4. Fertigkeiten
4.1 Grundskillung
Diese ist bei allen Varianten gleich. Wer etwas mit der Skillung testen will, dem sei der Skill-Calculator empfohlen.
Nun kommen wir gleich zu einer weiteren Besonderheit: In Wandelform lässt sich nicht zaubern. Einzige Ausnahme hiervon ist zwar Armageddon, aber da wir den nicht zaubern können, gilt:
[!] Zaubern ist in Bärwandelform nicht möglich.
Feuerbaum
Verzaubern: 20 Punkte
Angriffswert- und Hauptschadensquelle. Zur Wirkungsweise und Berechnung unter
5.1 mehr.
Wärme: 20 Punkte
Wärme ist Synergie unseres wichtigsten Spruches: Verzaubern. Jeder gesetzte Punkt erhöht den Verzaubern-Grundschaden um 9 %, was bei 20 investierten Punkten 180 % mehr Grundschaden ergibt. Weiterhin erhöht es unsere Manaregeneration, Wärme hält somit unseren Manahaushalt stabil und hilft uns bei der möglichen Betreibung des Energie Schildes.
Feuerbeherrschung: 20 Punkte
Steigert unseren Verzaubern-Grundschaden und wirkt nochmals beim Zuschlagen. Dazu ebenfalls unter
5.1 mehr.
Durchgangsfertigkeiten: Feuerblitz und Feuerball, je 1 Pkt.
Insgesamt: 62 Punkte
Blitzbaum
Telekinese (TK): 1 Punkt
Einer der hilfreichsten Zaubersprüche, der sehr oft nicht voll ausgenutzt wird. Mit Telekinese lassen sich Portale betreten und Schatztruhen sowohl in der Wildnis als auch in der Stadt öffnen, Gold und Tränke einsammeln und Gegner mit einer 35 % Chance zurückstoßen und dabei kurzfristig betäuben. Da wir aber nicht zaubern können, ist dies nur in der Stadt wichtig.
Im folgenden wird diesem Spruch eine weitere Bedeutung zugedacht, dazu weiter unten aber mehr.
Statik: 1 Punkt
Oft unterschätzt, aber von immenser Bedeutung ist Statik. Jedes nicht-blitzimmune Monster bekommt pro Anwendung, nach Einberechnung seiner Blitz-Resistenz, 25 % seiner aktuellen Lebenspunkte abgezogen. In den höheren Schwierigkeitsgraden kann man durch
Statik das Leben eines Monsters nicht unter 33 % (Alptraum) bzw. 50 % (Hölle) seiner Lebenspunkte senken. Wer sich genauer für die Wirkungsweise von Statik, sowie die Einbeziehung der Widerstände interessiert, dem sei
dieser Thread empfohlen.
In Bärform lässt sich diese Fertigkeit allerdings nicht benutzen, sodass sich der Einsatz später nur noch bei sehr zähen Bossen lohnt, da man sich vor dem Zaubern erst umständlich zurückverwandeln müsste.
Teleport: 1 Punkt
Obwohl wir in Bär-Wandel Form nicht teleportieren können, sollten wir dennoch hier einen Punkt hineinsetzten. Man kann sich für längere Strecken auch mal zurück verwandeln und sich somit schneller fortbewegen.
Blitzbeherrschung (LM): 20 Punkte
Wirkt ähnlich wie die Feuerbeherrschung und stellt unsere Zweite der drei Schadensquellen dar. Sie hilft uns somit bei der Bekämpfung von Feuerimmunen. Dazu später unter
5.2 mehr.
Insgesamt: 23 Punkte
Kältebaum
Zitterrüstung: 0-x Punkte
Trägt man die Rüstung Stärke/Fortitude, so löst diese automatisch die Frostrüstung aus und man braucht hier keine Punkte zu investieren. Nutzt man diese nicht, kann man die Zitterrüstung zur Steigerung der Verteidigung verwenden, außerdem werden Angreifer im Nahkampf durch sie verlangsamt. Dabei zählt schon der Angriffsversuch, selbst wenn dieser durch die Verteidigung oder Block nicht trifft. Da man die Zitterrüstung in der Bärform nicht zaubern kann, muss man sie vor der Verwandlung nutzen. Da sie leicht drei Minuten und länger hält und auch in Bärform weiter wirkt, ist dies aber unproblematisch.
