1.) Motivation
Dieser Thread ist dem Skill 'Strafe'/'Streuen' und dessen Anwendungsmöglichkeiten gewidmet. Strafe steht seit jeher im Schatten von Mehrfachschuss, da der reine ausgeteilte Schaden bei Multi höher ist. Doch gibt es einige Amazonen-Builds, bei denen Strafe die Hauptrolle einnimmt. Diese sollen im folgenden beleuchtet werden.
Ein Kommentar vorweg: Es hat natürlich seinen Grund, dass Multi beliebter ist. Strafe-basierte Amazonen sind ein wenig zäher zu spielen als Multischuss-basierte. Das völlig andere Spielgefühl, mit 3 frames pro Angriff Pfeile rauszufeuern, entschädigt dafür jedoch
Außerdem hat Strafe einige andere Vorteile, die den Schdensnachteil gegenüber Multishot wieder ausgleichen können.
Dieser Guide soll keine komplette Amazone vorkauen, sondern ist als ergänzende Lektüre zu den existierenden allgemeiner gefassten Guides zu verstehen. Daher wird hier auch nicht auf solche Dinge wie Stellungsspiel mit dem Decoy eingegangen. Allgemeines Amazonen-/Bowiegrundwissen wird ebenfalls vorausgesetzt, das mach ich hier nicht nochmal alles vor. Dafür gibt's bereits Guides, die im Wegweiser und auch im Anhang dieses Schriftstücks verlinkt sind.
2.) Beschreibung des Skills
2.1) Prinzipielle Funktionsweise
Zunächst erstmal zu Strafe selber: Was passiert dabei? Ganz simpel und oberflächlich gesagt feuert die Amazone in schneller Folge mehrere Pfeile auf sich in Reichweite befindliche Monster ab. Das Ziel des ersten abgefeuerten Pfeiles bestimmt man selber mit der Position des Mauszeigers, die Folgepfeile werden automatisch unter sich in Reichweite befindlichen Gegnern aufgeteilt. Wie weit die anvisierten Gegner auseinanderstehen, hat keinen Einfluss auf die Dauer einer Strafeserie. Dass man selber nicht zielen braucht, sondern der Skill das für einen übernimmt, wird gern als 'autoaim' bezeichnet.
Ein mit steigendem Skilllevel steigender Schadensbonus wird auf den physischen Schaden gerechnet. Dieser beträgt 5% pro Skilllevel. Gleichzeitig jedoch wird der Gesamtschaden, dieser beinhaltet auch Elementarschäden, auf 75% reduziert.
Die maximale Anzahl der in einer Salve enthaltenen Pfeile ist 10 und wird mit Skilllevel 7 erreicht.
Nicht im Charscreen angezeigt wird die Anzahl der mindestens abgegebenen Pfeile im Falle, dass nicht genügend Opfer in Reichweite sind. Sie wird berechnet durch (Skillevel/4)+2, abgerundet.
2.2) Technisches: Angriffsgeschwindigkeit
Strafe gehört wie zum Beispiel 'Eifer' in eine besondere Kategorie von Fähigkeiten, deren Animation sich durch eine sich wiederholende Angriffsbewegung, eingerahmt von einem Anfang und einem Ende auszeichnet. Anfang und Ende, also erster und letzter Angriff haben dabei eine andere (längere) Animation als die Angriffe in der Mitte. Hö? Werfen wir zur Veranschaulichung mal nen Blick in die beiden IAS-Calcs von der Mainpage.
Zunächst einmal der "simple" von Heri. Eine Amazone mit Strafe und einem Diamantbogen hat dem Calc nach folgende IAS-Breakpoints:
Code:
IAS Frames pro Angriff Angriffe pro Sekunde
0 % 3 8.3
86 % 2 12.5
Nun vergleichen wir dieses Ergebnis mit dem des ausführlichen Calcs von TitanSeal, ebenfalls Amazone, Diamantbogen, Strafe:
Code:
IAS Angriffsdauer Angriffe pro Sekunde
0 6/3/3/3/10 6.25
13 6/3/3/3/9 6.41
26 5/3/3/3/9 6.57
29 5/3/3/3/8 6.75
56 5/3/3/3/7 6.94
86 4/2/2/2/7 9.25 <-- BUG! Siehe 2.5!
113 4/2/2/2/6 9.61 <-- BUG! Siehe 2.5!
Bei letzterem sind somit Start- und Endanimation mit berücksichtigt. Heißt das jetzt, dass Heris Calc für uns unbrauchbar ist, wenn wir mit Strafe arbeiten wollen? Natürlich nicht. Interessant für uns ist eh nur der Mittelteil, gilt er doch schließlich für 8 von 10 Angriffen. Zum Vergleich:
Berechnete Dauer für eine Strafesalve mit 30IAS nach Heris Calc: 10x3=30 frames
Berechnete Dauer für eine Strafesalve mit 30IAS nach Titans Calc: 8x3+5+8=37 frames.
