Der Märtyrer oder Opferdin
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Statuspunkte
3. Fertigkeits- / Skillpunkte
3.1 Kampffertigkeiten
3.2 Offensive Auren
3.3 Defensive Auren
4. Ausrüstung / Equipment
4.1 Kopfbedeckungen
4.2 Rüstungen
4.3 Schilde
4.4 Waffen
4.5 Handschuhe, Gürtel und Stiefel
4.6 Schmuck (Ringe, Amulett und Zauber)
4.7 Ausrüstungsbeispiele
5. Der Söldner
6. Spielweise und Tips
6.1 Spielweise und Partyplay
6.2 Wann kommt es zum Suicid?
6.3 Mein Märtyrer "Sangre-Santa" stellt sich vor
7. Schlusswort und Danksagungen
1. Einleitung - Was ist ein Märtyrer?
Der Märtyrer ist eine spezielle Art eines Nahkampf-Paladins. Er bedient sich der Fertigkeit Opfer, um seine Opfer
durch hohen physischen Schaden zu töten. Dabei verletzt er sich mit 8% des angerichteten Schadens, wodurch viele Spieler Opfer für einen Suicid-Skill halten und ihn darum meiden. Richtig gespielt ist dies jedoch kein Problem, da man durch Lebensabsaugung und Schadensreduktion auch in Hölle die 8% Eigenschaden überleben kann. Dafür ist lediglich darauf zu achten, dass man sehr viel Lebensabsaugung und eine hohe physische Resistenz hat (Schadensreduktion).
2. Statuspunkte des Paladins
Zu Beginn hat der heilige Krieger auf lvl1 folgende Werte:
- Stärke / STR: 25
- Geschicklichkeit / DEX: 20
- Vitalität / VIT: 25
- Energie / ENE: 15
- Leben / LIFE: 55
- Mana / MANA: 15
- Ausdauer / STAMINA: 89
Je Levelaufstieg bekommt er:
- 2 weitere Lebenspunkte
- 1,5 weitere Manapunkte und
- 1 Punkt zu Ausdauer
Für einen Punkt in Vitalität bekommt er 3 Leben und 1 Ausdauer,
für jeden Punkt in Energie bekommt er 1,5 Mana.
Verteilt werden die Statuspunkte nach folgendem Muster.
- STR: für Anforderung der Items. Zwar erhöht jeder Punkt in Stärke unseren Nahkampfschaden, doch nur in geringem Maße. Außerdem werden wir jeden freien Punkt für Vitalität benötigen.
- DEX: soviel, um mit unserem gewählten Schild auf maximale Blockchance zu kommen. Für die Berechnung der nötigen Punkte eignet sich der Block-Kalkulator sehr gut. Eine Erhöhung der Verteidung oder des Angriffswertes über die Steigerung der Geschicklichkeit macht wenig Sinn und stellt nur ein "Statuspunktegrab" dar.
Sollte es später zu Trefferproblemen kommen, empfiehlt es sich mit den Verzauberungs-Ladungen von Dämonenglied Verzaubern zu casten und dadurch den Angriffswert enorm zu steigern. Die Ladungen halten jeweils ~11 Minuten an, sodass man nach dem Verzaubern das Dämonenglied wieder in die Truhe legen kann.
- VIT: Jeder freie Punkt sollte hier investiert werden. Ergo, der gesamte Rest.
- ENE: Wir sind kein Caster-Char, Opfer braucht keinerlei Mana und evtl. benötigtes kann man über Mana-Absaugung viel leichter bekommen. Hier verschwenden wir keinen einzigen Punkt.
Ein weiterer Punkt ist die "Schnellere Erholung nach Treffern", kurz FHR (Faster Hit Recovery). Wird man von einem Gegner getroffen und verliert durch diese Attacke mehr als 1/12 seines maximalen Lebens, so verliert man kurz das Bewusstsein und ist betäubt. Genau dort setzt FHR an. Es verkürzt die Zeit bis man wieder eine Aktion ausführen kann (Angriff, Block oder Flucht). Hier die Tabelle.
Code:
Recovery-Frames: 9 8 7 6 5 4 3
Benötigter FHR-Wert: 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%
Ein Wert von 27% (entspricht 6 Frames) ist problemlos zu erreichen und ausreichend. Optimal sind jedoch 48% oder mehr.
3. Fertigkeits- / Skillpunkte
3.1 Kampffertigkeiten
Opfer:
- Unser Hauptangriffsskill, ergo müssen hier 20 Punkte investiert werden. Alles andere zielt am Konzept des Märtyrers vorbei.
- Steigert den physischen Schaden beträchtlich und erhöht unseren Angriffswert (AR)
- Verursacht 8% Eigenschaden, der jedoch durch physische Schadensreduktion verringert werden kann.
- 20 Punkte.
Eifer:
- Durchgangsskill für Bekehren
- evtl. nützlich um Leben zu leechen, oder mit Gegnermassen (Schinder, Fallen, etc.) fertig zu werden.
- Aber lasst Eifer NIE zur Gewohnheit werden, dann könnt ihr gleich einen Fanazealot spielen :P.
- 1 Punkt, später evtl. mehr.
Rache:
- Nützliche Attacke gegen physisch immune Gegner (PIs).
- Sollte in Verbindung mit Überzeugung verwendet werden.
- 1 Punkt, später evtl. mehr.
Bekehrung:
- konvertiert mit einer gewissen Chance das Monster, so dass es auf der Seite des Paladins kämpft und durch dessen Auren unterstützt wird.
- 1a-Möglichkeit zur Crowd-Control.
- 1-x Punkte. Mehr als 16 sind sinnlos, da die Chance nur noch minimal steigt.



Heiliger Blitz, Gesegneter Hammer, Niederstrecken und Ansturm- Durchgangsskills für Heiliger Schild
- Niederstrecken eignet sich mit viel "Vernichtender Schlag" sehr gut gegen einzelne, starke Gegner (z.B. Aktendbosse)
- 1 Punkt jeweils.
Heiliger Schild:
- Erhöht seit 1.10 die gesamte Verteidigung der Ausrüstung, gehört somit gemaxt.
- Ferner verbessert es den Smite-Schaden und erhöht die Blockchance des Schildes, sodass für Maxblock weniger Geschicklichkeit benötigt wird.
- Hier findet man den nützlichen Block-Kalkulator
- 20 Punkte.
3.2 Offensive Auren:


Macht, gesegneter Zielsucher und Konzentration
- Durchgangsskills für Fanatismus.
- 1 Punkt jeweils.
Fanatismus:
- Hauptaura des Märtyrers und Synergie zu Opfer mit 5% Schadenszuwachs je gesetzem Punkt.
- Steigert, wenn aktiviert sowohl Schaden, als auch Angriffswert und -geschwindigkeit.
- 20 Punkte.
Überzeugung
- Senkt die Resistenzen und Verteidigung der Feinde
- kann Immunitäten aufheben.
- zusammen mit Rache exzellente Möglichkeit gegen PIs vorzugehen.
- nicht unbedingt nötig. Nur ausbilden, wenn man häufig Rache benutzt oder in Parties mit viel Elementar-Charakteren spielt.
- 1 Punkt, wenn man will.