Kältebeherrschung (CM): 0-1 Punkte
Zusammen mit +Fertigkeiten kommt hier eine brauchbare Resistenzsenkung heraus, die den (geringen) Kälteschaden etwas erhöht und auch seine Dauer verlängert. Die zweite Eigenschaft rechtfertigt hier einen Punkt, benötigt wird er aber nicht.
Insgesamt: 1 Punkt
4.2 Fremdfertigkeiten
Werbär Bestie / Beast
Namensgeber unserer Melee ist der Werbär, dessen Form wir von dem Runenwort Bestie /Beast bekommen. Interessant ist an diesem Runenwort nicht überwiegend die Fanatismus Aura, sondern die Fertigkeit: Werbär . Fanatismus wäre zwar ebenso hilfreich, aber wir erreichen ohne Fanatismus mit anderen Waffen einfach mehr Geschwindigkeit als mit. Trägt man Beast, kommt man nur auf 8 Frames pro Angriff (ca. 3 Angriffe pro Sekunde), mit anderen Waffen kann man alle 5 Frames angreifen (5 Angriffe pro Sekunde)
Angriffswert haben wir durch unser Enchant ebenso ausreichend.
Diese Fertigkeit ermöglicht es, uns in einen Werbären zu verwandeln. Dadurch bekommen wir je nach Skilllevel zum Ancasten (hierbei zählen nur die + x zu allen Fertigkeiten und nicht die Zauberinnen spezifischen Fertigkeiten (Höllenfeuerfackel)), einen Bonus auf Leben, Schaden und Verteidigung.
Bestie/Beast verfügt über einen +3 Bonus auf Werbär, was zusammen mit den +3 Lykanthropie (siehe unten) folgende Werte ergibt:
- Leben [ + 105 % ] (1.12: +80%)
- Schaden [ + 71 % ] (1.12: +64%)
- Verteidigung [ + 37 % ] (1.12: +35%)
- Dauer 120 Sekunden
Für jedes weitere Level erhalten wir einen Bonus von +8% auf den Schaden (1.12: +7%), +6% auf unsere Verteidigung (1.12: +5%) und +5% auf unser Leben. Dazu hält die Verwandlung auch 20 Sekunden länger. Der Elementarschaden, der immerhin noch den Großteil unseres Gesamtschadens ausmacht, wird nicht durch die Fertigkeit erhöht. Einzig allein der physische Schadensanteil von unserer Waffe und anderen Ausrüstungsgegenständen wird hier erhöht.
Besonderheiten in der Bär Form
Wir haben, wenn wir als Bär verwandelt sind, andere FHR und FBR Werte als sonst. Weiterhin können wir nur den Standardangriff einsetzten. Ebenso können wir nicht zaubern. Ausnahme hier sind Druiden-Minions z.B Grizzly von Beast.
FHR Tabellen als Bär-Sorc
Code:
FHR - Sorc in Werbärform
FHR auf der Ausrüstung Dauer einer Trefferanimation
0 13
5 12
10 11
16 10
24 9
37 8
54 ------------------- 7
86 6
152 5
360 4
FBR Tabellen als Bär-Sorc
Code:
FBR - Sorc in Werbärform
FBR auf der Ausrüstung Dauer einer Blockanimation
0 12
5 11
10 10
16 9
27 ------------------- 8
40 7
65 6
109 5
Wie unschwer zu erkennen ist, blocken wir noch langsamer als eine Sorc und dies gleich um 2 Frames. Als schwacher Ersatz haben wir aber dafür um etwa ein Frame bessere Hit Recovery Caps.