Egal, wie detailliert die Herangehensweise an die Angriffsgeschwindigkeit ist, fest steht, dass es sich bei der Wahl des gewünschten IAS-Caps nur lohnt, nach der Geschwindigkeit des "Mittelteils" zu schauen. Im konkreten Beispiel oben wäre es also unsinnig, wegen 1 frame weniger Dauer versuchen zu wollen, das 56er Cap zu erreichen.
Fazit: Ausschlaggebend für Wahl der Ausrüstung in Bezug auf Angriffsgeschwindigkeit ist nur die Rollback-Animation. Start- und Endanimation können getrost ignoriert werden.
Daher wird im folgenden auch nur von "3fpa-Angriffen" und ähnlichem die Rede sein, die einschließenden Animationen fallen ab jetzt also komplett unter den Tisch.
2.3) Technisches: Next-hit-Delay
Wie viele andere Skills auch unterliegt Strafe einem Nexthitdelay (fortan NHD). In dem Moment, in dem ein Ziel eine Trefferabfrage mit einem Strafepfeil durchläuft, wird ein timer von 4 frames gestartet. In diesen 4 Frames ist das Ziel unangreifbar für Strafe und auch für alle anderen Angriffe mit NHD, beispielsweise Lightning und Chainlightning der Sorc. 4 Frames ist auf den ersten Blick recht wenig und man könnte meinen, dass es kaum ins Gewicht fällt, wenn wir solo unterwegs sind.
Eine wichtige Konsequenz ist aber daraus zu ziehen:
Strafe ist kein guter Bosskiller. Zur Verdeutlichung ein Beispiel. Wir feuern eine Strafesalve mit slvl 20 auf Diablo. Da er der einzige Gegner auf dem Screen ist, werden anstelle der vollen 10 nur (slvl/4)+2= 7 Pfeile abgefeuert. Der Einfachheit halber ignorieren wir einfach mal Start- und endanimation und schauen uns nur die mittleren 5 Schuss an:
Code:
123456789
X--X--X--
X bezeichnet das sogenannte kritische Frame, in dem der Schaden ausgelöst wird.
- bezeichnet Frames, die für die animation weiter verwendet werden.
Im obigen Beispiel wird also mit 3 frames pro Angriff geschossen.
Nun kommt das NHD ins Spiel
Code:
123456789
X--X--X--
XOOOO-XOO
O bezeichnet das wirkende NHD.
Die untere Reihe gibt nun also die tatsächlich wirkenden Angriffe an, die wir erzielen würden, wenn wir Strafe beispielsweise gegen Diablo nutzen würden. Gleichzeitig würden wir aber die animationen durchlaufen wie in der oberen Reihe angegeben. In Folge ist also ersichtlich, dass 1/2 unserer Pfeile den Boss unbeachtet passieren - sie sind verschwendet und wir richten nur 1/2 des Schadens an, den wir mit Strafe eigentlich abfeuern könnten.
Erweitern wir die Betrachtung nun auf zwei Gegner, die abwechselnd mit Pfeilen eingedeckt werden, so wird jedes alle 6fpa mit einem Pfeil bedacht. Das NHD verschluckt nun keinen PFeil mehr, da diese 6fpa über dem NHD liegen.
Das NHD ist somit nur dann von Interesse, wenn wir auf einen Einzelgegner feuern.
Zum NHD ist noch zu beachten, dass es schon bei der Kollisionsabfrage ausgelöst wird, also unabhängig davon, ob der Schuss trifft oder nicht und ob er geblockt wird.
Fazit: Strafe ist nur ein mäßiger Bosskiller, da das NHD bei nur einem beschossenen Gegner greift und die Hälfte der Pfeile unwirksam macht.
In Folge dessen nimmt man also am besten einen anderen Bogen in den Zweitslot und benutzt 'Guided Arrow'.
Alternative: Man nimmt sich eine Armbrust, die langsam genug für 5fpa Strafe ist und die mangelnde Geschwindigkeit durch ordentlich Schaden wieder gut macht. Strafe mit 5fpa läuft, End- und Startanimation außer acht gelassen, synchron mit dem NHD, so dass keine Pfeile/Bolzen verschwendet werden.
Im allgemeinen wird aber Guided Arrow die bessere Alternative darstellen.
2.4) Bug: Nullrunden
Im Zusammenhang mit allen Rollback-Skills wie Eifer, Wut oder eben auch Strafe existiert ein Bug, der einem, wenn man ihn nicht kennt, ein wenig verwundern kann:
Wird ein Char während der Ausführung einer Angriffsserie unterbrochen, so wird er dennoch die Animationen der noch fehlenden Schläge durchlaufen, ohne jedoch tatsächlich Angriffe durchzuführen.
