller Anfang ist schwer



    Es soll ja Leute geben, die den Charakter noch normal durchspielen, und sich nicht ziehen lassen; für die gibt es ein paar sehr lohnende Itemkombinationen, die ich im Folgenden nennen werde.


    a) Level 1 - 12



    Schon auf Level 1 gibt es Einiges an nettem Equip, besonders diese beiden Items:

    Khalims Wille
    Horadrim-Stab

    Beides Questitems, die wirklich JEDER finden kann, damit sozusagen spottbillig und, praktischst, sofort tragbar! Natürlich muss man sich entscheiden. Der Leech des Willens ist genial, der Schaden für den Anfang auch, und man kann dazu noch ein Schild tragen (dazu später mehr). Der Stab bietet sehr früh Resis, was die Sicherheit fast so erhöht wie der Leech, zumindest gegen böse Überraschungen, und ist brutal schnell. Außerdem ist er leichter zu besorgen als der Wille. Geschmackssache.

    Auf Level 2 kommt ein tolles Schild in Form der Pelta Lunata zu unseren tragbaren guten Items dazu, idealerweise das letzte Schild, das wir anziehen. Natürlich nur mit Khalims Wille. Stärke, Leben und Mana sprechen eine deutliche Sprache. Außer dem Questitems kann man jetzt auch Rixots Auge dazu nehmen, und gleich mal reinschnuppern in die wahre Güte von CB.

    Level 6 würde uns eine der wirklich genialen Itemskombinationen für den Niedriglevelbereich eröffnen, wenn - ja, wenn - Signons Stahl Total nicht so viel Stärke benötigen würde! Jedoch, wenn man jeden Punkt in Stärke setzt, ist das bald tragbar, und dann wirklich super. Dazu noch irgendeine der genannten Waffen, und wir sind bis Akt 4 wunschlos glücklich.

    Richtig gut auf dem gleichen Level ist auch Tod und Teufel, aus diesem Set stechen wirklich alle Items als exzellent hervor. Die Waffe benötigt leider Geschick, das wir ja nicht statten, aber wer durch Zauber oder Schmuck da ran kommt, soll unbedingt zugreifen; es macht brutalen Schaden und bietet auch sonst wirklich Alles, was man so braucht - besonders das konkurrenzlos geniale cnbf!

    Auch sehr, sehr schadensstark ist Civerbs Knüppel, der ab 9 tragbar ist und gewaltigen Maximalschaden erreicht. Das ganze Set ist auch nicht übel, wenn es sich nicht mit anderen Teilen überschneidet. Traumhaft ist die Waffe mit Sig(n)ons zusammen.

    Auf Level 12 kommen Himmlische Hüllen als mögliches Set hinzu, mit Ring(en) und Amulett trifft man die ganze Schwierigkeitsstufe lang jeden Gegner, mit der Rüstung bekommt man sehr willkommenen Manaleech, und das Beste: Tod und Teufel ist parallel tragbar, wenn man auf den Himmlischen Säbel verzichtet. Sollte man auch, der ist einfach nicht stark genug.

    Diese Sets und fehlende Teile davon lassen sich gut mit allen möglichen Uniques ergänzen, ich nenne ein paar sehr gute: Higgis Haube, Heisssporn, die Hand von Broc, Blutfaust, Grauform, und, nicht zu vergessen, der in dem Bereich überragende Leecher Cathans Siegel, den man nie zusammen mit anderen Setteilen anziehen sollte.

    Im Vergleich sehe ich die Kombinationen in folgender Reihenfolge, mit absteigender Stärke:



    Alle diese Kombis mit einem oder zwei Cathans Siegel(n) und Himmlische Hüllen Ring + Amulett, wo nicht schon vorhanden.


    b) Level 13 - 31



    Die bereits bestehenden Kombinationen kann man problemlos in diesem Übergangsbereich nutzen, der nur noch ein paar Ergänzungen liefert, für eventuelle Lücken. Als da wären, bei:



    Dann ergibt sich noch eine neue Kombination, und zwar aus drei Teilen des Unsterblicher König Sets, Gürtel, Handschuhe und Schuhe liegen jeweils nur ein Level auseinander und können ab 29 die Startausrüstung gut ablösen.

    Und, das verdient besondere Aufmerksamkeit, wir können auf eine äußerst gute Waffe für diesen Bereich umsteigen, sobald Level 24 erreicht ist:

    Knochenbrecher

    Nicht nur Schaden, nicht nur den überaus wichtigen vernichtenden Schlag, auch Resistenzen bietet dieses Schmuckstück! Er ist durchaus bis Hölle tragbar, mit Geduld allerdings, weil langsam...habe ich persönlich gemacht. Auf jeden Fall würde ich ihn auf Level 24 anziehen, späteres Wechseln je nach Geschmack und Waffenwahl ist logisch.

    Zum Wechseln für ein paar Level später bieten sich folgende Waffen an:

    Stahlschläger
    Rippenbrecher

    Stahlschläger ist vor Allem schnell, und nur zwei Level später kommt mit Rippenbrecher eine Waffe als tragbar hinzu, die man problemlos als Endwaffe hernehmen kann.

    Beispielausrüstung Akt 4 Ende:

    Knochenbrecher / Stahlschläger / Rippenbrecher, Trupp, Schmiede und Säule des unsterblichen Königs, Himmlische Hüllen Rüstung, Ring und Amulett, Manald-Heilungl, Überlieferung


    c) Level 32 - 45



    Hier eröffnen sich viele neue Möglichkeiten, wobei einige von ihnen schon fast Highend sind. Wieder unterteilt nach Kategorien:

    • Helme

      Hier streiten sich gleich zwei Kopfbedeckungen um den Spitzenplatz, wobei beide je nach Spielstil perfekt tragbar sind. Zur Entscheidung, welcher besser ist, komme ich noch: Guillaumes Gesicht, Jalals Mähne
    • Rüstungen:
      Ein klarer Gewinner hier ist hier ab Level 41 Duriels Schale, ein Sicherheitspaket, das seinesgleichen sucht. Und findet, dazu später mehr .
    • Handschuhe:
      Wirklich gute Alternativen zu denen von Unsterblicher König gibt es in dem Bereich kaum.
    • Gürtel:
      Wilhelms Stolz mit doppelter Absaugung kann sich hier gegen Ohrenkette durchsetzen.
    • Schuhe:
      Kriegsreisender wissen mit erhöhtem Schaden zu überzeugen. Auch Stärke und Vitalität sind gerne gesehen.
    • Ringe:
      Ein absolutes Highlight, das zur Pflichtausrüstung vieler Druiden gehört, ist der Rabenfrost, zu dem ich später mehr Worte verliere.

      Zwergenstern, das Pendant, ist da weit schlechter, aber immer noch gut - 40 Leben können wir viel besser brauchen als Mana, und Probleme mit Brennendem sind auch aus der Welt geschafft.
    • Amulette: Hier ist nichts Gutes dabei. Erste Seltene und Magische werden langsam gut.

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