Lykanthropie Bestie / Beast
Durch Bestie/Beast erhalten wir nicht nur die Werbär-Boni, sondern auch einen +3-Bonus auf Lykanthropie. Dieser Spruch erhöht zum einen nochmals unser Leben und zum anderen die Dauer, die wir verwandelt sind. Auf Level 3 wäre dies:
- Leben [ +30% ]
- Dauer [ +80 Sekunden ]
Wie auch beim Werbär wirken hier nur +x zu allen Fertigkeiten. Pro weiteren Punkt wären dies 5 % mehr Leben und 20 Sekunden längere Verwandlungszeit. Der Lykanthropie-Bonus wird zum Zeitpunkt des Ancastens einberechnet und wurde in der obigen Beschreibung des Werbärens bereits berücksichtigt.
Wie man nun unschwer erkennen kann, haben wir im Gegensatz zu anderen Melee-Sorc-Varianten viel mehr Leben. Dies lässt uns auch Freiheiten beim Defensiv-Konzept.
Da wir kein Ias außerhalb der Waffe benötigen (siehe dazu Kapitel 7.1), bietet sich der Einsatz von Draculs Griff an, diese besitzen 5% Chance, bei einem Treffer Level 10 Lebensspender auszulösen.
Lebens-Spender
Während die meisten Melee-Sorcs kaum an physischen Schaden kommen, kann eine Bärin hier Werte erreichen, die einen Einsatz von Lebensspender sinnvoll werden lassen. Löst der Fluch einmal aus, ist das Leben meistens mit wenigen Schlägen wieder voll.
- Lebensspender bietet 50% abgesaugtes Leben. Dieser Wert wird - im Gegensatz zur normalen Absaugung - in Alptraum und Hölle nicht reduziert. Wenn man also 1000 physischen Schaden hat und ein Monster mit 50% physischer Resistenz trifft, so erhält man 1000*50%*50% = 250 Leben.
- Die Fluchdauer ist 37,6 Sekunden auf Lvl 10 - in der Zeit sind die Monster meist schon längst gestorben.
- Mit dem Fluch kann man auch an Monstern leechen, an denen das normalerweise nicht möglich ist - Mephisto oder Skelette beispielsweise.
Optional
Falls man sich keine Stärke/ Fortitude Rüstung leisten kann oder will, besteht die Möglichkeit, Stein / Stone als Rüstung zu wählen, durch diese kann man einen Tongolem herbeirufen.
Tongolem
Der Tongolem bietet eine Reihe von Vorteilen, weshalb man ihn auch nutzen sollte. Von Stein/Stone bekommen wir 16 Ladungen, um einen Level 16 Tongolem zu beschwören, der Golem bleibt solange erhalten, wie wir die Rüstung tragen oder er lebt, dies tut er aber recht lange. Nun mal ein paar Eigenschaften des Golems:
- Der Golem besitzt 625 Leben in Normal, 1093 Leben in Alptraum und in Hölle 1718.
- Kampfbefehle (BO) wirkt auf den Golem. Somit wird sein Leben noch weiter erhöht.
- Man kann den Golem verzaubern, dadurch erreicht er auch mal Schadenswerte um die 2000 – 4000. Ohne Verzaubern ist der Golem mit seinen 14 – 43 Schaden in Hölle überhaupt nicht als Monstertöter zu gebrauchen.
- Das Wichtigste an ihm: Jedes Monster, das er trifft oder jedes Monster, das ihn trifft, wird um 60 % verlangsamt.
- Der Golem hat in allen 3 Schwierigkeitsgraden 25 % Physische-, 20 % Blitz- und 50 % Kälteresistenz.
- Er spendet uns + 5 Lichtradius
- Grundverteidigung hat er 23 und als Grundangriffswert 412. AR wird durch Verzaubern gesteigert. Die Verteidigung bekommt man nicht einmal mit Trotz auf ein anständiges Level.
- Eine Golem Ladung kostet nur ca. 6000 Gold. Und dafür erhalten wir einen super Begleiter.