Beginnt eine Amazone also eine Strafeserie von 10 Schuss und wird nach dem dritten Schuss unterbrochen, etwa durch ein gelungenes Ausweichen, wird sie ohne Effekt noch die letzten 7 Schuss abschießen. Diese letzten 7 Schuss sind verschwendet, sie werden zwar grafisch angezeigt, sind aber faktisch nicht da.
Den gleichen Effekt beobachten wie gesagt auch Paladine und Werwölfe bei ihren Eifer-ähnlichen Attacken.
Was kann frau dagegen tun? Einfach: Sich nicht (so oft) treffen lassen. Der Decoy ist für die Strafezon vielleicht noch wichtiger als für die handelsübliche WF-Physikerin.
Außerdem sollte man keinesfalls die ausweicher weiter ausbauen als unbedingt nötig. also einen Punkt in jeden, um die Wally freizuschalten und das war's.
2.5) Bug: 2 fpa-Angriff wird serverseitig als 3fpa berechnet
Neuen Erkenntnissen zufolge existiert effektiv kein 2fpa-Strafe.
Der Effekt ist hier besser erklärt, als ich es könnte, aber als grobe Zusammenfassung: Wenn eine Amazone mit theoretischen 2fpa eine Strafesalve abfeuert, laufen Server und Client unsynchron. Während uns auf dem Bildschirm vorgegaukelt wird, wir würden schneller feuern als mit 3fpa, wird intern jedoch genauso gerechnet, als wenn wir 3fpa hätten. Bei Armbrüsten tritt der gleiche Effekt bei dem Sprung von 4fpa auf 3 fpa auf.
Jede weitere IAS-Quelle, die uns über das 3fpa-Cap beschleunigt, ist demnach verschwendet!
Dieser Effekt tritt sowohl im b.net wie auch im Singleplayer auf, da auch im SP Server und Client existieren, allerdings eben beide lokal auf dem eigenen Rechner.

3.) Warum Strafe statt Multi?
Manch einer wird sich fragen, welchen Sinn Strafe überhaupt hat, wenn ich im Eingangsteil schon zugegeben habe, dass Multi schneller mehr Schaden unter den Zielen verbreitet. Der Sinn liegt darin, dass bei Strafe jeder Pfeil in der Lage ist, verschiedenste Effekte zu transportieren, etwa Knockback oder ausgelöste Fähigkeiten auf Schlag. Bei Multi sind nur die mittleren beiden Pfeile dazu in der Lage, weshalb Multi nur unzuverlässig als 'Träger' für Effekte wirken kann.
Wer also Strafe nutzen will, tut dies sinnvollerweise unter Ausnutzung diverser ausgelöster Effekte, die unseren Schaden erhöhen können oder für Crowdcontrol sorgen.
4.) Strafekonzepte
4.1) Physischer Schaden
Bei dieser Variante wird der physische Schaden maximiert und Crowdcontrol nur nebenbei als bonus mit eingestrichen. Zentraler Bestandteil des Konzepts ist es meist, 'Amplify Damage' auf Schlag auszulösen und so die physischen Widerstände der Gegner zu senken. Ein mit AD geschwächter Gegner ist dann schnell abgeräumt. Todesschlag auf dem Equip ist gern gesehen, erlaubt er der Amazone doch, Skillpunkte in 'Critical Strike' zu sparen. Crushing Blow erhält zwar im fernkampf einen deutlichen Malus, macht jedoch gerade in Verbindung mit ausgelöstem Amplify Damage gegen Bosse Sinn.
Neben diesen strafespezifischen Dingen, die bei einem Multishot-basierten Build nicht so wichtig wären, kann und sollte die schadensoptimierte Strafezon auch auf die typischen Schadensverstärker zurückgreifen, die auch anderen Bowies offenstehen. In erster Linie ist das absolutes und prozentuales ED vom Equipment, in erster Linie maxdamage von Charms.
Da die Strafezon trotzdem immer schadenstechnisch hinter der herkömmlichen Amazone mit Multi hinterherhinken wird, wird man hier nicht auf ein Mindestmaß an Crowdcontrol verzichten wollen: Eine Knockback oder Monsterflee-Quelle reicht schon, um die Lebenserwartung der Amazone deutlich zu erhöhen.
4.2) Triggerzon
Die Triggerzon opfert Killspeed, um durch überlegene Crowdcontrol das Schlachtfeld nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen. Knockback, Monsterflee, Monsterverlangsamung, vielleicht sogar Confuse auf Schlag - das alles wird unter den Feinden verteilt, die daraufhin leichte Beute für die Amazone sind.
Dieser Typ Amazone ist der "Funbuild" unter den Straferinnen. Sie wird niemals so viel Schaden pro Sekunde austeilen wie eine ihrer Mainstream-Schwestern, aber Spaß macht sie allemal.